sobota, 29 września 2018
Shogo: Manga Anime Dużeroboty
Rok 1998 był naprawdę ważny dla fanów pierwszoosobowego strzelania i nie chodzi mi tylko o polską odpowiedź na Duke Nukema w postaci gry Target. Dopiero co Quake 2 zszokował wszystkich kolorowym oświetleniem hulającym na 3dfxie, a już na wiosnę świat został znokautowany genialnym Unrealem. Nawet jednak sam, epicki Unreal był wstępem do tego, co nastąpiło jesienią - a nastąpiła prawdziwa kawalkada pierwszoosobowych tytułów z wysokiej (tudzież generalnie z ciekawej) półki: Half-Life, Sin, Blood 2: The Chosen, dziwaczny Trespasser, Turok 2: Seeds of Evil (chociaż na pecetach pojawił się parę miesięcy po premierze na N64 - już w roku 1999), Thief: The Dark Project, polski Pył (który darzę moim osobistym sentymentem), zapoczątkowujące multiplayerowy pochód Starsiege: Tribes...a do tego cała masa innych, kultowych gier (czy chociażby trzecioosobowy Heretic 2).
No i oczywiście Shogo: Mobile Armor Division. Twórcy gier ewidentnie bardzo lubili wówczas dodawać: podtytuły do swoich dzieł.
Na temat Shogo i tworzącego je studia Monolith pisałem już co nieco przy okazji posta na temat kultowego Blood (i bardzo zalecam wcześniejsze zapoznanie się z tamtym postem, bo tamten temat wiąże się bezpośrednio z obecnie omawianym). Jako że od wydania gry mija jutro dokładnie 20 lat, wypadałoby jednak pochylić się niżej i pogrzebać głębiej, co niniejszym czynię.
Może zaczniemy tak: kto pamięta szał na mangę i anime?
Pewnie już na starcie podpadłem części czytelników tego bloga, no bo przecież zamiłowanie do "chińskich bajek" (użyłem cudzysłowu na znak ironii! Nie bijcie!) to jest coś, co zostaje na całe życie. No okej, ale chodzi mi o ten szał z połowy lat 90-tych, kiedy to polskie media poświęcone grom (jak chociażby czasopismo Secret Service) zaczęły coraz obszerniej traktować o japońskiej animacji/komiksie.
No więc ten szał istniał nie tylko w Polsce, ale też na tzw. zachodzie, gdzie całe pokolenie wychowało się na Sailor Moon, Cowboy Bebop, Ghost in the Shell, Fist of the North Star itp. itd. Co więcej, ten szał z lat 90-tych miał na zachodzie dużo mocniejsze fundamenty, bo bezpośrednio wyrastał z wcześniejszych fal kultowych, japońskich animacji, które to do Polski przenikały bardzo topornie (bo jedyne z podobnych klimatów, co można było w latach 70-tych czy 80-tych zobaczyć w monopolistycznej, komunistycznej telewizji, to była Załoga G).
Dzieciaki w USA czy zachodniej Europie od małego były więc karmione wszelkimi dziełami nawiązującymi do japońszczyzny, co w sferze gier przekładało się na wysyp j-rpg'ów na konsole szesnasto- oraz 32-bitowe. Nie mniej jednak gdy w grach zaczęła się rewolucja spod znaku Dooma i Quake'a to okazało się, że Japończycy pierwszoosobowe strzelanki mają w głębokim poważaniu i jeśli ktoś na zachodzie chciałby pierwszoosobowo postrzelać w japońskich klimatach, to musi taką grę zrobić sobie sam.
Tutaj właśnie pojawił się Monolith z zupełnie nowym pomysłem na grę łączącą mango-podobny scenariusz z anime-podobną grafiką, pierwszoosobową strzelanką oraz wielkimi mechami. To po prostu musiało się udać i dlatego od początku twórcy upatrywali w Riot (bo tak początkowo nazywało się Shogo) swoją szansę na przebicie się do pierwszej ligi fpsów, tak jak Id przebiło się z Doomem, 3D Realms z DN3D, a Epic z Unrealem.
Porównania do tych deweloperów są jak najbardziej na miejscu, bo podobnie jak oni, Monolith początkowo finansował się robiąc głównie małe, quazi-shareware'owe gierki (z których do polskiej świadomości najbardziej przebił się Kapitan Pazur). Ambicje studia były dużo większe i już w momencie kończenia pierwszego Blooda oraz Kapitana Pazura (czyli połowa 1997 roku) programiści zaczęli tworzyć od podstaw pierwszy, autorski, w pełni trójwymiarowy silnik, na którym miały równolegle powstawać dwie gry: Blood 2 oraz właśnie Shogo (wstępnie nazwane Riot Control).
Na czele zespołu odpowiedzialnego za Riot Control (czy też w tym momencie, już po prostu Riot) stanął projektant Craig Hubbard, dla którego było to pierwsze, ponoć bardzo pouczające, doświadczenie w kierowaniu procesem powstawania gry. Tego pana należy zapamiętać, gdyż później był on głównym projektantem w No One Lives Forever oraz F.E.A.R. - z Monolith odszedł dopiero w roku 2013 (po wydaniu multiplayerowego Gotham City Impostors).
Może kilka słów na temat silnika graficznego LithTech, bo jakby nie patrzeć, jego powstawanie ściśle wiązało się z powstawaniem Shogo (które było zresztą pierwszą grą na nim opartą - wyprzedzając Blooda 2 o dwa miesiące). Otóż o ile szefostwo studia miało duże ambicje, o tyle jego doświadczenie i zaplecze technologiczne jednak ustępowało względem tego od Id Software oraz Epica. Na korzyść natomiast zadziała lokalizacja: siedziba Monolith znajdowała się (i w sumie wciąż się znajduje) o rzut beretem od jednego z największych, technologicznych gigantów naszych czasów - Microsoftu.
Stworzono więc technologiczne demo w oparciu o obiekty z programu 3D Studio i zrobiono prezentację decydentom z sąsiedztwa. Tak się składa, że Microsoft inwestował wówczas w rozwój DirectX - w szczególności swojej alternatywy dla OpenGL w postaci Direct3D, współpraca z lokalnym, ambitnym studiem zajmującym się robieniem trójwymiarowych gier wydawała się więc być korzystna dla obu stron.
Wstępna umowa wyglądała tak, że Microsoft miał być wydawcą Riot - finansować powstawanie gry, oraz napędzającego ją silnika, jak i generalnie wspierać Monolith zapleczem inżynieryjno-programistycznym. Nawet silnik nazwano początkowo po prostu "Direct Engine" na znak jego mocnych powiązań z DirectX (chociaż co ciekawe, późniejsze porty Shogo na systemy "nie-windowsowe" korzystały z OpenGL).
Współpraca Microsoftu oraz Monolith była jednak krótkotrwała i zakończyła się na początku kwietnia 1998. Powody "rozwodu" nie są jasne (w końcu na tym poziome prawno-korporacyjno-umownym obowiązuje tajemnica jak chuj), ale można się domyślić, iż gigant z Redmond nie był wówczas wystarczająco zaangażowany w wejście w branżę gier (przynajmniej na razie!). Monolith wykupił całość praw do silnika (przemianowanego na LithTech), a nadchodzące Riot miało zostać wydane własnym sumptem - na tej samej zasadzie co Kapitan Pazur, Get Medieval itp.
Należy wspomnieć, że w późniejszych latach grupa programistów zajmujących się LithTech, została wydzielona w osobną firmę (początkowo nazwaną Lith Tech Inc., w 2003 przemianowaną na Touchdown Entertainment), która to zajmowała się w wyłącznie rozwojem technologicznym oraz sprzedażą silnika na licencji deweloperom, których nie było stać na cuda stworzone przez Johna Carmacka czy Tima Sweeneya (to ten od Epica). W ten sposób "sława" Lith Techa jako biedniejszej alternatywy Id Tech czy Unreal Engine została spotęgowana wysypem gównianych produkcji z kosza (w tym wielu polskich: Nina, Snajper etc.).
Czy LithTech faktycznie był tak chujowy jak go pisano? No cóz, studio Monolith do tej pory używa kolejnych wersji tej technologii (nawet w wydanym ostatnio Śródziemie: Cień Wojny), więc nie może być aż tak źle.
Problem w tym, że jego pierwsze wersje powstawały w mocnym pośpiechu tak, żeby Shogo zdążono skończyć jeszcze przed terminem wyznaczonym przez GT Interactive na ukończenie Blooda 2 (który miał być pierwotnie wydany 30 października 1998). Teoretycznie nie odbiegał możliwościami od Id Tech (miał kolorowe, dynamiczne oświetlenie, przezroczystości i w sumie nawet górował w paru aspektach - np. obliczanie dużych przestrzeni), ale siłą rzeczy, pierwsze gry jakie na nim powstały były pełne bugów, glitchy (zwłaszcza Blood 2 - o czym pisałem w poście dedykowanym tej grze) i generalnie nie posiadały tego sznytu, jaki cechował produkcje Id Software, Raven czy Epic (czy nawet Valve). No i wspomniany, późniejszy wysyp badziewia od trzeciorzędnych licencjobiorców...
