środa, 26 lipca 2017

Beta Destiny 2 - o czym tu pisać?


Destiny to od trzech lat jedna z ważniejszych marek ze stajni Activision/Blizzard. Może nie wstrząsnęła światem aż tak jak Call of Duty czy StarCraft, ale miliony graczy zostały przyciągnięte na dobre i wystarczy tylko dawać im kolejne preteksty do wydawania kolejnych dolarów, eurów czy złociszy.

Przynajmniej wrażenie takiego rozumowania odniosłem po pograniu w betę nadchodzącego Destiny 2. Bo jeśli ktoś nie grał w pierwszą część to co zobaczył? Jakaśtam strzelanka pierwszoosobowa pokazała dwie nudne misje singleplayerowe, jedną misję kooperacyjną z dennym bossem i do tego próbka kompetytywnego multiplayera na dwóch mapkach... Taka nuda, że niemal nie ma o czym pisać! A jeszcze nudniej wyglądało to z punktu widzenia człowieka, który w Destiny przegrał setki godzin - toć z tych setek godzin można wyłowić momenty przy których zawartość bety blednie totalnie. Ale trudno - fani Destiny nie muszą być przecież przekonywani.


Pamiętam, że trzy lata temu byłem zawiedziony betą pierwszego Destiny. Pamiętam, że gdy pierwszy raz wylądowałem na stepach Starej Rosji to autentycznie zaskoczyło mnie, że tak ciasna i zamknięta miejscówka jest prezentowana graczom znającym Fallouty, Skyrimy czy Far Cry'e (i jeszcze reklamowana jako wielka i otwarta). Okej, z czasem gracze pogodzili się z tym, żeby w Destiny nie nastawiać się na eksplorację otwartego świata, ale dziwne jest, że ten element w ogóle nie wystąpił w becie D2. Nawet miejscówka pełniąca w pełnej grze funkcję social huba, została w becie zaprezentowana może przez godzinę (na podobnej zasadzie w becie pierwszego Destiny odblokowano Księżyc - drugą po Starej Rosji, zdatną do eksploracji mapę!).

Z czasem pierwsze Destiny rozrosło się i przeorganizowało i generalnie wyszła całkiem dobra opcja dla fanów Borderlands i mmo. Miałem nadzieję, że właśnie z tego poziomu Bungie wystartuje przy okazji premiery sequela. Tymczasem po pograniu w betę zupełnie nie mam pojęcia, czego się spodziewać bo z gry usunięto niemal wszystko, co przybliżałoby grę do rpga. Wszystkie podniesione przedmioty były względem siebie wyrównane. Postać też była zablokowana na 20 poziomie (być może dlatego, że właśnie to był końcowy poziom w pierwszym Destiny w chwili jego premiery)... w sumie nikt nie będzie żądał przeniesienie progresu z bety do pełnej gry, jeśli nie będzie żadnego progresu. Bardzo sprytnie Bungie.


Jedyne co na dobrą sprawę zaprezentowano w becie Destiny 2 to rozgrywka w znaczeniu zręcznościowym - najpierw strzelało się do potworków, a potem miało do wyboru, czy dalej strzelać do potworków, czy do innych ludzi. Bardzo dziwne, że Bungie uznało iż jest to wystarczające do zachęcenia ludzi do zakupu pełnej gry za sześć tygodni. Jeśli Destiny 2 będzie jak pierwsza część, to zawartość tej bety była jeszcze bardziej myląca niż swego czasu bety Titanfall 2 czy Dooma (bo obie te gry w chwili premiery znokautowały dobrym singleplayerem).

Jeszcze dziwniejsze jest to, że nawet w tak sterylnych warunkach fani znaleźli coś, do czego można się było doczepić. Otóż z jakichś powodów balans postaci w becie był dostosowany do rozgrywki kompetytywnej. Okej, może w meczach pvp poszczególne klasy nie odstawały za bardzo od siebie, ale gdy wybrałem łowcę, to z powodu znudzenia i zmęczenia (bo łowca okazał się być słaby przeciw falom potworków) nawet nie byłem w stanie dojść do tych rozgrywek pvp.

Biorąc pod uwagę że dla większości graczy Destiny to głównie gra singleplayerowa (no, może kooperacyjna po necie), to dziwne że właśnie na "piwipi" (player versus player) położono największy nacisk. Zupełnie jakby Activision/Blizzards chciał zrobić z D2 kolejne Call of Duty albo Overwatch.


Problem w tym, że Destiny nie jest dobrym materiałem na strzelankę e-sportową, tak jak dobrą grą e-sportową nie byłyby Diablo 3 czy World of Warcraft. A nawet jeśli Bungie stanęłoby na rzęsach i wybalansowało wszystkie elementy tak, aby nadawały się jednocześnie do trybów kooperacyjnych jak i kompetytywnych, to w sumie po co hardkorowi tru prosi mieliby w to grać?

Ot weź Infinite Warfare, zabierzmy z niego perki, score-streaki, możliwość biegania po ścianie, a zamiast 60 klatek niech będzie 30 i wuala - mamy tryb kompetytywny Destiny! Po co Activision miałby robić konkurencję dla swojej najbardziej popularnej serii? No chyba że przez najbliższe parę lat Call of Duty będzie wychodzić wyłącznie w "klasycznej" wersji (bez podwójnych skoków, super mocy i całego tego zamieszania) - wówczas faktycznie Destiny 2 byłoby jakąś namiastką dla fanów Black Ops 3.


P.S. Mam nadzieję, że polonizacja w pełnej wersji będzie na wyższym poziomie niż w becie. Nawet te kwestie, które już były po polsku (bo np. w strike'u pozostawiono angielski) były zwyczajnie słabe. Na pewno nie był to poziom Diablo 3 (które ma tego samego wydawcę - zarówno w Polsce jak i na świecie).

środa, 19 lipca 2017

Mój 8-letni siostrzeniec lubi Halo 5

Ostatnio gości u mnie siostrzeniec. Dzieciak ma wakacje z dala od mamy (mojej siostry), a że rodzicielka nie pozwala mu zbyt dużo czasu spędzać na graniu (bo cośtam gdzieśtam wyczytała i nie chce wychować autystycznego psychopaty), to wykorzystuje teraz każdą wolną chwilę na gapienie się w ekran telewizora i wciskanie guzików pada.


Tak więc młody gra w jakieś platformówki, Transformersy czy Battlefronta, a wujostwo ma spokój od krzyków, marudzenia i ogólnego zamieszania.

Od paru lat siostrzeniec jest fanem serii Halo. Wraz z wujkiem (mną) albo ciotką (żoną) przeszedł prawie wszystkie części... poza tą nieszczęsną, spierdoloną piątką. Ostatecznie, skoro już jest w tym wieku, że może grać sam, to nic nie stało na przeszkodzie, aby poznał dalsze losy Master Chiefa.

Chujowość kampanii Halo 5 jest bezsprzeczna. Opowiedziana historia jest chaotyczna, nieprzystępna, niepasująca do kanonu i wcześniejszego zarysowania poszczególnych postaci, a do tego kończy się zasranym cliffhangerem. Z punktu widzenia gejmpleju mamy tutaj najbardziej nudne, ciasne i liniowe poziomy w serii, na które nałożono absolutnie wkurwiającą warstwę coopa z udziałem najdurniejszych botów od czasu Daikatany (a grać na podzielonym ekranie się nie da i nawet ci, co grali po sieci narzekali na liczne błędy).


