sobota, 28 lipca 2018

Far Cry 5

Montana... To tutaj milion ludzi zamieszkuje terytorium większe od Niemiec... Gdzieś w południowo-zachodniej części tego stanu leży hrabstwo Hope... 


No dobra, bez zbędnego pierdolenia - Hope County jest fikcyjne, podobnie jak religijna sekta, która je opanowała. Mamy do czynienia z grą wideo, gdzie motywy realistyczne i fantastyczne mieszają się w takich proporcjach, by uczynić najnowszą piątkę, najlepszą częścią serii Far Cry.

Tak, napisałem to!

Po kilku miesiącach grania w Far Cry 5 (oraz bezpośredniego porównywania go a to do czwórki, a to do prehistorycznego Primala, a to do niedawno zremasterowanej trójki) stwierdzam iż jest to najlepsza część serii i najlepsza pierwszoosobowa, gra sandboxowa, w jaką można obecnie zagrać.

Wciąż mamy tu formułę otwartego świata, gdzie kawałek po kawałku przejmuje się kolejne bazy, czyniąc tym samym poruszanie się w danym rejonie bezpieczniejsze dla postaci gracza i przyjaznych mu NPCów. Taka właśnie formuła wykrystalizowała się w kultowej części trzeciej (co stanowiło wyraźny postęp wobec topornej części drugiej - która poza otwartym światem, jakoś nie miała na siebie pomysłu) i w obrębie tej właśnie farkrajowej formuły piątka stanowi wyraźny przeskok jakościowy. Powiedziałbym, że ilość rzeczy które poprawiono względem trójki/czwórki (bo te części były bardzo do siebie podobne i na dobrą sprawę różniły się praktycznie tylko miejscem akcji) jest chyba nawet większa, niż między toporną dwójką i kultową trójką.

Pytanie tylko, czy to wystarcza obecnym, rozpuszczonym, znającym wszystkie poprzednie części, graczom?


No cóż, ponoć Far Cry 5 jest najlepiej sprzedającą się częścią serii - czyli obiektywnie mówiąc, wszystko pykło.

Jednak, jak w przypadku większość gier z tak wysokim numerkiem w tytule, są ludzie skarżący się na wtórność i zmęczenie materiału (czy też zmęczenie materiałem). W końcu piątka oznacza byciem sequelem, sequela, sequela, sequela oryginalnej gry i to normalne, że w tym momencie niektórym entuzjazm opada. Jednak brutalna prawda jest taka, że obecny poziom dopracowania wszystkiego (dosłownie: sterowanie, HUD, struktura misji, zarządzanie ekwipunkiem itd - wszystko jest tutaj wypolerowane na błysk) byłby niemożliwy bez kilkunastu lat doświadczeń dewelopera.

Ile wolności może otrzymać gracz, zanim pieczołowicie zaprojektowana rozgrywka się posypie? Projektanci z Ubisoft doszli pod tym względem do ściany - w świecie gry można robić wszystko co się chce, aż się naładuje pasek wkurwienia lokalnego bossa. Gdy pasek dojdzie do pewnego momentu, gracz zostaje przeniesiony (porwany) do misji głównej, po czym wraca do otwartego świata i rozrabia dalej. Z punktu widzenia budowania immersyjnej opowieści - głupota straszna.

W tym miejscu posypały się gromy ze strony niektórych graczy (i recenzentów z bożej łaski). Szczerze, myślę że winić należy... Sony. O ile jeszcze kilka lat temu jakoś się gatunki rozkładały w miarę równomiernie, tak od czasu The Last of Us każda "ambitna" gra musi być prowadzona z trzeciej osoby i opowiadać jakaś historię z bohaterami przeżywającymi trudne chwile...


W świecie filmów istnieje coś takiego jak "Oscar bait" (czyli "przynęta na Oscara") - film robiony wyłącznie pod kątem sympatii, poglądów politycznych i oczekiwań członków Amerykańskiej Akademii Filmowej. Kojarzycie te klimaty? Jak ktoś gra czarnego, sparaliżowanego geja z okresu niewolnictwa i umiera na końcu filmu, to z automatu dostanie Oscara, bo po prostu się należy. Później taki film jest wciskany motłochowi jako dzieło "kultury wysokiej" i wielu krytyków się na to łapie (bo w sumie ich sympatie i oczekiwania ukształtowane zostały przez wspomnianą Amerykańską Akademię Filmową).

Ostatnio w świecie gier obserwujemy coś podobnego. Na trailerze z E3 jakaś tam Ellie pocałowała się z drugą lesbijką i już cały świat wie, że The Last of Us 2 opowie graczom zajebistą historię i będzie głęboko i generalnie nikt nie da grze poniżej 9/10, niezależnie od poziomu rozgrywki... Ja pierdolę, tęsknię za czasami gdy Sony wydawało kolejne części Killzone oraz Resistance.

Dobra, bo odbiegam... Chodzi o to, że Far Cry 5 jest grą zaskakująco grywalną. To znaczy raz, że dobrze się w niego gra, a dwa, że opowiadana w nim historia podporządkowana jest rozgrywce, a nie na odwrót. Gdy okazało się, że głównym złym będzie przywódca amerykańskiej sekty religijnej (w domyśle: chrześcijańskiej), niektórzy zaczęli oczekiwać od gry jakichś komentarzy na tematy społecznopolityczne obecnej Ameryki. A tu dupa, bo pod względem przedstawionego świata i zaludniających go bohaterów, gra zdecydowanie skręciła w kierunku Redneck Rampage.


Pomimo amerykańskich realiów (a więc takich, z którymi mogą się utożsamić wszyscy obeznani z kulturą Okcydentu), gra jest tak apolityczna, jak to możliwe. Nie będzie nikogo pouczać, nauczać czy osądzać. Większość bohaterów pozytywnych to wieśniaki i jest to towarzystwo, w którym jedni z miejsca poczują się jak w domu, inni będą potrzebowali paru piw, a jeszcze inni odbiją się totalnie i pójdą wypisywać głupoty na internecie.

Sympatia, jaką będziemy czuć wobec mieszkańców wirtualnej Montany jest o tyle ważna, że każda znajdźka na mapie (coś, co wcześniej pojawiało się wraz ze zdobyciem lokalnej wieży czy rozpaleniem kolejnych stosów w Primalu) i każda misja poboczna, wiąże się z zagadywaniem do kolejnych NPCów. Dodatkowo Far Cry 5 bardzo mocno stawia na kooperację ze sterowanymi przez sztuczną inteligencję pomocnikami, a ci gadają... Bosze, czasami słyszymy takie pierdoły, że masakra... i na tym to właśnie polega - albo przyjmiemy ten świat z całą jego głupkowatością, albo nie mamy czego w FC5 szukać.

Pomimo tego, że zakończenie (oraz wiążące się z nim niusy lecące w radio) próbują sprawić wrażenie opowiadania o czymś istotnym, to jednak Far Cry 5 jest w pierwszej kolejności pierwszoosobowym sandboxem, w którym misje "na serio" (np. polowanie na kolesia, który nakarmił głodne dzieci ciałami ich rodziców) następują pomiędzy Rajdami Wielkiej Pyty.


