sobota, 30 września 2017

PrawoŁamacze giną w tłoku


Na Steamie właśnie trwa darmowy weekend LawBreakers. Na PS4 można kupić grę po okazyjnej cenie (poniżej stówy).

Czym jest LawBreakers? Najnowszym dzieckiem Cliffa Bleszinskiego - głównego projektanta Unreala i Gears of War.

Tak jak Id Software na początku miało swojego Johna Romero, tak Epic od 1992 roku miało kolesia o ksywie CliffyB - równie ekscentrycznego, ale prawdopodobnie bardziej rozgarniętego niż Romero. Praca tak blisko głównego nurtu przez tak długi okres czasu wykończyłaby jednak każdego. W październiku 2012 Bleszinski przeszedł na grową emeryturę, założył inne biznesy i tak sobie żył z dala od całego zgiełku... aż do czerwca 2014, kiedy to ogłosił powrót z pomysłem na hardkorowego, multiplayerowego fpsa w formule free to play.

To miała być kolejna marka warta miliard dolarów - z takim podejściem Bleszinski spotkał się ze wszystkimi dużymi wydawcami, do których dał radę dotrzeć impetem swojego nazwiska. Okazało się jednak, że przedstawiciele EA czy Ubi nie podzielali entuzjazmu twórcy, wobec czego padło na koreańskiego wydawcę popierdółkowatych gierek mobilnych (czyli Nexon).

Projekt BlueSteak powoli zmienił się w LawBreakers, formułę free to play zarzucono na rzecz 30 dolarów (a więc połowy "pełnych" gier), a Bleszinski zdawał się być tak pewny siebie, jakby faktycznie pracował nad następcą Unreala i Gears of War. Nawet gdy ogłosił, że LawBreakers nie wyjdzie na Xboxa, powiedział bez ogródek, że wydawanie na tą platformę mu się nie opłaca i jeszcze cośtam dodał o xboxowych fanbojach...

Gdzieś po drodze wyszło Overwatch, które to niby pokazało, że coś takiego jak "heroes shooter" faktycznie może być tą kolejną, wielką rzeczą w strzelankach wieloosobowych.


No więc LawBreakers wyszło kilka tygodni temu na pecety i PS4 i zebrało bardzo przyzwoite recenzje. Jak sobie poradziło komercyjnie? Na pewno nie tak, jak liczył na to Bleszinski - niecały miesiąc po premierze na Steamie, gra przyciągała w porywach do kilkuset graczy jednocześnie. Nawet teraz, w połowie darmowego weekendu, jest tych graczy góra nieco ponad tysiąc - dużo mniej niż w półtorarocznym Doomie (który przecież nawet po premierze nie odniósł sukcesu na polu multiplayerowym). CliffyB cośtam jeszcze mówi, że na PS4 tytuł radzi sobie lepiej, ale złośliwcy twierdzą, że w tym wypadku deweloper nie musi dzielić się ze światem konkretnymi statystykami, więc może zaczarowywać rzeczywistość, jak chce.

Niektórzy przyrównują sytuację do Battleborn, jednak nawet w porównaniu do (mocno niedocenionego) dzieła Gearbox, LawBreakers radzi sobie słabo.

W sumie, osobiście się nie dziwię, bo sam też jakoś się nie kwapię do sprawdzenia najnowszego, multiplayerowego szótera od twórcy Unreal Tournament. Jako nastolatek pewnie bym się zesrał na samą myśl o czymś takim, a teraz? Żeby to chociaż miało splitscreena, to bym mógł popykać z żoną kilka meczyków... Jak chcę hardkorowego oczopląsu to mam przecież jakieś Titanfalle, a sama formuła walki drużynowej z bohaterami znudziła mnie w Overwatchu już po parudziesięciu meczach. Czemu miałbym sobie zawracać głowę jakimś LawBreakers?


Growe mody to bardzo dziwna rzecz. Wydawałoby się, że skoro w Overwatcha zagrały dziesiątki milionów graczy, to szótery z bohaterami powinny być tak popularne, jak swego czasu szótery wojenne, naśladujące tematyką Modern Warfare. Tymczasem jest to Overwatch, gdzieś tam daleko, w jego cieniu jako tako radzi sobie Paladins, a poza tym każda kolejna pozycja z tego podgatunku to klapa. Nikt nie płacze za Battleborn, ani nikt nie czeka na Quake Champions (w które śmiało można grać we wczesnym dostępie - gdzie gra "radzi sobie" bardzo podobnie do LawBreakers).

Być może w przypadku Overwatch działa ta magia Blizzarda, która ożywia nawet martwe gatunki. Tak jak StarCraft 2 jest jedynym liczącym się jeszcze rtsem, tak jak World of Warcraft jest jedynym mmo radzącym sobie bez wchodzenia we f2p, tak Overwatch jest jedynym, ostatecznym hero szóterem i świat nie potrzebuje alternatywy dla niego.

No i jest jeszcze taka sprawa, że generalnie liczba gier multiplayerowych co roku wzrasta, zaś liczba graczy pozostaje bez większych zmian. Kiedyś pisałem o niewygodnej pozycji, w jakiej znajdują się wysokobudżetowe gry singleplayerowe - w przypadku gier multiplayerowych jest jeszcze gorzej, bo te gry żyją tylko i wyłącznie dzięki liczbie graczy! O ile każdy może w dowolnej chwili zagrać w dowolną grę singleplayerową, o tyle gra multiplayerowa jest niegrywalna, jeśli w zasięgu serwerów nie znajdzie się kilkunastu chętnych do zabawy.

Jeśli ktoś mieszka w Europie i chce zagrać w GoW:UE to graczy znajdzie najpewniej na wschodnim wybrzeżu USA. Jeśli ktoś mieszka w Ameryce i chce pograć w pierwszowojenne Verdun, to musi poszukać na serwerach europejskich. A jeśli ktoś mieszka w Australii i chce pograć w stosunkowo nowe LawBreakers? Tutaj się nie da kombinować - taki ktoś ma po prostu przesrane, bo nie znajdzie meczu nawet po godzinie poszukiwań (i to w przypadku wersji na PS4 - o której to CliffyB twierdzi, że ma się lepiej).

Jeśli mówimy o grze kilkutygodniowej to kiedy ta martwica dojdzie do Europy? Kwestia tygodni? Miesięcy? Nawet jeśli ktoś lubi hardokorowe szótery dla hardkorów, to raczej nie zachęca to do inwestowania w nową, multiplayerową zajawkę.


