piątek, 23 lutego 2018
Magiczne właściwości silnika graficznego są magiczne
Od kiedy zacząłem zajmować się grami (czyli od ponad ćwierć wieku) interesowało mnie, jak to wszystko właściwie działa. W głowie (ledwo piśmiennego) chłopca powstawała masa teorii, na temat tego, jakie siły działają na zbitki pikseli poruszające się na ekranie. Powiem szczerze, że gdy potem czytałem prasę fachową (tudzież "fachową"), niejednokrotnie zaskoczony byłem, jaką trafność miały moje dzikie skojarzenia (z drugiej strony zdarzało się też, że rzeczy wydające się oczywiste, okazywały się nieprawdziwe). W czasach 8-bitowej grafiki dwuwymiarowej wszystko było proste i przejrzyste. W połowie lat 90-tych na dobre upowszechniła się grafika trójwymiarowa, a wraz z nią cieniowanie, teksturowanie i cała masa kolejnych, bardzo interesujących rzeczy.
Przez kolejne lata interesowałem się każdym niusem na temat filtrowania dwuliniowego, trójliniowego, anizotropowego, że mgła liniowa, że wolumeryczna, że mapowanie takie, a potem jeszcze lepsze bo srakie... Jeszcze w pierwszych latach XXI wieku potrafiłem odgadnąć, na jakim silniku graficznym działa dany tytuł, patrząc tylko na screenszoty, bo każdy z tych silników we właściwy sobie sposób obliczał oświetlenie czy nawet w ogóle renderował obiekty.
Dobra, żeby nie było, że kreuję się na jakiegoś specjalistę... Z grubsza mam jakieś tam pojęcie na temat tego, o czym piszę (i też mam świadomość tego, że każdemu może się wydawać, że wie, kiedy naprawdę nie wie...ale ja wiem... przynajmniej to co wiem).
W roku 2007 obroniłem pracę magisterską na temat rozwoju grafiki w grach komputerowych i od tego czasu wciąż interesuję się wszelkimi nowinkami technicznymi dotyczącymi przerabiania impulsów w procesorach na piksele wyświetlane na ekranie. W sumie porównując postęp na tym polu w ciągu ostatniej dekady, do tego, czego świadkiem byłem od czasów dzieciństwa, to faktycznie jest to "praca" na ćwierć etatu (ot chociażby jedenaście lat po premierze Gears of War, wciąż powstają normalne, regularne, pełnopłatne i pełnowartościowe gry oparte na Unreal Engine 3!).
Okej, ale o czym jest właściwie ten post i co mnie tknęło do jego napisania?
Kilka dni temu jakiś branżowy dziennikarz zauważył, że Treyarch (studio odpowiedzialne za tegoroczną, nadchodzącą część Call of Duty) opublikował ogłoszenie o naborze na stanowisko inżyniera grafiki (czy jak to tam można dokładnie przełożyć "senior tools and graphics engineer"). W ten sposób pojawiły się nieproporcjonalnie nadmuchane niusy, zatytułowane "Black Ops 4 na nowym silniku graficznym" albo "Call of Duty zmienia silnik graficzny", co z kolei zaowocowało masą komentarzy od "znawców" którzy zaraz zaczęli wytykać, że najpopularniejsza seria strzelanek online wciąż działa na silniku Quake'a 3...
Jako że sam jestem najlepszym znawcą (silnik Quake'a znam, bo dwie dekady temu bawiłem się w robienie map i poziomów do Q2), a to jest mój osobisty blog, postanowiłem wtrącić swoje trzy grosze.
Podczas jednego z wykładów Chris Butcher (główny programista w Bungie) zauważył, że jedynym zupełnie nowym silnikiem graficznym użytym w XXI wieku do stworzenia wysokobudżetowej gry było to, co napędzało grę Alan Wake (klimatyczna, trzecioosobowa strzelanka z roku 2010 stworzona przez studio Remedy). Poza tym wszystko, co napędza obecnie "prawdziwe" gry, to w najlepszym razie przeróbki czegoś wcześniejszego.
Gdzieś tam w silniku napędzającym Gears of War 4 czy Battlefielda 1, wciąż tkwią linijki kodu wpisane w odległym, XX wieku (bo nawet uchodzący za nowoczesny, silnik Frostbite 3 wywodzi się w prostej linii z silnika Frostbite 1, który to był dzieckiem silnika Refractor użytego pierwszy raz w grze Codename Eagle z roku 1999). Czemu więc "przestarzałemu" silnikowi napędzającemu kolejne części Call of Duty obrywa się najbardziej?
Z logicznego punktu widzenia, co roku Activision wywala na produkcję kolejnych części CoDa dziesiątki i setki milionów dolarów, więc gdyby była technologia umożliwiająca stworzenie wydajniejszego/lepszego/dającego ładniejsze rezultaty kodu, to najpewniej zostałaby zaadoptowana. No i chodzi o to, że... tak się właśnie dzieje, a większość "znawców" i tak wie swoje.
Powiem zupełnie szczerze, że gdybym nie wiedział na jakich silnikach działają Gears of War 4 (w sensie GoW4 odpalany w multiplayerze z jego 60 klatkami), Wolfenstein 2 oraz CoD:WW2, to przy całej mojej wiedzy i artystycznej wrażliwości (wspominałem, że przy okazji studiów zrobiłem dyplom z malarstwa? ;)) grając w nie przysiągłbym, że działają na tym samym silniku. Wygląd obiektów, oświetlenia oraz ten bardzo specyficzny antyaliasing nałożony na dynamiczną rozdzielczość... No po prostu te gry wyglądają i działają bardzo, ale to bardzo podobnie na tym samym, architektonicznie zamkniętym sprzęcie (czyli konsolach).
Gears of War 4 to oczywiście Unreal Engine 4 (czyli prawnuk technologii napędzającej pierwszego Unreala czy Deus Ex) a Wolfenstein 2 to Id Tech 6 (czyli prawnuk Id Tech 3 napędzającego Quake 3), a na czym działa Call of Duty WW2?
Silnik WW2 jest zmodyfikowaną wersją tego, na czym działało Advanced Warfare (poprzedni CoD od Sledghammer Games), a to z kolei było mocno zmodyfikowaną wersją silnika IW 5.0 (na którym działało Modern Warfare 3), który był lekko zmodyfikowaną wersją IW 4.0 (Modern Warfare 2), który był lekko zmodyfikowaną wersją IW 3.0 (CoD4), który był mocno zmodyfikowaną wersją silnika z pierwszego Call of Duty, który to był zmodyfikowaną wersją Id Tech 3. Aby sobie uzmysłowić ewolucję tej technologii, można kolejno porównać obrazki z tego posta (jako że Quake 3 bardzo się od CoDa różni w warstwie artystycznej, to u samej góry wkleiłem screena z Return to Castle Wolfenstein działającego na lekko zmodyfikowanym Id Tech 3).
W ten sposób można powiedzieć, że silnik najnowszego CoDa oraz Id Tech 6 to dalecy kuzyni. Co więcej, jako że zarówno WW2 jak i Wolfenstein 2 miały podobne założenia (wyświetlanie grafiki w stałych, 60 klatkach przy dynamicznej rozdzielczości), a przy tym były zbliżone tematycznie (dosłownie, w obu przypadkach strzela się do nazioli), to siłą rzeczy wyszły gry wyglądające bardzo podobnie. Jednak wystarczy, że jakiś "znawca" wie, że Wolfenstein 2 działa na tym samym silniku, co niedawny Doom (gdzie mariaż technologii i warstwy artystycznej zdziałał cuda - zresztą jak zwykle u Id Software), aby zacząć zauważać wyraźne różnice na niekorzyść nowszych części CoDa.