Ostatecznie, jakość takiego właśnie sandboxa sprowadza się do jakości świata, w którym przychodzi graczowi rozrabiać (właśnie do tej "piaskownicy"). Gdy już wybijemy wszystkich bossów i rozwalimy wszystkie posterunki, każdy kolejny Far Cry (od czasu trójki) zmieniał się w symulator chodzenia, urozmaicany aktywnościami, które gracz może sobie dobierać według swojego widzimisia. Piątka jest w tym najlepsza, ze swoimi jeziorami i rzekami (w których można łowić ryby - co samo w sobie jest mini grą), lasami i górami (w których można polować na zwierzynę, albo się po prostu wspinać/spacerować) oraz całą masą lokacji będących wirtualnymi atrakcjami turystycznymi (moim faworytem jest urządzony w stodole dom strachów na południowych krańcach mapy).

Generalnie, jak wspomniałem na początku, piątka jest najlepsza, a to, że ludzie nie posrali się z wrażenia po jej premierze wynika wyłącznie z faktu, że poprzedziły ją poprzednie części (oraz naśladowcy). Tyle tylko, że ponownie, bez tych poprzednich części, Far Cry 5 nie byłoby aż tak dobre...

Powiem szczerze, że nawet bez olbrzymiego edytora map/misji oraz związanego z nim kompetytywnego trybu online (w którym do tej spędziłem ledwie kilka meczy), FC5 jest dla mnie grą roku. Jest to jedna z tych gier, do których wracam po wielu miesiącach i zastanawianiem się: czy oto jest kolejne nadejście pełnej dychy?


Bardzo możliwe, bo gdy przychodzi mi ochota poszwendać się po wirtualnym, otwartym świecie, to ostatecznie zawsze wsiąkam właśnie w Far Cry 5, pomimo tego, że pozaczynanych gier z otwartymi światami mam multum (m.in. Skyrim, Fallout 4 oraz kilka części Assassin's Creed). Wiele wskazuje, że po latach, wspominając sezon wiosna/lato 2018, będę pamiętał popierdalanie po lasach i górach hrabstwa Hope, dokładnie tak, jak pamiętam odwiedziny na planecie Na Pali (20 lat temu), czy tłuczenie kosmitów na kosmicznej Arce (dekadę temu).

Jeśli natomiast ktoś nie jest mną, to Far Cry 5 wciąż, obiektywnie, pozostaje najlepszym, pierwszoosobowym sandboxem. Model strzelania, jazdy, skradania, poruszania się ogóle, wygląd i ilość miejscówek... No generalnie wszystko, poza fabułą, jest tutaj wzorcowe.

Jeśli ci się nie spodoba, to znaczy, że generalnie z tego gatunku nic ci się już nie spodoba i potrzebujesz długiego odpoczynku.

wtorek, 10 lipca 2018

Wirtua(l)ny Wojownik


Jak niektórzy wiedzą, mordobicia to jeden z moich ulubieńszych gatunków gier. Jeszcze zanim w ogóle usłyszałem o koncepcie pierwszoosobowego strzelania do demonów, w najlepsze nakurwiałem hadokeny i inne szoriukeny. To stąd wyrosło moje pojmowanie gry kompetytywnej, które później rzutowało na sposób, w jaki postrzegałem (i w sumie wciąż postrzegam) strzelanki.

Oczywiście, jeśli już jesteśmy przy mordobiciach, to jak każdy prawdziwy fan gatunku uznaję absolutną wyższość mordobić 2d nad mordobiciami 3d. Wraz z premierą systemów 32-bitowych (a więc pierwsze Playstation i Sega Saturn) pojawiły się napierdalające się postacie, stworzone z oteksturowanych (tzn, niekoniecznie, ale przeważnie) poligonów i to była technologiczna rewolucja. Nagle walka stała się mniej symboliczna, a bardziej realistyczna... ale jeśli ktoś rozumiał mordobicia właśnie jako wirtualne pojedynki abstrakcyjnych awatarów (bo tak gry się pojmuje na poziome kompetytywnym), to ten trend przenoszenia wszystkiego w 3d wydawał się tylko przejściową modą,

Na cholerę mi łazić w głąb areny, skoro rozgrywka staje się przy tym wolniejsza, a jednocześnie bardziej chaotyczna?

Tak było to postrzegane przez tru-prawdziwków jeszcze w latach 90-tych i jeśli spojrzymy na to, jakie mordobicia są popularne obecnie, to faktycznie, rozgrywka prowadzona w 2d zdominowała gatunek. Ostatnim liczącym się reprezentantem 3d jest jeszcze seria Tekken, ale biorąc pod uwagę obecny, growy mejnstrim, jest to nisza niszy - lata świetlne od poziomu późnego "szaraka", gdy każdy wiedział kto to jest Paul Phoenix, a kto to Eddy Gordo.


A pamięta ktoś rywalizującego z Tekkenem, Virtua Fightera? Ja pamiętam bardzo dobrze, bo tak się składa, że zamiast Playstation miałem Segę Saturn. Zresztą, właśnie Virtua Fighter był jednym z ważniejszych powodów, dla których wybrałem (dużo mniej popularną) konsolę Segi.

Tak jak generalnie wolę mordobicia 2d, tak VF zawsze był dla mnie numerem jeden jeśli chodzi o 3d i koronnym dowodem, że jednak na tym polu można zrobić coś, co jest równoważnego dla tych wszystkich mordobić od Capcoma i SNK (albo chociaż dla Mortal Kombat). Gdy w wakacje roku 1994 pograłem w część pierwszą (z grafiką jeszcze pozbawioną tekstur), rozgrywka pochwyciła mnie cała ta "nowość" z super płynną animacją, realistycznymi ruchami, biciem leżących przeciwników i trójwymiarowymi arenami, z których można było wylecieć.

Z czasem ta "nowość" przestała być nowością, bo oto pojawiła się cała masa naśladowców, bezwstydnie korzystających z fundamentów stworzonych przez projektantów Segi. No i tutaj pies był pogrzebany, że im bardziej ci naśladowcy starali się rozgrywkę ulepszać (chociażby zwiększając tempo - każdy fan Street Fightera czy Mortal Kombat pamięta, jak te serie przyspieszały wraz z kolejnymi odsłonami) tym bardziej ich gry były chaotyczne, maszerskie i generalnie po prostu złe. Jedyne, co zbliżyło się do poziomu rozgrywki z Virtua Fightera, to był wspomniany Tekken (wszak nad pierwszymi częściami obu serii pracował ten sam główny projektant, Seiichi Ishii) - to znaczy tak, jak plebs może zbliżyć się do elity ;).