A jednak, jak siostrzeniec zaczął grać od początku (na normalnym stopniu trudności), tak siedział kilka godzin nonstop (może z przerwą na siku) z rozdziawioną gębą, aż doszedł do rozdziału 9 (z 16) i wujek ogłosił, że nadszedł czas na spanie. Kolejnego dnia to samo - absolutnie go pochłonęło. Pochłonęła go rozgrywka (bardzo spodobał mu się patent, że po obaleniu można być uleczonym przez komputerowych sojuszników), pochłonął go świat gry ("wujek, ale czemu Cortana jest zła?") i generalnie odnoszę wrażenie, że do końca życia będą ciągnąć się za nim wspomnienia z dziesiątego ubijania tego wielkiego, świecącego gnoja, co robi za bossa (nadzorca czy jak mu tam...).

Za kilka, kilkanaście lat, młody będzie wspominał te momenty jako coś epickiego i zajebistego. Tak samo jak wielu moich rówieśników do tej pory wspomina pierwszy film Mortal Kombat jako całkiem przyzwoite kino akcji. No cóż... wielu z nas nie siedziało wówczas w kinematografii na tyle, aby znać powstałe dwadzieścia lat wcześniej wejście smoka.

Chociaż, może się mylę w surowej ocenie Halo 5? Może ta gra jest skrycie świetna, ale adresowana do dzieci? Tia... dlatego w przeciwieństwie do jakiegoś Lego czy Minecrafta dzieciaki nie mogą grać z rodzeństwem czy rodzicami... Nie. Po prostu młody jeszcze nie zna dobrych gier. Nie zna nawet usryptowionych akcji z Call of Duty nie mówiąc o jakichś otwartych światach z Far Cry. A w sumie... poznać powinien.


Nie jestem typem starego zgreda, co to myśli, że jak zacznie młodszych bombardować dziełami ze swojej własnej młodości to nauczy je jakichś obiektywnych prawd. Pamiętam, jak moja własna mama katowała mnie jakimiś chujowymi powieściami przygodowymi, które w młodości sama czytała. To były straszne, chujowe książki dla dzieci urodzonych w innych czasach i jedyne czego mnie nauczyły to niechęci do słowa czytanego.

Dlatego też niech młody gra w nowsze gry. Jeśli sam się w końcu nie dokopie do klasyki, to widocznie nie jest mu to pisane.


wtorek, 27 czerwca 2017

Super potężne Xpudło Jeden X


Główna konferencja Microsoftu na E3 minęła pod znakiem Xbox One X - jaką to nazwę przyjął dotychczasowy projekt Scorpio. Nazwa z jednej strony spoko (jej akronim to XBOX - sugerujący iż jest to sztandarowy produkt growej gałęzi M$), a z drugiej już widzę anglojęzycznych rodziców, zastanawiających się, czy ich dziecko na święta chciało Xboxa "eS" czy "ekS". Polacy nie będą mieli takich problemów - przy dwukrotnej różnicy w cenie raczej każdy zrobi risercz zanim wyda całą pensję (czy "tylko" pół).

Bez kitu, jeśli ktoś łykałby szota za każdym razem, gdy Phil Spencer (szef działu xboxowego) mówił "for kej", to po kwadransie trafiłby na oiom. Wszystkie pokazane gry mają lepiej wyglądać na nowym XBOXie, niż na jakiejkolwiek innej konsoli. No i nie mają prawa nie wyglądać lepiej, bo ponad 6 teraflopów nowego sprzętu Microsoftu to nie 4,2 teraflopa PS4 Pro, 1,84 teraflopa podstawowego PS4 czy 1,31 teraflopa pierwszego Xboxa One (i 1,4 teraflopa w modelu S).


Zajebiście, że te gigaherce poszczególnych rdzeni procesora graficznego przekładają się na te wszystkie teraflopy, bo to z kolei przekłada się na więcej pikseli, poligonów i lepsze filtrowanie tekstur... I tak dalej. Chyba każdy, kto na jakimś etapie swoje życia grał na pececie, przechodził przez etap nerdozy, kiedy to wydawało mu się, że ilość herców i bajtów ma znaczenie i jeśli ktoś uważa, że nie ma, to jest głąbem i niech spierdala.

Czemu Xbox One jest mniej popularny niż PS4? Sprzętowy nerd powie wprost: no bo wyświetla mniej pikseli na klatkę, która to różnica jest po prostu śmieszna, biorąc pod uwagę rozdzielczości i framerate'y osiągane przez karty graficzne z górnej półki. PC masta race forever!

Okej, obiektywnie rzecz biorąc, to faktycznie dotychczasowy Xbox One ma słabszy układ graficzny niż projektowane pod kątem mocnego GPU PS4. Czy jednak jest to powód dla którego konsola Microsoftu jest dużo mniej popularna niż konsola Sony? Oczywiście że nie. W istocie różnica w wydajności GPU u Xboxa One oraz PS4 jest zbliżona do różnicy między Xboxem 360 a PS3 (tyle że w drugą stronę - 360 miało mocniejsze GPU). Po prostu, notoryczne 900p było jeszcze jednym pretekstem do czepiania się produktu znienawidzonego przez graczy Microsoftu, a korzeni tego hejtu należy szukać głębiej.


W maju i czerwcu 2013 Microsoft bardzo, ale to bardzo wkurwił wiele osób DRMem, Kinectem i ogólną ignorancją na tematy ludzko-growe. Wielu ówczesnych komentatorów twierdziło, że po takim starcie nowej konsoli, oddział xboxowy będzie musiał przez lata całować graczy po dupie, aby odzyskać sympatię. W sumie, to można powiedzieć że tak się właśnie dzieje - obecnie mamy ścisłe skoncentrowanie się na grach, wsteczną kompatybilność i bardzo przyzwoitą ofertę dołączoną do złotego abonamentu XBL.

Niektórzy powiedzą, że słabością Xboxa są gry i rzekomy brak nowych pomysłów (gdzie na PS4 wychodzą jakieś Bloodborny i Horizony), ale ciężko mi się z tym zgodzić, gdy rok w rok wychodziło a to Ryse, a to Sunset Overdrive, a to Quantum Break a to próbowano podkupić Titanfalla czy Tomb Raidera. Nie! Microsoft próbował, ale po tym jak spierdolono zapowiedzi Xboxa One, odwracanie złej passy szło bardzo topornie. Tymczasem Sony siłą początkowego impetu niemal zmonopolizowało Europę (prawie jak za czasów PS2), przyciągnęło na swoją stronę deweloperów i generalnie zaczęło rozdawać karty.

Gry to bardzo emocjonalne hobby (wszak generalnie celem grania jest doświadczanie emocji - radość zwycięstwa, gorycz porażki itd.), więc gdy raz w świat poszło że maszyna do grania to Playstation, a maszyna do srania to Xbox, to już tak zostało.


