wtorek, 23 stycznia 2018

Krytyka sztuki

Kilka dni temu obejrzałem wreszcie Kac Wawę i srogo się zawiodłem. Jak mogłem się zawieść filmem, o którym powszechnie wiadomo, że od kilku lat wyznacza dolną granicę dla polskiej sztuki filmowej? Otóż ja nie lubię komedii, a zwłaszcza polskich komedii. I nie chodzi mi o te Ciacha czy inne Wyjazdy Integracyjne, ale nawet te kultowe Kilery czy Chłopaki Nie Płaczą to dla mnie nuda, chujnia i nic ciekawego.

Paradoksalnie, żeby komedia wydała mi się interesująca, to musi być zła - o ile gardzę oglądaniem patafianów robiących "zabawne" rzeczy, to już "antykomedia" może jednak stanowić jakieśtam źródło rozrywki. W końcu, w przypadku filmów czasami działa taka zasada, że jeśli coś jest naprawdę złe, to staje się dobre, bo można to oglądać dla beki (w przypadku gier różnie to bywa, o czym dalej...). Z tego właśnie względu Freddy Got Fingered (będące jednym z najgorzej ocenianych filmów ever) cenię wyżej niż jakieś Hangovery, a The Room jest ciekawszy niż jakikolwiek "prawdziwy" film obyczajowy.


Tymczasem Kac Wawa okazała się być po prostu zła. Każdy z bohaterów, każdy z wątków i każdy gag okazał się być chujowy i kiedy już się wydawało, że zaraz przejdziemy do kategorii "tak złe, że aż dobre" to następowała kolejna, bezsensowna, chujowa scena. Do tej pory siedzę i układam to sobie w głowie - ktoś dał na to grube pieniądze, opłacił znanych aktorów i nowoczesny sprzęt (pierwsza polska komedia w 3D). Ktoś to wszystko rozpisał i nakręcił i zmontował i wypuścił do kin...

Żeby stworzyć komedię, w której naprawdę nie ma jednej śmiesznej sceny czy chociażby dialogu, to trzeba być kurwa geniuszem. W Kac Wawa nie było nawet scen, które by śmieszyły wbrew zamierzeniom twórców! Ten film jest po prostu idealnie chujowy w byciu dziełem złym.

Po seansie zacząłem się zastanawiać nad jakąś obiektywną oceną. Żona wyskoczyła z 1/10, na co odpowiedziałem, że właśnie nie - jeśli dajesz czemuś 1/10 to automatycznie staje się to interesujące, zwiastując potencjalnym odbiorcom, potencjalnego kandydata do tytułu "tak złe, że aż dobre". Pod pewnymi względami twory kategorii 1/10 są tak interesujące, jak pełne dychy.

Może więc 0/10? No też nie, bo zero to ocena zarezerwowana dla dzieł dosłownie niemożliwych do przyswojenia, a coś takiego dziać się może wyłącznie z obiektywnych względów technicznych. Na ten przykład gra okazuje się dosłownie niegrywalna bo ma buga uniemożliwiającego przejście, albo w czasie miksu ktoś podkręcił w piosence bas za mocno i wyjebało nam głośnik - wtedy można postawić 0/10.

No to jak nie można mniej, to może więcej - 2/10? No, ale wówczas dwójka sugeruje, że dane dzieło (czy "dzieło") ma jednak jakąś zaletę...

Jeśli się silić na sztywne, obiektywne, naukowo policzalne ramy, to krytyka sztuki okazuje się być bardzo ciężkim tematem. No i tak wchodząc już w sedno tego posta - zdałem sobie sprawę, że od paru lat szastam na tym blogu siódemkami, ósemkami czy innymi numerkami, a do tej pory porządnie nie opisałem skali ocen! Co to właściwie oznacza, że ta gra w mojej skali jest szóstką, a tamta dziewiątką?


Otóż wyszedłem z założenia, że podstawą oceniania nie powinno być dno, ale stany średnie. W ten sposób podstawową oceną nie powinna być jedynka, lecz piątka - będąca ucieleśnieniem przeciętności. Oczywiście gier przeciętnych staram się unikać (a więc i piątkę postawiłem może raz), a tym bardziej nie tykam gier słabych - chodzi o samą świadomość, co dany numerek oznacza i że zdarzają się numerki wyższe i niższe:

0 - tak jak napisałem wcześniej, gra jest niegrywalna z powodów technicznych. Nie ma jej. Nie liczy się.

