czwartek, 14 marca 2019

Automatowe marzenia dorosłego dziecka


Stosunkowo długo się nie odzywałem na blogu i kryje się za tym jeszcze dłuższa historia. Ostatnio wyszło zajebiste Metro Exodus oraz Far Cry New Dawn, w które to jeszcze nawet nie zagrałem bo... No dobra, zacznijmy od początku.

"Od początku" w sensie naprawdę od początku - mianowicie, kiedy pierwszy raz graliście w grę wideo (czy komputerową - jak zwał tak zwał)? Jako dziecko urodzone podczas stanu wojennego i wychowane w zdychającym PRLu miałem utrudniony dostęp do komputerów, konsol itd. Zresztą, co ja się będę produkował - większość ludzi to czytających przeżyła coś podobnego. Czasem do miasta przyjeżdżało wesołe miasteczko i moje pierwszym "growym" wspomnieniem było, jak polazłem z mamą do przyczepy z automatami. Jeszcze zanim rodzice kupili Commodore 64, moje pierwsze doświadczenie z grami to było sterowanie ludzikiem za pomocą gałki i kolorowych przycisków (i dopiero kilka lat później dowiedziałem się, że to była Contra... a może to było Rush'n Attack? A może jeszcze coś innego? - pamięć podjaranego dziecka bywa zawodna).

W każdym razie to doświadczenie ukierunkowało moje zainteresowania na resztę życia.


I nie będę ściemniał, że jakoś pasjonowałem się Pac-Manem czy Donkey Kongiem (bo nie ten czas i nie ten kraj), ale generalnie już od najmłodszych lat zrozumiałem, że jeśli się gra w gry, to automaty zawsze oferują najlepszą grafikę, najbardziej złodupny dźwięk i najwięcej adrenaliny. Koledzy grali w te swoje nudne, singleplayerowe wynalazki na komputerach 8-bitowych czy później Amigach, ale dla mnie to jeszcze nie było to. W moim przypadku prawdziwa pasja do gier (i automatów) zapłonęła w roku 1991, gdy wyszedł Street Fighter 2.

Oczywiście, w skali światowej to absolutnie nie jestem wyjątkiem. Wydanie Street Fighter 2 było prawdziwą rewolucją, ciągnącą masę naśladowców i owocującą renesansem automatów wrzutowych w latach 90-tych.


O ile ogólnie przyjęło się, że złota era automatów przypadała na przełom lat 70-tych i 80-tych, tak dla mnie osobiście złotą erą były lata 90-te, kiedy ukochane przeze mnie mordobicia rozmnożyły się na potęgę. Mortal Kombat, Neo-Geo, później Tekkeny i Virtua Fighter... Czasy gdy piękna grafika 2D rywalizowała z kanciastym (ale nowym) 3D i w większości przypadków jeszcze tą rywalizację wygrywała. Nie jarały mnie wypasione automaty strzelańskie czy symulacyjne (chociaż w sumie samochód nauczyłem się prowadzić dzięki ścigałkom Segi), ale takie najprostsze, dwuosobowe maszyny robione masowo przez Capcom czy SNK. Moim marzeniem było posiadanie kilku takich automatów na własność - nie tylko żeby móc szlifować umiejętności w najlepsze, dwuwymiarowe mordobicia ewer (niezależnie którą część Street Fightera czy King of Fighters uważamy za najlepszą), ale dlatego, bo stojący, świecący i dudniący automat wprowadza klimat jak mało co.

Jak na złość takie właśnie automaty najszybciej zniknęły wraz z początkiem trzeciego tysiąclecia - wyparte przez potężniejsze (w sensie możliwości graficznych) konsole domowe, rywalizację onlajnową i wszystko to, co ukształtowało obecną świadomość młodocianych graczy.

Jednocześnie postęp technologiczny sprawił, że posiadanie domowego salonu gier stało się łatwiejsze, niż kiedykolwiek wcześniej. Nie mówię oczywiście o posiadaniu kilku, oryginalnych maszyn z epoki (bo kolekcjonowanie takich to jednak drogie hobby), ale takiej jednej, która huczy i świeci i umożliwia odpalenie dowolnego klasyka.


Dzięki potędze emulacji już od kilkunastu lat zapaleńcy mają możliwość zrobienia na niecałym metrze kwadratowym mieszkania, pełnowartościowego salonu gier z dzieciństwa. W końcu powiedziałem sobie: "a chuj! Mnie się też coś od życia należy!" i wysłałem mejla do Marcina z Gniezna (maxsoft9@interia.pl), który to własnoręcznie wykonuje takie cuda:


Marcin ma opracowany szablon, według którego montuje zgrabne (w sensie nie zajmujące niepotrzebnego miejsca), ale pełnowartościowe maszyny - 20 calowy ekran LCD zachowuje proporcje oryginalnych kineskopów, efekty dźwiękowe podbija solidne "łup" z subwoofera, gałki i przyciski są dokładnie te same, co w oryginalnych automatach, a nad wszystkim świeci się na kolorowo plakietka z grafiką (marque, które można wymienić na coś dowolnego i podświetlać ledami o dowolnych kolorach). Jako, że każdy automat to ręczna robota, panel kontrolny (w sensie gałki i przyciski) można skastomizować.

Osobiście chciałem mieć ten automat głównie pod kątem gier z systemu Neo-Geo (które to używały czterech, kolorowych przycisków, zwykle ułożonych po łuku) oraz mordobić Capcoma (czyli sześć przycisków ułożonych w dwóch, równoległych rzędach). Praktycznie każda inna gra (czy też mordobicia od innych producentów - z drobnymi wyjątkami robionymi przez Amerykanów) będzie działać równie dobrze na jednej bądź drugiej konfiguracji. No i generalnie założenia są takie, żeby zostać przy nie więcej niż sześciu podstawowych przyciskach na gracza - jakieś konfiguracje siedmio- (i więcej) przyciskowe uważam za nieestetyczną herezję, która nie powinna mieć miejsca w domowym sanktuarium (no chyba że jest fanem automatów z wcześniejszych okresów - wtedy to na panelu kontrolnym dozwolone jest wszystko).

W związku z tym zdecydowałem się na takie umiejscowienie (i kolory) przycisków, aby dobrze grało się zarówno w KoFy, jak i w kolejne Street Fightery (czy też Marvele) - sześć przycisków w dwóch rzędach, ale po lekkim łuku, tak aby pierwszy dolny przechodził w większy łuk to trzeciego górnego. Po zagraniu zarówno w gry z Neo-Geo, jak i w Street Fightery, mogę poświadczyć, iż wyszło bardzo wygodnie w obu przypadkach. Powiedziałbym nawet, że w latach 90-tych zdarzało mi się trafiać na dedykowane maszyny (czasem nawet oryginalne!), na których grało się dużo mniej wygodnie.

Jak być może wiecie, generalnie istnieją dwa typy gałek do automatów - według typu japońskiego lub amerykańskiego (chociaż mniej ważne "regiony" jak Europa czy Korea też wytworzyły jakieś swoje mutacje). Gałka Japońska to to, co od ponad dwóch dekad dominuje na rynku domowych arcade sticków - kulka na patyku, która klika przy odchyleniach na boki. Ja chciałem jednak bardziej podłużną "pałkę", który przy wychyleniach daje ten sprężysty, mięsisty opór, który z automatów pamiętają fani większości dwuwymiarowych mordobić wydanych w latach 90-tych w Europie i Ameryce.


Poprosiłem też o wymianę serca automatu. Normalnie Marcin montuje do środka Pandora's Box 5s, jednak osobiście byłem niepewny tej wersji urządzenia (w zależności od softu może nie zawierać pewnych ważnych opcji - jak np. dowolną konfigurację przycisków). Zamówiłem więc przez AliExpress Pandora's Box 6 (różowe) i jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że podstawowa konfiguracja została zaprojektowana dokładnie pod takie ustawienie klawiszy, jakie wymyśliłem! Najwidoczniej po kilkunastu latach rozwijania emulacji wykrystalizował się pewien standard (o czym nie wiedziałem, bo za każdym razem jak ktoś na internecie opisuje swój kastomowy automat do gier, to wychodzą jakieś zmutowane potworki).

Oczywiście można wewnątrz wsadzić po prostu peceta (tudzież jakieś Raspberry Pi) z odpalonym emulatorem (i być może nawet emulacja będzie dzięki temu lepsza... o czym dalej), ale jeśli chodzi o prostotę i niezawodność, to nic nie zastąpi zamkniętego urządzenia... i tu w przypadku Pandora's Box 6 robi ciekawie.

Ze względu na prawa autorskie chiński producent (3A) nie wgrywa już romów bezpośrednio na urządzenie. Zamiast tego przy zakupie (np. przez Aliexpress) daje linka i samemu trzeba zgrać pięć plików rara o łącznej wadze 10,5gb. Jakby ktoś nie wiedział (albo nie pamiętał) to przed rozpakowaniem plików spakowanych rarem, trzeba mieć ściągnięte wszystko - potem rozpakowane foldery przenosi się na pendrajwa (dołączonego do PB6), wsadza w port USB i po prostu odpala urządzenie (lista gier powinna się pojawić sama, w menu głównym).

Takie otwarcie systemu na zewnętrzne pliki umożliwia też wgrywanie gier pierwotnie do zestawu nie dołączonych. Teoretycznie wystarczy ściągnąć z netu dany rom, przenieść go do jednego z folderów na pendrajwie (Pandora's Box 6 obsługuje emulatory MAME, FBA oraz emuluje jeszcze pierwsze Playstation) i można grać w co się chce.


