sobota, 21 kwietnia 2018

Czarne chmury nad Czarnymi Operacjami


Właśnie jebnęły mocne przecieki odnośnie tworzonego przez niepokonane studio Treyach, nadchodzącego Black Ops 4. Pamiętacie poprzednie plotki? No to teraz pojawiły się inne, nowsze i zrobiło się naprawdę grubo...

...albo raczej cienko...

...w każdym razie ciężko nad tym usiedzieć w spokoju, jeśli od lat grało się w kolejne odsłony pierwszoosobowego strzelania 6 na 6. Jeśli coś z tego jest prawdą, to Black Ops 4 może okazać się klapą nieporównywalnie większą niż Infinite Warfare. Większą nawet niż Halo 5!

Mówimy o klapie na miarę LawBreakers i tytuł ten zostanie jeszcze przywołany... ale po kolei. Obrazki z Overwatch i PUBG (tuż obok tych z Black Ops 3) też nie znalazły się w tym poście na darmo.


Otóż jest taka strona Charlie Intel, która zajmuje się niusami i przeciekami związanymi z serią Call of Duty. Jakoś tak się złożyło, że publikowane tam przecieki bardzo często się sprawdzają (widać mają dobre źródła, czy też dobrze dobierają źródła - jeden kij), więc gdy opublikowali to, co można wyłowić z odmętów internetu (konkretniej z Twittera pewnego nastoletniego jutubera...) temat podchwycili kolejni, bardzo wysoko postawieni w CoDowej społeczności jutuberzy nadając sprawie jakby nieco więcej powagi i prawdopodobieństwa.

Otóż już od paru dni CoDowy światek żyje plotkami, że Black Ops 4 nie będzie zawierać trybu kampanii, a zamiast niego multiplayer wniesiony na zupełne nowy poziom... no i wyszło, że oznacza to dodanie trybu Battle Royale.

Co zaś się tyczy tradycyjnego, drużynowego 6 na 6, to w świetle najnowszych przecieków sprawy okazują się być bardzo skomplikowane. Otóż pierwotnie Treyarch chciał pójść z systemem specjalistów (z BO3) dużo dalej, posuwając rozgrywkę w stronę hero shooterów w stylu Overwatch i LawBreakers. Wybierało się postać, lądowało na arenie i w miarę kolejnych zabić zamiast tradycyjnych (dla CoDa) killstreaków otrzymywało kolejne perki dodające postaci kolejne możliwości.


W sumie jakby spokojne na to spojrzeć, to przecież ostatnio w Call of Duty rozwijany był system różnorodnych specjalistów czy dywizji (w WWII), a klasa specjalisty otrzymującego kolejne perki w miejsce killstreaków była w Modern Warfare 3. Tym razem perki miały dużo bardziej ingerować rozgrywkę (systematycznie zmieniając biegających po ziemi trepów w latających po całej mapie i puszczających atomówki z dupy, półbogów) i rozgrywka w takiej formie została udostępniona testerom w styczniu.

Ci testerzy ponoć nie zostawili na dziele Treyarch suchej nitki. Jeden z nich przyrównał rozgrywkę do wspomnianego wcześniej LawBreakers, które to z założenia postawiło na większe wygibasy niż "grzeczne" Overwatch (zresztą, należy pamiętać, że zespół Blizzarda odpowiedzialny za OW składał się z ludzi oderwanych od niedoszłego mmo i do zaprojektowania właściwej rozgrywki w ich dziele, oddelegowano właśnie projektantów z Treyarch). Pod wpływem krytyki projektanci dali całą wstecz i kilka dni temu ponownie udostępnili grę testerom, tym razem w formie bardziej przypominającej Black Ops 3. Problem w tym, że po ledwie paru miesiącach pracy bardziej przypomina to skleconego na kolanie potworka z early access, niż cokolwiek, co można będzie ludziom zaprezentować w maju i wydać w październiku.


No więc przypomnę, że Black Ops 4 ma nie mieć przy tym trybu kampanii. Czemu ma jej nie mieć? Otóż Activision nie spodobał się kierunek w którym poszła fabuła (miała być post-apokaliptyczna przyszłość i cofanie się w czasie za pomocą wspomnień pobranych od dawno zmarłych ludzi - coś jak w Assassin's Creed) i kazali twórcom wszystko zmienić, albo w ogóle wyjebać. Treyarch wybrał drugą opcję, a jego pracownicy są ponoć tak wkurwieni całą sytuacją (wizja końca zatrudniającego ich studia stała się realna, a oni musieli jeszcze wyjebać do śmieci lwią część swojej pracy), że teraz puszczają cynki na prawo i lewo.

No cóż... Tradycyjne 6 na 6 ma być chujowe, kampanii ma nie być w ogóle, to może tryb Zombie będzie za to zajebisty? No i o co chodzi z dodanym trybem Battle Royale?

Tutaj też jest garść przecieków. Otóż nad trybem pracuje studio Raven (to od Modern Warfare Remastered). Tak się składa, że od dobrych kilku lat Raven zajmuje się wydaną na rynku chińskich free to playową wersją Call of Duty i ta wersja jest totalnym poligonem doświadczalnym dla wszelkich nowych patentów. Jakoś ponad rok temu Raven wprowadził do niej chociażby namiastkę trybu BR, gdzie na wielkiej (na CoDowe standardy) mapie poluje na siebie nawzajem 18 graczy...

Tak, wiem jak to brzmi w porównaniu do PUBGów i Fortnitów...


...dobra, pośmialiśmy się? Na CoDowe standardy studo Raven i tak wydaje się być najbardziej predysponowane do tworzenia trybu BR - tym razem na serio. Ponoć twardo walczą z ograniczeniami silnika i już teraz są wstanie umieścić na wielkiej mapie kilkudziesięciu graczy... Ale przecież zegar tyka, gra za niecałe pół roku ma wylądować w sklepach...

...jednym słowem burdel po całości...

...tyle, że mówimy o niepotwierdzonych plotkach. Nagły ich wysyp spowodował faktyczne poruszenie w społeczności, ale jeśli się rozdrobnić i po kolei zbadać źródła każdej z osobna, to równie dobrze można spytać dworcowego dziada. Tryb Battle Royale wygląda na prawdopodobny (zresztą, ponoć coś takiego ma się znaleźć również w nadchodzącym Battlefieldzie), brak kampanii nieco mniej, gdy twórcy gier takich jak Titanfall 2 i Battlefront 2 specjalnie przywrócili tryby kampanii, bo te jednak okazywały się potrzebniejsze niż "fabuła w porno" (jak to kiedyś porównał Johna Carmack). Natomiast w totalną niekompetencję projektantów z Treyarch zwyczajnie nie chce mi się wierzyć - nie na tym poziomie doświadczenia i nie przy tych budżetach.

Możliwe nawet, że sam Treyarch puścił te "przecieki" po to, aby ludzie odetchnęli z ulgą na oficjalniej prezentacji tradycyjnego, po brzegi wypełnionym zawartością, Black Opsa 4.


piątek, 6 kwietnia 2018

Śpieszmy się grać w gry


We wrześniu pisałem o najnowszej, multiplayerowej grze Cliffa Bleszinskiego, zatytułowanej LawBreakers. Napisałem, że gra umiera i że w sumie nie jestem nią zainteresowany. Może i nie byłem zainteresowany konkretnie zagraniem, ale cała otoczka wydaje mi się interesująca do tego stopnia... że w sumie jednak bym zagrał w nową grę (współ)twórcy Unreala i Gears of War.