Chociaż trzeba też powiedzieć, że początkowy pośpiech narzucił pewne priorytety programistom rozwijającym LithTech - zaowocowały bardzo przyjaznymi deweloperom narzędziami, umożliwiającymi szybkie i sprawne tworzenie i implementację kolejnych elementów gier. Co prawda pamiętam, że nawet w No One Lives Forever 2 spotykałem się z bugami dotyczącymi wyświetlania tekstur, ale w ostatecznym rozrachunku gry takie jakie Alien vs Predator 2, Tron 2.0, F.E.A.R. czy Condemned (czyli w sumie gry robione przez Monolith) wynagrodziły mi to z nawiązką.
No dobra, wracamy do Riot, oficjalnie przemianowanego w maju 1998 na Shogo: Mobile Armor Division. Gra wyszła 30 września 1998 roku, ale jakoś nie wryła się w pamięć masową jak wcześniejszy Unreal, czy późniejszy Half-Life. Monolith raczkowało wówczas w roli wydawcy (zresztą, i tak daleko na tym polu nie zaszli - od początku roku 2000 wszystkie tworzone przez nich gry wydawane były przez "prawdziwych" wydawców) więc promocja i dystrybucja nie miała tej mocy co chociażby wspierane przez Activision dzieła Id, Raven czy Ritual. Dzięki dystrybucyjnym eksperymentom Shogo zostało wydane w Polsce w późniejszym terminie, ale w pełni spolszczone i sprzedawane po niższej niż konkurencja, cenie (dzięki lokalnemu wydawcy jakim było prężnie wówczas działające TopWare Interactive).
Drugą sprawą była sama gra która... no cóż. No nie posiadała tego, wspomnianego sznytu.
Ten brak dopracowania widać było chociażby po zaimplementowanym systemie trafień krytycznych (które to regenerowały zdrowie, kosztem olbrzymich ubytków w zdrowiu trafionego przeciwnika). Teoretycznie premiować powinny one celność, jednak problem w tym, że system kolizji obiektów był tak dziurawy (fizyka mocno kulała we wczesnych grach opartych na LithTech), że nawet trafienia z karabinów były kwestią mocno losową. Powiedzmy, że wchodziło się w korytarz i otwierało ogień do wroga i loterią było to, czy się go zabije w ułamek sekundy, czy będzie on podskakiwał od trafień przez kilka sekund. Jeśli pozwoliło się komputerowemu przeciwnikowi wystrzelić pierwszemu to równie dobrze to on mógł trafić gracza krytycznie. Dołóżmy do tego generalnie małą ilość zdrowia... Shogo jest nieodrodnym dzieckiem czasów, gdy funkcje quick save i quick load były najlepszymi przyjaciółmi gracza.
Chociaż w sumie ten specyficzny gejmplej wymuszał też specyficzny sposób grania, gdzie trzeba było powoli sprawdzać każdy kolejny metr, podobnie jak w multiplayerze Call of Duty 4 (i tutaj również karabiny strzelające ogniem ciągłym okazywały się skuteczniejsze w starciach z pojedynczymi wrogami, niż nawet najmocniejsze rakietnice). Można powiedzieć, że gra nabierała przez to taktycznych rumieńców, co się mogło podobać, bądź wkurwiać (w zależności od podejścia).
Nieco bardziej wyluzowane były za to poziomy, w których gracz sterował olbrzymim mechem. Wówczas to zamiast korytarzy i pomieszczeń mieliśmy ulice i bardziej otwarte przestrzenie. Strzelało się głównie bronią powodującą wybuchy, które z kolei cieszyły oko złożonymi (na ówczesne czasy) efektami cząsteczkowymi. Te smugi dymu za latającymi odłamkami były szczególnie zajebiste i dawały wrażenie obcowania z czymś totalnie epickim i oryginalnym (podobne, choć nieco stonowane, efekty użyto później na szeroką skalę w Blood 2). Niektórzy psioczyli, że zamiast wolnej symulacji wielkich robotów była tutaj szybka rozpierdówa, ale ci w sumie niech spierdalają.
Właśnie ten kontrast między tymi nerwowymi, wolniejszymi (taktycznymi) poziomami rozgrywanymi na piechotę, a dynamicznym, masowym rozpiedalaniem mniejszych jednostek w mechu, stanowi o sile Shogo. W sumie ciekawe, że siła dużo nowszego Titanfall tkwi w czymś dokładnie odwrotnym (szybcy piloci i wolne roboty).
Jeśli chodzi o sprawy wizualne, to i tutaj zdania były mieszane, bo całą tą mangę to albo się lubi, albo nie. A nawet jeśli się lubi, to kolejną sprawą pozostawało odtworzenie dwuwymiarowej japońszczyzny w amerykańskiej grze trójwymiarowej. Obecnie (czy nawet parę lat później) twórcy mogliby się wspomóc technikami cell shadingu tworzącymi czarne kontury wokół obiektów (jak w Borderlands czy XIII), ale w latach 1997/1998 całą tą zamierzoną mangowość trzeba było wydobyć jakoś inaczej.
Tak więc modelom ludzi zrobiono wieeelkie oczy i ubrano w pstrokate mundury, a mechy zdecydowanie bardziej przypominały te z Gundama czy nawet jakiegoś Evangeliona, niż typowe MechWarriory. Wszelkie dwuwymiarowe ikonki i obrazki narysowano w iście mangowym stylu, ale w samym świecie gry przedstawianie komiksowego konturu musiały wziąć na siebie tekstury i niektóre z nich faktycznie wyglądają jak wyjęte z mangi czy anime. W sporej części jednak stworzone obiekty i tekstury otoczenia pozostawiono w bardziej neutralnym stylu, który pasowałby zarówno do gry "mangowopodobnej" jak i do tworzonego równocześnie Blooda 2 (z którym gra dzieliła nie tylko silnik, ale też sporą część stworzonego przez grafików Monolith materiału).
Tak więc graficznie wyszedł taki trochę miszmasz, ale w sumie nie było wówczas innych, bardziej stylowych gier, do których Shogo mogłoby być bezpośrednio porównane (jakieś trójwymiarowe j-rpgi z PS1 siedziały pod względem graficznym w poprzedniej epoce).
Jeszcze bardziej subiektywną kwestią pozostaje odtworzenie przez amerykańskich twórców z Monolith klimatu mangowego science fiction.
Ojej, jakby to powiedzieć... Nie wiem czy mam wystarczająco rozwinięte narzędzia poznawcze, aby ocenić opowieść przedstawioną w Shogo. Japońskie mangi czytam baaardzo rzadko i nie wiem czym się ich struktura (czy co tam) różni od komiksów europejskiego i amerykańskich (które to czytuję regularnie). Historia wydaje się być okej: ot w dalekiej przyszłości na odległej planecie żyje sobie gościu, który ma przyjaciół i jest on jakimśtam wojskowym i walczy z terrorystami, ale okazuje się że... i tak dalej. Gdzieś w 2/3 dostaje się wybór ścieżki i zależnie od tego wyboru resztę gry spędza się wyłącznie na piechotę lub wyłącznie w mechu, dochodząc do różnych zakończeń.
To tyle jeśli chodzi o historię. Przepraszam.
Natomiast jeśli grę przestanie się rozbijać na czynniki pierwsze, a zacznie chłonąć jako całość, to w porównaniu do innych, wydawanych w tym czasie fpsów, faktycznie pozostaje ona jakaś taka... egzotyczna. Tam, gdzie chciano oddać betonowe przestrzenie futurystycznego miasta faktycznie bardziej chuć klimat z japońskiej animacji, niż z Blooda 2 czy Sina (w którym również zdarzały się akcenty komiksowo-kreskówkowe). Tam, gdzie są kosmiczne bazy, kontrastujące z szarymi ścianami, neonowe światełka tworzą połączenie niepodobne do jakichś Unreali czy Quake'a 2. Może nie aż tak, aby stanowić główną cechę zachęcającą graczy (bo fani j-rpgów, podobnie jak i sami Japończycy, nie grają w fpsy i nie przekona się ich jakimiś tam graficznymi szczegółami), ale ta "kreskówkowość" połączona ze specyfiką (na dobre i/lub na źle) gejmpleju, wystarczą, aby amatorzy wczesnej szkoły trójwymiarowych fpsów mieli wrażenie obcowania z czymś stosunkowo oryginalnym.
O tej oryginalności przez lata pamiętała garstka fanów, jak i pracownicy Monolith, którzy easter eggi związane z Shogo umieszczali w swoich późniejszych grach. Gdy w F.E.A.R. 2 pojawił się typ w koszulce Shogo 2, zaczęły się ploty na temat sequela. Jak na razie ploty pozostają plotami, a że wszyscy ze "starej gwardii" się z Monolith wykruszyli przez ostatnie dwie dekady, ciężko powiedzieć czy oczekiwanie takiegoż ma sens.
W sumie to nawet w okresie po premierze odzew wśród graczy nie był na tyle duży, aby spowodować wydanie jakiegoś mission paka (a był planowany). No i cały ten szał na mangę i anime opadł ostatnimi czasy do tego stopnia, że charakterystyczny styl z wielkimi oczami nawet w japońskich grach pojawia się rzadko. W ten spósób Shogo pozostało w tej swojej dziwnej niszy i nie doczekało się naśladowców.
Z drugiej strony, dzięki temu gra pozostaje oryginalna, nawet po 20 latach. Jeśli da się jej trochę więcej cierpliwości (bo z powodu techniczno-projektowych niedoróbek Shogo wymaga jej jednak więcej niż Half-Life, Unreal czy Quake - powiedziałbym, że bardziej w stronę Daikatany czy nawet siostrzanego Blooda 2) to można przeżyć bardzo ciekawy powrót do przeszłości i to na wielu płaszczyznach. Chociażby piosenka z intra jest tak j-popowa, że aż zakrawałaby na parodię... gdyby nie to, że naprawdę takie piosenki pojawiały się wówczas w japońskich kreskówkach.