Wychodzi na to, że Bleszinski powinien był poświęcić czas, pieniądze i generalnie zasoby na stworzenie singleplayerowego następcy Unreala, zamiast wciskać się w zatłoczony, multiplayerowy rynek z mętną nadzieją na "bilion dolar frenczajs". Nawet jeśli komercyjnie taka gra poradziłaby sobie nie lepiej niż LawBreakers, to przynajmniej ci gracze, którzy zainwestowaliby te 30 dolarów, mieliby w co grać.

JA miałbym w co grać.

piątek, 22 września 2017

Destiny 2


Destiny... Pamiętam, jak trzy lata temu grałem w nową, przereklamowaną grę od twórców Halo zastanawiając się: czy oni tak na serio? Serio, na TO Activision wydało pół miliarda dolarów? Miała być epicka przygoda na lata, a zapowiadało się to naprawdę średnio. Średnia kampania, z nieciekawą, nietrzymającą się kupy historią. Średni multiplayer z nic nie wnosząca otoczką mmo...

Najgorsza była ta pustka. Wokół biegały jakieś online'owe randomy, były powtarzane miliony razy, wciąż te same misje kooperacyjne (strajki), były żałosne jak sam skurwysyn zadania oraz misje patrolowe... Chciało się być w tym fantastycznym, baśniowym świecie Destiny, ale zwyczajnie nie było w co grać.

Przez rok jeśli odpalałem Destiny to po to, aby popykać chwilę w meczach kompetytywnych (które miały ten przyjemny feeling z Halo, ale pod względem dynamiki i balansu odpadały w porównaniu do dowolnego Call of Duty) albo pogapić się na zachody słońca na Wieży (dosłownie - jestem wrażliwy na piękno, więc siedziałem i oglądałem skyboxy).


Czy jesteś "prawdziwym" graczem Destiny? Takim co to ma onlajnową drużynę podobnych sobie nerdów, z którymi robi Raidy? Nie żeby było w tym coś złego, ale należysz do parunastu procent graczy. Miażdżąca większość ludzi, regularnie grających w Destiny, nigdy nawet nie ukończyła Raida - czegoś, co według pierwotnych planów było wymagane do osiągnięcia ostatecznego poziomu sterowanej postaci. Bungie po prostu musiało przerobić grę tak, żeby dać normalnym ludziom powody do grania. Musieli uczynić Destiny czymś lepszym.

Co ciekawe, udało im się. Wraz z premierą dodatku The Taken King, Destiny okazało się być całkiem dobrą grą. Rok temu mieliśmy już dzieło kompletne.

Wkurwiało wydawanie pieniędzy na kolejne DLC, ale w zamian otrzymywało się kolejne godziny całkiem dobrej zabawy, będące jednocześnie kolejnymi pretekstami do obcowania ze Światłem, Ciemnością, Strażnikami i całą tą bajkową mitologią. Pojawiły się ciekawe historie w coraz większym świecie, nowe moce, przedmioty i sposoby na ich zdobywanie... Nawet te najbardziej podstawowe, gejmplejowe fundamenty stworzone przez Bungie już w Halo okazały się na tyle mocne, że wciąż rajcowało zdejmowanie przeciwnikom energetycznych tarcz i zasadzanie headszotów.

Destiny, jako singleplayerowy fps z elementami rpg i dorzuconym w bonusie onlajnowym multiplayerem, zaczęło się jak najbardziej bronić.


Przed premierą Destiny 2 było pytanie: czy sequel wystartuje z poziomu ostatecznej wersji jedynki, czy też znowu zacznie od szkieletu gry, który przez kolejne miesiące i lata będzie uzupełniany w mięso?

Myślę, że nikt się tak naprawdę nie spodziewał, że Destiny 2 będzie jeszcze lepsze niż jedynka, tymczasem po premierze internety zaczęły się rozpływać nad nową produkcją Bungie, niemal jak swego czasu nad Doomem czy Titanfall 2 - oto kolejna gra, która przerasta oczekiwania! Jak to mawiają Amerykanie: biliw de hajp! Ja jednak mam ten problem, że nie za bardzo ufam hajpom - ani głośnej mniejszości najbardziej hardkorowych graczy, która dominuje w internetowych dyskusjach, ani tym gówno wiedzącym, profesjonalnym recenzentom. A już na pewno nie ufam wielomilionowym kampaniom reklamowym.


Ja w ogóle nie będę oceniać Destiny 2 pod kątem jakiegoś tam mmo, bo ten element zwyczajnie mnie wkurwia. Nie jara mnie widok pałętających się po otwartym świecie randomowych graczy, a już na pewno nie jara mnie konieczność ciągłego podłączenia do serwerów. Oddałbym to wszystko w piździec, a najchętniej zamienił za możliwość lokalnej kooperacji.

Chciałbym, żeby dzieło Bungie było takie jak Borderlands 2 czy Diablo 3 - gdzie można z rodziną, o dowolnej porze usiąść przed telewizorem i polewelować, ale tutaj tego nie ma. A skoro nie ma, to co jest w zamian? Nie obchodzi mnie, że jakiś samotny, 20-letni nołlajf ma swoją onlajnową drużynę, ani że jakiś recenzent z bożej łaski stwierdzi, że gra powinna się spodobać nastolatkom - co gra ma do zaoferowania człowiekowi nie zamierzającemu tracić czasu na jakiś mmo-wy grind?


Ukończenie wątku głównego kampanii to kilkanaście godzin. Wraz z doliczeniem misji pobocznych czas się podwaja do rozsądnego 20-i-kilka godzin, co można z kolei potroić trzema klasami postaci. Tak to wygląda na sucho, jeśli analizuje się Destiny 2 jako wspomnianego, singleplayerowego fpsa z elementami rpg i dorzuconym w bonusie onlajnowym multiplayerem.

Długość długością, jednak każdy kto gra w gry wie, że czasem kilka godzin super zajebistej zabawy kalkuluje się bardziej niż zabawa rozwleczona do kilkudziesięciu godzin. To jak z ciastem na pierogi - jeśli rozwałkuje się je za bardzo to można zrobić więcej pierogów, ale popękają w czasie gotowania i wyjdzie chujowo.

Jak bardzo "rozwałkowane" jest Destiny 2?


Szczerze, powiedziałbym, że trzyma formę i to nawet lepiej niż kompletna, ostateczna wersja jedynki - przyznam, że wcale się tego nie spodziewałem i jestem miło zaskoczony.

Przeciwnicy skalują się tak, że przez większość czasu nie ma potrzeby robienia niechcianych misji pobocznych celem wzmocnienia postaci. Przechodząc kampanię, tylko raz jest wyraźnie zaznaczony próg wejścia do misji, kiedy to po prostu trzeba skoczyć z postacią parę poziomów w oderwaniu od wątku głównego. Jednak nawet wtedy, wypełniając dowolnie wybrane misje poboczne, nie miałem wrażenia, że robię czegoś na siłę.

