piątek, 29 czerwca 2018
Nowy Jork w grach
Wyjeżdżając miesiąc temu do Nowego Jorku, planowałem wielkiego, epickiego posta, w którym bezpośrednio zestawię miejscówki z gier osadzonych w tymże mieście, z ich autentycznym wyglądem. Jak wygląda molo z Liberty Island w pierwszym Deus Exie, a jak w rzeczywistości? A Battery Park z początku Crysis 2? Czy pod Mostem Brooklińskim zachowały się jeszcze ślady walki z pierwszym bossem z Darkness 2? I tak dalej...
...i wszystko na nic. Łażąc po Nowym Jorku w poszukiwaniu miejscówek z gier, coraz mocniej uświadamiałem sobie, jak bardzo bez sensu był ten pomysł. Nie że ciężko (bo na to się nastawiałem), ale po prostu bez sensu. Chodzi o to, że (poza drobnym wyjątkiem, o czym dalej) twórcy gier generalnie w dupie mają geografię miasta, które przyszło im portretować.
Przypomniało mi się, jak kiedyś będąc w Szanghaju przeciągnąłem żonę przez wędrówkę, w poszukiwaniu miejscówki z mapy Siege of Shanghai z Battlefielda 4. Pomimo przejścia 20 kilometrów jakoś nie udało się znaleźć miejsca, w którym układ kanałów zgadzałby się z układem tła po drugiej stronie rzeki (i takich "szczegółach" jak poszczególne budynki na mapie, czy umiejscowienie stacji metra, nie wspomnę).
W istocie "odwzorowywanie" miejscówek w grach sprowadza się w 99% do wrzucenia jakiegoś charakterystycznego budynku na skyboxa danej mapy. Jeśli chcesz zrobić zdjęcie z perspektywy, z której ten budynek został przedstawiony w grze, to okazuje się, że zamiast w dokach znajdujesz się np. na boisku bejsbolowym i generalnie nie ma czego porównywać. Poza tym nieszczęsnym skyboxem, nie ma żadnego punktu zaczepienia - ulice się nie zgadzają, budynki zasłaniają... Równie dobrze dana gra mogłyby być umiejscowiona w totalnie fikcyjnym mieście i nawet nie udawać sugerowania się rzeczywistością.
Czasami dowolność dobierania elementów z prawdziwego Nowego Jorku zdumiewa. Np. w The Darkness 2 w ogóle nie ma Mostu Manhattańskiego (w rzeczywistości znajduje się on tuż obok Mostu Brooklińskiego), a w Crysis 2 nie ma odbudowanego World Trade Center, pomimo, że przecież wklejenie w skyboxa kolejnych konstrukcji nie wpływałoby w żaden sposób na konstrukcję samego poziomu.
Że co? Że układ budynków się artystom nie komponował w tle? Toż przecież każdy z tych (rzeczywistych) widoków jest pracą zbiorową najlepszych, światowych architektów.
Nowy Jork to najbardziej ikoniczne miasto świata i chciałoby się postrzelać na ulicach dobrze znanych z tych wszystkich filmów... ale gry to nie filmy.
W internecie jest masa stron, na których dokładnie opisane są rzeczywiste lokacje, użyte w poszczególnych scenach danego filmu. W przypadku gier takich stron nie ma i nie będzie. W grach lokacje są tworzone od podstaw, więc odwzorowywanie rzeczywistości nie jest ułatwieniem dla twórców. Wręcz przeciwnie - żeby wiernie odwzorowywać miejscówki ze świata rzeczywistego w rzeczywistości wirtualnej, trzeba się dodatkowo postarać, a żeby jeszcze dobrze się w to grało?
No, wtedy już robimy kwadraturę koła.
Co jednak ciekawe, wiernie odtworzono okolice dzielnicy finansowej w Call of Duty: Modern Warfare 3. Jest tam taka misja, gdzie należy zniszczyć zagłuszacz znajdujący się na dachu budynku nowojorskiej giełdy. Tutaj faktycznie metr po metrze i budynek po budynku odwzorowano skrzyżowanie Wall Street i Broad Street. Zmieniono "Trump Building" na "Crown Building", ale nawet zachowano właściwą czcionkę.
W przypadku Call of Duty odwzorowanie ulic zadziałało, bo formuła gry (w sensie trybu kampanii) zakłada przeciskania gracza kolejnymi korytarzami. Skoro najwięcej roboty projektantów poziomów idzie w przystrajanie tych korytarzy, to równie dobrze mogli się skupić na odwzorowywaniu prawdziwie istniejących fasad budynków. W przypadku Crysis 2 (gdzie rozgrywka zakłada większą wolność i nacisk na poruszanie się w pionie), twórcy nie mieli wyboru, jak stworzyć ciekawe, różnorodne poziomy, a wystrój ich potraktować jako dodatek budujący ten nowojorski klimat...
...Klimat, który miliony ludzi znają z filmów, komiksów czy nawet muzyki. Większość z nich nigdy nie odwiedzi prawdziwego miasta, a jeśli już, to raczej nie będzie zawracać sobie dupy z porównywaniem każdego kilometra kwadratowego rzeczywistego terenu, do poziomu z gry.
I tylko szkoda mi trochę tych, którzy jednak chcieli by to zrobić. Specjalnie z żoną poszliśmy np. na plac zabaw w parku Riverside, bo w filmie "Wojownicy" (z roku 1979) ten konkretny plac zabaw "grał" w jednej z pierwszych (i najważniejszych) scen. Na miejscu spotkaliśmy typa w koszulce z logiem "The Warriors" który, podobnie jak my, przyjechał z (sądząc po akcencie) Europy, zrobić sobie zdjęcie w miejscu, w którym zawiązała się akcja filmu. Trochę szkoda, że gracze, którzy z wirtualnymi miejscówkami mają jeszcze większy związek emocjonalny (wszak mogą powiedzieć: "umarłem w tym miejscu... i to kilka razy"), nie będą mieli zbyt wielu okazji do wybierania się na podobne pielgrzymki.
czwartek, 14 czerwca 2018
Futurystyczne miasto z przyszłości
Właśnie wróciłem z (ponad) dwutygodniowego wypadu do Nowego Jorku. Poszedł na to majątek, ale co przeżyłem to moje. I tak, wiem że jeżdżenie do niu jorku na turystykę to frajerstwo, bo wszystko tam jest przereklamowane i przepłacone - doskonale zdawałem sobie z tego sprawę jeszcze przed wyjazdem (w sumie była to moja druga wizyta w tym mieście - pierwszy raz byłem 20 lat wcześniej, jeszcze w erze, gdy panoramę Manhattanu zdobiły dwie, bliźniacze wieże WTC). Właśnie chciałem pokazać żonie to najbardziej przereklamowane, ikoniczne, popkulturowe centrum wszechświata.