Co może zrobić Microsoft żeby zniwelować różnicę? Najprościej byłoby ogłosić konsolę nowej generacji i zrobić sobie nowy (tym razem nie spierdolony) start. W sumie między premierą pierwszego Xboxa, a premierą 360-tki minęły 4lata - czyli jak między premierą pierwszego Xboxa One, a Xboxem One X.

Problem w tym, że ze sprzętowego punktu widzenia czas obecnie płynie wolniej niż jeszcze dekadę temu. Obecnie nie ma już podwajania wydajności sprzętu co półtora roku - Microsoft stanął na głowie, aby sześcio-teraflopowy kombajn zmieścić w cenie 500 dolarów, i ten właśnie kombajn jest niecałe 4 razy mocniejszy niż PS4 kosztujące 4 lata wcześniej 400 dolarów. Aby na chwilę obecną stworzyć godnego następcę panującej nam generacji (czyli sprzęt z 10 razy mocniejszy), musiano by zażądać od konsolowych graczy grubo ponad 1000 dolarów (tymczasem już połowa tej sumy wzbudza kontrowersje).


Postanowiono pójść na kompromisy i zrobić pół-generację. O tym, jak bardzo to poroniony pomysł pisałem wielokrotnie. Zresztą, nie trzeba czekać na premierę Xboxa One X, żeby wiedzieć, jak sobie poradzi, bo Sony już pół roku temu wypuściło PS4 Pro, a ostatnio pochwaliło się, jaką część sprzedanego sprzętu stanowi mocniejsza wersja ich konsoli. Otóż model Pro to kilkanaście procent ogólnej sprzedaży PS4. Szefowie Sony próbują udawać wielki sukces (więc zamiast kilkunastu procent, powiedzieli, że "prawie co piąte" sprzedane PS4 to Pro), ale z pewnością nie na to liczyli.

Gdy rok temu zaczęła się dyskusja o pół-generacjach, plan był taki, aby na wzór smartfonów rozmyć pojęcie generacji. Nowsze i mocniejsze modele konsol miały stopniowo wypierać modele starsze i słabsze. Pamiętam, że zaraz po premierze PS4 Pro ktośtam w Sony się pochwalił, że połowa sprzedanych konsol to mocniejszy model - po pół roku i po tym, jak sprzętowe geeki wykupiły pierwszy rzut, sprzedaż spadła poniżej 20% ogółu.

Co to znaczy? Ano to, że mocniejsze modele z czasem wcale nie wypierają starszych, tylko zostają zepchnięte na margines, bo konsolowy gracz wybiera sprzęt sprawdzony i tańszy. Microsoft o tym wie i dlatego zrobienie kambeka na mocnym Scorpio okazało się być niemożliwe.


Pomimo poświęcenia Xbox One X całej konferencji na E3, nie wydaje mi się żeby Microsoft spodziewał się po nowym modelu cudów i odwrócenia ogólnoświatowego trendu (gdzie na każdego sprzedanego Xboxa One przypadają dwa PS4). Nawet Phil Spencer od kilku miesięcy twierdzi, że większość sprzedawanych przez jego dział konsol to będą słabsze i tańsze modele S, nie zaś wypasione i dwukrotnie droższe X.

Zresztą, gry na oba modele będą dokładnie te same i ich wersje będą w 100% ze sobą kompatybilne. Jeśli ktoś nie siedzi głęboko w sprawach graficzno-sprzętowych, to naprawdę jebie go, czy silnik odpowiedzialny za dynamiczną rozdzielczość w Call of Duty wyświetla mu osiem milionów pikseli, czy tylko półtora miliona - na tym poziomie taka różnica jest dużo mniej zauważalna niż przesiadka z 320x240 na SVGA czy dekadę temu z kineskopu telewizyjnego na 720p. Gra się tak samo, w to samo, z tymi samymi ludźmi i tylko z bliska grafika wygląda trochę inaczej. Zamiast więc płacić drugie tyle za konsolę można np. kupić drugą konsolę, albo więcej gier.


A gdy za jakiś czas cena Xbox One X czy PS4 Pro spadnie? Wtedy cena słabszych modeli też spadnie... Jakby się nie kręcić, dupa pozostanie z tyłu. Co więcej wciąż starszych modeli będzie na rynku wielokrotnie więcej i dlatego wciąż to one będą narzucać ograniczenia w tworzeniu nowych gier. Battlefield 6 z 1024 graczami i miastami obracanymi w ruinę z dokładnością co do cegły? Taki chuj - gra wciąż będzie musiała być kompatybilna z najstarszymi modelami Xboxa One i PS4!

Tak przynajmniej będzie do czasu, aż Sony i Microsoft powiedzą "dość!", wywalą pierdyliony na risercz, inżynierię i marketing, a następnie wypuszczą zupełnie nową generację konsol, w których kompatybilność "w przód" nie będzie wymagana (chociaż kompatybilność wsteczna jest bardzo spoko). Jednakże biorąc pod uwagę ich eksperymenty z pół-generacyjnymi sprzętami, ten moment został dodatkowo odwleczony w czasie. Gdyby ta "nowa generacja" miała się ukazać w perspektywie 3-4 lat, to byłaby tylko parę razy mocniejsza od XBOXa czy PS4 Pro (dokładnie tak, jak XBOX i Pro są mocniejsze od starszych modeli Xboxa One i PS4), wiec znowu nie byłoby jakiejś rewolucji, która kazałaby konsolowym masom wymienić stary sprzęt na nowy.


Wychodzi na to, że jeśli ktoś chce sobie kupić starszy model Xboxa One czy PS4, to spokojnie może to zrobić. Chociaż z nerdowskiego punktu widzenia te konsole już w chwili wydania były słabsze od pecetów, to jednak będą nam panować jeszcze długo, bo Microsoft i Sony swoimi wyścigami zbrojeń, paradoksalnie, przedłużyły im żywot.

wtorek, 20 czerwca 2017

Kolejne E3 przeminęło...

...i to już tydzień temu. Zbierałem się, żeby coś na ten temat napisać, ale powiedzmy sobie wprost: było nudno! Z punktu widzenia fana strzelanek pierwszoosobowych nie było jakiegoś mocnego wypierdu, którzy kazałby się nagle zajarać nadchodzącą jesienią (czy zimą, czy wiosną). Niemal wszystko było albo wiadome, albo przewidywalne.

Dobra, post powstał - czyli jednak nie było tak źle?


No więc pokazano multiplayer nadchodzącego Call of Duty: WW2. Mamy tutaj jakieś drobne zmiany z klasami postaci, ale generalnie ku zdziwieniu niektórych okazało się, że będzie to kolejne Call of Duty... tyle że w realiach II wojny światowej! Dziwne, nie?

No i nie obyło się bez kontrowersji, bo okazuje się, że w multiplayerze możliwe będzie wcielenie się we wszelkie kombinacje płciowo-rasowe (więc jeśli ktoś będzie chciał być murzynką walczącą po stronie Wermachtu, to będzie taka możliwość), a do tego niemieckie oznaczenia nie będą zawierać swastyki (w multiplayerze). W sumie to przyznam się, że nie widzę problemu. Żona będzie mogła wcielić się w postać kobiecą (co systematycznie robi od kiedy CoD na to pozwala - czyli od Ghosts), a przy tym w trybie Dominacji nie będzie niesmaku, że wciągamy na maszt naziolskie symbole i generalnie po skończonej bitwie wrócimy do palenia "podludzi" w stodołach. Mamy zabawę w Aliantów i Niemców, jak za starych dobrych, ale zamiast patyków i pozdzieranych kolan, będą wirtualne karabiny i siedzenie na kanapie przed telewizorem.