Powiem więcej: bawiłem się lepiej, niż w niejednego, zadeklarowanego singleplayerowego fpsa!


Zacznijmy od fundamentów rozgrywki, czyli strzelania bronią palną w łby przeciwników. Tutaj zostawiono dokładnie te same typy broni, które zachowują się dokładnie tak samo jak w jedynce i zabijają dokładnie te same typy przeciwników, umierające w ten sam sposób. Brzmi nieciekawie? Jeśli ktoś jest długoletnim fanem Halo, to teoretycznie ma nawet gorzej, bo przecież Bungie tworząc Destiny wzięło pełnymi garściami ze swojej poprzedniej serii.

Rewolwery z Destiny to pistolet z pierwszej części Halo. Karabin pulsacyjny (strzelający seriami) to BR z Halo 2 i 3. Karabin zwiadowczy to DMR z Halo Reach. Tak samo jak w Halo działają snajperki, strzelby, wyrzutnie rakiet oraz tak podstawowa rzecz, jak regenerujący się pancerz. Do tego trzeba być ślepym żeby nie zauważyć, że Upadli to Covenanci (konkretnie Elita i Szakale), Rój to Potop, Kombinat to Brutsi, Vexy to Sentinele...

Jeśli chodzi o kampanię Destiny 2, to tutaj mamy przeniesione całe segmenty znane z Halo: olbrzymie areny poprzedzielane wąskimi ścieżkami, odpieranie desantów wroga, a nawet sterowanie czołgami - które to rozpieprzają okolicę dokładnie tak samo jak halowe skorpiony.


Teoretycznie brzmi wstecznie i nudno. Praktycznie - bomba!

Chodzi o to, że kampanie Halo były na standardy fpsowe bardzo różnorodne i po prostu zabawne. Destiny 2 to jakby ciąg najlepszych, halowych patentów ułożonych w jedną, spójną grę - najlepsze misje z historii Halo to te z otwartymi poziomami i wieloma ścieżkami (jak Silent Cartographer z jedynki czy The Ark z trójki), a Destiny ze swoimi otwartymi światami właśnie takie jest.

Prawdę powiedziawszy, gdyby pozamieniać wygląd wrogów i broni (według odpowiedników wymienionych wcześniej), dodać opcję dzielonego ekranu oraz doszlifować stopnie trudności i inteligencję przeciwników, to powstała by najlepsza część Halo, jaką fani serii mogliby sobie wymarzyć. Nawet w postaci w jakiej Destiny 2 wyszło (a więc mmo z wymaganym ciągłym dostępem do netu) mamy grę, której singleplayerowy komponent kładzie na łopatki Halo 5. Poza sprawami czysto gejmplejowymi mamy tutaj kompetentną historię z dobrze napisanymi dialogami - Bungie wyraźnie się podniosło po odejściu Josepha Statena (głównego scenarzysty serii Halo).

Powiedziałbym, że jeśli ktoś lubi te "ambitniejsze" (w sensie z elementami rpg) fpsy z (w miarę) otwartym światem to Destiny 2 prezentuje się gdzieś na poziomie Far Cry Primal albo Borderlands: The Pre-Sequel i oczko wyżej niż chociażby Homefront: The Revolution.


Natomiast co się tyczy kompetytywnego multiplayera... No cóż. Zmniejszenie liczby graczy z 6 na 6 do 4 na 4 sugerowałoby celowanie w bardziej taktyczne, "e-sportowe" podejście. Problem w tym, że Destiny z samej definicji nie nadaje się do rozgrywek "na poważnie". Te miliony przedmiotów i mocy które nadają sens rozgrywce kooperacyjnej nie da rady sensownie wybalansować pod kątem pvp.

Po drugie, przez wyświetlanie w 30 klatkach, Destiny po prostu odstaje od obecnie przyjętego standardu. Nawet Infinite Warfare - które to pod względem rozgrywki multiplayerowej bardzo jest zbliżone do produkcji Bungie, wygląda i działa dużo lepiej (a przecież mówimy o najbardziej znienawidzonej części Call of Duty od lat).

Nie chodzi o to, że pvp z Destiny 2 jest chujowe. Nie jest. Jest bardzo przyjemnym dodatkiem do gry. Tylko dodatkiem i aż dodatkiem.


Dobra, będę powoli kończył, żeby za bardzo nie przedłużać. Kto miał zagrać, ten już zagrał, a kto się jeszcze waha... ja też się wahałem, ale po zagraniu nie żałuję pieniędzy.

Podsumowanko:

+ Piękny, baśniowy świat Destiny.
+ Dobrze napisana i spolszczona...
+ ...oraz dobrze zaprojektowana kampania, osadzona głęboko w klasycznych (halowych) fundamentach.
+ Dużo zadań pobocznych i innych znajdziek w otwartym świecie, skutecznie przedłuża grę, nawet dla samotnego gracza.
+ Dodatek przyzwoitych trybów kompetytywnych i kooperacyjnych...
- ...ale tylko online, bez możliwości grania na podzielonym ekranie.
- No i generalnie wkurwia konieczność ciągłego podłączenia do netu.

Dałbym Destiny 2 ocenę 8/10 (i nawet dla pewności opóźniłem publikację tego posta o tydzień). Pewnie gdybym był samotnym, kilkunasto-, bądź 20-paro letnim, non-stop podłączonym do netu, obywatelem pierwszego świata, to przy kontakcie z nowym dziełem Bungie bym się zesrał z wrażenia. Destiny 2 stałoby się dla mnie totalnym kultem, a tak jest po prostu bardzo dobrą grą na kilka(naście) wieczorów i ma ten magnes, który będzie przyciął mnie raz na jakiś czas, miesiące po premierze.


czwartek, 7 września 2017

Muzeum broni imienia cara

Bardzo rzadko kupuję DLC do gier multiplayerowych, w które nie mogę pograć z żoną. Jeśli gramy w coś razem na podzielonym ekranie, to jasne - każda kasa jest warta budowaniu więzi rodzinnych. Jeśli jest jakaś dobra singlowa gra, to też jakoś łatwiej mi wydać pieniądze na więcej tego, co mi się spodobało. Natomiast gry z definicji multiplayerowe, w które zmuszony jestem grać w samotności (w sieci)? No to wtedy musi być coś naprawdę dobrego.


No i tak się składa, że Battlefield 1 jest dobry. Czego byście nie wyczytali dalej w tym poście ustalmy sobie jedno - bardzo lubię Battlefield 1 i uważam, że gra jako taka jest jednym z bardziej udanych szóterów ostatnich lat. Jest też pierwszym Battlefieldem od czasu Bad Company 2, do którego kupuję DLC.