Co zaś się mnie osobiście tyczy, to może zabrzmi to niepoważnie, ale od zawsze jarałem się mniej lub bardziej futurystycznymi metropoliami z gier, filmów i komiksów. Kojarzycie takie coś? Geometryczne, ciemne bryły pokryte masą światełek z wierzchołkami przechodzącymi w gwiaździste niebo... Nawet jeśli występowały tylko w formie bitmapy na skyboxie, to zawsze były i będą ucieleśnieniem cywilizacyjnego oraz technologicznego postępu naszego gatunku. Na żywo robią jeszcze większe wrażenie i mogę gapić się w nie godzinami.
Z mojego punktu widzenia Nowy Jork jest wiecznie mutującym i (co najważniejsze) realnie istniejącym pradziadkiem wszystkich tych rozświetlonych, wirtualnych metropolii, w których umiejscawiane były mapki z Unreal Tournament czy kolejnych części Halo. To właśnie tutaj powstawały pierwsze drapacze chmur... ale po kolei, bo pogubimy się w natłoku wątków.
Po pierwsze dolny i środkowy Manhattan, będący sercem Nowego Jorku (i szczerze powiedziawszy sercem całego okcydentu - dlatego właśnie wieże WTC stały się w 2001 roku celem ataku islamistów), jest miejscem kurewsko drogim. Drogie jest żarcie, drogie jest picie, drogie są noclegi, a jednocześnie ludzie tutaj mieszkający muszą coś jeść, muszą coś pić i muszą gdzieś spać. Skoro tutaj znajduje się centrum finansowe Ameryki (a więc i świata), oraz to tutaj siedziby mają największe, międzynarodowe korporacje, to ludzie w takich molochach pracujący nie mają wyboru.
To znaczy mogą spędzać codziennie dwie czy trzy godziny na dojazdy z/do jakiegoś New Jersey czy Queens, ale gdy każda godzina pracy warta jest setkę dolarów (bo tak kształtują się pensje amerykańskich specjalistów), to w ostatecznym rozrachunku bardziej opłacalne okazuje się wynajęcie (czy nawet kupno) jednego z tych super drogich, manhattańskich mieszkań i dalsze napędzanie całej tej przewartościowanej gospodarki.
Droga jest też ziemia pod zabudowę - już kilka lat temu przekroczono tutaj granicę dziesięciu tysięcy dolarów za metr kwadratowy. Jako że deweloperzy muszą stawiać budynki wysokie i smukłe (żeby zmieścić jak największą ilość metrów kwadratowych mieszkań na ograniczonych i coraz droższych metrach kwadratowych gruntu), to muszą też sięgać po coraz nowsze technologie (jak włókna szklane). To, co w innych miejscach na świecie byłoby nieopłacalne, tutaj staje się koniecznością. Jako że wyspa Manhattan przecież się nie rozrośnie, inwestowanie w coraz lżejsze/wytrzymalsze/droższe materiały i wymyślanie coraz nowocześniejszych konstrukcji nie jest kwestią jakiegoś szpanu, ale wymogiem podyktowanym przez ekonomię.
Z czasem te technologie znajdą szersze zastosowanie, a coraz wyższe i coraz chudsze budynki pojawiać się będą w Szanghaju czy Dubaju (chociaż w tym wypadku, przy hektarach pustyni dookoła będzie to raczej podyktowane przez ego lokalnych szejków), a z czasem to nawet w Łodzi, Radomiu czy Sosnowcu. Zanim to jednak nastąpi, ktoś musi przecierać szlaki dla nowości. Ktoś z bardzo zasobnym portfelem.
Pamiętacie te ekstremalnie wysokie wieżowce z mapy Morpheus w Unreal Tournament? Jeśli takie coś gdzieś powstanie, to pewnie właśnie w Nowym Jorku, albo innym, kurewsko drogim, mieście.
Nowy Jork to jednak nie tylko przyszłość, ale też przeszłość i właśnie ten kontrast jest bardzo interesujący. O ile centra miast europejskich zwykle zapełniają bardziej zabytkowe budynki, między którymi nie da się tak po prostu wcisnąć drapaczy chmur, tak centrum Manhattanu od początku było nastawione na wyścig ku niebu. W ten sposób ukończony w 1902 roku, neorenesansowy, dwudziestopiętrowy wieżowiec Flatiron sąsiaduje z jeszcze wyższymi, błyszczącymi od szkła tworami. Wiele budynków wciąż korzysta z drewnianych zbiorników do podtrzymywania ciśnienia wody na wyższych piętrach, a niektóre stacje metra wydają się niezmienione w stosunku do czasów, gdy zatrzymywały się na nich pociągi zasilane parą.
Właśnie tym metropolie amerykańskie różnią się od azjatyckich (które to rosnąć w górę zaczęły albo w drugiej połowie XX wieku, albo wręcz na przełomie wieków), a Nowy Jork jest spośród nich największy i najbardziej charakterystyczny.
Pozwolę sobie tutaj przywołać dla porównania promenadę z centrum Szanghaju (tzw. Bund), który obecnie oślepia pstrokatymi neonami i ekranami zajmującymi całe ściany wieżowców. Tak do godziny 21 (kiedy to Szanghaj powoli kładzie się spać i część świateł gaśnie) jest to jeden z najbardziej spektakularnych widoków wykreowanych ręką człowieka.
Zanim szanghajski Bund przebił się do światowej popkultury (również growej - ostatnimi czasy wystąpił w roli tła w tak różnych grach jak Battlefield 4 i King of Fighters 14), modne było jaranie się Tokio (zwłaszcza Akihabarą, będącą mekką dla wszystkich miłośników "chińskich bajek") i generalnie azjatyckie metropolie kojarzą się z tym przaśnym, cyberpunkowym klimatem...
I wiecie co? Nigdzie tego klimatu nie doświadczyłem tak wyraźnie jak w obrębie kilku przecznic sąsiadujących ze starym, do cna amerykańskim Times Square. Nie chodziło tylko o rozświetlone budynki sięgające gwiazd, ale o ulice, z których te budynki wyrastają. Niby Manhattan jest ostatnimi czasy wyjątkowo bezpieczny, jednak wciąż, poza karierowiczami i turystami przyciąga całą masę szemranych typów, jak i świrów wszelkiego rodzaju.
Gdy pijesz mocno przepłacone piwo w sky barze na 30-którymś pietrze, to cały czas masz świadomość, że wciąż czeka cię powrót na ulice i przemykanie między naciągaczami do stacji metra starszej, niż ktokolwiek z żyjących.