No więc czemu to tak? Myślałem nad tym długo i wytrwale i doszedłem do paru wniosków.
Po pierwsze za ocenianie grafiki biorą się ludzie, którzy nie mają na jej temat pojęcia. Dobra, bo pojechałem... Chodzi o to, że porównują grę działającą w pełnych 60 klatkach do gier z 30fpsami (a różnica w nakładach procesorów graficznych na każdą klatkę wcale nie wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości klatek i podobno gry operujące w 30fps mogą wyświetlić nawet 2.5 raza bardziej szczegółową grafikę), albo mylą ograniczenia technologiczne silnika, ze świadomymi założeniami twórców (bo w przypadku kompetytywnej strzelanki nawalenie efektów i przekombinowane oświetlenie wkurwia zamiast zadziwiać - dlatego, zwłaszcza w przypadku multiplayera twórcy celowo ograniczają widoczność efektów, które w kodzie silnika siedzą już od lat).
Po drugie silnik Call of Duty ewoluuje rok w rok, praktycznie na oczach graczy i przez to kolejne gry wydają się być brzydsze, niż w istocie są. Tutaj działa ten mechanizm, według którego poznane rzeczy nie wydają się tak atrakcyjne jak nowe i tajemnicze. Wychowywał się ktoś z siostrą? No to właśnie ludzie generalnie nie ruchają swoich sióstr - jako że wychowywaliśmy stale je widząc, to każda inna dziewczyna wydaje się ładniejsza.
Fakty są takie, że kolejne wersje silnika IW (obecnie oficjalnie rozdzielonego na trzy linie - od Infinity Ward, Treyarch oraz Sledgehammer) są mocno wyspecjalizowane. Ten silnik ma działać wyłącznie z Call of Duty i ma jak najsprawniej przetwarzać te dane, które są w kolejnych grach z serii wymagane. Dlatego też nie ma, pobudzających wyobraźnie mas, prezentacji nowych ficzersów - po prostu wydawane są nowe gry, pełne kolejnych, epickich, filmowych scen przewalających pierdylion nowych shaderów (których i tak nikt nie zauważy) oraz wyważonych pod kątem wodotrysków map multiplayerowych.
Wyobraźnię za to bardzo lubi pobudzać konkurencja...
Można powiedzieć, że w stosunku do Activision i CoDa, po przeciwnej stronie spektrum znajduje się Electronic Arts z ich własnym (autorstwa DICE) silnikiem Frostbite - który to obecnie ma napędzać wszystko od Battlefielda przez Need for Speed przez Mass Effecta, aż po FIFĘ. Problem w tym, że według przecieków praca na Frostbicie jest bardzo ciężka, o ile nie jest się DICE. Ktoś gdzieś powiedział że Mass Effect: Andromeda albo Battlefield: Hardline zachwycają stroną techniczną? Ano właśnie...
Czemu więc EA forsuje Frostbite do każdej produkcji? Po części właśnie dlatego, że silnik ten ma opinię bycia najbardziej zajebistym kodem ostatnich paru lat i samo jego użycie oznacza aprobatę "znawców" co się znają, bo wyczytali na wikipedii (przeczytajcie pierwszy akapit artykułu o IW engine i powiedzcie, że to pisał specjalista...).
Zresztą, gdy faktycznie to DICE zabiera się za robotę, to Frostbite rozkwita. W przypadku Battlefielda i Battlefronta założenia są w sumie bardzo podobne do tych, jakie przyświecają studiom odpowiedzialnym za CoDa - czyli o 60 klatek z dynamiczną rozdzielczością. Różnica jest taka, że o ile w CoDzie "od zawsze" królowało 60 klatek (kosztem szczegółowej grafiki), tak DICE wzięło się za temat od przeciwnej strony. Nikt nie zaprzeczy, że Battlefield 1 graficznie zadziwia(ł), jednak podczas gry na konsolach gra regularnie spada poniżej 60 klatek do poziomów, które w CoDowej rozgrywce byłyby niedopuszczalne...
...ale już w przypadku Battlefronta 2 udało się już uzyskać zadowalającą płynność (nie znaczy to, że gra, jako produkt, jest przez to lepsza!). Ciekawe, że niedługo po jego premierze gruchnęła wiadomość, że Infinity Ward otwiera w Krakowie oddział dedykowany wyłącznie rozwojowi technologii...
Dobra, bo odbiegam. Morał tego posta jest taki: ludzie, gracie w gry, a nie w silniki! Dorośnijcie kurwa, bo za każdym razem gdy piszecie głupi komentarz na necie, czynicie świat bardziej zaśmieconym i po prostu gorszym.
sobota, 10 lutego 2018
Morze złodziei, a może nie
Macie czasem tak, że widzicie zapowiedź czy nagranie z gejmpleju jakiejś gry i myślicie sobie: "o ja jebe, jak bardzo mam to w dupie"? Taki absolutny brak hajpu czy w ogóle zainteresowania daną produkcją. Mnie takie uczucie towarzyszy coraz częściej, przy okazji oglądania kolejnych relacji z kolejnych targów E3 czy Gamescomów. Normalnie taki stan rzeczy można by tłumaczyć procesem starzenia (bo dla starych pierdzieli zawsze nowe będzie gorsze), ale z drugiej strony, jeśli porównuję plany wydawnicze tych dużych, złych korporacji, to dekadę temu naprawdę wydawało mi się to wszystko bardziej interesujące.
Praktycznie co roku z obozu Microsoftu wychodziło a to Halo, a to Gearsy, na co Sony odpowiadało kolejnymi częściami serii Killzone oraz Resistance (a raz nawet jakimś Haze). Jakbym na to nie patrzył, to wciąż wolałbym, żeby konsolowi giganci prześcigali się jednak kolejnymi strzelankami, niż jakimiś trzecioosobowymi "grami akcji" które to ni chuja mnie nie obchodzą. W sumie gdy gra jest dobra i znajduje miliony fanów to spoko - coś nie musi mi się podobać, ale podoba się masie innych ludzi i ja to szanuję. Czasem jednak trafia się taka produkcja, która mnie nie tylko nie interesuje, ale wręcz zaczynam się zastanawiać: "po chuj ktoś marnował miliony na zrobienie czegoś takiego?"
Ostatnio takie uczucie mam gdy odpalam Xboxa i widzę reklamy nadchodzącego Sea of Thieves.
Może trochę historii. Do roku 2002 brytyjskie studio Rareware mocno było spowinowacone z Nintendo. Nawet w Polsce (w której w latach 90-tych konsole nie były tak popularne jak granie na komputerach) ludzie słyszeli o Donkey Kong Country czy Banjo-Kazooie. GoldenEye oraz Perfect Dark udowadniały, że jednak pierwszoosobowe strzelanki na konsolach mają sens. No i na dokładkę zajebisty Killer Instinct...
Nintendo ponoć posiadało 49% udziałów w Rare ("ware" używane było do 2003 roku), jednak z jakichś powodów nie było zainteresowane całkowitym przejęciem. Tymczasem założyciele - bracia Tim oraz Chris Stamper, właśnie szukali bezpiecznego oparcia u jakiejś bogatej i hojnej korporacji. W sumie ciekawe, bo zwykle do mediów przedostają się odwrotne historie - kiedy to niezależni twórcy bronią się jak mogą przez kłami tych wielkich, złych korpo.
W każdym razie we wrześniu 2002 studio zostało zakupione przez Microsoft i od tej pory coś jakby zaczęło się psuć. Na Xboxa (najpierw tego całkiem pierwszego, a potem 360) zaczęły wychodzić jakieś remaki wcześniejszych gier Rare, a całkiem nowe marki jakoś nie chwyciły. Perfect Dark Zero było tytułem startowym dla nowej konsoli (Xboxa 360 znaczy się), ale rozczarowywało swoją przeciętnością. Na początku 2007 roku bracia Stamper odeszli ze studia, a od roku 2010 (konkretnie od wypuszczenia przez Microsoft Kinecta) możemy już mówić o latach mroku.