Czekałem na to, aż finansowa porażka pchnie twórców do wypuszczenia LawBreakers jako gry free to play (podobnie jak miało to swego czasu miejsce z Battleborn), ale tak się nie stało. Tego, co się natomiast stało, nie spodziewał się chyba nikt. Otóż istniała sobie gra stworzona przez grupę utalentowanych ludzi, dowodzonych przez branżowych weteranów z najwyższej półki i ze wsparciem wydawcy idącym w dziesiątki milionów dolarów i umierała ona szybciej, niż cokolwiek znanego z growej historii. Już parę miesięcy po premierze liczbę aktywnych graczy można było liczyć na palcach obu rąk, co oznaczało praktyczną niemożliwość grania w podstawowe tryby gry (projektowane pod 5 na 5).


Podczas spotkania z inwestorami w listopadzie szef Nexon (wydawca LawBreakers) ujawnił, że brak zainteresowania grą przełożył się na dziurę w budżecie w wysokości 30 milionów dolarów. Jako, że zarówno na PS4 jak i na Steamie grę wyceniono na 30 dolarów, łatwo obliczyć jak bardzo sprzedaż faktyczna (około 80 tysięcy sprzedanych sztuk na Steamie) rozminęła się z planowanym minimum. Jeszcze groźniej zabrzmiały zapewnienia, że z powodu LawBreakers wydawca nie będzie już ponosił żadnych dodatkowych strat.

Czy oznaczało to, że od tej pory spodziewali się zysków? Nie. Oznaczało to zakręcenie kurka - oznaczało, że wydawca nie da nawet dolara na to, aby cokolwiek dalej z grą autorstwa Boss Key Productions robić.

Przy parunastu aktywnych graczach nie opłacało się nawet lekko przerobić LawBreakers na free to play, co przy poniesionych do tej pory nakładach, jest niesłychane. Przez miesiące wokół umierającej gry nie działo się nic. Zero promocji, obniżek, czy czegokolwiek. Coś tam jeszcze twórcy z Boss Key próbowali nakręcać jakimiś mistrzostwami, ale jakie mistrzostwa można urządzić, gdy ilość chętnych do gry jest mniejsza niż minimum niezbędne do rozpoczęcia meczu? Ostatecznie wczoraj wydali na swojej stronie oświadczenie, gdzie oficjalnie ogłosili światu, że choć bardzo swoją grę lubią, to nie będą jej już rozwijać.

"Rozwijać" czyli robić cokolwiek wykraczającego ponad sprawdzanie czy serwery działają - oficjalnie LawBreakers przeszło w stadium terminalne. Teraz tylko pozostaje czekać, aż ktoś uzna że szkoda prądu na puste serwery.


Co poszło tak źle? Jak to możliwe że w najnowszą, multiplayerową strzelankę Cliffa Bleszinskiego gra mniej ludzi, niż w Unreal Tournament - które to ten sam CliffyB stworzył osiemnaście lat wcześniej? Jak to możliwe, że zamiast zakładanych milionów, LawBreakers może liczyć w porywach na kilku graczy?

Odpowiedzi na te pytania to materiał na gruuubą książkę, jednak postaram się jakoś to wszystko skrócić i uporządkować. Chodzi o to, że od strony wykonawczej LawBreakers wydaje się być jak najbardziej w porządku. Tutaj nie było deweloperskiego piekła jak przy Daikatanie czy Duke Nukem Forever i gotowy produkt nie rozczarował tych, którzy na niego czekali.

Po prostu tych czekających było kilkadziesiąt razy mniej, niż CliffyB projektował w swoim umyśle i właśnie ten "mindset" jest interesujący.

Wraz z postępem technologicznym, ludzie zaczęli żyć w swoich własnych, małych wirtualnych społecznościach, gdzie sami mogą sobie dobierać znajomych według zainteresowań i wyznawanych filozofii. Bardzo często takie społeczności zamieniają się szczelne bańki, gdzie wszyscy się ze wszystkimi zgadzają we wszystkim i każda opinia brzmi jak echo. Zwykle tego typu konstrukcje uwidaczniają się w trakcie wyborów, gdy nagle tysiące ludzi uzmysławia sobie, że pozostałe miliony zagłosowały na TEGO kandydata, albo TĄ partię, a przecież nie powinni, bo "każdy" (przynajmniej każdy członek ich grupy fejsbukowej) wie, że jedynym słusznym kandydatem był kto inny.

Zresztą, w przypadku Cliffa i Boss Key polityka jest bardzo ważną sprawą. Sam Bleszinski otwarcie i gorąco popierał chociażby Hilary Clinton. Nawet w okolicach premiery LawBreakers jeden jutuber ujawnił, że jego spotkanie z twórcami gry zostało przez nich odwołane, gdy odkryli że na Twitterze ośmielił się zadrwić z Partii Demokratycznej.

Polityka i gry generalnie się nie łączą, o czym przekonali się niedawno twórcy "rozpolitykowanego" Wolfensteina 2 (który sprzedał się słabo w porównaniu do części pierwszej), ale ludzie z Boss Key o tym nie wiedzieli, otwarcie ładując do swojej gry całe wiadra "progresywnych" ideologii. Już pies drapał "genderowo-neutralne" kible (które same w sobie większość graczy uznałaby za żart... gdyby sam CliffyB nie wypowiedział się w tej sprawie), ale jeśli wszystkie żeńskie postacie z twojej gry wyglądają jak mokry sen organizatorów Manify (w sensie że brzydkie kobiety z dziwnymi fryzurami), to raczej ciężko stwierdzić, w jaką grupę docelową kierujesz swoją produkcję.

Do tatuśków pamiętających starsze arena-szótery? Do nastolatków znudzonych Overwatchem? No bo jeśli do feministek, to one niestety nie grają w kompetytywne strzelanki!


I nie, nie chcę zaczynać dyskusji na tematy polityczne, tylko na tym przykładzie pokazać, jak bardzo twórcy LawBreakers odcięci byli od potencjalnego odbiorcy swojej gry. Wszyscy przecenili medialną siłę Bleszinskiego (którego na Twitterze obserwuje kilkakrotnie więcej ludzi, niż kupiło jego grę!) i nie wiedzieli, jak bardzo niszową produkcję tworzą.

Z wierzchu wszystko wyglądało profesjonalnie - wypowiedzi Cliffa na temat produkcji może bywały kontrowersyjne w swej formie (no bo czy naprawdę trzeba było wyzywać posiadaczy Xboxa od fanbojów przy okazji wypowiedzi na temat braku wersji LawBreakers na tą konsolę?), ale zawsze były logiczne, a cały cykl produkcyjny przeszedł gładko i zakończył się wydaniem (pozornie) absolutnie poprawnego dzieła. Tyle, że to dzieło ludzi żyjących w swoim własnym, małym świecie.

Ale wiecie co? To jest właśnie w tym wszystkim najciekawsze - właśnie to, że LawBreakers było bardziej marzeniem, niż realnym, sprzedawalnym i grywalnym produktem. I dlatego boli mnie teraz, że nigdy nie będę mógł na własnej skórze przekonać się, jak się właściwie w to grało - jaki to pomysł siedział w głowie człowieka, który dał nam wcześniej Unreal Tournament i Gears of War?

