piątek, 25 sierpnia 2017

Jak się kończy Half-Life

Rzadko zajmuję się "łamiącymi niusami", ale właśnie wybuchła petarda. Marc Laidlaw był długoletnim pracownikiem Valve, w której to firmie zajmował się m.in. pisaniem scenariusza oraz projektami poziomów do serii Half-Life. Jego odejście z firmy w styczniu 2016 było jednoznacznie odebrane za znak, iż Half-Life 3/Episode 3 umarł. Świat nigdy nie dowie się, co oficjalnie się stało z Gordonem Freemanem, a Valve będzie już tylko trzepać kasę na Steamie i gierkach dla gimnazjalistów. Kluczowym słowem jest "oficjalnie".

Kilka godzin temu (wedle czasu amerykańskiego to wciąż 24 sierpnia 2017 roku) zdarzyło się coś dziwnego. Marc Laidlaw opublikował na swojej stronie (która w chwili pisania tego posta jest niedostępna - zapewne zesrała się pod wpływem zainteresowania) króciutkie opowiadanie pod tytułem "Epistle 3". W tymże liście (epistula to po łacinie list) Gordon Freeman zwraca się bezpośrednio do gracza i opisuje wydarzenia jakie miały miejsce po epizodzie drugim Half-Life 2!

Okej, żeby się do końca nie zesrać, to Marc Laidlaw musiał pozmieniać imiona (nawet pozamieniał płcie - i tak zamiast Gordona Freemana i Alyx Vance jest odpowiednio "Gertruda Fremont" oraz "Alex Vaunt") oraz nazwy własne (w końcu mowa o zastrzeżonej własności intelektualnej, jaka wciąż należy do Valve), jednakże z grubsza dowiadujemy się, jak wyglądałaby historia zawarta w Half-Life 3, gdyby gra powstała.


No to startujemy ze streszczeniem:

Po odparciu ataku Kombinatu (końcowa walka w Epizodzie 2) oraz pogrzebie Eliego Vance'a Gordon, Alyx oraz reszta Ruchu Oporu ruszyła na Arktykę w poszukiwaniu zaginionego statku Borealis. Statek ten został skonstruowany przez Aperture Science (ci co grali w Portala, bardzo dobrze znają tą firmę, a stocznia, w której budowany był Borealis pojawiła się nawet w Portal 2) i miał możliwość podróżowania między dowolnymi miejscami w czaso-przestrzeni. Jednak zanim jego możliwości zostały gruntownie przetestowane, Kombinat zaatakował Ziemię, a naukowcy nie chcąc aby ich dzieło dostało się w ręce wroga, przeteleportowali go na Arktykę.

Tęgie głowy z Ruch Oporu wierzą, że Borealis skrywa olbrzymi potencjał - umożliwiający pokonanie potężnych sił Kombinatu. Misję znalezienia statku powierzyli Judith Mossman (to ta starszawa pani, która to niby zdradza Ruch Oporu w Half-Life 2, ale jednak nie zdradza, bo ostatecznie jednak przeciwstawia się Wallace'owi Breenowi i uwalnia towarzyszy pod koniec gry), która to co prawda statek znalazła, jednak wpadła w ręce wroga.


Freeman oraz Alyx docierają na miejsce aktualnego znajdowania się Borealisa - okazuje się, że niekontrolowany statek kontynuuje swoją międzywymiarową, międzyczasową podróż i pojawia się to tu, to tam znajdując się w wielu miejscach i czasach jednocześnie... te klimaty. Bohaterowie zostają pojmani przez siły Wallace'a Breena (tego typa z siwą brodą, który z telebimów przemawiał na początkowych etapach Half-Life 2, aby na końcu gry spierdolić do wymiaru, z którego pochodzi Kombinat) - zmienionego przez Kombinat w olbrzymiego robala. Wywiązuje się dyskusja z której wynika, że Breenowi nie podoba się jego obecna forma i generalnie chce zostać zabity (która to łaska spotyka go z ręki Gordona).

Niedługo potem bohaterowie odnajdują uwięzioną w celi doktor Judith Mossman. Alyx oskarża Mossman o odpowiedzialność za śmierć ojca, na co ta się broni, że zawsze była podwójnym agentem Ruchu Oporu i wszystko co robiła, odbywało się ze zlecenia świętej pamięci Eliasza.

Bohaterowie zajmują stanowisko badawcze Kombinatu, gdzie Mossman za pomocą koordynatów i czarodziejskiego klucza sprowadza Borealis w całości, w obecne miejsce czaso-przestrzenne. Po wejściu całej trójki na pokład statku, wrota międzywymiarowe się zamykają i zaczyna się dziwna podróż, gdzie bohaterowie widzą zarówno Ruch Oporu walczący na Arktyce z Kombinatem, suchy dok z którego naukowcy Aparture Science odesłali Borealis, jak i inne dziwne miejsca z przeszłości czy przyszłości.


Generalnie straszny burdel, a dodatkowo na pokładzie wywiązuje się kłótnia między Alyx oraz Judith - Alyx, zgodnie z wolą ojca zamierza zniszczyć Borealis, natomiast Mossman chce go przebadać i wykorzystać

Spór zostaje rozwiązany - Alyx za pomocą pistoletu zabija Judith Mossman, włącza autodestrukcję Borealis i kieruje go w samo centrum Kombinatu. Wtedy pojawia się G-Man i zabiera Alyx przez portal miedzywymiarowy. Gordon zostaje sam, jednak chwilę zanim statek zostaje zdetonowany, pojawiają się Vortigaunty i ratują bohatera od śmierci. Borealis eksploduje w sercu Kombinatu, jednak Freeman zostaje odstawiony na Ziemię

Przez ten czas, gdy go nie było, wszystko zmieniło się nie do poznania. Gordon sam nie wie, jak w międzyczasie potoczyła się walka Ruchu Oporu z Kombinatem.

Jego historia dobiegła końca.


Ciekawy jestem, co teraz. Opowieść narobiła aktualnie szumu, a Marc Laidlaw asekuracyjnie dystansuje się na Twiterze, twierdząc, że on tylko napisał historyjkę o jakiejś Gertrudzie Fremont. Wszyscy jednak wiedzą o co kaman - poznaliśmy planowane zakończenie serii Half-Life (albo przynajmniej historię Gordona Freemana). Czy Valve będzie teraz robić jakieś fochy? W sumie nie wiem czy coś takiego oderwałoby Gabena od jego kąpieli w złocie.