P.S. Targi E3 przypadły akurat na czas podróży, więc nie będę się na ich temat wymądrzał - przynajmniej dopóki nie nadrobię zaległości. Szczerze, to chyba raczej pozostanę mentalnie w Nowym Jorku i napiszę posta o grach rozgrywających się tym mieście. W chuj kasy poszło na wyjazd, więc niech jakoś to wszystko zaowocuje.
piątek, 18 maja 2018
Call of Duty: Blackout 4
Jak zapewne wiedzą regularni czytelnicy tego bloga, bardzo lubię serię Call of Duty. Jako człowiek wychowany na Quake'u, upatruję w jej kolejnych częściach kontynuację tradycji strzelania arenowego. Chociażby przez ostatnie pół roku ostro katuję WWII i wszystko wskazuje, że w perspektywie następnego roku (może dwóch), stanie się ono najdłużej rozgrywaną przeze mnie grą, od czasu wynalezienia w grach zapisu statystyk - wyprzedzając Black Ops 2 (czyli najulubieńszą część Call of Duty).
Niby człowiek starszy i teoretycznie mniej czasu i energii, a tu gra w którą najmocniej wsiąkłem, być może w życiu, zdarzyła się akurat w połowie moich lat 30-tych, i akurat okazała się nią 26-sta (dosłownie!) część Call of Duty, celująca w jak najbardziej klasyczną dla serii rozgrywkę!
Z tej właśnie perspektywy obejrzałem wczoraj prezentację tegorocznej części no i...
Ojej, o czego zacząć?
Niecały miesiąc temu pisałem o plotkach dotyczących Black Ops 4. Tak wyszło, że większość z nich została zmyślona przez nastoletniego, żądnego rozgłosu, jutubera. Koleś nawet się przyznał, że większość tego co "ujawnił", wyciągnął z własnej dupy... No i w sumie mógł się nie przyznawać, bo po wczorajszej prezentacji wielu osobom wyjawił się obraz gry bardzo podobny do tego, czego się obawiano.
Faktycznie nie ma kampanii. Faktycznie jest battle royale. Faktycznie drużynowa rozgrywka skręciła mocno w stronę hero shootera.
Brak trybu kampanii to mocna lampka ostrzegawcza. Okej, rozumiem decyzję: w przypadku Black Ops 3, Treyarch (studio odpowiedzialne za kolejne Black Opsy) naprawdę chciał zrobić dobrze. Była kooperacja lokalna z lekkimi elementami rpg (rozwijanie ekwipunku itd.), a do tego historia ryła banię sposobem, w jaki została opowiedziana.
No po prostu widać było, że się twórcy starali, i co?
Patrząc po statystykach plejstejszonowych trofeów niemal 90% graczy nawet kampanii nie ukończyło (chociaż tutaj można węszyć jakieś błędy w systemie, bo przy innych częściach CoDa, czy nawet strzelankach online w ogóle, zwykle ok 30% graczy jednak kampanię przechodzi), a w ostatecznym rozrachunku (teraz już według statystyk podanych przez studio) granie w ten tryb to 4% czasu, jaki ogólnie gracze spędzili z grą. Po co robić kampanię, skoro takie Overwatch ma tylko tryb pvp i pomimo sprzedawania w pełnej cenie, znalazło miliony fanów na całym świecie?
Strasznie zjebana logika, z zupełnie błędnym założeniem, że czas obcowania z czymś, równoważy się z wartością tego czegoś. Ile dorośli ludzie spędzają czasu ze swoimi rodzicami? No to chuj, jak umrze ojciec czy matka to nie ma sprawy, bo wtedy tą dodatkową godzinę w tygodniu/miesiącu (czy kiedy tam) będzie można spędzić na granie w Black Ops 4.
Właśnie tak to widzę. Pomimo tego, że w ostatecznym rozrachunku z trybem kampanii w kolejnych częściach CoDa spędzam raptem kilka godzin (co jest pewnie mniejszą ilością niż to statystyczne 4% ogółu), to jednak dzięki tym kilku godzinom dużo lepiej spędza mi się kolejne dziesiątki i setki godzin na strzelaniu do innych graczy - po prostu wiem wtedy po co strzelam, do kogo, z czego i gdzie.
To ja jestem dziwny? No nie, bo gdyby tryb kampanii był faktycznie taki nieważny, to nie wracałby swego czasu do Quake'a 4, a ostatnio do Titanfalla 2 czy Battlefronta 2. Twórcy mogą czarować ile chcą, ale bez porządnie przedstawionej fabuły, pełnopłatne strzelanki wieloosobowe nigdy nie będą przez ogół graczy postrzegany jako pełnowartościowe gry. Sukces Overwatch jest wyjątkiem potwierdzającym regułę, a nie regułą.
Decyzja o wykasowaniu kampanii nie boli mnie dlatego, bo chcę pograć w kolejną, kilkugodzinną kampanię Call of Duty, ale dlatego, bo jest to decyzja ewidentnie błędna, i jeśli ktoś taką decyzję podjął, to znaczy że pewnie zrobił masę innych błędów w pozostałych aspektach gry.
Pamięta ktoś Halo 5 i przedpremierowy hałas, że usuwają opcję podzielonego ekranu? Niby twórcy skasowali podzielony ekran, żeby pozostałe aspekty były lepiej dopracowane i zajebiste... i ostatecznie okazało się, że brak podzielonego ekranu to tylko wierzchołek góry lodowej w całej serii nieporozumień składających się na tragedię Halo 5. Ludzie, którzy spojrzeli na statystyki użytkowników i stwierdzili, że tak elementarna dla Halo cecha, jaką jest dzielony ekran, jest niepotrzebna, spierdolili koncertowo każdy inny aspekt gry (i przetrącili kręgosłup, niegdyś wielkiej, serii).
W przypadku Black Ops 4 boję się czegoś podobnego i gdyby prezentacja pozostałych trybów jakoś mnie uspokoiła i przekonała, że będzie dobrze... No ale tak się nie stało.
Zamiast kampanii zdecydowano się na tryb battle royale... którego nawet nie zaprezentowano. Skoro tak, to są potężne podstawy by sądzić, że obecnie (niecałe 5 miesięcy przed premierą!) znajduje się on w stanie niezdatnym do pokazania. Biorąc pod uwagę skalę projektu jest to niewyobrażalne (zresztą, popularność na battle royale wybuchła może z rok temu - naprawdę przez poprzednie półtora roku produkcji tryb ten powstawał ZAMIAST kampanii?).
A nawet jeśli technicznie będzie działać bez zarzutu w dniu premiery, to czy naprawdę jest to to, co przyciągnie ludzi do Black Ops 4?
Chodzi o to, że jednak klasyczna, kompetytywna, arenowa rozgrywka z Call of Duty i tryb battle royale są absolutnie, skrajnie od siebie różne. Po co ludzie mieliby kupować CoDa, skoro mają za darmo Fortnite'a? No chyba, że chodzi o to, żeby ludzie którzy w CoDa już grają, nie odpalali innej gry, gdy przyjdzie im ochota zagrać w coś skrajnie innego? No, ale w sumie to oni też mogliby po prostu odpalić tego darmowego Fortnite'a.