Historia growych legend napędza mnie do pisania tego bloga, a historie legend upadłych są jeszcze bardziej interesujące. Wielokrotnie przeszedłem Daikatanę czy Duke Nukem Forever, ale nigdy nie zagram meczu w LawBreakers...

wtorek, 3 kwietnia 2018

Sea of Thieves


Okej, ponownie bierzemy się za temat Morza Złodziei - nie po to, aby się nad produkcją Rare znęcać, ale żeby całą sprawę jakoś podsumować, zamknąć i już do niej nie wracać.

Nawet nie wiem jak zacząć, żeby nie wyjść na chuja wskakującego z lenistwa na cały ten, popremierowy hejt-train. Pamiętam jak przed premierą dziennikarze i fanboje spuszczali się nad pomysłem i realizacją, ale ja czułem! Po prostu wiedziałem, że to nie wypali!

A na serio, to teraz, kiedy szum powoli opada, można bardziej obiektywnie spojrzeć na Sea of Thieves, nie tylko jako na grę (bo i właściwej gry jest tutaj niewiele), a jako swojego rodzaju zjawisko. Czy Sea of Thieves to "tylko" rozczarowanie na miarę początków pierwszej części Destiny, czy już oszustwo na miarę No Man's Sky?

No dobra, ktoś tam rzucił określenie "No Man's Sea" i internety to podchwyciły, ale czy ten skrót myślowy ma sens? Po pierwsze, w przeciwieństwie do szefa Hello Games, Rare nikogo nie oszukiwało z obietnicami rzeczy, których ostatecznie w grze zabrakło. Wszystko było powiedziane wprost: pływasz po morzu, znajdujesz skarby, bijesz kościotrupy i czasem innych graczy... To, czemu niektórzy czują się oszukani, nie jest winą studia robiącego grę, ale Microsoftu, który do bólu prostą gierkę sprzedaje jako produkcję z półki AAA.

Niby specjalnie wypuścili zajebistego, tematycznego pada do Xboxa, ale spójrzmy na drobny fakt: Sea of Thieves jest pierwszą od czasu Halo Reach (jesień 2010), pełnopłatną grą wydaną przez Microsoft, która pozbawiona została polskiej wersji językowej. Nie chodzi o to, czy ktoś umie po angielsku czy nie, ale ta drobna prawidłowość pokazuje, że nawet według wydawcy SoT jest pod względami produkcyjnymi czymś z półki Ori and the Blind Forest (sprzedawanego po 70zł), nie zaś czymś równoważnym Gears of War 4 czy kolejnym częściom Forzy. Czemu więc jest sprzedawane po 250zł? Najwidoczniej wobec niedoboru "prawdziwych" tytułów na wyłączność, Microsoft chciał sztucznie dodać wartości abonamentowi Game Pass...


Poza tą (drobną bądź nie) nieuczciwością, z No Man's Sky łączy Sea of Thieves jeszcze jedno: gejmplejowa pustka.

Tak jak w NMS po ochłonięciu z pierwszego wrażenia sednem rozgrywki okazywało się zbieractwo i magazynowanie minerałów, tak tutaj wciąż i w kółko mamy walkę ze szkieletami (czyli coś na poziomie pierwszego poziomu drugiego epizodu niesławnej Daikatany), albo przenoszenie rzeczy (czy to skrzyń czy klatek ze zwierzętami). Czasem trafi się walka z ludźmi, ale tutaj jedyne co się może podobać to ostrzeliwanie wrogich statków z armat.

Niedobory rozgrywki idą tutaj zresztą ręka w rękę z niedoborami kontentu. Gdyby zebrać razem wszystkie wyspy oraz podwodne wraki okrętów, mapa gry okazałaby się pewnie mniejsza niż pojedyncza planeta z Destiny, a skoro po raz drugi wspomnieliśmy o produkcji Bungie, to postawmy kolejne pytanie: czy Sea of Thieves ma szansę na comeback podobny do tego, jaki zrobiło The Take King?

Tutaj niestety, trzeba przywołać różnice między dziełami Rare, a Bungie.

Otóż pomimo swojej pustki, pierwsze Destiny było jednak grą dużo większą, niż najnowsza produkcja Rare. Miało ono cztery różne światy, kilkunastogodzinną (i chujową bo chujową, ale jednak) kampanię, kompetentne tryby kompetytywne itd. Poza tym wszyscy wiedzieli, że poza tym, co wypuszczono w dniu premiery, Bungie ma jeszcze w zanadrzu masę wyciętego materiału (nawet widocznego w starszych trailerach) który pewnie będzie sprzedawany w dlc (co się zresztą sprawdziło - jeśli nie jako dlc, to w postaci sequela).

Tymczasem co Rare trzymało w zanadrzu po zakończeniu bety? Te kilka wystających z morza macek noszących dumnie miano Krakena? Bądźmy poważni. To co wyszło w dniu premiery to był tylko fundament, na którym wypadałoby jeszcze zrobić konkretną grę. Najwięksi entuzjaści coś jeszcze przebąkują, że jak się zaprosi znajomych do koopa, to zabawa jest lepsza... no ale zawsze i we wszystko zabawa ze znajomymi jest lepsza - jesteśmy tutaj, aby oceniać grę, a nie znajomych z którymi onlajnowe popijawy mogę urządzać nawet i za pomocą skajpa!


Na tych fundamentach musi powstać jakaś konkretna gra i to nie za rok (ponownie... No Man's Sky się kłania), ale teraz, zaraz. Problem w tym, że nic nie wskazuje, aby Rare miało w rękawie jakiegoś asa (czy nawet jopka), ani nawet było w stanie wyprodukować cokolwiek sensownego, w sensownym czasie. W rzeczy samej Sea of Thieves powstawało przez cztery lata, a to, co pokazywane było rok temu, czy dwa lata temu, to to, co jest obecnie sprzedawane po 250zł - nie wygląda, aby coś zostało dodane czy nawet wycięte.

Zresztą, zaraz po premierze odezwał się na serwisie Reddit były pracownik Rare, grafik Rob Beddall. Po tonie jego wypowiedzi, można odnieść wrażenie, że nie rozstał się ze studiem na najlepszych warunkach (a więc może być stronniczy), jednak to co ujawnił na temat produkcji Sea of Thieves (oraz warunków panujących w Rare) idealnie pasuje do tego, co widać po grze.

Według Beddalla starzy pracownicy Rare poprawiają w kółko te same, niewiele znaczące pierdoły (dlatego w grze o morskiej żegludze znajdują się tylko dwa modele statków - ponoć te same, które były dwa lata temu, kiedy Beddall opuszczał studio), a nowi nie robią nic konkretnego, ciesząc się tylko, że pracują w legendarnym Rare. Do tego wszyscy zdawali sobie sprawę, jak małą i szybko nudzącą się, grę robili, dlatego z góry zakładano cenę gotowego produktu na 20 funtów (niecałą połowę tego, czego żąda obecnie Microsoft).

Generalnie Beddall nie potrafił jednoznacznie wskazać, czemu wewnątrz studia panuje straszny burdel, ale ten burdel odbił się bardzo mocno na cyklu produkcyjnym Sea of Thieves. Nawet woda, którą to zachwycają się wszyscy (swoją drogą słusznie ktoś też zauważył, że jeśli najlepszą częścią twojej gry jest woda, to znaczy, że coś nie tak jest z twoją grą) stanowi po prostu rozwinięcie tego, co było w wyścigach skuterów w Kinect Sports Rivals (choć podobno na początku tworzono równolegle prototyp SoT na silniku Unity).