Natomiast chciałby poruszyć inną kwestię - otóż z opowieści napisanej przez Laidlawa wynika, że miejscem akcji Half-Life 3 byłaby w całości Arktyka. Po szwendaniu się w śnieżycy po lodowym pustkowiu trafiałoby się do jakiejś bazy Kombinatu, a później jeszcze na pokład Borealisa (gdzie zapewne było planowane jakieś odpieranie fal przeciwników). Dałoby się to przełożyć na Epizod 3 (chociaż w sumie to lodowe klimaty z finałem na statku zalatują nieco nudą), ale rozciągnąć na całą, pełnoprawną grę zatytułowaną Half-Life 3?

Jak wiadomo plany na Epizod 3 zarzucono właśnie na rzecz pełnoprawnego Half-Life 3. Skoro miejscówek było tak mało to wychodzi, że po zarzuceniu Epizodu 3 prace nad HL3 naprawdę utknęły w martwym punkcie. W kolejnych latach wszyscy scenarzyści odeszli z Valve (w końcu nie są potrzebni do jakiejś DOTy czy CeeSa), więc i szanse na prawdziwą kontynuację losów Gordona Freemana zmniejszyły się praktycznie do zera.

Z jednej strony smutno, a z drugiej - dobrze że Marc Laidlaw przynajmniej pozwolił nam poznać koniec. Nawet nieoficjalnie. Teraz możemy zapalić świeczkę i w spokoju zacząć kolejny dzień naszego życia.

poniedziałek, 14 sierpnia 2017

Nieludzkie niebo


Rok temu wyszło No Man's Sky i narobiło masę szumu. Niektórzy nazywali produkcję brytyjskiego Hello Games największym rozczarowaniem 2016 roku, inni największym rozczarowaniem tej generacji. Gracze przyzwyczajeni są już do oszukańczych praktyk wielkich, złych korporacji, ale żeby ten uśmiechnięty, 30-paro letni deweloper z małego, niezależnego studia tak kłamał w żywe oczy?

Wraz z premierą NMS coś w ludziach pękło. Miała być wielka, epicka gra od niezależnego, szczerego studia, a wyszedł smród i zgrzytanie zębami w skali rzadko spotykanej w growym światku. Przypadek, wydawałoby się, że beznadziejny.


Co jednak ciekawe, Hello Games nie rozwiązało się, a jego pracownicy nie wyjechali do ciepłych krajów, licząc kasę wyciągniętą z kieszeni frajerów. Wręcz przeciwnie - wciąż pracowali, tworząc kolejne łatki.

Gigabajt po gigabajcie w No Man's Sky zaczęły pojawiać się ficzersy zbliżające produkcję do minimum tego, co zapowiadano przed premierą. Doszły nowe algorytmy tworzenia terenu, przez co na powierzchni kolejnych planet zaczęły pojawiać się imponujące góry i doliny. Pojawiła się możliwość budowania baz kosmicznych i nowe tryby, które sprawiły, że szwendanie się po generowanych proceduralnie światach stało się trudniejsze i przez to jakby bardziej ekscytujące. Nie żeby zniechęceni gracze mieli się znowu na co rzucać, ale doceniam u twórców resztki godności.


W (prawie) rocznicę wydania No Man's Sky wypuszczono łatkę o numerze 1.3, posiadającą tyle nowości (nawet ważących dużo więcej, niż całe NMS w chwili premiery), że aż postanowiono ją nazwać (Atlas Rises) i wypuścić z rozgłosem, mając nadzieję na drugą szansę. Poza jakimiś pierdółkami typu nowe pojazdy/statki/bazy i mniejszymi usprawnieniami gejmplejowymi, wreszcie wprowadzono namiastkę multiplayera. Otóż do szesnastu graczy może przebywać na raz w jednym miejscu widząc się nawzajem pod postacią świetlistych kul. Możliwości interakcji ograniczone są do czata, i nawet nie widać, czy pozostali gracze akurat wydobywają minerały czy walczą o życie, ale widać, że są. W tym samym miejscu i czasie. Łał.

Gdyby tylko ten ficzers był zaimplementowany w dniu premiery... to w sumie ludzie i tak byliby rozczarowani. Nie byłoby jednak takiego skandalu jak wówczas, gdy dwóch typów streamowało na cały internet swoje "spotkanie" - co stanowiło ewidentny dowód braku zaimplementowania w NMS multiplayera (a być może w ogóle jakiegokolwiek kodu sieciowego).


Jakby komuś było mało, to dodano też 30-godzinną kampanię, pogłębiającą świat gry i w ogóle. Pamiętam, że przed premierą No Man's Sky Sean Murray zapowiadał płatne dlc, tymczasem wszystko to otrzymujemy zupełnie za darmo! Normalnie jestem w szoku (sarkazm).

Ponoć grunt to pozytywne nastawienie. Tak więc pełen chęci postanowiłem sprawdzić tą kampanię i powrócić do intrygującego, kolorowego, kosmicznego świata. A nuż, a widelec przeżyję letnią przygodą jak w roku 1998 (gdy w pierwszym Unrealu zwiedzałem planetę Na Pali), albo chociaż jak w 2004 (gdy niedługo po buszowaniu na tropikalnej wyspie wylądowałem w przerażającej, marsjańskiej bazie).

Ściągnąłem łatkę, odpaliłem grę i jazda - pojawił się nowy punkt, do którego należało dotrzeć. Zajebiście, kosmita cośtam pierdoli (chyba daje misję), cośtam mam wziać i tylko potrzeba... Kurwa.


Wyszło na to, że aby rozpocząć tą 30-godzinną kampanię, muszę mieć 100 jednostek jakiegoś konkretnego minerału. Patrzę po ekwipunkach - nie mam. Lecę na najbliższą planetę - ni chuja nie ma tego minerału. Trzeba latać po układzie i szukać... Pierdolę! Nie dam się znowu w to wciągnąć! Nie! Odmawiam!