1 - tak źle, że aż dobrze. Nie wiem czy kiedykolwiek dam jedynkę przy ocenianiu gry, bo z natury rzeczy żeby w ogóle zrobić grę, to trzeba się jednak postarać (inaczej na skutek partactwa, gra siłą rzeczy spada do kategorii "zero" z powodów technicznych). Ponoć zdarzają się takie przypadki, ale to trzeba mieć czas i nerwy...

2 - szczerze, jest to najniższa ocena, jaką może dostać ode mnie gra. Nie tykać, nie interesować się, co najwyżej ostrzegać.

3 - gra bardzo słaba. Nawet jeśli jest za darmo, to wcale nie znaczy, że nie szkoda zmarnowanego na nią czasu. Chyba, że masz czasu w nadmiarze...

4 - gra słaba, poniżej przeciętnej. Sprawdzać tylko na własną odpowiedzialność i tylko jeśli jest się zadeklarowanym fanem gatunku.

5 - gra przeciętna. Fan gatunku może sprawdzić po zagraniu we wszystkie lepsze opcje. Czyli w sumie nigdy.

6 - gra nieco ponad przeciętną. Fan gatunku może kupić i sprawdzić jak będzie po promocji. Reszta może generalnie odpuścić.

7 - gra dobra. Fan gatunku może kupić nawet po pełnej cenie. Niezdecydowani powinni poczekać na promocję.

8 - gra bardzo dobra. Fan gatunku powinien w to zagrać. Nawet "niefan" nie powinien żałować czasu ani pieniędzy.

9 - gra wybitna. Jeśli kupujesz grę raz na rok, to kup właśnie tą.

10 - cudo i kult. Problem w tym, że czasem nawet po wielu tygodniach ciężko ocenić, kiedy gra jest pełną dychą. Takie rzeczy wychodzą po miesiącach (czy nawet latach) i pewnie dlatego "oficjalnie" jeszcze nie zdarzyło mi się takiej oceny wystawić. Z perspektywy lat, dla mnie jest to półka pierwszego Unreala (chociaż pamiętam, że zaraz po premierze nie wydawał mi się jakiś... doskonały). Z gier, jakie wyszły w ostatniej dekadzie to nie wiem... Halo 3? Borderlands 2? Też nie wiem czy oceniłbym te gry na pełną dychę zaraz po premierze.


Generalnie bawiąc się w ocenianie i porównywanie, zauważyłem pewną prawidłowość - im więcej ludzie grają w dany tytuł, tym ich ocena może spadać wraz z ujawnianiem się kolejnych wad. Osobiście, jeśli w jakąś grę gram powyżej dwudziestu godzin, to logiczne mi się wydaje, że nie dam jej oceny poniżej 7 (i nawet przy pełnej cenie mogę założyć, że dziesięć złotych za każdą spędzoną godzinę jest uczciwym przelicznikiem). Mogę się znudzić czy nawet rozczarować (gdy ulubiony karabin czy postać z mordobicia zostaną osłabione w patchu), ale w ogólnej ocenie trzeba jednak być uczciwym.

Czasem widuję recenzje gier, gdzie dany typ spędził setki godzin i jego werdykt brzmi: "chujnia". Tego nie rozumiem. Po latach też ocenisz żonę: "rozstępy, zmarszczki i do tego zołza - 3/10"?


Na zakończenie, wracając do Kac Wawy, to dałbym jednak 2/10 - nie dlatego, że jest w tym filmie cokolwiek dobrego, ale dlatego, bo nie zasługuje na 1/10.

poniedziałek, 15 stycznia 2018

Śmierć, podatki i lag

Pamiętam gdy 20 lat temu zaczynałem grać w strzelanki pierwszoosobowe po sieci. Łącze telefoniczne wyciskało w porywach do 28 kilobitów na sekundę co z kolei przekładało się pingi pokroju 200 - 300 milisekund w połączeniach z warszawskimi serwerami Quake'a 2 (a mieszkam 180km od stolicy). Pamiętam, że wówczas sporo ludzi powtarzało, że pingi poniżej 300 są niezauważalne - co oczywiście jest bzdurą, jednak jak się nie ma co się lubi...