W praktyce bywa różnie - gry potrafią się nie wgrywać, albo emulacja przebiega bardzo topornie (np. pierwszy Virtua Fighter odpalony na MAME działał poniżej 20 klatek na sekundę). No cóż, Pandora's Box to zamknięte pudełko, a obsługę plików zewnętrznych dodano jako sposób na obejście praw autorskich.

Co zaś się tyczy jakości emulacji gier dołączonych w zestawie, to tutaj też jest różnie. Wiele gier ma wiele wersji i czasem jest tak, że niektóre z tych wersji są ewidentnie uszkodzone (np. są dwa romy Puzzle Bobble 2, z których jeden działa dobrze, a drugi zamula, a różnych mutacji kolejnych części KoFa jest tyle, ile Mariów na Pegasusie 9999 games in 1). Nawet te, teoretycznie działające dobrze, potrafią bardzo często rwać klatki (screen tearing) przy szybszych akcjach i to jest coś, co trzeba po prostu zaakceptować... No chyba żeby zamienić kosztującą parę stów Pandorę na szybszego peceta ze złączem Jamma i odpalać te emulatory ręcznie... W sumie jak już ma się gotową maszynę to wymiana bebechów jest jak najbardziej do ogarnięcia.

Nie mniej jednak, na obecną chwilę nie widzę potrzeby do kombinowania. Powiem nawet, że wcześniej chciałem między Pandorę a monitor podłączyć dodatkowe urządzenie symulujące interpolację obrazu (tak, żeby przybliżyć obraz z LCD do tego z oldskulowych kineskopów lampowych - wygóglujcie "scanline generator"), ale po pograniu przez miesiąc, jakoś zupełnie wystarczy mi "normalny" obraz, bo i wbudowanemu w PB6 filtrowi wygładzającemu piksele ciężko cokolwiek zarzucić (no może poza tym, że te przyjemne dla oka zaokrąglenia kantów w ogóle nie wyglądają jak obraz ze starego kineskopu). Tak więc tutaj sprawa też jest do ogarnięcia... ale może kiedyś.

Na razie siedzę (w sensie stoję przy automacie) i gram w starsze, automatowe gry, zaniedbując tego bloga.


Czuję się trochę jak odkrywca, który niemal każdego dnia znajduje jakiś diament (bądź kilka gówien). Okej, przez większość czasu gram w nieśmiertelne hiciory ze stajni SNK bądź Capcom, ale przecież po upadku kultury automatowej w Europie, od Meksyku po Tajwan wciąż istniały miliony automatów opartych na starych systemach operujących grafiką 2D.

O ile w Europie ostatnie mordobicia 2D, jakie zdarzyło mi się widzieć w środowisku naturalnym to było Garou:MOTW, Last Blade 2 i Street Fighter 3 3rd Strike, tak Rage of the Dragons czy nawet Samurai Shodown 5 poznałem już tylko z emulatorów. Posiadanie maszyny z wgranym tysiącem chińskich (w sensie przez Chińczyków zgrywanych) romów, uświadomiło mi, że w tym czasie w innych rejonach świata wciąż powstawały nie tylko gry, ale nawet kolejne systemy automatowe, wzorowane na Neo-Geo czy capcomowskim CPS. Powiem zupełnie szczerze: jeszcze kilka tygodni temu nawet nie wiedziałem o jakimś Martial Masters, a tu się okazuje, że ta tajwańska produkcja spokojnie odnajduje się na tej samej półce co produkcje wymienione wyżej.

Z mojej perspektywy to trochę tak, jakby odkrywać kolejnych, duchowych następców Quake'a czy Unreala, o istnieniu których nie miałem pojęcia. Nie że modów, czy amatorskich map paków - pełnoprawnych gier, tak dobrych jak najlepsi przedstawiciele gatunku!

A mordobicia to przecież nie jedyny gatunek, jaki istniał na automatach w latach 90-tych! Poza nimi mam drugie i trzecie tyle chodzonych beat'em upów i strzelanek i też się okazuje, jest tutaj cała masa rzeczy, które są zbyt nowe, aby dotrzeć do Europy (albo tak stare, że ich nie pamiętam).

No po prostu mam to, czego zawsze chciałem - cały salon gier w moim własnym salonie. Gorąco polecam!

A tutaj schemat ułożenia przycisków w moim własnym automacie:


Może się komuś przyda.

sobota, 9 lutego 2019

Najbardziej sztandarowy produkt końca drugiej dekady XXI wieku

Przyznam się do czegoś. Jakieś dwa tygodnie temu rozmawiałem z kolegą pracującym w Electronic Arts i wspomniał on o przeciekach dotyczących nowej gry od studia Respawn. Chodziło o to, że ktoś tam na serwisie Reddit ujawnił, że twórcy zajebiaszczego Titanfall 2 robią grę będącą hybrydą Overwatch i Fortnite. Kolega przyznał, że ploty są prawdziwe i już lada chwila będzie miała miejsce najbardziej niespodziewana premiera ostatnich... w sumie to taka dziwna akcja, że nawet ciężko mi znaleźć jakąś analogię w historii nowożytnej.

Gdybym był profesjonalnym dziennikarzem (i po trochu świnią ryzykującą zawodową karierą wieloletniego przyjaciela) to ciągnąłbym kolegę za język, a potem wyjechał z jakimś artykułem/filmikiem na jutubie zwiększającym moje dziennikarskie credibility o kilka poziomów. Nie mniej jednak profesjonalnym dziennikarzem nie jestem, a nowinki na temat kolejnego batelrojala dla dzieciarni miałem głęboko w dupie.

A teraz Apex Legends wyszło i świat oszalał, a ja uświadomiłem sobie, jak bardzo staromodnym dziadem jestem.


Dobra, żeby na starcie nie zamulać za bardzo to jak, obiektywnie, to wszystko wygląda?

Teoretycznie gra była skazana na zjechanie przez growy meinstrim i dlatego brak jakiejkolwiek zapowiedzi wydaje się genialnym posunięciem. No bo jakby spojrzeć pobieżnie: gierka f2p będąca ewidentnym skokiem na kasę, jaką wciąż generuje nowomodny gatunek batelrojali. Do tego wygląda totalnie jak zrzynka z Fortnite i Overwatch i jeszcze zostaje wydana przez znienawidzone przez wszystkich EA!

W takich warunkach brak zapowiedzi okazał się genialnym posunięciem dlatego, bo nikt nawet nie miał czasu by znaleźć powód do marudzenia, zanim miliony graczy odnaleźli w nowej (acz znajomej) gierce swoją nową zajawkę - a gdy to już nastąpiło, to medialna lawina ruszyła na dobre (i w przeciwieństwie do zapowiedzi Battlefielda V, we właściwym kierunku).

Respawn Entertainment to weterani. Mówimy o ludziach którzy pracowali nad serią Call of Duty od części pierwszej aż do Modern Warfare 2. Potem na własną rękę próbowali zrewolucjonizować gatunek sieciowych fpsów z Titanfallem i nawet w przypadku TF2 należy wspomnieć o tym, iż Respawn na własną rękę zaprojektował sieciową infrastrukturę (jeszcze zanim został przejęty przez EA). Tak więc nawet jeśli Apex Legends jest robioną na szybko gierką (pomimo "bajkowego" dizajnu widać, że większość materiałów została wzięta wprost z Titanfall - i być może jest to jedyny powód dla którego Apex w ogóle przynależy do tamtego uniwersum), mającą na celu wydarcie z batlerojalowego poletka co się da, to jest gierką zrobioną profesjonalnie i od początku działającą bezbłędnie.

I w tej profesjonalnej bezbłędności tkwi różnica między nowoczesnymi, nowomodnymi gierkami które odnoszą sukces (podobny efekt uzyskano w czasie beta testów Blackout - dzięki czemu Black Ops 4 obronił wysoką pozycję CoDa na rynku sieciowych strzelanek), a tymi które stają się pośmiewiskiem.


Z moje zaś strony... Nie rozumiem (przemijającego już) szału związanego z Overwatch i nie rozumiem szału Fortnite. Już sam kierunek plastyczny, jakim cechują się te gry zdaje się przemawiać, iż jestem daleko poza (w sensie wiekowym) docelowym targetem, więc w sumie nie mam czego tu rozumieć. Lekko karykaturalna czy kreskówkowa grafika jako taka mi nie przeszkadza (w Borderlandsach utopiłem wszak setki godzin), ale cała to ugrzeczniona otoczka, żeby broń boże na rynku amerykańskim strzelanka nie dostała kategorii wiekowej powyżej "T"... No to już jednak co innego.

No i różnię się od obecnej dzieciarni tym, że wychowałem się w świecie, w którym nie było komunikacji internetowej... Tak, wiem że to siara wspominać dzieciństwo z trzepakiem i zdartymi kolanami (tym bardziej gdy zamiast przed tym mitycznym trzepakiem, spotykaliśmy się z kolegami przed telewizorem z podłączoną Segą czy Pegasusem czy Amigą...), ale kooperacja czysto onlajnowa po prostu mnie wkurwia. Dla mnie jest to pierdolona patologia, że żeby z kimś zagrać w najnowsze gry multiplayerowe, to ten ktoś MUSI być podłączony do innego urządzenia, po drugiej stronie serwera. Tymczasem Apex właśnie taki jest: onlajnowy, a jednocześnie wymagający ścisłej komunikacji.

