wtorek, 31 października 2017

Kultowe piekło zagłady


Dzisiaj, z okazji prasłowiańskiego zwyczaju helołinowego, porozmawiamy o piekle. Nie byle jakim piekle, ale tym jedynie słusznym piekle, którego wizje straszyły nas wszystkich w dzieciństwie: piekle z Dooma.

Tak się składa, że w swoich projektach Id Software bardzo mocno czerpało z mitologii chrześcijańskiej. Ich piekło to namacalne miejsce, z demonami, ogniem i siarką - coś z czym może się utożsamić każdy, kto od małego uczył się w szkole (albo jeszcze salce katechetycznej) o diabłach i męczarniach czekających grzeszników (co ciekawe przed przyjściem chrześcijaństwa mieszkańcy Europy woleli się raczej straszyć zimnem i głodem, niż gorącem ognia - wpływy wierzeń zamieszkujących upalną pustynię ludów semickich są tutaj ewidentne).

Ostatnio po raz kolejny przysiadłem do najnowszej produkcji Id Software i po raz kolejny dałem się wciągnąć w ten zajebisty, klasyczny gejmplej ze rozrywaniem demonów na strzępy i szukaniem sekretów. Gdzieś tam głębiej jest historia, tyle że generalnie Doom z 2016 jest tak skonstruowany, że do jego warstwy fabularnej trzeba się po prostu dogrzebać. Już na początku, gdy z graczem kontaktuje się tajemniczy Samuel Hayden, gdy już wydaje się, że nastąpi moment ekspozycji tłumaczącej co, jak i dlaczego... protagonista rozpieprza wszystko w pizdu, przerywając połączenie - jego nie interesuje ekspozycja, tylko zabijanie demonów!

Ekspozycja może za to zainteresować gracza. Co więcej, uważam że powinna, bo Doom pod warstwą ognia i flaków ma do opowiedzenia coś całkiem interesującego.


Z pozoru produkcja Id z roku 2016 to kolejny, po Doomie 3, reboot historii z atakiem sił piekielnych na marsjańską bazę korporacji UAC. Tyle, że jeśli głębiej wejdzie się w strzępy informacji porozrzucanych w grze, wychodzą nowe poszlaki wskazujące, że uniwersum Dooma jest dużo bardziej złożonym miejscem, niż się z początku wydaje. Co jeśli powiem, że Doom z roku 2016 nie jest rebootem, tylko sequelem Dooma 3? Jednocześnie jest sequelem Dooma 2 i Dooma 64 (konsolowej odsłony wydanej w roku 1997 wyłącznie na Nintendo 64 - według niektórych najlepszej części oldskulowego Dooma), których akcja działa się jednak w innym uniwersum niż Doom 3.

No to może zacznijmy od podstaw: co to w ogóle jest dane uniwersum? Zróbmy drobny wykład na ten temat w świetle obecnych teorii naukowych, bo jest to dość istotne. Nie tylko dla kwestii Dooma, ale postrzegania fikcji i rzeczywistości w ogóle.

Uniwersum to po prostu wszechświat. Według obecnie przyjętych teorii, nasz wszechświat urodził się kilkanaście miliardów lat temu gdy nastąpił wielki wybuch i cała masa materii została wystrzelona we wszystkich kierunkach. Pamiętacie z lekcji fizyki, że nic nie porusza się szybciej niż światło? Otóż tą zasadę należy uzupełnić o bardzo ważne słowo: "przestrzeń". Nic nie może się poruszać szybciej niż światło w przestrzeni. Natomiast przestrzeń sama w sobie może już robić co chce - może na przykład rozszerzać się szybciej, niż wynosi prędkość światła.

Co się dzieje z tym pierdylionem galaktyk, które przestrzeń oddala od nas w takim tempie, że nigdy ich nie zobaczymy (bo światło leci wolniej niż się przestrzeń rozszerza) i generalnie niemożliwe jest wejście z nimi w jakąkolwiek interakcję? One stanowią już inne wszechświaty - inne uniwersa.

Co więcej, gdzieś w tej nieskończonej przestrzeni mogą następować kolejne, wielkie wybuchy doprowadzające do powstawania kolejnych wszechświatów, nawet rządzących się odmiennymi prawami fizyki. Mało? No to dodajmy jeszcze do tego teorię strun oraz wszechświaty równoległe. Każde zdarzenie powoduje powstawanie kolejnych wersji danego wszechświata, tak więc w całym tym wielowymiarowym wszech-wszechświecie mamy niepoliczalną ilość uniwersów w nieskończoność się dzielących i mutujących (i według najnowszych domysłów, oddziałujących na siebie na poziomie kwantowym).

Gdzieś tam wykształcił się wszechświat, gdzie pan Kleks prowadzi swoją akademię dla chłopców. Gdzieś tam Master Chief napierdala kosmitów. Gdzieś tam Korona Kielce właśnie zdobyła puchar Europy. Gdzieś tam czai się piekło z demonami, ogniem i czarną magią...


No dobra, zmniejszmy na razie skalę wywodu i skupmy się konkretnie na uniwersum Dooma, a jeszcze konkretniej na trójce.

Akcja gry zaczyna w poniedziałkowy poranek, 15 listopada 2145 roku, kiedy to do Mars City przybywa statek kosmiczny Darkstar, przywożąc m.in. sterowanego przez gracza, bezimiennego żołnierza. Później wszystko się zaczyna kaszanić - portal do piekła się otwiera wypluwając demoniczną falę uderzeniową, większość personelu zostaje opętana i generalnie robi się straszno. Z informacji znajdywanych w bazie UAC można się dowiedzieć, że ruiny prastarej, marsjańskiej cywilizacji znaleziono już w roku 2104. Wtedy też znaleziono artefakt zwany Kostką Dusz, oraz kamienne tablice opowiadające historię walk z starożytnych Marsjan z siłami piekieł.

Przez ponad 40 lat prowadzono prace nad technologią znalezioną w ruinach. Wiadomo tyle, że za pomocą tej technologii stworzono portal do piekła. Nie wiadomo ile dokładnie trwało inwigilowanie tego obcego wymiaru przez UAC, ale w ten sposób udawało się nie tylko przechwytywać pojedyncze okazy jego mieszkańców (czyli demonów), ale i wiedzę przydatną przy rozwoju kolejnych technologii (jak chociażby teleportacji).

W roku 2145 zaczęto już wysyłać do piekła ekspedycje załogowe (w piekle w Doomie 3 można znaleźć logi naukowców z sierpnia 2145) i to okazało się straszliwym błędem, bo doprowadziło ostatecznie do inwazji sił piekielnych na marsjańską bazę. 20 listopada 2145 roku wojskowy oddział Zulu odnalazł w bazie jedynego ocalałego żołnierza (tego samego, w którego wcielał się gracz). Wiele miesięcy później, w sierpniu 2146, dyrekcja UAC podjęła decyzję o ponownym uruchomieniu marsjańskiej bazy, a 17 maja 2147 w części bazy noszącej miano "Site 1" doszło do ponownej walki z siłami piekła (o czym opowiada dodatek Resurrection of Evil).

Co ciekawe, Matthew Costello - scenarzysta pracujący dla Id Software, napisał również dwie oficjalne nowele (wydane w latach 2008 i 2009), w których przesunął wydarzenia z listopada 2145 na marzec (też 2145) i przedstawił postać generała Haydena - głównego dowódcę sił militarnych UAC na marsie.


A jaka historia wyłania się z informacji wyłonionych z Dooma 2016 (tak na potrzeby tego posta nazwijmy dzieło Id z roku 2016)? Otóż w roku 2095 odkryto ma Marsie źródło energii nazwanej "argent" co doprowadziło do budowy bazy UAC i rozwijanie technologii pozyskiwania tejże energii i wykorzystywania jej dla dobra ludzkości. Jak się jednak okazało, faktycznym źródłem argentu jest piekło, a konkretnie świat Argent D'Nur, który tysiąclecia temu został przez piekło podbity i wchłonięty.