Nawet jeśli w latach 90-tych nie było się fanem japońszczyzny, to jednak wszyscy żyliśmy wśród tego całego szału na mangę i anime.
Obrazki z tego posta pochodzą z okresu sprzed premiery i przedstawione na nich rzeczy mogą się różnić od tych z pełnej wersji (dostępnej na GOG oraz Steam).
Ciekawe są te screenshoty, które pochodzą już z maja/czerwca 1998 - kiedy to świat poznał Quake'a 2 oraz Unreala i na dobre rozpoczęła się moda na screeny nie skupiające się na akcji, ale pokazujące lokacje z ich bogactwem trójwymiarowych detali podbitych akceleracją graficzną. Chociażby ten obrazek powyżej to dokładnie wygląda jak skrzyżowanie Quake'a 2 z Bloodem 2.
U góry noc w kosmicznym, lecz stonowanym mieście, na dole jaskrawe kolorki podbijające animowo-futurystyczny klimat.
No i oczywiście grafika, z którą Shogo będzie zawsze kojarzone:
wtorek, 25 września 2018
Adr-JEDEN-ft
Pamiętacie może odległy rok 2013? Pamiętacie ten okres przed tragiczną, spierdoloną prezentacją Xboxa One, gdy growy światek z niedowierzaniem chłonął kolejne plotki na temat następcy poczciwej trzystasześćdziesiątki? Wymóg stałego podłączenia do netu, DRM, gry przypisane do konta itd. - gdy przecieki okazały się prawdziwe wybuchła gówniana bomba i smród do tej pory ciągnie się za Microsoftem. Bez wątpienia, gdyby zrobić zestawienie najbardziej kosztownych pomyłek w branży gier wideo, Xbox One (w takiej postaci, w jakiej był on projektowany i zapowiedziany pięć lat temu) znajdowałby się w ścisłej czołówce, tuż za wysraniem przez Atari gry E.T. w roku 1982 (która to porażka przyczyniła się do spadku wartości całej growej branży o 97%).
W każdym razie, w tamtym czasie w Microsofcie pracował sobie dyrektor kreatywny (cokolwiek to znaczy w korpo-świecie) Adam Orth i czwartego dnia tygodnia, czwartego dnia czwartego miesiąca (czwartego kwietnia, w czwartek znaczy się) wpadł on na genialny pomysł wejścia na internet i obrażania ludzi nie cieszących z wizji wymogu ciągłego podłączenia do sieci. Następnego dnia Microsoft wystosował oficjalne przeprosiny, a Orth został wyjebany na zbity pysk. Można powiedzieć, że do czasu oficjalnej prezentacji Xboxa One (która to nastąpiła kilka tygodni później) był on najbardziej znienawidzonym, byłym pracownikiem Microsoftu (później pałeczkę przejął Don Mattrick) - jestem pewien, że niektórzy to czytający, wciąż pamiętają typa, bo screeny z jego tweeterowych wypowiedzi pojawiły się we wszystkich branżowych portalach.
Cóż może zrobić żyjący na zachodnim wybrzeżu USA, pozbawiony pracy i okryty niesławą korpo-szczur? Po pierwsze zrobić z siebie ofiarę internetowych prześladowań, a w między czasie wykorzystać znajomości w branży i wystartować z czymś, co pozwoli kontynuować życie w bańce drogiej, amerykańskiej, postępowej, zaawansowanej technologicznie, klasy średniej. Znaczy się, że Adam Orth skrzyknął znajomych i we wrześniu 2013 założył niezależne studio Three One Zero, z zamiarem zrobienia gry wykorzystującej możliwości odradzających się wówczas hełmów VR.
Ostatecznie Adrift (pisane: ADR1FT) wyszło w marcu 2016 na pecetach, a trzy miesiące później na PS4 (wersja na Xboxa została skasowana i nie jestem pewien czy tkwi w tym jakaś ironia). Najśmieszniejsze jest to, że niby gra została zaprojektowana pod kątem VRa, ale już w momencie premiery było zapowiedziane, że patch dla PSVR nie powstanie (bo premiera gry miała miejsce parę miesięcy przed premierą plejstejszonowego hełmu) - w związku z czym posiadaczom PS4 pozostaje produkcja, której jakość określa tylko i wyłącznie gejmplej, bez całej tej wirtualno-doświadczeniowej otoczki.
No dobra, ale o czym w ogóle jest Adrift? Otóż gracz budzi się między kawałkami rozpieprzonej stacji kosmicznej, w uszkodzonym skafandrze. Z jednej strony dobrotliwy błękit planety Ziemia, z drugiej czerń bezwzględnego kosmosu...
Co się stało?
Jak się wydostać z niefortunnej sytuacji?
Ponoć pomysł powstał na długo przed premierą filmu "Grawitacja" z Sandrą Bullock (który, powiem szczerze, uważam za mocno przereklamowany) i w sumie w przełożeniu na grę pierwszoosobową wygląda on całkiem solidnie. Ot taki mniejszy Prey, gdzie zamiast walki z bezdusznymi kosmitami, mamy walkę z bezdusznym kosmosem. Nawet implementacja VR ma tutaj jak najwięcej sensu, bo faktycznie ruszaniu głową pod kopułą hełmu skafandra kosmicznego muszą towarzyszyć doświadczenia zbliżone do ruszania głową, gdy siedzi się na krześle z hełmem VR przylepionym do ślepiów.
A jednak, gdy Adrift wyszło to odzew był średnio-mieszany i nie chodziło tutaj o postać Adama Ortha stojącego za produkcją.
Powiedziałbym, że kampania medialna Ortha, mająca na celu wykreowania z niego ofiary internetowego hejtu odniosła pożądany skutek i recenzenci mejnstrimowych, branżowych portali raczej przychylnie nastawiali się do tworzonej przez niego gry. Oto był ten prześladowany, niezależny twórca i robił on tą swoją oryginalną i interesującą grę. Zwykle tego typu historie kończą się entuzjastycznymi recenzjami na jakichś Polygonach, Kotakach czy nawet Gamespotach. Tego typu portale lubują się w "niezależnych" symulatorach chodzenia, a pomijając brak grawitacji (a więc brak możliwości... chodzenia), Adrift przynależy do tego właśnie gatunku.
Średnia ocen wersji pecetowej (a więc obsługującej Oculus Rifta czy inne HTC) na portalu Metacritic to 64/100 (dla wersji na PS4 jest to jeszcze biedniejsze 56/100) - coś ewidentnie nie pykło i po prostu musiałem sam się przekonać, co. Lubię wszelakie gry pierwszoosobowe, a screenshoty oraz trailery zachęcały ładną grafiką działającą na silniku Unreal Engine 4, ale nie ma mowy, abym na słabą (czy nawet przeciętną) indykową gierkę wydał 20 baksów (przeliczonych na ponad 70-80zeta w zależności od wersji).
W końcu na PS Store trafiła się przecena.
No cóż, jest to pierwszy raz kiedy publikuję tekst oceniający jakaś grę przed jej ukończeniem. Robię to nie w ramach recenzji, ale jako przestrogę - nie kupujcie tego! Naprawdę, nawet po przecenie szkoda pieniędzy i nerwów.
Może i na hełmie VR Adrift robiłby jakieś wrażenie jako wirtualne doświadczenie (stąd zapewne większa średnia ocen wersji pecetowej), ale jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to wszystko tutaj jest spierdolone totalnie. Po pierwsze taki patent, że mamy zapas tlenu i jeśli ten zapas się wyczerpie, to umieramy. Tlen nie zużywa się tylko przez oddychanie w przestrzeni kosmicznej, ale też przez poruszanie - żeby polecieć w jakimś kierunku należy puścić trochę tlenu ze skafandra i w miarę zbliżania się do celu robić pewne korekty, ponownie wiążące się z upuszczaniem kolejnych ilości tlenu.
Lata się więc od zbiornika z tlenem do zbiornika z tlenem celem wypełniania jakiegoś aktualnego zadania. Zbiorniki z tlenem przechwytuje się przytrzymując przycisk, z tym że potrzebna jest tutaj pewna dokładność, która za cholerę nie współgra z bezwładnością poruszania się w zerowej grawitacji. Pamiętacie irytujące poziomy podwodne ze starszych gier (czy to z Sonica, czy to z Tomb Raidera)? Jakoś tak się składa, że zawsze były najbardziej zjebanym momentem danej gry i dlatego z czasem wyginęły. Adrift pokazuje, że słusznie.
Zresztą, projektanci z Three One Zero poszli o krok (czy nawet kilka) dalej w spierdoleniu rozgrywki. Otóż skafander można uszkodzić i stopień tego uszkodzenia powoduje stałe ulatywanie tlenu ze skafandra w tempie wolniejszym lub szybszym. Jak można uszkodzić tenże skafander? Otóż wystarczy dotknąć ściany lub latającego po kosmosie badziewia - co przy bezwładności poruszania się w przestrzeni jest nieuniknione. Skafander można naprawić w wyznaczonych punktach, więc poza lataniem od pojemnika z tlenem do pojemnika z tlenem, do listy uciążliwych konieczności dochodzi latanie od punktu naprawy skafandra do punktu naprawy skafandra.