Pisanie czegokolwiek na temat trybu Zombie sobie odpuszczę, bo naprawdę nie czuję się na tym polu ekspertem (tyle że teraz będą na starcie "aż" trzy mapy). Natomiast standardowy tryb 6 na 6... O przepraszam! Teraz to będzie 5 na 5 - jakoś ta liczba przyjęła się w hero shooterach (zapewne jako spadek po mobach) i Black Ops 4 nie zamierza się tutaj wychylać.
Najbardziej rozbrajający moment pokazów był wtedy, gdy główny główny projektant multiplayera podkreślał ze sceny, że nie będzie biegania po ścianach i plecaków odrzutowych (no bo przecież fani klasycznego Call of Duty nie lubią tychże), po czym zaprezentowano elementy rozgrywki, która ledwo przypomina cokolwiek z klasycznego Call of Duty.
Pomimo tego, że z wierzchu prezentacja przypominała Black Ops 3.1 (czy też raczej 2.5 - bo brak popierdalania po ścianach), to jednak wewnątrz zmieniono wszystko. System zdrowia (teraz jest go więcej, ale regenerację trzeba samemu aktywować), sposób działania broni (teraz zaciąganie i rozrzut pocisków są przewidywalne, a nie losowe), gadżety przypisane do poszczególnych "specjalistów", zmieniające ich w CoDowe odpowiedniki healerów, tanków i tak dalej...
Oczywiście, zerwanie z tradycyjnym CoDem nie musi oznaczać, że na nowo zaprojektowana rozgrywka nie będzie się na swój sposób bronić. Co więcej, Treyarch powinien wiedzieć jak zrobić dobrego hero shootera, bo jego projektanci pomagali przy projektowaniu Overwatch (ludzie z Blizzarda nie mieli doświadczenia w fpsach, więc Activision oddelegowało do nich weteranów gatunku).
Tyle, że taka rozgrywka sprawdza się w zgranych drużynach, a odpalając CoDa pierwsze co należy zrobić, to wyłączyć mikrofony (no chyba że ktoś lubi się dowiadywać, przez kogo była ruchana jego matka). Tutaj cała nadzieja w tym, że tryb podzielonego ekranu będzie zaimplementowany w tryby sieciowe - niby od czasu pierwszego Black Ops ta opcja była dla serii standardem, ale ewidentnie BO4 będzie jak na CoDa mocno niestandardowe. Przyznam się, że jeśli miałbym w to grać bez żony, to zainteresowanie nadchodzącym dziełem studia Treyarcha w tym momencie byłoby dla mnie zerowe.
Ci, którzy już w Black Ops 4 zagrali, stwierdzili, że co prawda nie przypomina to Overwatcha AŻ TAK, ale porównania do Rainbow Six Siege są już bardzo częste.
Kurwa. Nie lubię Rainbow Six Siege. Wiem, że to jest teraz na topie (a przynajmniej bardziej popularne niż CoD), ale serio? Naprawdę twórcy Call of Duty są tak zdesperowani, że zamiast zrobić kolejną, rzetelną grę z trybem kampanii, szybkim multiplayerem i trybem kooperacyjnym, muszą zaorać to co było i na tym miejscu postawić sieczkę ze wszystkiego, co jest ostatnio modne?
No nic, nie ma co więcej psioczyć na zapas. Poczekamy na betę i pogramy...
Jeśli Treyarch wyjdzie z tego obronną ręką, to przy kolejnej części będą sobie mogli pozwolić na wszystko.
środa, 16 maja 2018
Wściekłość ponownie kontratakuje!
Ależ się dzieje. Wczoraj napisałem posta w którym zastanawiałem się, jak będzie wyglądać Rage 2, a tu myk - dosłownie kilkanaście minut po opublikowaniu posta pojawił się trailer pokazujący właściwą grę:
I powiem szczerze, że zupełnie nie spodziewałem się, że będzie TAK dobrze. Nie jestem w moich odczuciach odosobniony, bo Rage 2 nagle stał się tematem głównym growych internetów.
Pamiętacie taką serię "Borderlands"? No więc trójka jest w produkcji, i już się wydawało, że zaraz będzie pokazana na targach E3, po to, aby wyjść na jesieni... No i dupa, bo Randy Pitchford (szef Gearbox - twórców Borderlands) ogłosił, że na E3 nie będzie obecne Borderlands 3 i że pokażą grę, kiedy już będzie gotowa. Zrobił to akurat parę godzin po opublikowaniu przez Bethesdę trailera Rage 2... Przypadek?
Kult Borderlandsów jest olbrzymi i jeśli ich twórca poczuł na karku oddech konkurencji (do tego stopnia, żeby zejść jej z drogi na największych targach growych) to coś musi być na rzeczy.
W istocie, z trailera objawia się taki obraz Rage 2, jakiego fani jedynki oczekiwali, a nawet lepszy, bo nawet ludzie, którzy jedynki w ogóle nie pamiętają, nagle się zajarali.
Ma być szybko i dynamicznie jak w jedynce, a do tego naprawdę otwarty i różnorodny świat (gdzie w jedynce był zestaw korytarzy, ciaśniejszych nawet niż mapa z pierwszego Borderlands) zamieszkały przez kilka różnych plemion post-apokaliptycznych dzikusów (czy innych mutantów). Będzie można strzelać, jeździć samochodem, strzelać samochodem, robić podwójne skoki i inne czary (dzięki nano-cosiom) i najprawdopodobniej wykonywać misje kooperacyjne z ludźmi online z rozwalaniem bossa na końcu...
...a cała gra jest projektowana w formie "gry - usługi"... Kurwa, gdzieś to słyszałem...
A na serio, po tym jak Bethesda zapragnęła mieć swojego Bioshocka (skutkiem czego rok temu wydała Prey), tak teraz wygląda jakby chcieli mieć swoje Destiny.
To znaczy, ja się nie gniewam.
Podobno (bo nie grałem) poprzednia gra studia Avalanche (czyli Mad Max) cechowała się bardzo dobrym systemem walki zmechanizowanej (w sensie samochodowej). Jeśli by to połączyć z naprawdę dużym światem (a tak się składa, że seria Just Cause autorstwa tychże ludzi zawsze górowała w tym względzie nad konkurencją) oraz modelem strzelania z gier Id Software to nie ma bata, żeby powstała słaba gra. Jeśli ta gra będzie się rozgrywać w zapomnianym uniwersum Rage, to fani jedynki nie powinni się obrazić, bo wyjdzie sequel w sumie idealny. Część pierwsza była na tyle mała i hermetyczna, że jakby ją nie rozbudować, to będzie dobrze.
No chyba że coś zostanie jednak spieprzone...
I tutaj jeśli miałbym upatrywać jakichś niepokojących rzeczy to właśnie zasranego modelu "gry - usługi". Weźmy takie Destiny 2 - samo w sobie było bardzo dobrą grą singleplayerową. Problem w tym, że nie była to gra singleplayerowa, ale właśnie "gra - usługa" którą to twórcy potrafili spieprzyć machlojkami i chujowymi, płatnymi (acz obowiązkowymi) dlc.