Przez lata do piekła wysyłano sondy, aż wreszcie w roku 2145 wysłano załogę badawczą, pod dowództwem Samuela Haydena. Wówczas to wydobyto i przeniesiono na Marsa Zabójcę Zagłady (czyli po prostu Doomguya) i jego strój pretora (czyli zbroję Doomguya, jaką wszyscy znamy i kochamy). Wyprawa z roku 2145 zakończyła się katastrofą (w której zginęli wszyscy uczestnicy), jednak coraz bogatsze w doświadczenia UAC przez kolejne lata ponawiało ekspedycje naukowo-badawczo-łowieckie (podczas których sprowadzano do marsjańskiej bazy nie tylko coraz to nowe artefakty, ale i żywe okazy demonów).

Nie wiadomo w którym roku konkretnie rozgrywa się akcja Dooma 2016, ale można przyjąć, że wiele lat po roku 2148 (kiedy to sprowadzono z piekła demona Baalgara - którego UAC przekształciło potem w Cyberdemona), gdyż wiek Samuela Haydena (w postaci robota, czy też cyborga) jest określony na 130 lat (podczas gdy UAC przyjęło go do pracy jako młodego człowieka, gdzieś przed wybudowaniem marsjańskiej bazy w 2096).

I wiecie co? Historie z Dooma 3 oraz Dooma 2016 nie tylko się nie wykluczają, ale wręcz zazębiają - poza wyprawą załogową z roku 2145 mamy jeszcze ośrodek ze stanowiskiem archeologicznym Site 1, w którym to zaczyna się Resurrection of Evil, a w którym to ponoć znaleziono posągi Nocnej Straży (to ci krzyżowcy z Dooma 2016). No i jest jeszcze Samuel Hayden, który pochodzi "z potężnej rodziny Haydenów" - zbieżność nazwisk z generałem Haydenem raczej nie jest przypadkowa.


No więc jak to jest z tym Doomem? Gra z 2016 jest rebootem czy sequelem? No cóż, należy pamiętać, że pełnoprawny sequel do Dooma 3 był w produkcji, a ta produkcja zakończyła się fiaskiem. Z punktu widzenia zespołu z Id Software rozpoczęcie prac nad nową grą faktycznie oznaczały reboot.

Z punktu widzenia graczy, mamy tutaj historię inwazji sił piekielnych na marsjańską bazę, opowiedzianą z przymrużeniem oka - znacząco różniącą się klimatem od ponurej i strasznej historii inwazji sił piekielnych z Dooma 3. Zresztą, oczywistym wydaje się być, że mamy tutaj zupełnie oddzielne historie rozgrywające się w oddzielnych światach, bo ile tych inwazji na marsjańską bazę mogło być w obrębie jednego uniwersum?

UAC dopuściłoby, aby lata po wydarzeniach z 2145 roku, sytuacja się powtórzyła? Normalnie tak, jakby te wielkie, złe korporacje w pogoni za własnymi celami, nie były się w stanie logicznie rozumować... Nie do pomyślenia, nie?

No i dochodzi jeszcze trzeci element, łączący Dooma 3 i Dooma 2016 ze starymi Doomami z lat 90-tych. Protagonistą gry z roku 2016 jest Zabójca Zagłady - prastary wojownik z jego prastarą zbroją wykutą eony temu w Agent D'Nur... Tylko czemu ta zbroja ma oznaczenia fabryczne składające się z cyfr arabskich i nawet logo producenta? Czemu główny bohater rozumie co się do niego mówi po angielsku (czy w polskiej wersji - po polsku), a do tego z miejsca umie obsługiwać wszelkie typy broni palnej czy chociażby XXII-wieczne panele dotykowe?


Doom 64 (czyli konsolowa gra z 1997 roku), będący oficjalną kontynuacją Dooma 1 oraz 2 kończy się tak, że główny bohater postanawia pozostać w piekle i napierdalać demony. Jakoś "dziwnym trafem" podobnie wygląda geneza Zabójcy Zagłady odczytana z kamiennych tablic, znalezionych w piekle (w Doomie 2016 znaczy się). Jest w nich mowa o psycholu, który przemierzał eony i światy (!) w swojej antydemonowej krucjacie. Ostatecznie został on uwięziony przez siły piekieł i po kolejnych tysiącleciach (eonach) wygrzebany przez UAC.

Jak się zbierze to wszystko do kupy to wychodzi, że główny bohater Dooma 1/2/64 ostatecznie zszedł do piekła i tym piekłem przeszedł ze swojego uniwersum do uniwersum Dooma 3/2016. Jego zbroja wydaje się podobna do zbroi z klasycznego Dooma, bo to jest zbroja z klasycznego Dooma.

Łącznikiem między poszczególnymi wszechświatami w Doomie jest właśnie piekło. To ono pochłania kolejne wymiary, łącząc je w jedną całość.

Wobec powyższego wspomniane różnice w klimacie Dooma 3 i Dooma 2016 wydają się być zrozumiałe z dwóch powodów: raz, że po wydarzeniach z roku 2145 UAC dużo lepiej poznało piekło (więc gdy w marsjańskiej bazie rozlegają się alarmy o "demonicznej inwazji" to nie jest to wcale dziwniejsze niż alarmy przeciwpożarowe). Dwa że tym razem akcję obserwujemy nie z punktu widzenia przypadkowego kolesia przerażonego nieznaną sytuacją, ale maniaka, który spędził większość swojego (eony długiego) życia na napierdalaniu demonów i znającego piekło od podszewki.

Co więcej, w Doomie 2016 jest mowa o Serafinach, dających nadzwyczajną moc Zabójcy Zagłady w jego ciągłej walce z hordami piekieł. Na jednej z kamiennych tablic wyraźnie widać zakapturzoną postać, obserwującą Doomguya napierdalającego demony. Kim jest ta postać? Prawdopodobnie właśnie Serafinem. Kim jest Serafin? Wychodzi na to że... graczem. Opis się zgadza i w tym miejscu uniwersum Dooma łączyłoby się z naszym.

No więc piekło gdzieś tam czeka...


...no chyba że mówimy o uniwersach Dooma, które piekło jednak ominęło. Jako, że akurat jesteśmy w temacie to można przypomnieć o filmie z roku 2005 (tego, w którym grał Dwayne "The Rock" Johnson i Karl Urban). Tam zamiast demonów mamy mutanty.

Natomiast w oficjalnych nowelach z lat 90-tych zamiast demonów z piekła są zmutowani kosmici!

Czaicie?!

No to teraz zapomnijcie o tych herezjach i nigdy więcej ich nie wspominajcie.

I oby kolejna część Dooma nie opowiadała o kolejnej inwazji demonów na Marsa, bo wówczas już chyba nikt nie rozplącze tego nawarstwienia rebootów, uniwersów i wątków.

wtorek, 24 października 2017

Kryzys roku 2007


Rok 2007 był dla mnie ważny. Tego roku ostatecznie ukończyłem swoją edukację (wyższą) i na dobre wszedłem w "dorosły" etap życia. Tego roku poznałem również moją obecną żonę. Wydaje się, jakby to było wczoraj, tymczasem minęła dekada...

Rok 2007 był ważny również z growego punktu widzenia. Wówczas to okrzepła poprzednia generacja sprzętowa (Xbox 360 oraz PS3), co zaowocowało wysypem gier, które nakreśliły na kolejne lata prądy, mody i kierunki rozwoju branży i popkultury w ogóle. W okresie od sierpnia do listopada wyszły kolejno: Bioshock, Halo 3, Orange Box (a więc ostatni epizod Half-Life 2, Portal i Team Fortress 2), Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, Assassin's Creed, Uncharted, Unreal Tournament 3 i Mass Effect. Do tego, w zależności od indywidualnych upodobań, można by dorzucić drugie, i trzecie tyle innych tytułów: S.T.A.L.K.E.R., Wiedźmin, Timeshift, Jericho, Darkness, Medal of Honor: Airborne, Enemy Territory: Quake Wars itd. Jestem pewien, że każdy kto to czyta, ma jakieś osobiste wspomnienia związane z jakimś niewymienionym przeze mnie tytułem wydanym w roku 2007.


Było tego zajebiście dużo i było to zajebiście dobre. No i znowu, wydaje się jakby to było wczoraj, a minęła dekada. Między teraźniejszością a rokiem 2007 mija takie samo 10 lat, jak właśnie między wydaniem CoD4, Bioshock czy Halo 3 a wydaniem Hexen 2, GoldenEye 007 czy Quake 2.