Electronic Arts pokazało Battlefront 2. Fajnie, pogram z chęcią, bo poprzednia część bardzo mi podeszła, a tym razem ma być więcej i lepiej. Nie rozumiem tylko czemu zamiast dowolnej kastomizacji postaci będą klasy jak z Battlefielda? Może jak pogram to zrozumiem.

Natomiast produkcją, która zupełnie mnie zaskoczyła nie była strzelanka, ale przygodowe, nastawione na kooperację A Way Out. Dwóch więźniów przy pomocy siebie nawzajem ucieka z więzienia i to nie w jakimś pixelartowym indyku, ale w pełnowartościowej grze wydanej przez EA. Co ciekawe, niemożliwe będzie granie w pojedynkę. Osobiście będę miał z kim grać (konkretnie z żoną, która jest miłośniczką serialu Prison Break) więc możliwe, że taki eksperyment będzie udany.

Albo nie. Zobaczymy.


Kolejny duży wydawca to Ubisoft. No więc w skrócie: możliwe, że Assassin's Creed: Origins przyciągnie mnie ponownie do serii, bo starożytny Egipt to jednak bardzo intrygujące klimaty. Natomiast premiera Far Cry 5 nastąpi pod koniec lutego 2018 - niemal dokładnie dwa lata po premierze Primal. Zwykle gdy wydawca decyduje się na premierę w takim okresie, to dlatego, bo nie wierzy do końca w konkurencyjność swojej gry względem jesiennej nawałnicy. Jednak, jako że FC5 zapowiada się epicko (ma być największym Far Cry'em do tej pory), możliwe, że po prostu nie chcą sami sobie robić konkurencji (bo na jesieni wydają Assassin's Creed)... W sumie do tej pory nie wiem, na co liczyło EA wydając Titanfall 2 tydzień po Battlefield 1.


Bethesda cośtam jeszcze bajdurzy o przenoszeniu swoich gier w rzeczywistość wirtualną (a myślałem, że temat, jako że nierentowny, został ostatecznie zakończony i pogrzebany) oraz pokazała zwiastun nowego Wolfensteina. O tym, że takowy powstaje wiedzieliśmy już od pewnego czasu (Alicja Bachleda-Curuś wygadała się na jego temat w telewizji śniadaniowej), jednak zobaczyć to co innego. No i wygląda dokładnie tak, jak się zapowiadało - po dobrym The New Order i równie udanym The Old Blood chyba ciężko spodziewać się czegoś gorszego. No i będzie jeszcze samodzielny dodatek (czyli po prostu mniejsza gra bazująca na większej grze) do Dishonored 2. Też fajnie.

No dobra, a jak się mają konsolowi rywale? Przyznam szczerze, że od kilku lat dużo bardziej interesujące wydają mi się konferencje Microsoftu. Za czasów PS3 Sony ciągnęło zajebiste serie Killzone oraz Resistance, które to miały konkurować z xboxowym Halo oraz Gears of War, jednak od kiedy szala popularności przegięła się na korzyść Japończyków, odnoszę wrażenie, że ktoś tu leci w chuja. Niby ekskluzywów singleplayerowych wydaje się na PS4 od zatrzęsienia, ale ostatnią strzelanką z prawdziwego zdarzenia wydaną przez Sony było Killzone: Shadow Fall - wydane jeszcze na premierę PS4!


Nie chcę sobie grabić u fanów Uncharted czy innego Horizon, ale od kiedy Sony weszło w dile z Activision to zupełnie zaczęło się opierdalać na polu strzelańsko-pierwszoosobowym. Po prostu jedyne co ma do zaoferowania to to, że użytkownicy Xboxa dostaną dlc do Destiny 2 i CoDa później niż użytkownicy Playstation...

...A tymczasem Microsoft wypadł niewiele lepiej, koncentrując się na nowym modelu Xboxa (X Box One X - czyli XBOX) - któremu to pewnie poświęcę kolejnego posta. Ogółem najbardziej ucieszyłem się zapowiedzią nowego Metro (z podtytułem Exodus) i każdy, kto grał w poprzednie części wie, że jest się czym cieszyć, ale niemal nie było śladu po marce Halo i to jest już głębsza sprawa do zastanowienia.


W roku 2007 wyszło Halo 3, które to jest najpopularniejszą w historii grą wydaną przez Microsoft (no i najpopularniejszą częścią bardzo zasłużonej serii). Jako, że w nadchodzącej jesieni od chwili premiery mija równa dekada, część fanów spodziewała się wydania rocznicowego, podobnego do tego, jakie Microsoft wypuścił w przypadku pierwszych dwóch części Halo. Biorąc pod uwagę jaką popularnością cieszą się remastery starszych, kultowych strzelanek (nie tylko Modern Warfare, bo nawet sam Microsoft wypuścił swego czasu "ostateczną edycję" Gears of War), wydanie Halo 3 Anniversary wydawało się tak logiczne, że aż pewne. A tu dupa.

Zdziwił również brak jakiejkolwiek, nawet najmniejszej, zapowiedzi Halo 6. Zwykle gry z serii tworzone są trzy lata, z czego pierwsze zapowiedzi ukazują się na głównej konferencji E3 już w roku poprzedzającym wydanie. Od czasów pierwszego Xboxa taka była tradycja i jedyne odstępstwo było wtedy, gdy filmik zapowiadający Halo 5 pojawił się roku 2013 (a więc nie rok, a dwa lata przed premierą gry). Tymczasem o Halo 6 ani widu ani słychu i nawet sami twórcy w wywiadzie udzielonym po targach stwierdzili tylko, żeby się zapowiedzi (o grze nawet nie mówiąc) nie spodziewać w najbliższej przyszłości.


Wygląda na to, że Microsoft postanowił nie poganiać deweloperów po tym, jakim chujowym, niedorobionym badziewiem okazało się Halo 5. To, że ta gra jest gówniana od samych fundamentów, nie jest tylko moim zdaniem - jest faktem. Na E3 zapowiedziano patcha dodającego 4K na modelu X dla niemal wszystkich wydanych niedawno gier Microsoftu. Gears of War 4, Killer Instinct, Forza, niedawno wydane Halo Wars 2, a nawet Minecraft będą wykorzystywać 6teraflopów nowego sprzętu.

Nie zapowiedziano patcha dla Halo 5 (pomimo bycia pozycją sztandarową dla Xboxa) co można tylko tłumaczyć względami technicznymi. Dotychczasowy silnik gry to niestabilne gówno (czego objawami było usunięcie podzielonego ekranu, opóźniony edytor map oraz liczne niedoróbki techniczne w Halo 5) i nie da się go tak po prostu przełożyć na mocniejsze bebechy nowego Xboxa. Dlatego też 343 Industries musi stworzyć podstawy techniczne, zanim w ogóle zajmie się Halo 6.