To niesamowite, jak tego typu gówna potrafią zatruć rozgrywkę. Gdyby twórcy Adrift zrobili po prostu symulator kosmicznego spaceru, bez wszystkich tych przekombinowanych, irytujących patentów, całe doświadczenie zostało by pociągnięte w górę przez solidnie wykonaną (i czasami nawet piękną - nawet bez VRa) grafikę. Szkoda tych kosmicznych wnętrz i panoram, ale sama rozgrywka po prostu odrzuca. Przez tą rozgrywkę pewnie nigdy nie poznam historii kryjących się za dryfującymi w kosmosie ciałami poległych kolegów-kosmonautów, ale ci co mieli do gry więcej cierpliwości twierdzą, że nie kryje się tutaj nic szczególnego. Wierzę.
No dobra podsumujmy to jakoś numerycznie:
+ Ładna, wykonana ze smakiem grafika.
- Chujowe łapanie pojemników z tlenem.
- Chujowe uszkodzenia skafandra.
- Chujowe latanie po przestrzeni kosmicznej...
- ...no i niewiele ponad to.
W skali od 1 do 10 dałbym Adrift dwóję. Generalnie wychodzi na to, że jeśli deweloper siedzący w branży gier nie widzi problemu z wymogiem podłączenia do netu, to można być pewnym, że i jego pojęcie na temat projektowania gier jest żadne. To jest kosmiczny poziom ignorancji i najlepiej jakby ludzie nim dotknięci poszli tam, gdzie spierdolą jak najmniej.
Nie wiem, w kosmos nawet...
...a zaraz! Może zobaczmy co się stało potem:
W lutym 2017 Adam Orth odszedł z Three One Zero, co oznaczało koniec tegoż studia. Zaraz potem zaczął pracować w studiu First Contact, zajmującym się jakimiś popierdółkowatymi strzelankami VR. W sumie by się zgadzało... a nie! Odszedł w sierpniu 2018 i zdaje się, że pracuje w jakiejś szwedzkiej firmie robiącej jakieś mobilne badziewia... A i chuj, niech mu się ta jego kariera rozwija dalej.
Byle tylko jak najdalej od kolejnych Xboxów czy PlayStationów.
sobota, 15 września 2018
Beta Blackout... nie ssie?
Pamiętacie jak w pierwszych kilku latach XXI wieku królowała seria Medal of Honor, rozkręcając przy tym modę na strzelanki umiejscowione w realiach II wojny światowej? No ba. A pamięta ktoś, jak Halo zrewolucjonizowało konsolowe, pierwszoosobowe granie? W Polsce wówczas konsole nie były takie popularne jak obecnie, ale chyba każdy wówczas zauważył, jak nagle bohaterowie strzelanek ograniczyli się do noszenia dwóch broni na raz, oraz jak system regeneracji zdrowia poczynał sobie coraz śmielej - aż do momentu, gdy po postrzale w głowę wystarczyło po prostu poczekać parę sekund do pełnego wyzdrowienia.
Co więc wyszłoby, gdyby na pierwszej połowie minionej dekady połączyć modne, drugowojenne realia z Medal of Honor, z gejmplejowymi zasadami z Halo? Właśnie w ten sposób wystartowała seria Call of Duty.
Wiecie do czego zmierzam? Chodzi o to, że generalnie od samych początków seria Call of Duty rozwijała się przez asymilowanie patentów z innych fpsów. Niezależnie od rozpatrywanego roku i danej część serii, świeżych pomysłów było jak na lekarstwo co szybko stało się pożywką dla malkontentów. Czemu więc CoD był (i w sumie wciąż jest) tak popularny? Chodzi o jakość - jakie patenty z innych fpsów zostały w kolejnej części zasymilowane i jak.
No więc kilka dni temu wystartowała CoDowa beta bardzo ostatnio popularnego trybu battle royale i całe internety się zdziwiły: nie ssie!
Najczęściej powtarzający się motyw to taki, że jest to szybszy, wypolerowany, w 100% pierwszoosobowy i po prostu lepszy PUBG. Coś w tym jest. Co prawda mapka z BO4 jest dużo mniejsza (niektórzy wyliczyli, że nawet nieco mniejsza niż w Fortnite), ale po kilku pierwszych, chaotycznych minutach, jest to samo kampienie po krzakach co właśnie w PUBG.
Tyle że lepiej wykonane.
Czy w takim razie Blackout wygryzie PUGB z drugiego miejsca na podium battle royali? Wszyscy zdają się twierdzić iż to oczywiste, że tak. Wszyscy też wiedzą, że darmowego Fortnite'a nic nie ruszy z miejsca pierwszego, ale ciężko Treyarcha posądzać o takie ambicje.
No, ale jak do tego doszło? Przecież jeszcze niedawno znawcy twierdzili, że ten potwornie upośledzony, silnik CoDa nie ma fizycznej możliwości odpalenia trybu na kilkadziesiąt osób na wielkiej mapie! A jednak! Gra może nie wygląda pięknie (czy nawet ładnie - ale to już cecha CoDa w ogóle), ale działa gładko, zapraszając do wspólnej zabawy. Powiedziałbym nawet, że optymalizacja bety Blackout wygląda o niebo lepiej, niż małych trybów 6v6 sprzed miesiąca.
Pewnie część z tych pozytywnych reakcji wzięła się z (pozytywnego) zdziwienia, że wszystko po prostu działa jak należy. "No bo przecież CoD wciąż działa na silniku Quake'a 3 i nie miało prawa zadziałać!" A zadziałało.
To trochę tak, jakby ktoś nie wiedział, na jakim silniku działa seria Gears of War i po dotychczasowym multiplayerze (czyli 4v4 lub 5v5 na małych mapach) oceniał możliwości techniczne Unreal Engine - a ten przecież napędza i Fortnite'a i PUBG. Podobnie ma się sprawa z CoDem - jakoś ludzie nie pamiętają bardziej otwartych poziomów z kampanii pierwszego Black Ops i nagle zdziwienie, że osiem lat później ci sami twórcy wrzucają na takie poziomy niemal setkę (ponoć testowane są liczby przekraczające setkę) graczy. Zobaczyć znaczy uwierzyć.
No i jeszcze taka kwestia, że Treyarch bardzo sprawnie implementuje kolejne ulepszenia. Wkurwia długie podnoszenie przedmiotów z ziemi? Następnego dnia czas przytrzymania przycisku zostaje skrócony do minimum. Ludzie zapominają zamknąć menu ekwipunku? Następnego dnia nieużywane menu zamyka się samo. 80 graczy to za mało? Następnego dnia liczba graczy zostaje zwiększona. I tak dalej.
Po tym jak beta Battlefielda V ostatniego dnia wkurwiała takimi samymi chujowymi patentami co pierwszego, twórcy nadchodzącego Black Ops 4 wypadają na tym tle bardzo pozytywnie, a człowiek odzyskuje wiarę w ich produkcję.
No właśnie a'propos Battlefielda.
Dan Bunting (jeden z szefów Treyarcha) w jednym z wywiadów stwierdził, że battle royale to po prostu tryb multiplayerowy (no baaa...) i skoro już zrobili pod niego wielkie fundamenty (duża mapa i kod sieciowy na setkę graczy), to sprawą otwartą pozostaje, co jeszcze na nich wybudują. Do tej pory rywalizacją miedzy Battlefieldem a CoDem nie wchodziła na taki poziom, aby twórcy tego drugiego jakoś czuli się zagrożeni. Nawet wtedy, gdy znienawidzone Infinite Warfare było w przedsprzedaży wyprzedzane przez Battlefielda 1, jego twórcy nie myśleli o implementowaniu jakichś kilkudziesięcioosobowych trybów, bo wiedzieli, że na dłuższą metę ich gra i tak sprzeda się lepiej (bo sprzedała się się lepiej).
Gdy popularność zyskało Rainbow Six: Siege oraz Overwatch, twórcy CoDa zaczęli implementować do serii pewne patenty z tychże gier, ale nie było to coś, co wymuszało tworzenie wielkich map i przeprojektowywanie kodu sieciowego. Dopiero gdy okazało się, że gry oparte na trybie BR są tą kolejną, wielką, przynoszącą miliardy, masową zajawką, okazało się, że wypadałoby już jednak zwiększyć skalę - zarówno technicznie (w sensie, że zrobić dużą, solidną mapę) i technologicznie (w sensie, że podkręcić serwery, aby setka graczy śmigała w docelowych sześćdziesięciu klatkach).
No więc teraz, gdy już odwalono tą pracę, nic nie stoi na przeszkodzie, aby na tej dużej mapie zrobić tryb dominacji 50v50 z pojazdami i całym tym rozmachem, jakim szczycił się Battlefield. Wcale, ale to wcale by mnie nie zdziwiło, gdy np. na święta Treyarch wyskoczył z taką playlistą, wbijając dodatkową szpilę w nieszczęsne BFV.
I jeszcze taka osobista dygresja na temat trybu BR. Generalnie nie jestem jakimś wielkim fanem - Fortnite'a nie lubię (bo trzecioosobowy i jeszcze to budowanie zasłon wprowadza większy burdel), a w PUBG idzie mi chujowo. W Blackout w trzecim czy czwartym meczu w trybie solo, udało mi się być drugim - już był ostatni przeciwnik i już widziałem gdzie zaraz wyskoczy i rzuciłem tam granata, ale zanim granat wybuch to dziad wyskoczył i mnie zastrzelił i generalnie straszna nerwówka była... Serce kołatało: "no żesz kurwa mać! Ułamek sekundy i wygrałbym mecz!"