Im jesteśmy starsi, tym czas szybciej zapierdala i jak o tym myślę, to aż strach oczy przymykać - zaraz będzie ślub dzieci, potem własny pogrzeb, a gdzieś później może nawet Half-Life 3...


Dobra, wracamy na ziemię. Jak zapewne wszyscy się domyślili, tytuł tego posta nie nawiązuje do zapaści na amerykańskim rynku pożyczek hipotecznych wysokiego ryzyka (który to kryzys do tej pory odbija się czkawką dosłownie wszystkim). W roku 2007 wyszedł (dosłownie) Crysis - ostatni, stricte pecetowy, wysokobudżetowy first person szóter, będącym technologicznym benczmarkiem podobnym do legendarnych, pecetowych fpsów z końca XX wieku.

Wyszło też Halo 3, które to z kolei było szczytowym osiągnięciem w dziedzinie uspołecznionych, konsolowych fpsów.

Za oboma tytułami kryła się skrajnie różna filozofia i dlatego ich porównanie (w świetle tego, jak przez kolejną dekadę rozwinęło się pierwszoosobowe strzelanie) wydaje mi się bardzo interesujące. Poza tym nie mamy obecnie żadnej okrągłej rocznicy (chociaż biorąc pod uwagę wspomniane zatłoczenie na jesieni 2007 pewnie akurat mija dziesiąta rocznica wydania czegoś), bo Halo 3 wyszło pod koniec września, Crysis wyszedł w połowie listopada, a mamy końcówkę października. Od taki historyczno-analityczny pościk bez szczególnej okazji.


Teraz żałuję, że poza pewną drobną wzmianką, nie pisałem zbyt wiele o pierwszym Far Cry. Ta gra była bardzo ważna z bardzo wielu względów. Sama konstrukcja zakładała ciąg otwartych poziomów, w odróżnieniu od jednego, wielkiego, otwartego świata (co zapoczątkowała druga część Far Cry - zrobiona bez udziału niemieckiego studia Crytek). Podobnie wcześniej budowany był pierwszy Unreal czy nawet, po części, Halo.

Crysis miał początkowo być właśnie kontynuacją Far Cry. Jako że w międzyczasie Crytek rozstał się z Ubisoftem i stracił prawa do marki, stworzono nową historię, z nowymi bohaterami. Tym razem na tropikalnej wyspie zamiast mutantów grasowali kosmici, jednak ogólne założenia pozostały bardzo zbliżone. Tutaj świat jest placem zabaw, gdzie główny bohater (obdarzony ponadprzeciętnymi zdolnościami), może bawić się jak tylko zechce - z jakimiś tam, nienarzucającymi się celami, będącymi raczej pretekstem do zabawy.


Wbrew pozorom różnice między podejściem Crysisowym, a późniejszymi częściami Far Cry, są spore. W sandboxach świat jest otwarty, ale już poszczególne misje są liniowe, z góry rozplanowanym sposobem przejścia. W Crysis było inaczej - historia jest liniowa, ale cała wolność tkwiła w wielości sposoby przechodzenia każdego z kolejnych poziomów.

Co ciekawe, podobne podejście występowało również w przypadku serii Halo. Jednym z najbardziej pamiętnych poziomów z jedynki jest Silent Cartographer, gdzie ląduje się na wyspie otoczonej plażą i od początku samodzielnie decyduje się o kolejności wykonywanych zadań. W części trzeciej twórcy również dali graczowi taką możliwość po wylądowaniu na powierzchni kosmicznej Arki. Nawet główny bohater Halo 1-3 (Master Chief) był podobny do bohatera Crysisa w tej jego futurystycznej zbroi.

Ciekawe, jak wiele dzieliło te tytuły.


W ubiegłym wieku rozdział między graniem pecetowym, a konsolowym był spory. Jeśli chciało się grać w najlepsze strzelanki pierwszoosobowe to po prostu trzeba było zainwestować w Pentiuma i akcelerator graficzny, bo nawet zdolne do wyświetlania grafiki trójwymiarowej konsole 32-bitowe, nie mogły się pochwalić solidnym wsparciem studiów takich jak Id Software, 3D Realms czy Raven. Od święta pojawiały się konwersje największych hitów, a na konsole pojawiały się też tytuły, których nie było na pececie (zwłaszcza Nintendo 64 mogło się pochwalić takimi klasykami jak GoldenEye czy Perfect Dark), ale ogólny przekaz od deweloperów był jasny: jeśli chcesz zagrać w najlepsze fpsy, to zagrasz w nie na pececie (nawet taki legendarny tytuł jak pierwszy Unreal nie doczekał się jakiejkolwiek konwersji).

W czasach PS2 coś jakby ruszyło - z jednej strony możliwości graficzne konsol doszły do miejsca, gdzie nie trzeba było od podstaw robić osobnych map, obiektów czy tekstur, a z drugiej strony upowszechnienie padów z dwiema gałkami analogowymi umożliwiło dawanie graczom dokładnie tych samych gejmplejowych mechanik, jakimi od wynalezieniem mouselooka cieszyli się gracze pecetowi.


Pomimo tego pecet wciąż pozostawał domeną sprzętowych nerdów i hardkorów chcących mieć absolutnie najładniejsze wersje gier. W związku z tym, że komputer jest platformą sprzętowo otwartą, zawsze wyznaczał, wyznacza i będzie wyznaczać tą mityczną, górną granicą wirtualnych doznań wizualnych (przynajmniej w założeniu - w praktyce statystyki Steam donoszą, że większość pecetowych graczy gra na czymkolwiek, co umożliwia odpalenie danego tytułu).

Gdy ktoś siedzi głęboko w sprawach softwarowo-sprzętowych, ma z pewnością inną perspektywę niż szeregowy gracz. Programiści tworzący silniki graficzne to już zupełnie inny gatunek człowieka - tak jak w czasach Quake'a John Carmack twierdził, że fabuła w grze potrzebna jest tak, jak fabuła w filmie porno (przez co Quake 3 zupełnie został pozbawiony fabuły i stał się popisem zdolności kodersko-artystycznych teksańskiego studia), tak jeszcze w roku 2013 Cevat Yerli (szef Crytek) twierdził, że gra to w 60% grafika. Ciekawe, na ile procent oceniał rolę grafiki kilka lat wcześniej? Z pewnością jego poglądy były wówczas jeszcze bardziej ekstremalne, gdyż w jego ówczesnym mniemaniu zrobienie na konsole Xbox 360 i PS3 jakiejkolwiek wersji Crysisa było niemożliwe.


Crysis miał być totalnym, pecetowym hi-endem, który nawet lata po premierze miał wyznaczać graficzne szczyty.

No więc gra wyszła i dwa miesiące później wydawca (Electronic Arts) pochwalił się milionem sprzedanych egzemplarzy. Nieźle? Ano właśnie, nieźle. W tym samym czasie konsolowe fpsy sprzedawały się w wielokrotności milionów i to w pewien sposób utemperowało szefostwo Cryteka.

Weźmy właśnie Halo 3 - gra tak konsolowa, jak to możliwe, sprzedająca się w kilkunastu milionach pomimo wyjścia wyłącznie na xboxa! Przesiadając się na sprzęt nowej generacji (a więc Xboxa 360), Bungie mogło po prostu zrobić Halo 2.5 działające w 60 klatkach, zdecydowano się jednak na 30 klatek i rozdzielczość poniżej 720p. Czemu 30 klatek (a nie jak w Call of Duty 60)? Bo poza grafiką silnik gry miał do obliczania całkiem sporą ilość skomplikowanej fizyki. Właśnie te obliczenia przekładały się na możliwość stworzenia prostego edytora poziomów, w którym położenie każdego obiektu było obliczane w czasie rzeczywistym. Dzięki niemu miliony graczy mogły same tworzyć sobie mapki do swoich własnych, multiplayerowych wygłupów.

Czemu poniżej 720p? Bo chciano wstawić w grę oświetlenie HDR powodujące ten pozytywny, ciepły feeling, który towarzyszył każdemu odpaleniu gry. Co prawda nawet w chwili wydania Halo 3 nie było w żadnym wypadku graficznym benczmarkiem, ale z perspektywy czasu okazuje się, że Bungie miało rację celując jak najdalej od tej kategorii.