Do tego te postacie... O ile Tekken miał jakieś przegięte roboty, demony i całą masę dziwactw, tak zawodnicy z Virtua Fightera wyglądali bardziej jakby ich wyjąć z kina "karate" lat 80-tych. Pamiętacie te piękne czasy, zanim MMA skorygowało wyobrażenie ludzi na temat skuteczności dalekowschodnich sztuk walki? No więc mamy tutaj style modliszki, pijane kung-fu, ninjutsu i wszystko to na równych szansach z kickboxerami i zapaśnikami... No po prostu klasyka (i nawet jeden z trybów w Virtua Fighter 4 został nazwany "kumite" ;)).


A jednak Virtua Fighter od początku miał jakoś tak pod górkę. Najpierw popularność Playstation od Sony zmiażdżyła biednego Saturna (co wpłynęło generalnie na większość marek, z którymi kojarzona była wówczas Sega), a gdy Sega zarzuciła plany sprzętowych podbojów (po średnim przyjęciu Dreamcasta) i zaczęła tworzyć gry na sprzęt dotychczasowej konkurencji, ludzie generalnie przestali się już jarać mordobiciami 3d.

Nawet gdy wraz z Xboxem 360/PS3 popularność konsolowego grania sieciowego wystrzeliła w kosmos, Sega jakoś nie potrafiła tego wykorzystać. Pierwsza wersja Virtua Fightera 5, wydana na PS3 nie miała w ogóle trybu sieciowego! W obecnych czasach niewyobrażalne, żeby w grę stricte kompetytywną nie dało się grać online, a i w 2007 coś takiego wyglądało idiotycznie. Najgorsze, że nawet długoletni szef serii, Yu Suzuki (fani japońszczyzny pewnie kojarzą tego pana z niedawno reanimowanego Shenmue) otwarcie twierdził, że Virtua Fightera nigdy nie będzie się dało przenieść do sieci.

Ale jak to? Ano tak to, że system walki w VF jest na tyle specyficzny, że tutaj liczy się każda, pojedyncza klatka, a zawsze przy grze online między graczami będzie lag wielkości kilku takich klatek. O ile w przypadku innych mordobić (czy innych gier w ogóle) kody sieciowe zakładają te kilkadziesiąt milisekund różnicy, z przewidywaniem kolejnych klatek i innymi, skomplikowanymi algorytmami, tak tutaj jeśli komenda nie przyjdzie z dokładnością co do klatki, to zamiast przechwytu ciosu przeciwnika, biedny Akira dostanie ciosa w ryj. Właśnie dzięki natychmiastowym reakcjom na komendy gracza w Virtua Fightera grało się tak dobrze - wszystko było namacalne, ciosy były przewidywalne co do ułamka sekundy i centymetra...

No po prostu to, co odróżniało kolejne części Virtua Fightera od podróbek niższej jakości, sprawiło też, że przeniesienie serii w XXI wiek zostało uznane przez samego twórcę za niemożliwe.

Gracze nie dali się jednak przekonać, Sega ostro wzięła się do pracy (już bez udziału Yu Suzukiego), i już wersja VF5 na Xboxa 360, z października 2007, posiadała opcję online. Po kolejnych paru latach (konkretnie w czerwcu 2012) wydano ostateczną wersję ostatniej części Virtua Fightera na Xboxa 360 oraz PS3, z całkiem sprawnym kodem sieciowym.


To właśnie Virtua Fighter 5: Final Showdown zostało na początku lipca "rozdane" wszystkim posiadaczom złotego abonamentu Xbox Live (we wstecznej kompatybilności na Xboxa One) i powiem szczerze, że nie spodziewałem się, że ten prezent urodzinowy (no bo... akurat urodziny miałem) będzie aż tak dobry!

Pamiętając wypowiedź Suzukiego na temat onlajnu przez lata unikałem Virtua Fightera w takiej formie, ale gdy gra sama wylądowała mi w rękach to okazało się, że zupełnie niepotrzebnie odcinałem się od jednej z moich ulubionych serii mordobić (swego czasu cenionej dużo wyżej niż Mortal Kombat czy Killer Instinct).

Okej nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki i przypomniałem sobie o tym już na początku, gdy wybrałem mojego ulubionego Akirę do pierwszej walki rankingowej. Otóż generalnie zawodnicy w Virtua Fighterze są ustawieni od najbardziej wymagających do najbardziej lamerskich. Jeśli ktoś ma idealny refleks i idealnego skilla, to Akirą rozłoży absolutnie każdego, bo ta postać została właśnie tak zaprojektowana: ma bardzo szybkie kombosy, ale bardzo trudne do wykonania (nawet na arcade'owym kontrolerze, bo na krzyżaku pada wprost niewykonalne) a przy tym słaby zasięg. A jeśli komuś natura poskąpiła idealnego refleksu i skilla (albo miał takowe, tyle że ćwierć wieku temu...)? No to wtedy mamy całą gamę innych postaci, z cechami bardziej nastawionymi na jakieś zagrania taktyczne czy psychologiczne (do których zaliczyć można wkurwianie przeciwnika maszowaniem przycisków ;)).

Właściwie to z Akirą jest taki szkopuł, że jego styl faktycznie najgorzej przenosi się na grę sieciową i widziałem to również u innych, którzy w walkach rankingowych próbowali wykonywać te idealnie wymierzone w czasie i przestrzeni ciosy... Wiem, że 20 lat temu na automatach skopaliby mi dupsko, ale teraz byli bez szans w starciu z huraganem kopniaków jakiegoś Liona czy Pai. No cóż, ze swojej strony mogę tylko się cieszyć, że zawsze starałem się grać wszystkimi postaciami.


Generalnie jednak szkoda patrzeć na całą tą sytuację, gdy najlepsze mordobicie 3d ewer (piszę to całkowicie dosłownie), jest tak mało docenione. Nawet gdy sprawdziłem rankingi to z przerażeniem zauważyłem, że żaden z moich xboxowych friendów nawet nie spróbował oferowanego przez Segę i Microsoft Virtua Fightera 5. Dosłownie: najlepsze mordobicie 3d nie jest wystarczająco dobre nawet, jeśli jest rozdawane za darmo - i nie chodzi tylko o moich znajomych (po których jeździć nie zamierzam, bo fajnie że są).

Gdy odświeżyłem sobie podstawy, na dobre wpadłem w wir meczy rankingowych i na ponad setkę rozegranych walk przegrałem ledwie kilka.

Tak jest. Dzięki wieloletniemu doświadczeniu rozpierdalam przeciwników jeden za drugim... i wcale mnie to nie cieszy, bo tylko uzmysławia mi to, jak bardzo niszową produkcją jest jedna z moich ulubionych serii. Takich wyników nie miałem nigdy, nawet jeśli dana produkcja przeżywała chwilowy napływ noobów sprawdzających darmową grę (tak jak teraz VF5 na Xboxie).

To nie ja jestem zajebisty - to koncept Virtua Fightera jest obcy dla miażdżącej większości ludzi. Najstarsza (i najlepsza!) seria mordobić 3d zaraz ponownie wróci do świata duchów i tam już pewnie zostanie na zawsze. I to jest zajebiście smutne.


piątek, 29 czerwca 2018

Nowy Jork w grach


Wyjeżdżając miesiąc temu do Nowego Jorku, planowałem wielkiego, epickiego posta, w którym bezpośrednio zestawię miejscówki z gier osadzonych w tymże mieście, z ich autentycznym wyglądem. Jak wygląda molo z Liberty Island w pierwszym Deus Exie, a jak w rzeczywistości? A Battery Park z początku Crysis 2? Czy pod Mostem Brooklińskim zachowały się jeszcze ślady walki z pierwszym bossem z Darkness 2? I tak dalej...