I wiecie co? Zdałem sobie sprawę, że w sumie nie ma czego żałować i to wszytko generalnie jakieś takie... głupie jest. Bo jeśli wygrasz mecz w BR, a nie jesteś jakimś znanym streamerem, to tak naprawdę nie ma tam po drugiej nikogo, kto by się tym przejął czy nawet dowiedział (no, może poza kolesiem który był drugi, albo ewentualnie twoimi kolegami z drużyny, jeśli akurat postanowili po zgonie śledzić twoje poczynania). Twoi przeciwnicy umarli i albo wrócili do reala, albo grają kolejny meczy z kimś innym. Jesteś sam, ze swoim wielkim, upragnionym zwycięstwem.
piątek, 7 września 2018
Beta Battlefielda 5... ssie?
Jeszcze kilka miesięcy temu Battlefield 5 zdawał się być po prostu skazany na sukces. Wystarczyło tylko lekko zmienić Battlefielda 1 (może dodać jakieś patenty z Battlefielda 4, żeby udobruchać bardziej marudną część fanów - chociaż osobiście czwórka średnio mi podeszła), przenieść realia w drugą wojnę światową i czekać, jak akcje Electronic Arts po raz kolejny idą w górę. Niestety, totalnie chybiona zapowiedź i późniejsze obrażanie battlefieldowej społeczności przez przedstawicieli wydawcy (i w sumie samego studia robiącego grę) mocno odbiło się hajpie otaczającym nadchodzącą produkcję.
Zaczęły wychodzić przecieki, że Battlefield 5 zapowiada się na porażkę - przedsprzedaż jest mniejsza o 85% względem konkurencyjnego Black Ops 4 (chociaż dwa lata temu Battlefield 1 wyprzedzał pod tym względem nadchodzące Infinite Warfare), czego się nie da zwalić na potężną konkurencję ze strony nadchodzącego Red Dead Redemption 2 - ponoć sam Black Ops 4 również zawodzi pod względem przed-sprzedażowych oczekiwań wydawcy (co nie jest dziwne, biorąc pod uwagę, że np. wycięto kampanię, a i dotychczasowa beta wywołała raczej mieszane reakcje).
Osobiście nie mogę się doczekać, jak sytuacja odbije się to na kolejnych częściach Battlefielda - no bo skoro twórcy i niektóre media przyprawiały wszelkim krytykom BFV łatkę niedouczonych seksistów, to jak teraz EA będzie się tłumaczyć inwestorom z porażki ich "inkluzywnej" gry? No jakby nie patrzeć, następnym razem będą musieli skroić wszystko centralnie pod kątem upodobań tego strasznego, seksistowskiego ciemnogrodu, który to niby w Battlefieldzie nie chce baby i basta. Nie mogę się doczekać.
W każdym razie ostatnio EA poinformowało, że odkładają premierę Battlefielda 5 o miesiąc (bo wcześniej miała się wstrzelić tydzień po Black Ops 4, a tydzień przed Red Dead Redemption 2 - tutaj część analityków upatrywała źródło problemów) i skorygowało (obniżyło) przewidywany dochód w tym roku rozliczeniowym o 350 milionów dolarów (z 5,55 mld do 5,2 mld dolców - bo o takiej kasie tutaj mówimy)...
No i się stało... Akcje EA poszybowały w dół o 10%, złośliwcy zaczęli szydzić, że oficjalne powody (dopracowanie gry przed premierą) to jest ściema... Aż wyszła beta i ta beta uświadomiła wszystkim, że niezależnie od problemów wizerunkowych i niezależnie od spraw finansowych, Battlefield 5 naprawdę wymaga więcej czasu w piekarniku. I nie mówimy nawet o dodatkowym miesiącu - ten czas powinien zostać wydłużony, tak kilka razy.
Łojezusicku... Odpalając betę BFV na podstawowych modelach PS4 oraz Xbox One przenosimy się w czasie, z tym że nie do okresu II wojny światowej, ale tak do roku 2011, gdy na PS3 oraz Xboxa 360 wyszedł Battlefield 3. Dosłownie mówimy o bardzo podobnym zakresie rozdzielczości oraz framerate'u, co na Battlefieldach z zeszłej generacji konsol. Noż kurwa, w pewnych momentach nawet wolałbym stałe 30 klatek w 720p, bo miejscami beta przyprawia o wymioty z tym zacinaniem i niewyraźnym obrazem!
Dziwne jest to o tyle, że zeszłoroczny Battlefront 2 wyglądał i działał bardzo ładnie (dynamiczna rozdzielczość pomiędzy 900p a 1080p w stałych 60fpsach) na tym samym sprzęcie. Do tego dorzućmy całą masę bugów i gliczy, których nie powstydziłby się świeżo wydany (na jesieni 2013 znaczy się) Battlefield 4, a problemy techniczne to tylko wierzchołek góry lodowej.
No bo okej, sprawy techniczne są do rozwiązania (chociaż nie wyobrażam sobie jacy bogowie optymalizacji pozwolą grze zadziałać zadowalająco na obecnie wyznaczoną datę premiery), ale gorzej, że sama rozgrywka zawodzi - a tutaj raczej nikt nie będzie w stanie wszystkiego przeorganizować w dwa miesiące (bo o większych zmianach po premierze nawet nie ma co myśleć - nie kiedy DICE przez dłuuugie miesiące nie potrafił przeorganizować sposobu progresji w Battlefront 2).
Projektanci Battlefielda 5 na dzieńdobry popełnili grzech śmiertelny projektantów gier - wymusili zmianę rozgrywki przez wsadzenie do gry masy irytujących pierdół, których obchodzenie wymaga od graczy zagrań, o które nikt nie prosił. No bo jak zmienić postawę graczy, żeby grali bardziej zespołowo? No żeby medyk faktycznie leczył, wsparcie dawało amunicję, a snajper wypatrywał wrogów z oddali? Jak można to zrobić w najgorszy, możliwy sposób?
Ano trzeba graczy przymusić. Od teraz każdy respawnuje się tylko z jednym dodatkowym magazynkiem, co ma jakimś sposobem wymusić na wsparciu częstsze wydawanie amunicji. No i pamiętacie jak w poprzednim Battlefieldzie każdy mógł oznaczać wrogów tak, żeby wszyscy w drużynie ich widzieli? Teraz może to robić tylko snajper za pomocą jednego ze swoich gadżetów. No i moja "ulubiona" nowość: od teraz po postrzale leżysz i wykrwawiasz się na placu boju w nadziei, że ktoś cię uleczy (a uleczać mogą wszyscy, z tym że wiąże się to z wystawieniem na pastwę przeciwnika). Możesz to wykrwawianie przyspieszyć (ale nie całkiem - zawsze zajmie to co najmniej kilka, niepotrzebnych, sekund), ale po nim i tak kolejne dziesięć sekund czekasz na możliwość respawnu - tak dla zasady.
Nie wiem w jakim świecie żyją projektanci z DICE, ale wydaje mi się, że generalnie proces umierania nie jest kojarzony z dobrą zabawą.
Nie rozumiem zupełnie filozofii: "chcemy żebyś grał tak i tak, więc jeśli grasz inaczej, to gra staje się chujowa dla pozostałych graczy". Serio, tak chcecie wszystkich przyuczyć gry zespołowej? Od teraz po prostu muszę być przyklejony do tych pieprzonych randomów (bo przecież broń boże żeby dano możliwość gry z domownikami na podzielonym ekranie) bo po prostu tak?
No i jeszcze z nowości dołożono możliwość budowania barykad, bo Fortnite...
Jedyna zmiana, jaka mnie ucieszyła, to większe obrażenia od pocisków i generalnie zmniejszenie ttk (tajm tu kil), bo wreszcie czuję skuteczność broni (może za wyjątkiem karabinów powtarzalnych, które wciąż wymagają hedszota do zabicia jednym strzałem), ale to pewnie akurat zostanie zmienione, bo battlefieldowe marudy (głównie ci, co celują myszką i nawet nie odczuwają zaciągania broni) narzekają na ten aspekt. Zresztą, biorąc pod uwagę z jakimi nieprzyjemnościami wiążą się respawny, to mają jakąś tam rację, że szybkie zgony nie do końca pasują - ale w sumie co w tej grze pasuje do siebie?
Kiedyś napisałem posta dotyczącego Call of Duty: Ghosts. Problemem tamtej gry było nie tylko wypalenie części fanów spowodowane nadmierną eksploatacją serii (i formuły, jaką przyjął multiplayer CoDa od czasu Modern Warfare), ale dodatkowo to, że wszelkie nowości w tej konkretnie grze, okazywały się zmieniać tą starą, wyeksploatowaną rozgrywkę wyłącznie na gorsze. Dokładnie w tej sytuacji znajduje się teraz Battlefield 5 - nie jest dokładną kalką Battlefielda 1 czy 4, bo i taka gra nie spotkała by się na starcie z podobnym entuzjazmem fanów. DICE postanowiło więc wprowadzić zmiany i spieprzyło niemal wszystko, co było do spieprzenia.