Sam nie wiem czy te opóźnienia są dobrym, czy złym znakiem. Czy Microsoft nie pogania tworzenia Halo 6 dlatego bo chce wypuścić dobrą grę z serii Halo, czy też dlatego, bo seria przestała mieć dla niego większe znaczenie i zacznie gonić Sony z tymi ich Unchartedami, Last of Usami i japońszczyzną?


W sumie, jeśli miałbym wskazać zwycięzcę tegorocznych targów E3, to byłoby to Delvolver Digital (o którym cośtam wspomniałem w poście na temat remake'a Shadow Warrior). Zresztą, zobaczcie sami:


sobota, 10 czerwca 2017

Gdy Call of Duty oderwało się od ziemi


Ten post będzie o Call of Duty: Advanced Warfare. Konkretnie o multiplayerze Call of Duty: Advanced Warfare, który to multiplayer wyskoczył, zaskoczył, strzelił w pysk i podzielił fanów drużynowego ostrzeliwania się na arenach (zwanych dumnie "mapkami"). Lada chwila zaczną się targi E3 i pewnie będzie masa niusów i masa nowych gier (włączając w to niedawno zapowiedziane WWII), a AW zniknie w pomroku dziejów...


...albo i nie zniknie, bo nawet w porównaniu do swoich młodszych braci z rodziny CoD (czyli Black Ops 3 oraz Infinite Warfare) Advanced Warfare pozostaje bardzo oryginalne ze swoimi żabimi skokami. O ile BO3 i IW wzorowało mechanikę poruszania na Titanfall (bieganie po ścianach i podwójne skoki w granicach zdrowego rozsądku), o tyle AW zaoferowało zupełnie nową rozgrywkę. Jak by się grało w strzelankę, w której niemal każdy skok to rocket jump (tyle że bez negatywnego wpływu na zdrowie), a zamiast powolnego flankowania strafe'm można w ułamek sekundy przenieść się o kilka metrów?

Szaleństwo?


W skali Call of Duty takie podejście wydaje się jeszcze bardziej pojebane, bo od pierwszej części seria starała się zachowywać pozory pseudorealistycznego, militarnego szótera. Z tego względu zawsze rozgrywka była mocno horyzontalna. Zawsze, gdy wychylało się zza rogu, można było przewidzieć położenie przeciwnika. Rozpracowywanie kolejnych map właśnie polegało na tym, aby wiedzieć w którym miejscu na ile się można wychylić i w które miejsca w pierwszej kolejności wycelować broń. Jeśli dałeś się podejść to umierałeś bardzo szybko. Ani w Modern Warfare, ani w wydanym sześć lat później Ghosts nie było tego czegoś, co z czystym sumieniem można by określić mianem "walki" - gdy naprzeciw spotykało się dwóch uzbrojonych graczy, czas wymiany ognia mieścił się w granicy błędu statystycznego (czyli pingu).


Dosłownie - przy otwartej wymianie ognia, zwycięstwo było wypadkową jakości połączenia oraz szybkości ścisku palca wskazującego.

W związku z tym na poziomie kompetytywnym ciężar rozgrywki przeniósł się z elementu zręcznościowego na (nazwijmy to) taktykę. Zamiast kilkusekundowych potyczek (jak w Quake'u czy Unrealu czy nawet Halo), były ciągłe podchody i polowanie na nieuważnych przeciwników.

Oczywiście jeśli ktoś był jakimś prosem to mógł pozwolić sobie na chaotyczne bieganie i ostrzeliwanie noobów (i właśnie na takiej rozgrywce wzorowała się potem dzieciarnia - przyczyniając się do "rozsławiania" CoDowej rozgrywki jako randomowej, chaotycznej i bezsensownej), jednak 99% graczy musiało skupiać się się na podchodach, jeśli chciało liczyć na zwycięstwo.


Advanced Warfare odwróciło rozgrywkę o 180 stopni. Graczom dano nie tylko więcej mobilności we wszystkich kierunkach, ale i więcej zdrowia, przez co (podobnie jak we wspomnianych, starszych arena szóterach) wreszcie zaistniała możliwość zareagowania na niespodziewane trafienia przez kule przeciwnika. Co więcej, mapki premiowały poruszanie w pionie i zajmowanie strategicznych pozycji na dachach i innych wzniesieniach (wspinaczka na które wcześniej albo narażała na ostrzał, albo w ogóle nie była możliwa), a do tego upadki z dowolnej wysokości nie wpływały negatywnie na stan zdrowia czy nawet w jakiś sposób spowalniały gracza.

Ostatecznie, wszyscy skaczą jak żaby, ostrzeliwując się w pełnym trójwymiarze i najbardziej uprzywilejowani wydają się być ci, którzy ten trójwymiar ogarną. Na swój sposób rozgrywka w Advanced Warfare jest bardzo zabawna. Nawet więcej - może uzależniać swoją dzikością - po czymś takim powrót do innych, multiplayerowych fpsów przypomina zamknięcie tygrysa w ciasnej klatce.


Co jednak, jeśli tygrys urodził się w klatce i zostaje wypuszczony do dzikiej dżungli? No dobra starczy tych przenośni: problemem Advanced Warfare było to, że jednak należał do serii Call of Duty. W związku z tym gracze, którzy latami wyrabiali typowe dla CoDa odruchy, nagle zostali postawieni przed rozgrywką, która premiowała zupełnie inne podejście.

Niektórzy przerzucili się z łatwością (po nieudanym Ghosts, futurystyczne AW zostało wręcz przywitane jako potrzebny serii powiew świeżości), a niektórzy w ogóle nie byli w stanie zdzierżyć całej tej trójwymiarowości.

W
O
G
Ó
L
E
!


Generalnie od czasu Advanced Warfare seria Call of Duty rozwarstwiła się na dwa wcielenia: trójwymiarowe i futurystyczne (AW, BO3, IW) oraz horyzontalne i klasyczne (a więc w porywach do Black Ops 2). Po mocno negatywnym przyjęciu zeszłorocznego Infinite Warfare przez growy mejnstrim można odnieść wrażenie, że jedyne słuszne wcielenie CoDa to to klasyczne, jednak gracze nie są tak jednomyślni. W najbardziej przegięte, dzikie i pojebane Advanced Warfare gra do tej pory dużo więcej ludzi niż rok temu grało w nudne Ghosts.

Jeden z bardziej znanych jutuberów wyraził swego czasu zdziwienie faktem, że więcej ludzi gra w znienawidzone Infinite Warfare, niż remaster Modern Warfare. Podobnie jak wielu innych, prominentnych członków całego tego CoDowego komiunity, wierzył on, że gracze jeśli będą kupować Infinite Warfare to tylko po to, aby móc pograć w MWR. Tymczasem świat okazuje się dużo bardziej różnorodny.


Niezależnie od własnego, prywatnego widzimisia, trzeba twórcom ze Sledgehammer Games oddać sprawiedliwość - nie tylko wykazali się odwagą wywracając skostniałą rozgrywkę do góry nogami, ale do tego zrobili to dobrze, bo ich dzieło po latach wciąż broni się solidnie zaprojektowaną, ale oryginalną rozgrywką.

Bardzo ciekawy jestem ich podejścia do II wojny światowej.