Zdecydowanie lepiej grało się po sieci domowej, gdzie pingi wynosiły gdzieś w okolicach 30 milisekund. Ciekawie się to wspomina teraz, kiedy mam światłowód i takie pingi wyciąga się w normalnej grze online (o ile serwery znajdują się w gdzieś w Polsce). W tej kwestii postęp technologiczny widoczny jest bardzo i aż się morda cieszy gdy za kolejną dekadę albo dwie w grze online dojdzie się do opóźnień zarezerwowanych obecnie dla gry lokalnej. Pamiętam, że przy okazji Virtua Fighter 5 (ostatniej części serii, którą swego czasu stawiałem wyżej niż Tekkena) jego główny projektant zarzekał się, że w tym wypadku pełnoprawna gra online nigdy nie będzie wchodziła w grę, bo nawet opóźnienie jednej klatki (czyli 16 milisekund) jest nie do zaakceptowania. Producenci innych mordobić mieli na ten temat inne zdanie... i pamięta ktoś jeszcze o Virtua Fighterze?

Chociaż faktycznie, Virtua Fighter był na tyle specyficzny, że opóźnienia powyżej klatki animacji rozwalały grę. No ale połączenia internetowe są coraz szybsze, więc jeszcze kilka lat...

No właśnie dupa. Niestety, ale musimy pogodzić się z faktem, że obecnie technologia doszła do ściany i lag jest czymś tak pewnym w życiu gracza jak śmierć i podatki.


Zacznijmy od faktu, że nic nie porusza się szybciej od światła, a prędkość tegoż jest jednak ograniczona. Te niemal 300 tysięcy kilometrów na sekundę wydaje się prędkością niewyobrażalną -  do czasu gdy zaczynamy ją sobie wyobrażać i uzmysławiać pewne rzeczy.

Jak chociażby to, że obwód ziemi wynosi ponad 40 tysięcy kilometrów. pociągnijmy więc światłowód z Polski do Nowej Zelandii i odpalmy Call of Duty czy Mortal Kombat. W ten sposób sygnał wychodzi, leci 20 tysięcy kilometrów, po czym wraca (ponownie przez 20 tysięcy kilometrów). W idealnych warunkach wychodzi na ping powyżej 130 - przy założeniach że sygnał świetlny leci idealnie prostym kablem z prędkością światła lecącego przez próżnię.

Problem w tym, że po pierwsze materiał przewodzący światło powoduje opór (przez co światło leci z prędkością 30% wolniejszą), a po drugie droga sygnału nie odbywa się w linii prostej (czy półokręgu po powierzchni Ziemi), lecz leci z Kielc do Warszawy, z Warszawy do Dubaju, z Dubaju do Bombaju i zanim dotrze do jakiegoś Ashburton na Wyspie Południowej Nowej Zelandii to zaliczy kilkanaście zakrętów i powodujących dodatkowe opóźnienia repeaterów.


W takich warunkach podwojenie pingu (do czegoś rzędu 270) to łaskawy wyrok. Co więc można zrobić? Nawet przy zagęszczeniu sieci kabli i wymiany tychże na jakąś futurystyczną technologię (bo niedawno angielscy naukowcy chwalili się, że pracują nad kablem przewodzącym światło z 99.7% jego prędkości) należy założyć, że przy wykorzystaniu światła (a więc najszybszej możliwej prędkości) nigdy nie zejdzie się poniżej 200ms w połączeniach z najdalszymi zakątkami globu. 

Zresztą, nawet w połączeniach z Ameryką trzeba by się pogodzić z myślą, że zejście poniżej 100ms może i jest możliwe, ale o "prawdziwej" grze w szybkie zręcznościówki nie ma mowy. Przy założeniach, że taka gra działa w 60 klatkach na sekundę, to opóźnienie sześciu czy siedmiu klatek staje się już odczuwalne. I zawsze będzie odczuwalne, bo prędkości światła się nie przekroczy...

...przynajmniej do czasu upowszechnienia telekomunikacji opartej na jakiś kwantowych czaru-marach. To jednak sprawa naprawdę odległej przyszłości.

Takiej naprawdę odległej.

czwartek, 28 grudnia 2017

Pierwszoosobowa retrospektywa 2017


No i mija nam kolejny rok. Muszę przyznać, że z growego punktu widzenia jestem zajebiście zadowolony z tego, co wyszło w 2017.

Przez lata wyczekiwałem szybkiego, arcade'owego Call of Duty w realiach II wojny światowej i oto wyszło Call of Duty WWII!

Przez lata wyczekiwałem następcy System Shocka 2 i oto wyszło zajebiste Prey!