Kinect, Kinect... Obecnie, kiedy ten projekt całkowicie i oficjalnie zdechł (jakiś czas temu Microsoft przestał już nawet produkować przejściówki w ogóle umożliwiające podłączenie Kinecta do nowszych modeli Xboxa One) z rozbawieniem wspomina się te czasy (ledwie kilka lat temu), gdy rozbudowana kamerka była wszystkim wciskana w gardło przez giganta z Redmond.
Rare było w samym środku tego zamieszania, tworząc na Kinecta całe wiadra popierdółkowatych produkcji. Gdy po wypuszczeniu Xboxa One ostatecznie okazało się, że urządzenie podglądające i podsłuchujące delikatnie mówiąc "nie chwyciło", stało się jasne, że brytyjskie, mocno rozbudowane pod skrzydłami Microsoftu, studio musi poszukać sobie nowego zajęcia.
Czym może się zająć Rare w drugiej połowie drugiej dekady XXI wieku? Na targach E3 w roku 2015 zapowiedziano zestaw klasycznych hitów przypominających o latach świetności (wypuszczony już w sierpniu 2015), oraz jakieś tam Sea of Thieves. Na kolejnym E3 pokazano już gejmplej pociesznej gierki o piratach, a na kolejnym Microsoft bardzo mocno starało się już zaprezentować nowe dziecko Rare, jako produkcję wagi ciężkiej.
No i jak dla mnie meh...
Okej, zdaję sobie sprawę, że Rare nie wróci do GoldenEye bo licencja Jamesa Bonda, ani do Killer Instinct bo tym już zaopiekował się ktoś inny. Absolutnie w dupie miałbym też powroty do jakichś popierdółkowatych platformówek 3d (i już kij czy byłoby to dziecinne Banjo czy "niegrzeczny" Conker). Nie mam też żalu, że nie podjęto tematu Perfect Dark - ptaki świerkają, że w trawie piszczy coś o robieniu nowej gry z tej serii przez jakieś małe studio we współpracy z twórcami Gears of War 4.
Rare faktycznie potrzebowało nowego pomysłu i nowej marki! Tyle tylko, że tego konkretnego pomysłu ni chuja nie kupuję. Nawet nie tylko nie kupuję - ja nie rozumiem zamysłu.
Jest gra konsolowa (i teoretycznie też pecetowa - z tym, że do kupienia za pośrednictwem Microsoft Store), wymagająca ścisłej kooperacji pomiędzy członkami drużyny. Nie mówimy o jakimś tam niezobowiązującym rzucaniu apteczek czy amunicji jak w Battlefieldzie, ale prawdziwym współdziałaniu - wymaganym do sprawnego operowania statkiem morskim. Tyle tylko, że ponieważ mamy drugą dekadę XXI wieku, zupełnie olano możliwość kooperacji ludzi siedzących przy jednej konsoli, więc jedyną możliwością stworzenia takiej drużyny jest umówienie się ze znajomymi na partyjki online i omawianiu każdej czynności przez mikrofony.
Toż oczywiście, że tak się teraz gra w takie gry!
No właśnie kurwa, że nie!
Ludzie którzy tak grają, nie będą marnować czasu na jakieś niezobowiązujące zabawy w piratów! Mogę zrozumieć, że parenaście procent graczy Destiny umówi się raz na jakiś czas na zrobienie raida, po którym dostaną przedmioty, którymi będą szpanować w społeczności. Kilkanaście procent graczy faktycznie tak gra, w zamian wymagając proporcjonalnie hardkorowych wyzwań i hardkorowych nagród. Tymczasem Rare chce sprzedać grę, gdzie na dzieńdobry miliony każuali będą porozumiewać się mikrofonem za każdym razem gdy statek ma skręcić, albo trzeba wystrzelić z dział. Po za tym jakieś mgliste wizje pływania od wyspy do wyspy i zdobywanie jakichś skrzyń.
Na dzieńdobry mamy hardkorowy próg wejścia do gry, której istota jest prosta do bólu (właśnie niezobowiązująca zabawa w piratów) - jakoś ni cholery mi się to wszystko nie składa do kupy. Dla kogo to? Kto zainwestuje w to swój czas? Na pewno nie ja z żoną. Na pewno nie mój siostrzeniec, który musiałby się odkleić od Minecrafta czy Lego i nauczyć "prawdziwej" gry. Na pewno nie koledzy od "prawdziwych" gier-usług, bo żaden z nich nie jest zainteresowany niejasną wizją tego, co właściwie mieliby robić. Jedyni ludzie, którzy wokół Sea of Thieves robią szum, to dziennikarze growych portali i może jeszcze kilku tru fanów, którzy i tak kupili by wszystko od Rare.
Nie będzie to na pewno porażka na miarę LawBreakers (które jest tak martwe, że wydawca skreślił je totalnie - nie marnując już ani dolara na naprawianie błędów czy nawet przerabianie gry na free to play), bo gra zostaje jednak wspierana przez Microsoft jako pełnoprawny produkt z półki AAA. Tyle tylko... Te dziesiątki i setki miliony dolarów i lata pracy wielu, wielu utalentowanych ludzi... Te dziesiątki milionów posiadaczy Xboxa, czekających na gry...
Jest mi tak po ludzku żal.
wtorek, 23 stycznia 2018
Krytyka sztuki
Kilka dni temu obejrzałem wreszcie Kac Wawę i srogo się zawiodłem. Jak mogłem się zawieść filmem, o którym powszechnie wiadomo, że od kilku lat wyznacza dolną granicę dla polskiej sztuki filmowej? Otóż ja nie lubię komedii, a zwłaszcza polskich komedii. I nie chodzi mi o te Ciacha czy inne Wyjazdy Integracyjne, ale nawet te kultowe Kilery czy Chłopaki Nie Płaczą to dla mnie nuda, chujnia i nic ciekawego.
Paradoksalnie, żeby komedia wydała mi się interesująca, to musi być zła - o ile gardzę oglądaniem patafianów robiących "zabawne" rzeczy, to już "antykomedia" może jednak stanowić jakieśtam źródło rozrywki. W końcu, w przypadku filmów czasami działa taka zasada, że jeśli coś jest naprawdę złe, to staje się dobre, bo można to oglądać dla beki (w przypadku gier różnie to bywa, o czym dalej...). Z tego właśnie względu Freddy Got Fingered (będące jednym z najgorzej ocenianych filmów ever) cenię wyżej niż jakieś Hangovery, a The Room jest ciekawszy niż jakikolwiek "prawdziwy" film obyczajowy.
Tymczasem Kac Wawa okazała się być po prostu zła. Każdy z bohaterów, każdy z wątków i każdy gag okazał się być chujowy i kiedy już się wydawało, że zaraz przejdziemy do kategorii "tak złe, że aż dobre" to następowała kolejna, bezsensowna, chujowa scena. Do tej pory siedzę i układam to sobie w głowie - ktoś dał na to grube pieniądze, opłacił znanych aktorów i nowoczesny sprzęt (pierwsza polska komedia w 3D). Ktoś to wszystko rozpisał i nakręcił i zmontował i wypuścił do kin...
Żeby stworzyć komedię, w której naprawdę nie ma jednej śmiesznej sceny czy chociażby dialogu, to trzeba być kurwa geniuszem. W Kac Wawa nie było nawet scen, które by śmieszyły wbrew zamierzeniom twórców! Ten film jest po prostu idealnie chujowy w byciu dziełem złym.