środa, 31 maja 2017

Wściekłość Id Software


Firma Id Software to oczywiście legenda i kult. Doom to legenda i kult, Quake to legenda i kult oraz Wolfenstein to legenda i kult. O czymś zapomniałem? Ano była jeszcze seria platformówek Commander Keen oraz przymiarki do Wolfa w postaci Hovertank 3D oraz Catacomb 3D. Coś jeszcze?

Zaraz, jak się nazywała ostatnia gra, w której maczał palce John Carmack i Todd Hollenshead? Ostatnia gra od Id, w której widoczna była specyficzna maniera Kennetha Scotta (człowieka odpowiedzialnego za artystyczną stronę Quake 3)? No ta, w której jeździło się samochodem po post-apokaliptycznym pustkowiu jak w Mad Maxie? A, tak...

RAGE!


Powracając niedawno do Rage'a (akurat był po przecenie na Xboxa) myślałem, żeby zrobić posta typu "krótka piłka" (patrząc na statsy poszczególnych postów to w sumie wypadałoby wrócić do tej formuły od czasu do czasu), jednak ostatecznie stwierdziłem, że co jak co, ale ta gra zasługuje na dłuższy tekst.

Po pierwsze jest to ostatnia gra "starego" Id Software, o czym już nieco pisałem przy okazji postu o niedoszłym Doomie 4. W przypadku nowego Dooma pracował już międzynarodowy konglomerat programistów, dizajnerów i artystów (bo choć główni projektanci dalej rezydowali w Dallas, to stroną technologiczną zajmował się zespół w niemieckim Frankfurcie - złożony m.in. z byłych pracowników Crytek). Tymczasem w początkowej fazie nad Rage pracowało te same kilkanaście głów, które wcześniej dało nam Dooma 3 (a jeszcze wcześniej Quake'a 3).

Po drugie mamy ciekawy przykład tego, jak zmieniały się gry w drugiej połowie ubiegłej dekady. W przypadku Rage bardzo wyraźnie odcisnęło się zwiększanie nakładów na produkcje wysokobudżetowe oraz próba dostosowywania się starych zespołów deweloperskich do nowych prądów.


Etos Id Software "od zawsze" zakładał, że nad kolejnymi produkcjami pracuje mały, kilkunastoosobowy (może w porywach 20-i-paru-osobowy) zespół. Jednak świat idzie do przodu i gry stają się coraz bardziej złożone. Problem w tym, że wyprodukowanie bardziej szczegółowych tekstur, obiektów czy całych gier zajmuje odpowiednio więcej roboczogodzin. Można zaciskać zęby, odmawiać snu czy kontaktów z rodzinami, ale pewnych rzeczy się nie przeskoczy. O ile kilkanaście osób zrobiło Quake'a 2 w półtorej roku, a Quake'a 3 w dwa lata (z tym, że była to gra wyłącznie multiplayerowa), o tyle Dooma 3 tworzono już ponad cztery lata.

W przypadku Rage na wstępnie chciano stworzyć epickie dzieło z otwartym światem - ile czasu taka gra byłaby tworzona przez kilkunastoosobowy zespół?

Tak więc w Id zaczęły się problemy, bo wychodziło, że po prostu trzeba zatrudnić większą ilość pracowników, a ludzie którzy do tej pory zajmowali się osobiście pisaniem kodu, modelowaniem czy rysowaniem, musieli zająć się zarządzaniem coraz większych zespołów podległych sobie specjalistów. Do tego doszły problemy z wydawcą, bo po premierze Dooma 3 studio ostatecznie odmówiło przejęcia przez Activision w zamian za 105 milionów dolarów.

"Stara" chemia wewnątrz studia przestała działać - już w roku 2005 odszedł Adrian Carmack (niespokrewniony z Johnem, jeden z ojców-założycieli), a trzy lata później (cztery lata po rozpoczęciu produkcji Rage - a więc praktycznie gdy prace projektancko-dizajnerskie zostały już zakończone) Kenneth Scott przeszedł do 343 Industries, gdzie zajął się tworzeniem Halo 4.


Tak więc zespół tworzący Rage rozrósł się do około 60 dusz (co i tak jest liczbą bardzo małą, biorąc pod uwagę skalę projektu), podczas gdy dotychczasowe Id Software nie miało doświadczenia w nowych warunkach, ani wsparcia finansowego wydawcy.

Hype na tworzone dzieło był jednak podtrzymywany. Już w sierpniu 2007 roku (a więc cztery lata przed premierą!) pokazano pierwszego trailera. Cośtam się przebąkiwało, że wydawcą będzie Electronic Arts, jednak konkretów było niewiele. Wreszcie, w czerwcu 2009 roku poszła oficjalna wiadomość, że Id Software zostało przejęte przez ZeniMax (czyli Bethesdę). Rok później ukazała się gierka mobilna na iPhona, a za kolejny rok (konkretnie 4 października 2011 roku) Rage został wydany na konsolach (Xbox 360 oraz PS3) i pecetach. Jeszcze miesiąc przed premierą John Carmack zapowiadał Rage 2, jednak z powodu rozczarowującej sprzedaży oraz skasowania Dooma 4, całe siły Id Software został zaprzęgnięte do stworzenia rebootu Dooma, jaki wszyscy niedawno poznaliśmy i pokochaliśmy.

W czerwcu 2013 z Id odszedł dotychczasowy szef, Todd Hollenshead (który od czasów pierwszego Quake'a dzielił pracę między piar, tworzenie modeli 3d oraz sprawy biznesowe), a parę miesięcy później, w listopadzie oficjalnie odszedł John Carmack, przypieczętowując koniec epoki.


Tyle oficjalnej historii. Co z grą? Recenzje miała dobre, sprzedała się w paru milionach egzemplarzy, co w sumie jest wynikiem przyzwoitym (choć cholera wie, na jakie pierdyliony liczyła rozpieszczona sukcesem Falloutów i Elder Scrollsów Bethesda), ale w sumie obecnie mało kto o Rage w ogóle pamięta. Zupełnie, jakby była to produkcja jakiegośtam innego studia, a nie kultowego Id Software.

Co poszło nie tak?


Zacznijmy od tego, co poszło dobrze. Otóż jak na dzieło Id Software przystało, mamy tutaj idealnie wyważony mariaż technologii i graficznego dizajnu.

Podobnie jak w przypadku starych Doomów i Quake'ów (czy w sumie nawet nowego Dooma) mamy rewolucyjny, przecierający nowe szlaki, silnik graficzny. Dynamiczna rozdzielczość umożliwiająca stałe 60 klatek nie występowała nigdy wcześniej w fpsach (chociaż w sumie zdarzały się jakieś pojedyncze przypadki gier stosujące ten patent), a obecnie jest standardem. Do tego mieliśmy technikę kompresji tekstur (medialnie nazwaną MegaTexture), która umożliwiła stosowanie niepowtarzalnych wzorów skał, piachu czy betonu na całych hektarach otwartego świata.