...i wszystko na nic. Łażąc po Nowym Jorku w poszukiwaniu miejscówek z gier, coraz mocniej uświadamiałem sobie, jak bardzo bez sensu był ten pomysł. Nie że ciężko (bo na to się nastawiałem), ale po prostu bez sensu. Chodzi o to, że (poza drobnym wyjątkiem, o czym dalej) twórcy gier generalnie w dupie mają geografię miasta, które przyszło im portretować.


Przypomniało mi się, jak kiedyś będąc w Szanghaju przeciągnąłem żonę przez wędrówkę, w poszukiwaniu miejscówki z mapy Siege of Shanghai z Battlefielda 4. Pomimo przejścia 20 kilometrów jakoś nie udało się znaleźć miejsca, w którym układ kanałów zgadzałby się z układem tła po drugiej stronie rzeki (i takich "szczegółach" jak poszczególne budynki na mapie, czy umiejscowienie stacji metra, nie wspomnę).

W istocie "odwzorowywanie" miejscówek w grach sprowadza się w 99% do wrzucenia jakiegoś charakterystycznego budynku na skyboxa danej mapy. Jeśli chcesz zrobić zdjęcie z perspektywy, z której ten budynek został przedstawiony w grze, to okazuje się, że zamiast w dokach znajdujesz się np. na boisku bejsbolowym i generalnie nie ma czego porównywać. Poza tym nieszczęsnym skyboxem, nie ma żadnego punktu zaczepienia - ulice się nie zgadzają, budynki zasłaniają... Równie dobrze dana gra mogłyby być umiejscowiona w totalnie fikcyjnym mieście i nawet nie udawać sugerowania się rzeczywistością.


Czasami dowolność dobierania elementów z prawdziwego Nowego Jorku zdumiewa. Np. w The Darkness 2 w ogóle nie ma Mostu Manhattańskiego (w rzeczywistości znajduje się on tuż obok Mostu Brooklińskiego), a w Crysis 2 nie ma odbudowanego World Trade Center, pomimo, że przecież wklejenie w skyboxa kolejnych konstrukcji nie wpływałoby w żaden sposób na konstrukcję samego poziomu.

Że co? Że układ budynków się artystom nie komponował w tle? Toż przecież każdy z tych (rzeczywistych) widoków jest pracą zbiorową najlepszych, światowych architektów.


Nowy Jork to najbardziej ikoniczne miasto świata i chciałoby się postrzelać na ulicach dobrze znanych z tych wszystkich filmów... ale gry to nie filmy.

W internecie jest masa stron, na których dokładnie opisane są rzeczywiste lokacje, użyte w poszczególnych scenach danego filmu. W przypadku gier takich stron nie ma i nie będzie. W grach lokacje są tworzone od podstaw, więc odwzorowywanie rzeczywistości nie jest ułatwieniem dla twórców. Wręcz przeciwnie - żeby wiernie odwzorowywać miejscówki ze świata rzeczywistego w rzeczywistości wirtualnej, trzeba się dodatkowo postarać, a żeby jeszcze dobrze się w to grało?

No, wtedy już robimy kwadraturę koła.


Co jednak ciekawe, wiernie odtworzono okolice dzielnicy finansowej w Call of Duty: Modern Warfare 3. Jest tam taka misja, gdzie należy zniszczyć zagłuszacz znajdujący się na dachu budynku nowojorskiej giełdy. Tutaj faktycznie metr po metrze i budynek po budynku odwzorowano skrzyżowanie Wall Street i Broad Street. Zmieniono "Trump Building" na "Crown Building", ale nawet zachowano właściwą czcionkę.

W przypadku Call of Duty odwzorowanie ulic zadziałało, bo formuła gry (w sensie trybu kampanii) zakłada przeciskania gracza kolejnymi korytarzami. Skoro najwięcej roboty projektantów poziomów idzie w przystrajanie tych korytarzy, to równie dobrze mogli się skupić na odwzorowywaniu prawdziwie istniejących fasad budynków. W przypadku Crysis 2 (gdzie rozgrywka zakłada większą wolność i nacisk na poruszanie się w pionie), twórcy nie mieli wyboru, jak stworzyć ciekawe, różnorodne poziomy, a wystrój ich potraktować jako dodatek budujący ten nowojorski klimat...


...Klimat, który miliony ludzi znają z filmów, komiksów czy nawet muzyki. Większość z nich nigdy nie odwiedzi prawdziwego miasta, a jeśli już, to raczej nie będzie zawracać sobie dupy z porównywaniem każdego kilometra kwadratowego rzeczywistego terenu, do poziomu z gry.

I tylko szkoda mi trochę tych, którzy jednak chcieli by to zrobić. Specjalnie z żoną poszliśmy np. na plac zabaw w parku Riverside, bo w filmie "Wojownicy" (z roku 1979) ten konkretny plac zabaw "grał" w jednej z pierwszych (i najważniejszych) scen. Na miejscu spotkaliśmy typa w koszulce z logiem "The Warriors" który, podobnie jak my, przyjechał z (sądząc po akcencie) Europy, zrobić sobie zdjęcie w miejscu, w którym zawiązała się akcja filmu. Trochę szkoda, że gracze, którzy z wirtualnymi miejscówkami mają jeszcze większy związek emocjonalny (wszak mogą powiedzieć: "umarłem w tym miejscu... i to kilka razy"), nie będą mieli zbyt wielu okazji do wybierania się na podobne pielgrzymki.


czwartek, 14 czerwca 2018

Futurystyczne miasto z przyszłości


Właśnie wróciłem z (ponad) dwutygodniowego wypadu do Nowego Jorku. Poszedł na to majątek, ale co przeżyłem to moje. I tak, wiem że jeżdżenie do niu jorku na turystykę to frajerstwo, bo wszystko tam jest przereklamowane i przepłacone - doskonale zdawałem sobie z tego sprawę jeszcze przed wyjazdem (w sumie była to moja druga wizyta w tym mieście - pierwszy raz byłem 20 lat wcześniej, jeszcze w erze, gdy panoramę Manhattanu zdobiły dwie, bliźniacze wieże WTC). Właśnie chciałem pokazać żonie to najbardziej przereklamowane, ikoniczne, popkulturowe centrum wszechświata.

Co zaś się mnie osobiście tyczy, to może zabrzmi to niepoważnie, ale od zawsze jarałem się mniej lub bardziej futurystycznymi metropoliami z gier, filmów i komiksów. Kojarzycie takie coś? Geometryczne, ciemne bryły pokryte masą światełek z wierzchołkami przechodzącymi w gwiaździste niebo... Nawet jeśli występowały tylko w formie bitmapy na skyboxie, to zawsze były i będą ucieleśnieniem cywilizacyjnego oraz technologicznego postępu naszego gatunku. Na żywo robią jeszcze większe wrażenie i mogę gapić się w nie godzinami.