No dobra, jeśli wypłynie więcej niusów to być może poświęcę Sea of Thieves kolejnego posta, bo jednak gra (czasem wręcz strzelanka) pierwszoosobowa od studia, które podpisuje się pod legendarnymi GoldenEye oraz Perfect Dark, oraz co najważniejsze - cykle produkcyjne nieudanych gier to jeden z moich ulubionych tematów. Na razie kończę, a dokładniejsze podsumowanie odpuszczam bo jestem leniwym chujem.

Z tych kilku pogranych godzin (po trochu w becie, po trochu po premierze) dałbym pewnie 4, bo spędzonego czasu nie żałuję. Żałowałbym, gdybym wydał pieniądze - nawet i na Game Passa (bo wszystkie gry z tego abonamentu, w jakie chciałbym grać to te, które już od dawna mam).


piątek, 23 marca 2018

5 gier które byłyby lepsze z pierwszą perspektywą

Pierwsza perspektywa to najlepsza perspektywa - im starszy jestem i im dłużej gram, tym bardziej utwierdzam się w tym przekonaniu. Generalnie w przypadku gier polegających na strzelaniu czy/oraz eksploracji takaż perspektywa powinna być czymś absolutnie oczywistym. Absolutnie oczywiste jest to, że lepiej jest chodzić, celować i oglądać rzeczy samemu, zamiast bawić się wirtualnymi lalkami.

Oczywiście, w przypadku niektórych gatunków ciężko byłoby zastosować widok pierwszoosobowy, a i w obrębie zadeklarowanych strzelanek też zdarzają się wyjątki potwierdzające regułę (jak seria Gears of War czy kultowe SpecOps: The Line), jednak przykładów odwrotnych (kiedy gra trzecioosobowa byłaby lepsza, gdyby została przeprojektowana pod kątem pierwszej osoby) jest zdecydowanie więcej.

Może od razu wsadzę kija w mrowisko i napiszę na temat:


The Last of Us


Jak gdzieś tam kiedyś pisałem, od czasu premiery Playstation 4 jestem rozczarowany postawą Sony. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że zarówno Uncharted 4, Horizon jak i jakiś Bloodborne to są wielkie hity napędzające sukces PS4, ale ostatnią strzelanką pierwszoosobową od Sony było Killzone: Shadow Fall, wydane jeszcze w roku 2013! Nawet nadchodzące God of War zmieniono ze slaszera, na "grę akcji" prowadzoną zza pleców bohatera! Wiem, że stracę resztkę sympatii u wielu ludzi, ale ośmielę się spytać: czy pojebało ich tam w Sony?

Pierdolę! Bunt! Strajk! Odmawiam kupowania plejstejszonowych ekskluzywów!

Z całej tej plejady trzecioosobówek, najbardziej zastanawia mnie The Last of Us, które dużo lepiej sprawdziłoby się jednak jako gra pierwszoosobowa. Ja rozumiem, że w takim Uncharted rozgrywka rozkłada się między strzelanie, a platformowe wygibasy a'la Prince of Persia i dlatego kamera trzecioosobowa wydaje się mieć tam zastosowanie, ale tutaj? No nie. Tutaj mamy historię (i jak ktoś twierdzi, że gry pierwszoosobowe są gorszym nośnikiem opowieści to gówno wie bo nie grał w Bioshocka), mamy skradanie się (często przed przeciwnikami, którzy są absolutnie ślepi - a więc dźwięk odgrywa tutaj większą rolę niż przyleganie do metrowych murków) i mamy strzelanie. Czy w takim razie gra zyskuje cokolwiek perspektywą trzecioosobową? Ano nie. Tylko traci na immersji.

Podobnie sytuacja wygląda w przypadku:


Dead Space


Mamy grę z zacięciem do bycia horrorem, gdzie eksploruje się ten straszny statek kosmiczny (czy w przypadku sequeli jakieś bazy) zbierając przedmioty do ekwipunku, a do przeciwników się głównie strzela. Nawet walka wręcz jest tak toporna, że przeniesienie jej w perspektywę pierwszej osoby tylko by pomogło. Zresztą, Dead Space na początku był produkowany jako gra pierwszoosobowa - konkretnie miała to być kolejna część System Shocka (do którego prawa znajdowały się wówczas w rękach Electronic Arts).

Co się stało?

Sukces Resident Evil 4 się stał i nagle z jakiegoś powodu widok pleców głównego bohatera stał się bardziej cool i trendy niż immersja. Lubię wszystkie części Dead Space, ale im więcej gram w Bioshocka czy nowsze Prey, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że cała seria powinna być prowadzona z perspektywy pierwszej osoby. Nawet spin off/prequel w postaci Extraction (strzelanka "na szynach" która ukazała się na Nintendo Wii, a potem została przeniesiona na PS3) wyraźnie pokazuje, że ciężki klimat Dead Space dużo lepiej sprawdzałby się bez ciągłego spoglądania Isaacowi przez ramię.

Zresztą, co ja piszę: przecież siódemka Residenta udowodniła, że pierwsza perspektywa jest po prostu lepsza niż widok zza pleców. Na chuja oni się tą czwórką sugerowali?


Max Payne


Pamiętam, że nawet grając w dzieło Remedy na jesieni 2001 zastanawiałem się, jakby wyglądała mechanika bullet time'a przeniesiona w pierwszą osobę. Odpowiedź nadeszła parę lat później w postaci F.E.A.R. Otóż gdyby twórcom nie zależało tak bardzo na przedstawianiu wyrazu twarzy głównego bohatera (w pierwsze części specjalnie na tą okazję wklejono zdigitalizowaną facjatę Samiego Jarviego - znanego pod pseudonimem "Sam Lake" głównego scenarzysty studia Remedy), a całość została zaprojektowana jako gra pierwszoosobowa, to strzelałoby się co najmniej równie dobrze. Do tego nowojorskie miejscówki byłyby bardziej namacalne więc...

Mówiąc krótko, Max Payne w pierwszej osobie byłby po prostu lepszy.


Assassin's Creed


Powiedzieć, że jestem fanem Assassin's Creed to za dużo. Ja po prostu lubię klimat tej serii i odwzorowywanie kolejnych realiów historycznych.

To czego w Assassin's Creed nie lubię to sama rozgrywka. Momenty skradane doprowadzają mnie do szewskiej pasji, a system walki (przynajmniej do czasu trójki - przy której już na dobre odpuściłem śledzenie serii na bieżąco) jest tak chujowy, że mógłby być zastąpiony nawet tym z pierwszego Thiefa. Nawet elementy parkour są zrealizowane tak se i wcale nie straciłyby, gdyby zrealizować je w stylu Mirror's Edge.

Co natomiast seria Assassin's Creed zyskałaby przez przeniesienie w pierwszą osobę?

Wyobraźcie sobie coś jak Dishonored, ale takie wykurwiście epickie, rozgrywające się w realiach historycznych, w dużym, otwartym świecie. Wyobraźcie sobie, że możecie wszystkie historyczne miejsca obejrzeć z perspektywy pierwszej osoby, zaglądając własnymi oczami w każdy kąt. Wyobraźcie sobie, że możecie normalnie łazić po historycznym mieście, zamiast przeciskać po nim zakapturzonego typa, który przy najmniejszym wychyleniu gałki analogowej w nieodpowiedni sposób, zaczyna robić robić z siebie idiotę.

