piątek, 22 września 2017

Destiny 2


Destiny... Pamiętam, jak trzy lata temu grałem w nową, przereklamowaną grę od twórców Halo zastanawiając się: czy oni tak na serio? Serio, na TO Activision wydało pół miliarda dolarów? Miała być epicka przygoda na lata, a zapowiadało się to naprawdę średnio. Średnia kampania, z nieciekawą, nietrzymającą się kupy historią. Średni multiplayer z nic nie wnosząca otoczką mmo...

Najgorsza była ta pustka. Wokół biegały jakieś online'owe randomy, były powtarzane miliony razy, wciąż te same misje kooperacyjne (strajki), były żałosne jak sam skurwysyn zadania oraz misje patrolowe... Chciało się być w tym fantastycznym, baśniowym świecie Destiny, ale zwyczajnie nie było w co grać.

Przez rok jeśli odpalałem Destiny to po to, aby popykać chwilę w meczach kompetytywnych (które miały ten przyjemny feeling z Halo, ale pod względem dynamiki i balansu odpadały w porównaniu do dowolnego Call of Duty) albo pogapić się na zachody słońca na Wieży (dosłownie - jestem wrażliwy na piękno, więc siedziałem i oglądałem skyboxy).


Czy jesteś "prawdziwym" graczem Destiny? Takim co to ma onlajnową drużynę podobnych sobie nerdów, z którymi robi Raidy? Nie żeby było w tym coś złego, ale należysz do parunastu procent graczy. Miażdżąca większość ludzi, regularnie grających w Destiny, nigdy nawet nie ukończyła Raida - czegoś, co według pierwotnych planów było wymagane do osiągnięcia ostatecznego poziomu sterowanej postaci. Bungie po prostu musiało przerobić grę tak, żeby dać normalnym ludziom powody do grania. Musieli uczynić Destiny czymś lepszym.

Co ciekawe, udało im się. Wraz z premierą dodatku The Taken King, Destiny okazało się być całkiem dobrą grą. Rok temu mieliśmy już dzieło kompletne.

Wkurwiało wydawanie pieniędzy na kolejne DLC, ale w zamian otrzymywało się kolejne godziny całkiem dobrej zabawy, będące jednocześnie kolejnymi pretekstami do obcowania ze Światłem, Ciemnością, Strażnikami i całą tą bajkową mitologią. Pojawiły się ciekawe historie w coraz większym świecie, nowe moce, przedmioty i sposoby na ich zdobywanie... Nawet te najbardziej podstawowe, gejmplejowe fundamenty stworzone przez Bungie już w Halo okazały się na tyle mocne, że wciąż rajcowało zdejmowanie przeciwnikom energetycznych tarcz i zasadzanie headszotów.

Destiny, jako singleplayerowy fps z elementami rpg i dorzuconym w bonusie onlajnowym multiplayerem, zaczęło się jak najbardziej bronić.


Przed premierą Destiny 2 było pytanie: czy sequel wystartuje z poziomu ostatecznej wersji jedynki, czy też znowu zacznie od szkieletu gry, który przez kolejne miesiące i lata będzie uzupełniany w mięso?

Myślę, że nikt się tak naprawdę nie spodziewał, że Destiny 2 będzie jeszcze lepsze niż jedynka, tymczasem po premierze internety zaczęły się rozpływać nad nową produkcją Bungie, niemal jak swego czasu nad Doomem czy Titanfall 2 - oto kolejna gra, która przerasta oczekiwania! Jak to mawiają Amerykanie: biliw de hajp! Ja jednak mam ten problem, że nie za bardzo ufam hajpom - ani głośnej mniejszości najbardziej hardkorowych graczy, która dominuje w internetowych dyskusjach, ani tym gówno wiedzącym, profesjonalnym recenzentom. A już na pewno nie ufam wielomilionowym kampaniom reklamowym.


Ja w ogóle nie będę oceniać Destiny 2 pod kątem jakiegoś tam mmo, bo ten element zwyczajnie mnie wkurwia. Nie jara mnie widok pałętających się po otwartym świecie randomowych graczy, a już na pewno nie jara mnie konieczność ciągłego podłączenia do serwerów. Oddałbym to wszystko w piździec, a najchętniej zamienił za możliwość lokalnej kooperacji.