Pierwsze wrażenie robi się raz i jeśli tak ma wyglądać ta 30-godzinna kampania, to ja się na takiej grze wypaliłem wiele miesięcy temu.

Przecież gdybym tą kampanię dostał na premierę gry, to zapewne bym ją przeszedł - buk mi świadkiem, że wówczas robiłem w No Man's Sky rzeczy jeszcze nudniejsze i bardziej monotonne niż szukanie stu jednostek jakiegoś pierdolnika. Wymażcie mi z pamięci pierwsze paredziesiąt godzin bezcelowego spawania bryłek złota czy żelaza i wstawcie w to miejsce tą kampanię!


Zdecydowanie deweloperzy i (może przede wszystkim) wydawcy muszą wreszcie przyjąć do wiadomości, że gry to nie są "usługi" czy programy użytkowe, ale rozrywka (czyli emocje). Nie może być tak, że w dniu premiery w ręce graczy zostanie wypuszczone jakieś gówno, które przez kolejny rok jest dopracowywane do namiastki skończonego produktu! O ile early access to patologia (jednak wyraźnie oznaczona i łatwa do unikania), o tyle wypuszczanie w pudełkach i po pełnej cenie niedokończonych gier jest już zbrodnią, której nie da się tak po prostu naprawić w kolejnych patchach.

środa, 26 lipca 2017

Beta Destiny 2 - o czym tu pisać?


Destiny to od trzech lat jedna z ważniejszych marek ze stajni Activision/Blizzard. Może nie wstrząsnęła światem aż tak jak Call of Duty czy StarCraft, ale miliony graczy zostały przyciągnięte na dobre i wystarczy tylko dawać im kolejne preteksty do wydawania kolejnych dolarów, eurów czy złociszy.

Przynajmniej wrażenie takiego rozumowania odniosłem po pograniu w betę nadchodzącego Destiny 2. Bo jeśli ktoś nie grał w pierwszą część to co zobaczył? Jakaśtam strzelanka pierwszoosobowa pokazała dwie nudne misje singleplayerowe, jedną misję kooperacyjną z dennym bossem i do tego próbka kompetytywnego multiplayera na dwóch mapkach... Taka nuda, że niemal nie ma o czym pisać! A jeszcze nudniej wyglądało to z punktu widzenia człowieka, który w Destiny przegrał setki godzin - toć z tych setek godzin można wyłowić momenty przy których zawartość bety blednie totalnie. Ale trudno - fani Destiny nie muszą być przecież przekonywani.


Pamiętam, że trzy lata temu byłem zawiedziony betą pierwszego Destiny. Pamiętam, że gdy pierwszy raz wylądowałem na stepach Starej Rosji to autentycznie zaskoczyło mnie, że tak ciasna i zamknięta miejscówka jest prezentowana graczom znającym Fallouty, Skyrimy czy Far Cry'e (i jeszcze reklamowana jako wielka i otwarta). Okej, z czasem gracze pogodzili się z tym, żeby w Destiny nie nastawiać się na eksplorację otwartego świata, ale dziwne jest, że ten element w ogóle nie wystąpił w becie D2. Nawet miejscówka pełniąca w pełnej grze funkcję social huba, została w becie zaprezentowana może przez godzinę (na podobnej zasadzie w becie pierwszego Destiny odblokowano Księżyc - drugą po Starej Rosji, zdatną do eksploracji mapę!).

Z czasem pierwsze Destiny rozrosło się i przeorganizowało i generalnie wyszła całkiem dobra opcja dla fanów Borderlands i mmo. Miałem nadzieję, że właśnie z tego poziomu Bungie wystartuje przy okazji premiery sequela. Tymczasem po pograniu w betę zupełnie nie mam pojęcia, czego się spodziewać bo z gry usunięto niemal wszystko, co przybliżałoby grę do rpga. Wszystkie podniesione przedmioty były względem siebie wyrównane. Postać też była zablokowana na 20 poziomie (być może dlatego, że właśnie to był końcowy poziom w pierwszym Destiny w chwili jego premiery)... w sumie nikt nie będzie żądał przeniesienie progresu z bety do pełnej gry, jeśli nie będzie żadnego progresu. Bardzo sprytnie Bungie.


Jedyne co na dobrą sprawę zaprezentowano w becie Destiny 2 to rozgrywka w znaczeniu zręcznościowym - najpierw strzelało się do potworków, a potem miało do wyboru, czy dalej strzelać do potworków, czy do innych ludzi. Bardzo dziwne, że Bungie uznało iż jest to wystarczające do zachęcenia ludzi do zakupu pełnej gry za sześć tygodni. Jeśli Destiny 2 będzie jak pierwsza część, to zawartość tej bety była jeszcze bardziej myląca niż swego czasu bety Titanfall 2 czy Dooma (bo obie te gry w chwili premiery znokautowały dobrym singleplayerem).

Jeszcze dziwniejsze jest to, że nawet w tak sterylnych warunkach fani znaleźli coś, do czego można się było doczepić. Otóż z jakichś powodów balans postaci w becie był dostosowany do rozgrywki kompetytywnej. Okej, może w meczach pvp poszczególne klasy nie odstawały za bardzo od siebie, ale gdy wybrałem łowcę, to z powodu znudzenia i zmęczenia (bo łowca okazał się być słaby przeciw falom potworków) nawet nie byłem w stanie dojść do tych rozgrywek pvp.

Biorąc pod uwagę że dla większości graczy Destiny to głównie gra singleplayerowa (no, może kooperacyjna po necie), to dziwne że właśnie na "piwipi" (player versus player) położono największy nacisk. Zupełnie jakby Activision/Blizzards chciał zrobić z D2 kolejne Call of Duty albo Overwatch.


Problem w tym, że Destiny nie jest dobrym materiałem na strzelankę e-sportową, tak jak dobrą grą e-sportową nie byłyby Diablo 3 czy World of Warcraft. A nawet jeśli Bungie stanęłoby na rzęsach i wybalansowało wszystkie elementy tak, aby nadawały się jednocześnie do trybów kooperacyjnych jak i kompetytywnych, to w sumie po co hardkorowi tru prosi mieliby w to grać?