A skoro przy sandboxach jesteśmy:


Grand Theft Auto


O ile w przypadku Assassin's Creed można powiedzieć, że jakoś mnie temat interesuje, o tyle seria GTA zawsze mi wisiała i powiewała. Zwyczajnie nie rozumiałem fenomenu wirtualnej zabawy resorakami z końca lat 90-tych, a gdy nadeszła ta rewolucyjna, w pełni trójwymiarowa trójka wciąż jakoś mi to wszystko nie podeszło. Nie podeszło mi Vice City, nie podeszło San Andreas, nie podeszła mi czwórka i dopiero gdy w przypadku piątki twórcy ogłosili, że możliwe będzie przełączenie perspektywy na pierwszoosobową (w wersjach na konsole "nowej" generacji), jakoś się tam zainteresowałem.

Niestety, ta gra jest po prostu do bólu trzecioosobowa i zmiana położenia kamery za bardzo tego nie zmienia. Wciąż uwiera mnie chujowy model zarówno strzelania, jak i jeżdżenia samochodem, a że gra właśnie polega na strzelaniu i jeżdżeniu, te problemy siłą rzeczy są dyskwalifikujące.

A wystarczyłoby przekopiować rozgrywkę z serii Far Cry... No tak, ale po cóż taki potwór jak GTA miałby się naginać?

No bo czy 90 milionów nabywców GTA 5 może się mylić? Według mnie może i chciałbym przypomnieć, że swego czasu większość niemieckich wyborców zagłosowała na Hitlera... zaraz, czy ja właśnie porównałem fanów GTA do nazistów? Chyba już na dzisiaj starczy internetów...

piątek, 9 marca 2018

Coś się dzieje...

...Jest pierwsza połowa marca, a tutaj już oficjalnie zapowiedziano nową część Call of Duty! Najpierw była fala przecieków (czy też "przecieków"), potem jakiś znany koszykarz założył czapkę z dziwnie znajomo wyglądającym logiem, aż w końcu, akurat w dzień kobiet Activision oficjalnie wypuściło zapowiedź: tegoroczna część ich flagowej serii będzie nosiła tytuł Black Ops 4.


Przyznam się, że chciałem wstrzymać się na jakiś czas od postów dotyczących Call of Duty. No bo ile można? Call of Duty to i Call of Duty tamto, jakby nie było innych gier. Gdzieś tam czekają pozaczynane teksty na tematy Doomów czy innych (pra)dziadków, ale jeśli chodzi o nowsze strzelanki... To o czym miałbym w sumie pisać? Obecnie zapanowała moda na jakieś battle royal, a dzieciarnia jara się PUBGiem czy Fortnitem, ale to wszystko lata mi centralnie koło chuja. Im jestem starszy, tym bardziej zdaję sobie sprawę, że z onlajnowych strzelanek na dobrą sprawę to jarają mnie wyłącznie arena szótery. Nie jakieś survivale, koopy, heros shootery czy mieszanki tychże, ale najprostsze (co nie oznacza, że najłatwiejsze) zabijanie przeciwników z szybkim rozkminianiem taktyki w oparciu o dostępne uzbrojenie i geometrię mapki.

No i jak o tym myślę, to w sumie faktycznie - w jaką strzelankę onlajnową miałby grać w obecnych czasach, jak nie w Call of Duty?

Nowy Unreal Tournament po cichu zdechł gdy Epic wyniuchał sukces Fortnite, a tymczasem CliffyB (projektant oryginalnego Unreal Tournamenta) zaliczył spektakularną wtopę z LawBreakers. Id Software nie miało pomysłu na multiplayera do nowego Dooma (do tego stopnia, że pracę nad nim w całości zlecono zewnętrznemu studiu), podobnie jak ich wydawca nie ma pomysłu na nowego Quake'a (będącego ichnią wersją hero szótera - gatunku obecnie już przebrzmiałego). Nawet potężnie Halo zostało zarżnięte przez niekompetencję twórców.

Może gdzieś, w obrębie strzelania arenowego zdarzają się jakieś niezależne inicjatywy, ale gdzie trzydziesto-i-kilku letni ludzie mieliby czas na bawienie się wyszukiwanie tychże. W tym wieku siada się przed telewizorem, bierze pada w dłoń, włącza matchmaking w ulubionej grze i tyle. W końcu nie po to płacę setki złotych za jakieś abonamenty Plusa czy Golda żeby jeszcze musieć coś samemu szukać, konfigurować czy się z kimś umawiać.


No wiec wciąż mamy to Call of Duty - może nie jest to przedstawiciel arena szóterów w sensie dosłownym, ale na obecnym rynku jest zdecydowanie najbliżej "źródła". Zresztą, nawet śledząc losy twórców tych wszystkich kultowych strzelanek z końca XX wieku - generalnie o ile nie przeszli na grową emeryturę (tudzież nie zamienili się w parodię siebie z młodości), to najprawdopodobniej są zatrudnieni przez Activision i teraz pracują w jednym z kilku studiów zajmujących się kolejnymi częściami CoDa.

Activision stworzył konglomerat projektantów/maporobów/grafików itd. których zadaniem jest co roku dostarczać kolejną grą zarabiającą setki milionów dolarów. Z całego tego konglomeratu, najbardziej błyszczy studio Treyarch - przez lata to ono wchłaniało najwięcej talentów (chociażby twórców Return to Castle Wolfenstein) jak i wypuszczało najlepsze część Call of Duty. No i tak się składa, że to oni właśnie będą tworzyć tegoroczne Black Ops 4.

Co wiemy o tej grze? Przecieki wyglądają następująco:

- Black Ops 4 jest umiejscowiony w roku 2020, co oznacza, że pod względem "nowoczesności" będzie bardziej zachowawcze nawet niż seria Modern Warfare (jedynka wydana w roku 2007 rozgrywała się w roku 2011, a MW2 i MW3 były umiejscowione w roku 2016). Oznacza to tyle (jeśli ten przeciek jest prawdziwy), że BO4 nie tylko będzie mniej futurystyczne niż BO2, ale nawet mniej niż trylogia Modern Warfare była w latach wydania.

- Przy okazji BO4 pojawi się remaster World at War, podobnie, jak przy okazji Infinite Warfare pojawiło się Modern Warfare Remastered. Taki plan wydawniczy został ujawniony przez pracownika sieci sklepów GameStop.

- Główny projektant, David Vonderhaar, zmieniał sobie awatar na Tweeterze na taki sam, jaki ma na koncie Xboxa. Jako że gość bardzo lubi ukryte podpowiedzi i inne easter eggi, wygląda na to, że przy okazji Black Ops 4 umowy na czasową wyłączność dlc zostały podpisane z Microsoftem (czyli tak, jak było przed BO3 - kiedy to czasowa wyłączność została przejęta przez Sony).


Tyle jeśli chodzi o przecieki (które mogą być prawdziwe, albo i nie). Co wiemy na pewno?

Wiemy, że prezentacja będzie miała miejsce w maju, a premiera będzie mieć miejsce 12 października. Zaraz... pierwsza połowa października? Przecież od parunastu lat (konkretnie od czasu trójki) wszystkie części CoDa miały premierę w listopadzie! Skąd takie przyspieszenie?