Być może taki znak naszych czasów, ale właśnie... pierdolę te czasy i pierdolę te gry...


No dobra, przesadziłem z tym "pierdoleniem". Po prostu po pograniu kilku meczy (zarówno z komunikującą się drużyną jak i "na luzie" z randomami) w Apex Legends nie czuję w ogóle potrzeby grania w to kiedykolwiek więcej - dla cyfrowego introwertyka ta gra jest mordęgą podobną do Siege (czy nawet CSa).

W sumie jednak cieszę się, że Apex Legends wyszło i odniosło sukces. Nie będę marudził, że wolałbym Titanfall 3 (a wolałbym), bo mam świadomość tego, że Titanfall generalnie nie jest mocną marką i wcale nie było powiedziane, że po przejęciu Respawn EA zainwestowałoby w część trzecią. Tymczasem skoro już zostało powiedziane, że Apex Legends jest częścią tej właśnie serii, to furtka do powstania kolejnych części została właśnie otwarta na oścież.

Titanfall 3 - wysokobudżetowa gra z półki AAA, przedstawiająca bardziej dojrzałe spojrzenie na ukochane przez miliony graczy uniwersum Apex Legends...

poniedziałek, 28 stycznia 2019

Trzecioosobowe Destiny od EA


W miniony weekend Electronic Arts udostępniło "VIPom" wersję demo gry Anthem - najnowszego dzieła legendarnego (przynajmniej kiedyś i przynajmniej wśród miłośników erpegów) studia BioWare. Jako że sam jestem VIPem, miałem możliwość pograć na moim Xboxie One X no i...

...no kurwa, słabo.


Zacznijmy od spraw oczywistych: ta gra jest zajebiście niedopracowana i nie ma możliwości żeby na 22 lutego (kiedy to będzie mieć premierę) wszystko działało jak należy. Ewidentnie została wypchnięta przed koniec roku rozliczeniowego (czyli przed kwietniem), aby nabić EA coroczny postęp w dochodach w sprawozdaniu dla inwestorów (co EA jest bardzo potrzebne po klapie Battlefielda V).

Po początkowych problemach z przeładowanymi serwerami (no bo zainteresowanie grą sieciową jak zwykle zaskoczyło twórców i wydawcę) wyszły kolejne problemy. Ani jednej misji nie udało mi się odpalić, ani ukończyć bez zawiechy gry, a gdy już udało się dołączyć do rozgrywki, to widoczne były regularne spadki poniżej 30fpsów, a czasem chyba nawet poniżej 20fpsów (i to na najmocniejsze, kurwa, konsoli na rynku).

Same misje mają strukturę podobną do strajków z Destiny - paru graczy lata od punktu na mapie świata do punktu na mapie świata i rozpierdala kolejne fale przeciwników z bossem na końcu. Jeśli ta struktura utrzymana zostanie w pełnej wersji, to ja nie wiem jak ludzie będą grać w Anthem parę miesięcy po premierze. Przecież nie ma możliwości, żeby za każdym razem gdy ktoś rozpocznie daną misję, to gra zaraz znajdzie mu paru towarzyszy rozpoczynających tą samą misję w tym samym momencie. No więc jak to będzie?


Przeciwnicy (zwłaszcza bossowie) potrafią chłonąć pociski na tony i jeśli postawi się przeciwko nim pojedynczego gracza, to lepiej żeby stały za tym jakieś algorytmy skalujące poziom - inaczej ten pojedynczy gracz albo się zamęczy, albo zwyczajnie znudzi.

Zresztą widmo nudy ciąży nad Anthem bardzo wyraźnie, bo na jaki aspekt gry by nie spojrzeć, to na rynku od wielu lat istnieją gry które wszystko to już pokazały graczom. Powiedzmy wprost: ta gra wygląda jakby twórcy Mass Effecta zrobili swoją wersję Destiny i tyczy to nie tylko ogólnymi założeniami (że połączenie kooperacyjnej strzelanki z mmo), ale nawet stylu graficznego. Fort Tarsis wygląda jak totalna zrzynka z Wieży - podobna architektura (łącząca motywy orientalne ze steam punkiem i bardziej prostolinijnym sci-fi), podobnie ubrani ludzie, podobny klimat...

To znaczy świat wydaje się być akurat spoko (niezależnie czy został zerżnięty z Destiny z pełną premedytacją, czy tylko "przypadkowo" wykazuje podobieństwa do dzieła Bungie), ale co z tego, skoro technicznie wszystko jest spierdolone koncertowo. A nawet jakby nie było spierdolone, to i tak to latanie od strzelaniny do strzelaniny okazuje się zajebiście monotonne już po paru misjach. Jeśli grało się w dobre, kooperacyjne strzelanki trzecioosobowe, to od razu czuć tutaj różnice - tutaj nie ma tego pierdolnięcia, która przyciągnęłoby na dłużej.


Przyznam się, że grami od BioWare jakoś się nie interesowałem (a ponoć zwykle odznaczają się one interesującej historii - tego jednak po demie nie było czuć). Do Anthem podszedłem tylko ze względu na jego podobieństwo do wielokrotnie wspominanego Destiny. No i dupa.

Nie będę w to grał, nie interesuję się tym.


sobota, 12 stycznia 2019

Zimowe przemyślenia zgreda

Pod koniec grudnia nie było posta podsumowującego odchodzący rok 2018. Powiem zupełnie szczerze: nie było o czym pisać! Z punktu widzenia zgreda preferującego perspektywę pierwszej osoby rok 2018 był tak chujowy, że aż strach. Może jeszcze kilka lat temu grałbym w jakieś Red Dead Redemption 2, God of War czy Spider-Mana, ale z wiekiem jakoś doszedłem do momentu, w którym szkoda mi czasu na coś, co nie jest pierwszoosobowe (albo nie jest mordobiciem, albo klonem Diablo - bo ostatnio taka faza mnie złapała).

Więc jeśli chodzi o patrzenie na świat gry z jedynie słusznej (pierwszej) perspektywy, co co żeśmy właściwie dostali w ciągu tych minionych dwunastu miesięcy?


No tak, wyszedł zajebisty Far Cry 5 z miejsca zgarniając tytuł Gry Roku 2018 Bloga Lasery i Potwory.

Posiadacze Xboxów (i zdatnych do grania pecetów) dostali bardzo biedne Sea of Thieves. Bethesda pogrążyła się skandalicznym Falloutem 76, a w ogóle to jeszcze w lutym wyszło niezależne, hardkorowe rpg w postaci Kingdom Come: Deliverance (w które to nie grałem, bo hardkorowe rpgi ze swej natury mnie odstraszają).

Poza tym... Black Ops 4 oraz Battlefield V - w które to z różnych względów grywam dużo mniej, niż w inne, dużo starsze strzelanki onlajnowe (chociażby w starsze WWII albo naprawione Master Chief Collection - po ponad czterech latach trzeba będzie wrócić do tego tematu). Po prostu jakoś nie czuję szału związanego z nowymi częściami konkurujących serii.

Coś jeszcze? Ano dodatek do Destiny 2, który ponoć jest udany (biorąc wzmiankę na chujowe wcześniejsze dodatki, postanowiłem go z całą premedytacją olać) i niespodziewany dodatek do zajebistego Prey (który ogrywam dopiero teraz, bo zakupiłem go w ramach świąteczno-noworocznych promocji).

To, kurwa, wszystko co wyszło w ubiegłym roku.


Tak więc z mojego, subiektywnego punktu był to wyjątkowo biedny rok. Z obiektywnego punktu widzenia też się zaczęło sypać, bo niemal wszyscy, wielcy wydawcy zanotowali pod koniec roku potężny spadek kursu swoich akcji - do tego stopnia, że niektórzy wieszczą początek krachu podobnego do tego z roku 1983 (gdy wartość rynku gier wideo spadła w Ameryce o 97%).

Czy może być aż tak źle?

Z biznesowe punktu widzenia nie będę się mądrzył. Z growego punktu widzenia rok 2019 zapowiada się jednak dużo lepiej niż poprzedni (chociaż w sumie ciężko mi sobie wyobrazić większą biedę).

Za miesiąc uderzy trzecia część serii Metro, na którą to czekałem od kilku dobrych lat (choć zapowiedziana została zaledwie półtora roku temu - na konferencji Microsoftu na targach E3 2017):


Nie mogę się doczekać z dwóch powodów:

Po pierwsze nie mogę się samej gry, bo po spędzeniu masy czasu w postapokaliptycznej Moskwie jestem ciekawy, jak wygląda reszta tego świata. Tak, wiem że przecież istniej pierdylion książek rozgrywających się w uniwersum stworzonym przez Dimitrija Głuchowskiego (również rozgrywających się w Polsce), jednak co innego przeczytać, a co innego zobaczyć... i przeżyć.

Po drugie jestem ciekawy jak po wydaniu gry potoczą się losy ukraińskiego (choć przeniesionego na Maltę) studia 4A Games. Jeśli gra okaże się dobra, to Metro Exodus może być dla nich podobnym przełomem, jakim dla polskiego CD Projekt był Wiedźmin 3. To znaczy proporcjonalnie mniejszym (bo i CD Projekt zawsze był firmą znacznie większą), ale generalnie pozwoli zwiększyć tempo i skalę prac nad kolejnymi projektami.