Na technicznym fundamencie (współ)tworzonym przez Johna Carmacka zbudowano grę z bardzo specyficznym kierunkiem artystycznym. Początkowo Rage miało celować w grupę wiekową 13+ i nawet po zmianie docelowego odbiorcy na dorosłego, nie ma tutaj zbyt dużo flaków czy przerażających, zaczerpniętych z H.R. Gigera projektów. Pomimo tego mamy tutaj ten sam, wyraźny dizajn Kena Scotta, który rozpoznają wszyscy pamiętający zajebiste tekstury z Quake 3 (czy nawet Daikatany). Przedmioty są obłe, wszędzie pełno powywijanych kabelków czy innych szczególików, a postacie wymodelowane zostały w sposób przypominający filmy animowane (co zajebiście komponuje się z ich animacją - żywcem wyjętą z filmów Pixara).


Tak więc strzela się i jeździ samochodami w stałych 60 klatkach, a do tego świat wygląda po prostu pięknie (chociaż niektórzy pewnie czepią się streamowania tekstur czy innych pierdół) i wszystko niby powinno być spoko.

Problem w tym, że czymkolwiek gra nie rzucałaby graczowi w sferze gejmplejowej, to na rynku były już gry, w których dany patent rozwinięty był dużo dalej. Dawno już poznano pierwsze Borderlandsy oraz dwie części Fallouta (znaczy te pierwszoosobowe - trójkę oraz New Vegas), a tam szwendanie się po post-apokaliptycznym świecie w poszukiwaniu łupów i zadań pobocznych miało nieporównywalnie większą głębię.

Również liniowe misje, polegające z grubsza na przejście z punktu A do punktu B i wystrzelanie wszystkiego po drodze, choć zabawne (sporo w tym zasługi tych 60 klatek, które były oczkiem w głowie Johna Carmacka), to jednak nie robiły wrażenia po kilku kolejnych częściach Call of Duty.


Generalnie rozgrywka sprowadza się do strzelania paroma rodzajami broni do paru rodzajów przeciwników, tudzież walki w samochodach (co jest raczej irytujące niż zabawne). I nawet jeśli się w to wkręcić i rozpracowywać, to po parunastu godzinach zwyczajnie nie ma czego w Rage robić, bo zadań pobocznych jest jeszcze mniej niż misji głównych. Pomimo wielu lat produkcji (siedmiu!) zespół zatrudniony przez Id okazał się jednak niewystarczająco duży do stworzenia zakładanej, epickiej produkcji singleplayerowej. Normalnie obcowanie z grą wydłużałby multiplayer, ale i tutaj jedyne co było, to kilka misji kooperacyjnych rozgrywanych w miejscówkach z singleplayera (przyznaję, że są zabawne, jednak na pewno chciałoby się więcej) oraz wyścigi samochodowe.

Tak jest! W grze od Id Software tryb online sprowadzał się do wyścigów samochodowych! Z pewnością nie tego oczekiwali fani pamiętający fragowanie z przełomu wieków, ani nawet dzieciarnia rozpuszczona corocznymi odsłonami Call of Duty.

Wokół Rage nie było kultu - grę się przechodziło i po parunastu godzinach szło grać w co innego. Zaraz po premierze produkcji Id zwolenników przygód w otwartych światach Bethesda poczęstowała Skyrimem, a miłośnicy strzelania online wybierali między Modern Warfare 3 a Battlefield 3.

Fani wyścigów to już nawet nie wiem w co grali, ale pewnie nie w Rage...


Rok później wyszło Borderlands 2, które celowało generalnie w podobne klimaty, ale ilością kontentu zjadało Rage na śniadanie. W tym samym czasie premierę miał Far Cry 3, który pokazał jak można zrobić dużą, ale ciekawą i dynamiczną strzelankę w otwartym świecie...

I tak, rok po roku, pamięć po Rage się zaciera.


A jednak obecnie, gdy produkcję z 2011 roku można kupić za psie pieniądze uważam, że zwyczajnie trzeba w nią zagrać. Właśnie dlatego, bo to ostatnia gra, w której maczał palce John Carmack. Właśnie dlatego, bo zajebisty dizajn i "stare" Id Software. Właśnie dlatego, że bez siłującego się na nowatorskie patenty Rage, nie byłoby nowego, ale do szpiku kości klasycznego, Dooma.

Poza tym, jeśli ktoś chce się pobawić w Mad Maxa, a nie ma czasu na kilkudziesięciogodzinne Fallouty czy Borderlansy (czy nawet stosunkowo świeżego, sandboxowego, trzecioosobowego Mad Maxa) to Rage jest zajebiste. Od razu wciąga gracza w post-apokaliptyczny świat i rzuca mu w twarz przygodę z bandytami, mutantami, samochodami i całym zamieszaniem, o jakim za dziecka marzyliśmy po obejrzeniu Wojownika Szos.

Do tego gra wciąż wygląda całkiem nieźle (chociaż grając na Xboxie One doświadczyłem paru bugów, jak zawieszający się dźwięk czy niewidzialne NPC). Fundamenty stworzone przez Johna Carmacka (i godnie wypełnione artystyczna wizją Kena Scotta) są jednak bardzo mocne, bo nawet niedawno grając na konsolach poprzedniej generacji, częściej czułem podziw nad kunsztem koderów i grafików, niż obrzydzenie (gdy piksele kłują w oczy - w końcu mamy tutaj dynamiczną rozdzielczość i na poprzedniej generacji gra spada często i dużo poniżej zakładanego 720p).

John, John... Może i przed batalią sądową z ZeniMaxem musiałeś sobie googlować porady na temat kasowania plików z kompa, ale jednak w pisaniu solidnego kodu byłeś mistrzem.


P.S. Jako że jesteśmy na podwórku Bethesdy, to pozwolę sobie wrócić do niedawnego tematu skasowanego Preya 2. Otóż dziennikarz portalu Eurogamer podzielił się ze światem informacjami, jakie uzyskał od twórców niedoszłej produkcji. Okazuje się, że Prey 2 miał bardzo fajny scenariusz ze zwrotami akcji godnymi Bioshocka.


czwartek, 25 maja 2017

Resident Evil 7


Pierwsza oraz czwarta część Resident Evil to bezsprzecznie klasyka. Jedynka rozpoczęła pochód japońskich surwiwal horrorów dwie dekady temu, natomiast gdyby nie czwórka, to ciężko oceniać jak wyglądałyby obecnie strzelanki trzecioosobowe (chociażby Cliff Bleszinski przyznał, że nie wiedział jak umiejscowić kamerę w Gears of War, dopóki nie zobaczył RE4). Biorąc pod uwagę cyferki przy kolejnych częściach serii, to wychodzi, że taką samą rewolucją powinna być siódemka.

W skali serii można z całą pewnością mówić o rewolucji. A w skali gejmingu w ogóle? No nie za bardzo... Od paru lat mamy nawał horrorów pierwszoosobowych, a takie Condemned: Criminal Origins wyszło już na premierę Xboxa 360 (czyli prawie 12 lat temu). Czy jednak dobra gra musi rewolucjonizować i wyznaczać nowe kierunki? Nie!


W pierwszego Residenta grałem na wiosnę 1998 roku. Pamiętam, że przygodę ukończyłem dokładnie tego dnia, którego (według zapisków znalezionych w grze) nastąpił wypadek w laboratoriach korporacji Umbrella, prowadzący do całego tego zamieszania. Przypadek?