Dołóżmy do tego wspomnianą niechęć fanów i potwornie niedorobioną warstwę techniczną. Ech... kończmy na dzisiaj.
sobota, 25 sierpnia 2018
Kupiłem nowego laptopa
Tak jest. Wreszcie kupiłem kolejnego laptopa i nadchodzącą, jesienną kawalkadę dwudziestych rocznic (Half-Life, Sin, Blood 2 etc.) przyjdzie mi przywitać na nowym sprzęcie.
Poprzedni laptop wytrzymał ze mną prawie osiem lat i liczę, że obecny zbliży się do tego wyniku. W związku z tym nie chciałem żadnego "gejmingowego" sprzętu - patrzą po trwałości takich wynalazków w rękach znajomych, jakoś się nie zajarałem wizją powrotu na łono PC Master Race (nawet i połowicznie, bo przecież prawdziwy pecetowiec ma własnoręcznie zmontowanego, stacjonarnego riga, zamiast bawić się na laptopach). W sumie to przez ostatnie kilka tygodni przypominałem sobie w bólach, czemu wraz z końcem studiów, na dobre przesiadłem się na granie konsolowe...
Tia... Dbanie o sterowniki poszczególnych podzespołów, wyszukiwanie bardziej i mniej oficjalnych patchy, aż po własnoręczne ustawianie opcji graficznych w grze... Niektórzy to lubią, niektórym to nie przeszkadza do czerpania radochy z gry, a ja po prostu tego nienawidzę. W ten sposób odpalenie pierwszego Unreala opóźniło się o parę godzin (spoiler alert: ostatecznie większość problemów rozwiązało zainstalowanie najnowszego, fanowskiego patcha) - parę godzin, przez które spokojnie dotarłbym do Świątyni Vandory, a może nawet do rozbitego statku najemników. Zamiast tego szukałem po necie rady co zrobić, żeby w ogóle menu główne zadziałało jak trzeba...
Nosz kurwa, jak ja nienawidzę takiego marnotrawienia czasu. Co chwila wychodzą jakieś gówna, bo albo problemy z wydajnością (nawet w przypadku tytułów, które teoretycznie powinny śmigać z prędkością światła), albo kompatybilnością, bo Windows 10... Przy każdej kolejne grze pierdolona loteria, czy odpali się bez problemu za pierwszym razem, czy też nie odpali się nawet po godzinach i dniach prób kolejnych kombinacji softwarowo-ustawieniowych.
Przyznam się, że do tej pory nie odpalałem jeszcze żadnej starej gry bezpośrednio z płyty CD, bo się boję, że w przypływie złości rozpierdolę nowy sprzęt w drobny mak. Do czasu ochłonięcia nad nowym nabytkiem zostanę czy kolekcji kupionej na Steamie oraz GOGu.
Tutaj właśnie uzewnętrzniła się przewaga tego drugiego na dojną krową Valve'a. O ile wcześniej kupowałem gry w zależności od promocji (a te zwykle jednak były lepsze na Steamie), tak wraz z wkroczeniem w erę Windowsa 10, muszę pochylić czoła nad pracą, jaką chłopaki z Good Old Games czynią na polu retro-grania. Ich wersje zwykle działają! Co prawda czasem trzeba przyciąć na rozdzielczości (bo wszelkie linijki kodu, które zostały w grę wstawione celem odpalenia na nowszych systemach, zżerają wielokrotnie więcej zasobów niż sama gra), ale w sumie te gry i tak były projektowane pod kątem 640x480 czy 800x600.
Szkoda tylko, że brakuje tutaj niektórych klasyków, jak chociażby serii Heretic/Hexen.
Wraz zakupem nowego sprzętu zdziwiłem się też, jak bardzo postęp technologiczny wyhamował ostatnimi czasy. Pomiędzy kupieniem tego laptopa a poprzedniego minęło osiem lat - w obu wypadkach założenia miałem bardzo podobne (coś z ekranem nie mniejszym niż 15,5 cala i za mniej niż trzy tysiące), które to zdecydowanie nie da się nazwać sprzętową "wysoką półką". Kiedyś 8 lat różnicy oznaczało przeskoczenie kilku sprzętowych generacji. Kupując nawet po dwóch, trzech latach peceta ze średniej półki z miejsca odpalało się na najwyższych możliwych detalach gry, które na poprzednim sprzęcie ledwo chodziły.
Tymczasem na swoim nowym lapku odpalam gry z roku, powiedzmy, 2011 i nagle okazuje się, że rozdzielczość 1280x720 oraz średnie tekstury pozwalają pograć w czymś na poziomie 30 klatek. Kilkuletnie gry wyglądają i działają jak wczesne produkcje z Xboxa One (gdy połowę zasobów konsoli zżerał zjebany soft i niechciany Kinect) i bawienie się w ustawienia sterowników nic tutaj nie zmieni.
Najbardziej zabolało odpalanie puszczonego na Steamie za darmo, umierającego LawBreakers (na którym mi zależało, bo lada chwila serwery zostaną wyłączone na zawsze) - jakby się nie kręcić i jak nie ucinać detale, to wydajnościowo wciąż nie był to poziom obecnie uważany za akceptowalny w grze multiplayerowej.
Chciałem średniego lapka to go, kurwa, mam. Zdziwiło mnie tylko jak bardzo "średnio" oznacza "słabo" - zacząłem się zastawiać, czemu mój nowy laptop jest zaskakująco mało wydajny. Jakieś programy w tle zżerają po kryjomu zasoby systemu? Czy może to przez to, że mam kartę Radeon zamiast nVidię?
Policzyłem jednak wszystko na spokojnie i liczby zaczęły się zgadzać. Ze względu na mobilność laptopy generalnie mają może połowę wydajności komputerów stacjonarnych kupionych za te same pieniądze. Mój laptop za 2,5 tysiąca odpowiada stacjonarnemu pecetowi za mniej niż półtora tysia i tutaj wchodzimy w cenową półkę podstawowych modeli konsol obecnej generacji. Gry wyglądają i działają jak wczesne wersje z Xboxa One, bo sprzętowo mój laptop właśnie odpowiada wczesnemu Xboxowi One - również w obu przypadkach system obciążony jest (czy też był - w przypadku Xboxa) zasobożernym systemem operacyjnym.
Wyżej nie podskoczę i żeby pobawić się w "pi-sji gejming" musiałbym władować dużo większe pieniądze i to w zupełnie inny sprzęt (stacjonarnego peceta znaczy się). Na to jestem jednak zdecydowanie za stary, więc zostanę przy moim retro gejmingu, do którego wystarczy cokolwiek.
No i konsolki do grania w nowe gry.
sobota, 18 sierpnia 2018
Gdzie jest hajp?
Tej jesieni po raz kolejny czeka nas starcie tytanów onlajnowego, pierwszoosobowego strzelaństwa, tym razem w wadze naprawdę grubej. Z jednej strony czwarta część najbardziej ulubionej przez fanów podserii Call of Duty, z drugiej umiejscowiona w II wojnie światowej, pełnoprawna część piąta (w sensie, że nie jakiśtam Hardline) Battlefielda. Czujecie ten hajp?! Noż kurwa, CZUJECIE?!!!
No właśnie ni cholery go nie czuć, a przecież jesteśmy pośrodku sezonu ogórkowego - między betą Black Ops 4, a Battlefield V. Wszyscy powinni się jarać i szykować na jesienne strzelanie. Co jest nie tak?
Dobra, weźmy się może na początek za temat minionej, zamkniętej bety Black Ops 4.
Zanim sam nie pograłem, nie chciałem się na temat tegorocznego CoDa za bardzo wypowiadać (ponad to, co napisałem zaraz po oficjalnej zapowiedzi), ale po ograniu bety po prostu czuć, że w trakcie procesu produkcyjnego coś się musiało bardzo mocno spierdolić. Ta gra faktycznie wygląda, jakby była sklecona na kolanie w ciągu ostatnich kilku (może -nastu) miesięcy. O ile brak trybu kampanii był bardzo mocnym sygnałem ostrzegawczym, o tyle sam wygląd gry stanowi dowód, że Treyach na szybko wziął silnik i grafiki z Black Ops 3 i bez bawienia się w optymalizację zlepił cokolwiek.
Przysięgam, że wygląd bety na Xboxie One (podstawowym modelu) bardziej przypominał odpalonego we wstecznej kompatybilności Black Opsa 2, niż nowsze części CoDa. Rozdzielczość tragicznie niska (choć dynamiczna), obiekty odległe o kilka metrów straszą kantami (świadczy o spartolonym systemie doboru poziomu detali obiektów), tekstury wgrywają się najwolniej ze znanych mi gier... Ponoć na PS4 Pro beta wyglądała akceptowalnie (czyli jak Black Ops 3 odpalony na normalnym PS4) - pewnie dlatego, bo gra na tej platformie była najbardziej dopieszczona ze względu na wcześniejsze, oficjalne prezentacje oraz jutuberów.
Poza sferą techniczną mamy jeszcze samą rozgrywkę... Tutaj trzeba ostro powiedzieć, że Treyarch to fachowcy znający się na rzeczy i poza CoDem pomagają w projektowaniu rozgrywki innych strzelanek multiplayerowych ze stajni Activision/Blizzard (odpowiadają chociażby za rozgrywkę w Overwatch). Jeśli chcieli przeprojektować Black Opsa na modłę drużynowego, taktycznego szótera (Rainbow Six Siege znaczy się) to wierzę w ich kompetencję. Tyle tylko, że taka rozgrywka w ogóle do mnie nie przemawia. Pierwsze kroki w rozgrywce kompetytywnej stawiałem w mordobiciach mano a mano i nawet gdy zacząłem grać w strzelanki pierwszoosobowe, to duuużo bardziej jarały mnie pojedynki na małych mapach, niż silenie się na jakieś zespołowe zagrywki.