Bardzo źle by było, gdyby ta gra przepadła, a niestety przepaść może, nawet jeśli okaże się zajebista. Jakoś tak wyszło, że tego samego dnia premierę będzie mieć inna, postapokaliptyczna strzelanka pierwszoosobowa, tym razem robiona przez Ubisoft Motreal:


Wygląda na to, że cykl wydawniczy serii Far Cry wykrystalizował się na przeplatanie pełnowymiarowych, numerowanych części eksperymentalnymi spinoffami. I tak po trójce dostaliśmy dziwaczne Blood Dragon, po czwórce wyszedł prehistoryczny Primal (który okazał się jednym z moich ulubieńszych tytułów bardzo dobrego roku 2016), a po piątce dostaniemy... postapokaliptyczną kontynuację! Spoiler jak chuj, dla tych co FC5 nie przeszli, ale mówi się trudno.

I tak, w samych założeniach Ubisoft nie będzie za New Dawn wołać pełnej ceny, co jest akurat bardzo spoko i na wstępie skłania do spojrzenia na produkcję przymrużonym okiem. Wiadomo że zostanie użyta przerobiona mapa z FC5 (podobnie jak Blood Dragon użył mapy z FC3, a Primal z FC4), ale tym razem będzie kolorowo do porzygu (co znacznie odbiega od obrazu postapokaliptycznej Rosji stworzonego przez 4A Games).

Z jakiegoś powodu postapokalipsa kojarzy się po drugiej stronie Atlantyku z fuksją i amarantem (w sensie odcieniami oczojebnego różu) i widoczne jest to również w Rage 2, który zaatakuje w maju:


Chociaż w sumie akurat Rage 2 jest tworzone przez szwedzkie studio Avalanche (a po drugiej stronie Atlantyku tylko doglądają je Id Software oraz wydawca, czyli Bethesda), ale tak czy inaczej... to dziwne że w przeciągu paru miesięcy dostaniemy dwie produkcje które zbliżone będą gejmplejowo (fps w otwartym świecie), tematycznie (postapokalipsa) oraz wizualnie (nakurwianie różem po oczach). Zmówili się jakoś? Wpadli na podobny koncept zupełnie niezależnie? Może jakieś szpiegostwo przemysłowe miało miejsce?

Nie no, spoko. Ja się nie gniewam.

W sumie to nadchodzący Doom Eternal również można nazwać grą postapokaliptyczną - tyle, że tym razem Ziemia zostaje zniszczona nie przez nuklearną zagładę czy asteroidę, ale przez inwazję prosto z piekła:


Co prawda nie ogłoszono jeszcze daty premiery, ale dziwne by było, gdyby nie nastąpiła ona jesienią. Tutaj można być spokojnym o poziom kampanii singleplayerowej - będzie wybuchowo i interesująco zarazem. Mnie ciekawi, czy twórcy znajdą jakiś pomysł na tryb multiplayerowy, bo choć mnie osobiście ten z ostatniego Dooma podszedł, to jednak sporo ludzi marudziło i szybko zdechł on w zalewie onlajnowych strzelanek roku 2016.

W każdym razie, nawet nie biorąc pod uwagę multiplayera (czy usuniętego trybu SwapMap) Doom Eternal to tegoroczny pewniak.

Niestety, ale nie mogę tego powiedzieć o Gearsach Piątce (dosłownie, zamiast "Gears of War 5" tytuł gry został oficjalnie skrócony do "Gears 5"), które najprawdopodobniej również wyjdą na jesieni:


Powiem szczerze: boję się. Gearsy zawsze kojarzyły mi się z braterstwem, poświęceniem i innymi typowo "męskimi" wymysłami, a tym razem główną bohaterką będzie ewidentnie niezrównoważona Kait (przez wielu uznana za najbardziej irytującą postać z czwórki).

Boję się, że tworzące grę The Coalition chce się ścigać z "filmowymi" grami wydawanymi przez Sony, w typie jakiegośtam The Last of Us. Gdybym nie wiedział, że to Gearsy i że gra będzie posiadać typowe dla serii cechy (czyli kooperacyjna kampania oraz ten pojebany, specyficzny multiplayer) to po trailerach zainteresowałbym się tą produkcją tak, jak interesuję się innymi trzecioosobowymi grami nastawionymi na przerywniki filmowe i tzw. historię... czyli wcale.

No, ale może nie będzie tak źle? Przecież poprzednią grę z serii (robioną przez tych samych ludzi) pozwoliłem sobie nazwać grą roku 2016! Zresztą ostatnimi czasy kiepsko zapowiadające się gry potrafią pozytywnie zaskakiwać.

Bądźmy więc dobrej myśli.

poniedziałek, 10 grudnia 2018

Battlefield V


DICE i EA chyba hołdują zasadzie, że "co mnie nie zabije, to mnie wzmocni". Po sukcesie Battlefielda 1 najwidoczniej poczuli się za mocni i postanowili strzelić sobie w stopę Battlefrontem 2. Wówczas wydawało się, że nie da się bardziej spierdolić premiery gry, ale szwedzkie studio, wspierane potęgą wydawniczego molocha, postanowiło pójść krok dalej i spierdolić coś, wydawało się że niespierdoliwalnego - drugowojennego Battlefielda V.

Mieliśmy więc totalnie poronioną zapowiedź w akompaniamencie ideologicznych manifestów, po czym nastąpiło otwarte obrażanie fanów, wypuszczenie zniechęcającej bety, odłożenia, a następnie rozczłonkowanie, premiery (tak, że już nikt nie widział czy i kiedy BFV właściwie wychodzi - i w sumie po premierach Black Ops 4 oraz Red Dead Redemption 2, przestało to już obchodzić większość graczy)... Jeśli cokolwiek mogłoby być spierdolone w nowym Battlefieldzie, to zostało spierdolone.

No właśnie czy oby na pewno? No bo co jeśli ten spierdolony Battlefield V wychodzi i, na przekór wszystkiemu, okazuje się być całkiem dobrą grą?


No cóż, pomimo miesięcznej obsuwy Battlefield V na pewno nie został wydany w stanie ukończonym. W grze jest cała masa bugów i glitchy przypominających parumiesięcznego (czyli już nie tragicznego, ale wciąż niedorobionego) Battlefielda 4. A to w powietrzu zawiśnie część zawalonego budynku, a to gra się zawiesi przy ładowaniu mapy, a to przeciwnicy się teleportują, a to nie możesz reanimować kolegi, a to w jednej chwili giniesz od jednego pocisku, który nie miał prawa cię zabić (na co szczególnie mocno narzekają battlefieldowi weterani nieprzyzwyczajeni do natychmiastowych zgonów). Do tego cała masa uciążliwych pierdółek związanych z działaniem nieergonomicznego menu, przełączania sprzętu itd.

W następnych miesiącach część rzeczy zostanie załatana, dopracowana, czy też po prostu dodana. Już miesiąc przed premierą EA otwarcie ogłosiło, że "wydanie gry to tylko początek" i podzieliło się z graczami planami do marca 2019. Generalnie wydaje się, że na wiosnę Battlefield V będzie już pełnowartościowym produktem - z zupełnie przyzwoitą ilością map, trybów innych ficzersów.

Co będzie potem?

Albo na razie ważniejsze pytanie: co jest teraz?

Po parudziesięciu godzinach spędzonych w multiplayerze (bo w sumie czymże innym - ostatni tryb kampanii Battlefielda jaki przemęczyłem do końca był w trójce, w roku 2011) mogę powiedzieć: tego się nie spodziewałem!

Po pograniu w betę byłem sceptyczny wobec nowych pomysłów (mechanika reanimacji, niedobór amunicji, budowanie okopów itd.) i nie wyobrażałem sobie, że w ciągu kilku tygodni DICE będzie w stanie nagiąć i ukształtować to wszystko do jakiejś zdatnej postaci. Przypomniała mi się sytuacja z betą Titanfall 2, gdzie od samego początku twórcom przyświecały poronione założenia, i nawet po zmianie założeń kiepskie pomysły rzutowały na poprawiony multiplayer w ostatecznej postaci (chociażby przez zaburzony balans miedzy pilotami i tytanami po dziś dzień twierdzę, że jedynka stała pod względem rozgrywki multiplayerowej co najmniej oczko wyżej). Wydawało mi się, że wyżej dupy BFV nie podskoczy, tymczasem okazało się, że projektanci z DICE a to przycięli (np. czas respawnu) to dodali (np. amunicji) i wyszło dobrze.


Serio, po premierze przeciągnięte umieranie przestało wkurwiać (chociaż wciąż przydałoby się je bardziej przyspieszyć), a te dziesiątki randomów wreszcie zaczęło się nawzajem reanimować, uskuteczniając natarcia i generalnie czyniąc mecze bardziej dynamiczne. Medycy reanimują szybciej i posiadają nieskończone zapasy apteczek (którymi uleczać się mogą pozostałe klasy - aczkolwiek posiadają tylko jedną na raz), ale już sam fakt utracenia przez nich monopolu świadczy o odświeżeniu formuły Battlefielda. Podobnie teraz różne klasy mają dostęp do tych samych gadżetów niszczących/naprawiających pojazdy, a zabici przeciwnicy pozostawiają po sobie amunicję. Dołóżmy do tego widoczne zwiększenie skuteczności broni, gdzie kolejne trafienia po prostu zabijają szybciej i wreszcie można z zaskoczenia zabić wielu przeciwników jednym magazynkiem (no i generalnie używanie broni wydaje się dużo bardziej realistyczne niż w BF1 - wystarczy porównać obsługę karabinów maszynowych).