Po seansie zacząłem się zastanawiać nad jakąś obiektywną oceną. Żona wyskoczyła z 1/10, na co odpowiedziałem, że właśnie nie - jeśli dajesz czemuś 1/10 to automatycznie staje się to interesujące, zwiastując potencjalnym odbiorcom, potencjalnego kandydata do tytułu "tak złe, że aż dobre". Pod pewnymi względami twory kategorii 1/10 są tak interesujące, jak pełne dychy.
Może więc 0/10? No też nie, bo zero to ocena zarezerwowana dla dzieł dosłownie niemożliwych do przyswojenia, a coś takiego dziać się może wyłącznie z obiektywnych względów technicznych. Na ten przykład gra okazuje się dosłownie niegrywalna bo ma buga uniemożliwiającego przejście, albo w czasie miksu ktoś podkręcił w piosence bas za mocno i wyjebało nam głośnik - wtedy można postawić 0/10.
No to jak nie można mniej, to może więcej - 2/10? No, ale wówczas dwójka sugeruje, że dane dzieło (czy "dzieło") ma jednak jakąś zaletę...
Jeśli się silić na sztywne, obiektywne, naukowo policzalne ramy, to krytyka sztuki okazuje się być bardzo ciężkim tematem. No i tak wchodząc już w sedno tego posta - zdałem sobie sprawę, że od paru lat szastam na tym blogu siódemkami, ósemkami czy innymi numerkami, a do tej pory porządnie nie opisałem skali ocen! Co to właściwie oznacza, że ta gra w mojej skali jest szóstką, a tamta dziewiątką?
Otóż wyszedłem z założenia, że podstawą oceniania nie powinno być dno, ale stany średnie. W ten sposób podstawową oceną nie powinna być jedynka, lecz piątka - będąca ucieleśnieniem przeciętności. Oczywiście gier przeciętnych staram się unikać (a więc i piątkę postawiłem może raz), a tym bardziej nie tykam gier słabych - chodzi o samą świadomość, co dany numerek oznacza i że zdarzają się numerki wyższe i niższe:
Otóż wyszedłem z założenia, że podstawą oceniania nie powinno być dno, ale stany średnie. W ten sposób podstawową oceną nie powinna być jedynka, lecz piątka - będąca ucieleśnieniem przeciętności. Oczywiście gier przeciętnych staram się unikać (a więc i piątkę postawiłem może raz), a tym bardziej nie tykam gier słabych - chodzi o samą świadomość, co dany numerek oznacza i że zdarzają się numerki wyższe i niższe:
0 - tak jak napisałem wcześniej, gra jest niegrywalna z powodów technicznych. Nie ma jej. Nie liczy się.
1 - tak źle, że aż dobrze. Nie wiem czy kiedykolwiek dam jedynkę przy ocenianiu gry, bo z natury rzeczy żeby w ogóle zrobić grę, to trzeba się jednak postarać (inaczej na skutek partactwa, gra siłą rzeczy spada do kategorii "zero" z powodów technicznych). Ponoć zdarzają się takie przypadki, ale to trzeba mieć czas i nerwy...
2 - szczerze, jest to najniższa ocena, jaką może dostać ode mnie gra. Nie tykać, nie interesować się, co najwyżej ostrzegać.
3 - gra bardzo słaba. Nawet jeśli jest za darmo, to wcale nie znaczy, że nie szkoda zmarnowanego na nią czasu. Chyba, że masz czasu w nadmiarze...
4 - gra słaba, poniżej przeciętnej. Sprawdzać tylko na własną odpowiedzialność i tylko jeśli jest się zadeklarowanym fanem gatunku.
5 - gra przeciętna. Fan gatunku może sprawdzić po zagraniu we wszystkie lepsze opcje. Czyli w sumie nigdy.
6 - gra nieco ponad przeciętną. Fan gatunku może kupić i sprawdzić jak będzie po promocji. Reszta może generalnie odpuścić.
7 - gra dobra. Fan gatunku może kupić nawet po pełnej cenie. Niezdecydowani powinni poczekać na promocję.
8 - gra bardzo dobra. Fan gatunku powinien w to zagrać. Nawet "niefan" nie powinien żałować czasu ani pieniędzy.
9 - gra wybitna. Jeśli kupujesz grę raz na rok, to kup właśnie tą.
10 - cudo i kult. Problem w tym, że czasem nawet po wielu tygodniach ciężko ocenić, kiedy gra jest pełną dychą. Takie rzeczy wychodzą po miesiącach (czy nawet latach) i pewnie dlatego "oficjalnie" jeszcze nie zdarzyło mi się takiej oceny wystawić. Z perspektywy lat, dla mnie jest to półka pierwszego Unreala (chociaż pamiętam, że zaraz po premierze nie wydawał mi się jakiś... doskonały). Z gier, jakie wyszły w ostatniej dekadzie to nie wiem... Halo 3? Borderlands 2? Też nie wiem czy oceniłbym te gry na pełną dychę zaraz po premierze.
Generalnie bawiąc się w ocenianie i porównywanie, zauważyłem pewną prawidłowość - im więcej ludzie grają w dany tytuł, tym ich ocena może spadać wraz z ujawnianiem się kolejnych wad. Osobiście, jeśli w jakąś grę gram powyżej dwudziestu godzin, to logiczne mi się wydaje, że nie dam jej oceny poniżej 7 (i nawet przy pełnej cenie mogę założyć, że dziesięć złotych za każdą spędzoną godzinę jest uczciwym przelicznikiem). Mogę się znudzić czy nawet rozczarować (gdy ulubiony karabin czy postać z mordobicia zostaną osłabione w patchu), ale w ogólnej ocenie trzeba jednak być uczciwym.
Czasem widuję recenzje gier, gdzie dany typ spędził setki godzin i jego werdykt brzmi: "chujnia". Tego nie rozumiem. Po latach też ocenisz żonę: "rozstępy, zmarszczki i do tego zołza - 3/10"?
Na zakończenie, wracając do Kac Wawy, to dałbym jednak 2/10 - nie dlatego, że jest w tym filmie cokolwiek dobrego, ale dlatego, bo nie zasługuje na 1/10.
Generalnie bawiąc się w ocenianie i porównywanie, zauważyłem pewną prawidłowość - im więcej ludzie grają w dany tytuł, tym ich ocena może spadać wraz z ujawnianiem się kolejnych wad. Osobiście, jeśli w jakąś grę gram powyżej dwudziestu godzin, to logiczne mi się wydaje, że nie dam jej oceny poniżej 7 (i nawet przy pełnej cenie mogę założyć, że dziesięć złotych za każdą spędzoną godzinę jest uczciwym przelicznikiem). Mogę się znudzić czy nawet rozczarować (gdy ulubiony karabin czy postać z mordobicia zostaną osłabione w patchu), ale w ogólnej ocenie trzeba jednak być uczciwym.
Czasem widuję recenzje gier, gdzie dany typ spędził setki godzin i jego werdykt brzmi: "chujnia". Tego nie rozumiem. Po latach też ocenisz żonę: "rozstępy, zmarszczki i do tego zołza - 3/10"?
Na zakończenie, wracając do Kac Wawy, to dałbym jednak 2/10 - nie dlatego, że jest w tym filmie cokolwiek dobrego, ale dlatego, bo nie zasługuje na 1/10.
poniedziałek, 15 stycznia 2018
Śmierć, podatki i lag
Pamiętam gdy 20 lat temu zaczynałem grać w strzelanki pierwszoosobowe po sieci. Łącze telefoniczne wyciskało w porywach do 28 kilobitów na sekundę co z kolei przekładało się pingi pokroju 200 - 300 milisekund w połączeniach z warszawskimi serwerami Quake'a 2 (a mieszkam 180km od stolicy). Pamiętam, że wówczas sporo ludzi powtarzało, że pingi poniżej 300 są niezauważalne - co oczywiście jest bzdurą, jednak jak się nie ma co się lubi...