Poza tym Rage 2 będzie oparte na autorskim silniku Avalanche, a nie na jakichś cudach a'la Id Tech. Na konsolach obecnej generacji ten silnik zadebiutował w Just Cause 3, no i chodzi oto, że pod kątem technicznym była tam chujnia z grzybnią. Co prawda w Mad Maxie było już w miarę spoko, ale szczerze powiedziawszy, ogolę się na łyso jeśli na PS4 i Xbox One zobaczymy Rage 2 w 60fpsach (dobrze, że już jestem łysy).
Dobra, chuj. Nie ma co się zamartwiać na zapas. Nawet lepiej - możemy zacząć marzyć, bo jeśli Rage 2 odniesie sukces, to możliwe, że Bethesda sięgnie głębiej do marek, które przejęła razem z zakupem studia Id Software.
Wiecie jakie tytuły były przez Id swego czasu samo-wydawane? Hexen, Heretic... Czaicie? Skoro Rage było bardziej zręcznościową wariacją Bethesdy na temat Fallouta, to jak wyglądałaby bardziej zręcznościowa wariacja Elder Scrollsów?
Dobra, chyba się już zapędziłem w tych marzeniach łysej głowy. Nara.
I powiem szczerze, że zupełnie nie spodziewałem się, że będzie TAK dobrze. Nie jestem w moich odczuciach odosobniony, bo Rage 2 nagle stał się tematem głównym growych internetów.
Pamiętacie taką serię "Borderlands"? No więc trójka jest w produkcji, i już się wydawało, że zaraz będzie pokazana na targach E3, po to, aby wyjść na jesieni... No i dupa, bo Randy Pitchford (szef Gearbox - twórców Borderlands) ogłosił, że na E3 nie będzie obecne Borderlands 3 i że pokażą grę, kiedy już będzie gotowa. Zrobił to akurat parę godzin po opublikowaniu przez Bethesdę trailera Rage 2... Przypadek?
Kult Borderlandsów jest olbrzymi i jeśli ich twórca poczuł na karku oddech konkurencji (do tego stopnia, żeby zejść jej z drogi na największych targach growych) to coś musi być na rzeczy.
W istocie, z trailera objawia się taki obraz Rage 2, jakiego fani jedynki oczekiwali, a nawet lepszy, bo nawet ludzie, którzy jedynki w ogóle nie pamiętają, nagle się zajarali.
Ma być szybko i dynamicznie jak w jedynce, a do tego naprawdę otwarty i różnorodny świat (gdzie w jedynce był zestaw korytarzy, ciaśniejszych nawet niż mapa z pierwszego Borderlands) zamieszkały przez kilka różnych plemion post-apokaliptycznych dzikusów (czy innych mutantów). Będzie można strzelać, jeździć samochodem, strzelać samochodem, robić podwójne skoki i inne czary (dzięki nano-cosiom) i najprawdopodobniej wykonywać misje kooperacyjne z ludźmi online z rozwalaniem bossa na końcu...
...a cała gra jest projektowana w formie "gry - usługi"... Kurwa, gdzieś to słyszałem...
A na serio, po tym jak Bethesda zapragnęła mieć swojego Bioshocka (skutkiem czego rok temu wydała Prey), tak teraz wygląda jakby chcieli mieć swoje Destiny.
To znaczy, ja się nie gniewam.
Podobno (bo nie grałem) poprzednia gra studia Avalanche (czyli Mad Max) cechowała się bardzo dobrym systemem walki zmechanizowanej (w sensie samochodowej). Jeśli by to połączyć z naprawdę dużym światem (a tak się składa, że seria Just Cause autorstwa tychże ludzi zawsze górowała w tym względzie nad konkurencją) oraz modelem strzelania z gier Id Software to nie ma bata, żeby powstała słaba gra. Jeśli ta gra będzie się rozgrywać w zapomnianym uniwersum Rage, to fani jedynki nie powinni się obrazić, bo wyjdzie sequel w sumie idealny. Część pierwsza była na tyle mała i hermetyczna, że jakby ją nie rozbudować, to będzie dobrze.
No chyba że coś zostanie jednak spieprzone...
I tutaj jeśli miałbym upatrywać jakichś niepokojących rzeczy to właśnie zasranego modelu "gry - usługi". Weźmy takie Destiny 2 - samo w sobie było bardzo dobrą grą singleplayerową. Problem w tym, że nie była to gra singleplayerowa, ale właśnie "gra - usługa" którą to twórcy potrafili spieprzyć machlojkami i chujowymi, płatnymi (acz obowiązkowymi) dlc.
Poza tym Rage 2 będzie oparte na autorskim silniku Avalanche, a nie na jakichś cudach a'la Id Tech. Na konsolach obecnej generacji ten silnik zadebiutował w Just Cause 3, no i chodzi oto, że pod kątem technicznym była tam chujnia z grzybnią. Co prawda w Mad Maxie było już w miarę spoko, ale szczerze powiedziawszy, ogolę się na łyso jeśli na PS4 i Xbox One zobaczymy Rage 2 w 60fpsach (dobrze, że już jestem łysy).
Dobra, chuj. Nie ma co się zamartwiać na zapas. Nawet lepiej - możemy zacząć marzyć, bo jeśli Rage 2 odniesie sukces, to możliwe, że Bethesda sięgnie głębiej do marek, które przejęła razem z zakupem studia Id Software.
Wiecie jakie tytuły były przez Id swego czasu samo-wydawane? Hexen, Heretic... Czaicie? Skoro Rage było bardziej zręcznościową wariacją Bethesdy na temat Fallouta, to jak wyglądałaby bardziej zręcznościowa wariacja Elder Scrollsów?
Dobra, chyba się już zapędziłem w tych marzeniach łysej głowy. Nara.
wtorek, 15 maja 2018
Wściekłość kontratakuje!
Okej, zanim przejdziemy do części właściwej posta, muszę napisać kilka słów wyjaśnienia, bo pomimo tego, że ostatnimi czasy piszę coraz rzadziej, to jednak ze statystyk wynika, że ktoś na tego bloga jednak wchodzi. Otóż wszelkim czytelnikom chciałbym napisać: dziękuję! To po pierwsze.
Po drugie mój laptop doszedł do tego etapu swojego żywota, w którym z trudem przychodzi mu wypełnianie obowiązków związanych z jego "prawdziwym" przeznaczeniem (czyli przerzucaniem dokumentów, mejli, skajpów i całego tego badziewia, które utrzymuje mnie i moją rodzinę). Potrafi sam z siebie dostawać totalnych zawiechów, tudzież odmawiać współpracy z innymi urządzeniami (szczególnie nie lubi się z naszym routerem...), albo nawet swoim własnym dvd romem. Gdy zaś odpali się na nim nawet najprostszą gierkę... No cóż. Do czasu kupna nowego lapka (czy generalnie peceta) ciężko jest mi grać, nawet w starsze strzelanki, a że ostatnio szykuję się na inne, srogie wydatki...