W każdym razie, przy całym zaangażowaniu jakie udzieliło mi się w czasie poznawania sekretów posiadłości leżącej pod Raccoon City, w grze przeszkadzało mi kilka rzeczy. Po pierwsze sztywne ustawienie kamery, po drugie chujowa kontrola, po trzecie irytujące zarządzanie ekwipunkiem i przerzucanie pierdół do skrzyń, po czwarte zapisywanie stanu gry na maszynach do pisania i konieczność posiadania taśmy z tuszem... i tak dalej.

Gdyby tylko ktoś zrobił coś takiego w formie fpsa... Wówczas samemu by się sterowało oczami bohatera, kontrola byłaby totalnie przejrzysta i jeszcze żeby rzeczy z ekwipunku można było zostawiać w dowolnymi miejscu i sejwować kiedy się chce... A! No tak - dlatego System Shock 2 tak mi się podobał.


Do dwójki i trójki Residenta już mi nie starczyło cierpliwości (choć obie gdzieś tam posiadam, nawet w formie cyfrowej), a do serii wróciłem przy okazji czwórki. No i znowu: niby spoko i niby fajnie się rozwiązuje te zagadki, ale jednak fpsy robią wszystko lepiej z kontrolą na czele (w RE4 nie dało się nawet strejfować!). Niezależnie jednak od mojego marudzenia Capcom rozwijał formułę Residenta jako trzecioosobowej strzelanki, aż wyszła szóstka, w której wszystkiego było już tak nasrane, że gejmingowy mejnstrim odwrócił się z niesmakiem (chociaż fanom japońskiego pastiszu mogło się podobać).

Trzeba było poszukać kolejnej formuły...

A może trzeba było wrócić do korzeni? Albo już całkiem zaszaleć i wywrócić formułę grę przy jednoczesnym powrocie do surwiwal horroru!


W ciągu ostatnich dwudziestu lat w sferze popkulturowej bardzo dużo się zmieniło. Pierwszy Resident był "filmowy" ze swoimi statycznymi kamerami. RE7 również jest filmowy, jednak zrobiony w czasach, gdy olbrzymią część horrorów kręci się w konwencji found footage (którą to falę zapoczątkowało Blair Witch Project), stąd przeniesienie akcji na perspektywę pierwszej osoby ma bardzo dużo sensu.

Przechodząc nową grę Japończyków zdziwiłem się jednak, jak bardzo siedzi ona w jedynce RE pod względem gejmpleja. Demo wskazywało na coś pokroju Outlast, jednak mamy tutaj Residenta pełną parą: przejścia pozamykane są za pomocą wymyślnych mechanizmów i układanek, wrogów gubi się zamykając przed nimi drzwi, a pomieszczenia z maszyną do pisania (do sejwowania) i skrzynią (do przechowywania niepotrzebnych przedmiotów) są ostojami spokoju we wrogim, pojebanym świecie gry.

Pomimo perspektywy pierwszej osoby kontrola nad postacią jest mniej responsywna niż w Residentach powstałych w ciągu ostatniej dekady i przez to walka wydaje się jakaś taka toporna. Samo w sobie nie jest to jeszcze niczym złym, bo to bezwładne obracanie głową buduje jakiśtam klimat niepewności (czy może za plecami nie skrada się coś złego?) i przybliża nieco grę do czasów ze statycznymi kamerami i zgadywaniem, czy i gdzie, poza polem widzenia znajdują się przeciwnicy.


Czepiłbym się tego, że pod koniec gry, gdy ciężar przenosi się na walkę z dużą ilością wrogów, zwyczajnie nie jest to tak dobre, jak mogłoby być. Może to kwestia tego bezwładnego poruszania się, czy też tego, że zamiast przycelowania przez szczerbinkę mamy tutaj coś na kształt zooma (w sumie różnica wyłącznie estetyczna), ale gdy tych wrogów robi się dużo, a my mamy setki pocisków do wystrzelania to okazuje się, że klimat zagrożenia pryska, a walka zwyczajnie nie jest tak przyjemna, jak w większości fpsów.

A skoro już przy marudzeniu jesteśmy, to przyczepię się do długości gry. Nastawiałem się na coś rzędu 20 godzin, a napisy końcowe zobaczyłem po niecałych dziewięciu. Jak na grę stricte singleplayerową to jednak mało. Chociaż z drugiej strony, RE7 to nie RE4 - tutaj mamy mniej miejscówek, ale jednak takich konkretnych, które klimatem potrafią zadusić gracza. A biorąc wzmiankę na mniej lotne ostatnie dwie godziny (gdy gra skręca w kierunku strzelaniny), to jednak dobrze, że ten element nie został na siłę wydłużony (chociaż bossowie jednak siłą rzeczy wywołują uśmiech na twarzy miłośnikom japońskiego dizajnu).


To czego w Resident Evil 7 jest dużo, to szwendania się po zniszczonej rezydencji rodziny Bakerów i tutaj wszystko jest cacy. Sami Bakerowie przypominają nieco rodzinę kanibali z Teksańskiej Masakry, z tym, że na sterydach (czy też mutagenach), a miejsce ich zamieszkania to cała masa patentów z różnych filmów (horrorów) od dzieł Tobe'a Hoppera (poza wspomnianą Masakrą mamy tu bagno jak ze Zjedzonych Żywcem), przez The People Under the Stairs (Wesa Cravena - jakby ktoś nie znał) po Piłę.

Wszystko jest tak obślizgłe, surowe i namacalne, że wkręcenie się w ten świat przychodzi z łatwością. Wówczas to zupełnie inaczej odbiera się rzeczy, które niby to już pojawiły się wcześniej w serii, ale jednak przez nowy sposób ukazania robią dużo większe wrażenie (np. nie będzie dużym spoilerem jak napiszę, że jednemu z bossów strzela się w pomarańczowe oczy umiejscowione na całym ciele). Gdy początkowy szok mija i pojawiają się nawiązania do Racoon City, Umbrelli itd., to człowiek zdaje sobie sprawę, że w sumie gdyby głównym bohaterem był pięknowłosy Leon, a kamera była umiejscowiona za jego plecami, to całość byłaby kolejną, radosną częścią Resident Evil.

A tak, mamy Resident Evil w wersji ciężkiej, mrocznej i miejscami nawet przerażającej. Po prostu lepszej. Mam nadzieję, że perspektywa pierwszej osoby zostanie pociągnięta w kolejnych częściach.


Podsumowanko:

+ Stary, bardzo fajny Resident...
+ ...i to z perspektywy pierwszej osoby.
+ Klimat zniszczonej posiadłości na bagnach Luizjany miażdży, a zamieszkującą ją Bakerowie godni są przejścia do popkulturowej ikonografii.
- Gra mogłaby być dłuższa...
+ ...ale w sumie dobrze, że nie jest.
- Gdy już zyskuje się upragnione, duże ilości amunicji i jest się zarzucanymi dziesiątkami wrogów, to robi się nudno...
+ ...ale dodam plusa za końcowego bossa bo po prostu się należy.

Wychodzi mi 8 na 10.

Jeśli lubisz wczesne części serii, to ci się spodoba. Jeśli lubisz klimatyczne fpsy to pewnie też ci się spodoba. Szczerze mówiąc, to ciężko mi sobie wyobrazić, jak komuś może się nie podobać. RE7 jest zajebiste.