W przypadku Battlefielda 1 nie chodzi tylko o kwestie czysto gejmplejowe - ta gra to po prostu cyfrowe muzeum uzbrojenia, w którym można nie tylko obejrzeć najdziwniejsze, najstarsze i najrzadsze modele karabinów i pistoletów samopowtarzalnych, ale co więcej, można z nich postrzelać do ludzi! Tu nie oglądasz znajdujących się za szybą, celowo uszkodzonych karabinów (bo obecnie powszechną patologią jest np. rozwiercanie lufy broni przeznaczonej do celów muzealnych) - bierzesz te karabiny i strzelasz i to jest po prostu zajebiste.


W dodatku W Imię Cara dodano takie cuda jak karabin Fiodorowa i karabin generała Liu (oba w klasie medyka). Pierwszy (zdjęcie niżej posta) był skomplikowaną konstrukcją strzelającą japońską amunicją 6,5x50mm (którą to Rosjanie masowo zakupili wraz z japońskimi karabinami Arisaka). Naboje te, choć według nomenklatury japońskiej zaliczały się do karabinowych, to według standardów europejskich bliższe były amunicji pośredniej - która na szerszą skalę rozpowszechniła się dopiero po II wojnie.

Efekt był taki, że Rosjanie już w czasie I wojny mieli karabiny, które rozmiarami, wagą, szybkostrzelnością i mocą pocisków bardzo zbliżone były do kałacha. Oczywiście mówimy o broni, której zrobiono raptem kilka tysięcy sztuk (gdzie w czasie I wojny Imperium Rosyjskie miesięcznie traciło na polach bitew grubo ponad 100 000 karabinów) i która okazała się zbyt skomplikowana dla masowego wdrożenia. No, ale jeśli ktoś chce szukać początków nowoczesnych karabinów szturmowych, to lepiej nie trafi.


Karabin generała Liu (ten u góry posta) wydaje się mniej interesujący z punktu widzenia gejmpleju (ot, kolejny samopowtarzalny karabin strzelający pojedynczymi pociskami), jednak kryje się za nim ciekawa historia. Otóż niejaki Qiun En Liu był generałem, konstruktorem i nadzorcą chińskich zakładów zbrojeniowych Hanyang. Jeszcze przed wybuchem I wojny (która to Chin nie dotyczyła - jednak kraj ten miał wówczas swoją własną wojnę domową i dodatkowo znajdywał się w zagrożeniu ze strony coraz bardziej agresywnej Japonii) Liu wiedział, że karabiny powtarzalne muszą zostać zastąpione przez samopowtarzalne.

Popłynął do Stanów Zjednoczonych i w tamtejszej fabryce zlecił stworzenie maszyn potrzebnych do produkcji karabinów według własnego pomysłu. Testy prototypów były bardzo obiecujące i wszystko zapowiadało się nieźle, jednak statek przewożący maszyny do Chin zatonął. Na wieść o tym Liu doznał wylewu (bądź udaru - krążą różne wersje) i nawet gdy maszyny udało się odzyskać, nie był w stanie doprowadzić swojego projektu do końca.


Tak więc maszyny krążyły, nieużywane, przez kilkanaście lat między chińskimi fabrykami, aż w latach 30-tych zostały użyte do produkcji standardowych, powtarzalnych karabinów. Ostatecznie jedyne znane światu egzemplarze karabinów generała Liu to pojedyncze sztuki używane do testów.

Czy wcielenie takich białych kruków masowo do Battlefielda nie jest jednak przegięciem? DICE się nie przejmuje i nie pyta czy wolno! W nowym dodatku dali nawet pistolet maszynowy z okresu I wojny, którego jedyny egzemplarz znajduje się obecnie na uniwersytecie w Tule (to takie miasto w Rosji, jakby ktoś nie kojarzył). Po konstrukcji można wywnioskować, iż stworzyli go Niemcy (gdyż jest to pomniejszona wersja karabinów maszynowych Maxim, zasilana pistoletowymi nabojami Parabellum), ale jak, gdzie, kto dokładnie? A chuj - setki tysięcy graczy biegają teraz z tym ustrojstwem, strzelając do siebie nawzajem jak gdyby nigdy nic.

Albo karabin maszynowy Parabellum (nie mylić ze wspomnianymi nabojami pistoletowymi) - który ze względu na niską wagę i dużą szybkostrzelność (700 karabinowych pocisków na minutę to było wówczas sporo - cięższe i chłodzone wodą karabiny maszynowe strzelały nawet o połowę wolniej) montowany był na samolotach. Bardzo ciekawie sprawdza się w roli karabinów piechoty tylko że...


Nosz kurwa jego jebana mać!

Co za mózg wymyślił, żeby do odblokowania karabinów i pistoletów z DLC do Battlefield 1 wymagane było wykonywanie jakichś kretyńskich zadań?! Jeszcze jak każą ustrzelić kilkadziesiąt osób z konkretnej broni to jest pół biedy. Bieda absolutna (i zgrzytanie zębów) to zadania wymuszające używanie konkretnego gadżetu. W ten sposób, żeby odblokować karabin generała Liu nie opłaca się leczyć towarzyszy apteczkami, tylko trzeba patrzeć jak umierają po to, aby móc ich ożywić zastrzykiem. Żeby odblokować pistolet maszynowy 08/18 (bo takie oznaczenie zyskało to cudo z uniwersytetu w Tule) trzeba w przeciwników napierdalać granatami przeciwpancernymi (które to zostały osłabione na skutek dopiero co zaimplementowanego systemu perków).

Męczę się ja, bo na siłę robię głupie rzeczy. Męczy się drużyna, bo jeden z jej członków zachowuje się jak schizofrenik na polu bitwy. Rodzi się pytanie: na chuj w ogóle coś takiego? Czemu nie można było po prostu dać tych karabinów ludziom, którzy już zapłacili pieniądze, żeby z nich postrzelać?


Miejscami zachodzę w głowę, czy ktoś te zadania w ogóle testował i wykonywał przed zaimplementowaniem w grę. No po prostu nie da się logicznie wytłumaczyć nakazu zniszczenia dwóch samolotów za pomocą elkaemów (aby odblokować wspomniany lkm Parabellum) czy wysadzenia pięciu czołgów za pomocą min.