Halo 3 umożliwiało granie na podzielonym ekranie do 4 graczy we wszystkich trybach. Tak więc cała rodzina mogła usiąść przed telewizorem i przez kilkanaście godzin poznawać losy Master Chiefa i spółki, po czym wskoczyć na kolejne, długie godziny w sieciowy multiplayer. A potem? A potem można było stworzyć swój własny tryb, ze swoją własną mapką i zaprosić znajomych na kolejne wieczory wspólnego grania.

Jeśli ktoś nie doświadczył takiego grania, to dla niego Halo 3 było przereklamowaną, konsolową parodią "prawdziwych" fpsów. Jeśli ktoś doświadczył, to tęskni za starymi, dobrymi czasami gdy do wspólnej gry można było zaprosić zarówno młodszego brata jak i randomów z internetu.

Po tylu latach wydaje się, że najbliżej takiej filozofii grania pozostaje... seria Call of Duty ze swoimi trzema niezależnymi trybami (kampania, kompetytywne multi i kooperacyjne zombie) i wspieraniem podzielonego ekranu. I znowu, podobnie jak w przypadku Halo, wielu ludzi zupełnie nie czai tego fenomenu... Czemu te paskudne każualne kupują te dziesiątki milionów gównianego CoDa, zamiast zainwestować w porządnego peceta i grać w gry w największych detalach?! Nosz pojebani jacyś, nie?


A Crysis?

Crysis 2 został nieco uproszczony (bardziej liniowe poziomy) aby zostać wydanym równocześnie na pececie oraz konsolach. Zresztą, po dłuższym pogrzebaniu w bebechach Xboxa 360 i PS3 Crytek był w stanie przenieść otwarte poziomy pierwszego Crysisa na konsole poprzedniej generacji. Crysis 3 wyszedł na wszystkich platformach jednocześnie i oferował najlepsze patenty z jedynki i dwójki, ale jakoś nie mógł się przebić do masowej świadomości - nawet po latach nazwa "Crysis" kojarzona raczej z pecetowymi benchmarkami, niż z dobrą grą, w którą po prostu się gra.

Wszystko to jest o tyle dziwne (i wkurzające), że seria Crysis to naprawdę dobre gry! Budowanie całej tej aury elitarnego produktu dla najmocniejszych pecetów nie pomogło tylko zaszkodziło.


Elitaryzm to straszna choroba. Gdy dotyka szeregowych graczy to jeszcze pół biedy (w najgorszym wypadku powstają fanboje), ale gdy wyznacza twórcom kierunki rozwoju, to już zaczyna się problem. Nawet obecni twórcy serii Halo (stworzone przez Microsoft studio 343 Industries) nie potrafią odkryć "sekretu" Master Chiefa z ubiegłej dekady - dlatego dwa lata temu uraczyli fanów gównianym wypaczeniem o nazwie Halo 5: Guardians. Zamiast uspołecznionej rozgrywki dla każdego było 60fps na serwerach dedykowanych Microsoftu.

No cóż, są ludzie dla których "postęp" to nie lek na raka, tylko gejowskie parady równości...

poniedziałek, 2 października 2017

W Battlefield grają normalni ludzie!

Dzisiaj wieczorem wyjeżdżam do Chin na jakiś czas. W sumie to na krótki czas - jedenaście dni.


Przez te jedenaście dni nie będę miał możliwości pisania bloga, sprawdzania fejsa, wyszukiwania w góglach czy oglądania jutuba. Nie będę miał też możliwości grania w gry onlajnowe. Biorę ze sobą książki i niezmordowaną PSVitę, ale strzelania po sieci przez dwa tygodnie nie będzie.

W związku z tym wczoraj siadłem i cały dzień grałem w onlajnowe strzelanki - najpierw w Black Ops 3, a potem, ku nieszczęściu randomowych kolegów z drużyny, nabrała mnie ochota na wypełnianie chujowych zadań w Battlefield 1. Wykorzystując weekendowy napływ noobów kilka godzin odblokowywałem karabiny i pistolety z nowego dlc.

Naszła mnie pewna refleksja na temat Battlefielda (i CoDa). Otóż jako człowiek wychowany na Quake'u zawsze wyżej ceniłem szybkie, kompetytywne arena szótery, niż jakieś pseudo-taktyczne, a w istocie chaotyczne, masowe popierdółki. Nie jestem w tym względzie jakimś fanbojem (chociaż pewnie fanboje zwykle nie wiedzą, że są fanbojami...), jednak zwykle postrzegałem "prawdziwych" fanów Battlefielda jako nerdów cierpiących na pewną formę schizofrenii.

Jeśli ktoś jest fanem Battlefielda to proszę się nie obrażać, tylko czytać dalej.

Chodzi o to, że żeby w pełni doświadczyć Battlefielda, potrzebna jest drużyna złożona z 32 graczy. Ktoś kiedyś tyle skompletował do meczu online? Toż to pełna obsada orkiestry dętej! Taka gra jest fizycznie niewykonalna, więc gracze zawsze są narażeni na chaos i brak realnego wpływu na wynik meczu. Nawet jeśli zsynchronizuje się kilkuosobowy team maniaków znających na wylot swoja rolę i komunikujących się mikrofonami, to i tak jego wysiłki niewiele znaczą, gdy pozostałe 20 osób w drużynie biega po mapie jak kurczaki z obciętymi głowami.

Zbierze się kilku największych świrów robiący skoordynowane ataki na flagę, ale ich wpływ na mecz jest niewielki, bo pozostałe kilka flag i tak należy do wroga. Po skończonym meczu mogą sobie pogratulować zwycięstwa, bądź skląć resztę drużyny bezużytecznych noobów w razie przegranej - jednak wynik kolejnego, a potem kolejnego meczu, to wciąż będzie loteria.

Na co więc ta taktyka i zgrana kooperacja, którą chełpią się zatwardziali fani Battlefielda?

No i mnie olśniło: to nie chodzi o mecze, tylko bitwy! Nie chodzi o wynik, ale o samo przebywanie w świecie gry.

W istocie miażdżąca część grających w Battlefield to nie są nieruchający hardkorowcy tworzący te swoje super zgrane natarcia z użyciem lotnictwa, ale podobne do mnie, każualowe herbatniki które chcą po prostu pobiegać po polu bitwy. W tym celu odpalają grę dosłownie nazywającą się "pole bitwy"!

Mózg rozjebany!


Battlefield 1 odniósł sukces bo ze swoją bardziej arcadówkową mechaniką i jasnym stawianiem zadań w większych trybach, właśnie celował w taką grupę graczy. Przyznam, że w pierwszym momencie spodziewałem się rozłamu fanbazy Battlefielda między nową, każualową jedynkę, a starą, hardkorową czwórkę. Tymczasem okazało się, że nawet na pececie (będącą główną platformą battlefieldowych hardkorów) dwukrotnie więcej graczy wybiera jedynkę (w przypadku wersji konsolowych różnica jest duuuużo większa).

Nie chodzi tylko o to, że jedynka jest nowsza - przykład niedawnego Call of Duty pokazał, że gracze naprawdę potrafią okopać się w starszych częściach, jeśli nowsze im nie przypasują.

W związku z tym, że długo postrzegałem zadeklarowanych fanów Battlefielda jako kosmitów z innej planety, niedawno zacząłem się dziwić jak często ich spostrzeżenia i reakcje są zbliżone do moich własnych. W dlc Nie Przejdą jest np mapa Fort Vaux - zamknięte przestrzenie, starcia na bliski dystans, brak pojazdów i całego tego zamieszania.

Nie ma mniej battlefieldowej mapy niż Fort Vaux, a jednak fani Battlefielda ją kochają! Ponieważ dziesiątki graczy blokują się w wąskich przejściach, więc siłą rzeczy rozdrabniają się na mniejsze zespoły, wykorzystują geometrię mapy w pojedynkach strzeleckich, a zamiast szukać pojazdów kombinują, jak zajść przeciwników od tyłu. Wiecie, co mi to przypomina?

Ano właśnie.

sobota, 30 września 2017

PrawoŁamacze giną w tłoku


Na Steamie właśnie trwa darmowy weekend LawBreakers. Na PS4 można kupić grę po okazyjnej cenie (poniżej stówy).

Czym jest LawBreakers? Najnowszym dzieckiem Cliffa Bleszinskiego - głównego projektanta Unreala i Gears of War.