Ot weź Infinite Warfare, zabierzmy z niego perki, score-streaki, możliwość biegania po ścianie, a zamiast 60 klatek niech będzie 30 i wuala - mamy tryb kompetytywny Destiny! Po co Activision miałby robić konkurencję dla swojej najbardziej popularnej serii? No chyba że przez najbliższe parę lat Call of Duty będzie wychodzić wyłącznie w "klasycznej" wersji (bez podwójnych skoków, super mocy i całego tego zamieszania) - wówczas faktycznie Destiny 2 byłoby jakąś namiastką dla fanów Black Ops 3.


P.S. Mam nadzieję, że polonizacja w pełnej wersji będzie na wyższym poziomie niż w becie. Nawet te kwestie, które już były po polsku (bo np. w strike'u pozostawiono angielski) były zwyczajnie słabe. Na pewno nie był to poziom Diablo 3 (które ma tego samego wydawcę - zarówno w Polsce jak i na świecie).

środa, 19 lipca 2017

Mój 8-letni siostrzeniec lubi Halo 5

Ostatnio gości u mnie siostrzeniec. Dzieciak ma wakacje z dala od mamy (mojej siostry), a że rodzicielka nie pozwala mu zbyt dużo czasu spędzać na graniu (bo cośtam gdzieśtam wyczytała i nie chce wychować autystycznego psychopaty), to wykorzystuje teraz każdą wolną chwilę na gapienie się w ekran telewizora i wciskanie guzików pada.


Tak więc młody gra w jakieś platformówki, Transformersy czy Battlefronta, a wujostwo ma spokój od krzyków, marudzenia i ogólnego zamieszania.

Od paru lat siostrzeniec jest fanem serii Halo. Wraz z wujkiem (mną) albo ciotką (żoną) przeszedł prawie wszystkie części... poza tą nieszczęsną, spierdoloną piątką. Ostatecznie, skoro już jest w tym wieku, że może grać sam, to nic nie stało na przeszkodzie, aby poznał dalsze losy Master Chiefa.

Chujowość kampanii Halo 5 jest bezsprzeczna. Opowiedziana historia jest chaotyczna, nieprzystępna, niepasująca do kanonu i wcześniejszego zarysowania poszczególnych postaci, a do tego kończy się zasranym cliffhangerem. Z punktu widzenia gejmpleju mamy tutaj najbardziej nudne, ciasne i liniowe poziomy w serii, na które nałożono absolutnie wkurwiającą warstwę coopa z udziałem najdurniejszych botów od czasu Daikatany (a grać na podzielonym ekranie się nie da i nawet ci, co grali po sieci narzekali na liczne błędy).


A jednak, jak siostrzeniec zaczął grać od początku (na normalnym stopniu trudności), tak siedział kilka godzin nonstop (może z przerwą na siku) z rozdziawioną gębą, aż doszedł do rozdziału 9 (z 16) i wujek ogłosił, że nadszedł czas na spanie. Kolejnego dnia to samo - absolutnie go pochłonęło. Pochłonęła go rozgrywka (bardzo spodobał mu się patent, że po obaleniu można być uleczonym przez komputerowych sojuszników), pochłonął go świat gry ("wujek, ale czemu Cortana jest zła?") i generalnie odnoszę wrażenie, że do końca życia będą ciągnąć się za nim wspomnienia z dziesiątego ubijania tego wielkiego, świecącego gnoja, co robi za bossa (nadzorca czy jak mu tam...).

Za kilka, kilkanaście lat, młody będzie wspominał te momenty jako coś epickiego i zajebistego. Tak samo jak wielu moich rówieśników do tej pory wspomina pierwszy film Mortal Kombat jako całkiem przyzwoite kino akcji. No cóż... wielu z nas nie siedziało wówczas w kinematografii na tyle, aby znać powstałe dwadzieścia lat wcześniej wejście smoka.

Chociaż, może się mylę w surowej ocenie Halo 5? Może ta gra jest skrycie świetna, ale adresowana do dzieci? Tia... dlatego w przeciwieństwie do jakiegoś Lego czy Minecrafta dzieciaki nie mogą grać z rodzeństwem czy rodzicami... Nie. Po prostu młody jeszcze nie zna dobrych gier. Nie zna nawet usryptowionych akcji z Call of Duty nie mówiąc o jakichś otwartych światach z Far Cry. A w sumie... poznać powinien.


Nie jestem typem starego zgreda, co to myśli, że jak zacznie młodszych bombardować dziełami ze swojej własnej młodości to nauczy je jakichś obiektywnych prawd. Pamiętam, jak moja własna mama katowała mnie jakimiś chujowymi powieściami przygodowymi, które w młodości sama czytała. To były straszne, chujowe książki dla dzieci urodzonych w innych czasach i jedyne czego mnie nauczyły to niechęci do słowa czytanego.

Dlatego też niech młody gra w nowsze gry. Jeśli sam się w końcu nie dokopie do klasyki, to widocznie nie jest mu to pisane.


wtorek, 27 czerwca 2017

Super potężne Xpudło Jeden X


Główna konferencja Microsoftu na E3 minęła pod znakiem Xbox One X - jaką to nazwę przyjął dotychczasowy projekt Scorpio. Nazwa z jednej strony spoko (jej akronim to XBOX - sugerujący iż jest to sztandarowy produkt growej gałęzi M$), a z drugiej już widzę anglojęzycznych rodziców, zastanawiających się, czy ich dziecko na święta chciało Xboxa "eS" czy "ekS". Polacy nie będą mieli takich problemów - przy dwukrotnej różnicy w cenie raczej każdy zrobi risercz zanim wyda całą pensję (czy "tylko" pół).

Bez kitu, jeśli ktoś łykałby szota za każdym razem, gdy Phil Spencer (szef działu xboxowego) mówił "for kej", to po kwadransie trafiłby na oiom. Wszystkie pokazane gry mają lepiej wyglądać na nowym XBOXie, niż na jakiejkolwiek innej konsoli. No i nie mają prawa nie wyglądać lepiej, bo ponad 6 teraflopów nowego sprzętu Microsoftu to nie 4,2 teraflopa PS4 Pro, 1,84 teraflopa podstawowego PS4 czy 1,31 teraflopa pierwszego Xboxa One (i 1,4 teraflopa w modelu S).