Od teraz za każdym razem, gdy na polu bitwy pojawia się samolot przeciwnika, przełączam na klasę wsparcia i przez kilka minut napierdalam z karabinu maszynowego w niebo. Przyjemność jak przy polowaniu na komara w letni wieczór (czyli żadna), a do tego nawet po skutecznym władowaniu kilogramów ołowiu we wrogi samolot, przeciwnicy wcale nie kwapią się do umierania w zniszczonych maszynach (co jest wymagane do ukończenia zadania) - gdy następuje ciężkie uszkodzenie maszyny to każdy normalny gracz wyskakuje z samolotu i ląduje na spadochronie.

I co? Mam teraz liczyć na łut szczęścia, że przeciwnik okaże się na tyle zaradny by utrzymać samolot w powietrzu przez co najmniej kilka minut, a jednocześnie na tyle głupi, aby się nie ewakuować przed wybuchem? A jak widzę czołg to muszę przełączyć na szturmowca i zapierdalać z minami przeciwpancernymi, jak jebany kamikadze bo inaczej nie odblokuję innego wariantu pistolu 08/18 (no i jeszcze w podobny sposób został mi do odblokowania wariant Hellriegela). Nawet Call of Duty: Ghosts nie miało tak nietrafionych zadań. Zresztą, nawet tam za pomocą zadań odblokowywało się tylko skórki na broń, a nie samą broń. Chyba nawet wolałbym te złe, losowe paczki, bo przynajmniej otwieranie kolejnych z nich nie wiązałoby z narzuconą, spierdoloną rozgrywką.


Na mapki zawarte w dodatku już narzekać nie będę (tylko tyle, że na mój gust są bardzo otwarte). Zastanawiam się tylko jeszcze nad pewną kwestią - ofensywa Brusiłowa toczyła się od czerwca do września 1916 roku, co, sądząc po leżącym wszędzie śniegu, przypadało na środek zimy. Czemu jak są Ruscy to koniecznie musi być śnieg?

No i tak zupełnie na koniec to czekam na patcha zmieniającego balans broni. Generalnie karabiny maszynowe i pistolety staną się bardziej śmiercionośne (wymagany co najmniej o jednej pocisk mniej do zabicia przeciwnika), co powinno przybliżyć rozgrywkę do bardziej intuicyjnej strzelaniny z Bad Company 2. Jak dla mnie - bomba. To znaczy mam nadzieję, że te zmiany wyjdą poza fazę czynionych obecnie testów. Problem w tym, że testują je ci sami ludzie, co testowali te nieszczęsne zadania...

wtorek, 29 sierpnia 2017

Beta Call of Duty WWII


W ubiegły weekend odbyła się pierwsza tura testów beta nadchodzącego Call of Duty. Miliony graczy wreszcie mogły się przekonać, czy faktycznie jest się czym jarać.

No więc?

Jeśli ktoś po prostu nie lubi Call of Duty, to WWII nic tu nie zmieni. Jeśli ktoś szuka realizmu, to powinien się zainteresować Verdun. Jeśli ktoś szuka epickich bitew z pojazdami, to od kilku miesięcy zagrywa się całkiem udanym Battlefieldem Jeden. Call of Duty nie jest epicki. Pomimo "filmowych" kampanii, sedno multiplayerowej rozgrywki jest przaśne, proste i swojskie. Szybkie mecze 6 na 6 (na szczeblu "profesjonalnym" 4 na 4) z użyciem broni palnej i gadżetów na średnich (większych niż w Quake'u, mniejszych niż w Battlefield) arenach.

Proste, ale jak historia pokazuje, wiele można w tej formule spierdolić. W przypadku gry zrobionej w całości przez studio Sledgehammer Games, ciekawość była tym większa, że są to twórcy wywracającego formułę Advanced Warfare - czy sprawdzą się oni w grze z definicji "klasycznej"? Takiej bez plecaków odrzutowych i biegania po ścianach?


No cóż. Po pierwsze nie są to pierwsze kroki Sledgehammer Games w klasycznej, CoDowej rozgrywce, gdyż studio to maczało swoje palce (a podobno nawet stanowiło trzon zespołu deweloperskiego) w Modern Warfare 3.

Po drugie, WWII, pomimo tematyki, jest grą na wskroś nowoczesną. Feeling poruszania się i strzelania jest bardzo zbliżony do tego z Black Ops 3 (oczywiście za wyjątkiem braku wspomnianych plecaków odrzutowych i biegania po ścianach). Bardzo to czuć, gdy po sesji w becie odpali się Modern Warfare Remastered - wówczas można poczuć, jak bardzo silnik Modern Warfare jeszcze siedział w Quake'u.

Po prostu mamy tutaj nowoczesnego CoDa ubranego w mundur z II wojny światowej. Co jednak najważniejsze, odsłona, w kategoriach CoDowych, wydaje się być bardzo udana. Mapki są spoko, balans broni też całkiem niezły (zwłaszcza jak na betę), całkiem fajny nowy tryb War... Z kompetytywnego punktu widzenia zapowiada się nieźle, ze społecznościowego Call of Duty zawsze było na szczycie (oferując opcje, które konkurencja jakoś permanentnie przeocza - jak chociażby mój ukochany dzielony ekran). Nawet z technicznego punktu widzenia beta wydaje się działać dużo lepiej niż niektóre gry multiplayerowe na premierę.


Generalny odzew wydaje się być bardzo pozytywny. Pomimo tego, że czepiać się CoDa po prostu wypada (nawet były pracownik Sledgehammer Games i projektant map w Advanced Warfare, robiąc streama z bety WWII ostentacyjnie odinstalował ją z dysku), tegoroczna odsłona ma jakby z górki samą tylko tematyką II wojny. Oczywiście, poruszając taką tematykę twórcy narażają się na dodatkowe pierdolenie o tym, że komuś przeszkadzają czarne kobiety w mundurach Wehrmachtu czy brak swastyk na flagach (inaczej relacje z meczy multiplayerowych mogłyby być blokowane w niektórych krajach), czy inne niepoprawności historyczne (chociaż nie wiem czemu nikt się nie przepierdala o celowniki kolimatorowe przyczepione do karabinów), ale... Zupełnie nie o to w tej grze chodzi i jeśli ktoś już sięga po mejnstrimowego, online'owe szótera, to na pewno nie w poszukiwaniu wiedzy historycznej.

Tu chodzi o zabawę w wojnę jak z czasów dzieciństwa - Janek, Franek i Zosia są Niemcami, a Leszek, Wiesiek i Dorotka są dobrymi. Tylko teraz jesteśmy dorośli, zamiast patyków trzymamy pady i zamiast biegać po krzakach, siedzimy w fotelach jak na dorosłych ludzi przystało. Z takim właśnie nastawieniem grało się świetnie i z żoną nie możemy się doczekać premiery (albo nawet drugiej tury bety w nadchodzący weekend). Tak jakby... jakoś za dobrze to idzie. Coś pewnie spierdolą, ale co?