Z mojego punktu widzenia Nowy Jork jest wiecznie mutującym i (co najważniejsze) realnie istniejącym pradziadkiem wszystkich tych rozświetlonych, wirtualnych metropolii, w których umiejscawiane były mapki z Unreal Tournament czy kolejnych części Halo. To właśnie tutaj powstawały pierwsze drapacze chmur... ale po kolei, bo pogubimy się w natłoku wątków.

Po pierwsze dolny i środkowy Manhattan, będący sercem Nowego Jorku (i szczerze powiedziawszy sercem całego okcydentu - dlatego właśnie wieże WTC stały się w 2001 roku celem ataku islamistów), jest miejscem kurewsko drogim. Drogie jest żarcie, drogie jest picie, drogie są noclegi, a jednocześnie ludzie tutaj mieszkający muszą coś jeść, muszą coś pić i muszą gdzieś spać. Skoro tutaj znajduje się centrum finansowe Ameryki (a więc i świata), oraz to tutaj siedziby mają największe, międzynarodowe korporacje, to ludzie w takich molochach pracujący nie mają wyboru.

To znaczy mogą spędzać codziennie dwie czy trzy godziny na dojazdy z/do jakiegoś New Jersey czy Queens, ale gdy każda godzina pracy warta jest setkę dolarów (bo tak kształtują się pensje amerykańskich specjalistów), to w ostatecznym rozrachunku bardziej opłacalne okazuje się wynajęcie (czy nawet kupno) jednego z tych super drogich, manhattańskich mieszkań i dalsze napędzanie całej tej przewartościowanej gospodarki.


Droga jest też ziemia pod zabudowę - już kilka lat temu przekroczono tutaj granicę dziesięciu tysięcy dolarów za metr kwadratowy. Jako że deweloperzy muszą stawiać budynki wysokie i smukłe (żeby zmieścić jak największą ilość metrów kwadratowych mieszkań na ograniczonych i coraz droższych metrach kwadratowych gruntu), to muszą też sięgać po coraz nowsze technologie (jak włókna szklane). To, co w innych miejscach na świecie byłoby nieopłacalne, tutaj staje się koniecznością. Jako że wyspa Manhattan przecież się nie rozrośnie, inwestowanie w coraz lżejsze/wytrzymalsze/droższe materiały i wymyślanie coraz nowocześniejszych konstrukcji nie jest kwestią jakiegoś szpanu, ale wymogiem podyktowanym przez ekonomię.

Z czasem te technologie znajdą szersze zastosowanie, a coraz wyższe i coraz chudsze budynki pojawiać się będą w Szanghaju czy Dubaju (chociaż w tym wypadku, przy hektarach pustyni dookoła będzie to raczej podyktowane przez ego lokalnych szejków), a z czasem to nawet w Łodzi, Radomiu czy Sosnowcu. Zanim to jednak nastąpi, ktoś musi przecierać szlaki dla nowości. Ktoś z bardzo zasobnym portfelem.

Pamiętacie te ekstremalnie wysokie wieżowce z mapy Morpheus w Unreal Tournament? Jeśli takie coś gdzieś powstanie, to pewnie właśnie w Nowym Jorku, albo innym, kurewsko drogim, mieście.


Nowy Jork to jednak nie tylko przyszłość, ale też przeszłość i właśnie ten kontrast jest bardzo interesujący. O ile centra miast europejskich zwykle zapełniają bardziej zabytkowe budynki, między którymi nie da się tak po prostu wcisnąć drapaczy chmur, tak centrum Manhattanu od początku było nastawione na wyścig ku niebu. W ten sposób ukończony w 1902 roku, neorenesansowy, dwudziestopiętrowy wieżowiec Flatiron sąsiaduje z jeszcze wyższymi, błyszczącymi od szkła tworami. Wiele budynków wciąż korzysta z drewnianych zbiorników do podtrzymywania ciśnienia wody na wyższych piętrach, a niektóre stacje metra wydają się niezmienione w stosunku do czasów, gdy zatrzymywały się na nich pociągi zasilane parą.

Właśnie tym metropolie amerykańskie różnią się od azjatyckich (które to rosnąć w górę zaczęły albo w drugiej połowie XX wieku, albo wręcz na przełomie wieków), a Nowy Jork jest spośród nich największy i najbardziej charakterystyczny.

Pozwolę sobie tutaj przywołać dla porównania promenadę z centrum Szanghaju (tzw. Bund), który obecnie oślepia pstrokatymi neonami i ekranami zajmującymi całe ściany wieżowców. Tak do godziny 21 (kiedy to Szanghaj powoli kładzie się spać i część świateł gaśnie) jest to jeden z najbardziej spektakularnych widoków wykreowanych ręką człowieka.


Zanim szanghajski Bund przebił się do światowej popkultury (również growej - ostatnimi czasy wystąpił w roli tła w tak różnych grach jak Battlefield 4 i King of Fighters 14), modne było jaranie się Tokio (zwłaszcza Akihabarą, będącą mekką dla wszystkich miłośników "chińskich bajek") i generalnie azjatyckie metropolie kojarzą się z tym przaśnym, cyberpunkowym klimatem...

I wiecie co? Nigdzie tego klimatu nie doświadczyłem tak wyraźnie jak w obrębie kilku przecznic sąsiadujących ze starym, do cna amerykańskim Times Square. Nie chodziło tylko o rozświetlone budynki sięgające gwiazd, ale o ulice, z których te budynki wyrastają. Niby Manhattan jest ostatnimi czasy wyjątkowo bezpieczny, jednak wciąż, poza karierowiczami i turystami przyciąga całą masę szemranych typów, jak i świrów wszelkiego rodzaju.

Gdy pijesz mocno przepłacone piwo w sky barze na 30-którymś pietrze, to cały czas masz świadomość, że wciąż czeka cię powrót na ulice i przemykanie między naciągaczami do stacji metra starszej, niż ktokolwiek z żyjących.


P.S. Targi E3 przypadły akurat na czas podróży, więc nie będę się na ich temat wymądrzał - przynajmniej dopóki nie nadrobię zaległości. Szczerze, to chyba raczej pozostanę mentalnie w Nowym Jorku i napiszę posta o grach rozgrywających się tym mieście. W chuj kasy poszło na wyjazd, więc niech jakoś to wszystko zaowocuje.

piątek, 18 maja 2018

Call of Duty: Blackout 4


Jak zapewne wiedzą regularni czytelnicy tego bloga, bardzo lubię serię Call of Duty. Jako człowiek wychowany na Quake'u, upatruję w jej kolejnych częściach kontynuację tradycji strzelania arenowego. Chociażby przez ostatnie pół roku ostro katuję WWII i wszystko wskazuje, że w perspektywie następnego roku (może dwóch), stanie się ono najdłużej rozgrywaną przeze mnie grą, od czasu wynalezienia w grach zapisu statystyk - wyprzedzając Black Ops 2 (czyli najulubieńszą część Call of Duty).