Zajebiście, że te gigaherce poszczególnych rdzeni procesora graficznego przekładają się na te wszystkie teraflopy, bo to z kolei przekłada się na więcej pikseli, poligonów i lepsze filtrowanie tekstur... I tak dalej. Chyba każdy, kto na jakimś etapie swoje życia grał na pececie, przechodził przez etap nerdozy, kiedy to wydawało mu się, że ilość herców i bajtów ma znaczenie i jeśli ktoś uważa, że nie ma, to jest głąbem i niech spierdala.

Czemu Xbox One jest mniej popularny niż PS4? Sprzętowy nerd powie wprost: no bo wyświetla mniej pikseli na klatkę, która to różnica jest po prostu śmieszna, biorąc pod uwagę rozdzielczości i framerate'y osiągane przez karty graficzne z górnej półki. PC masta race forever!

Okej, obiektywnie rzecz biorąc, to faktycznie dotychczasowy Xbox One ma słabszy układ graficzny niż projektowane pod kątem mocnego GPU PS4. Czy jednak jest to powód dla którego konsola Microsoftu jest dużo mniej popularna niż konsola Sony? Oczywiście że nie. W istocie różnica w wydajności GPU u Xboxa One oraz PS4 jest zbliżona do różnicy między Xboxem 360 a PS3 (tyle że w drugą stronę - 360 miało mocniejsze GPU). Po prostu, notoryczne 900p było jeszcze jednym pretekstem do czepiania się produktu znienawidzonego przez graczy Microsoftu, a korzeni tego hejtu należy szukać głębiej.


W maju i czerwcu 2013 Microsoft bardzo, ale to bardzo wkurwił wiele osób DRMem, Kinectem i ogólną ignorancją na tematy ludzko-growe. Wielu ówczesnych komentatorów twierdziło, że po takim starcie nowej konsoli, oddział xboxowy będzie musiał przez lata całować graczy po dupie, aby odzyskać sympatię. W sumie, to można powiedzieć że tak się właśnie dzieje - obecnie mamy ścisłe skoncentrowanie się na grach, wsteczną kompatybilność i bardzo przyzwoitą ofertę dołączoną do złotego abonamentu XBL.

Niektórzy powiedzą, że słabością Xboxa są gry i rzekomy brak nowych pomysłów (gdzie na PS4 wychodzą jakieś Bloodborny i Horizony), ale ciężko mi się z tym zgodzić, gdy rok w rok wychodziło a to Ryse, a to Sunset Overdrive, a to Quantum Break a to próbowano podkupić Titanfalla czy Tomb Raidera. Nie! Microsoft próbował, ale po tym jak spierdolono zapowiedzi Xboxa One, odwracanie złej passy szło bardzo topornie. Tymczasem Sony siłą początkowego impetu niemal zmonopolizowało Europę (prawie jak za czasów PS2), przyciągnęło na swoją stronę deweloperów i generalnie zaczęło rozdawać karty.

Gry to bardzo emocjonalne hobby (wszak generalnie celem grania jest doświadczanie emocji - radość zwycięstwa, gorycz porażki itd.), więc gdy raz w świat poszło że maszyna do grania to Playstation, a maszyna do srania to Xbox, to już tak zostało.


Co może zrobić Microsoft żeby zniwelować różnicę? Najprościej byłoby ogłosić konsolę nowej generacji i zrobić sobie nowy (tym razem nie spierdolony) start. W sumie między premierą pierwszego Xboxa, a premierą 360-tki minęły 4lata - czyli jak między premierą pierwszego Xboxa One, a Xboxem One X.

Problem w tym, że ze sprzętowego punktu widzenia czas obecnie płynie wolniej niż jeszcze dekadę temu. Obecnie nie ma już podwajania wydajności sprzętu co półtora roku - Microsoft stanął na głowie, aby sześcio-teraflopowy kombajn zmieścić w cenie 500 dolarów, i ten właśnie kombajn jest niecałe 4 razy mocniejszy niż PS4 kosztujące 4 lata wcześniej 400 dolarów. Aby na chwilę obecną stworzyć godnego następcę panującej nam generacji (czyli sprzęt z 10 razy mocniejszy), musiano by zażądać od konsolowych graczy grubo ponad 1000 dolarów (tymczasem już połowa tej sumy wzbudza kontrowersje).


Postanowiono pójść na kompromisy i zrobić pół-generację. O tym, jak bardzo to poroniony pomysł pisałem wielokrotnie. Zresztą, nie trzeba czekać na premierę Xboxa One X, żeby wiedzieć, jak sobie poradzi, bo Sony już pół roku temu wypuściło PS4 Pro, a ostatnio pochwaliło się, jaką część sprzedanego sprzętu stanowi mocniejsza wersja ich konsoli. Otóż model Pro to kilkanaście procent ogólnej sprzedaży PS4. Szefowie Sony próbują udawać wielki sukces (więc zamiast kilkunastu procent, powiedzieli, że "prawie co piąte" sprzedane PS4 to Pro), ale z pewnością nie na to liczyli.

Gdy rok temu zaczęła się dyskusja o pół-generacjach, plan był taki, aby na wzór smartfonów rozmyć pojęcie generacji. Nowsze i mocniejsze modele konsol miały stopniowo wypierać modele starsze i słabsze. Pamiętam, że zaraz po premierze PS4 Pro ktośtam w Sony się pochwalił, że połowa sprzedanych konsol to mocniejszy model - po pół roku i po tym, jak sprzętowe geeki wykupiły pierwszy rzut, sprzedaż spadła poniżej 20% ogółu.

Co to znaczy? Ano to, że mocniejsze modele z czasem wcale nie wypierają starszych, tylko zostają zepchnięte na margines, bo konsolowy gracz wybiera sprzęt sprawdzony i tańszy. Microsoft o tym wie i dlatego zrobienie kambeka na mocnym Scorpio okazało się być niemożliwe.


Pomimo poświęcenia Xbox One X całej konferencji na E3, nie wydaje mi się żeby Microsoft spodziewał się po nowym modelu cudów i odwrócenia ogólnoświatowego trendu (gdzie na każdego sprzedanego Xboxa One przypadają dwa PS4). Nawet Phil Spencer od kilku miesięcy twierdzi, że większość sprzedawanych przez jego dział konsol to będą słabsze i tańsze modele S, nie zaś wypasione i dwukrotnie droższe X.