Chciałbym, żeby dzieło Bungie było takie jak Borderlands 2 czy Diablo 3 - gdzie można z rodziną, o dowolnej porze usiąść przed telewizorem i polewelować, ale tutaj tego nie ma. A skoro nie ma, to co jest w zamian? Nie obchodzi mnie, że jakiś samotny, 20-letni nołlajf ma swoją onlajnową drużynę, ani że jakiś recenzent z bożej łaski stwierdzi, że gra powinna się spodobać nastolatkom - co gra ma do zaoferowania człowiekowi nie zamierzającemu tracić czasu na jakiś mmo-wy grind?


Ukończenie wątku głównego kampanii to kilkanaście godzin. Wraz z doliczeniem misji pobocznych czas się podwaja do rozsądnego 20-i-kilka godzin, co można z kolei potroić trzema klasami postaci. Tak to wygląda na sucho, jeśli analizuje się Destiny 2 jako wspomnianego, singleplayerowego fpsa z elementami rpg i dorzuconym w bonusie onlajnowym multiplayerem.

Długość długością, jednak każdy kto gra w gry wie, że czasem kilka godzin super zajebistej zabawy kalkuluje się bardziej niż zabawa rozwleczona do kilkudziesięciu godzin. To jak z ciastem na pierogi - jeśli rozwałkuje się je za bardzo to można zrobić więcej pierogów, ale popękają w czasie gotowania i wyjdzie chujowo.

Jak bardzo "rozwałkowane" jest Destiny 2?


Szczerze, powiedziałbym, że trzyma formę i to nawet lepiej niż kompletna, ostateczna wersja jedynki - przyznam, że wcale się tego nie spodziewałem i jestem miło zaskoczony.

Przeciwnicy skalują się tak, że przez większość czasu nie ma potrzeby robienia niechcianych misji pobocznych celem wzmocnienia postaci. Przechodząc kampanię, tylko raz jest wyraźnie zaznaczony próg wejścia do misji, kiedy to po prostu trzeba skoczyć z postacią parę poziomów w oderwaniu od wątku głównego. Jednak nawet wtedy, wypełniając dowolnie wybrane misje poboczne, nie miałem wrażenia, że robię czegoś na siłę.

Powiem więcej: bawiłem się lepiej, niż w niejednego, zadeklarowanego singleplayerowego fpsa!


Zacznijmy od fundamentów rozgrywki, czyli strzelania bronią palną w łby przeciwników. Tutaj zostawiono dokładnie te same typy broni, które zachowują się dokładnie tak samo jak w jedynce i zabijają dokładnie te same typy przeciwników, umierające w ten sam sposób. Brzmi nieciekawie? Jeśli ktoś jest długoletnim fanem Halo, to teoretycznie ma nawet gorzej, bo przecież Bungie tworząc Destiny wzięło pełnymi garściami ze swojej poprzedniej serii.

Rewolwery z Destiny to pistolet z pierwszej części Halo. Karabin pulsacyjny (strzelający seriami) to BR z Halo 2 i 3. Karabin zwiadowczy to DMR z Halo Reach. Tak samo jak w Halo działają snajperki, strzelby, wyrzutnie rakiet oraz tak podstawowa rzecz, jak regenerujący się pancerz. Do tego trzeba być ślepym żeby nie zauważyć, że Upadli to Covenanci (konkretnie Elita i Szakale), Rój to Potop, Kombinat to Brutsi, Vexy to Sentinele...

Jeśli chodzi o kampanię Destiny 2, to tutaj mamy przeniesione całe segmenty znane z Halo: olbrzymie areny poprzedzielane wąskimi ścieżkami, odpieranie desantów wroga, a nawet sterowanie czołgami - które to rozpieprzają okolicę dokładnie tak samo jak halowe skorpiony.


Teoretycznie brzmi wstecznie i nudno. Praktycznie - bomba!