Najwyraźniej Activision zdaje sobie sprawę, że Call of Duty nie jest tą mocarną, modną grą jaką było dekadę (czy nawet kilka lat) temu. Nawet jeśli nowa część wychodzi od Treyarch i nawet jeśli nazywa się Black Ops 4 (która to podseria jest najbardziej przez graczy lubiana), to i tak nie zmienia to faktu, że dzieciarnia ma inne zajawki (o czym wcześniej), a 26 października premierę będzie miało Red Dead Redemption 2... Wydawanie nowego CoDa tydzień czy dwa po nim nie wchodzi w grę.

Nawet jeśli to Black Ops 4 robione przez Treyarch.

Nawet jeśli rozgrywką będzie bezpośrednio nawiązywać do najpopularniejszej części serii.

Nawet jeśli będą dorzucać remastera World at War.


Obecnie każdy musi się starać, bo jak pokazują przykłady, nie ma takiej potęgi, która nie upadnie, jeśli wydawca poczuje się zbyt pewnie.

Dobrze. Bardzo dobrze.

piątek, 23 lutego 2018

Magiczne właściwości silnika graficznego są magiczne


Od kiedy zacząłem zajmować się grami (czyli od ponad ćwierć wieku) interesowało mnie, jak to wszystko właściwie działa. W głowie (ledwo piśmiennego) chłopca powstawała masa teorii, na temat tego, jakie siły działają na zbitki pikseli poruszające się na ekranie. Powiem szczerze, że gdy potem czytałem prasę fachową (tudzież "fachową"), niejednokrotnie zaskoczony byłem, jaką trafność miały moje dzikie skojarzenia (z drugiej strony zdarzało się też, że rzeczy wydające się oczywiste, okazywały się nieprawdziwe). W czasach 8-bitowej grafiki dwuwymiarowej wszystko było proste i przejrzyste. W połowie lat 90-tych na dobre upowszechniła się grafika trójwymiarowa, a wraz z nią cieniowanie, teksturowanie i cała masa kolejnych, bardzo interesujących rzeczy.

Przez kolejne lata interesowałem się każdym niusem na temat filtrowania dwuliniowego, trójliniowego, anizotropowego, że mgła liniowa, że wolumeryczna, że mapowanie takie, a potem jeszcze lepsze bo srakie... Jeszcze w pierwszych latach XXI wieku potrafiłem odgadnąć, na jakim silniku graficznym działa dany tytuł, patrząc tylko na screenszoty, bo każdy z tych silników we właściwy sobie sposób obliczał oświetlenie czy nawet w ogóle renderował obiekty.

Dobra, żeby nie było, że kreuję się na jakiegoś specjalistę... Z grubsza mam jakieś tam pojęcie na temat tego, o czym piszę (i też mam świadomość tego, że każdemu może się wydawać, że wie, kiedy naprawdę nie wie...ale ja wiem... przynajmniej to co wiem).

W roku 2007 obroniłem pracę magisterską na temat rozwoju grafiki w grach komputerowych i od tego czasu wciąż interesuję się wszelkimi nowinkami technicznymi dotyczącymi przerabiania impulsów w procesorach na piksele wyświetlane na ekranie. W sumie porównując postęp na tym polu w ciągu ostatniej dekady, do tego, czego świadkiem byłem od czasów dzieciństwa, to faktycznie jest to "praca" na ćwierć etatu (ot chociażby jedenaście lat po premierze Gears of War, wciąż powstają normalne, regularne, pełnopłatne i pełnowartościowe gry oparte na Unreal Engine 3!).


Okej, ale o czym jest właściwie ten post i co mnie tknęło do jego napisania?

Kilka dni temu jakiś branżowy dziennikarz zauważył, że Treyarch (studio odpowiedzialne za tegoroczną, nadchodzącą część Call of Duty) opublikował ogłoszenie o naborze na stanowisko inżyniera grafiki (czy jak to tam można dokładnie przełożyć "senior tools and graphics engineer"). W ten sposób pojawiły się nieproporcjonalnie nadmuchane niusy, zatytułowane "Black Ops 4 na nowym silniku graficznym" albo "Call of Duty zmienia silnik graficzny", co z kolei zaowocowało masą komentarzy od "znawców" którzy zaraz zaczęli wytykać, że najpopularniejsza seria strzelanek online wciąż działa na silniku Quake'a 3...

Jako że sam jestem najlepszym znawcą (silnik Quake'a znam, bo dwie dekady temu bawiłem się w robienie map i poziomów do Q2), a to jest mój osobisty blog, postanowiłem wtrącić swoje trzy grosze.


Podczas jednego z wykładów Chris Butcher (główny programista w Bungie) zauważył, że jedynym zupełnie nowym silnikiem graficznym użytym w XXI wieku do stworzenia wysokobudżetowej gry było to, co napędzało grę Alan Wake (klimatyczna, trzecioosobowa strzelanka z roku 2010 stworzona przez studio Remedy). Poza tym wszystko, co napędza obecnie "prawdziwe" gry, to w najlepszym razie przeróbki czegoś wcześniejszego.

Gdzieś tam w silniku napędzającym Gears of War 4 czy Battlefielda 1, wciąż tkwią linijki kodu wpisane w odległym, XX wieku (bo nawet uchodzący za nowoczesny, silnik Frostbite 3 wywodzi się w prostej linii z silnika Frostbite 1, który to był dzieckiem silnika Refractor użytego pierwszy raz w grze Codename Eagle z roku 1999). Czemu więc "przestarzałemu" silnikowi napędzającemu kolejne części Call of Duty obrywa się najbardziej?

Z logicznego punktu widzenia, co roku Activision wywala na produkcję kolejnych części CoDa dziesiątki i setki milionów dolarów, więc gdyby była technologia umożliwiająca stworzenie wydajniejszego/lepszego/dającego ładniejsze rezultaty kodu, to najpewniej zostałaby zaadoptowana. No i chodzi o to, że... tak się właśnie dzieje, a większość "znawców" i tak wie swoje.

Powiem zupełnie szczerze, że gdybym nie wiedział na jakich silnikach działają Gears of War 4 (w sensie GoW4 odpalany w multiplayerze z jego 60 klatkami), Wolfenstein 2 oraz CoD:WW2, to przy całej mojej wiedzy i artystycznej wrażliwości (wspominałem, że przy okazji studiów zrobiłem dyplom z malarstwa? ;)) grając w nie przysiągłbym, że działają na tym samym silniku. Wygląd obiektów, oświetlenia oraz ten bardzo specyficzny antyaliasing nałożony na dynamiczną rozdzielczość... No po prostu te gry wyglądają i działają bardzo, ale to bardzo podobnie na tym samym, architektonicznie zamkniętym sprzęcie (czyli konsolach).


Gears of War 4 to oczywiście Unreal Engine 4 (czyli prawnuk technologii napędzającej pierwszego Unreala czy Deus Ex) a Wolfenstein 2 to Id Tech 6 (czyli prawnuk Id Tech 3 napędzającego Quake 3), a na czym działa Call of Duty WW2?

Silnik WW2 jest zmodyfikowaną wersją tego, na czym działało Advanced Warfare (poprzedni CoD od Sledghammer Games), a to z kolei było mocno zmodyfikowaną wersją silnika IW 5.0 (na którym działało Modern Warfare 3), który był lekko zmodyfikowaną wersją IW 4.0 (Modern Warfare 2), który był lekko zmodyfikowaną wersją IW 3.0 (CoD4), który był mocno zmodyfikowaną wersją silnika z pierwszego Call of Duty, który to był zmodyfikowaną wersją Id Tech 3. Aby sobie uzmysłowić ewolucję tej technologii, można kolejno porównać obrazki z tego posta (jako że Quake 3 bardzo się od CoDa różni w warstwie artystycznej, to u samej góry wkleiłem screena z Return to Castle Wolfenstein działającego na lekko zmodyfikowanym Id Tech 3).