Zawsze od CSa wolałem Quake'a i nawet teraz, gdy generalnie wszystkie sieciowe strzelanki są nastawione na rozgrywkę zespołową, to ja wolę te, w których samotne wilki nie są karane za samowolę. Dlatego też lubię kolejne, "chaotyczne" części Call of Duty, gdzie w parę sekund samodzielnie mogę ubić całą grupę zaskoczonych przeciwników. No i nigdy nie używam mikrofonu bo na chuj mi to.
Z tej perspektywy Black Ops 4 jest najgorszą częścią Call of Duty do tej pory: dłuuugie paski zdrowia (150 punktów zdrowia zamiast 100 - a w becie do tego dołożono perka w postaci dodatkowego pancerza... ponoć w pełnej wersji jakoś go osłabią, ale czarno to widzę) praktycznie uniemożliwiają samotnikom eliminację grup, czy chociażby par, przeciwników, a do tego największa uwaga zdaje się skupiać na tryba zadaniowych, które w ogóle, ale to w ogóle mi nie podeszły.
Nawet gdyby te zdolności z poszczególnych klas przesunąć do roli dowolnie dobieranych perków, nawet gdyby zmniejszyć ilość zdrowia graczy, nawet gdyby zdrowie regenerowało się automatycznie (bo teraz trzeba samemu je sobie wstrzkiwać po każdym pojedynku - co w założeniach ma prowadzić do kolejnych "taktycznych" zagrań), nawet gdyby zrobiono wszystko na modłę "klasycznego" Call of Duty to gra będzie właśnie tym: po prostu kolejną częścią Call of Duty. Nikogo nowego produkcja by nie zachęciła, część starych fanów by się po raz kolejny wykruszyła i generalnie było stabilnie, ale w dół.
Treyarch zagrał vabank i opinie są mieszane: części ludzi zmiany się podobają, część narzeka (w tym ja), więc wszystko będzie jeszcze doszlifowane żeby znaleźć kompromis. Z tym, że kompromisy mają to do siebie, że nie zadowalają nikogo - w tej sytuacji nie ma nikogo, kto by piał z zachwytu i jarał się kolejną częścią Call of Duty. Zainteresowanie na internetach (m.in. oglądalność na jutubie materiałów poświęconych grze) jest niższe nawet niż za czasów Infinite Warfare.
Tegoroczny, drugowojenny Battlefield V ma więc otwartą drogę do zawojowania serc graczy w nadchodzącej jesieni, nie? NIE?
Ano nie.
Parę dni temu długoletni szef studia DICE, oraz wysoko postawiona szycha w hierarchii Electronic Arts, Patrick Soderlund odszedł z pracy (o czym poinformował szef EA, Andrew Wilson). Zaraz po tym w amerykańskim światku biznesowym zaczęły wychodzić przecieki twierdzące, że przedsprzedaż Battlefielda V jest zdecydowanie niższa o oczekiwanej. Branżowi analitycy zwrócili uwagę, że najnowsze dzieło DICE we wszelkich sondażach przegrywa nie tylko z Black Ops 4 i Red Dead Redemption 2, ale nawet z Falloutem 76 oraz nowym Assassin's Creed. Dosłownie, z półki AAA nadchodzącej jesieni, to właśnie Battlefield V jest najmniej popularną grą i niektórzy zaczęli go już porównywać do (finansowej) klapy Titanfalla 2 sprzed dwóch lat.
Gdyby ktoś dwa lata temu powiedział mi, że drugowojenny Battlefield będzie na starcie przez graczy nielubiany to bym nie uwierzył. A jednak. Jak do tego doszło?
Ano zaczęło się od tragicznego, pierwszego trailera, kładącego nacisk na ukazanie jakiejś brytyjskiej komandoski z protezą zamiast ręki, odpicowanej jak cyrkowe dziwadło i odpierdalającej tak złodupne akcje, jak to tylko możliwe. Fani Battlefielda widzieli to i nie wierzyli: czy to był żart? Na jutubie posypały się łapki w dół (pierwszy raz w historii DICE trailer do ich gry ma więcej ocen negatywnych niż pozytywnych) i nawet nie chodzi o to, że w Battlefiedzie pojawiła się baba, ale jak siermiężnie wszystko to było pokazane.
Ta siermięga mogła oznaczać jedno: Battlefield został zainfekowany polityką spod znaku sprawiedliwości społecznej i gendera.
Gdyby ktoś z EA/DICE w tym momencie wyszedł do ludzi i powiedział: "luzujcie cyce, bo chodzi o kastomizację wyglądu postaci, dzięki której będziemy sprzedawali kosmetyczne pierdółki, co pozwoli sfinansować darmowe dlc z mapkami" to istniałaby spora szansa, że gównoburza przeszła by bokiem. Ale nie! Pracownicy i kierownictwo studia DICE odpowiedzieli w najgorszy możliwy sposób (zapewne szukając poklasku wśród lewicujących redaktorów growych portali). Główny projektant, Alan Kertz (zresztą dumnie określający się jako "feminista" na portalach społecznościowych) od razu wypalił z grubej rury twierdząc, że pomimo marudzenia fanów, to deweloperzy znajdują się po "właściwej stronie historii".
Benzyny do ognia dolał wspomniany Patrick Sunderlund, twierdząc w niesławnym wywiadzie dla portalu Gamasutra, iż w czasie II wojny światowej kobiety masowo brały udział walkach, a jeśli ktoś twierdzi inaczej, to jest niedouczony. Poza tym Battlefield V to gra, w którą chciałaby pograć jego trzynastoletnia córka - fanka Fortnite'a, a jeśli się komuś nie podoba taki kierunek to może gry nie kupować.
Tak więc najwidoczniej fani posłuchali rady Soderlunda - parę miesięcy później nie ma go już w EA, a cała para idzie w odkręcanie spierdolonej zapowiedzi. Niedawno opublikowany, drugi trailer Battlefielda V jest już totalnym naśladownictwem zapowiedzi Battlefielda 1: zamiast wygłupów trupy cyrkowej mamy więc urywane ujęcia przedstawiające ostrzeliwujących się żołnierzy w akompaniamencie remiksu znanego przeboju (tym razem House of the Rising Sun). Czy to wystarczy, żeby odkręcić nieudany start?
No cóż, Microsoft do tej pory odkręca niesławną zapowiedź Xboxa One - analogie do wydarzeń sprzed 5 lat są aż nadto widoczne (a porównania Patricka Soderlunda do Dona Mattricka cisną się same). Niestety, gry to hobby działające na emocjach i gracze są pamiętliwi gdy się ich obraża.
Z powodu spierdolonej zapowiedzi oberwało się już nie tylko nadchodzącej piątce, ale całej serii - od majowej prezentacji populacja dotychczasowych części wyłącznie spada (choć normalnie w takich warunkach powinna wzrosnąć na fali hajpu). Aura "nowości" czy "alternatywy wobec hegemonii CoDa" w przypadku Battlefielda dawno już minęła, a studio DICE dopiero co zaliczyło katastrofę w postaci Battlefront 2. Studio, ani ich dziecko, nie mogą liczyć na sympatię taką, jaką cieszył się Battlefield 3 lub 1. Może za wcześnie na wieszczenie końca serii (tak jak np. Andromeda była końcem Mass Effecta), ale od teraz wszystkie drogi prowadzą w dół.
Jeśli Battlefield V okaże się dobrą grą, która utrzyma fanów na dłużej, to spoko - ale już na wstępie niewyparzone gęby deweloperów przełożą się na parę milionów sprzedanych egzemplarzy mniej.
Tymczasem CoD, choćby totalnie niedorobiony i pozbawiony kampanii, i tak w przedsprzedażach okazuje się najbardziej oczekiwaną grą roku (co jest szokujące biorąc pod uwagę, że poprzednia gra twórców Red Dead Redemption 2 - czyli GTA 5, jest najbardziej dochodowym dziełem popkultury ewer). Raczej nie będzie to najpopularniejsza strzelanka onlajnowa następnego roku (bo Fortnite i Siege i w ogóle), ale jego twórcy wiedzą, że w razie jakichkolwiek kontrowersji dorabianie piździe politycznych uszu nie popłaca. Brak hajpu jest lepszy niż niechęć fanbazy wobec twojego produktu.
W sumie to należy się tylko cieszyć, że tegorocznym Battlefieldem nie będzie Bad Company 3. Jeśli w przypadku tematyki najkrwawszego konfliktu zbrojnego w historii DICE zdecydowało się na "postępowy" jarmark wzmocniony feministycznym ideolo-pierdoolo, to cholera wie jakie okropności forsowano by w grze z założenia "nie-do-końca" poważnej?
sobota, 28 lipca 2018
Far Cry 5
Montana... To tutaj milion ludzi zamieszkuje terytorium większe od Niemiec... Gdzieś w południowo-zachodniej części tego stanu leży hrabstwo Hope...
No dobra, bez zbędnego pierdolenia - Hope County jest fikcyjne, podobnie jak religijna sekta, która je opanowała. Mamy do czynienia z grą wideo, gdzie motywy realistyczne i fantastyczne mieszają się w takich proporcjach, by uczynić najnowszą piątkę, najlepszą częścią serii Far Cry.