Zdecydowanie lepiej grało się po sieci domowej, gdzie pingi wynosiły gdzieś w okolicach 30 milisekund. Ciekawie się to wspomina teraz, kiedy mam światłowód i takie pingi wyciąga się w normalnej grze online (o ile serwery znajdują się w gdzieś w Polsce). W tej kwestii postęp technologiczny widoczny jest bardzo i aż się morda cieszy gdy za kolejną dekadę albo dwie w grze online dojdzie się do opóźnień zarezerwowanych obecnie dla gry lokalnej. Pamiętam, że przy okazji Virtua Fighter 5 (ostatniej części serii, którą swego czasu stawiałem wyżej niż Tekkena) jego główny projektant zarzekał się, że w tym wypadku pełnoprawna gra online nigdy nie będzie wchodziła w grę, bo nawet opóźnienie jednej klatki (czyli 16 milisekund) jest nie do zaakceptowania. Producenci innych mordobić mieli na ten temat inne zdanie... i pamięta ktoś jeszcze o Virtua Fighterze?
Chociaż faktycznie, Virtua Fighter był na tyle specyficzny, że opóźnienia powyżej klatki animacji rozwalały grę. No ale połączenia internetowe są coraz szybsze, więc jeszcze kilka lat...
No właśnie dupa. Niestety, ale musimy pogodzić się z faktem, że obecnie technologia doszła do ściany i lag jest czymś tak pewnym w życiu gracza jak śmierć i podatki.
Zacznijmy od faktu, że nic nie porusza się szybciej od światła, a prędkość tegoż jest jednak ograniczona. Te niemal 300 tysięcy kilometrów na sekundę wydaje się prędkością niewyobrażalną - do czasu gdy zaczynamy ją sobie wyobrażać i uzmysławiać pewne rzeczy.
Jak chociażby to, że obwód ziemi wynosi ponad 40 tysięcy kilometrów. pociągnijmy więc światłowód z Polski do Nowej Zelandii i odpalmy Call of Duty czy Mortal Kombat. W ten sposób sygnał wychodzi, leci 20 tysięcy kilometrów, po czym wraca (ponownie przez 20 tysięcy kilometrów). W idealnych warunkach wychodzi na ping powyżej 130 - przy założeniach że sygnał świetlny leci idealnie prostym kablem z prędkością światła lecącego przez próżnię.
Problem w tym, że po pierwsze materiał przewodzący światło powoduje opór (przez co światło leci z prędkością 30% wolniejszą), a po drugie droga sygnału nie odbywa się w linii prostej (czy półokręgu po powierzchni Ziemi), lecz leci z Kielc do Warszawy, z Warszawy do Dubaju, z Dubaju do Bombaju i zanim dotrze do jakiegoś Ashburton na Wyspie Południowej Nowej Zelandii to zaliczy kilkanaście zakrętów i powodujących dodatkowe opóźnienia repeaterów.
W takich warunkach podwojenie pingu (do czegoś rzędu 270) to łaskawy wyrok. Co więc można zrobić? Nawet przy zagęszczeniu sieci kabli i wymiany tychże na jakąś futurystyczną technologię (bo niedawno angielscy naukowcy chwalili się, że pracują nad kablem przewodzącym światło z 99.7% jego prędkości) należy założyć, że przy wykorzystaniu światła (a więc najszybszej możliwej prędkości) nigdy nie zejdzie się poniżej 200ms w połączeniach z najdalszymi zakątkami globu.
Zresztą, nawet w połączeniach z Ameryką trzeba by się pogodzić z myślą, że zejście poniżej 100ms może i jest możliwe, ale o "prawdziwej" grze w szybkie zręcznościówki nie ma mowy. Przy założeniach, że taka gra działa w 60 klatkach na sekundę, to opóźnienie sześciu czy siedmiu klatek staje się już odczuwalne. I zawsze będzie odczuwalne, bo prędkości światła się nie przekroczy...
...przynajmniej do czasu upowszechnienia telekomunikacji opartej na jakiś kwantowych czaru-marach. To jednak sprawa naprawdę odległej przyszłości.
Takiej naprawdę odległej.
czwartek, 28 grudnia 2017
Pierwszoosobowa retrospektywa 2017
No i mija nam kolejny rok. Muszę przyznać, że z growego punktu widzenia jestem zajebiście zadowolony z tego, co wyszło w 2017.
Przez lata wyczekiwałem szybkiego, arcade'owego Call of Duty w realiach II wojny światowej i oto wyszło Call of Duty WWII!
Przez lata wyczekiwałem następcy System Shocka 2 i oto wyszło zajebiste Prey!
Chociaż zaraz po premierze obie te gry miały swoje techniczne problemy (i może wciąż daleko im w tym względzie do doskonałości - ale kto jest bez winy...), to na chwilę obecną mogę je tylko i wyłącznie polecić. Nie mam wątpliwości, że latami będę wspominał desperacką walkę na pokładzie stacji kosmicznej Talos 1. Latami będę też pewnie biegał z pepeszą czy thompsonem po bunkrach Normandii.
Te dwie gry, choć są zupełnie od siebie różne, to jednak w pierwszoosobowym yinyangu obie stanowią dla mnie tego(zeszło)roczny numer jeden.
A co poza tym? Ano grało się, bo we wszystkich kategoriach i odmianach, wyszło w roku 2017 coś ciekawego. Odpuszczę jednak opisywanie mordobić (a wyszły takie duże tytuły jak Tekken 7, Injustice 2 czy Marvel vs Capcom Infinite), czy produkcji indykopodobnych (jak chociażby polskiego Get Even), albo nawet strategii czasu rzeczywistego (bo, o dziwo, stosunkowo dużo grałem w Halo Wars 2).
Skupmy się na wysokobudżetowych i pełnopłatnych grach pierwszoosobowych, bo już pomijając wspomniane Call of Duty oraz Prey, działo się!
Już na początku roku zaatakował zaskakujący Resident Evil 7. Tutaj zaskakująca była nie tyle zmiana perspektywy na pierwszoosobową (bo to wiadome było już od miesięcy), co właśnie "residentowość" rozgrywki, która była bardzo mocno osadzona w formule pierwszych części serii. Po ograniu siódemki zastanawiałem się: "nie można tak było od razu"? Faktycznie z początku trzeba było męczyć graczy statycznymi kamerami, aby potem przez kilkanaście lat trzecioosobowej strzelanki wreszcie dojść do punktu wyjścia od lepszej, pierwszoosobowej, strony?
Może trzeba było. I nie wiem czy ten kierunek będzie kontynuowany, ale nawet jeśli nie, to na zawsze zostanie z nami zajebista, klimatyczna jak bagna Luizjany, siódemka - oceniona przeze mnie na ósemkę (co oznacza grę wartą zakupu w pełnej cenie nawet, jeśli nie jest się fanem danej serii czy podgatunku).
Również na ósemkę oceniłem Destiny 2 i jeśli miałbym być szczery, to nie wiem która z tych ósemek jest lepsza. Z jednej strony mniejsze, zwięźlejsze Resident Evil 7, a z drugiej epickie, większe (ale i bardziej rozwlekłe) Destiny 2 z ambicjami do bycia jakimśtam MMO.
Z obecnej perspektywy to bawienie się w MMO właśnie zemściło się na Bungie. Gdyby Destiny 2 zostało wypuszczone jako po prostu fps dla samotnych graczy, to wszyscy zapamiętaliby je właśnie jako dobrą, rozbudowaną produkcję. Tymczasem od premiery swojej nowej gry Bungie zalicza kwas za kwasem (a to kantowanie graczy na eXPie, a to chujowe, płatne DLC) i powoduje niesmak.