Tak jak Id Software na początku miało swojego Johna Romero, tak Epic od 1992 roku miało kolesia o ksywie CliffyB - równie ekscentrycznego, ale prawdopodobnie bardziej rozgarniętego niż Romero. Praca tak blisko głównego nurtu przez tak długi okres czasu wykończyłaby jednak każdego. W październiku 2012 Bleszinski przeszedł na grową emeryturę, założył inne biznesy i tak sobie żył z dala od całego zgiełku... aż do czerwca 2014, kiedy to ogłosił powrót z pomysłem na hardkorowego, multiplayerowego fpsa w formule free to play.

To miała być kolejna marka warta miliard dolarów - z takim podejściem Bleszinski spotkał się ze wszystkimi dużymi wydawcami, do których dał radę dotrzeć impetem swojego nazwiska. Okazało się jednak, że przedstawiciele EA czy Ubi nie podzielali entuzjazmu twórcy, wobec czego padło na koreańskiego wydawcę popierdółkowatych gierek mobilnych (czyli Nexon).

Projekt BlueSteak powoli zmienił się w LawBreakers, formułę free to play zarzucono na rzecz 30 dolarów (a więc połowy "pełnych" gier), a Bleszinski zdawał się być tak pewny siebie, jakby faktycznie pracował nad następcą Unreala i Gears of War. Nawet gdy ogłosił, że LawBreakers nie wyjdzie na Xboxa, powiedział bez ogródek, że wydawanie na tą platformę mu się nie opłaca i jeszcze cośtam dodał o xboxowych fanbojach...

Gdzieś po drodze wyszło Overwatch, które to niby pokazało, że coś takiego jak "heroes shooter" faktycznie może być tą kolejną, wielką rzeczą w strzelankach wieloosobowych.


No więc LawBreakers wyszło kilka tygodni temu na pecety i PS4 i zebrało bardzo przyzwoite recenzje. Jak sobie poradziło komercyjnie? Na pewno nie tak, jak liczył na to Bleszinski - niecały miesiąc po premierze na Steamie, gra przyciągała w porywach do kilkuset graczy jednocześnie. Nawet teraz, w połowie darmowego weekendu, jest tych graczy góra nieco ponad tysiąc - dużo mniej niż w półtorarocznym Doomie (który przecież nawet po premierze nie odniósł sukcesu na polu multiplayerowym). CliffyB cośtam jeszcze mówi, że na PS4 tytuł radzi sobie lepiej, ale złośliwcy twierdzą, że w tym wypadku deweloper nie musi dzielić się ze światem konkretnymi statystykami, więc może zaczarowywać rzeczywistość, jak chce.

Niektórzy przyrównują sytuację do Battleborn, jednak nawet w porównaniu do (mocno niedocenionego) dzieła Gearbox, LawBreakers radzi sobie słabo.

W sumie, osobiście się nie dziwię, bo sam też jakoś się nie kwapię do sprawdzenia najnowszego, multiplayerowego szótera od twórcy Unreal Tournament. Jako nastolatek pewnie bym się zesrał na samą myśl o czymś takim, a teraz? Żeby to chociaż miało splitscreena, to bym mógł popykać z żoną kilka meczyków... Jak chcę hardkorowego oczopląsu to mam przecież jakieś Titanfalle, a sama formuła walki drużynowej z bohaterami znudziła mnie w Overwatchu już po parudziesięciu meczach. Czemu miałbym sobie zawracać głowę jakimś LawBreakers?


Growe mody to bardzo dziwna rzecz. Wydawałoby się, że skoro w Overwatcha zagrały dziesiątki milionów graczy, to szótery z bohaterami powinny być tak popularne, jak swego czasu szótery wojenne, naśladujące tematyką Modern Warfare. Tymczasem jest to Overwatch, gdzieś tam daleko, w jego cieniu jako tako radzi sobie Paladins, a poza tym każda kolejna pozycja z tego podgatunku to klapa. Nikt nie płacze za Battleborn, ani nikt nie czeka na Quake Champions (w które śmiało można grać we wczesnym dostępie - gdzie gra "radzi sobie" bardzo podobnie do LawBreakers).

Być może w przypadku Overwatch działa ta magia Blizzarda, która ożywia nawet martwe gatunki. Tak jak StarCraft 2 jest jedynym liczącym się jeszcze rtsem, tak jak World of Warcraft jest jedynym mmo radzącym sobie bez wchodzenia we f2p, tak Overwatch jest jedynym, ostatecznym hero szóterem i świat nie potrzebuje alternatywy dla niego.

No i jest jeszcze taka sprawa, że generalnie liczba gier multiplayerowych co roku wzrasta, zaś liczba graczy pozostaje bez większych zmian. Kiedyś pisałem o niewygodnej pozycji, w jakiej znajdują się wysokobudżetowe gry singleplayerowe - w przypadku gier multiplayerowych jest jeszcze gorzej, bo te gry żyją tylko i wyłącznie dzięki liczbie graczy! O ile każdy może w dowolnej chwili zagrać w dowolną grę singleplayerową, o tyle gra multiplayerowa jest niegrywalna, jeśli w zasięgu serwerów nie znajdzie się kilkunastu chętnych do zabawy.

Jeśli ktoś mieszka w Europie i chce zagrać w GoW:UE to graczy znajdzie najpewniej na wschodnim wybrzeżu USA. Jeśli ktoś mieszka w Ameryce i chce pograć w pierwszowojenne Verdun, to musi poszukać na serwerach europejskich. A jeśli ktoś mieszka w Australii i chce pograć w stosunkowo nowe LawBreakers? Tutaj się nie da kombinować - taki ktoś ma po prostu przesrane, bo nie znajdzie meczu nawet po godzinie poszukiwań (i to w przypadku wersji na PS4 - o której to CliffyB twierdzi, że ma się lepiej).

Jeśli mówimy o grze kilkutygodniowej to kiedy ta martwica dojdzie do Europy? Kwestia tygodni? Miesięcy? Nawet jeśli ktoś lubi hardokorowe szótery dla hardkorów, to raczej nie zachęca to do inwestowania w nową, multiplayerową zajawkę.


Wychodzi na to, że Bleszinski powinien był poświęcić czas, pieniądze i generalnie zasoby na stworzenie singleplayerowego następcy Unreala, zamiast wciskać się w zatłoczony, multiplayerowy rynek z mętną nadzieją na "bilion dolar frenczajs". Nawet jeśli komercyjnie taka gra poradziłaby sobie nie lepiej niż LawBreakers, to przynajmniej ci gracze, którzy zainwestowaliby te 30 dolarów, mieliby w co grać.

JA miałbym w co grać.

piątek, 22 września 2017

Destiny 2


Destiny... Pamiętam, jak trzy lata temu grałem w nową, przereklamowaną grę od twórców Halo zastanawiając się: czy oni tak na serio? Serio, na TO Activision wydało pół miliarda dolarów? Miała być epicka przygoda na lata, a zapowiadało się to naprawdę średnio. Średnia kampania, z nieciekawą, nietrzymającą się kupy historią. Średni multiplayer z nic nie wnosząca otoczką mmo...

Najgorsza była ta pustka. Wokół biegały jakieś online'owe randomy, były powtarzane miliony razy, wciąż te same misje kooperacyjne (strajki), były żałosne jak sam skurwysyn zadania oraz misje patrolowe... Chciało się być w tym fantastycznym, baśniowym świecie Destiny, ale zwyczajnie nie było w co grać.

Przez rok jeśli odpalałem Destiny to po to, aby popykać chwilę w meczach kompetytywnych (które miały ten przyjemny feeling z Halo, ale pod względem dynamiki i balansu odpadały w porównaniu do dowolnego Call of Duty) albo pogapić się na zachody słońca na Wieży (dosłownie - jestem wrażliwy na piękno, więc siedziałem i oglądałem skyboxy).


Czy jesteś "prawdziwym" graczem Destiny? Takim co to ma onlajnową drużynę podobnych sobie nerdów, z którymi robi Raidy? Nie żeby było w tym coś złego, ale należysz do parunastu procent graczy. Miażdżąca większość ludzi, regularnie grających w Destiny, nigdy nawet nie ukończyła Raida - czegoś, co według pierwotnych planów było wymagane do osiągnięcia ostatecznego poziomu sterowanej postaci. Bungie po prostu musiało przerobić grę tak, żeby dać normalnym ludziom powody do grania. Musieli uczynić Destiny czymś lepszym.