Wszystko to wskazuje na ukierunkowanie rozgrywki na pojedynczych randomów, gdzie można skastomizować dowolną klasę na dowolną okazję i przez to bardziej uniezależnić się od oddziału. Jeśli ktoś jest battlefieldowym wyjadaczem z aktywną, onlajnową drużyną, to może skrzywić się na taką herezję. Dla mnie osobiście... bomba!

Takie podejście bardzo mi odpowiada, bo słaba broń oraz niemożność podjęcia walki z pojazdami, jeśli wybrało się "niewłaściwą" klasę, zawsze były powodem mojej rezerwy wobec Battlefielda (zwłaszcza czwórki). W BFV po prostu dobrze mi się gra i jeśli miałbym się czegoś w rozgrywce czepić, to jakichś pierdół: np. że karabiny powtarzalne są za słabe (wymaganie headszota w wersjach konsolowych nie ma sensu, skoro KMy na tym samym zasięgu, w sekundę mogą zrobić z przeciwnika sito), albo że sprint w przykucu (nowość w serii) jest kiepsko oznaczony i czasem nie wiadomo w jakiej właściwie pozycji stoi kierowana przez nas postać.

Niektóre z tych pierdół mogą zostać zmienione, albo i nie, ale już teraz jeśli miałbym ocenić wyłącznie rozgrywkę Battlefield V, to byłby bardzo dobry poziom - jakościowo, powiedzmy Battlefield 1 (albo Bad Company 2: Vietnam). Jednocześnie BFV jest zupełnie innym podejściem do battlefieldowej rozgrywki niż BF1 (który z kolei bardzo różnił się od BF4), więc pomimo wizualnych podobieństw (w końcu obie wojny dzieliło jedno pokolenie), nie można nowej gry nazwać "przepłaconym DLC do BF1" (co zdarza się wśród internetowych krytyków, którzy albo nie grali w te gry, albo chuja się znają).

Tak jest! Gdybym miał zakończyć w tym miejscu, to pewnie napisałbym, że gdy bugi zostaną wyprasowane, a zawartość obrośnie w zapowiadane, dodatkowe (i darmowe) mięsko to Battlefield V będzie grą zasługującą na coś rzędu 8/10 - siłą impetu nowe dzieło DICE stałoby się multiplayerową grą roku.

A jednak, ciężko optymistycznie patrzeć w przyszłość, gdy na internet przeciekają takie rzeczy:


Jakby ktoś nie wiedział, na początku grudnia, szwedzki oddział DICE (a więc twórcy Battlefielda V oraz serii w ogóle) świętował w Sztokholmie wypuszczenie gry. Impreza była zamknięta, więc szef studia, Oskar Gabrielson pozwolił sobie przemówić do swoich pracowników na temat PR-owego piekła, jakie zaczęło się po zapowiedzi gry i "postępowych" idei, jakie na przekór niezadowolonych fanów, będą propagowane przez studio.

W tle wyświetlono nawet cytaty (zapewne celem wyśmiania) takie jak ten, że "feminazistki chcą sfałszować historię!" I wiecie co jest w tym wszystkim najśmieszniejsze/najbardziej wkurwiające? Że przez ideologicznie zindoktrynowane łby z DICE nawet nie przewinęła się myśl, że autorzy tych cytatów mogą mieć rację. Multiplayer to multiplayer (i rządzi się swoimi prawami) ale opowieści z trybu kampanii faktycznie zahaczają o fałszowanie historii!

Ja rozumiem, że to tylko gra i w Wolfensteinie mogą być cyber-naziole i zombiaki, ale tu chodzi o co innego. DICE wzięło np. prawdziwą operację Brytyjczyków i Norwegów mającą na celu zastopowanie niemieckiego programu nuklearnego i zastąpiło prawdziwych komandosów (którzy wykazali się naprawdę olbrzymią determinacją - polecam poczytać na ten temat) jakąś nastoletnią dziewczynką! Historii o senegalskich tyralierach (murzynach walczących w armii francuskiej) nie chcę nawet odpalać z obawy przed ideolo-pierdolo jakie mogę tam znaleźć.

Kurwa, to nie powinno tak być - tryb kampanii Battlefielda powinien być przeze mnie omijany z zupełnie innych względów (czyli drętwoty, wtórności i nudy)!

Po poronionej zapowiedzi niektórzy optymiści twierdzili, że ideologiczna "inkluzywność" została narzucona DICE przez Electronic Arts celem sprzedaży kosmetycznych pierdółek. Przecieki z zamkniętej imprezy wskazały, że źródło problemu stanowią sami deweloperzy. Nagle zaczęło się to wszystko układać: czemu żołnierze niemieccy (walczący pod sztandarem II Rzeszy zamiast III Rzeszy - i to zarówno w multiku jak i w kampanii) są wyłącznie biali i wyglądają tak, jakby byli poddani selekcji na swoją aryjskość (niektóre, białe postacie ze strony Alianckiej jakoś nie dały się zakwalifikować)? Skoro chodziło o dowolną kastomizację postaci, to właśnie tej opcji nie ma. Nie wygląda też, żeby chodziło o prawdę historyczną, bo mamy tutaj również kobiety (podczas gdy podczas II wojny światowej nieskończenie bardziej prawdopodobne było zobaczenie azjaty czy nawet murzyna w mundurze Waffen SS, niż kobiety w wojskowym mundurze niemieckim). No więc o co chodzi?

Szczerze powiedziawszy, wydaje mi się że twórcy pogubili w rasistowskich teoriach spod znaku "identity politics". Ich rozumienie historii jest podporządkowane ich własnym, "nowoczesnym" poglądom politycznym.


I powiem, że normalnie poglądy polityczne twórców gier zwisają mi i powiewają. Mam w dupie czy dany grafik albo programista jest nacjonalistą, komunistą czy anarchokapitalistą... Tyle tylko, że w tym przypadku wygląda to tak, jakby deweloperzy w imię swoich idei sabotowali swoją własną grę.

Według przecieków nowy Battlefield sprzedaje się w ilościach podobnych do niesławnego Hardline (który obiektywnie okazał się wtopą). EA próbuje poprawiać wyniki sprzedażowe nieustannymi promocjami (obecnie można np. kupić BFV za połowę ceny, jeśli wejdzie się do sklepu przez menu z któregoś z poprzednich Battlefieldów), ale generalnie o grze jest zatrważająco cicho. Wszystko wskazuje, że przeszłość serii jest zagrożona, a tymczasem szwedzki oddział DICE w najlepsze szydzi z niezadowolenia (byłych) fanów.

Być może już położyli chuja na fanów, a może i całą serię. Być może uznali, że nie mają już nic do stracenia, więc pozostaje im się wkupić w łaski... w sumie nie całkiem wiadomo, kogo.

Tak czy inaczej przyszłość Battlefielda V rysuje się kiepsko, bo ile pieniędzy wpompuje EA we wspieranie gry, którą sprzedają za pół ceny mniej niż miesiąc po premierze? Wsparcie dla Titanfall 2 sprowadziło się do dodania raptem kilku map z jedynki. Wsparcie Battlefronta 2 (który i tak odniósł większy sukces, niż Battlefield V) to była bieda.

Niestety, pomimo tego, że Battlefield V to bardzo udana część serii, to jednak niedługo zniknie w mrokach dziejów i to z bardzo głupich powodów.


P.S. Doom obchodzi właśnie ćwierćwiecze istnienia. Zaiste, czas zapierdala jak skurwol po mięsnym.

piątek, 7 grudnia 2018

Black Ops 4

Black Ops 4 to rollercoster. Najpierw rozczarowująca zapowiedź i średnia beta trybów kompetytywnych, potem wielki, mejnstrimowy sukces nowego trybu battle royale... A zaraz potem biznesowe niusy, że zamiast zarobić przewidziane 550 milionów dolarów przez pierwsze trzy dni, Black Ops 4 zarobił "jedynie" pół miliarda, przez co okazał się pierwszą częścią w historii Call of Duty, która rozczarowała inwestorów Activision (w sumie takie Modern Warfare 3 z 2011 roku zarobiło 400 milionów tylko pierwszego dnia i tylko w USA oraz UK).


To jednak sprawa która mnie, jako gracza nie dotyczy. Dotyczy mnie co innego i tutaj zacznijmy od postawienia sprawy wprost: Black Ops 4 jest grą technicznie niedopracowaną. Niektórzy recenzenci z bożej łaski pisali już w pierwszych dniach, że oto wreszcie jest Call of Duty zdatne na samą premierę... No właśnie gówno prawda. Z wierzchu wszystko wygląda jako tako (zwłaszcza jeśli porówna się to do sierpniowej bety), ale jeśli ktoś siądzie i pogra i chce sprawdzić wszystko, co BO4 ma do zaoferowania to zamiast wypieczonego ciasta mamy tutaj zakalec na zakalcu (że pozwolę sobie na piekarnicze porównania).