Niby człowiek starszy i teoretycznie mniej czasu i energii, a tu gra w którą najmocniej wsiąkłem, być może w życiu, zdarzyła się akurat w połowie moich lat 30-tych, i akurat okazała się nią 26-sta (dosłownie!) część Call of Duty, celująca w jak najbardziej klasyczną dla serii rozgrywkę!


Z tej właśnie perspektywy obejrzałem wczoraj prezentację tegorocznej części no i...

Ojej, o czego zacząć?

Niecały miesiąc temu pisałem o plotkach dotyczących Black Ops 4. Tak wyszło, że większość z nich została zmyślona przez nastoletniego, żądnego rozgłosu, jutubera. Koleś nawet się przyznał, że większość tego co "ujawnił", wyciągnął z własnej dupy... No i w sumie mógł się nie przyznawać, bo po wczorajszej prezentacji wielu osobom wyjawił się obraz gry bardzo podobny do tego, czego się obawiano.

Faktycznie nie ma kampanii. Faktycznie jest battle royale. Faktycznie drużynowa rozgrywka skręciła mocno w stronę hero shootera.


Brak trybu kampanii to mocna lampka ostrzegawcza. Okej, rozumiem decyzję: w przypadku Black Ops 3, Treyarch (studio odpowiedzialne za kolejne Black Opsy) naprawdę chciał zrobić dobrze. Była kooperacja lokalna z lekkimi elementami rpg (rozwijanie ekwipunku itd.), a do tego historia ryła banię sposobem, w jaki została opowiedziana.

No po prostu widać było, że się twórcy starali, i co?

Patrząc po statystykach plejstejszonowych trofeów niemal 90% graczy nawet kampanii nie ukończyło (chociaż tutaj można węszyć jakieś błędy w systemie, bo przy innych częściach CoDa, czy nawet strzelankach online w ogóle, zwykle ok 30% graczy jednak kampanię przechodzi), a w ostatecznym rozrachunku (teraz już według statystyk podanych przez studio) granie w ten tryb to 4% czasu, jaki ogólnie gracze spędzili z grą. Po co robić kampanię, skoro takie Overwatch ma tylko tryb pvp i pomimo sprzedawania w pełnej cenie, znalazło miliony fanów na całym świecie?


Strasznie zjebana logika, z zupełnie błędnym założeniem, że czas obcowania z czymś, równoważy się z wartością tego czegoś. Ile dorośli ludzie spędzają czasu ze swoimi rodzicami? No to chuj, jak umrze ojciec czy matka to nie ma sprawy, bo wtedy tą dodatkową godzinę w tygodniu/miesiącu (czy kiedy tam) będzie można spędzić na granie w Black Ops 4.

Właśnie tak to widzę. Pomimo tego, że w ostatecznym rozrachunku z trybem kampanii w kolejnych częściach CoDa spędzam raptem kilka godzin (co jest pewnie mniejszą ilością niż to statystyczne 4% ogółu), to jednak dzięki tym kilku godzinom dużo lepiej spędza mi się kolejne dziesiątki i setki godzin na strzelaniu do innych graczy - po prostu wiem wtedy po co strzelam, do kogo, z czego i gdzie.

To ja jestem dziwny? No nie, bo gdyby tryb kampanii był faktycznie taki nieważny, to nie wracałby swego czasu do Quake'a 4, a ostatnio do Titanfalla 2 czy Battlefronta 2. Twórcy mogą czarować ile chcą, ale bez porządnie przedstawionej fabuły, pełnopłatne strzelanki wieloosobowe nigdy nie będą przez ogół graczy postrzegany jako pełnowartościowe gry. Sukces Overwatch jest wyjątkiem potwierdzającym regułę, a nie regułą.


Decyzja o wykasowaniu kampanii nie boli mnie dlatego, bo chcę pograć w kolejną, kilkugodzinną kampanię Call of Duty, ale dlatego, bo jest to decyzja ewidentnie błędna, i jeśli ktoś taką decyzję podjął, to znaczy że pewnie zrobił masę innych błędów w pozostałych aspektach gry.

Pamięta ktoś Halo 5 i przedpremierowy hałas, że usuwają opcję podzielonego ekranu? Niby twórcy skasowali podzielony ekran, żeby pozostałe aspekty były lepiej dopracowane i zajebiste... i ostatecznie okazało się, że brak podzielonego ekranu to tylko wierzchołek góry lodowej w całej serii nieporozumień składających się na tragedię Halo 5. Ludzie, którzy spojrzeli na statystyki użytkowników i stwierdzili, że tak elementarna dla Halo cecha, jaką jest dzielony ekran, jest niepotrzebna, spierdolili koncertowo każdy inny aspekt gry (i przetrącili kręgosłup, niegdyś wielkiej, serii).

W przypadku Black Ops 4 boję się czegoś podobnego i gdyby prezentacja pozostałych trybów jakoś mnie uspokoiła i przekonała, że będzie dobrze... No ale tak się nie stało.


Zamiast kampanii zdecydowano się na tryb battle royale... którego nawet nie zaprezentowano. Skoro tak, to są potężne podstawy by sądzić, że obecnie (niecałe 5 miesięcy przed premierą!) znajduje się on w stanie niezdatnym do pokazania. Biorąc pod uwagę skalę projektu jest to niewyobrażalne (zresztą, popularność na battle royale wybuchła może z rok temu - naprawdę przez poprzednie półtora roku produkcji tryb ten powstawał ZAMIAST kampanii?).

A nawet jeśli technicznie będzie działać bez zarzutu w dniu premiery, to czy naprawdę jest to to, co przyciągnie ludzi do Black Ops 4?

Chodzi o to, że jednak klasyczna, kompetytywna, arenowa rozgrywka z Call of Duty i tryb battle royale są absolutnie, skrajnie od siebie różne. Po co ludzie mieliby kupować CoDa, skoro mają za darmo Fortnite'a? No chyba, że chodzi o to, żeby ludzie którzy w CoDa już grają, nie odpalali innej gry, gdy przyjdzie im ochota zagrać w coś skrajnie innego? No, ale w sumie to oni też mogliby po prostu odpalić tego darmowego Fortnite'a.


Pisanie czegokolwiek na temat trybu Zombie sobie odpuszczę, bo naprawdę nie czuję się na tym polu ekspertem (tyle że teraz będą na starcie "aż" trzy mapy). Natomiast standardowy tryb 6 na 6... O przepraszam! Teraz to będzie 5 na 5 - jakoś ta liczba przyjęła się w hero shooterach (zapewne jako spadek po mobach) i Black Ops 4 nie zamierza się tutaj wychylać.

Najbardziej rozbrajający moment pokazów był wtedy, gdy główny główny projektant multiplayera podkreślał ze sceny, że nie będzie biegania po ścianach i plecaków odrzutowych (no bo przecież fani klasycznego Call of Duty nie lubią tychże), po czym zaprezentowano elementy rozgrywki, która ledwo przypomina cokolwiek z klasycznego Call of Duty.