Chociaż zaraz po premierze obie te gry miały swoje techniczne problemy (i może wciąż daleko im w tym względzie do doskonałości - ale kto jest bez winy...), to na chwilę obecną mogę je tylko i wyłącznie polecić. Nie mam wątpliwości, że latami będę wspominał desperacką walkę na pokładzie stacji kosmicznej Talos 1. Latami będę też pewnie biegał z pepeszą czy thompsonem po bunkrach Normandii.

Te dwie gry, choć są zupełnie od siebie różne, to jednak w pierwszoosobowym yinyangu obie stanowią dla mnie tego(zeszło)roczny numer jeden.


A co poza tym? Ano grało się, bo we wszystkich kategoriach i odmianach, wyszło w roku 2017 coś ciekawego. Odpuszczę jednak opisywanie mordobić (a wyszły takie duże tytuły jak Tekken 7, Injustice 2 czy Marvel vs Capcom Infinite), czy produkcji indykopodobnych (jak chociażby polskiego Get Even), albo nawet strategii czasu rzeczywistego (bo, o dziwo, stosunkowo dużo grałem w Halo Wars 2).

Skupmy się na wysokobudżetowych i pełnopłatnych grach pierwszoosobowych, bo już pomijając wspomniane Call of Duty oraz Prey, działo się!

Już na początku roku zaatakował zaskakujący Resident Evil 7. Tutaj zaskakująca była nie tyle zmiana perspektywy na pierwszoosobową (bo to wiadome było już od miesięcy), co właśnie "residentowość" rozgrywki, która była bardzo mocno osadzona w formule pierwszych części serii. Po ograniu siódemki zastanawiałem się: "nie można tak było od razu"? Faktycznie z początku trzeba było męczyć graczy statycznymi kamerami, aby potem przez kilkanaście lat trzecioosobowej strzelanki wreszcie dojść do punktu wyjścia od lepszej, pierwszoosobowej, strony?


Może trzeba było. I nie wiem czy ten kierunek będzie kontynuowany, ale nawet jeśli nie, to na zawsze zostanie z nami zajebista, klimatyczna jak bagna Luizjany, siódemka - oceniona przeze mnie na ósemkę (co oznacza grę wartą zakupu w pełnej cenie nawet, jeśli nie jest się fanem danej serii czy podgatunku).

Również na ósemkę oceniłem Destiny 2 i jeśli miałbym być szczery, to nie wiem która z tych ósemek jest lepsza. Z jednej strony mniejsze, zwięźlejsze Resident Evil 7, a z drugiej epickie, większe (ale i bardziej rozwlekłe) Destiny 2 z ambicjami do bycia jakimśtam MMO.

Z obecnej perspektywy to bawienie się w MMO właśnie zemściło się na Bungie. Gdyby Destiny 2 zostało wypuszczone jako po prostu fps dla samotnych graczy, to wszyscy zapamiętaliby je właśnie jako dobrą, rozbudowaną produkcję. Tymczasem od premiery swojej nowej gry Bungie zalicza kwas za kwasem (a to kantowanie graczy na eXPie, a to chujowe, płatne DLC) i powoduje niesmak.


Tymczasem gdyby tak zupełnie zapomnieć o całym tym komponencie eMeMOwym, to najnowsze dziecko studia Bungie broni się jako produkcja singleplayerowa (z tym, że niestety wymagająca stałego podłączenia do netu). Jeśli kilkanaście lat temu komuś podobało się Halo, to w Destiny 2 znajdzie wszystkie jego najlepsze patenty. To niemal jakby porównywać Dooma z roku 2016, do tego starego, klasycznego Dooma...

No dobra, bo czuję że przesadziłem. Destiny 2 na pewno nie jest tak dobre jak Doom.

Ale jest dobre!

Dobry, choć raczej z mniejszymi ambicjami, jest Wolfenstein 2. Okej, w tym wypadku również nie obyło się bez kontrowersji, jednak jakieśtam polityczne pierdolamento po prostu bladło w porównaniu do tego, co odpierdalali w 2017 roku inni wydawcy. Dwójka Wolfa wiedziała czym jest i do kogo jest skierowana - chyba z takiego właśnie założenia wychodziła Bethesda umiejscawiając premierę na najbardziej zatłoczony czas w roku.

No cóż, kto ma zagrać ten zagra, a reszta niech się goni.


No i w listopadzie wreszcie wylało szambo, które wzbierało latami. Były dyskusje na temat losowych lootboxów sprzedawanych w formie mikropłatności, ale żeby cokolwiek zmienić, to ktoś musiał wreszcie przegiąć.