Co ciekawe, udało im się. Wraz z premierą dodatku The Taken King, Destiny okazało się być całkiem dobrą grą. Rok temu mieliśmy już dzieło kompletne.

Wkurwiało wydawanie pieniędzy na kolejne DLC, ale w zamian otrzymywało się kolejne godziny całkiem dobrej zabawy, będące jednocześnie kolejnymi pretekstami do obcowania ze Światłem, Ciemnością, Strażnikami i całą tą bajkową mitologią. Pojawiły się ciekawe historie w coraz większym świecie, nowe moce, przedmioty i sposoby na ich zdobywanie... Nawet te najbardziej podstawowe, gejmplejowe fundamenty stworzone przez Bungie już w Halo okazały się na tyle mocne, że wciąż rajcowało zdejmowanie przeciwnikom energetycznych tarcz i zasadzanie headszotów.

Destiny, jako singleplayerowy fps z elementami rpg i dorzuconym w bonusie onlajnowym multiplayerem, zaczęło się jak najbardziej bronić.


Przed premierą Destiny 2 było pytanie: czy sequel wystartuje z poziomu ostatecznej wersji jedynki, czy też znowu zacznie od szkieletu gry, który przez kolejne miesiące i lata będzie uzupełniany w mięso?

Myślę, że nikt się tak naprawdę nie spodziewał, że Destiny 2 będzie jeszcze lepsze niż jedynka, tymczasem po premierze internety zaczęły się rozpływać nad nową produkcją Bungie, niemal jak swego czasu nad Doomem czy Titanfall 2 - oto kolejna gra, która przerasta oczekiwania! Jak to mawiają Amerykanie: biliw de hajp! Ja jednak mam ten problem, że nie za bardzo ufam hajpom - ani głośnej mniejszości najbardziej hardkorowych graczy, która dominuje w internetowych dyskusjach, ani tym gówno wiedzącym, profesjonalnym recenzentom. A już na pewno nie ufam wielomilionowym kampaniom reklamowym.


Ja w ogóle nie będę oceniać Destiny 2 pod kątem jakiegoś tam mmo, bo ten element zwyczajnie mnie wkurwia. Nie jara mnie widok pałętających się po otwartym świecie randomowych graczy, a już na pewno nie jara mnie konieczność ciągłego podłączenia do serwerów. Oddałbym to wszystko w piździec, a najchętniej zamienił za możliwość lokalnej kooperacji.

Chciałbym, żeby dzieło Bungie było takie jak Borderlands 2 czy Diablo 3 - gdzie można z rodziną, o dowolnej porze usiąść przed telewizorem i polewelować, ale tutaj tego nie ma. A skoro nie ma, to co jest w zamian? Nie obchodzi mnie, że jakiś samotny, 20-letni nołlajf ma swoją onlajnową drużynę, ani że jakiś recenzent z bożej łaski stwierdzi, że gra powinna się spodobać nastolatkom - co gra ma do zaoferowania człowiekowi nie zamierzającemu tracić czasu na jakiś mmo-wy grind?


Ukończenie wątku głównego kampanii to kilkanaście godzin. Wraz z doliczeniem misji pobocznych czas się podwaja do rozsądnego 20-i-kilka godzin, co można z kolei potroić trzema klasami postaci. Tak to wygląda na sucho, jeśli analizuje się Destiny 2 jako wspomnianego, singleplayerowego fpsa z elementami rpg i dorzuconym w bonusie onlajnowym multiplayerem.

Długość długością, jednak każdy kto gra w gry wie, że czasem kilka godzin super zajebistej zabawy kalkuluje się bardziej niż zabawa rozwleczona do kilkudziesięciu godzin. To jak z ciastem na pierogi - jeśli rozwałkuje się je za bardzo to można zrobić więcej pierogów, ale popękają w czasie gotowania i wyjdzie chujowo.

Jak bardzo "rozwałkowane" jest Destiny 2?


Szczerze, powiedziałbym, że trzyma formę i to nawet lepiej niż kompletna, ostateczna wersja jedynki - przyznam, że wcale się tego nie spodziewałem i jestem miło zaskoczony.

Przeciwnicy skalują się tak, że przez większość czasu nie ma potrzeby robienia niechcianych misji pobocznych celem wzmocnienia postaci. Przechodząc kampanię, tylko raz jest wyraźnie zaznaczony próg wejścia do misji, kiedy to po prostu trzeba skoczyć z postacią parę poziomów w oderwaniu od wątku głównego. Jednak nawet wtedy, wypełniając dowolnie wybrane misje poboczne, nie miałem wrażenia, że robię czegoś na siłę.

Powiem więcej: bawiłem się lepiej, niż w niejednego, zadeklarowanego singleplayerowego fpsa!


Zacznijmy od fundamentów rozgrywki, czyli strzelania bronią palną w łby przeciwników. Tutaj zostawiono dokładnie te same typy broni, które zachowują się dokładnie tak samo jak w jedynce i zabijają dokładnie te same typy przeciwników, umierające w ten sam sposób. Brzmi nieciekawie? Jeśli ktoś jest długoletnim fanem Halo, to teoretycznie ma nawet gorzej, bo przecież Bungie tworząc Destiny wzięło pełnymi garściami ze swojej poprzedniej serii.

Rewolwery z Destiny to pistolet z pierwszej części Halo. Karabin pulsacyjny (strzelający seriami) to BR z Halo 2 i 3. Karabin zwiadowczy to DMR z Halo Reach. Tak samo jak w Halo działają snajperki, strzelby, wyrzutnie rakiet oraz tak podstawowa rzecz, jak regenerujący się pancerz. Do tego trzeba być ślepym żeby nie zauważyć, że Upadli to Covenanci (konkretnie Elita i Szakale), Rój to Potop, Kombinat to Brutsi, Vexy to Sentinele...

Jeśli chodzi o kampanię Destiny 2, to tutaj mamy przeniesione całe segmenty znane z Halo: olbrzymie areny poprzedzielane wąskimi ścieżkami, odpieranie desantów wroga, a nawet sterowanie czołgami - które to rozpieprzają okolicę dokładnie tak samo jak halowe skorpiony.


Teoretycznie brzmi wstecznie i nudno. Praktycznie - bomba!

Chodzi o to, że kampanie Halo były na standardy fpsowe bardzo różnorodne i po prostu zabawne. Destiny 2 to jakby ciąg najlepszych, halowych patentów ułożonych w jedną, spójną grę - najlepsze misje z historii Halo to te z otwartymi poziomami i wieloma ścieżkami (jak Silent Cartographer z jedynki czy The Ark z trójki), a Destiny ze swoimi otwartymi światami właśnie takie jest.

Prawdę powiedziawszy, gdyby pozamieniać wygląd wrogów i broni (według odpowiedników wymienionych wcześniej), dodać opcję dzielonego ekranu oraz doszlifować stopnie trudności i inteligencję przeciwników, to powstała by najlepsza część Halo, jaką fani serii mogliby sobie wymarzyć. Nawet w postaci w jakiej Destiny 2 wyszło (a więc mmo z wymaganym ciągłym dostępem do netu) mamy grę, której singleplayerowy komponent kładzie na łopatki Halo 5. Poza sprawami czysto gejmplejowymi mamy tutaj kompetentną historię z dobrze napisanymi dialogami - Bungie wyraźnie się podniosło po odejściu Josepha Statena (głównego scenarzysty serii Halo).

Powiedziałbym, że jeśli ktoś lubi te "ambitniejsze" (w sensie z elementami rpg) fpsy z (w miarę) otwartym światem to Destiny 2 prezentuje się gdzieś na poziomie Far Cry Primal albo Borderlands: The Pre-Sequel i oczko wyżej niż chociażby Homefront: The Revolution.


Natomiast co się tyczy kompetytywnego multiplayera... No cóż. Zmniejszenie liczby graczy z 6 na 6 do 4 na 4 sugerowałoby celowanie w bardziej taktyczne, "e-sportowe" podejście. Problem w tym, że Destiny z samej definicji nie nadaje się do rozgrywek "na poważnie". Te miliony przedmiotów i mocy które nadają sens rozgrywce kooperacyjnej nie da rady sensownie wybalansować pod kątem pvp.