No cóż, jeśli czegoś nie spierdolą za bardzo, to Sledgehammer Games zyska szacunek, jakim dawno temu mogło się pochwalić Infinity Ward (a obecnie Treyarch). Przyszłość Call of Duty wydaje się być świetlana. Jak kto może, to niech kupuje akcje Activision.


piątek, 25 sierpnia 2017

Jak się kończy Half-Life

Rzadko zajmuję się "łamiącymi niusami", ale właśnie wybuchła petarda. Marc Laidlaw był długoletnim pracownikiem Valve, w której to firmie zajmował się m.in. pisaniem scenariusza oraz projektami poziomów do serii Half-Life. Jego odejście z firmy w styczniu 2016 było jednoznacznie odebrane za znak, iż Half-Life 3/Episode 3 umarł. Świat nigdy nie dowie się, co oficjalnie się stało z Gordonem Freemanem, a Valve będzie już tylko trzepać kasę na Steamie i gierkach dla gimnazjalistów. Kluczowym słowem jest "oficjalnie".

Kilka godzin temu (wedle czasu amerykańskiego to wciąż 24 sierpnia 2017 roku) zdarzyło się coś dziwnego. Marc Laidlaw opublikował na swojej stronie (która w chwili pisania tego posta jest niedostępna - zapewne zesrała się pod wpływem zainteresowania) króciutkie opowiadanie pod tytułem "Epistle 3". W tymże liście (epistula to po łacinie list) Gordon Freeman zwraca się bezpośrednio do gracza i opisuje wydarzenia jakie miały miejsce po epizodzie drugim Half-Life 2!

Okej, żeby się do końca nie zesrać, to Marc Laidlaw musiał pozmieniać imiona (nawet pozamieniał płcie - i tak zamiast Gordona Freemana i Alyx Vance jest odpowiednio "Gertruda Fremont" oraz "Alex Vaunt") oraz nazwy własne (w końcu mowa o zastrzeżonej własności intelektualnej, jaka wciąż należy do Valve), jednakże z grubsza dowiadujemy się, jak wyglądałaby historia zawarta w Half-Life 3, gdyby gra powstała.


No to startujemy ze streszczeniem:

Po odparciu ataku Kombinatu (końcowa walka w Epizodzie 2) oraz pogrzebie Eliego Vance'a Gordon, Alyx oraz reszta Ruchu Oporu ruszyła na Arktykę w poszukiwaniu zaginionego statku Borealis. Statek ten został skonstruowany przez Aperture Science (ci co grali w Portala, bardzo dobrze znają tą firmę, a stocznia, w której budowany był Borealis pojawiła się nawet w Portal 2) i miał możliwość podróżowania między dowolnymi miejscami w czaso-przestrzeni. Jednak zanim jego możliwości zostały gruntownie przetestowane, Kombinat zaatakował Ziemię, a naukowcy nie chcąc aby ich dzieło dostało się w ręce wroga, przeteleportowali go na Arktykę.

Tęgie głowy z Ruch Oporu wierzą, że Borealis skrywa olbrzymi potencjał - umożliwiający pokonanie potężnych sił Kombinatu. Misję znalezienia statku powierzyli Judith Mossman (to ta starszawa pani, która to niby zdradza Ruch Oporu w Half-Life 2, ale jednak nie zdradza, bo ostatecznie jednak przeciwstawia się Wallace'owi Breenowi i uwalnia towarzyszy pod koniec gry), która to co prawda statek znalazła, jednak wpadła w ręce wroga.


Freeman oraz Alyx docierają na miejsce aktualnego znajdowania się Borealisa - okazuje się, że niekontrolowany statek kontynuuje swoją międzywymiarową, międzyczasową podróż i pojawia się to tu, to tam znajdując się w wielu miejscach i czasach jednocześnie... te klimaty. Bohaterowie zostają pojmani przez siły Wallace'a Breena (tego typa z siwą brodą, który z telebimów przemawiał na początkowych etapach Half-Life 2, aby na końcu gry spierdolić do wymiaru, z którego pochodzi Kombinat) - zmienionego przez Kombinat w olbrzymiego robala. Wywiązuje się dyskusja z której wynika, że Breenowi nie podoba się jego obecna forma i generalnie chce zostać zabity (która to łaska spotyka go z ręki Gordona).

Niedługo potem bohaterowie odnajdują uwięzioną w celi doktor Judith Mossman. Alyx oskarża Mossman o odpowiedzialność za śmierć ojca, na co ta się broni, że zawsze była podwójnym agentem Ruchu Oporu i wszystko co robiła, odbywało się ze zlecenia świętej pamięci Eliasza.

Bohaterowie zajmują stanowisko badawcze Kombinatu, gdzie Mossman za pomocą koordynatów i czarodziejskiego klucza sprowadza Borealis w całości, w obecne miejsce czaso-przestrzenne. Po wejściu całej trójki na pokład statku, wrota międzywymiarowe się zamykają i zaczyna się dziwna podróż, gdzie bohaterowie widzą zarówno Ruch Oporu walczący na Arktyce z Kombinatem, suchy dok z którego naukowcy Aparture Science odesłali Borealis, jak i inne dziwne miejsca z przeszłości czy przyszłości.


Generalnie straszny burdel, a dodatkowo na pokładzie wywiązuje się kłótnia między Alyx oraz Judith - Alyx, zgodnie z wolą ojca zamierza zniszczyć Borealis, natomiast Mossman chce go przebadać i wykorzystać

Spór zostaje rozwiązany - Alyx za pomocą pistoletu zabija Judith Mossman, włącza autodestrukcję Borealis i kieruje go w samo centrum Kombinatu. Wtedy pojawia się G-Man i zabiera Alyx przez portal miedzywymiarowy. Gordon zostaje sam, jednak chwilę zanim statek zostaje zdetonowany, pojawiają się Vortigaunty i ratują bohatera od śmierci. Borealis eksploduje w sercu Kombinatu, jednak Freeman zostaje odstawiony na Ziemię

Przez ten czas, gdy go nie było, wszystko zmieniło się nie do poznania. Gordon sam nie wie, jak w międzyczasie potoczyła się walka Ruchu Oporu z Kombinatem.

Jego historia dobiegła końca.


Ciekawy jestem, co teraz. Opowieść narobiła aktualnie szumu, a Marc Laidlaw asekuracyjnie dystansuje się na Twiterze, twierdząc, że on tylko napisał historyjkę o jakiejś Gertrudzie Fremont. Wszyscy jednak wiedzą o co kaman - poznaliśmy planowane zakończenie serii Half-Life (albo przynajmniej historię Gordona Freemana). Czy Valve będzie teraz robić jakieś fochy? W sumie nie wiem czy coś takiego oderwałoby Gabena od jego kąpieli w złocie.