Oczywiście mógłbym pisać od czapy jakieś posty dotyczące nowszych gier, w które to gram na konsolach (wszak dwa miechy temu wyszedł chociażby zajebisty Far Cry 5!), ale szczerze powiedziawszy, po nadchodzących targach E3 będą całe kopy tematów z tym związanych. Chciałbym pisać o klasykach gatunku... ale ciężko gdy laptop potrafi zaliczyć niebieski ekran śmierci z powodu odpalenia DOSBoxa!
No dobra, żeby dalej nie zamulać, oto jebło:
...i już morda zaczęła mi się cieszyć.
Ktoś się spyta: "zaraz, co to za tytuł przed tą dwójką?" Toż to właśnie dlatego prowadzę tego bloga! Jak ktoś nie kojarzy gry Rage, to niech przeczyta stosownego posta! No, a teraz ni z gruchy, ni z pietruchy Bethesda ogłasza sequel, co jest zaskakujące, ale w taki mocno pozytywny sposób.
Zaczęło się od wycieku ze strony kanadyjskiego Walmarta dotyczącego wielu, wciąż niezapowiedzianych gier, nadchodzących w najbliższym czasie. Potem oficjalne konto Rage'a na Twitterze uaktywniło się pierwszy raz od kilku lat, w zabawny sposób wytykając Walmartowi błędy. Zaraz potem Bethesda zaczęła podsycać atmosferę jakimiś grafikami, a wczoraj opublikowano na jutubie oficjalnego trailera zapowiadającego Rage 2!
Parafrazując Anglosasów, zaadresujmy słonia w pokoju (czyli po polsku: zwróćmy uwagę na coś oczywistego): kurwa, jakie to wszystko ordynarnie różowe i jak te postacie starają się być cool i trendy i fajne w najbardziej niefajny sposób (i to pomimo tego, że ich pancerze i uzbrojenie sugerują jednak inspirowanie się pierwszym Rage)! Jeśli to jest estetyka, w którą celują twórcy gry, to nie za bardzo rozumiem, czym się kierują. Ostatnią produkcją, która z takim upodobaniem operowała magentą (czyli odcieniami oczojebnego różowego) było LawBreakers - największa porażka w dziejach gejmingu ewer.
Dobra, ale nauczony długoletnim doświadczeniem wiem, żeby nie osądzać gier po okładce, a tym bardziej po materiałach promocyjnych, których publikacja została z powodu przecieku przyspieszona o niemal miesiąc (bo zapewne oficjalne ogłoszenie miało nastąpić na nadchodzącym E3). Nie widzieliśmy jeszcze czegokolwiek z samej gry, a jeśli chodzi o otoczkę, to wiele się jeszcze może zmienić.
Zresztą, jakie "może"? Wiele się zmieni, a na razie powinniśmy się skupić na konkretach, a te konkrety wyglądają obiecująco. Na razie wiadomo tyle, że Rage 2 nie będzie opracowywany przez Id Software. Czy to dobrze? Ano dobrze, bo znaczy to, że Id pracuje pełną parą nad kontynuacją Dooma. Natomiast sequel został przejęty przez weteranów growych sandboxów, ze szwedzkiego studia Avalanche i to też dobrze.
Tak się składa, że nawet ostatnio to studio wypuściło grę Mad Max, więc stworzenie pierwszoosobowej (miejmy nadzieję) strzelanki w post-apokaliptycznym, otwartym świecie nie powinno stanowić dla nich problemu. O ile największą bolączką pierwszego Rage była mała ilość zawartości, to teraz będzie gra zrobiona przez ludzi specjalizujących się właśnie w dużych, otwartych światach.
Co prawda ponoć Just Cause 3 kulało pod względem technicznym (co dziwnie pasuje do łatki, która po Falloutach i Skyrimach przylepiła się do Bethesdy), ale generalnie zapowiada się absolutnie kompetentna produkcja, zrobiona i wydana przez specjalistów gatunku sandboxowego. Tylko ile w tej grze będzie oryginalnego Rage'a?
Czy będzie ten zajebisty, zręcznościowy (na konsolach w stałych 60 klatkach) feeling z oryginału? Czy system rozwoju postaci i generalnie rozgrywka nie będzie zanadto skręcać w stronę skomplikowanych (w porównaniu do Rage) bethesdowych Falloutów? A może po prostu Avalanche przeniosło wcześniejszego Mad Maxa w pierwszą perspektywę i dorobiło dla niepoznaki kilka kosmetycznych pierdółek nawiązujących do gry Id Software?
Pytania o tyle sensowne, że rok temu Bethesda wydała grę Prey (zajebistą baj de łej). Tyle, że wróble ćwierkają, że jedynym powodem, dla którego tytuł tamtej gry nawiązywał do wcześniejszego Preya, było to, że w razie braku gry pod takim właśnie tytułem, nazwa "Prey" przestałaby być zastrzeżona (więc Bethesda straciłaby markę, o którą wcześniej zacięcie walczyła).
Jestem absolutnie zaskoczony (zresztą, nie tylko ja), że Bethesda wróciła do (zapomnianej już) gry z roku 2011. Osobiście cieszę się, ale obiektywnie rzecz biorąc to dziwne, bo Rage nie był przecież jakimś wielkim hitem i po tylu latach nikt już nie czekał na kontynuację. No więc jak to jest tym razem?
Przekonamy się niedługo.
sobota, 21 kwietnia 2018
Czarne chmury nad Czarnymi Operacjami
Właśnie jebnęły mocne przecieki odnośnie tworzonego przez niepokonane studio Treyach, nadchodzącego Black Ops 4. Pamiętacie poprzednie plotki? No to teraz pojawiły się inne, nowsze i zrobiło się naprawdę grubo...
...albo raczej cienko...
...w każdym razie ciężko nad tym usiedzieć w spokoju, jeśli od lat grało się w kolejne odsłony pierwszoosobowego strzelania 6 na 6. Jeśli coś z tego jest prawdą, to Black Ops 4 może okazać się klapą nieporównywalnie większą niż Infinite Warfare. Większą nawet niż Halo 5!
Mówimy o klapie na miarę LawBreakers i tytuł ten zostanie jeszcze przywołany... ale po kolei. Obrazki z Overwatch i PUBG (tuż obok tych z Black Ops 3) też nie znalazły się w tym poście na darmo.
Otóż jest taka strona Charlie Intel, która zajmuje się niusami i przeciekami związanymi z serią Call of Duty. Jakoś tak się złożyło, że publikowane tam przecieki bardzo często się sprawdzają (widać mają dobre źródła, czy też dobrze dobierają źródła - jeden kij), więc gdy opublikowali to, co można wyłowić z odmętów internetu (konkretniej z Twittera pewnego nastoletniego jutubera...) temat podchwycili kolejni, bardzo wysoko postawieni w CoDowej społeczności jutuberzy nadając sprawie jakby nieco więcej powagi i prawdopodobieństwa.