W ten sposób można powiedzieć, że silnik najnowszego CoDa oraz Id Tech 6 to dalecy kuzyni. Co więcej, jako że zarówno WW2 jak i Wolfenstein 2 miały podobne założenia (wyświetlanie grafiki w stałych, 60 klatkach przy dynamicznej rozdzielczości), a przy tym były zbliżone tematycznie (dosłownie, w obu przypadkach strzela się do nazioli), to siłą rzeczy wyszły gry wyglądające bardzo podobnie. Jednak wystarczy, że jakiś "znawca" wie, że Wolfenstein 2 działa na tym samym silniku, co niedawny Doom (gdzie mariaż technologii i warstwy artystycznej zdziałał cuda - zresztą jak zwykle u Id Software), aby zacząć zauważać wyraźne różnice na niekorzyść nowszych części CoDa.


No więc czemu to tak? Myślałem nad tym długo i wytrwale i doszedłem do paru wniosków.

Po pierwsze za ocenianie grafiki biorą się ludzie, którzy nie mają na jej temat pojęcia. Dobra, bo pojechałem... Chodzi o to, że porównują grę działającą w pełnych 60 klatkach do gier z 30fpsami (a różnica w nakładach procesorów graficznych na każdą klatkę wcale nie wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości klatek i podobno gry operujące w 30fps mogą wyświetlić nawet 2.5 raza bardziej szczegółową grafikę), albo mylą ograniczenia technologiczne silnika, ze świadomymi założeniami twórców (bo w przypadku kompetytywnej strzelanki nawalenie efektów i przekombinowane oświetlenie wkurwia zamiast zadziwiać - dlatego, zwłaszcza w przypadku multiplayera twórcy celowo ograniczają widoczność efektów, które w kodzie silnika siedzą już od lat).

Po drugie silnik Call of Duty ewoluuje rok w rok, praktycznie na oczach graczy i przez to kolejne gry wydają się być brzydsze, niż w istocie są. Tutaj działa ten mechanizm, według którego poznane rzeczy nie wydają się tak atrakcyjne jak nowe i tajemnicze. Wychowywał się ktoś z siostrą? No to właśnie ludzie generalnie nie ruchają swoich sióstr - jako że wychowywaliśmy stale je widząc, to każda inna dziewczyna wydaje się ładniejsza.

Fakty są takie, że kolejne wersje silnika IW (obecnie oficjalnie rozdzielonego na trzy linie - od Infinity Ward, Treyarch oraz Sledgehammer) są mocno wyspecjalizowane. Ten silnik ma działać wyłącznie z Call of Duty i ma jak najsprawniej przetwarzać te dane, które są w kolejnych grach z serii wymagane. Dlatego też nie ma, pobudzających wyobraźnie mas, prezentacji nowych ficzersów - po prostu wydawane są nowe gry, pełne kolejnych, epickich, filmowych scen przewalających pierdylion nowych shaderów (których i tak nikt nie zauważy) oraz wyważonych pod kątem wodotrysków map multiplayerowych.

Wyobraźnię za to bardzo lubi pobudzać konkurencja...


Można powiedzieć, że w stosunku do Activision i CoDa, po przeciwnej stronie spektrum znajduje się Electronic Arts z ich własnym (autorstwa DICE) silnikiem Frostbite - który to obecnie ma napędzać wszystko od Battlefielda przez Need for Speed przez Mass Effecta, aż po FIFĘ. Problem w tym, że według przecieków praca na Frostbicie jest bardzo ciężka, o ile nie jest się DICE. Ktoś gdzieś powiedział że Mass Effect: Andromeda albo Battlefield: Hardline zachwycają stroną techniczną? Ano właśnie...

Czemu więc EA forsuje Frostbite do każdej produkcji? Po części właśnie dlatego, że silnik ten ma opinię bycia najbardziej zajebistym kodem ostatnich paru lat i samo jego użycie oznacza aprobatę "znawców" co się znają, bo wyczytali na wikipedii (przeczytajcie pierwszy akapit artykułu o IW engine i powiedzcie, że to pisał specjalista...).

Zresztą, gdy faktycznie to DICE zabiera się za robotę, to Frostbite rozkwita. W przypadku Battlefielda i Battlefronta założenia są w sumie bardzo podobne do tych, jakie przyświecają studiom odpowiedzialnym za CoDa - czyli o 60 klatek z dynamiczną rozdzielczością. Różnica jest taka, że o ile w CoDzie "od zawsze" królowało 60 klatek (kosztem szczegółowej grafiki), tak DICE wzięło się za temat od przeciwnej strony. Nikt nie zaprzeczy, że Battlefield 1 graficznie zadziwia(ł), jednak podczas gry na konsolach gra regularnie spada poniżej 60 klatek do poziomów, które w CoDowej rozgrywce byłyby niedopuszczalne...

...ale już w przypadku Battlefronta 2 udało się już uzyskać zadowalającą płynność (nie znaczy to, że gra, jako produkt, jest przez to lepsza!). Ciekawe, że niedługo po jego premierze gruchnęła wiadomość, że Infinity Ward otwiera w Krakowie oddział dedykowany wyłącznie rozwojowi technologii...

Dobra, bo odbiegam. Morał tego posta jest taki: ludzie, gracie w gry, a nie w silniki! Dorośnijcie kurwa, bo za każdym razem gdy piszecie głupi komentarz na necie, czynicie świat bardziej zaśmieconym i po prostu gorszym.

sobota, 10 lutego 2018

Morze złodziei, a może nie


Macie czasem tak, że widzicie zapowiedź czy nagranie z gejmpleju jakiejś gry i myślicie sobie: "o ja jebe, jak bardzo mam to w dupie"? Taki absolutny brak hajpu czy w ogóle zainteresowania daną produkcją. Mnie takie uczucie towarzyszy coraz częściej, przy okazji oglądania kolejnych relacji z kolejnych targów E3 czy Gamescomów. Normalnie taki stan rzeczy można by tłumaczyć procesem starzenia (bo dla starych pierdzieli zawsze nowe będzie gorsze), ale z drugiej strony, jeśli porównuję plany wydawnicze tych dużych, złych korporacji, to dekadę temu naprawdę wydawało mi się to wszystko bardziej interesujące.

Praktycznie co roku z obozu Microsoftu wychodziło a to Halo, a to Gearsy, na co Sony odpowiadało kolejnymi częściami serii Killzone oraz Resistance (a raz nawet jakimś Haze). Jakbym na to nie patrzył, to wciąż wolałbym, żeby konsolowi giganci prześcigali się jednak kolejnymi strzelankami, niż jakimiś trzecioosobowymi "grami akcji" które to ni chuja mnie nie obchodzą. W sumie gdy gra jest dobra i znajduje miliony fanów to spoko - coś nie musi mi się podobać, ale podoba się masie innych ludzi i ja to szanuję. Czasem jednak trafia się taka produkcja, która mnie nie tylko nie interesuje, ale wręcz zaczynam się zastanawiać: "po chuj ktoś marnował miliony na zrobienie czegoś takiego?"