Przegięło Electronic Arts i o ile szkoda pracy włożonej przy produkcji Battlefront 2, o tyle dobrze się stało że jebło, bo jebnąć musiało. Smród wyszedł daleko poza zamknięty, growy wszechświat i teraz gdzieś tam, na spotkaniach zarządów wielkich, złych korporacji ktoś przywołuje najnowsze dzieło DICE przy okazji dyskusji na temat sposobu monetyzacji kolejnego produktu.

Właśnie dlatego, choć Battlefront 2 jest najbardziej spierdoloną z opisywanych przeze mnie gier (przynajmniej tych wydanych w roku 2017), to jednak dobrze, że wyszedł w takiej formie, w jakiej wyszedł. Być jego poroniona premiera uratowała wiele kolejnych, wysokobudżetowych gier od popadnięcia w spierdolenie.


I jeśli chodzi o moje podsumowanie odchodzącego roku, to w sumie byłoby na tyle. Powiem szczerze, że z wiekiem jakby mniej czasu było na granie. Nie jarają mnie najnowsze trendy (jakieśtam PUBG czy Fortnite grzeje mnie mniej więcej tyle co LawBreakers), nie jara mnie też eRPeGowa japońszczyzna (bo jakieś Niery czy Zeldy wyszły). Z roku na rok coraz bardziej zorientowany (czy też ograniczony) jestem na wysokobudżetowe tytuły pierwszoosobowe i ten post jest tego wyrazem.

Zobaczymy co będzie za rok. W sumie jeśli już naprawdę nie będę miał o czym pisać, to zrobi się coś takiego, jak parę lat temu (czyli retrospekcję na rok 2004) - tylko że tym razem z przesunięciem o dwie dekady... Rok 1998 - pamięta ktoś? Unreal, Sin, Blood 2, oczywiście Half-Life... i Thief i Shogo i Heretic 2 i Turok 2 i polskie klasyki w postaci gier Pył oraz Target... Wspaniały czas.

Dużo okrągłych rocznic czeka nas w nadchodzących miesiącach.


wtorek, 19 grudnia 2017

Świąteczne DeeLCe


20 lat temu Id Software wydało na świat niedokończonego Quake'a 2. Na premierę brakowało m.in. map multiplayerowych (co w sumie ciekawie się wspomina, gdy obecnymi czasy każda duża gra jest uważana za niedorobioną na premierę), bo dla wydawcy najważniejsze było, aby tylko pudełka z grą znalazły się w sklepach na przedświąteczną gorączkę zakupową. To wypychanie gier na święta nie jest więc jakimś nowym wynalazkiem.

Obecnie coraz częstsze wydaje się nawet wydawanie "dużych" (wysokobudżetowych i pełnopłatnych) gier na okres poświąteczny, kiedy to dana produkcja nie zginie w natłoku. W końcu gracze są coraz starsi, a dorośli ludzie nie potrzebują świątecznej wymówki, aby kupić sobie grę. Jednak świąteczny hajp wciąż obowiązuje, więc gry przypominają o sobie, a to wydarzeniami tematycznymi (jak świąteczny rzut nowych broni oraz nowej, zimowej mapy w Call of Duty) albo za pomocą DLC.


W ten właśnie sposób w grudniu wyszło nam między innymi The Adventures of Gunslinger Joe (do Wolfensteina 2), Curse of Osiris (do Destiny 2), darmowe Not a Hero (do Resident Evil 7) oraz jakieśtam pierdółki do Battlefront 2.

W tym poście zajmę się Curse of Osiris oraz Not a Hero, bo tak się składa, że Destiny 2 oraz Resident Evil 7 oceniłem podobnie (obie gry dostały ode mnie wysokie ósemki) i ciekawie się patrzy, jak różne może być podejście do polityki dlc różnych wydawców.

Weźmy podstawową różnicę: Curse of Osiris zostało na siłę wysrane, żeby tylko Activision zdążyło przed świętami wyciągnąć od fanów Destiny te 20 baksów, podczas gdy darmowe Not a Hero zostało właśnie opóźnione na okres przedświąteczny (bo pierwotnie miało się ukazać jeszcze przed wakacjami).


Wiecie że sprzedaż Resident Evil 7 rozczarowała Capcom? Gra zyskała dobre recenzje (zresztą, osobiście uważam ją za najlepszą część serii), ale pomimo tego zamiast zakładanych dziesięciu milionów sprzedało się niecałe pięć.