Otóż już od paru dni CoDowy światek żyje plotkami, że Black Ops 4 nie będzie zawierać trybu kampanii, a zamiast niego multiplayer wniesiony na zupełne nowy poziom... no i wyszło, że oznacza to dodanie trybu Battle Royale.
Co zaś się tyczy tradycyjnego, drużynowego 6 na 6, to w świetle najnowszych przecieków sprawy okazują się być bardzo skomplikowane. Otóż pierwotnie Treyarch chciał pójść z systemem specjalistów (z BO3) dużo dalej, posuwając rozgrywkę w stronę hero shooterów w stylu Overwatch i LawBreakers. Wybierało się postać, lądowało na arenie i w miarę kolejnych zabić zamiast tradycyjnych (dla CoDa) killstreaków otrzymywało kolejne perki dodające postaci kolejne możliwości.
W sumie jakby spokojne na to spojrzeć, to przecież ostatnio w Call of Duty rozwijany był system różnorodnych specjalistów czy dywizji (w WWII), a klasa specjalisty otrzymującego kolejne perki w miejsce killstreaków była w Modern Warfare 3. Tym razem perki miały dużo bardziej ingerować rozgrywkę (systematycznie zmieniając biegających po ziemi trepów w latających po całej mapie i puszczających atomówki z dupy, półbogów) i rozgrywka w takiej formie została udostępniona testerom w styczniu.
Ci testerzy ponoć nie zostawili na dziele Treyarch suchej nitki. Jeden z nich przyrównał rozgrywkę do wspomnianego wcześniej LawBreakers, które to z założenia postawiło na większe wygibasy niż "grzeczne" Overwatch (zresztą, należy pamiętać, że zespół Blizzarda odpowiedzialny za OW składał się z ludzi oderwanych od niedoszłego mmo i do zaprojektowania właściwej rozgrywki w ich dziele, oddelegowano właśnie projektantów z Treyarch). Pod wpływem krytyki projektanci dali całą wstecz i kilka dni temu ponownie udostępnili grę testerom, tym razem w formie bardziej przypominającej Black Ops 3. Problem w tym, że po ledwie paru miesiącach pracy bardziej przypomina to skleconego na kolanie potworka z early access, niż cokolwiek, co można będzie ludziom zaprezentować w maju i wydać w październiku.
No więc przypomnę, że Black Ops 4 ma nie mieć przy tym trybu kampanii. Czemu ma jej nie mieć? Otóż Activision nie spodobał się kierunek w którym poszła fabuła (miała być post-apokaliptyczna przyszłość i cofanie się w czasie za pomocą wspomnień pobranych od dawno zmarłych ludzi - coś jak w Assassin's Creed) i kazali twórcom wszystko zmienić, albo w ogóle wyjebać. Treyarch wybrał drugą opcję, a jego pracownicy są ponoć tak wkurwieni całą sytuacją (wizja końca zatrudniającego ich studia stała się realna, a oni musieli jeszcze wyjebać do śmieci lwią część swojej pracy), że teraz puszczają cynki na prawo i lewo.
No cóż... Tradycyjne 6 na 6 ma być chujowe, kampanii ma nie być w ogóle, to może tryb Zombie będzie za to zajebisty? No i o co chodzi z dodanym trybem Battle Royale?
Tutaj też jest garść przecieków. Otóż nad trybem pracuje studio Raven (to od Modern Warfare Remastered). Tak się składa, że od dobrych kilku lat Raven zajmuje się wydaną na rynku chińskich free to playową wersją Call of Duty i ta wersja jest totalnym poligonem doświadczalnym dla wszelkich nowych patentów. Jakoś ponad rok temu Raven wprowadził do niej chociażby namiastkę trybu BR, gdzie na wielkiej (na CoDowe standardy) mapie poluje na siebie nawzajem 18 graczy...
Tak, wiem jak to brzmi w porównaniu do PUBGów i Fortnitów...
...dobra, pośmialiśmy się? Na CoDowe standardy studo Raven i tak wydaje się być najbardziej predysponowane do tworzenia trybu BR - tym razem na serio. Ponoć twardo walczą z ograniczeniami silnika i już teraz są wstanie umieścić na wielkiej mapie kilkudziesięciu graczy... Ale przecież zegar tyka, gra za niecałe pół roku ma wylądować w sklepach...
...jednym słowem burdel po całości...
...tyle, że mówimy o niepotwierdzonych plotkach. Nagły ich wysyp spowodował faktyczne poruszenie w społeczności, ale jeśli się rozdrobnić i po kolei zbadać źródła każdej z osobna, to równie dobrze można spytać dworcowego dziada. Tryb Battle Royale wygląda na prawdopodobny (zresztą, ponoć coś takiego ma się znaleźć również w nadchodzącym Battlefieldzie), brak kampanii nieco mniej, gdy twórcy gier takich jak Titanfall 2 i Battlefront 2 specjalnie przywrócili tryby kampanii, bo te jednak okazywały się potrzebniejsze niż "fabuła w porno" (jak to kiedyś porównał Johna Carmack). Natomiast w totalną niekompetencję projektantów z Treyarch zwyczajnie nie chce mi się wierzyć - nie na tym poziomie doświadczenia i nie przy tych budżetach.
Możliwe nawet, że sam Treyarch puścił te "przecieki" po to, aby ludzie odetchnęli z ulgą na oficjalniej prezentacji tradycyjnego, po brzegi wypełnionym zawartością, Black Opsa 4.
piątek, 6 kwietnia 2018
Śpieszmy się grać w gry
We wrześniu pisałem o najnowszej, multiplayerowej grze Cliffa Bleszinskiego, zatytułowanej LawBreakers. Napisałem, że gra umiera i że w sumie nie jestem nią zainteresowany. Może i nie byłem zainteresowany konkretnie zagraniem, ale cała otoczka wydaje mi się interesująca do tego stopnia... że w sumie jednak bym zagrał w nową grę (współ)twórcy Unreala i Gears of War.
Czekałem na to, aż finansowa porażka pchnie twórców do wypuszczenia LawBreakers jako gry free to play (podobnie jak miało to swego czasu miejsce z Battleborn), ale tak się nie stało. Tego, co się natomiast stało, nie spodziewał się chyba nikt. Otóż istniała sobie gra stworzona przez grupę utalentowanych ludzi, dowodzonych przez branżowych weteranów z najwyższej półki i ze wsparciem wydawcy idącym w dziesiątki milionów dolarów i umierała ona szybciej, niż cokolwiek znanego z growej historii. Już parę miesięcy po premierze liczbę aktywnych graczy można było liczyć na palcach obu rąk, co oznaczało praktyczną niemożliwość grania w podstawowe tryby gry (projektowane pod 5 na 5).