Przy okazji posta poświęconego nowo kupionemu, potężnemu XBOXowi wspomniałem, że na nim gra działa tak, jakby była dla niego zaprojektowana. No niby tak, ale wciąż wydajnościowo mamy poziom pierwszego Black Opsa dopalanego na przegrzewającym się PS3. Papierkiem lakmusowym w sprawach technicznych jest tryb podzielonego ekranu (w trybach online dla dwóch osób, w trybach offline dla czterech), a ten można nazwać po prostu tragicznym. Na podstawowych modelach PS4 i Xbox One jest to ledwogrywalne (miejscami w stronie niegrywalnego) gówno z klatkami regularnie spadającymi poniżej 30 na sekundę (przy zakładanych docelowych sześćdziesięciu) i ciągłymi zacinkami.

Nic nie jest w stanie wytłumaczyć tak beznadziejnej wydajności. Ani tryb battle royale na 100 osób (bo wydajność jest chujowa niezależnie od trybu), ani jakieś nowe, graficzne wodotryski (których nie ma). Mamy do czynienia z czymś, co powinno być optymalizowane jeszcze kilka(naście) tygodni zamiast zostać oddane w ręce graczy.

Najgorsze są zawiechy gry (które szczególnie często zdarzają się właśnie na Xboxie One X), bo te potrafią się zdarzyć w najmniej pożądanych miejscach. Gram z żoną i siostrzeńcem w Zombie i po pół godziny rozkminiania mapy cyk... zawiecha. Albo gramy w drużynowego Blackouta i już moja drużyna została wybita i się patrzy jak mi idzie, bo poza mną zostało tylko sześć osób na mapie i właśnie słyszę odgłosy że się ktoś zbliża i cyk... zawiecha.

Czy gra zostanie zoptymalizowana? Czy zawiechy przestaną się zdarzać?

Kiedy, do chuja, bo już prawie święta!

Niektórzy mogą wspomnieć, że brak kampanii jest najbardziej jaskrawym przejawem tego, że Black Ops 4 został zrobiony na odpierdol. Są nawet tacy co stwierdzają, że przez to gra nie jest warta tych pełnych 60 baksów, które Activision żąda. No cóż, jeśli ktoś kupuje Call of Duty głównie dla trybu kampanii to faktycznie, pozbawione go BO4 jest produktem ułomnym. Czy jednak obiektywnie gra nie jest warta pełnej ceny?

Wejdźmy w buty przeciętnego, samotnego gracza. Powiedzmy, że obecny stopień optymalizacji mu nie przeszkadza (bo nie widzi różnicy między 60 a 40 klatkami, a podzielony ekran ostatni raz widział jak mieszkał z bratem i rodzicami), a zawiechy i bugi nie mają nawet startu do legendarnego Fallouta 76. Co taki ktoś otrzyma w zamian za te 60baksów (przeliczone na prawie 3 setki złociszy)?


Ano dostanie osławiony tryb Blackout - który góruje niemal wszystkim nad (masakrycznie brzydkim i niedopracowanym) PUBG sprzedawanym za 30baksów. Do tego doda stosunkowo (na standardy CoDowe) taktyczny tryb kompetytywny, który ilością i jakością nie odstaje za bardzo od jakiegoś Overwatcha (zresztą z tej samej stajni Activision/Blizzard) sprzedawanego za cenę pełnej gry. Na dokładkę dostajemy tryb Zombie, który w wielu aspektach góruje nad jakimśtam Killing Floor 2 - zresztą sprzedawanym, podobnie jak PUBG, za połowę "pełnej" ceny.

Z obiektywnego punktu widzenia, jeśli dwa z trzech trybów z Black Ops 4 ci podejdą, to pełna cena całego pakietu jest jak najbardziej uzasadniona - tutaj nie będę się kłócić. Tyle tylko, że ta konkretna część CoDa zupełnie subiektywnie, jakoś mi nie podeszła w tym roku i to nie tylko z powodu wspomnianych problemów technicznych.

Weźmy podstawowe 6v6 - jakbym miał je opisać w paru słowach, to byłaby taka trochę spieprzona wariacja na temat Black Ops 2. Czemu spieprzona?

Ano weźmy najlepsze, kompetytywne Call of Duty ever, a następnie dodajmy wszystkim o połowę więcej zdrowia bo niby wtedy gra wydaje się być bardziej taktyczna (przynajmniej w oczach tych, którzy dostawali wpierdol w Modern Warfare i przez dekadę nie potrafili zrozumieć czemu) i z tych samych powodów dodajmy mechanikę uleczania się zastrzykami. Poza tym drugorzędny ekwipunek przypiszmy sztywno do klas - podobnie jak wzięte z Black Ops 3, ładujące się przez pół meczu (bądź cały mecz) moce specjalne.

Być może kompetytywny multik rozkwita w trybach zadaniowych (bo coś tam się zazębia z czymśtam), ale ja tych trybów nie trawię. Zawsze wolałem Quake'owe mano a mano zamiast CSa. Dlatego właśnie wciąż grałem w kolejne CoDy, zamiast przerzucać się na jakieś hero szótery czy Rainbow Six: Siege, bo wolę gry stawiające na samodzielne akcje, zamiast użerania się z randomami z drużyny.

Z tych względów nawet Infinite Warfare wciągnęło mnie bardziej. No i tam przynajmniej miałem zgrabny zestaw kilkunastu, świeżych mapek, podczas gdy spora część map w BO4 to remake'i z poprzednich części. Ja już dziesiątki godzin spędziłem na Summit, czy Slums, czy Firing Range, czy Jungle (zresztą tą ostatnią uznałem najlepszą mapą BO1) i już mi wystarczy, tymbardziej, że wszystkie one zostały przeniesione bardzo wiernie (tak jak w Modern Warfare Remastered wiernie odtworzono mapy z Call of Duty 4). Dla mnie Black Ops 4 nie ma startu do zeszłorocznego WWII, czy wspomnianego BO2...

...no dobra, koniec z tym wylewaniem żółci. Zamknijmy oczy, zróbmy krok w tył, głęboki wdech i przemyślmy to wszystko. Gdyby ta gra nie nazywała się "Call of Duty: Black Ops 4", a jakoś inaczej, to pewnie podszedłbym do niej na luzie. Pewnie napisałbym, że kopiuje z CoDa patenty zachowując przy tym swój własny feeling, łączący realistyczną wymianę ognia z długimi killtajmami i przegiętymi gadżetami (ktoś gdzieś stwierdził, że przypomina mu to Halo 2... i w sumie porównanie byłoby na miejscu gdyby w Halo 2 istniały różnorodne klasy). Pewnie nawet bym pokusił się o stwierdzenie, że stanowi dla CoDa jakąś alternatywę...

W sumie to powyższy opis pasowałby też do innej części CoDa - konkretnie do Advanced Warfare, które również CoDową formułę wywróciło do góry nogami. Koniec końców jednak muszę stwierdzić, że o ile AW łykałem w całości, tak do BO4 muszę się jednak nieco przymuszać. Od tak po prostu. Różne są gusta, różni są ludzie, różne są zestawy panvitan.

Jako dodatek standardowe 6v6 (czy w sumie 5v5 - bo ciężar przeniesiony został na tryby zadaniowe) spełnia swoją rolę - tak, jak wcześniej rolę dodatku spełniała kilkugodzinna kampania. Jednak prawdziwa siła tegorocznego CoDa leży gdzie indziej.


Blackout to solidny kręgosłup i mocno bijące serce Black Ops 4. Bez niego nie byłoby nawet tej "marnej" połowy miliarda dolarów w pierwsze trzy dni. Obiektywnie rzecz biorąc, mamy tu po prostu najlepszy tryb battle royale na rynku. Jeśli ktoś jest fanem tego typu rozgrywki to nie ma zmiłuj - musisz kupić całe Black Ops 4, bo ominie cię główny punkt sezonu 2018/2019. O czym będziesz opowiadać dzieciom, gdy spytają czy grałeś w Blackout? Że zamiast tego dalej męczyłeś się z niedorobionym PUBG? Czy że wolałeś wykonywać z bandą gnojków jakieś tańce w Fortnite?

Odpalając Blackout odnosi się wrażenie, jakby wszystkie zmiany (te, na które marudziłem kilka akapitów wyżej) wprowadzone do multika, zostały wprowadzone specjalnie pod ten tryb. Nagle te 150 punktów zdrowia i apteczki nabierają sensu.

Mój osobisty problem polega na tym, że generalnie nie podniecam się battle royalem. Fajnie, ląduje się, szuka rzeczy i walczy o przeżycie i generalnie jest adrenalina... ale cały czas mam wrażenie, że czegoś tu nie rozumiem. Skąd ten fenomen? Nawet gdy wygrałem solo jakoś nie potrafiłem się z tego cieszyć, bo przecież te kilkadziesiąt poległych nie widziało mojej ksywy na szczycie tablicy wyników, tylko grało już kolejny mecz, zupełnie nie pamiętając kto i jak zabił ich kilka minut wcześniej. Jakoś za cholerę nie łechta to moich kompetytywnych instynktów.

Może właśnie nie ma ich łechtać? Może chodzi o co innego? Może posiedzę jeszcze nad Blackoutem i, głównie w celach porównawczych, nad PUBG (bo do Fortnite'a się raczej nie przekonam nigdy) w poszukiwaniu tego czegoś? Może gdy to znajdę to napiszę na tym blogu filozoficzną ścianę tekstu? Może, może, może...

No i jeszcze jest rozbudowany tryb Zombie w którym spędziliśmy z żoną i siostrzeńcem cały wieczór. Grało się zajebiście tropiąc kolejne mechanizmy popychające akcję do przodu... i zawiecha. Mecz po meczu i próba po próbie nie dało się tak po prostu usiąść i zagrać bo kurwa nie.