Natomiast chciałby poruszyć inną kwestię - otóż z opowieści napisanej przez Laidlawa wynika, że miejscem akcji Half-Life 3 byłaby w całości Arktyka. Po szwendaniu się w śnieżycy po lodowym pustkowiu trafiałoby się do jakiejś bazy Kombinatu, a później jeszcze na pokład Borealisa (gdzie zapewne było planowane jakieś odpieranie fal przeciwników). Dałoby się to przełożyć na Epizod 3 (chociaż w sumie to lodowe klimaty z finałem na statku zalatują nieco nudą), ale rozciągnąć na całą, pełnoprawną grę zatytułowaną Half-Life 3?

Jak wiadomo plany na Epizod 3 zarzucono właśnie na rzecz pełnoprawnego Half-Life 3. Skoro miejscówek było tak mało to wychodzi, że po zarzuceniu Epizodu 3 prace nad HL3 naprawdę utknęły w martwym punkcie. W kolejnych latach wszyscy scenarzyści odeszli z Valve (w końcu nie są potrzebni do jakiejś DOTy czy CeeSa), więc i szanse na prawdziwą kontynuację losów Gordona Freemana zmniejszyły się praktycznie do zera.

Z jednej strony smutno, a z drugiej - dobrze że Marc Laidlaw przynajmniej pozwolił nam poznać koniec. Nawet nieoficjalnie. Teraz możemy zapalić świeczkę i w spokoju zacząć kolejny dzień naszego życia.

poniedziałek, 14 sierpnia 2017

Nieludzkie niebo


Rok temu wyszło No Man's Sky i narobiło masę szumu. Niektórzy nazywali produkcję brytyjskiego Hello Games największym rozczarowaniem 2016 roku, inni największym rozczarowaniem tej generacji. Gracze przyzwyczajeni są już do oszukańczych praktyk wielkich, złych korporacji, ale żeby ten uśmiechnięty, 30-paro letni deweloper z małego, niezależnego studia tak kłamał w żywe oczy?

Wraz z premierą NMS coś w ludziach pękło. Miała być wielka, epicka gra od niezależnego, szczerego studia, a wyszedł smród i zgrzytanie zębami w skali rzadko spotykanej w growym światku. Przypadek, wydawałoby się, że beznadziejny.


Co jednak ciekawe, Hello Games nie rozwiązało się, a jego pracownicy nie wyjechali do ciepłych krajów, licząc kasę wyciągniętą z kieszeni frajerów. Wręcz przeciwnie - wciąż pracowali, tworząc kolejne łatki.

Gigabajt po gigabajcie w No Man's Sky zaczęły pojawiać się ficzersy zbliżające produkcję do minimum tego, co zapowiadano przed premierą. Doszły nowe algorytmy tworzenia terenu, przez co na powierzchni kolejnych planet zaczęły pojawiać się imponujące góry i doliny. Pojawiła się możliwość budowania baz kosmicznych i nowe tryby, które sprawiły, że szwendanie się po generowanych proceduralnie światach stało się trudniejsze i przez to jakby bardziej ekscytujące. Nie żeby zniechęceni gracze mieli się znowu na co rzucać, ale doceniam u twórców resztki godności.


W (prawie) rocznicę wydania No Man's Sky wypuszczono łatkę o numerze 1.3, posiadającą tyle nowości (nawet ważących dużo więcej, niż całe NMS w chwili premiery), że aż postanowiono ją nazwać (Atlas Rises) i wypuścić z rozgłosem, mając nadzieję na drugą szansę. Poza jakimiś pierdółkami typu nowe pojazdy/statki/bazy i mniejszymi usprawnieniami gejmplejowymi, wreszcie wprowadzono namiastkę multiplayera. Otóż do szesnastu graczy może przebywać na raz w jednym miejscu widząc się nawzajem pod postacią świetlistych kul. Możliwości interakcji ograniczone są do czata, i nawet nie widać, czy pozostali gracze akurat wydobywają minerały czy walczą o życie, ale widać, że są. W tym samym miejscu i czasie. Łał.

Gdyby tylko ten ficzers był zaimplementowany w dniu premiery... to w sumie ludzie i tak byliby rozczarowani. Nie byłoby jednak takiego skandalu jak wówczas, gdy dwóch typów streamowało na cały internet swoje "spotkanie" - co stanowiło ewidentny dowód braku zaimplementowania w NMS multiplayera (a być może w ogóle jakiegokolwiek kodu sieciowego).


Jakby komuś było mało, to dodano też 30-godzinną kampanię, pogłębiającą świat gry i w ogóle. Pamiętam, że przed premierą No Man's Sky Sean Murray zapowiadał płatne dlc, tymczasem wszystko to otrzymujemy zupełnie za darmo! Normalnie jestem w szoku (sarkazm).

Ponoć grunt to pozytywne nastawienie. Tak więc pełen chęci postanowiłem sprawdzić tą kampanię i powrócić do intrygującego, kolorowego, kosmicznego świata. A nuż, a widelec przeżyję letnią przygodą jak w roku 1998 (gdy w pierwszym Unrealu zwiedzałem planetę Na Pali), albo chociaż jak w 2004 (gdy niedługo po buszowaniu na tropikalnej wyspie wylądowałem w przerażającej, marsjańskiej bazie).

Ściągnąłem łatkę, odpaliłem grę i jazda - pojawił się nowy punkt, do którego należało dotrzeć. Zajebiście, kosmita cośtam pierdoli (chyba daje misję), cośtam mam wziać i tylko potrzeba... Kurwa.


Wyszło na to, że aby rozpocząć tą 30-godzinną kampanię, muszę mieć 100 jednostek jakiegoś konkretnego minerału. Patrzę po ekwipunkach - nie mam. Lecę na najbliższą planetę - ni chuja nie ma tego minerału. Trzeba latać po układzie i szukać... Pierdolę! Nie dam się znowu w to wciągnąć! Nie! Odmawiam!

Pierwsze wrażenie robi się raz i jeśli tak ma wyglądać ta 30-godzinna kampania, to ja się na takiej grze wypaliłem wiele miesięcy temu.

Przecież gdybym tą kampanię dostał na premierę gry, to zapewne bym ją przeszedł - buk mi świadkiem, że wówczas robiłem w No Man's Sky rzeczy jeszcze nudniejsze i bardziej monotonne niż szukanie stu jednostek jakiegoś pierdolnika. Wymażcie mi z pamięci pierwsze paredziesiąt godzin bezcelowego spawania bryłek złota czy żelaza i wstawcie w to miejsce tą kampanię!