Chodzi o to, że kampanie Halo były na standardy fpsowe bardzo różnorodne i po prostu zabawne. Destiny 2 to jakby ciąg najlepszych, halowych patentów ułożonych w jedną, spójną grę - najlepsze misje z historii Halo to te z otwartymi poziomami i wieloma ścieżkami (jak Silent Cartographer z jedynki czy The Ark z trójki), a Destiny ze swoimi otwartymi światami właśnie takie jest.

Prawdę powiedziawszy, gdyby pozamieniać wygląd wrogów i broni (według odpowiedników wymienionych wcześniej), dodać opcję dzielonego ekranu oraz doszlifować stopnie trudności i inteligencję przeciwników, to powstała by najlepsza część Halo, jaką fani serii mogliby sobie wymarzyć. Nawet w postaci w jakiej Destiny 2 wyszło (a więc mmo z wymaganym ciągłym dostępem do netu) mamy grę, której singleplayerowy komponent kładzie na łopatki Halo 5. Poza sprawami czysto gejmplejowymi mamy tutaj kompetentną historię z dobrze napisanymi dialogami - Bungie wyraźnie się podniosło po odejściu Josepha Statena (głównego scenarzysty serii Halo).

Powiedziałbym, że jeśli ktoś lubi te "ambitniejsze" (w sensie z elementami rpg) fpsy z (w miarę) otwartym światem to Destiny 2 prezentuje się gdzieś na poziomie Far Cry Primal albo Borderlands: The Pre-Sequel i oczko wyżej niż chociażby Homefront: The Revolution.


Natomiast co się tyczy kompetytywnego multiplayera... No cóż. Zmniejszenie liczby graczy z 6 na 6 do 4 na 4 sugerowałoby celowanie w bardziej taktyczne, "e-sportowe" podejście. Problem w tym, że Destiny z samej definicji nie nadaje się do rozgrywek "na poważnie". Te miliony przedmiotów i mocy które nadają sens rozgrywce kooperacyjnej nie da rady sensownie wybalansować pod kątem pvp.

Po drugie, przez wyświetlanie w 30 klatkach, Destiny po prostu odstaje od obecnie przyjętego standardu. Nawet Infinite Warfare - które to pod względem rozgrywki multiplayerowej bardzo jest zbliżone do produkcji Bungie, wygląda i działa dużo lepiej (a przecież mówimy o najbardziej znienawidzonej części Call of Duty od lat).

Nie chodzi o to, że pvp z Destiny 2 jest chujowe. Nie jest. Jest bardzo przyjemnym dodatkiem do gry. Tylko dodatkiem i aż dodatkiem.


Dobra, będę powoli kończył, żeby za bardzo nie przedłużać. Kto miał zagrać, ten już zagrał, a kto się jeszcze waha... ja też się wahałem, ale po zagraniu nie żałuję pieniędzy.

Podsumowanko:

+ Piękny, baśniowy świat Destiny.
+ Dobrze napisana i spolszczona...
+ ...oraz dobrze zaprojektowana kampania, osadzona głęboko w klasycznych (halowych) fundamentach.
+ Dużo zadań pobocznych i innych znajdziek w otwartym świecie, skutecznie przedłuża grę, nawet dla samotnego gracza.
+ Dodatek przyzwoitych trybów kompetytywnych i kooperacyjnych...
- ...ale tylko online, bez możliwości grania na podzielonym ekranie.
- No i generalnie wkurwia konieczność ciągłego podłączenia do netu.

Dałbym Destiny 2 ocenę 8/10 (i nawet dla pewności opóźniłem publikację tego posta o tydzień). Pewnie gdybym był samotnym, kilkunasto-, bądź 20-paro letnim, non-stop podłączonym do netu, obywatelem pierwszego świata, to przy kontakcie z nowym dziełem Bungie bym się zesrał z wrażenia. Destiny 2 stałoby się dla mnie totalnym kultem, a tak jest po prostu bardzo dobrą grą na kilka(naście) wieczorów i ma ten magnes, który będzie przyciął mnie raz na jakiś czas, miesiące po premierze.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz