wtorek, 3 kwietnia 2018

Sea of Thieves


Okej, ponownie bierzemy się za temat Morza Złodziei - nie po to, aby się nad produkcją Rare znęcać, ale żeby całą sprawę jakoś podsumować, zamknąć i już do niej nie wracać.

Nawet nie wiem jak zacząć, żeby nie wyjść na chuja wskakującego z lenistwa na cały ten, popremierowy hejt-train. Pamiętam jak przed premierą dziennikarze i fanboje spuszczali się nad pomysłem i realizacją, ale ja czułem! Po prostu wiedziałem, że to nie wypali!

A na serio, to teraz, kiedy szum powoli opada, można bardziej obiektywnie spojrzeć na Sea of Thieves, nie tylko jako na grę (bo i właściwej gry jest tutaj niewiele), a jako swojego rodzaju zjawisko. Czy Sea of Thieves to "tylko" rozczarowanie na miarę początków pierwszej części Destiny, czy już oszustwo na miarę No Man's Sky?

No dobra, ktoś tam rzucił określenie "No Man's Sea" i internety to podchwyciły, ale czy ten skrót myślowy ma sens? Po pierwsze, w przeciwieństwie do szefa Hello Games, Rare nikogo nie oszukiwało z obietnicami rzeczy, których ostatecznie w grze zabrakło. Wszystko było powiedziane wprost: pływasz po morzu, znajdujesz skarby, bijesz kościotrupy i czasem innych graczy... To, czemu niektórzy czują się oszukani, nie jest winą studia robiącego grę, ale Microsoftu, który do bólu prostą gierkę sprzedaje jako produkcję z półki AAA.

Niby specjalnie wypuścili zajebistego, tematycznego pada do Xboxa, ale spójrzmy na drobny fakt: Sea of Thieves jest pierwszą od czasu Halo Reach (jesień 2010), pełnopłatną grą wydaną przez Microsoft, która pozbawiona została polskiej wersji językowej. Nie chodzi o to, czy ktoś umie po angielsku czy nie, ale ta drobna prawidłowość pokazuje, że nawet według wydawcy SoT jest pod względami produkcyjnymi czymś z półki Ori and the Blind Forest (sprzedawanego po 70zł), nie zaś czymś równoważnym Gears of War 4 czy kolejnym częściom Forzy. Czemu więc jest sprzedawane po 250zł? Najwidoczniej wobec niedoboru "prawdziwych" tytułów na wyłączność, Microsoft chciał sztucznie dodać wartości abonamentowi Game Pass...


Poza tą (drobną bądź nie) nieuczciwością, z No Man's Sky łączy Sea of Thieves jeszcze jedno: gejmplejowa pustka.

Tak jak w NMS po ochłonięciu z pierwszego wrażenia sednem rozgrywki okazywało się zbieractwo i magazynowanie minerałów, tak tutaj wciąż i w kółko mamy walkę ze szkieletami (czyli coś na poziomie pierwszego poziomu drugiego epizodu niesławnej Daikatany), albo przenoszenie rzeczy (czy to skrzyń czy klatek ze zwierzętami). Czasem trafi się walka z ludźmi, ale tutaj jedyne co się może podobać to ostrzeliwanie wrogich statków z armat.

Niedobory rozgrywki idą tutaj zresztą ręka w rękę z niedoborami kontentu. Gdyby zebrać razem wszystkie wyspy oraz podwodne wraki okrętów, mapa gry okazałaby się pewnie mniejsza niż pojedyncza planeta z Destiny, a skoro po raz drugi wspomnieliśmy o produkcji Bungie, to postawmy kolejne pytanie: czy Sea of Thieves ma szansę na comeback podobny do tego, jaki zrobiło The Take King?

Tutaj niestety, trzeba przywołać różnice między dziełami Rare, a Bungie.

Otóż pomimo swojej pustki, pierwsze Destiny było jednak grą dużo większą, niż najnowsza produkcja Rare. Miało ono cztery różne światy, kilkunastogodzinną (i chujową bo chujową, ale jednak) kampanię, kompetentne tryby kompetytywne itd. Poza tym wszyscy wiedzieli, że poza tym, co wypuszczono w dniu premiery, Bungie ma jeszcze w zanadrzu masę wyciętego materiału (nawet widocznego w starszych trailerach) który pewnie będzie sprzedawany w dlc (co się zresztą sprawdziło - jeśli nie jako dlc, to w postaci sequela).

Tymczasem co Rare trzymało w zanadrzu po zakończeniu bety? Te kilka wystających z morza macek noszących dumnie miano Krakena? Bądźmy poważni. To co wyszło w dniu premiery to był tylko fundament, na którym wypadałoby jeszcze zrobić konkretną grę. Najwięksi entuzjaści coś jeszcze przebąkują, że jak się zaprosi znajomych do koopa, to zabawa jest lepsza... no ale zawsze i we wszystko zabawa ze znajomymi jest lepsza - jesteśmy tutaj, aby oceniać grę, a nie znajomych z którymi onlajnowe popijawy mogę urządzać nawet i za pomocą skajpa!


Na tych fundamentach musi powstać jakaś konkretna gra i to nie za rok (ponownie... No Man's Sky się kłania), ale teraz, zaraz. Problem w tym, że nic nie wskazuje, aby Rare miało w rękawie jakiegoś asa (czy nawet jopka), ani nawet było w stanie wyprodukować cokolwiek sensownego, w sensownym czasie. W rzeczy samej Sea of Thieves powstawało przez cztery lata, a to, co pokazywane było rok temu, czy dwa lata temu, to to, co jest obecnie sprzedawane po 250zł - nie wygląda, aby coś zostało dodane czy nawet wycięte.

Zresztą, zaraz po premierze odezwał się na serwisie Reddit były pracownik Rare, grafik Rob Beddall. Po tonie jego wypowiedzi, można odnieść wrażenie, że nie rozstał się ze studiem na najlepszych warunkach (a więc może być stronniczy), jednak to co ujawnił na temat produkcji Sea of Thieves (oraz warunków panujących w Rare) idealnie pasuje do tego, co widać po grze.

Według Beddalla starzy pracownicy Rare poprawiają w kółko te same, niewiele znaczące pierdoły (dlatego w grze o morskiej żegludze znajdują się tylko dwa modele statków - ponoć te same, które były dwa lata temu, kiedy Beddall opuszczał studio), a nowi nie robią nic konkretnego, ciesząc się tylko, że pracują w legendarnym Rare. Do tego wszyscy zdawali sobie sprawę, jak małą i szybko nudzącą się, grę robili, dlatego z góry zakładano cenę gotowego produktu na 20 funtów (niecałą połowę tego, czego żąda obecnie Microsoft).

Generalnie Beddall nie potrafił jednoznacznie wskazać, czemu wewnątrz studia panuje straszny burdel, ale ten burdel odbił się bardzo mocno na cyklu produkcyjnym Sea of Thieves. Nawet woda, którą to zachwycają się wszyscy (swoją drogą słusznie ktoś też zauważył, że jeśli najlepszą częścią twojej gry jest woda, to znaczy, że coś nie tak jest z twoją grą) stanowi po prostu rozwinięcie tego, co było w wyścigach skuterów w Kinect Sports Rivals (choć podobno na początku tworzono równolegle prototyp SoT na silniku Unity).

No dobra, jeśli wypłynie więcej niusów to być może poświęcę Sea of Thieves kolejnego posta, bo jednak gra (czasem wręcz strzelanka) pierwszoosobowa od studia, które podpisuje się pod legendarnymi GoldenEye oraz Perfect Dark, oraz co najważniejsze - cykle produkcyjne nieudanych gier to jeden z moich ulubionych tematów. Na razie kończę, a dokładniejsze podsumowanie odpuszczam bo jestem leniwym chujem.

Z tych kilku pogranych godzin (po trochu w becie, po trochu po premierze) dałbym pewnie 4, bo spędzonego czasu nie żałuję. Żałowałbym, gdybym wydał pieniądze - nawet i na Game Passa (bo wszystkie gry z tego abonamentu, w jakie chciałbym grać to te, które już od dawna mam).


piątek, 23 marca 2018

5 gier które byłyby lepsze z pierwszą perspektywą

Pierwsza perspektywa to najlepsza perspektywa - im starszy jestem i im dłużej gram, tym bardziej utwierdzam się w tym przekonaniu. Generalnie w przypadku gier polegających na strzelaniu czy/oraz eksploracji takaż perspektywa powinna być czymś absolutnie oczywistym. Absolutnie oczywiste jest to, że lepiej jest chodzić, celować i oglądać rzeczy samemu, zamiast bawić się wirtualnymi lalkami.

Oczywiście, w przypadku niektórych gatunków ciężko byłoby zastosować widok pierwszoosobowy, a i w obrębie zadeklarowanych strzelanek też zdarzają się wyjątki potwierdzające regułę (jak seria Gears of War czy kultowe SpecOps: The Line), jednak przykładów odwrotnych (kiedy gra trzecioosobowa byłaby lepsza, gdyby została przeprojektowana pod kątem pierwszej osoby) jest zdecydowanie więcej.

Może od razu wsadzę kija w mrowisko i napiszę na temat:


The Last of Us


Jak gdzieś tam kiedyś pisałem, od czasu premiery Playstation 4 jestem rozczarowany postawą Sony. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że zarówno Uncharted 4, Horizon jak i jakiś Bloodborne to są wielkie hity napędzające sukces PS4, ale ostatnią strzelanką pierwszoosobową od Sony było Killzone: Shadow Fall, wydane jeszcze w roku 2013! Nawet nadchodzące God of War zmieniono ze slaszera, na "grę akcji" prowadzoną zza pleców bohatera! Wiem, że stracę resztkę sympatii u wielu ludzi, ale ośmielę się spytać: czy pojebało ich tam w Sony?

Pierdolę! Bunt! Strajk! Odmawiam kupowania plejstejszonowych ekskluzywów!

Z całej tej plejady trzecioosobówek, najbardziej zastanawia mnie The Last of Us, które dużo lepiej sprawdziłoby się jednak jako gra pierwszoosobowa. Ja rozumiem, że w takim Uncharted rozgrywka rozkłada się między strzelanie, a platformowe wygibasy a'la Prince of Persia i dlatego kamera trzecioosobowa wydaje się mieć tam zastosowanie, ale tutaj? No nie. Tutaj mamy historię (i jak ktoś twierdzi, że gry pierwszoosobowe są gorszym nośnikiem opowieści to gówno wie bo nie grał w Bioshocka), mamy skradanie się (często przed przeciwnikami, którzy są absolutnie ślepi - a więc dźwięk odgrywa tutaj większą rolę niż przyleganie do metrowych murków) i mamy strzelanie. Czy w takim razie gra zyskuje cokolwiek perspektywą trzecioosobową? Ano nie. Tylko traci na immersji.

Podobnie sytuacja wygląda w przypadku:


Dead Space


Mamy grę z zacięciem do bycia horrorem, gdzie eksploruje się ten straszny statek kosmiczny (czy w przypadku sequeli jakieś bazy) zbierając przedmioty do ekwipunku, a do przeciwników się głównie strzela. Nawet walka wręcz jest tak toporna, że przeniesienie jej w perspektywę pierwszej osoby tylko by pomogło. Zresztą, Dead Space na początku był produkowany jako gra pierwszoosobowa - konkretnie miała to być kolejna część System Shocka (do którego prawa znajdowały się wówczas w rękach Electronic Arts).

Co się stało?

Sukces Resident Evil 4 się stał i nagle z jakiegoś powodu widok pleców głównego bohatera stał się bardziej cool i trendy niż immersja. Lubię wszystkie części Dead Space, ale im więcej gram w Bioshocka czy nowsze Prey, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że cała seria powinna być prowadzona z perspektywy pierwszej osoby. Nawet spin off/prequel w postaci Extraction (strzelanka "na szynach" która ukazała się na Nintendo Wii, a potem została przeniesiona na PS3) wyraźnie pokazuje, że ciężki klimat Dead Space dużo lepiej sprawdzałby się bez ciągłego spoglądania Isaacowi przez ramię.

Zresztą, co ja piszę: przecież siódemka Residenta udowodniła, że pierwsza perspektywa jest po prostu lepsza niż widok zza pleców. Na chuja oni się tą czwórką sugerowali?


Max Payne


Pamiętam, że nawet grając w dzieło Remedy na jesieni 2001 zastanawiałem się, jakby wyglądała mechanika bullet time'a przeniesiona w pierwszą osobę. Odpowiedź nadeszła parę lat później w postaci F.E.A.R. Otóż gdyby twórcom nie zależało tak bardzo na przedstawianiu wyrazu twarzy głównego bohatera (w pierwsze części specjalnie na tą okazję wklejono zdigitalizowaną facjatę Samiego Jarviego - znanego pod pseudonimem "Sam Lake" głównego scenarzysty studia Remedy), a całość została zaprojektowana jako gra pierwszoosobowa, to strzelałoby się co najmniej równie dobrze. Do tego nowojorskie miejscówki byłyby bardziej namacalne więc...

Mówiąc krótko, Max Payne w pierwszej osobie byłby po prostu lepszy.


Assassin's Creed


Powiedzieć, że jestem fanem Assassin's Creed to za dużo. Ja po prostu lubię klimat tej serii i odwzorowywanie kolejnych realiów historycznych.

To czego w Assassin's Creed nie lubię to sama rozgrywka. Momenty skradane doprowadzają mnie do szewskiej pasji, a system walki (przynajmniej do czasu trójki - przy której już na dobre odpuściłem śledzenie serii na bieżąco) jest tak chujowy, że mógłby być zastąpiony nawet tym z pierwszego Thiefa. Nawet elementy parkour są zrealizowane tak se i wcale nie straciłyby, gdyby zrealizować je w stylu Mirror's Edge.

Co natomiast seria Assassin's Creed zyskałaby przez przeniesienie w pierwszą osobę?

Wyobraźcie sobie coś jak Dishonored, ale takie wykurwiście epickie, rozgrywające się w realiach historycznych, w dużym, otwartym świecie. Wyobraźcie sobie, że możecie wszystkie historyczne miejsca obejrzeć z perspektywy pierwszej osoby, zaglądając własnymi oczami w każdy kąt. Wyobraźcie sobie, że możecie normalnie łazić po historycznym mieście, zamiast przeciskać po nim zakapturzonego typa, który przy najmniejszym wychyleniu gałki analogowej w nieodpowiedni sposób, zaczyna robić robić z siebie idiotę.

A skoro przy sandboxach jesteśmy:


Grand Theft Auto


O ile w przypadku Assassin's Creed można powiedzieć, że jakoś mnie temat interesuje, o tyle seria GTA zawsze mi wisiała i powiewała. Zwyczajnie nie rozumiałem fenomenu wirtualnej zabawy resorakami z końca lat 90-tych, a gdy nadeszła ta rewolucyjna, w pełni trójwymiarowa trójka wciąż jakoś mi to wszystko nie podeszło. Nie podeszło mi Vice City, nie podeszło San Andreas, nie podeszła mi czwórka i dopiero gdy w przypadku piątki twórcy ogłosili, że możliwe będzie przełączenie perspektywy na pierwszoosobową (w wersjach na konsole "nowej" generacji), jakoś się tam zainteresowałem.

Niestety, ta gra jest po prostu do bólu trzecioosobowa i zmiana położenia kamery za bardzo tego nie zmienia. Wciąż uwiera mnie chujowy model zarówno strzelania, jak i jeżdżenia samochodem, a że gra właśnie polega na strzelaniu i jeżdżeniu, te problemy siłą rzeczy są dyskwalifikujące.

A wystarczyłoby przekopiować rozgrywkę z serii Far Cry... No tak, ale po cóż taki potwór jak GTA miałby się naginać?

No bo czy 90 milionów nabywców GTA 5 może się mylić? Według mnie może i chciałbym przypomnieć, że swego czasu większość niemieckich wyborców zagłosowała na Hitlera... zaraz, czy ja właśnie porównałem fanów GTA do nazistów? Chyba już na dzisiaj starczy internetów...

piątek, 9 marca 2018

Coś się dzieje...

...Jest pierwsza połowa marca, a tutaj już oficjalnie zapowiedziano nową część Call of Duty! Najpierw była fala przecieków (czy też "przecieków"), potem jakiś znany koszykarz założył czapkę z dziwnie znajomo wyglądającym logiem, aż w końcu, akurat w dzień kobiet Activision oficjalnie wypuściło zapowiedź: tegoroczna część ich flagowej serii będzie nosiła tytuł Black Ops 4.


Przyznam się, że chciałem wstrzymać się na jakiś czas od postów dotyczących Call of Duty. No bo ile można? Call of Duty to i Call of Duty tamto, jakby nie było innych gier. Gdzieś tam czekają pozaczynane teksty na tematy Doomów czy innych (pra)dziadków, ale jeśli chodzi o nowsze strzelanki... To o czym miałbym w sumie pisać? Obecnie zapanowała moda na jakieś battle royal, a dzieciarnia jara się PUBGiem czy Fortnitem, ale to wszystko lata mi centralnie koło chuja. Im jestem starszy, tym bardziej zdaję sobie sprawę, że z onlajnowych strzelanek na dobrą sprawę to jarają mnie wyłącznie arena szótery. Nie jakieś survivale, koopy, heros shootery czy mieszanki tychże, ale najprostsze (co nie oznacza, że najłatwiejsze) zabijanie przeciwników z szybkim rozkminianiem taktyki w oparciu o dostępne uzbrojenie i geometrię mapki.

No i jak o tym myślę, to w sumie faktycznie - w jaką strzelankę onlajnową miałby grać w obecnych czasach, jak nie w Call of Duty?

Nowy Unreal Tournament po cichu zdechł gdy Epic wyniuchał sukces Fortnite, a tymczasem CliffyB (projektant oryginalnego Unreal Tournamenta) zaliczył spektakularną wtopę z LawBreakers. Id Software nie miało pomysłu na multiplayera do nowego Dooma (do tego stopnia, że pracę nad nim w całości zlecono zewnętrznemu studiu), podobnie jak ich wydawca nie ma pomysłu na nowego Quake'a (będącego ichnią wersją hero szótera - gatunku obecnie już przebrzmiałego). Nawet potężnie Halo zostało zarżnięte przez niekompetencję twórców.

Może gdzieś, w obrębie strzelania arenowego zdarzają się jakieś niezależne inicjatywy, ale gdzie trzydziesto-i-kilku letni ludzie mieliby czas na bawienie się wyszukiwanie tychże. W tym wieku siada się przed telewizorem, bierze pada w dłoń, włącza matchmaking w ulubionej grze i tyle. W końcu nie po to płacę setki złotych za jakieś abonamenty Plusa czy Golda żeby jeszcze musieć coś samemu szukać, konfigurować czy się z kimś umawiać.


No wiec wciąż mamy to Call of Duty - może nie jest to przedstawiciel arena szóterów w sensie dosłownym, ale na obecnym rynku jest zdecydowanie najbliżej "źródła". Zresztą, nawet śledząc losy twórców tych wszystkich kultowych strzelanek z końca XX wieku - generalnie o ile nie przeszli na grową emeryturę (tudzież nie zamienili się w parodię siebie z młodości), to najprawdopodobniej są zatrudnieni przez Activision i teraz pracują w jednym z kilku studiów zajmujących się kolejnymi częściami CoDa.

Activision stworzył konglomerat projektantów/maporobów/grafików itd. których zadaniem jest co roku dostarczać kolejną grą zarabiającą setki milionów dolarów. Z całego tego konglomeratu, najbardziej błyszczy studio Treyarch - przez lata to ono wchłaniało najwięcej talentów (chociażby twórców Return to Castle Wolfenstein) jak i wypuszczało najlepsze część Call of Duty. No i tak się składa, że to oni właśnie będą tworzyć tegoroczne Black Ops 4.

Co wiemy o tej grze? Przecieki wyglądają następująco:

- Black Ops 4 jest umiejscowiony w roku 2020, co oznacza, że pod względem "nowoczesności" będzie bardziej zachowawcze nawet niż seria Modern Warfare (jedynka wydana w roku 2007 rozgrywała się w roku 2011, a MW2 i MW3 były umiejscowione w roku 2016). Oznacza to tyle (jeśli ten przeciek jest prawdziwy), że BO4 nie tylko będzie mniej futurystyczne niż BO2, ale nawet mniej niż trylogia Modern Warfare była w latach wydania.

- Przy okazji BO4 pojawi się remaster World at War, podobnie, jak przy okazji Infinite Warfare pojawiło się Modern Warfare Remastered. Taki plan wydawniczy został ujawniony przez pracownika sieci sklepów GameStop.

- Główny projektant, David Vonderhaar, zmieniał sobie awatar na Tweeterze na taki sam, jaki ma na koncie Xboxa. Jako że gość bardzo lubi ukryte podpowiedzi i inne easter eggi, wygląda na to, że przy okazji Black Ops 4 umowy na czasową wyłączność dlc zostały podpisane z Microsoftem (czyli tak, jak było przed BO3 - kiedy to czasowa wyłączność została przejęta przez Sony).


Tyle jeśli chodzi o przecieki (które mogą być prawdziwe, albo i nie). Co wiemy na pewno?

Wiemy, że prezentacja będzie miała miejsce w maju, a premiera będzie mieć miejsce 12 października. Zaraz... pierwsza połowa października? Przecież od parunastu lat (konkretnie od czasu trójki) wszystkie części CoDa miały premierę w listopadzie! Skąd takie przyspieszenie?

Najwyraźniej Activision zdaje sobie sprawę, że Call of Duty nie jest tą mocarną, modną grą jaką było dekadę (czy nawet kilka lat) temu. Nawet jeśli nowa część wychodzi od Treyarch i nawet jeśli nazywa się Black Ops 4 (która to podseria jest najbardziej przez graczy lubiana), to i tak nie zmienia to faktu, że dzieciarnia ma inne zajawki (o czym wcześniej), a 26 października premierę będzie miało Red Dead Redemption 2... Wydawanie nowego CoDa tydzień czy dwa po nim nie wchodzi w grę.

Nawet jeśli to Black Ops 4 robione przez Treyarch.

Nawet jeśli rozgrywką będzie bezpośrednio nawiązywać do najpopularniejszej części serii.

Nawet jeśli będą dorzucać remastera World at War.


Obecnie każdy musi się starać, bo jak pokazują przykłady, nie ma takiej potęgi, która nie upadnie, jeśli wydawca poczuje się zbyt pewnie.

Dobrze. Bardzo dobrze.

piątek, 23 lutego 2018

Magiczne właściwości silnika graficznego są magiczne


Od kiedy zacząłem zajmować się grami (czyli od ponad ćwierć wieku) interesowało mnie, jak to wszystko właściwie działa. W głowie (ledwo piśmiennego) chłopca powstawała masa teorii, na temat tego, jakie siły działają na zbitki pikseli poruszające się na ekranie. Powiem szczerze, że gdy potem czytałem prasę fachową (tudzież "fachową"), niejednokrotnie zaskoczony byłem, jaką trafność miały moje dzikie skojarzenia (z drugiej strony zdarzało się też, że rzeczy wydające się oczywiste, okazywały się nieprawdziwe). W czasach 8-bitowej grafiki dwuwymiarowej wszystko było proste i przejrzyste. W połowie lat 90-tych na dobre upowszechniła się grafika trójwymiarowa, a wraz z nią cieniowanie, teksturowanie i cała masa kolejnych, bardzo interesujących rzeczy.

Przez kolejne lata interesowałem się każdym niusem na temat filtrowania dwuliniowego, trójliniowego, anizotropowego, że mgła liniowa, że wolumeryczna, że mapowanie takie, a potem jeszcze lepsze bo srakie... Jeszcze w pierwszych latach XXI wieku potrafiłem odgadnąć, na jakim silniku graficznym działa dany tytuł, patrząc tylko na screenszoty, bo każdy z tych silników we właściwy sobie sposób obliczał oświetlenie czy nawet w ogóle renderował obiekty.

Dobra, żeby nie było, że kreuję się na jakiegoś specjalistę... Z grubsza mam jakieś tam pojęcie na temat tego, o czym piszę (i też mam świadomość tego, że każdemu może się wydawać, że wie, kiedy naprawdę nie wie...ale ja wiem... przynajmniej to co wiem).

W roku 2007 obroniłem pracę magisterską na temat rozwoju grafiki w grach komputerowych i od tego czasu wciąż interesuję się wszelkimi nowinkami technicznymi dotyczącymi przerabiania impulsów w procesorach na piksele wyświetlane na ekranie. W sumie porównując postęp na tym polu w ciągu ostatniej dekady, do tego, czego świadkiem byłem od czasów dzieciństwa, to faktycznie jest to "praca" na ćwierć etatu (ot chociażby jedenaście lat po premierze Gears of War, wciąż powstają normalne, regularne, pełnopłatne i pełnowartościowe gry oparte na Unreal Engine 3!).


Okej, ale o czym jest właściwie ten post i co mnie tknęło do jego napisania?

Kilka dni temu jakiś branżowy dziennikarz zauważył, że Treyarch (studio odpowiedzialne za tegoroczną, nadchodzącą część Call of Duty) opublikował ogłoszenie o naborze na stanowisko inżyniera grafiki (czy jak to tam można dokładnie przełożyć "senior tools and graphics engineer"). W ten sposób pojawiły się nieproporcjonalnie nadmuchane niusy, zatytułowane "Black Ops 4 na nowym silniku graficznym" albo "Call of Duty zmienia silnik graficzny", co z kolei zaowocowało masą komentarzy od "znawców" którzy zaraz zaczęli wytykać, że najpopularniejsza seria strzelanek online wciąż działa na silniku Quake'a 3...

Jako że sam jestem najlepszym znawcą (silnik Quake'a znam, bo dwie dekady temu bawiłem się w robienie map i poziomów do Q2), a to jest mój osobisty blog, postanowiłem wtrącić swoje trzy grosze.


Podczas jednego z wykładów Chris Butcher (główny programista w Bungie) zauważył, że jedynym zupełnie nowym silnikiem graficznym użytym w XXI wieku do stworzenia wysokobudżetowej gry było to, co napędzało grę Alan Wake (klimatyczna, trzecioosobowa strzelanka z roku 2010 stworzona przez studio Remedy). Poza tym wszystko, co napędza obecnie "prawdziwe" gry, to w najlepszym razie przeróbki czegoś wcześniejszego.

Gdzieś tam w silniku napędzającym Gears of War 4 czy Battlefielda 1, wciąż tkwią linijki kodu wpisane w odległym, XX wieku (bo nawet uchodzący za nowoczesny, silnik Frostbite 3 wywodzi się w prostej linii z silnika Frostbite 1, który to był dzieckiem silnika Refractor użytego pierwszy raz w grze Codename Eagle z roku 1999). Czemu więc "przestarzałemu" silnikowi napędzającemu kolejne części Call of Duty obrywa się najbardziej?

Z logicznego punktu widzenia, co roku Activision wywala na produkcję kolejnych części CoDa dziesiątki i setki milionów dolarów, więc gdyby była technologia umożliwiająca stworzenie wydajniejszego/lepszego/dającego ładniejsze rezultaty kodu, to najpewniej zostałaby zaadoptowana. No i chodzi o to, że... tak się właśnie dzieje, a większość "znawców" i tak wie swoje.

Powiem zupełnie szczerze, że gdybym nie wiedział na jakich silnikach działają Gears of War 4 (w sensie GoW4 odpalany w multiplayerze z jego 60 klatkami), Wolfenstein 2 oraz CoD:WW2, to przy całej mojej wiedzy i artystycznej wrażliwości (wspominałem, że przy okazji studiów zrobiłem dyplom z malarstwa? ;)) grając w nie przysiągłbym, że działają na tym samym silniku. Wygląd obiektów, oświetlenia oraz ten bardzo specyficzny antyaliasing nałożony na dynamiczną rozdzielczość... No po prostu te gry wyglądają i działają bardzo, ale to bardzo podobnie na tym samym, architektonicznie zamkniętym sprzęcie (czyli konsolach).


Gears of War 4 to oczywiście Unreal Engine 4 (czyli prawnuk technologii napędzającej pierwszego Unreala czy Deus Ex) a Wolfenstein 2 to Id Tech 6 (czyli prawnuk Id Tech 3 napędzającego Quake 3), a na czym działa Call of Duty WW2?

Silnik WW2 jest zmodyfikowaną wersją tego, na czym działało Advanced Warfare (poprzedni CoD od Sledghammer Games), a to z kolei było mocno zmodyfikowaną wersją silnika IW 5.0 (na którym działało Modern Warfare 3), który był lekko zmodyfikowaną wersją IW 4.0 (Modern Warfare 2), który był lekko zmodyfikowaną wersją IW 3.0 (CoD4), który był mocno zmodyfikowaną wersją silnika z pierwszego Call of Duty, który to był zmodyfikowaną wersją Id Tech 3. Aby sobie uzmysłowić ewolucję tej technologii, można kolejno porównać obrazki z tego posta (jako że Quake 3 bardzo się od CoDa różni w warstwie artystycznej, to u samej góry wkleiłem screena z Return to Castle Wolfenstein działającego na lekko zmodyfikowanym Id Tech 3).

W ten sposób można powiedzieć, że silnik najnowszego CoDa oraz Id Tech 6 to dalecy kuzyni. Co więcej, jako że zarówno WW2 jak i Wolfenstein 2 miały podobne założenia (wyświetlanie grafiki w stałych, 60 klatkach przy dynamicznej rozdzielczości), a przy tym były zbliżone tematycznie (dosłownie, w obu przypadkach strzela się do nazioli), to siłą rzeczy wyszły gry wyglądające bardzo podobnie. Jednak wystarczy, że jakiś "znawca" wie, że Wolfenstein 2 działa na tym samym silniku, co niedawny Doom (gdzie mariaż technologii i warstwy artystycznej zdziałał cuda - zresztą jak zwykle u Id Software), aby zacząć zauważać wyraźne różnice na niekorzyść nowszych części CoDa.


No więc czemu to tak? Myślałem nad tym długo i wytrwale i doszedłem do paru wniosków.

Po pierwsze za ocenianie grafiki biorą się ludzie, którzy nie mają na jej temat pojęcia. Dobra, bo pojechałem... Chodzi o to, że porównują grę działającą w pełnych 60 klatkach do gier z 30fpsami (a różnica w nakładach procesorów graficznych na każdą klatkę wcale nie wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości klatek i podobno gry operujące w 30fps mogą wyświetlić nawet 2.5 raza bardziej szczegółową grafikę), albo mylą ograniczenia technologiczne silnika, ze świadomymi założeniami twórców (bo w przypadku kompetytywnej strzelanki nawalenie efektów i przekombinowane oświetlenie wkurwia zamiast zadziwiać - dlatego, zwłaszcza w przypadku multiplayera twórcy celowo ograniczają widoczność efektów, które w kodzie silnika siedzą już od lat).

Po drugie silnik Call of Duty ewoluuje rok w rok, praktycznie na oczach graczy i przez to kolejne gry wydają się być brzydsze, niż w istocie są. Tutaj działa ten mechanizm, według którego poznane rzeczy nie wydają się tak atrakcyjne jak nowe i tajemnicze. Wychowywał się ktoś z siostrą? No to właśnie ludzie generalnie nie ruchają swoich sióstr - jako że wychowywaliśmy stale je widząc, to każda inna dziewczyna wydaje się ładniejsza.

Fakty są takie, że kolejne wersje silnika IW (obecnie oficjalnie rozdzielonego na trzy linie - od Infinity Ward, Treyarch oraz Sledgehammer) są mocno wyspecjalizowane. Ten silnik ma działać wyłącznie z Call of Duty i ma jak najsprawniej przetwarzać te dane, które są w kolejnych grach z serii wymagane. Dlatego też nie ma, pobudzających wyobraźnie mas, prezentacji nowych ficzersów - po prostu wydawane są nowe gry, pełne kolejnych, epickich, filmowych scen przewalających pierdylion nowych shaderów (których i tak nikt nie zauważy) oraz wyważonych pod kątem wodotrysków map multiplayerowych.

Wyobraźnię za to bardzo lubi pobudzać konkurencja...


Można powiedzieć, że w stosunku do Activision i CoDa, po przeciwnej stronie spektrum znajduje się Electronic Arts z ich własnym (autorstwa DICE) silnikiem Frostbite - który to obecnie ma napędzać wszystko od Battlefielda przez Need for Speed przez Mass Effecta, aż po FIFĘ. Problem w tym, że według przecieków praca na Frostbicie jest bardzo ciężka, o ile nie jest się DICE. Ktoś gdzieś powiedział że Mass Effect: Andromeda albo Battlefield: Hardline zachwycają stroną techniczną? Ano właśnie...

Czemu więc EA forsuje Frostbite do każdej produkcji? Po części właśnie dlatego, że silnik ten ma opinię bycia najbardziej zajebistym kodem ostatnich paru lat i samo jego użycie oznacza aprobatę "znawców" co się znają, bo wyczytali na wikipedii (przeczytajcie pierwszy akapit artykułu o IW engine i powiedzcie, że to pisał specjalista...).

Zresztą, gdy faktycznie to DICE zabiera się za robotę, to Frostbite rozkwita. W przypadku Battlefielda i Battlefronta założenia są w sumie bardzo podobne do tych, jakie przyświecają studiom odpowiedzialnym za CoDa - czyli o 60 klatek z dynamiczną rozdzielczością. Różnica jest taka, że o ile w CoDzie "od zawsze" królowało 60 klatek (kosztem szczegółowej grafiki), tak DICE wzięło się za temat od przeciwnej strony. Nikt nie zaprzeczy, że Battlefield 1 graficznie zadziwia(ł), jednak podczas gry na konsolach gra regularnie spada poniżej 60 klatek do poziomów, które w CoDowej rozgrywce byłyby niedopuszczalne...

...ale już w przypadku Battlefronta 2 udało się już uzyskać zadowalającą płynność (nie znaczy to, że gra, jako produkt, jest przez to lepsza!). Ciekawe, że niedługo po jego premierze gruchnęła wiadomość, że Infinity Ward otwiera w Krakowie oddział dedykowany wyłącznie rozwojowi technologii...

Dobra, bo odbiegam. Morał tego posta jest taki: ludzie, gracie w gry, a nie w silniki! Dorośnijcie kurwa, bo za każdym razem gdy piszecie głupi komentarz na necie, czynicie świat bardziej zaśmieconym i po prostu gorszym.

sobota, 10 lutego 2018

Morze złodziei, a może nie


Macie czasem tak, że widzicie zapowiedź czy nagranie z gejmpleju jakiejś gry i myślicie sobie: "o ja jebe, jak bardzo mam to w dupie"? Taki absolutny brak hajpu czy w ogóle zainteresowania daną produkcją. Mnie takie uczucie towarzyszy coraz częściej, przy okazji oglądania kolejnych relacji z kolejnych targów E3 czy Gamescomów. Normalnie taki stan rzeczy można by tłumaczyć procesem starzenia (bo dla starych pierdzieli zawsze nowe będzie gorsze), ale z drugiej strony, jeśli porównuję plany wydawnicze tych dużych, złych korporacji, to dekadę temu naprawdę wydawało mi się to wszystko bardziej interesujące.

Praktycznie co roku z obozu Microsoftu wychodziło a to Halo, a to Gearsy, na co Sony odpowiadało kolejnymi częściami serii Killzone oraz Resistance (a raz nawet jakimś Haze). Jakbym na to nie patrzył, to wciąż wolałbym, żeby konsolowi giganci prześcigali się jednak kolejnymi strzelankami, niż jakimiś trzecioosobowymi "grami akcji" które to ni chuja mnie nie obchodzą. W sumie gdy gra jest dobra i znajduje miliony fanów to spoko - coś nie musi mi się podobać, ale podoba się masie innych ludzi i ja to szanuję. Czasem jednak trafia się taka produkcja, która mnie nie tylko nie interesuje, ale wręcz zaczynam się zastanawiać: "po chuj ktoś marnował miliony na zrobienie czegoś takiego?"

Ostatnio takie uczucie mam gdy odpalam Xboxa i widzę reklamy nadchodzącego Sea of Thieves.


Może trochę historii. Do roku 2002 brytyjskie studio Rareware mocno było spowinowacone z Nintendo. Nawet w Polsce (w której w latach 90-tych konsole nie były tak popularne jak granie na komputerach) ludzie słyszeli o Donkey Kong Country czy Banjo-Kazooie. GoldenEye oraz Perfect Dark udowadniały, że jednak pierwszoosobowe strzelanki na konsolach mają sens. No i na dokładkę zajebisty Killer Instinct...

Nintendo ponoć posiadało 49% udziałów w Rare ("ware" używane było do 2003 roku), jednak z jakichś powodów nie było zainteresowane całkowitym przejęciem. Tymczasem założyciele - bracia Tim oraz Chris Stamper, właśnie szukali bezpiecznego oparcia u jakiejś bogatej i hojnej korporacji. W sumie ciekawe, bo zwykle do mediów przedostają się odwrotne historie - kiedy to niezależni twórcy bronią się jak mogą przez kłami tych wielkich, złych korpo.

W każdym razie we wrześniu 2002 studio zostało zakupione przez Microsoft i od tej pory coś jakby zaczęło się psuć. Na Xboxa (najpierw tego całkiem pierwszego, a potem 360) zaczęły wychodzić jakieś remaki wcześniejszych gier Rare, a całkiem nowe marki jakoś nie chwyciły. Perfect Dark Zero było tytułem startowym dla nowej konsoli (Xboxa 360 znaczy się), ale rozczarowywało swoją przeciętnością. Na początku 2007 roku bracia Stamper odeszli ze studia, a od roku 2010 (konkretnie od wypuszczenia przez Microsoft Kinecta) możemy już mówić o latach mroku.


Kinect, Kinect... Obecnie, kiedy ten projekt całkowicie i oficjalnie zdechł (jakiś czas temu Microsoft przestał już nawet produkować przejściówki w ogóle umożliwiające podłączenie Kinecta do nowszych modeli Xboxa One) z rozbawieniem wspomina się te czasy (ledwie kilka lat temu), gdy rozbudowana kamerka była wszystkim wciskana w gardło przez giganta z Redmond.

Rare było w samym środku tego zamieszania, tworząc na Kinecta całe wiadra popierdółkowatych produkcji. Gdy po wypuszczeniu Xboxa One ostatecznie okazało się, że urządzenie podglądające i podsłuchujące delikatnie mówiąc "nie chwyciło", stało się jasne, że brytyjskie, mocno rozbudowane pod skrzydłami Microsoftu, studio musi poszukać sobie nowego zajęcia.

Czym może się zająć Rare w drugiej połowie drugiej dekady XXI wieku? Na targach E3 w roku 2015 zapowiedziano zestaw klasycznych hitów przypominających o latach świetności (wypuszczony już w sierpniu 2015), oraz jakieś tam Sea of Thieves. Na kolejnym E3 pokazano już gejmplej pociesznej gierki o piratach, a na kolejnym Microsoft bardzo mocno starało się już zaprezentować nowe dziecko Rare, jako produkcję wagi ciężkiej.

No i jak dla mnie meh...


Okej, zdaję sobie sprawę, że Rare nie wróci do GoldenEye bo licencja Jamesa Bonda, ani do Killer Instinct bo tym już zaopiekował się ktoś inny. Absolutnie w dupie miałbym też powroty do jakichś popierdółkowatych platformówek 3d (i już kij czy byłoby to dziecinne Banjo czy "niegrzeczny" Conker). Nie mam też żalu, że nie podjęto tematu Perfect Dark - ptaki świerkają, że w trawie piszczy coś o robieniu nowej gry z tej serii przez jakieś małe studio we współpracy z twórcami Gears of War 4.

Rare faktycznie potrzebowało nowego pomysłu i nowej marki! Tyle tylko, że tego konkretnego pomysłu ni chuja nie kupuję. Nawet nie tylko nie kupuję - ja nie rozumiem zamysłu.

Jest gra konsolowa (i teoretycznie też pecetowa - z tym, że do kupienia za pośrednictwem Microsoft Store), wymagająca ścisłej kooperacji pomiędzy członkami drużyny. Nie mówimy o jakimś tam niezobowiązującym rzucaniu apteczek czy amunicji jak w Battlefieldzie, ale prawdziwym współdziałaniu - wymaganym do sprawnego operowania statkiem morskim. Tyle tylko, że ponieważ mamy drugą dekadę XXI wieku, zupełnie olano możliwość kooperacji ludzi siedzących przy jednej konsoli, więc jedyną możliwością stworzenia takiej drużyny jest umówienie się ze znajomymi na partyjki online i omawianiu każdej czynności przez mikrofony.

Toż oczywiście, że tak się teraz gra w takie gry!


No właśnie kurwa, że nie!

Ludzie którzy tak grają, nie będą marnować czasu na jakieś niezobowiązujące zabawy w piratów! Mogę zrozumieć, że parenaście procent graczy Destiny umówi się raz na jakiś czas na zrobienie raida, po którym dostaną przedmioty, którymi będą szpanować w społeczności. Kilkanaście procent graczy faktycznie tak gra, w zamian wymagając proporcjonalnie hardkorowych wyzwań i hardkorowych nagród. Tymczasem Rare chce sprzedać grę, gdzie na dzieńdobry miliony każuali będą porozumiewać się mikrofonem za każdym razem gdy statek ma skręcić, albo trzeba wystrzelić z dział. Po za tym jakieś mgliste wizje pływania od wyspy do wyspy i zdobywanie jakichś skrzyń.

Na dzieńdobry mamy hardkorowy próg wejścia do gry, której istota jest prosta do bólu (właśnie niezobowiązująca zabawa w piratów) - jakoś ni cholery mi się to wszystko nie składa do kupy. Dla kogo to? Kto zainwestuje w to swój czas? Na pewno nie ja z żoną. Na pewno nie mój siostrzeniec, który musiałby się odkleić od Minecrafta czy Lego i nauczyć "prawdziwej" gry. Na pewno nie koledzy od "prawdziwych" gier-usług, bo żaden z nich nie jest zainteresowany niejasną wizją tego, co właściwie mieliby robić. Jedyni ludzie, którzy wokół Sea of Thieves robią szum, to dziennikarze growych portali i może jeszcze kilku tru fanów, którzy i tak kupili by wszystko od Rare.


Jeśli miałbym się pobawić w jasnowidztwo, to nie wróżę Sea of Thieves zawrotnej kariery. W zamkniętą betę zagrało 332 tysiące ludzi - to jakieś cztery razy mniej niż zagrało w zamkniętą betę chujowego Halo 5 trzy lata temu.

Nie będzie to na pewno porażka na miarę LawBreakers (które jest tak martwe, że wydawca skreślił je totalnie - nie marnując już ani dolara na naprawianie błędów czy nawet przerabianie gry na free to play), bo gra zostaje jednak wspierana przez Microsoft jako pełnoprawny produkt z półki AAA. Tyle tylko... Te dziesiątki i setki miliony dolarów i lata pracy wielu, wielu utalentowanych ludzi... Te dziesiątki milionów posiadaczy Xboxa, czekających na gry...

Jest mi tak po ludzku żal.

wtorek, 23 stycznia 2018

Krytyka sztuki

Kilka dni temu obejrzałem wreszcie Kac Wawę i srogo się zawiodłem. Jak mogłem się zawieść filmem, o którym powszechnie wiadomo, że od kilku lat wyznacza dolną granicę dla polskiej sztuki filmowej? Otóż ja nie lubię komedii, a zwłaszcza polskich komedii. I nie chodzi mi o te Ciacha czy inne Wyjazdy Integracyjne, ale nawet te kultowe Kilery czy Chłopaki Nie Płaczą to dla mnie nuda, chujnia i nic ciekawego.

Paradoksalnie, żeby komedia wydała mi się interesująca, to musi być zła - o ile gardzę oglądaniem patafianów robiących "zabawne" rzeczy, to już "antykomedia" może jednak stanowić jakieśtam źródło rozrywki. W końcu, w przypadku filmów czasami działa taka zasada, że jeśli coś jest naprawdę złe, to staje się dobre, bo można to oglądać dla beki (w przypadku gier różnie to bywa, o czym dalej...). Z tego właśnie względu Freddy Got Fingered (będące jednym z najgorzej ocenianych filmów ever) cenię wyżej niż jakieś Hangovery, a The Room jest ciekawszy niż jakikolwiek "prawdziwy" film obyczajowy.


Tymczasem Kac Wawa okazała się być po prostu zła. Każdy z bohaterów, każdy z wątków i każdy gag okazał się być chujowy i kiedy już się wydawało, że zaraz przejdziemy do kategorii "tak złe, że aż dobre" to następowała kolejna, bezsensowna, chujowa scena. Do tej pory siedzę i układam to sobie w głowie - ktoś dał na to grube pieniądze, opłacił znanych aktorów i nowoczesny sprzęt (pierwsza polska komedia w 3D). Ktoś to wszystko rozpisał i nakręcił i zmontował i wypuścił do kin...

Żeby stworzyć komedię, w której naprawdę nie ma jednej śmiesznej sceny czy chociażby dialogu, to trzeba być kurwa geniuszem. W Kac Wawa nie było nawet scen, które by śmieszyły wbrew zamierzeniom twórców! Ten film jest po prostu idealnie chujowy w byciu dziełem złym.

Po seansie zacząłem się zastanawiać nad jakąś obiektywną oceną. Żona wyskoczyła z 1/10, na co odpowiedziałem, że właśnie nie - jeśli dajesz czemuś 1/10 to automatycznie staje się to interesujące, zwiastując potencjalnym odbiorcom, potencjalnego kandydata do tytułu "tak złe, że aż dobre". Pod pewnymi względami twory kategorii 1/10 są tak interesujące, jak pełne dychy.

Może więc 0/10? No też nie, bo zero to ocena zarezerwowana dla dzieł dosłownie niemożliwych do przyswojenia, a coś takiego dziać się może wyłącznie z obiektywnych względów technicznych. Na ten przykład gra okazuje się dosłownie niegrywalna bo ma buga uniemożliwiającego przejście, albo w czasie miksu ktoś podkręcił w piosence bas za mocno i wyjebało nam głośnik - wtedy można postawić 0/10.

No to jak nie można mniej, to może więcej - 2/10? No, ale wówczas dwójka sugeruje, że dane dzieło (czy "dzieło") ma jednak jakąś zaletę...

Jeśli się silić na sztywne, obiektywne, naukowo policzalne ramy, to krytyka sztuki okazuje się być bardzo ciężkim tematem. No i tak wchodząc już w sedno tego posta - zdałem sobie sprawę, że od paru lat szastam na tym blogu siódemkami, ósemkami czy innymi numerkami, a do tej pory porządnie nie opisałem skali ocen! Co to właściwie oznacza, że ta gra w mojej skali jest szóstką, a tamta dziewiątką?


Otóż wyszedłem z założenia, że podstawą oceniania nie powinno być dno, ale stany średnie. W ten sposób podstawową oceną nie powinna być jedynka, lecz piątka - będąca ucieleśnieniem przeciętności. Oczywiście gier przeciętnych staram się unikać (a więc i piątkę postawiłem może raz), a tym bardziej nie tykam gier słabych - chodzi o samą świadomość, co dany numerek oznacza i że zdarzają się numerki wyższe i niższe:

0 - tak jak napisałem wcześniej, gra jest niegrywalna z powodów technicznych. Nie ma jej. Nie liczy się.

1 - tak źle, że aż dobrze. Nie wiem czy kiedykolwiek dam jedynkę przy ocenianiu gry, bo z natury rzeczy żeby w ogóle zrobić grę, to trzeba się jednak postarać (inaczej na skutek partactwa, gra siłą rzeczy spada do kategorii "zero" z powodów technicznych). Ponoć zdarzają się takie przypadki, ale to trzeba mieć czas i nerwy...

2 - szczerze, jest to najniższa ocena, jaką może dostać ode mnie gra. Nie tykać, nie interesować się, co najwyżej ostrzegać.

3 - gra bardzo słaba. Nawet jeśli jest za darmo, to wcale nie znaczy, że nie szkoda zmarnowanego na nią czasu. Chyba, że masz czasu w nadmiarze...

4 - gra słaba, poniżej przeciętnej. Sprawdzać tylko na własną odpowiedzialność i tylko jeśli jest się zadeklarowanym fanem gatunku.

5 - gra przeciętna. Fan gatunku może sprawdzić po zagraniu we wszystkie lepsze opcje. Czyli w sumie nigdy.