Pomimo tego, że z wierzchu prezentacja przypominała Black Ops 3.1 (czy też raczej 2.5 - bo brak popierdalania po ścianach), to jednak wewnątrz zmieniono wszystko. System zdrowia (teraz jest go więcej, ale regenerację trzeba samemu aktywować), sposób działania broni (teraz zaciąganie i rozrzut pocisków są przewidywalne, a nie losowe), gadżety przypisane do poszczególnych "specjalistów", zmieniające ich w CoDowe odpowiedniki healerów, tanków i tak dalej...


Oczywiście, zerwanie z tradycyjnym CoDem nie musi oznaczać, że na nowo zaprojektowana rozgrywka nie będzie się na swój sposób bronić. Co więcej, Treyarch powinien wiedzieć jak zrobić dobrego hero shootera, bo jego projektanci pomagali przy projektowaniu Overwatch (ludzie z Blizzarda nie mieli doświadczenia w fpsach, więc Activision oddelegowało do nich weteranów gatunku).

Tyle, że taka rozgrywka sprawdza się w zgranych drużynach, a odpalając CoDa pierwsze co należy zrobić, to wyłączyć mikrofony (no chyba że ktoś lubi się dowiadywać, przez kogo była ruchana jego matka). Tutaj cała nadzieja w tym, że tryb podzielonego ekranu będzie zaimplementowany w tryby sieciowe - niby od czasu pierwszego Black Ops ta opcja była dla serii standardem, ale ewidentnie BO4 będzie jak na CoDa mocno niestandardowe. Przyznam się, że jeśli miałbym w to grać bez żony, to zainteresowanie nadchodzącym dziełem studia Treyarcha w tym momencie byłoby dla mnie zerowe.


Ci, którzy już w Black Ops 4 zagrali, stwierdzili, że co prawda nie przypomina to Overwatcha AŻ TAK, ale porównania do Rainbow Six Siege są już bardzo częste.

Kurwa. Nie lubię Rainbow Six Siege. Wiem, że to jest teraz na topie (a przynajmniej bardziej popularne niż CoD), ale serio? Naprawdę twórcy Call of Duty są tak zdesperowani, że zamiast zrobić kolejną, rzetelną grę z trybem kampanii, szybkim multiplayerem i trybem kooperacyjnym, muszą zaorać to co było i na tym miejscu postawić sieczkę ze wszystkiego, co jest ostatnio modne?

No nic, nie ma co więcej psioczyć na zapas. Poczekamy na betę i pogramy...

Jeśli Treyarch wyjdzie z tego obronną ręką, to przy kolejnej części będą sobie mogli pozwolić na wszystko.


środa, 16 maja 2018

Wściekłość ponownie kontratakuje!

Ależ się dzieje. Wczoraj napisałem posta w którym zastanawiałem się, jak będzie wyglądać Rage 2, a tu myk - dosłownie kilkanaście minut po opublikowaniu posta pojawił się trailer pokazujący właściwą grę:


I powiem szczerze, że zupełnie nie spodziewałem się, że będzie TAK dobrze. Nie jestem w moich odczuciach odosobniony, bo Rage 2 nagle stał się tematem głównym growych internetów.

Pamiętacie taką serię "Borderlands"? No więc trójka jest w produkcji, i już się wydawało, że zaraz będzie pokazana na targach E3, po to, aby wyjść na jesieni... No i dupa, bo Randy Pitchford (szef Gearbox - twórców Borderlands) ogłosił, że na E3 nie będzie obecne Borderlands 3 i że pokażą grę, kiedy już będzie gotowa. Zrobił to akurat parę godzin po opublikowaniu przez Bethesdę trailera Rage 2... Przypadek?

Kult Borderlandsów jest olbrzymi i jeśli ich twórca poczuł na karku oddech konkurencji (do tego stopnia, żeby zejść jej z drogi na największych targach growych) to coś musi być na rzeczy.


W istocie, z trailera objawia się taki obraz Rage 2, jakiego fani jedynki oczekiwali, a nawet lepszy, bo nawet ludzie, którzy jedynki w ogóle nie pamiętają, nagle się zajarali.

Ma być szybko i dynamicznie jak w jedynce, a do tego naprawdę otwarty i różnorodny świat (gdzie w jedynce był zestaw korytarzy, ciaśniejszych nawet niż mapa z pierwszego Borderlands) zamieszkały przez kilka różnych plemion post-apokaliptycznych dzikusów (czy innych mutantów). Będzie można strzelać, jeździć samochodem, strzelać samochodem, robić podwójne skoki i inne czary (dzięki nano-cosiom) i najprawdopodobniej wykonywać misje kooperacyjne z ludźmi online z rozwalaniem bossa na końcu...

...a cała gra jest projektowana w formie "gry - usługi"... Kurwa, gdzieś to słyszałem...

A na serio, po tym jak Bethesda zapragnęła mieć swojego Bioshocka (skutkiem czego rok temu wydała Prey), tak teraz wygląda jakby chcieli mieć swoje Destiny.


To znaczy, ja się nie gniewam.

Podobno (bo nie grałem) poprzednia gra studia Avalanche (czyli Mad Max) cechowała się bardzo dobrym systemem walki zmechanizowanej (w sensie samochodowej). Jeśli by to połączyć z naprawdę dużym światem (a tak się składa, że seria Just Cause autorstwa tychże ludzi zawsze górowała w tym względzie nad konkurencją) oraz modelem strzelania z gier Id Software to nie ma bata, żeby powstała słaba gra. Jeśli ta gra będzie się rozgrywać w zapomnianym uniwersum Rage, to fani jedynki nie powinni się obrazić, bo wyjdzie sequel w sumie idealny. Część pierwsza była na tyle mała i hermetyczna, że jakby ją nie rozbudować, to będzie dobrze.

No chyba że coś zostanie jednak spieprzone...

I tutaj jeśli miałbym upatrywać jakichś niepokojących rzeczy to właśnie zasranego modelu "gry - usługi". Weźmy takie Destiny 2 - samo w sobie było bardzo dobrą grą singleplayerową. Problem w tym, że nie była to gra singleplayerowa, ale właśnie "gra - usługa" którą to twórcy potrafili spieprzyć machlojkami i chujowymi, płatnymi (acz obowiązkowymi) dlc.


Poza tym Rage 2 będzie oparte na autorskim silniku Avalanche, a nie na jakichś cudach a'la Id Tech. Na konsolach obecnej generacji ten silnik zadebiutował w Just Cause 3, no i chodzi oto, że pod kątem technicznym była tam chujnia z grzybnią. Co prawda w Mad Maxie było już w miarę spoko, ale szczerze powiedziawszy, ogolę się na łyso jeśli na PS4 i Xbox One zobaczymy Rage 2 w 60fpsach (dobrze, że już jestem łysy).

Dobra, chuj. Nie ma co się zamartwiać na zapas. Nawet lepiej - możemy zacząć marzyć, bo jeśli Rage 2 odniesie sukces, to możliwe, że Bethesda sięgnie głębiej do marek, które przejęła razem z zakupem studia Id Software.