Grając w Not a Hero odniosłem wrażenie, jakby twórcy chcieli się odciąć od podstawki, przez postawienie na akcję pełną gębą. Może w wolniejszej rozgrywce albo "straszniejszym" klimacie upatrywali oni źródła finansowej "porażki" (w cudzysłowie, bo sprzedażowy wynik liczony w milionach jest jednak dobry)? Może darmowe Not a Hero jest polem, na którym Capcom testuje, jak można połączyć pierwszoosobowe RE7 z bardziej zręcznościowym podejściem (jak z czwórki, czy piątki, czy nawet szóstki)?

W takim razie niepokoję się o Resident Evil 8. Not a Hero wygląda po prostu tak, jakby ktoś wziął ostatnie dwie godziny z RE7 (czyli najgorsze poziomy z gry) i postarał się je możliwie dopucować. Oczywiście, można je dopucowywać na błysk, ale sam punkt wyjścia stanowi znaczny krok w tył względem zajebistej, klimatycznej siódemki. Jak na darmowy dodatek to spoko, ale mam nadzieję, że Capcom jednak nie pójdzie w tym kierunku.


Natomiast Curse of Osiris... Opiszę je tak, jak oceniłem Destiny 2 - jako grę dla pojedynczego gracza:

Bungie stworzyło najmniejszą miejscówkę w Destiny ever (wielkością bardziej porównywalną do socjalnego huba niż do miejsca faktycznej rozgrywki), do tego dołączono tworzony losowo (jak w Diablo) z przygotowanych (i bardzo szybko opatrzonych) elementów Nieskończony Las i jeszcze odblokowało jeden korytarz i jedną polanę na dotychczasowej miejscówce. Na tej bazie sklecono półtoragodzinną historyjkę z jakimś Ozyrysem i złymi Wexami.

No cóż, jeśli ktoś się spodziewał czegoś na miarę The Taken King czy nawet Rise of Iron to się zawiódł. Tym razem mamy coś w stylu biednych dlc z ery "wczesnego" Destiny, co może być wkurwiające dla tych wszystkich ludzi, którzy faktycznie upatrywali w Destiny 2 pełnoprawnego mmo. Teraz i tak muszą oni kupić Curse of Osiris aby nie wypaść z obiegu, jednocześnie zadając sobie pytanie: jak małą ilość kontentu można im sprzedać za pieniądze (i kij czy 30 baksów czy "tylko" 20)?

Gdzie leży granica przyzwoitości po stronie wydawcy? Gdzie leży granica frajerstwa po stronie graczy?


Dobrze, że dla mnie całe to Destiny to w pierwszej kolejności gra singleplayerowa, która nie traci na wartości z kolejnymi dodatkami...

...Inna sprawa, że i tak te dodatki kupuję.

Jak frajer.

sobota, 9 grudnia 2017

(Nowy) Prey


Pamiętam jak pojawiło się demo System Shock 2. Odpaliłem je, pograłem parę minut i zanim nawet zdążył się napatoczyć jakiś przeciwnik, wyłączyłem i odinstalowałem. Nie dlatego, że mi się nie podobało, ale dlatego, że z miejsca stwierdziłem, że gra jest zajebista, więc i tak ją kupię i będę grać aż do porzygu, a więc nie ma sensu bawić się jakimiś demami.

Kilka dni przed premierą nowego Preya (w maju) Bethesda uraczyła graczy demem (co w dzisiejszych czasach jest bardzo rzadkie), jednak tym razem byłem ostrożniejszy niż kilkanaście lat temu - pograłem z godzinkę (dema nie ukończyłem) zanim stwierdziłem (ponownie) że mam do czynienia z lekturą obowiązkową i tyle. Powiem szczerze, że nawet gdyby posiadała zupełnie inną formułę, to i tak dla maniaka historycznych fpsów, tylko ze względu na sam tytuł byłaby pozycją do sprawdzenia - w końcu jest to MARKA z HISTORIĄ, którą po prostu trzeba śledzić, niezależnie od gry, jaka się pod nią skrywa.

No więc grę kupiłem niemal w dniu premiery, pograłem niecałe dziesięć godzin (co wobec rozmiarów produkcji, nie pozwoliło dojść nawet do połowy) i odstawiłem na półkę z zamiarem późniejszego powrotu. Tak się składa, że wersja na PS4 (na którym to Prey ogrywałem) miała po premierze denerwujące problemy techniczne - klatki skakały, zamiast osiągać stałe odświeżanie (i już nieważne czy 30, czy 60Hz - chociaż są marudy twierdzące, że nawet w stałych 30 nie da się grać, ze względu na szybkość poruszania się przeciwników). Niby nic wielkiego (zdecydowanie mogło być gorzej), ale denerwowało, a akurat była wiosna w pełni, a zaraz lato więc po cóż miałbym się denerwować. Prey się kurzył... aż zrobiłem rachunek sumienia przed nadchodzącym końcem roku i ponownie wsadziłem płytkę w slot konsoli.