Tymczasem gdyby tak zupełnie zapomnieć o całym tym komponencie eMeMOwym, to najnowsze dziecko studia Bungie broni się jako produkcja singleplayerowa (z tym, że niestety wymagająca stałego podłączenia do netu). Jeśli kilkanaście lat temu komuś podobało się Halo, to w Destiny 2 znajdzie wszystkie jego najlepsze patenty. To niemal jakby porównywać Dooma z roku 2016, do tego starego, klasycznego Dooma...
No dobra, bo czuję że przesadziłem. Destiny 2 na pewno nie jest tak dobre jak Doom.
Ale jest dobre!
Dobry, choć raczej z mniejszymi ambicjami, jest Wolfenstein 2. Okej, w tym wypadku również nie obyło się bez kontrowersji, jednak jakieśtam polityczne pierdolamento po prostu bladło w porównaniu do tego, co odpierdalali w 2017 roku inni wydawcy. Dwójka Wolfa wiedziała czym jest i do kogo jest skierowana - chyba z takiego właśnie założenia wychodziła Bethesda umiejscawiając premierę na najbardziej zatłoczony czas w roku.
No cóż, kto ma zagrać ten zagra, a reszta niech się goni.
No i w listopadzie wreszcie wylało szambo, które wzbierało latami. Były dyskusje na temat losowych lootboxów sprzedawanych w formie mikropłatności, ale żeby cokolwiek zmienić, to ktoś musiał wreszcie przegiąć.
Przegięło Electronic Arts i o ile szkoda pracy włożonej przy produkcji Battlefront 2, o tyle dobrze się stało że jebło, bo jebnąć musiało. Smród wyszedł daleko poza zamknięty, growy wszechświat i teraz gdzieś tam, na spotkaniach zarządów wielkich, złych korporacji ktoś przywołuje najnowsze dzieło DICE przy okazji dyskusji na temat sposobu monetyzacji kolejnego produktu.
Właśnie dlatego, choć Battlefront 2 jest najbardziej spierdoloną z opisywanych przeze mnie gier (przynajmniej tych wydanych w roku 2017), to jednak dobrze, że wyszedł w takiej formie, w jakiej wyszedł. Być jego poroniona premiera uratowała wiele kolejnych, wysokobudżetowych gier od popadnięcia w spierdolenie.
I jeśli chodzi o moje podsumowanie odchodzącego roku, to w sumie byłoby na tyle. Powiem szczerze, że z wiekiem jakby mniej czasu było na granie. Nie jarają mnie najnowsze trendy (jakieśtam PUBG czy Fortnite grzeje mnie mniej więcej tyle co LawBreakers), nie jara mnie też eRPeGowa japońszczyzna (bo jakieś Niery czy Zeldy wyszły). Z roku na rok coraz bardziej zorientowany (czy też ograniczony) jestem na wysokobudżetowe tytuły pierwszoosobowe i ten post jest tego wyrazem.
Zobaczymy co będzie za rok. W sumie jeśli już naprawdę nie będę miał o czym pisać, to zrobi się coś takiego, jak parę lat temu (czyli retrospekcję na rok 2004) - tylko że tym razem z przesunięciem o dwie dekady... Rok 1998 - pamięta ktoś? Unreal, Sin, Blood 2, oczywiście Half-Life... i Thief i Shogo i Heretic 2 i Turok 2 i polskie klasyki w postaci gier Pył oraz Target... Wspaniały czas.
Dużo okrągłych rocznic czeka nas w nadchodzących miesiącach.
wtorek, 19 grudnia 2017
Świąteczne DeeLCe
20 lat temu Id Software wydało na świat niedokończonego Quake'a 2. Na premierę brakowało m.in. map multiplayerowych (co w sumie ciekawie się wspomina, gdy obecnymi czasy każda duża gra jest uważana za niedorobioną na premierę), bo dla wydawcy najważniejsze było, aby tylko pudełka z grą znalazły się w sklepach na przedświąteczną gorączkę zakupową. To wypychanie gier na święta nie jest więc jakimś nowym wynalazkiem.
Obecnie coraz częstsze wydaje się nawet wydawanie "dużych" (wysokobudżetowych i pełnopłatnych) gier na okres poświąteczny, kiedy to dana produkcja nie zginie w natłoku. W końcu gracze są coraz starsi, a dorośli ludzie nie potrzebują świątecznej wymówki, aby kupić sobie grę. Jednak świąteczny hajp wciąż obowiązuje, więc gry przypominają o sobie, a to wydarzeniami tematycznymi (jak świąteczny rzut nowych broni oraz nowej, zimowej mapy w Call of Duty) albo za pomocą DLC.
W ten właśnie sposób w grudniu wyszło nam między innymi The Adventures of Gunslinger Joe (do Wolfensteina 2), Curse of Osiris (do Destiny 2), darmowe Not a Hero (do Resident Evil 7) oraz jakieśtam pierdółki do Battlefront 2.
W tym poście zajmę się Curse of Osiris oraz Not a Hero, bo tak się składa, że Destiny 2 oraz Resident Evil 7 oceniłem podobnie (obie gry dostały ode mnie wysokie ósemki) i ciekawie się patrzy, jak różne może być podejście do polityki dlc różnych wydawców.
Weźmy podstawową różnicę: Curse of Osiris zostało na siłę wysrane, żeby tylko Activision zdążyło przed świętami wyciągnąć od fanów Destiny te 20 baksów, podczas gdy darmowe Not a Hero zostało właśnie opóźnione na okres przedświąteczny (bo pierwotnie miało się ukazać jeszcze przed wakacjami).
Wiecie że sprzedaż Resident Evil 7 rozczarowała Capcom? Gra zyskała dobre recenzje (zresztą, osobiście uważam ją za najlepszą część serii), ale pomimo tego zamiast zakładanych dziesięciu milionów sprzedało się niecałe pięć.
Grając w Not a Hero odniosłem wrażenie, jakby twórcy chcieli się odciąć od podstawki, przez postawienie na akcję pełną gębą. Może w wolniejszej rozgrywce albo "straszniejszym" klimacie upatrywali oni źródła finansowej "porażki" (w cudzysłowie, bo sprzedażowy wynik liczony w milionach jest jednak dobry)? Może darmowe Not a Hero jest polem, na którym Capcom testuje, jak można połączyć pierwszoosobowe RE7 z bardziej zręcznościowym podejściem (jak z czwórki, czy piątki, czy nawet szóstki)?
W takim razie niepokoję się o Resident Evil 8. Not a Hero wygląda po prostu tak, jakby ktoś wziął ostatnie dwie godziny z RE7 (czyli najgorsze poziomy z gry) i postarał się je możliwie dopucować. Oczywiście, można je dopucowywać na błysk, ale sam punkt wyjścia stanowi znaczny krok w tył względem zajebistej, klimatycznej siódemki. Jak na darmowy dodatek to spoko, ale mam nadzieję, że Capcom jednak nie pójdzie w tym kierunku.
Natomiast Curse of Osiris... Opiszę je tak, jak oceniłem Destiny 2 - jako grę dla pojedynczego gracza:
Bungie stworzyło najmniejszą miejscówkę w Destiny ever (wielkością bardziej porównywalną do socjalnego huba niż do miejsca faktycznej rozgrywki), do tego dołączono tworzony losowo (jak w Diablo) z przygotowanych (i bardzo szybko opatrzonych) elementów Nieskończony Las i jeszcze odblokowało jeden korytarz i jedną polanę na dotychczasowej miejscówce. Na tej bazie sklecono półtoragodzinną historyjkę z jakimś Ozyrysem i złymi Wexami.