Zresztą, gry na oba modele będą dokładnie te same i ich wersje będą w 100% ze sobą kompatybilne. Jeśli ktoś nie siedzi głęboko w sprawach graficzno-sprzętowych, to naprawdę jebie go, czy silnik odpowiedzialny za dynamiczną rozdzielczość w Call of Duty wyświetla mu osiem milionów pikseli, czy tylko półtora miliona - na tym poziomie taka różnica jest dużo mniej zauważalna niż przesiadka z 320x240 na SVGA czy dekadę temu z kineskopu telewizyjnego na 720p. Gra się tak samo, w to samo, z tymi samymi ludźmi i tylko z bliska grafika wygląda trochę inaczej. Zamiast więc płacić drugie tyle za konsolę można np. kupić drugą konsolę, albo więcej gier.


A gdy za jakiś czas cena Xbox One X czy PS4 Pro spadnie? Wtedy cena słabszych modeli też spadnie... Jakby się nie kręcić, dupa pozostanie z tyłu. Co więcej wciąż starszych modeli będzie na rynku wielokrotnie więcej i dlatego wciąż to one będą narzucać ograniczenia w tworzeniu nowych gier. Battlefield 6 z 1024 graczami i miastami obracanymi w ruinę z dokładnością co do cegły? Taki chuj - gra wciąż będzie musiała być kompatybilna z najstarszymi modelami Xboxa One i PS4!

Tak przynajmniej będzie do czasu, aż Sony i Microsoft powiedzą "dość!", wywalą pierdyliony na risercz, inżynierię i marketing, a następnie wypuszczą zupełnie nową generację konsol, w których kompatybilność "w przód" nie będzie wymagana (chociaż kompatybilność wsteczna jest bardzo spoko). Jednakże biorąc pod uwagę ich eksperymenty z pół-generacyjnymi sprzętami, ten moment został dodatkowo odwleczony w czasie. Gdyby ta "nowa generacja" miała się ukazać w perspektywie 3-4 lat, to byłaby tylko parę razy mocniejsza od XBOXa czy PS4 Pro (dokładnie tak, jak XBOX i Pro są mocniejsze od starszych modeli Xboxa One i PS4), wiec znowu nie byłoby jakiejś rewolucji, która kazałaby konsolowym masom wymienić stary sprzęt na nowy.


Wychodzi na to, że jeśli ktoś chce sobie kupić starszy model Xboxa One czy PS4, to spokojnie może to zrobić. Chociaż z nerdowskiego punktu widzenia te konsole już w chwili wydania były słabsze od pecetów, to jednak będą nam panować jeszcze długo, bo Microsoft i Sony swoimi wyścigami zbrojeń, paradoksalnie, przedłużyły im żywot.

wtorek, 20 czerwca 2017

Kolejne E3 przeminęło...

...i to już tydzień temu. Zbierałem się, żeby coś na ten temat napisać, ale powiedzmy sobie wprost: było nudno! Z punktu widzenia fana strzelanek pierwszoosobowych nie było jakiegoś mocnego wypierdu, którzy kazałby się nagle zajarać nadchodzącą jesienią (czy zimą, czy wiosną). Niemal wszystko było albo wiadome, albo przewidywalne.

Dobra, post powstał - czyli jednak nie było tak źle?


No więc pokazano multiplayer nadchodzącego Call of Duty: WW2. Mamy tutaj jakieś drobne zmiany z klasami postaci, ale generalnie ku zdziwieniu niektórych okazało się, że będzie to kolejne Call of Duty... tyle że w realiach II wojny światowej! Dziwne, nie?

No i nie obyło się bez kontrowersji, bo okazuje się, że w multiplayerze możliwe będzie wcielenie się we wszelkie kombinacje płciowo-rasowe (więc jeśli ktoś będzie chciał być murzynką walczącą po stronie Wermachtu, to będzie taka możliwość), a do tego niemieckie oznaczenia nie będą zawierać swastyki (w multiplayerze). W sumie to przyznam się, że nie widzę problemu. Żona będzie mogła wcielić się w postać kobiecą (co systematycznie robi od kiedy CoD na to pozwala - czyli od Ghosts), a przy tym w trybie Dominacji nie będzie niesmaku, że wciągamy na maszt naziolskie symbole i generalnie po skończonej bitwie wrócimy do palenia "podludzi" w stodołach. Mamy zabawę w Aliantów i Niemców, jak za starych dobrych, ale zamiast patyków i pozdzieranych kolan, będą wirtualne karabiny i siedzenie na kanapie przed telewizorem.


Electronic Arts pokazało Battlefront 2. Fajnie, pogram z chęcią, bo poprzednia część bardzo mi podeszła, a tym razem ma być więcej i lepiej. Nie rozumiem tylko czemu zamiast dowolnej kastomizacji postaci będą klasy jak z Battlefielda? Może jak pogram to zrozumiem.

Natomiast produkcją, która zupełnie mnie zaskoczyła nie była strzelanka, ale przygodowe, nastawione na kooperację A Way Out. Dwóch więźniów przy pomocy siebie nawzajem ucieka z więzienia i to nie w jakimś pixelartowym indyku, ale w pełnowartościowej grze wydanej przez EA. Co ciekawe, niemożliwe będzie granie w pojedynkę. Osobiście będę miał z kim grać (konkretnie z żoną, która jest miłośniczką serialu Prison Break) więc możliwe, że taki eksperyment będzie udany.

Albo nie. Zobaczymy.


Kolejny duży wydawca to Ubisoft. No więc w skrócie: możliwe, że Assassin's Creed: Origins przyciągnie mnie ponownie do serii, bo starożytny Egipt to jednak bardzo intrygujące klimaty. Natomiast premiera Far Cry 5 nastąpi pod koniec lutego 2018 - niemal dokładnie dwa lata po premierze Primal. Zwykle gdy wydawca decyduje się na premierę w takim okresie, to dlatego, bo nie wierzy do końca w konkurencyjność swojej gry względem jesiennej nawałnicy. Jednak, jako że FC5 zapowiada się epicko (ma być największym Far Cry'em do tej pory), możliwe, że po prostu nie chcą sami sobie robić konkurencji (bo na jesieni wydają Assassin's Creed)... W sumie do tej pory nie wiem, na co liczyło EA wydając Titanfall 2 tydzień po Battlefield 1.