Z perspektywy kilku tygodni, mogę tylko napisać, że Black Ops 4, w skali serii jest dla mnie lekkim zawodem i jeśli miałbym je oceniać, to gdy nic nie zawiesza i gra po prostu działa, dałbym w porywach do dobrego 7/10 - można kupić i pograć i się z tego cieszyć, ale obsrywy nie ma. Szczerze powiedziawszy, to gdyby nie opcja podzielonego ekranu i nie to, że mam sprzęt który tą opcję jest w stanie znośnie uciągnąć (najpotężniejszą konsolę na świecie znaczy się), to tegoroczne dzieło Treyarch pewnie bym olał, tak, jak olałem chociażby Overwatch - zdaję sobie sprawę, że to dobra gra i ma swoich fanów, ale nie jestem jednym z nich.


No i jeszcze taka sprawa, że oczekiwałem Battlefielda V, aby oba tegoroczone, wysokobudżetowe, kompetytywne szótery sieciowe porównać w jednym poście. Okazało się jednak, że Battlefield V to jednak bardzo ciekawy okaz, zasługujący na swojego własnego, osobne, posta.

W dobrym i w złym znaczeniu, o czym kolejnym razem.

poniedziałek, 19 listopada 2018

Pół życia rozpadu połowicznego


Half-Life... Jak na blog poświęcony starym (i nowym) strzelankom pierwszoosobowym jakoś mało tekstów poświęciłem jednemu z największych growych klasyków wszechczasów. Czemu tak się działo? W sumie nie wiem. Jednak, jako że pierwsze dzieło Valve obchodzi właśnie dwudziestą rocznicę wydania, wypadało by jednak coś konkretnego napisać.

Oto gra, która wywarła olbrzymi wpływ na branżę (wiele z jej pomysłów zostało powtórzone, bądź rozbudowane m.in. w Halo) i w którą do tej pory codziennie grają setki graczy (jeśli patrzeć na statystki Steama) - pomimo tego, że jest przede wszystkim singleplayerowa (multiplayerowy Half-Life został zmiażdżony przez swoje dziecko - CSa) i ma, kurwa, 20 lat! Niby stare dzieła Id Software, czy 3D Realms, czy Epic to są klasyki, ale jeśli patrzy się obiektywnie, to po tych wszystkich latach jednak żaden z nich nie ma takiej siły przebicia jak dzieło grupy amatorów.


Czy ja przesadziłem nazywając Valve "grupą amatorów"? No właśnie nie. W chwili formowania studia Gabe Newell oraz Mike Harrington byli 30-parę letnimi emerytami. Po dekadzie pracy w Microsofcie mogli sobie pozwolić na oddaniu się swoim nowym zajawkom. Po wielkim sukcesie Windowsa 95 (który był ukoronowaniem poprzednich wersji systemu operacyjnego - nad którymi to wersjami pracowali właśnie Newell i Harrington) stan Washington zaludnił się właśnie takimi młodymi milionerami, którym posiadanie akcji Microsoftu pozwoliło na spełnianie marzeń. Jedni zakładali restauracje, inni wykupywali farmy, a Gabe z Mike'm postanowili zrobić grę. Niby posiadali jakieś ku temu umiejętności (wszak byli programistami), jednak przez resztę growej branży nie byli traktowani poważnie.


Ostatecznie okazało się, że właśnie świeże spojrzenie amatorów pozwoliło stworzyć dzieło, w które dobrze grało się wszystkim, niezależnie od wieku i stażu. Tyle że w połowie roku 1996 nic nie zapowiadało jeszcze takiego obrotu sprawy - obiektywnie rzecz biorąc to wówczas było po prostu dwóch kolesi, bez pracowników, bez zaplecza technologicznego, bez doświadczenia i bez wydawcy... i chcieli oni zrobić grę swoich marzeń.


Na szczęście inny, były pracownik Microsoftu, Michael Abrash, był ich kolegą i tak się złożyło, że akurat pracował on w Id Software. Jako że właśnie pomógł w dopracowaniu silnika graficznego Quake'a, znał on growo-technologiczne zagadnienia od podszewki. Przekonał on chłopaków, że licencja na silnik od Id jest najlepszym możliwym wyjściem i jednocześnie przekonał Johna Carmacka, aby tejże licencji udzielił.

Bez pośrednictwa Abrasha Valve nie miałoby od czego zacząć, bo nikt inny w Id nie miał zaufania do dwóch nieznanych, ex-microsoftowych programistów. Gdyby ktoś wówczas robił zakłady, to pewnie wszyscy postawiliby dolary przeciwko orzechom, że Sin robiony przez Ritual czy Daikatana zapowiedziana przez Johna Romero, wgniotą jakąśtam gierkę od jakiegośtam Valve, w absolutną glebę.


Najbardziej jednak Gabena i spółkę lekceważyli wydawcy. Ponoć czasem wystarczyło, że Newell wspomniał o planowanym zaimplementowaniu animacji szkieletowej, aby został wyśmiany i wyproszony ze spotkania - w sumie większość gier operowała wówczas bitmapami (wydany w połowie 1996 roku Quake był pierwszą strzelanką z przeciwnikami w ogóle animowanymi w trójwymiarze), a ten chciał wystrzelić z jakąś kosmiczną technologią.


Do Valve ponownie jednak uśmiechnęło się szczęście (czy też sprzyjający splot okoliczności... czyli w sumie szczęście), bo w niedalekim Seattle (studio Valve mieściło się wówczas w mieście Kirkland - będącym przedmieściami Seattle) siedzibę miło Sierra On-Line, które jako jeden z ówczesnych "dużych" wydawców nie posiadało w swojej ofercie strzelanki pierwszoosobowej i brak był zauważony przez szefa-założyciela, Kena Williamsa.

Ponoć kilka lat wcześniej Williams przegapił szansę kupna Id Software i obiecał sobie nigdy nie powtórzyć podobnego błędu. Gdy w listopadzie 1996 roku zgłosili się do niego poszukujący wydawcy zapaleńcy z gotową (licencjonowaną od Id) technologią, z miejsca umówił ich na spotkanie w siedzibie Sierry. Na tym spotkaniu spotkał grupę doświadczonych inżynierów (programowania znaczy się), co utwierdziło go w przekonaniu, że projekt Quiver (czyli "kołczan" - tak wstępnie nazwano wymarzoną grę) jest przez twórców traktowany absolutnie na serio. Podpisano więc umowę na jedną grę (termin wydania wyznaczono na Boże Narodzenie następnego roku) i z załatwionym zapleczem finansowym, prace ruszyły pełną parą.

Według wstępnych założeń gra nie miała być jakaś epicka - miała być to produkcją właśnie na miarę mocy przerobowych początkującego studia, z kilkoma świeżymi pomysłami. Wielkość przyszła jednak jakby sama - w toku sumiennej pracy grupy bardzo inteligentnych ludzi.


Gdzieś między zakupem silnika, a znalezieniem wydawcy Valve rozrosło się o pracowników, rekrutowanych ze wszelkich, możliwych źródeł. Czasami (jak w przypadku byłego pracownika 3D Realms, artysty plastyka Chucka Jonesa) byli to ludzie z doświadczeniem w tworzeniu gier, czasami byli to młodzieńcy rzucający studia (jak w przypadku projektantów Johna Guthrie oraz Steve'a Bonda) po to, aby na serio zająć się swoją pasją (np. dwaj wspomniani aktywnie działali we florydzkiej społeczności moderów Quake'a).

Gaben oraz Harrington byli bezpośrednimi świadkami olbrzymiego rozrostu Microsoftu i do tego potrafili przeszczepić zbliżoną, nastawioną na rozwój, kulturę korporacyjną na grunt ich własnej, rozwijającej się firmy. Wszystko grało jak w dobrze naoliwionej maszynie i twórcy bardzo efektywnie wcielali w życie swoje pomysły - zarówno te dotyczące warstwy technologicznej, jak i samej rozgrywki.

Na targach E3 w czerwcu 1997 zrobiono prezentację i BUM! Branżowi dziennikarze zadziwieni, gracze zamawiają setki tysięcy kopii, inni deweloperzy... No nie, akurat ponoć John Carmack dalej pozostawał sceptyczny, ale generalnie świat dowiedział się, że Half-Life nadchodzi i ostro zamiesza. Pod wpływem reakcji Sierra zgodziła się nawet na przełożenie premiery produkcji do Święta Dziękczynienia 1998, celem dopracowania produkcji i znokautowaniem wszystkich mocnym ciosem.


Half-Life miał masę zupełnie nowatorskich patentów, które niby były dodatkami, ale ich obecność okazywała się w ostatecznym rozrachunku kluczowa. Na przykład: jako że w grze miała być cała masa zarówno wrogich, jak i przyjaznych NPCów, przewidziano potrzebę na całą masę animacji zależnych od kontekstu danej sytuacji. Jako że tradycyjna, poklatkowa (jak w Quake'u) animacja postaci zabierała w pamięci zbyt wiele miejsca, postanowiono postawić na animację szkieletową, gdzie w pamięci zapisano tylko przesunięcia poszczególnych stawów, a otaczająca je, trówymiarowa "skóra" rozciągała i naginała się sama.