Podczas spotkania z inwestorami w listopadzie szef Nexon (wydawca LawBreakers) ujawnił, że brak zainteresowania grą przełożył się na dziurę w budżecie w wysokości 30 milionów dolarów. Jako, że zarówno na PS4 jak i na Steamie grę wyceniono na 30 dolarów, łatwo obliczyć jak bardzo sprzedaż faktyczna (około 80 tysięcy sprzedanych sztuk na Steamie) rozminęła się z planowanym minimum. Jeszcze groźniej zabrzmiały zapewnienia, że z powodu LawBreakers wydawca nie będzie już ponosił żadnych dodatkowych strat.
Czy oznaczało to, że od tej pory spodziewali się zysków? Nie. Oznaczało to zakręcenie kurka - oznaczało, że wydawca nie da nawet dolara na to, aby cokolwiek dalej z grą autorstwa Boss Key Productions robić.
Przy parunastu aktywnych graczach nie opłacało się nawet lekko przerobić LawBreakers na free to play, co przy poniesionych do tej pory nakładach, jest niesłychane. Przez miesiące wokół umierającej gry nie działo się nic. Zero promocji, obniżek, czy czegokolwiek. Coś tam jeszcze twórcy z Boss Key próbowali nakręcać jakimiś mistrzostwami, ale jakie mistrzostwa można urządzić, gdy ilość chętnych do gry jest mniejsza niż minimum niezbędne do rozpoczęcia meczu? Ostatecznie wczoraj wydali na swojej stronie oświadczenie, gdzie oficjalnie ogłosili światu, że choć bardzo swoją grę lubią, to nie będą jej już rozwijać.
"Rozwijać" czyli robić cokolwiek wykraczającego ponad sprawdzanie czy serwery działają - oficjalnie LawBreakers przeszło w stadium terminalne. Teraz tylko pozostaje czekać, aż ktoś uzna że szkoda prądu na puste serwery.
Co poszło tak źle? Jak to możliwe że w najnowszą, multiplayerową strzelankę Cliffa Bleszinskiego gra mniej ludzi, niż w Unreal Tournament - które to ten sam CliffyB stworzył osiemnaście lat wcześniej? Jak to możliwe, że zamiast zakładanych milionów, LawBreakers może liczyć w porywach na kilku graczy?
Odpowiedzi na te pytania to materiał na gruuubą książkę, jednak postaram się jakoś to wszystko skrócić i uporządkować. Chodzi o to, że od strony wykonawczej LawBreakers wydaje się być jak najbardziej w porządku. Tutaj nie było deweloperskiego piekła jak przy Daikatanie czy Duke Nukem Forever i gotowy produkt nie rozczarował tych, którzy na niego czekali.
Po prostu tych czekających było kilkadziesiąt razy mniej, niż CliffyB projektował w swoim umyśle i właśnie ten "mindset" jest interesujący.
Wraz z postępem technologicznym, ludzie zaczęli żyć w swoich własnych, małych wirtualnych społecznościach, gdzie sami mogą sobie dobierać znajomych według zainteresowań i wyznawanych filozofii. Bardzo często takie społeczności zamieniają się szczelne bańki, gdzie wszyscy się ze wszystkimi zgadzają we wszystkim i każda opinia brzmi jak echo. Zwykle tego typu konstrukcje uwidaczniają się w trakcie wyborów, gdy nagle tysiące ludzi uzmysławia sobie, że pozostałe miliony zagłosowały na TEGO kandydata, albo TĄ partię, a przecież nie powinni, bo "każdy" (przynajmniej każdy członek ich grupy fejsbukowej) wie, że jedynym słusznym kandydatem był kto inny.
Zresztą, w przypadku Cliffa i Boss Key polityka jest bardzo ważną sprawą. Sam Bleszinski otwarcie i gorąco popierał chociażby Hilary Clinton. Nawet w okolicach premiery LawBreakers jeden jutuber ujawnił, że jego spotkanie z twórcami gry zostało przez nich odwołane, gdy odkryli że na Twitterze ośmielił się zadrwić z Partii Demokratycznej.
Polityka i gry generalnie się nie łączą, o czym przekonali się niedawno twórcy "rozpolitykowanego" Wolfensteina 2 (który sprzedał się słabo w porównaniu do części pierwszej), ale ludzie z Boss Key o tym nie wiedzieli, otwarcie ładując do swojej gry całe wiadra "progresywnych" ideologii. Już pies drapał "genderowo-neutralne" kible (które same w sobie większość graczy uznałaby za żart... gdyby sam CliffyB nie wypowiedział się w tej sprawie), ale jeśli wszystkie żeńskie postacie z twojej gry wyglądają jak mokry sen organizatorów Manify (w sensie że brzydkie kobiety z dziwnymi fryzurami), to raczej ciężko stwierdzić, w jaką grupę docelową kierujesz swoją produkcję.
Do tatuśków pamiętających starsze arena-szótery? Do nastolatków znudzonych Overwatchem? No bo jeśli do feministek, to one niestety nie grają w kompetytywne strzelanki!
I nie, nie chcę zaczynać dyskusji na tematy polityczne, tylko na tym przykładzie pokazać, jak bardzo twórcy LawBreakers odcięci byli od potencjalnego odbiorcy swojej gry. Wszyscy przecenili medialną siłę Bleszinskiego (którego na Twitterze obserwuje kilkakrotnie więcej ludzi, niż kupiło jego grę!) i nie wiedzieli, jak bardzo niszową produkcję tworzą.
Z wierzchu wszystko wyglądało profesjonalnie - wypowiedzi Cliffa na temat produkcji może bywały kontrowersyjne w swej formie (no bo czy naprawdę trzeba było wyzywać posiadaczy Xboxa od fanbojów przy okazji wypowiedzi na temat braku wersji LawBreakers na tą konsolę?), ale zawsze były logiczne, a cały cykl produkcyjny przeszedł gładko i zakończył się wydaniem (pozornie) absolutnie poprawnego dzieła. Tyle, że to dzieło ludzi żyjących w swoim własnym, małym świecie.
Ale wiecie co? To jest właśnie w tym wszystkim najciekawsze - właśnie to, że LawBreakers było bardziej marzeniem, niż realnym, sprzedawalnym i grywalnym produktem. I dlatego boli mnie teraz, że nigdy nie będę mógł na własnej skórze przekonać się, jak się właściwie w to grało - jaki to pomysł siedział w głowie człowieka, który dał nam wcześniej Unreal Tournament i Gears of War?
Historia growych legend napędza mnie do pisania tego bloga, a historie legend upadłych są jeszcze bardziej interesujące. Wielokrotnie przeszedłem Daikatanę czy Duke Nukem Forever, ale nigdy nie zagram meczu w LawBreakers...
Subskrybuj:
Posty (Atom)







