Ostatnio takie uczucie mam gdy odpalam Xboxa i widzę reklamy nadchodzącego Sea of Thieves.


Może trochę historii. Do roku 2002 brytyjskie studio Rareware mocno było spowinowacone z Nintendo. Nawet w Polsce (w której w latach 90-tych konsole nie były tak popularne jak granie na komputerach) ludzie słyszeli o Donkey Kong Country czy Banjo-Kazooie. GoldenEye oraz Perfect Dark udowadniały, że jednak pierwszoosobowe strzelanki na konsolach mają sens. No i na dokładkę zajebisty Killer Instinct...

Nintendo ponoć posiadało 49% udziałów w Rare ("ware" używane było do 2003 roku), jednak z jakichś powodów nie było zainteresowane całkowitym przejęciem. Tymczasem założyciele - bracia Tim oraz Chris Stamper, właśnie szukali bezpiecznego oparcia u jakiejś bogatej i hojnej korporacji. W sumie ciekawe, bo zwykle do mediów przedostają się odwrotne historie - kiedy to niezależni twórcy bronią się jak mogą przez kłami tych wielkich, złych korpo.

W każdym razie we wrześniu 2002 studio zostało zakupione przez Microsoft i od tej pory coś jakby zaczęło się psuć. Na Xboxa (najpierw tego całkiem pierwszego, a potem 360) zaczęły wychodzić jakieś remaki wcześniejszych gier Rare, a całkiem nowe marki jakoś nie chwyciły. Perfect Dark Zero było tytułem startowym dla nowej konsoli (Xboxa 360 znaczy się), ale rozczarowywało swoją przeciętnością. Na początku 2007 roku bracia Stamper odeszli ze studia, a od roku 2010 (konkretnie od wypuszczenia przez Microsoft Kinecta) możemy już mówić o latach mroku.


Kinect, Kinect... Obecnie, kiedy ten projekt całkowicie i oficjalnie zdechł (jakiś czas temu Microsoft przestał już nawet produkować przejściówki w ogóle umożliwiające podłączenie Kinecta do nowszych modeli Xboxa One) z rozbawieniem wspomina się te czasy (ledwie kilka lat temu), gdy rozbudowana kamerka była wszystkim wciskana w gardło przez giganta z Redmond.

Rare było w samym środku tego zamieszania, tworząc na Kinecta całe wiadra popierdółkowatych produkcji. Gdy po wypuszczeniu Xboxa One ostatecznie okazało się, że urządzenie podglądające i podsłuchujące delikatnie mówiąc "nie chwyciło", stało się jasne, że brytyjskie, mocno rozbudowane pod skrzydłami Microsoftu, studio musi poszukać sobie nowego zajęcia.

Czym może się zająć Rare w drugiej połowie drugiej dekady XXI wieku? Na targach E3 w roku 2015 zapowiedziano zestaw klasycznych hitów przypominających o latach świetności (wypuszczony już w sierpniu 2015), oraz jakieś tam Sea of Thieves. Na kolejnym E3 pokazano już gejmplej pociesznej gierki o piratach, a na kolejnym Microsoft bardzo mocno starało się już zaprezentować nowe dziecko Rare, jako produkcję wagi ciężkiej.

No i jak dla mnie meh...


Okej, zdaję sobie sprawę, że Rare nie wróci do GoldenEye bo licencja Jamesa Bonda, ani do Killer Instinct bo tym już zaopiekował się ktoś inny. Absolutnie w dupie miałbym też powroty do jakichś popierdółkowatych platformówek 3d (i już kij czy byłoby to dziecinne Banjo czy "niegrzeczny" Conker). Nie mam też żalu, że nie podjęto tematu Perfect Dark - ptaki świerkają, że w trawie piszczy coś o robieniu nowej gry z tej serii przez jakieś małe studio we współpracy z twórcami Gears of War 4.

Rare faktycznie potrzebowało nowego pomysłu i nowej marki! Tyle tylko, że tego konkretnego pomysłu ni chuja nie kupuję. Nawet nie tylko nie kupuję - ja nie rozumiem zamysłu.

Jest gra konsolowa (i teoretycznie też pecetowa - z tym, że do kupienia za pośrednictwem Microsoft Store), wymagająca ścisłej kooperacji pomiędzy członkami drużyny. Nie mówimy o jakimś tam niezobowiązującym rzucaniu apteczek czy amunicji jak w Battlefieldzie, ale prawdziwym współdziałaniu - wymaganym do sprawnego operowania statkiem morskim. Tyle tylko, że ponieważ mamy drugą dekadę XXI wieku, zupełnie olano możliwość kooperacji ludzi siedzących przy jednej konsoli, więc jedyną możliwością stworzenia takiej drużyny jest umówienie się ze znajomymi na partyjki online i omawianiu każdej czynności przez mikrofony.

Toż oczywiście, że tak się teraz gra w takie gry!


No właśnie kurwa, że nie!

Ludzie którzy tak grają, nie będą marnować czasu na jakieś niezobowiązujące zabawy w piratów! Mogę zrozumieć, że parenaście procent graczy Destiny umówi się raz na jakiś czas na zrobienie raida, po którym dostaną przedmioty, którymi będą szpanować w społeczności. Kilkanaście procent graczy faktycznie tak gra, w zamian wymagając proporcjonalnie hardkorowych wyzwań i hardkorowych nagród. Tymczasem Rare chce sprzedać grę, gdzie na dzieńdobry miliony każuali będą porozumiewać się mikrofonem za każdym razem gdy statek ma skręcić, albo trzeba wystrzelić z dział. Po za tym jakieś mgliste wizje pływania od wyspy do wyspy i zdobywanie jakichś skrzyń.

Na dzieńdobry mamy hardkorowy próg wejścia do gry, której istota jest prosta do bólu (właśnie niezobowiązująca zabawa w piratów) - jakoś ni cholery mi się to wszystko nie składa do kupy. Dla kogo to? Kto zainwestuje w to swój czas? Na pewno nie ja z żoną. Na pewno nie mój siostrzeniec, który musiałby się odkleić od Minecrafta czy Lego i nauczyć "prawdziwej" gry. Na pewno nie koledzy od "prawdziwych" gier-usług, bo żaden z nich nie jest zainteresowany niejasną wizją tego, co właściwie mieliby robić. Jedyni ludzie, którzy wokół Sea of Thieves robią szum, to dziennikarze growych portali i może jeszcze kilku tru fanów, którzy i tak kupili by wszystko od Rare.


Jeśli miałbym się pobawić w jasnowidztwo, to nie wróżę Sea of Thieves zawrotnej kariery. W zamkniętą betę zagrało 332 tysiące ludzi - to jakieś cztery razy mniej niż zagrało w zamkniętą betę chujowego Halo 5 trzy lata temu.

Nie będzie to na pewno porażka na miarę LawBreakers (które jest tak martwe, że wydawca skreślił je totalnie - nie marnując już ani dolara na naprawianie błędów czy nawet przerabianie gry na free to play), bo gra zostaje jednak wspierana przez Microsoft jako pełnoprawny produkt z półki AAA. Tyle tylko... Te dziesiątki i setki miliony dolarów i lata pracy wielu, wielu utalentowanych ludzi... Te dziesiątki milionów posiadaczy Xboxa, czekających na gry...

Jest mi tak po ludzku żal.