Wiecie jakie tytuły były przez Id swego czasu samo-wydawane? Hexen, Heretic... Czaicie? Skoro Rage było bardziej zręcznościową wariacją Bethesdy na temat Fallouta, to jak wyglądałaby bardziej zręcznościowa wariacja Elder Scrollsów?

Dobra, chyba się już zapędziłem w tych marzeniach łysej głowy. Nara.


wtorek, 15 maja 2018

Wściekłość kontratakuje!

Okej, zanim przejdziemy do części właściwej posta, muszę napisać kilka słów wyjaśnienia, bo pomimo tego, że ostatnimi czasy piszę coraz rzadziej, to jednak ze statystyk wynika, że ktoś na tego bloga jednak wchodzi. Otóż wszelkim czytelnikom chciałbym napisać: dziękuję! To po pierwsze.

Po drugie mój laptop doszedł do tego etapu swojego żywota, w którym z trudem przychodzi mu wypełnianie obowiązków związanych z jego "prawdziwym" przeznaczeniem (czyli przerzucaniem dokumentów, mejli, skajpów i całego tego badziewia, które utrzymuje mnie i moją rodzinę). Potrafi sam z siebie dostawać totalnych zawiechów, tudzież odmawiać współpracy z innymi urządzeniami (szczególnie nie lubi się z naszym routerem...), albo nawet swoim własnym dvd romem. Gdy zaś odpali się na nim nawet najprostszą gierkę... No cóż. Do czasu kupna nowego lapka (czy generalnie peceta) ciężko jest mi grać, nawet w starsze strzelanki, a że ostatnio szykuję się na inne, srogie wydatki...

Oczywiście mógłbym pisać od czapy jakieś posty dotyczące nowszych gier, w które to gram na konsolach (wszak dwa miechy temu wyszedł chociażby zajebisty Far Cry 5!), ale szczerze powiedziawszy, po nadchodzących targach E3 będą całe kopy tematów z tym związanych. Chciałbym pisać o klasykach gatunku... ale ciężko gdy laptop potrafi zaliczyć niebieski ekran śmierci z powodu odpalenia DOSBoxa!

No dobra, żeby dalej nie zamulać, oto jebło:


...i już morda zaczęła mi się cieszyć.

Ktoś się spyta: "zaraz, co to za tytuł przed tą dwójką?" Toż to właśnie dlatego prowadzę tego bloga! Jak ktoś nie kojarzy gry Rage, to niech przeczyta stosownego posta! No, a teraz ni z gruchy, ni z pietruchy Bethesda ogłasza sequel, co jest zaskakujące, ale w taki mocno pozytywny sposób.

Zaczęło się od wycieku ze strony kanadyjskiego Walmarta dotyczącego wielu, wciąż niezapowiedzianych gier, nadchodzących w najbliższym czasie. Potem oficjalne konto Rage'a na Twitterze uaktywniło się pierwszy raz od kilku lat, w zabawny sposób wytykając Walmartowi błędy. Zaraz potem Bethesda zaczęła podsycać atmosferę jakimiś grafikami, a wczoraj opublikowano na jutubie oficjalnego trailera zapowiadającego Rage 2!


Parafrazując Anglosasów, zaadresujmy słonia w pokoju (czyli po polsku: zwróćmy uwagę na coś oczywistego): kurwa, jakie to wszystko ordynarnie różowe i jak te postacie starają się być cool i trendy i fajne w najbardziej niefajny sposób (i to pomimo tego, że ich pancerze i uzbrojenie sugerują jednak inspirowanie się pierwszym Rage)! Jeśli to jest estetyka, w którą celują twórcy gry, to nie za bardzo rozumiem, czym się kierują. Ostatnią produkcją, która z takim upodobaniem operowała magentą (czyli odcieniami oczojebnego różowego) było LawBreakers - największa porażka w dziejach gejmingu ewer.

Dobra, ale nauczony długoletnim doświadczeniem wiem, żeby nie osądzać gier po okładce, a tym bardziej po materiałach promocyjnych, których publikacja została z powodu przecieku przyspieszona o niemal miesiąc (bo zapewne oficjalne ogłoszenie miało nastąpić na nadchodzącym E3). Nie widzieliśmy jeszcze czegokolwiek z samej gry, a jeśli chodzi o otoczkę, to wiele się jeszcze może zmienić.

Zresztą, jakie "może"? Wiele się zmieni, a na razie powinniśmy się skupić na konkretach, a te konkrety wyglądają obiecująco. Na razie wiadomo tyle, że Rage 2 nie będzie opracowywany przez Id Software. Czy to dobrze? Ano dobrze, bo znaczy to, że Id pracuje pełną parą nad kontynuacją Dooma. Natomiast sequel został przejęty przez weteranów growych sandboxów, ze szwedzkiego studia Avalanche i to też dobrze.


Tak się składa, że nawet ostatnio to studio wypuściło grę Mad Max, więc stworzenie pierwszoosobowej (miejmy nadzieję) strzelanki w post-apokaliptycznym, otwartym świecie nie powinno stanowić dla nich problemu. O ile największą bolączką pierwszego Rage była mała ilość zawartości, to teraz będzie gra zrobiona przez ludzi specjalizujących się właśnie w dużych, otwartych światach.

Co prawda ponoć Just Cause 3 kulało pod względem technicznym (co dziwnie pasuje do łatki, która po Falloutach i Skyrimach przylepiła się do Bethesdy), ale generalnie zapowiada się absolutnie kompetentna produkcja, zrobiona i wydana przez specjalistów gatunku sandboxowego. Tylko ile w tej grze będzie oryginalnego Rage'a?

Czy będzie ten zajebisty, zręcznościowy (na konsolach w stałych 60 klatkach) feeling z oryginału? Czy system rozwoju postaci i generalnie rozgrywka nie będzie zanadto skręcać w stronę skomplikowanych (w porównaniu do Rage) bethesdowych Falloutów? A może po prostu Avalanche przeniosło wcześniejszego Mad Maxa w pierwszą perspektywę i dorobiło dla niepoznaki kilka kosmetycznych pierdółek nawiązujących do gry Id Software?


Pytania o tyle sensowne, że rok temu Bethesda wydała grę Prey (zajebistą baj de łej). Tyle, że wróble ćwierkają, że jedynym powodem, dla którego tytuł tamtej gry nawiązywał do wcześniejszego Preya, było to, że w razie braku gry pod takim właśnie tytułem, nazwa "Prey" przestałaby być zastrzeżona (więc Bethesda straciłaby markę, o którą wcześniej zacięcie walczyła).

Jestem absolutnie zaskoczony (zresztą, nie tylko ja), że Bethesda wróciła do (zapomnianej już) gry z roku 2011. Osobiście cieszę się, ale obiektywnie rzecz biorąc to dziwne, bo Rage nie był przecież jakimś wielkim hitem i po tylu latach nikt już nie czekał na kontynuację. No więc jak to jest tym razem?

Przekonamy się niedługo.