No cóż, jeśli ktoś się spodziewał czegoś na miarę The Taken King czy nawet Rise of Iron to się zawiódł. Tym razem mamy coś w stylu biednych dlc z ery "wczesnego" Destiny, co może być wkurwiające dla tych wszystkich ludzi, którzy faktycznie upatrywali w Destiny 2 pełnoprawnego mmo. Teraz i tak muszą oni kupić Curse of Osiris aby nie wypaść z obiegu, jednocześnie zadając sobie pytanie: jak małą ilość kontentu można im sprzedać za pieniądze (i kij czy 30 baksów czy "tylko" 20)?
Gdzie leży granica przyzwoitości po stronie wydawcy? Gdzie leży granica frajerstwa po stronie graczy?
Dobrze, że dla mnie całe to Destiny to w pierwszej kolejności gra singleplayerowa, która nie traci na wartości z kolejnymi dodatkami...
...Inna sprawa, że i tak te dodatki kupuję.
Jak frajer.
sobota, 9 grudnia 2017
(Nowy) Prey
Pamiętam jak pojawiło się demo System Shock 2. Odpaliłem je, pograłem parę minut i zanim nawet zdążył się napatoczyć jakiś przeciwnik, wyłączyłem i odinstalowałem. Nie dlatego, że mi się nie podobało, ale dlatego, że z miejsca stwierdziłem, że gra jest zajebista, więc i tak ją kupię i będę grać aż do porzygu, a więc nie ma sensu bawić się jakimiś demami.
Kilka dni przed premierą nowego Preya (w maju) Bethesda uraczyła graczy demem (co w dzisiejszych czasach jest bardzo rzadkie), jednak tym razem byłem ostrożniejszy niż kilkanaście lat temu - pograłem z godzinkę (dema nie ukończyłem) zanim stwierdziłem (ponownie) że mam do czynienia z lekturą obowiązkową i tyle. Powiem szczerze, że nawet gdyby posiadała zupełnie inną formułę, to i tak dla maniaka historycznych fpsów, tylko ze względu na sam tytuł byłaby pozycją do sprawdzenia - w końcu jest to MARKA z HISTORIĄ, którą po prostu trzeba śledzić, niezależnie od gry, jaka się pod nią skrywa.
No więc grę kupiłem niemal w dniu premiery, pograłem niecałe dziesięć godzin (co wobec rozmiarów produkcji, nie pozwoliło dojść nawet do połowy) i odstawiłem na półkę z zamiarem późniejszego powrotu. Tak się składa, że wersja na PS4 (na którym to Prey ogrywałem) miała po premierze denerwujące problemy techniczne - klatki skakały, zamiast osiągać stałe odświeżanie (i już nieważne czy 30, czy 60Hz - chociaż są marudy twierdzące, że nawet w stałych 30 nie da się grać, ze względu na szybkość poruszania się przeciwników). Niby nic wielkiego (zdecydowanie mogło być gorzej), ale denerwowało, a akurat była wiosna w pełni, a zaraz lato więc po cóż miałbym się denerwować. Prey się kurzył... aż zrobiłem rachunek sumienia przed nadchodzącym końcem roku i ponownie wsadziłem płytkę w slot konsoli.
Skakanie klatek zostało naprawione i przymykając oczy na kilka niedoróbek, można już po same uszy zagłębić się w korytarzach stacji Talos 1.
Wyjaśnijmy sobie coś dla porządku. Prey żeruje (rozumiecie? "prey" oznacza "żer" :D) na starej marce, jednak jest zupełnie nową grą, z tym, że ta zupełnie nowa gra jest gejmplejowo kolejnym dzieckiem System Shocka. Niby zajebiście, bo ambitnych, pierwszoosobowych akszyn-erpegów nigdy za dużo, ale tutaj część ludzi węszyła przed premierą źródło problemów.
W końcu ile dzieci miał System Shock? Stosunkowo niewiele, bo chociaż elementy rpg bardzo mocno wrosły w gatunek strzelanek pierwszoosobowych (do tego stopnia, że teraz nawet w Doomie obecne są drzewka rozwoju postaci i ekwipunku), to jednak wysokobudżetowe, rozbudowane gry w sposób jawny nawiązujące do klasyków Looking Glass pojawiają się jakoś rzadko (za rzadko), co jest bardzo dziwne biorąc pod uwagę mejnstrimowy sukces Bioshocka dekadę temu.
Okej, jest seria Bioshock, seria Deus Ex, tudzież skradanki Dishoroned i Thief. Do tej rodziny można też wliczyć trzecioosobowego Dead Space'a (zresztą pierwszy Dead Space zaczął powstawać właśnie jako System Shock 3 i później zmienił nieco koncepcję i punkt zawieszenia kamery) i jeszcze co ambitniejsze wynalazki pokroju Clive Barker's Undying czy Tron 2.0 czy Singularity (od Ravena) - które to na dobre upowszechniły w fpsach patent z ulepszaniem poszczególnych gadżetów z ekwipunku (co dziwnym trafem, zwykle jest podparte ponadprzeciętnym tłem fabularnym).
Wymieniłem same (co najmniej) dobre gry, zapominając o... No i właśnie taka sprawa, że w tym podgatunku nie ukazała się do tej pory gra słaba.
Można było czuć rozczarowanie drugim Bioshockiem czy nowszym Thiefem, jednak wciąż był to poziom co najmniej dobry. Czy jest możliwe, żeby jedne podgatunki gier były ze swojej definicji lepsze od innych? Takie twierdzenie zalatuje takim nieco growym rasizmem, więc ludzie po prostu wyczekują, że kiedyś pojawi się kolejne dziecko System Shocka - ale upośledzone, z którego będzie można szydzić i przytaczać w późniejszych dyskusjach jako przykład negatywny.
Jeśli nie przy okazji Prey, to kiedy?
No więc przeglądając recenzje (pojawiające się już po premierze gry - Bethesda od jakiegoś czasu nie wysyła nikomu wczesnych wersji recenzenckich) odniosłem czasem wrażenie, że niektórzy na siłę przypierdalali się do jakichś szczegółów, żeby tylko zachować pozory obiektywizmu. Nie chodziło o wspomniane przeze mnie problemy techniczne, ale totalne widzimisie danego recenzenta z bożej łaski dotyczące sedna gry. Że ktoś nie polubił bohaterów, albo że rozgrywka za mało nowoczesna (cokolwiek by to miało znaczyć)...
Jeśli ktoś lubi System Shock 2 oraz Bioshock, to tutaj też pierwszym rodzajem broni będzie klucz francuski (inna sprawa, że klucz francuski był też pierwszą bronią w Preyu z 2006), strzelba ma ten sam tępawy feeling i oczywiście pierwszy kod, jaki trzeba wstukać będzie zawierał ciąg cyfr 451. Arkane Studios Austin (teksańska filia francuskiego Arkane - odpowiedzialnego za Dishonored) bardzo starało się wżenić swoja grę w tą zasłużoną rodzinę i... udało im się to!
Jednak niestety, z tego typu gier prawdziwy (finansowy) sukces odniósł tylko pierwszy Deus Ex oraz Bioshock, więc tak się składa, że nowy Prey nie sprzedał się zbyt dobrze i raczej nie ma co oczekiwać sequela. Twórcy chyba jednak byli świadomi w co się ładują, bo ich gra bardziej nawet nawiązuje do System Shocka (który pomimo kultu zdecydowanie nie był rentowną marką) niż Bioshock i nawet nie chodzi o umiejscowienie akcji na stacji kosmicznej - w końcu po co się rozdrabniać, skoro i tak się nie zyska sympatii mejnstrimowego motłochu w koszulkach z małymi siostrzyczkami i dużymi tatuśkami (spoko, sam mam taką koszulkę ;)).