Skakanie klatek zostało naprawione i przymykając oczy na kilka niedoróbek, można już po same uszy zagłębić się w korytarzach stacji Talos 1.

Wyjaśnijmy sobie coś dla porządku. Prey żeruje (rozumiecie? "prey" oznacza "żer" :D) na starej marce, jednak jest zupełnie nową grą, z tym, że ta zupełnie nowa gra jest gejmplejowo kolejnym dzieckiem System Shocka. Niby zajebiście, bo ambitnych, pierwszoosobowych akszyn-erpegów nigdy za dużo, ale tutaj część ludzi węszyła przed premierą źródło problemów.

W końcu ile dzieci miał System Shock? Stosunkowo niewiele, bo chociaż elementy rpg bardzo mocno wrosły w gatunek strzelanek pierwszoosobowych (do tego stopnia, że teraz nawet w Doomie obecne są drzewka rozwoju postaci i ekwipunku), to jednak wysokobudżetowe, rozbudowane gry w sposób jawny nawiązujące do klasyków Looking Glass pojawiają się jakoś rzadko (za rzadko), co jest bardzo dziwne biorąc pod uwagę mejnstrimowy sukces Bioshocka dekadę temu.


Okej, jest seria Bioshock, seria Deus Ex, tudzież skradanki Dishoroned i Thief. Do tej rodziny można też wliczyć trzecioosobowego Dead Space'a (zresztą pierwszy Dead Space zaczął powstawać właśnie jako System Shock 3 i później zmienił nieco koncepcję i punkt zawieszenia kamery) i jeszcze co ambitniejsze wynalazki pokroju Clive Barker's Undying czy Tron 2.0 czy Singularity (od Ravena) - które to na dobre upowszechniły w fpsach patent z ulepszaniem poszczególnych gadżetów z ekwipunku (co dziwnym trafem, zwykle jest podparte ponadprzeciętnym tłem fabularnym).

Wymieniłem same (co najmniej) dobre gry, zapominając o... No i właśnie taka sprawa, że w tym podgatunku nie ukazała się do tej pory gra słaba.

Można było czuć rozczarowanie drugim Bioshockiem czy nowszym Thiefem, jednak wciąż był to poziom co najmniej dobry. Czy jest możliwe, żeby jedne podgatunki gier były ze swojej definicji lepsze od innych? Takie twierdzenie zalatuje takim nieco growym rasizmem, więc ludzie po prostu wyczekują, że kiedyś pojawi się kolejne dziecko System Shocka - ale upośledzone, z którego będzie można szydzić i przytaczać w późniejszych dyskusjach jako przykład negatywny.

Jeśli nie przy okazji Prey, to kiedy?


No więc przeglądając recenzje (pojawiające się już po premierze gry - Bethesda od jakiegoś czasu nie wysyła nikomu wczesnych wersji recenzenckich) odniosłem czasem wrażenie, że niektórzy na siłę przypierdalali się do jakichś szczegółów, żeby tylko zachować pozory obiektywizmu. Nie chodziło o wspomniane przeze mnie problemy techniczne, ale totalne widzimisie danego recenzenta z bożej łaski dotyczące sedna gry. Że ktoś nie polubił bohaterów, albo że rozgrywka za mało nowoczesna (cokolwiek by to miało znaczyć)...

Jeśli ktoś lubi System Shock 2 oraz Bioshock, to tutaj też pierwszym rodzajem broni będzie klucz francuski (inna sprawa, że klucz francuski był też pierwszą bronią w Preyu z 2006), strzelba ma ten sam tępawy feeling i oczywiście pierwszy kod, jaki trzeba wstukać będzie zawierał ciąg cyfr 451. Arkane Studios Austin (teksańska filia francuskiego Arkane - odpowiedzialnego za Dishonored) bardzo starało się wżenić swoja grę w tą zasłużoną rodzinę i... udało im się to!