Odciążało to pamięć, jednak wymagało dużo większej mocy obliczeniowej, niż dotychczasowe metody animacji. Na szczęście wówczas następował bardzo duży postęp na rynku kart graficznych oraz akceleratorów 3D i moce coraz mocniejszych Pentiumów były zwalniane dla właśnie takich obliczeń. Ewoluujący w ten sposób silnik Quake'a stał się podwalinami pod własną technologię Valve, nazwaną GoldSrc (czyli "Gold Source" - silnik będący przodkiem do dzisiaj używanego np. w Titanfall, silnika Source).


Wspomniane zainwestowanie w animację szkieletową okazywało się kluczowe w kilku aspektach. Po pierwsze postacie zaczęły poruszać się dużo płynniej, a przez to bardziej wiarygodnie. Po drugie postacie mogły wykonywać dowolne, niepowtarzalne, a akurat przewidziane scenariuszem czynności, przez co na kolejnych poziomach mogły powstawać skrypty aktywujące wydarzenia centralnie przed oczyma gracza. Po trzecie bohaterowie Half-Life'a wreszcie mogli poruszać ustami i na bieżąco komentować i tłumaczyć zawiłości historii (i nie wyglądali przy tym jak kukły).

A właśnie! Fabuła...


Kojarzycie książkę Stevena Kinga pod tytułem "Mgła"? W roku 2007 powstał na jej podstawie bardzo fajny film (nie mylić z filmem "The Fog" Johna Carpentera z roku 1980, ani z remakiem tegoż z roku 2005). Generalnie w opowiedzianej historii chodziło o eksperyment wojskowy z obcymi wymiarami, który to wymyka się spod kontroli i powoduje inwazję obcej fauny do małe, amerykańskie miasteczko.

Pomysł inwazji z obcych wymiarów bardzo zaintrygował Gabena i spółkę, ale do sprawy postanowiono podejść w pełni profesjonalnie (w sumie jak do wszystkiego) - latem 1997 zatrudniono "prawdziwego" pisarza science fiction w postaci Marca Laidlawa (tego samego, który po odejściu z Valve pozwolił sobie streścić nieistniejący, trzeci epizod Half-Life'a 2), aby dopracował on postacie oraz ich losy. Skoro wydawca zgodził się na przedłużenie deadline'u o kolejny rok, można sobie było pozwolić na dogłębne przeoranie projektu.

W ten sposób poszczególne poziomy uszeregowano w logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy. niepasujące elementy wywalono/zastąpiono, pasujące rozwinięto i na wcześniejszych fundamentach postawiono solidną, przemyślaną konstrukcję.


Ciekawe było to, że w przeciwieństwie do innych gier nastawionych na fabułę, protagonista Half-Life pozostaje niemy przez całą grę (w przeciwieństwie do Doomguya, Gordon Freeman nawet nie stęka), tak, aby graczowi łatwiej było się z nim utożsamić. Pomimo tego bierze on czynny udział w historii z drugim (i może nawet trzecim) dnem, gdzie nieudany eksperyment międzywymiarowy i próby zatuszowania go przez rząd amerykański, to tylko wierzchołek góry lodowej.

Używano tutaj rozpoznawalnych wzorców (np. jeden z modeli naukowców wygląda jak Albert Einstein, a tajemniczy, przewijający się przez całą grę G-man ewidentnie wzorowany był na postaci Palacza z bardzo wówczas popularnego X-Files itd.), jednak zrobiono to w taki sposób, że wgłębianie się w poszczególne wątki i fanowskie teorie, nie nosi znamion obrazy dla inteligencji. Pod koniec gry, gdy przychodzi nam zwiedzać obce wymiary, rozmiar nieznanego wszechświata zaczyna uświadamiać, że tu nie chodzi po prostu o inwazję kosmitów spowodowaną nieudanym eksperymentem. Ta historia sięga dalej i głębiej... aż do sequela i jego sequeli (czyli tych nieszczęsnych, niedokończonych epizodów).


W sumie większość graczy nie zwraca uwagi na kwestie techniczne czy zakamarki opowiadanej historii. Oni po prostu chcą się dobrze bawić i gdyby pod względem samej rozgrywki Half-Life się nie sprawdził, to obecnie mało kto by pamiętał o Valve, i czegoś takiego jak Steam po prostu by nie było (bo prawda jest taka, że na początku Valve przymusiło graczy do Steama, sprzedając im upragnionego Half-Life'a 2 ściśle powiązanego ze Steamem).

Właśnie to, że rozgrywka w Half-Life została zaprojektowana przez ludzi nie siedzących w grach spowodowało, że miliony ludzi (zarówno zapalonych graczy jak i zupełnych, niedzielnych noobów) tak dobrze się w niej odnalazło. Można powiedzieć, że Half-Life był zupełnym przeciwieństwem robionego przez gatunkowych weteranów i posiadającego masę hardkorowych patentów, Sina. Tutaj całą masę pracy włożono w to, aby stworzyć coś z pozoru prostego, co sprawi wrażenie naturalnego, namacalnego świata w który wejść może każdy.

Taka właśnie filozofia przyświeca korporacjom zajmującym się technologią użytkową, a tak się składa, że ostatnim zadaniem Gabena w Microsofcie, było stworzenie funkcjonalnej nakładki na Windowsa (chodzi o niesławnego Boba, po którym pamięć zaginęła). Przeniesienie tych "użytkowych" założeń na grunt strzelanek pierwszoosobowych zaowocowało miażdżącą kombinacją.


Gdy we wrześniu 1998 wypuszczono demo składające się z 1/5 pełnej gry (nazwane Day One - dorzucono je do kart graficznych i generalnie starano się nie ułatwiać dostępu do niego szeregowym graczom), to zarówno dziennikarze jak i branżowi weterani zesrali się z wrażenia.

Czasem żeby przełamać schematy potrzebny jest ktoś z zewnątrz, komu te schematy są obce. Half-Life jest tego bardzo dobrym przykładem.


Z jednej strony dopracowana sztuczna inteligencja (czy to "taktycznie" współpracujących oddziałów żołnierzy, czy też "instynktowne" zachowania stadne kosmitów), która jest niezauważalna, dopóki nie zestawi się jej z zalatującymi sztucznością, schematami zachowań postaci z innych gier. Z drugiej strony flow kolejnych poziomów, które oddzielone są jedynie kilkusekundowym ładowaniem i sprawiają wrażenie jednolitej podróży bez trzymanki.

I tak, Half-Life był grą stosunkowo liniową (chociaż zdarzały się kilku/nasto minutowe rozgałęzienia) i naszpicowaną skryptami, ale tą grę po prostu przyjemnie się przechodziło. Pamiętam, że jak pierwszy raz zagrałem w dzieło Valve, bardzo przypominało mi to... Prince of Persia. Chodzi o to, że w obu grach mamy ciąg interesujących wyzwań - w przypadku PoP to były kolejne ekrany, gdzie albo się przeskakiwało, albo złaziło, albo walczyło itd. W Half-Life również były rozbudowane sekcje platformowe, a gdy już zdarzała się walka, to polegała raczej na przechytrzeniu komputerowego wroga i zajściu go z niespodziewanej strony - ze względu na mocny auto-aim z jednej, i zabójczą celność wrogów z drugiej strony, element zręcznościowy jako taki, raczej był nieistotny w momentach wymiany ognia.

Jeśli podwinie się noga to myk - quick load i jedziesz dalej. Nie umiesz quick save? No to nie ma sprawy, bo twórcy po raz pierwszy w historii pecetowych fpsów wprowadzili rozbudowany system auto sejwowania (w sumie to nawet w konsolowych fpsach z epoki autosejwy zdarzały się może raz na poziom).


No więc pomimo bardzo mocnej konkurencji w końcu lat 90-tych, to właśnie Half-Life przebił wszystkie te Quake'i, Unreale, Bloody, Siny i tak dalej... Jak bez Half-Life'a wyglądałoby Halo? Jak bez Half-Life'a wyglądałby Titanfall 2? Jak wyglądałoby Metro? Wpływ produkcji Valve na rozwój gatunku jest nieoceniony i zakładam, że nie muszę w tym poście opisywać jak wygląda kompleks Lambda ani świat Xen, bo każdy kto to czyta, zna te miejsca (...a wiecie chociażby, że ta wielka winda zjeżdżająca po pochylni w sektorze B ośrodka Black Mesa jest żywcem przeniesiona z mangi Akira?)!

Może właśnie dlatego tak długo zajęło mi liźnięcie tematu Half-Life'a, bo cokolwiek bym nie napisał, to przez ostatnie dwie dekady zostało to przewałkowane wielokrotnie, przez ludzi dużo bardziej kompetentnych niż ja?


Wszystkie obrazki pochodzą z wczesnych wersji Half-Life/Quiver i duża część z tego mogła zostać wywalona z wersji końcowej, bądź bardzo zmieniona. Generalnie, jako że Valve ma się świetnie, a Half-Life wciąż jest bardzo popularny, to pamięć o tej grze jest bardzo pielęgnowana na internetach. Wystarczy wygooglować "half life alpha" albo "half life beta" i zaraz ma się dostęp do całej masy obrazków (a nawet filmików) przedstawiające wczesne wersje gry.


A tutaj pierwszy, oficjalny screenshot Half-Life'a z maja 1997 roku:


Pisanie o dodatkach (Opposing Force, Blue Shift i całej masie mniej oficjalnych modów), sequelach i mutacjach multiplayerowych (do których zalicza się Counter Strike oraz Team Fortress) na razie odpuszczę, bo to tematy same w sobie.