6 - gra nieco ponad przeciętną. Fan gatunku może kupić i sprawdzić jak będzie po promocji. Reszta może generalnie odpuścić.

7 - gra dobra. Fan gatunku może kupić nawet po pełnej cenie. Niezdecydowani powinni poczekać na promocję.

8 - gra bardzo dobra. Fan gatunku powinien w to zagrać. Nawet "niefan" nie powinien żałować czasu ani pieniędzy.

9 - gra wybitna. Jeśli kupujesz grę raz na rok, to kup właśnie tą.

10 - cudo i kult. Problem w tym, że czasem nawet po wielu tygodniach ciężko ocenić, kiedy gra jest pełną dychą. Takie rzeczy wychodzą po miesiącach (czy nawet latach) i pewnie dlatego "oficjalnie" jeszcze nie zdarzyło mi się takiej oceny wystawić. Z perspektywy lat, dla mnie jest to półka pierwszego Unreala (chociaż pamiętam, że zaraz po premierze nie wydawał mi się jakiś... doskonały). Z gier, jakie wyszły w ostatniej dekadzie to nie wiem... Halo 3? Borderlands 2? Też nie wiem czy oceniłbym te gry na pełną dychę zaraz po premierze.


Generalnie bawiąc się w ocenianie i porównywanie, zauważyłem pewną prawidłowość - im więcej ludzie grają w dany tytuł, tym ich ocena może spadać wraz z ujawnianiem się kolejnych wad. Osobiście, jeśli w jakąś grę gram powyżej dwudziestu godzin, to logiczne mi się wydaje, że nie dam jej oceny poniżej 7 (i nawet przy pełnej cenie mogę założyć, że dziesięć złotych za każdą spędzoną godzinę jest uczciwym przelicznikiem). Mogę się znudzić czy nawet rozczarować (gdy ulubiony karabin czy postać z mordobicia zostaną osłabione w patchu), ale w ogólnej ocenie trzeba jednak być uczciwym.

Czasem widuję recenzje gier, gdzie dany typ spędził setki godzin i jego werdykt brzmi: "chujnia". Tego nie rozumiem. Po latach też ocenisz żonę: "rozstępy, zmarszczki i do tego zołza - 3/10"?


Na zakończenie, wracając do Kac Wawy, to dałbym jednak 2/10 - nie dlatego, że jest w tym filmie cokolwiek dobrego, ale dlatego, bo nie zasługuje na 1/10.

poniedziałek, 15 stycznia 2018

Śmierć, podatki i lag

Pamiętam gdy 20 lat temu zaczynałem grać w strzelanki pierwszoosobowe po sieci. Łącze telefoniczne wyciskało w porywach do 28 kilobitów na sekundę co z kolei przekładało się pingi pokroju 200 - 300 milisekund w połączeniach z warszawskimi serwerami Quake'a 2 (a mieszkam 180km od stolicy). Pamiętam, że wówczas sporo ludzi powtarzało, że pingi poniżej 300 są niezauważalne - co oczywiście jest bzdurą, jednak jak się nie ma co się lubi...


Zdecydowanie lepiej grało się po sieci domowej, gdzie pingi wynosiły gdzieś w okolicach 30 milisekund. Ciekawie się to wspomina teraz, kiedy mam światłowód i takie pingi wyciąga się w normalnej grze online (o ile serwery znajdują się w gdzieś w Polsce). W tej kwestii postęp technologiczny widoczny jest bardzo i aż się morda cieszy gdy za kolejną dekadę albo dwie w grze online dojdzie się do opóźnień zarezerwowanych obecnie dla gry lokalnej. Pamiętam, że przy okazji Virtua Fighter 5 (ostatniej części serii, którą swego czasu stawiałem wyżej niż Tekkena) jego główny projektant zarzekał się, że w tym wypadku pełnoprawna gra online nigdy nie będzie wchodziła w grę, bo nawet opóźnienie jednej klatki (czyli 16 milisekund) jest nie do zaakceptowania. Producenci innych mordobić mieli na ten temat inne zdanie... i pamięta ktoś jeszcze o Virtua Fighterze?

Chociaż faktycznie, Virtua Fighter był na tyle specyficzny, że opóźnienia powyżej klatki animacji rozwalały grę. No ale połączenia internetowe są coraz szybsze, więc jeszcze kilka lat...

No właśnie dupa. Niestety, ale musimy pogodzić się z faktem, że obecnie technologia doszła do ściany i lag jest czymś tak pewnym w życiu gracza jak śmierć i podatki.


Zacznijmy od faktu, że nic nie porusza się szybciej od światła, a prędkość tegoż jest jednak ograniczona. Te niemal 300 tysięcy kilometrów na sekundę wydaje się prędkością niewyobrażalną -  do czasu gdy zaczynamy ją sobie wyobrażać i uzmysławiać pewne rzeczy.

Jak chociażby to, że obwód ziemi wynosi ponad 40 tysięcy kilometrów. pociągnijmy więc światłowód z Polski do Nowej Zelandii i odpalmy Call of Duty czy Mortal Kombat. W ten sposób sygnał wychodzi, leci 20 tysięcy kilometrów, po czym wraca (ponownie przez 20 tysięcy kilometrów). W idealnych warunkach wychodzi na ping powyżej 130 - przy założeniach że sygnał świetlny leci idealnie prostym kablem z prędkością światła lecącego przez próżnię.

Problem w tym, że po pierwsze materiał przewodzący światło powoduje opór (przez co światło leci z prędkością 30% wolniejszą), a po drugie droga sygnału nie odbywa się w linii prostej (czy półokręgu po powierzchni Ziemi), lecz leci z Kielc do Warszawy, z Warszawy do Dubaju, z Dubaju do Bombaju i zanim dotrze do jakiegoś Ashburton na Wyspie Południowej Nowej Zelandii to zaliczy kilkanaście zakrętów i powodujących dodatkowe opóźnienia repeaterów.


W takich warunkach podwojenie pingu (do czegoś rzędu 270) to łaskawy wyrok. Co więc można zrobić? Nawet przy zagęszczeniu sieci kabli i wymiany tychże na jakąś futurystyczną technologię (bo niedawno angielscy naukowcy chwalili się, że pracują nad kablem przewodzącym światło z 99.7% jego prędkości) należy założyć, że przy wykorzystaniu światła (a więc najszybszej możliwej prędkości) nigdy nie zejdzie się poniżej 200ms w połączeniach z najdalszymi zakątkami globu. 

Zresztą, nawet w połączeniach z Ameryką trzeba by się pogodzić z myślą, że zejście poniżej 100ms może i jest możliwe, ale o "prawdziwej" grze w szybkie zręcznościówki nie ma mowy. Przy założeniach, że taka gra działa w 60 klatkach na sekundę, to opóźnienie sześciu czy siedmiu klatek staje się już odczuwalne. I zawsze będzie odczuwalne, bo prędkości światła się nie przekroczy...

...przynajmniej do czasu upowszechnienia telekomunikacji opartej na jakiś kwantowych czaru-marach. To jednak sprawa naprawdę odległej przyszłości.

Takiej naprawdę odległej.