Bethesda cośtam jeszcze bajdurzy o przenoszeniu swoich gier w rzeczywistość wirtualną (a myślałem, że temat, jako że nierentowny, został ostatecznie zakończony i pogrzebany) oraz pokazała zwiastun nowego Wolfensteina. O tym, że takowy powstaje wiedzieliśmy już od pewnego czasu (Alicja Bachleda-Curuś wygadała się na jego temat w telewizji śniadaniowej), jednak zobaczyć to co innego. No i wygląda dokładnie tak, jak się zapowiadało - po dobrym The New Order i równie udanym The Old Blood chyba ciężko spodziewać się czegoś gorszego. No i będzie jeszcze samodzielny dodatek (czyli po prostu mniejsza gra bazująca na większej grze) do Dishonored 2. Też fajnie.

No dobra, a jak się mają konsolowi rywale? Przyznam szczerze, że od kilku lat dużo bardziej interesujące wydają mi się konferencje Microsoftu. Za czasów PS3 Sony ciągnęło zajebiste serie Killzone oraz Resistance, które to miały konkurować z xboxowym Halo oraz Gears of War, jednak od kiedy szala popularności przegięła się na korzyść Japończyków, odnoszę wrażenie, że ktoś tu leci w chuja. Niby ekskluzywów singleplayerowych wydaje się na PS4 od zatrzęsienia, ale ostatnią strzelanką z prawdziwego zdarzenia wydaną przez Sony było Killzone: Shadow Fall - wydane jeszcze na premierę PS4!


Nie chcę sobie grabić u fanów Uncharted czy innego Horizon, ale od kiedy Sony weszło w dile z Activision to zupełnie zaczęło się opierdalać na polu strzelańsko-pierwszoosobowym. Po prostu jedyne co ma do zaoferowania to to, że użytkownicy Xboxa dostaną dlc do Destiny 2 i CoDa później niż użytkownicy Playstation...

...A tymczasem Microsoft wypadł niewiele lepiej, koncentrując się na nowym modelu Xboxa (X Box One X - czyli XBOX) - któremu to pewnie poświęcę kolejnego posta. Ogółem najbardziej ucieszyłem się zapowiedzią nowego Metro (z podtytułem Exodus) i każdy, kto grał w poprzednie części wie, że jest się czym cieszyć, ale niemal nie było śladu po marce Halo i to jest już głębsza sprawa do zastanowienia.


W roku 2007 wyszło Halo 3, które to jest najpopularniejszą w historii grą wydaną przez Microsoft (no i najpopularniejszą częścią bardzo zasłużonej serii). Jako, że w nadchodzącej jesieni od chwili premiery mija równa dekada, część fanów spodziewała się wydania rocznicowego, podobnego do tego, jakie Microsoft wypuścił w przypadku pierwszych dwóch części Halo. Biorąc pod uwagę jaką popularnością cieszą się remastery starszych, kultowych strzelanek (nie tylko Modern Warfare, bo nawet sam Microsoft wypuścił swego czasu "ostateczną edycję" Gears of War), wydanie Halo 3 Anniversary wydawało się tak logiczne, że aż pewne. A tu dupa.

Zdziwił również brak jakiejkolwiek, nawet najmniejszej, zapowiedzi Halo 6. Zwykle gry z serii tworzone są trzy lata, z czego pierwsze zapowiedzi ukazują się na głównej konferencji E3 już w roku poprzedzającym wydanie. Od czasów pierwszego Xboxa taka była tradycja i jedyne odstępstwo było wtedy, gdy filmik zapowiadający Halo 5 pojawił się roku 2013 (a więc nie rok, a dwa lata przed premierą gry). Tymczasem o Halo 6 ani widu ani słychu i nawet sami twórcy w wywiadzie udzielonym po targach stwierdzili tylko, żeby się zapowiedzi (o grze nawet nie mówiąc) nie spodziewać w najbliższej przyszłości.


Wygląda na to, że Microsoft postanowił nie poganiać deweloperów po tym, jakim chujowym, niedorobionym badziewiem okazało się Halo 5. To, że ta gra jest gówniana od samych fundamentów, nie jest tylko moim zdaniem - jest faktem. Na E3 zapowiedziano patcha dodającego 4K na modelu X dla niemal wszystkich wydanych niedawno gier Microsoftu. Gears of War 4, Killer Instinct, Forza, niedawno wydane Halo Wars 2, a nawet Minecraft będą wykorzystywać 6teraflopów nowego sprzętu.

Nie zapowiedziano patcha dla Halo 5 (pomimo bycia pozycją sztandarową dla Xboxa) co można tylko tłumaczyć względami technicznymi. Dotychczasowy silnik gry to niestabilne gówno (czego objawami było usunięcie podzielonego ekranu, opóźniony edytor map oraz liczne niedoróbki techniczne w Halo 5) i nie da się go tak po prostu przełożyć na mocniejsze bebechy nowego Xboxa. Dlatego też 343 Industries musi stworzyć podstawy techniczne, zanim w ogóle zajmie się Halo 6.

Sam nie wiem czy te opóźnienia są dobrym, czy złym znakiem. Czy Microsoft nie pogania tworzenia Halo 6 dlatego bo chce wypuścić dobrą grę z serii Halo, czy też dlatego, bo seria przestała mieć dla niego większe znaczenie i zacznie gonić Sony z tymi ich Unchartedami, Last of Usami i japońszczyzną?


W sumie, jeśli miałbym wskazać zwycięzcę tegorocznych targów E3, to byłoby to Delvolver Digital (o którym cośtam wspomniałem w poście na temat remake'a Shadow Warrior). Zresztą, zobaczcie sami:


sobota, 10 czerwca 2017

Gdy Call of Duty oderwało się od ziemi


Ten post będzie o Call of Duty: Advanced Warfare. Konkretnie o multiplayerze Call of Duty: Advanced Warfare, który to multiplayer wyskoczył, zaskoczył, strzelił w pysk i podzielił fanów drużynowego ostrzeliwania się na arenach (zwanych dumnie "mapkami"). Lada chwila zaczną się targi E3 i pewnie będzie masa niusów i masa nowych gier (włączając w to niedawno zapowiedziane WWII), a AW zniknie w pomroku dziejów...