Tak, napisałem to!
Po kilku miesiącach grania w Far Cry 5 (oraz bezpośredniego porównywania go a to do czwórki, a to do prehistorycznego Primala, a to do niedawno zremasterowanej trójki) stwierdzam iż jest to najlepsza część serii i najlepsza pierwszoosobowa, gra sandboxowa, w jaką można obecnie zagrać.
Wciąż mamy tu formułę otwartego świata, gdzie kawałek po kawałku przejmuje się kolejne bazy, czyniąc tym samym poruszanie się w danym rejonie bezpieczniejsze dla postaci gracza i przyjaznych mu NPCów. Taka właśnie formuła wykrystalizowała się w kultowej części trzeciej (co stanowiło wyraźny postęp wobec topornej części drugiej - która poza otwartym światem, jakoś nie miała na siebie pomysłu) i w obrębie tej właśnie farkrajowej formuły piątka stanowi wyraźny przeskok jakościowy. Powiedziałbym, że ilość rzeczy które poprawiono względem trójki/czwórki (bo te części były bardzo do siebie podobne i na dobrą sprawę różniły się praktycznie tylko miejscem akcji) jest chyba nawet większa, niż między toporną dwójką i kultową trójką.
Pytanie tylko, czy to wystarcza obecnym, rozpuszczonym, znającym wszystkie poprzednie części, graczom?
No cóż, ponoć Far Cry 5 jest najlepiej sprzedającą się częścią serii - czyli obiektywnie mówiąc, wszystko pykło.
Jednak, jak w przypadku większość gier z tak wysokim numerkiem w tytule, są ludzie skarżący się na wtórność i zmęczenie materiału (czy też zmęczenie materiałem). W końcu piątka oznacza byciem sequelem, sequela, sequela, sequela oryginalnej gry i to normalne, że w tym momencie niektórym entuzjazm opada. Jednak brutalna prawda jest taka, że obecny poziom dopracowania wszystkiego (dosłownie: sterowanie, HUD, struktura misji, zarządzanie ekwipunkiem itd - wszystko jest tutaj wypolerowane na błysk) byłby niemożliwy bez kilkunastu lat doświadczeń dewelopera.
Ile wolności może otrzymać gracz, zanim pieczołowicie zaprojektowana rozgrywka się posypie? Projektanci z Ubisoft doszli pod tym względem do ściany - w świecie gry można robić wszystko co się chce, aż się naładuje pasek wkurwienia lokalnego bossa. Gdy pasek dojdzie do pewnego momentu, gracz zostaje przeniesiony (porwany) do misji głównej, po czym wraca do otwartego świata i rozrabia dalej. Z punktu widzenia budowania immersyjnej opowieści - głupota straszna.
W tym miejscu posypały się gromy ze strony niektórych graczy (i recenzentów z bożej łaski). Szczerze, myślę że winić należy... Sony. O ile jeszcze kilka lat temu jakoś się gatunki rozkładały w miarę równomiernie, tak od czasu The Last of Us każda "ambitna" gra musi być prowadzona z trzeciej osoby i opowiadać jakaś historię z bohaterami przeżywającymi trudne chwile...
W świecie filmów istnieje coś takiego jak "Oscar bait" (czyli "przynęta na Oscara") - film robiony wyłącznie pod kątem sympatii, poglądów politycznych i oczekiwań członków Amerykańskiej Akademii Filmowej. Kojarzycie te klimaty? Jak ktoś gra czarnego, sparaliżowanego geja z okresu niewolnictwa i umiera na końcu filmu, to z automatu dostanie Oscara, bo po prostu się należy. Później taki film jest wciskany motłochowi jako dzieło "kultury wysokiej" i wielu krytyków się na to łapie (bo w sumie ich sympatie i oczekiwania ukształtowane zostały przez wspomnianą Amerykańską Akademię Filmową).
Ostatnio w świecie gier obserwujemy coś podobnego. Na trailerze z E3 jakaś tam Ellie pocałowała się z drugą lesbijką i już cały świat wie, że The Last of Us 2 opowie graczom zajebistą historię i będzie głęboko i generalnie nikt nie da grze poniżej 9/10, niezależnie od poziomu rozgrywki... Ja pierdolę, tęsknię za czasami gdy Sony wydawało kolejne części Killzone oraz Resistance.
Dobra, bo odbiegam... Chodzi o to, że Far Cry 5 jest grą zaskakująco grywalną. To znaczy raz, że dobrze się w niego gra, a dwa, że opowiadana w nim historia podporządkowana jest rozgrywce, a nie na odwrót. Gdy okazało się, że głównym złym będzie przywódca amerykańskiej sekty religijnej (w domyśle: chrześcijańskiej), niektórzy zaczęli oczekiwać od gry jakichś komentarzy na tematy społecznopolityczne obecnej Ameryki. A tu dupa, bo pod względem przedstawionego świata i zaludniających go bohaterów, gra zdecydowanie skręciła w kierunku Redneck Rampage.
Pomimo amerykańskich realiów (a więc takich, z którymi mogą się utożsamić wszyscy obeznani z kulturą Okcydentu), gra jest tak apolityczna, jak to możliwe. Nie będzie nikogo pouczać, nauczać czy osądzać. Większość bohaterów pozytywnych to wieśniaki i jest to towarzystwo, w którym jedni z miejsca poczują się jak w domu, inni będą potrzebowali paru piw, a jeszcze inni odbiją się totalnie i pójdą wypisywać głupoty na internecie.
Sympatia, jaką będziemy czuć wobec mieszkańców wirtualnej Montany jest o tyle ważna, że każda znajdźka na mapie (coś, co wcześniej pojawiało się wraz ze zdobyciem lokalnej wieży czy rozpaleniem kolejnych stosów w Primalu) i każda misja poboczna, wiąże się z zagadywaniem do kolejnych NPCów. Dodatkowo Far Cry 5 bardzo mocno stawia na kooperację ze sterowanymi przez sztuczną inteligencję pomocnikami, a ci gadają... Bosze, czasami słyszymy takie pierdoły, że masakra... i na tym to właśnie polega - albo przyjmiemy ten świat z całą jego głupkowatością, albo nie mamy czego w FC5 szukać.
Pomimo tego, że zakończenie (oraz wiążące się z nim niusy lecące w radio) próbują sprawić wrażenie opowiadania o czymś istotnym, to jednak Far Cry 5 jest w pierwszej kolejności pierwszoosobowym sandboxem, w którym misje "na serio" (np. polowanie na kolesia, który nakarmił głodne dzieci ciałami ich rodziców) następują pomiędzy Rajdami Wielkiej Pyty.
Ostatecznie, jakość takiego właśnie sandboxa sprowadza się do jakości świata, w którym przychodzi graczowi rozrabiać (właśnie do tej "piaskownicy"). Gdy już wybijemy wszystkich bossów i rozwalimy wszystkie posterunki, każdy kolejny Far Cry (od czasu trójki) zmieniał się w symulator chodzenia, urozmaicany aktywnościami, które gracz może sobie dobierać według swojego widzimisia. Piątka jest w tym najlepsza, ze swoimi jeziorami i rzekami (w których można łowić ryby - co samo w sobie jest mini grą), lasami i górami (w których można polować na zwierzynę, albo się po prostu wspinać/spacerować) oraz całą masą lokacji będących wirtualnymi atrakcjami turystycznymi (moim faworytem jest urządzony w stodole dom strachów na południowych krańcach mapy).
Generalnie, jak wspomniałem na początku, piątka jest najlepsza, a to, że ludzie nie posrali się z wrażenia po jej premierze wynika wyłącznie z faktu, że poprzedziły ją poprzednie części (oraz naśladowcy). Tyle tylko, że ponownie, bez tych poprzednich części, Far Cry 5 nie byłoby aż tak dobre...
Powiem szczerze, że nawet bez olbrzymiego edytora map/misji oraz związanego z nim kompetytywnego trybu online (w którym do tej spędziłem ledwie kilka meczy), FC5 jest dla mnie grą roku. Jest to jedna z tych gier, do których wracam po wielu miesiącach i zastanawianiem się: czy oto jest kolejne nadejście pełnej dychy?
Bardzo możliwe, bo gdy przychodzi mi ochota poszwendać się po wirtualnym, otwartym świecie, to ostatecznie zawsze wsiąkam właśnie w Far Cry 5, pomimo tego, że pozaczynanych gier z otwartymi światami mam multum (m.in. Skyrim, Fallout 4 oraz kilka części Assassin's Creed). Wiele wskazuje, że po latach, wspominając sezon wiosna/lato 2018, będę pamiętał popierdalanie po lasach i górach hrabstwa Hope, dokładnie tak, jak pamiętam odwiedziny na planecie Na Pali (20 lat temu), czy tłuczenie kosmitów na kosmicznej Arce (dekadę temu).
Jeśli natomiast ktoś nie jest mną, to Far Cry 5 wciąż, obiektywnie, pozostaje najlepszym, pierwszoosobowym sandboxem. Model strzelania, jazdy, skradania, poruszania się ogóle, wygląd i ilość miejscówek... No generalnie wszystko, poza fabułą, jest tutaj wzorcowe.
Jeśli ci się nie spodoba, to znaczy, że generalnie z tego gatunku nic ci się już nie spodoba i potrzebujesz długiego odpoczynku.
Subskrybuj:
Posty (Atom)