Po drugie, przez wyświetlanie w 30 klatkach, Destiny po prostu odstaje od obecnie przyjętego standardu. Nawet Infinite Warfare - które to pod względem rozgrywki multiplayerowej bardzo jest zbliżone do produkcji Bungie, wygląda i działa dużo lepiej (a przecież mówimy o najbardziej znienawidzonej części Call of Duty od lat).

Nie chodzi o to, że pvp z Destiny 2 jest chujowe. Nie jest. Jest bardzo przyjemnym dodatkiem do gry. Tylko dodatkiem i aż dodatkiem.


Dobra, będę powoli kończył, żeby za bardzo nie przedłużać. Kto miał zagrać, ten już zagrał, a kto się jeszcze waha... ja też się wahałem, ale po zagraniu nie żałuję pieniędzy.

Podsumowanko:

+ Piękny, baśniowy świat Destiny.
+ Dobrze napisana i spolszczona...
+ ...oraz dobrze zaprojektowana kampania, osadzona głęboko w klasycznych (halowych) fundamentach.
+ Dużo zadań pobocznych i innych znajdziek w otwartym świecie, skutecznie przedłuża grę, nawet dla samotnego gracza.
+ Dodatek przyzwoitych trybów kompetytywnych i kooperacyjnych...
- ...ale tylko online, bez możliwości grania na podzielonym ekranie.
- No i generalnie wkurwia konieczność ciągłego podłączenia do netu.

Dałbym Destiny 2 ocenę 8/10 (i nawet dla pewności opóźniłem publikację tego posta o tydzień). Pewnie gdybym był samotnym, kilkunasto-, bądź 20-paro letnim, non-stop podłączonym do netu, obywatelem pierwszego świata, to przy kontakcie z nowym dziełem Bungie bym się zesrał z wrażenia. Destiny 2 stałoby się dla mnie totalnym kultem, a tak jest po prostu bardzo dobrą grą na kilka(naście) wieczorów i ma ten magnes, który będzie przyciął mnie raz na jakiś czas, miesiące po premierze.


czwartek, 7 września 2017

Muzeum broni imienia cara

Bardzo rzadko kupuję DLC do gier multiplayerowych, w które nie mogę pograć z żoną. Jeśli gramy w coś razem na podzielonym ekranie, to jasne - każda kasa jest warta budowaniu więzi rodzinnych. Jeśli jest jakaś dobra singlowa gra, to też jakoś łatwiej mi wydać pieniądze na więcej tego, co mi się spodobało. Natomiast gry z definicji multiplayerowe, w które zmuszony jestem grać w samotności (w sieci)? No to wtedy musi być coś naprawdę dobrego.


No i tak się składa, że Battlefield 1 jest dobry. Czego byście nie wyczytali dalej w tym poście ustalmy sobie jedno - bardzo lubię Battlefield 1 i uważam, że gra jako taka jest jednym z bardziej udanych szóterów ostatnich lat. Jest też pierwszym Battlefieldem od czasu Bad Company 2, do którego kupuję DLC.

W przypadku Battlefielda 1 nie chodzi tylko o kwestie czysto gejmplejowe - ta gra to po prostu cyfrowe muzeum uzbrojenia, w którym można nie tylko obejrzeć najdziwniejsze, najstarsze i najrzadsze modele karabinów i pistoletów samopowtarzalnych, ale co więcej, można z nich postrzelać do ludzi! Tu nie oglądasz znajdujących się za szybą, celowo uszkodzonych karabinów (bo obecnie powszechną patologią jest np. rozwiercanie lufy broni przeznaczonej do celów muzealnych) - bierzesz te karabiny i strzelasz i to jest po prostu zajebiste.


W dodatku W Imię Cara dodano takie cuda jak karabin Fiodorowa i karabin generała Liu (oba w klasie medyka). Pierwszy (zdjęcie niżej posta) był skomplikowaną konstrukcją strzelającą japońską amunicją 6,5x50mm (którą to Rosjanie masowo zakupili wraz z japońskimi karabinami Arisaka). Naboje te, choć według nomenklatury japońskiej zaliczały się do karabinowych, to według standardów europejskich bliższe były amunicji pośredniej - która na szerszą skalę rozpowszechniła się dopiero po II wojnie.

Efekt był taki, że Rosjanie już w czasie I wojny mieli karabiny, które rozmiarami, wagą, szybkostrzelnością i mocą pocisków bardzo zbliżone były do kałacha. Oczywiście mówimy o broni, której zrobiono raptem kilka tysięcy sztuk (gdzie w czasie I wojny Imperium Rosyjskie miesięcznie traciło na polach bitew grubo ponad 100 000 karabinów) i która okazała się zbyt skomplikowana dla masowego wdrożenia. No, ale jeśli ktoś chce szukać początków nowoczesnych karabinów szturmowych, to lepiej nie trafi.


Karabin generała Liu (ten u góry posta) wydaje się mniej interesujący z punktu widzenia gejmpleju (ot, kolejny samopowtarzalny karabin strzelający pojedynczymi pociskami), jednak kryje się za nim ciekawa historia. Otóż niejaki Qiun En Liu był generałem, konstruktorem i nadzorcą chińskich zakładów zbrojeniowych Hanyang. Jeszcze przed wybuchem I wojny (która to Chin nie dotyczyła - jednak kraj ten miał wówczas swoją własną wojnę domową i dodatkowo znajdywał się w zagrożeniu ze strony coraz bardziej agresywnej Japonii) Liu wiedział, że karabiny powtarzalne muszą zostać zastąpione przez samopowtarzalne.

Popłynął do Stanów Zjednoczonych i w tamtejszej fabryce zlecił stworzenie maszyn potrzebnych do produkcji karabinów według własnego pomysłu. Testy prototypów były bardzo obiecujące i wszystko zapowiadało się nieźle, jednak statek przewożący maszyny do Chin zatonął. Na wieść o tym Liu doznał wylewu (bądź udaru - krążą różne wersje) i nawet gdy maszyny udało się odzyskać, nie był w stanie doprowadzić swojego projektu do końca.


Tak więc maszyny krążyły, nieużywane, przez kilkanaście lat między chińskimi fabrykami, aż w latach 30-tych zostały użyte do produkcji standardowych, powtarzalnych karabinów. Ostatecznie jedyne znane światu egzemplarze karabinów generała Liu to pojedyncze sztuki używane do testów.

Czy wcielenie takich białych kruków masowo do Battlefielda nie jest jednak przegięciem? DICE się nie przejmuje i nie pyta czy wolno! W nowym dodatku dali nawet pistolet maszynowy z okresu I wojny, którego jedyny egzemplarz znajduje się obecnie na uniwersytecie w Tule (to takie miasto w Rosji, jakby ktoś nie kojarzył). Po konstrukcji można wywnioskować, iż stworzyli go Niemcy (gdyż jest to pomniejszona wersja karabinów maszynowych Maxim, zasilana pistoletowymi nabojami Parabellum), ale jak, gdzie, kto dokładnie? A chuj - setki tysięcy graczy biegają teraz z tym ustrojstwem, strzelając do siebie nawzajem jak gdyby nigdy nic.

Albo karabin maszynowy Parabellum (nie mylić ze wspomnianymi nabojami pistoletowymi) - który ze względu na niską wagę i dużą szybkostrzelność (700 karabinowych pocisków na minutę to było wówczas sporo - cięższe i chłodzone wodą karabiny maszynowe strzelały nawet o połowę wolniej) montowany był na samolotach. Bardzo ciekawie sprawdza się w roli karabinów piechoty tylko że...


Nosz kurwa jego jebana mać!

Co za mózg wymyślił, żeby do odblokowania karabinów i pistoletów z DLC do Battlefield 1 wymagane było wykonywanie jakichś kretyńskich zadań?! Jeszcze jak każą ustrzelić kilkadziesiąt osób z konkretnej broni to jest pół biedy. Bieda absolutna (i zgrzytanie zębów) to zadania wymuszające używanie konkretnego gadżetu. W ten sposób, żeby odblokować karabin generała Liu nie opłaca się leczyć towarzyszy apteczkami, tylko trzeba patrzeć jak umierają po to, aby móc ich ożywić zastrzykiem. Żeby odblokować pistolet maszynowy 08/18 (bo takie oznaczenie zyskało to cudo z uniwersytetu w Tule) trzeba w przeciwników napierdalać granatami przeciwpancernymi (które to zostały osłabione na skutek dopiero co zaimplementowanego systemu perków).