O ile Bioshock uprościł rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem (i ponownie - wcale nie twierdzę, że to źle!), o tyle Prey stara się jak najdokładniej odwzorować wcześniejsze, klasyczne erpegi. Tak więc kolejne ulepszenia zostają podzielone na jeszcze mniejsze typy, a przesuwanie i magazynowanie przedmiotów samo w sobie jest częścią gejmpleju.
"Zkonsolizowana strzelanka udająca akszyn-erpegie"? Takiego chuja - ta gra jest sroga! Twórcy nawet dodali "szybki zapis" i "szybkie wczytanie" do wersji konsolowych i prawdę powiedziawszy nie pamiętam, żebym przez ostatnie kilkanaście lat w jakiejkolwiek grze tak często korzystał z tej opcji.
Stacja Talos 1 to bardzo interesujące miejsce (łączące art-deco z Bioshocka, z kosmicznym science fiction z System Shock) i niby aż się prosi o eksplorację, bo z System Shock 2 zaczerpnięto koncepcję łączenia poziomów, gdzie w miarę postępu gracza coraz więcej miejscówek stoi otworem (zamiast ciągu liniowych poziomów, do których nie można już powrócić - jak w Bioshock). Problem w tym, że z takich samowolnych eskapad niemal zawsze wraca się biedniejszym w amunicję i zasoby. Również gdy wracamy we wcześniejsze miejsca z rozwiniętą postacią i ulepszonym ekwipunkiem to zwykle okazuje się, że te miejsca zdążyły w międzyczasie zdziczeć i obrodzić nowymi, potężnymi rodzajami wrogów.
Kiedy już się wydaje, że wychodzimy na prostą bo mamy dużo amunicji i umiemy to i owo, to gra przywołuje nas do porządku, rzucając w twarz jakąś przegiętą sytuację, po której zaczynamy niemal od zera. Przebijanie się przez kolejne pomieszczenia to walka o przetrwanie i w sumie "walka" to dużo powiedziane - często trzeba już nie tyle się skradać, co po prostu spierdalać na ile pasek kondycji pozwala. Nawet jeśli już odnajdziesz sposób na dany typ przeciwnika (bo teoretycznie, wykorzystując odpowiednią kombinację broni, mocy i elementów otoczenia można najtęższych wrogów zabić w kilka sekund), to zdarzają się takie sytuacje, gdy na otwartą konfrontację z bandą smolistych (tudzież migotających) skurwysynów nie ma już ani chęci, ani zasobów.
Brzmi jak zabawa dla masochistów? Po trochu tak, ale w Prey takie podejście się sprawdza, bo cała ta immersja działa dużo mocniej, gdy nie czujemy pomocnej dłoni dewelopera. Przechodząc Bioshocka miałem wrażenie, że wszystko zostało wyważone i zaprojektowane specjalnie pode mnie, podczas gdy tutaj powrócił ten przygnębiający, niegościnny feeling z System Shock 2, gdzie miejscami miałem wrażenie, że byłem o włos od znalezienia się w sytuacji bez wyjścia (i w sumie faktycznie może trafić się sytuacja, że jakaś misja poboczna będzie niewykonalna z powodu braku posiadania danej zdolności w danym momencie).
Szczerze, to nawet przechodząc ponownie SS2 parę lat temu zdziwiłem się, jak przystępna jest to gra (w końcu lata praktyki zrobiły swoje), a tutaj myk - ponownie jestem słabowitym człowieczkiem próbującym przetrwać w jawnie wrogim środowisku.
Bezkompromisowe podejście do rozgrywki kontrastuje z wielością (potencjalnych) możliwości, jakie dają kolejne moce i umiejętności głównego bohatera. Jest tego od cholery, a połowa drzewka umiejętności to jakaś psychiczna magia. Tyle, że jeśli non stop jesteś zaszczuty i próbujesz przetrwać, to będziesz ładować zasoby w nieznane czary-mary czy w strzelbę? Patrząc po internetach to dużo ludzi wybiera strzelbę i dopiero przy drugim przejściu sprawdza bardziej egzotyczne opcje - a na Peruna i Swaroga, tą grę po prostu trzeba przechodzić więcej niż jeden raz!
Skoro tyle razy przywołałem System Shock 2 oraz Bioshock, to oczywistym wydaje się spodziewać po Preyu pokręconej historii z obowiązkowym twistem. Faktycznie, w takim przypadku największym twistem byłby brak twista wywracającego postrzeganie przedstawionego świata. O ile pozbawione wypierdu "zakończenia" (liczba mnoga, bo w zależności od poczynań gracza otwierają i zamykają się różne drogi do napisów końcowych) mogą rozczarowywać, o tyle właściwy epilog (już po wspomnianych napisach końcowych) zostawił mnie z rodziawioną japą.
Spokojnie, nie będę spoilerzył i powiem tylko, że o ile spodziewałem się czegoś takiego, to nie spodziewałem się konkretnie tego, co scenarzyści gry rzucili mi w twarz. To nie był tani twist zaskakujący swoją nieprzewidywalnością od tak z dupy, tylko coś, co faktycznie siedzi mi teraz w głowie i co rozkminiam długo po ukończeniu gry. Coś, co zmusza do przejścia gry po raz kolejny, ale na zupełnie inny sposób, przy jednoczesnym przyjrzeniu się kolejnym wydarzeniom z większą uwagą.
Co więcej, końcowa scenka nadaje znaczenia niemal każdemu działaniu, jakiego się gracz dopuścił w stopniu, jakiego nie przypominam sobie u któregoś z poprzedników (chociaż współtworzony przez Arkane, Bioshock 2 próbował coś takiego zrobić). Może stwierdzenie, że przy pomocy Preya "gracz poznaje sam siebie" byłoby pretensjonalne, ale takie surowe rozliczenie...
Dobra. Już nic nie mówię. Tyle tylko, że zdumiewają mnie ludzie twierdzący, że kulminacja nowego Preya nie zrobiła na nich wrażenia. To już musi być jakaś znieczulica.
Oczywiście, nowy Prey nie jest grą doskonałą. Technicznie bywa toporny (zwłaszcza dłużą się ekrany ładowania przy przechodzeniu między miejscówkami) i nawet zręcznościowa strona rozgrywki (czyli strzelanie) zdecydowanie mogłaby być milsza w obyciu. Z tym, że o podobne rzeczy można się też było przypieprzać do System Shocka 2 osiemnaście lat temu, co nie przeszkodziło mu uzyskać statusu absolutnego klasyka (ośmielę się stwierdzić, że większego niż mocno zestarzała jedynka).
Nowy Prey jest takim klasykiem. Jest kolejną dużą, ale niedocenioną grą, która będzie obrastać kultem przez kolejne lata, a hipsterscy recenzenci będą pluć sobie w brodę, że kiedyś ocenili ją zaledwie na 7 czy 8 (o skurwysynach dających 6/10 nawet nie wspomnę, bo powinni z miejsca wypierdalać z roboty). W sumie to tygodnie i miesiące po premierze na kanałach jutubowych i portalach growych zaczęły pojawiać się dyskusje o tym, jak to jednak Prey wielką grą jest i to prowadzone przez ludzi, którzy wcześniej ocenili go jak po prostu kolejną gierkę od dużego wydawcy. No cóż, jeśli ktoś spędził na pokładzie Talosa 1 te paredziesiąt godzin, to trauma (ale pozytywna - jest coś takiego? pewnie nie, ale co tam) będzie się ciągnąć jeszcze długo.
Ja mam ten komfort, że piszę już na spokojnie i dlatego bez bawienia się w zliczanie plusów i minusów daję 9/10.
Może nie 10/10, ale bądźmy realistami.
Subskrybuj:
Posty (Atom)