...albo i nie zniknie, bo nawet w porównaniu do swoich młodszych braci z rodziny CoD (czyli Black Ops 3 oraz Infinite Warfare) Advanced Warfare pozostaje bardzo oryginalne ze swoimi żabimi skokami. O ile BO3 i IW wzorowało mechanikę poruszania na Titanfall (bieganie po ścianach i podwójne skoki w granicach zdrowego rozsądku), o tyle AW zaoferowało zupełnie nową rozgrywkę. Jak by się grało w strzelankę, w której niemal każdy skok to rocket jump (tyle że bez negatywnego wpływu na zdrowie), a zamiast powolnego flankowania strafe'm można w ułamek sekundy przenieść się o kilka metrów?

Szaleństwo?


W skali Call of Duty takie podejście wydaje się jeszcze bardziej pojebane, bo od pierwszej części seria starała się zachowywać pozory pseudorealistycznego, militarnego szótera. Z tego względu zawsze rozgrywka była mocno horyzontalna. Zawsze, gdy wychylało się zza rogu, można było przewidzieć położenie przeciwnika. Rozpracowywanie kolejnych map właśnie polegało na tym, aby wiedzieć w którym miejscu na ile się można wychylić i w które miejsca w pierwszej kolejności wycelować broń. Jeśli dałeś się podejść to umierałeś bardzo szybko. Ani w Modern Warfare, ani w wydanym sześć lat później Ghosts nie było tego czegoś, co z czystym sumieniem można by określić mianem "walki" - gdy naprzeciw spotykało się dwóch uzbrojonych graczy, czas wymiany ognia mieścił się w granicy błędu statystycznego (czyli pingu).


Dosłownie - przy otwartej wymianie ognia, zwycięstwo było wypadkową jakości połączenia oraz szybkości ścisku palca wskazującego.

W związku z tym na poziomie kompetytywnym ciężar rozgrywki przeniósł się z elementu zręcznościowego na (nazwijmy to) taktykę. Zamiast kilkusekundowych potyczek (jak w Quake'u czy Unrealu czy nawet Halo), były ciągłe podchody i polowanie na nieuważnych przeciwników.

Oczywiście jeśli ktoś był jakimś prosem to mógł pozwolić sobie na chaotyczne bieganie i ostrzeliwanie noobów (i właśnie na takiej rozgrywce wzorowała się potem dzieciarnia - przyczyniając się do "rozsławiania" CoDowej rozgrywki jako randomowej, chaotycznej i bezsensownej), jednak 99% graczy musiało skupiać się się na podchodach, jeśli chciało liczyć na zwycięstwo.


Advanced Warfare odwróciło rozgrywkę o 180 stopni. Graczom dano nie tylko więcej mobilności we wszystkich kierunkach, ale i więcej zdrowia, przez co (podobnie jak we wspomnianych, starszych arena szóterach) wreszcie zaistniała możliwość zareagowania na niespodziewane trafienia przez kule przeciwnika. Co więcej, mapki premiowały poruszanie w pionie i zajmowanie strategicznych pozycji na dachach i innych wzniesieniach (wspinaczka na które wcześniej albo narażała na ostrzał, albo w ogóle nie była możliwa), a do tego upadki z dowolnej wysokości nie wpływały negatywnie na stan zdrowia czy nawet w jakiś sposób spowalniały gracza.

Ostatecznie, wszyscy skaczą jak żaby, ostrzeliwując się w pełnym trójwymiarze i najbardziej uprzywilejowani wydają się być ci, którzy ten trójwymiar ogarną. Na swój sposób rozgrywka w Advanced Warfare jest bardzo zabawna. Nawet więcej - może uzależniać swoją dzikością - po czymś takim powrót do innych, multiplayerowych fpsów przypomina zamknięcie tygrysa w ciasnej klatce.


Co jednak, jeśli tygrys urodził się w klatce i zostaje wypuszczony do dzikiej dżungli? No dobra starczy tych przenośni: problemem Advanced Warfare było to, że jednak należał do serii Call of Duty. W związku z tym gracze, którzy latami wyrabiali typowe dla CoDa odruchy, nagle zostali postawieni przed rozgrywką, która premiowała zupełnie inne podejście.

Niektórzy przerzucili się z łatwością (po nieudanym Ghosts, futurystyczne AW zostało wręcz przywitane jako potrzebny serii powiew świeżości), a niektórzy w ogóle nie byli w stanie zdzierżyć całej tej trójwymiarowości.

W
O
G
Ó
L
E
!


Generalnie od czasu Advanced Warfare seria Call of Duty rozwarstwiła się na dwa wcielenia: trójwymiarowe i futurystyczne (AW, BO3, IW) oraz horyzontalne i klasyczne (a więc w porywach do Black Ops 2). Po mocno negatywnym przyjęciu zeszłorocznego Infinite Warfare przez growy mejnstrim można odnieść wrażenie, że jedyne słuszne wcielenie CoDa to to klasyczne, jednak gracze nie są tak jednomyślni. W najbardziej przegięte, dzikie i pojebane Advanced Warfare gra do tej pory dużo więcej ludzi niż rok temu grało w nudne Ghosts.

Jeden z bardziej znanych jutuberów wyraził swego czasu zdziwienie faktem, że więcej ludzi gra w znienawidzone Infinite Warfare, niż remaster Modern Warfare. Podobnie jak wielu innych, prominentnych członków całego tego CoDowego komiunity, wierzył on, że gracze jeśli będą kupować Infinite Warfare to tylko po to, aby móc pograć w MWR. Tymczasem świat okazuje się dużo bardziej różnorodny.


Niezależnie od własnego, prywatnego widzimisia, trzeba twórcom ze Sledgehammer Games oddać sprawiedliwość - nie tylko wykazali się odwagą wywracając skostniałą rozgrywkę do góry nogami, ale do tego zrobili to dobrze, bo ich dzieło po latach wciąż broni się solidnie zaprojektowaną, ale oryginalną rozgrywką.

Bardzo ciekawy jestem ich podejścia do II wojny światowej.