Męczę się ja, bo na siłę robię głupie rzeczy. Męczy się drużyna, bo jeden z jej członków zachowuje się jak schizofrenik na polu bitwy. Rodzi się pytanie: na chuj w ogóle coś takiego? Czemu nie można było po prostu dać tych karabinów ludziom, którzy już zapłacili pieniądze, żeby z nich postrzelać?


Miejscami zachodzę w głowę, czy ktoś te zadania w ogóle testował i wykonywał przed zaimplementowaniem w grę. No po prostu nie da się logicznie wytłumaczyć nakazu zniszczenia dwóch samolotów za pomocą elkaemów (aby odblokować wspomniany lkm Parabellum) czy wysadzenia pięciu czołgów za pomocą min.

Od teraz za każdym razem, gdy na polu bitwy pojawia się samolot przeciwnika, przełączam na klasę wsparcia i przez kilka minut napierdalam z karabinu maszynowego w niebo. Przyjemność jak przy polowaniu na komara w letni wieczór (czyli żadna), a do tego nawet po skutecznym władowaniu kilogramów ołowiu we wrogi samolot, przeciwnicy wcale nie kwapią się do umierania w zniszczonych maszynach (co jest wymagane do ukończenia zadania) - gdy następuje ciężkie uszkodzenie maszyny to każdy normalny gracz wyskakuje z samolotu i ląduje na spadochronie.

I co? Mam teraz liczyć na łut szczęścia, że przeciwnik okaże się na tyle zaradny by utrzymać samolot w powietrzu przez co najmniej kilka minut, a jednocześnie na tyle głupi, aby się nie ewakuować przed wybuchem? A jak widzę czołg to muszę przełączyć na szturmowca i zapierdalać z minami przeciwpancernymi, jak jebany kamikadze bo inaczej nie odblokuję innego wariantu pistolu 08/18 (no i jeszcze w podobny sposób został mi do odblokowania wariant Hellriegela). Nawet Call of Duty: Ghosts nie miało tak nietrafionych zadań. Zresztą, nawet tam za pomocą zadań odblokowywało się tylko skórki na broń, a nie samą broń. Chyba nawet wolałbym te złe, losowe paczki, bo przynajmniej otwieranie kolejnych z nich nie wiązałoby z narzuconą, spierdoloną rozgrywką.


Na mapki zawarte w dodatku już narzekać nie będę (tylko tyle, że na mój gust są bardzo otwarte). Zastanawiam się tylko jeszcze nad pewną kwestią - ofensywa Brusiłowa toczyła się od czerwca do września 1916 roku, co, sądząc po leżącym wszędzie śniegu, przypadało na środek zimy. Czemu jak są Ruscy to koniecznie musi być śnieg?

No i tak zupełnie na koniec to czekam na patcha zmieniającego balans broni. Generalnie karabiny maszynowe i pistolety staną się bardziej śmiercionośne (wymagany co najmniej o jednej pocisk mniej do zabicia przeciwnika), co powinno przybliżyć rozgrywkę do bardziej intuicyjnej strzelaniny z Bad Company 2. Jak dla mnie - bomba. To znaczy mam nadzieję, że te zmiany wyjdą poza fazę czynionych obecnie testów. Problem w tym, że testują je ci sami ludzie, co testowali te nieszczęsne zadania...

wtorek, 29 sierpnia 2017

Beta Call of Duty WWII


W ubiegły weekend odbyła się pierwsza tura testów beta nadchodzącego Call of Duty. Miliony graczy wreszcie mogły się przekonać, czy faktycznie jest się czym jarać.

No więc?

Jeśli ktoś po prostu nie lubi Call of Duty, to WWII nic tu nie zmieni. Jeśli ktoś szuka realizmu, to powinien się zainteresować Verdun. Jeśli ktoś szuka epickich bitew z pojazdami, to od kilku miesięcy zagrywa się całkiem udanym Battlefieldem Jeden. Call of Duty nie jest epicki. Pomimo "filmowych" kampanii, sedno multiplayerowej rozgrywki jest przaśne, proste i swojskie. Szybkie mecze 6 na 6 (na szczeblu "profesjonalnym" 4 na 4) z użyciem broni palnej i gadżetów na średnich (większych niż w Quake'u, mniejszych niż w Battlefield) arenach.

Proste, ale jak historia pokazuje, wiele można w tej formule spierdolić. W przypadku gry zrobionej w całości przez studio Sledgehammer Games, ciekawość była tym większa, że są to twórcy wywracającego formułę Advanced Warfare - czy sprawdzą się oni w grze z definicji "klasycznej"? Takiej bez plecaków odrzutowych i biegania po ścianach?


No cóż. Po pierwsze nie są to pierwsze kroki Sledgehammer Games w klasycznej, CoDowej rozgrywce, gdyż studio to maczało swoje palce (a podobno nawet stanowiło trzon zespołu deweloperskiego) w Modern Warfare 3.

Po drugie, WWII, pomimo tematyki, jest grą na wskroś nowoczesną. Feeling poruszania się i strzelania jest bardzo zbliżony do tego z Black Ops 3 (oczywiście za wyjątkiem braku wspomnianych plecaków odrzutowych i biegania po ścianach). Bardzo to czuć, gdy po sesji w becie odpali się Modern Warfare Remastered - wówczas można poczuć, jak bardzo silnik Modern Warfare jeszcze siedział w Quake'u.

Po prostu mamy tutaj nowoczesnego CoDa ubranego w mundur z II wojny światowej. Co jednak najważniejsze, odsłona, w kategoriach CoDowych, wydaje się być bardzo udana. Mapki są spoko, balans broni też całkiem niezły (zwłaszcza jak na betę), całkiem fajny nowy tryb War... Z kompetytywnego punktu widzenia zapowiada się nieźle, ze społecznościowego Call of Duty zawsze było na szczycie (oferując opcje, które konkurencja jakoś permanentnie przeocza - jak chociażby mój ukochany dzielony ekran). Nawet z technicznego punktu widzenia beta wydaje się działać dużo lepiej niż niektóre gry multiplayerowe na premierę.


Generalny odzew wydaje się być bardzo pozytywny. Pomimo tego, że czepiać się CoDa po prostu wypada (nawet były pracownik Sledgehammer Games i projektant map w Advanced Warfare, robiąc streama z bety WWII ostentacyjnie odinstalował ją z dysku), tegoroczna odsłona ma jakby z górki samą tylko tematyką II wojny. Oczywiście, poruszając taką tematykę twórcy narażają się na dodatkowe pierdolenie o tym, że komuś przeszkadzają czarne kobiety w mundurach Wehrmachtu czy brak swastyk na flagach (inaczej relacje z meczy multiplayerowych mogłyby być blokowane w niektórych krajach), czy inne niepoprawności historyczne (chociaż nie wiem czemu nikt się nie przepierdala o celowniki kolimatorowe przyczepione do karabinów), ale... Zupełnie nie o to w tej grze chodzi i jeśli ktoś już sięga po mejnstrimowego, online'owe szótera, to na pewno nie w poszukiwaniu wiedzy historycznej.

Tu chodzi o zabawę w wojnę jak z czasów dzieciństwa - Janek, Franek i Zosia są Niemcami, a Leszek, Wiesiek i Dorotka są dobrymi. Tylko teraz jesteśmy dorośli, zamiast patyków trzymamy pady i zamiast biegać po krzakach, siedzimy w fotelach jak na dorosłych ludzi przystało. Z takim właśnie nastawieniem grało się świetnie i z żoną nie możemy się doczekać premiery (albo nawet drugiej tury bety w nadchodzący weekend). Tak jakby... jakoś za dobrze to idzie. Coś pewnie spierdolą, ale co?

No cóż, jeśli czegoś nie spierdolą za bardzo, to Sledgehammer Games zyska szacunek, jakim dawno temu mogło się pochwalić Infinity Ward (a obecnie Treyarch). Przyszłość Call of Duty wydaje się być świetlana. Jak kto może, to niech kupuje akcje Activision.