Zdecydowanie deweloperzy i (może przede wszystkim) wydawcy muszą wreszcie przyjąć do wiadomości, że gry to nie są "usługi" czy programy użytkowe, ale rozrywka (czyli emocje). Nie może być tak, że w dniu premiery w ręce graczy zostanie wypuszczone jakieś gówno, które przez kolejny rok jest dopracowywane do namiastki skończonego produktu! O ile early access to patologia (jednak wyraźnie oznaczona i łatwa do unikania), o tyle wypuszczanie w pudełkach i po pełnej cenie niedokończonych gier jest już zbrodnią, której nie da się tak po prostu naprawić w kolejnych patchach.

środa, 26 lipca 2017

Beta Destiny 2 - o czym tu pisać?


Destiny to od trzech lat jedna z ważniejszych marek ze stajni Activision/Blizzard. Może nie wstrząsnęła światem aż tak jak Call of Duty czy StarCraft, ale miliony graczy zostały przyciągnięte na dobre i wystarczy tylko dawać im kolejne preteksty do wydawania kolejnych dolarów, eurów czy złociszy.

Przynajmniej wrażenie takiego rozumowania odniosłem po pograniu w betę nadchodzącego Destiny 2. Bo jeśli ktoś nie grał w pierwszą część to co zobaczył? Jakaśtam strzelanka pierwszoosobowa pokazała dwie nudne misje singleplayerowe, jedną misję kooperacyjną z dennym bossem i do tego próbka kompetytywnego multiplayera na dwóch mapkach... Taka nuda, że niemal nie ma o czym pisać! A jeszcze nudniej wyglądało to z punktu widzenia człowieka, który w Destiny przegrał setki godzin - toć z tych setek godzin można wyłowić momenty przy których zawartość bety blednie totalnie. Ale trudno - fani Destiny nie muszą być przecież przekonywani.


Pamiętam, że trzy lata temu byłem zawiedziony betą pierwszego Destiny. Pamiętam, że gdy pierwszy raz wylądowałem na stepach Starej Rosji to autentycznie zaskoczyło mnie, że tak ciasna i zamknięta miejscówka jest prezentowana graczom znającym Fallouty, Skyrimy czy Far Cry'e (i jeszcze reklamowana jako wielka i otwarta). Okej, z czasem gracze pogodzili się z tym, żeby w Destiny nie nastawiać się na eksplorację otwartego świata, ale dziwne jest, że ten element w ogóle nie wystąpił w becie D2. Nawet miejscówka pełniąca w pełnej grze funkcję social huba, została w becie zaprezentowana może przez godzinę (na podobnej zasadzie w becie pierwszego Destiny odblokowano Księżyc - drugą po Starej Rosji, zdatną do eksploracji mapę!).

Z czasem pierwsze Destiny rozrosło się i przeorganizowało i generalnie wyszła całkiem dobra opcja dla fanów Borderlands i mmo. Miałem nadzieję, że właśnie z tego poziomu Bungie wystartuje przy okazji premiery sequela. Tymczasem po pograniu w betę zupełnie nie mam pojęcia, czego się spodziewać bo z gry usunięto niemal wszystko, co przybliżałoby grę do rpga. Wszystkie podniesione przedmioty były względem siebie wyrównane. Postać też była zablokowana na 20 poziomie (być może dlatego, że właśnie to był końcowy poziom w pierwszym Destiny w chwili jego premiery)... w sumie nikt nie będzie żądał przeniesienie progresu z bety do pełnej gry, jeśli nie będzie żadnego progresu. Bardzo sprytnie Bungie.


Jedyne co na dobrą sprawę zaprezentowano w becie Destiny 2 to rozgrywka w znaczeniu zręcznościowym - najpierw strzelało się do potworków, a potem miało do wyboru, czy dalej strzelać do potworków, czy do innych ludzi. Bardzo dziwne, że Bungie uznało iż jest to wystarczające do zachęcenia ludzi do zakupu pełnej gry za sześć tygodni. Jeśli Destiny 2 będzie jak pierwsza część, to zawartość tej bety była jeszcze bardziej myląca niż swego czasu bety Titanfall 2 czy Dooma (bo obie te gry w chwili premiery znokautowały dobrym singleplayerem).

Jeszcze dziwniejsze jest to, że nawet w tak sterylnych warunkach fani znaleźli coś, do czego można się było doczepić. Otóż z jakichś powodów balans postaci w becie był dostosowany do rozgrywki kompetytywnej. Okej, może w meczach pvp poszczególne klasy nie odstawały za bardzo od siebie, ale gdy wybrałem łowcę, to z powodu znudzenia i zmęczenia (bo łowca okazał się być słaby przeciw falom potworków) nawet nie byłem w stanie dojść do tych rozgrywek pvp.

Biorąc pod uwagę że dla większości graczy Destiny to głównie gra singleplayerowa (no, może kooperacyjna po necie), to dziwne że właśnie na "piwipi" (player versus player) położono największy nacisk. Zupełnie jakby Activision/Blizzards chciał zrobić z D2 kolejne Call of Duty albo Overwatch.


Problem w tym, że Destiny nie jest dobrym materiałem na strzelankę e-sportową, tak jak dobrą grą e-sportową nie byłyby Diablo 3 czy World of Warcraft. A nawet jeśli Bungie stanęłoby na rzęsach i wybalansowało wszystkie elementy tak, aby nadawały się jednocześnie do trybów kooperacyjnych jak i kompetytywnych, to w sumie po co hardkorowi tru prosi mieliby w to grać?

Ot weź Infinite Warfare, zabierzmy z niego perki, score-streaki, możliwość biegania po ścianie, a zamiast 60 klatek niech będzie 30 i wuala - mamy tryb kompetytywny Destiny! Po co Activision miałby robić konkurencję dla swojej najbardziej popularnej serii? No chyba że przez najbliższe parę lat Call of Duty będzie wychodzić wyłącznie w "klasycznej" wersji (bez podwójnych skoków, super mocy i całego tego zamieszania) - wówczas faktycznie Destiny 2 byłoby jakąś namiastką dla fanów Black Ops 3.


P.S. Mam nadzieję, że polonizacja w pełnej wersji będzie na wyższym poziomie niż w becie. Nawet te kwestie, które już były po polsku (bo np. w strike'u pozostawiono angielski) były zwyczajnie słabe. Na pewno nie był to poziom Diablo 3 (które ma tego samego wydawcę - zarówno w Polsce jak i na świecie).