Jednak niestety, z tego typu gier prawdziwy (finansowy) sukces odniósł tylko pierwszy Deus Ex oraz Bioshock, więc tak się składa, że nowy Prey nie sprzedał się zbyt dobrze i raczej nie ma co oczekiwać sequela. Twórcy chyba jednak byli świadomi w co się ładują, bo ich gra bardziej nawet nawiązuje do System Shocka (który pomimo kultu zdecydowanie nie był rentowną marką) niż Bioshock i nawet nie chodzi o umiejscowienie akcji na stacji kosmicznej - w końcu po co się rozdrabniać, skoro i tak się nie zyska sympatii mejnstrimowego motłochu w koszulkach z małymi siostrzyczkami i dużymi tatuśkami (spoko, sam mam taką koszulkę ;)).


O ile Bioshock uprościł rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem (i ponownie - wcale nie twierdzę, że to źle!), o tyle Prey stara się jak najdokładniej odwzorować wcześniejsze, klasyczne erpegi. Tak więc kolejne ulepszenia zostają podzielone na jeszcze mniejsze typy, a przesuwanie i magazynowanie przedmiotów samo w sobie jest częścią gejmpleju.

"Zkonsolizowana strzelanka udająca akszyn-erpegie"? Takiego chuja - ta gra jest sroga! Twórcy nawet dodali "szybki zapis" i "szybkie wczytanie" do wersji konsolowych i prawdę powiedziawszy nie pamiętam, żebym przez ostatnie kilkanaście lat w jakiejkolwiek grze tak często korzystał z tej opcji.

Stacja Talos 1 to bardzo interesujące miejsce (łączące art-deco z Bioshocka, z kosmicznym science fiction z System Shock) i niby aż się prosi o eksplorację, bo z System Shock 2 zaczerpnięto koncepcję łączenia poziomów, gdzie w miarę postępu gracza coraz więcej miejscówek stoi otworem (zamiast ciągu liniowych poziomów, do których nie można już powrócić - jak w Bioshock). Problem w tym, że z takich samowolnych eskapad niemal zawsze wraca się biedniejszym w amunicję i zasoby. Również gdy wracamy we wcześniejsze miejsca z rozwiniętą postacią i ulepszonym ekwipunkiem to zwykle okazuje się, że te miejsca zdążyły w międzyczasie zdziczeć i obrodzić nowymi, potężnymi rodzajami wrogów.

Kiedy już się wydaje, że wychodzimy na prostą bo mamy dużo amunicji i umiemy to i owo, to gra przywołuje nas do porządku, rzucając w twarz jakąś przegiętą sytuację, po której zaczynamy niemal od zera. Przebijanie się przez kolejne pomieszczenia to walka o przetrwanie i w sumie "walka" to dużo powiedziane - często trzeba już nie tyle się skradać, co po prostu spierdalać na ile pasek kondycji pozwala. Nawet jeśli już odnajdziesz sposób na dany typ przeciwnika (bo teoretycznie, wykorzystując odpowiednią kombinację broni, mocy i elementów otoczenia można najtęższych wrogów zabić w kilka sekund), to zdarzają się takie sytuacje, gdy na otwartą konfrontację z bandą smolistych (tudzież migotających) skurwysynów nie ma już ani chęci, ani zasobów.


Brzmi jak zabawa dla masochistów? Po trochu tak, ale w Prey takie podejście się sprawdza, bo cała ta immersja działa dużo mocniej, gdy nie czujemy pomocnej dłoni dewelopera. Przechodząc Bioshocka miałem wrażenie, że wszystko zostało wyważone i zaprojektowane specjalnie pode mnie, podczas gdy tutaj powrócił ten przygnębiający, niegościnny feeling z System Shock 2, gdzie miejscami miałem wrażenie, że byłem o włos od znalezienia się w sytuacji bez wyjścia (i w sumie faktycznie może trafić się sytuacja, że jakaś misja poboczna będzie niewykonalna z powodu braku posiadania danej zdolności w danym momencie).

Szczerze, to nawet przechodząc ponownie SS2 parę lat temu zdziwiłem się, jak przystępna jest to gra (w końcu lata praktyki zrobiły swoje), a tutaj myk - ponownie jestem słabowitym człowieczkiem próbującym przetrwać w jawnie wrogim środowisku.

Bezkompromisowe podejście do rozgrywki kontrastuje z wielością (potencjalnych) możliwości, jakie dają kolejne moce i umiejętności głównego bohatera. Jest tego od cholery, a połowa drzewka umiejętności to jakaś psychiczna magia. Tyle, że jeśli non stop jesteś zaszczuty i próbujesz przetrwać, to będziesz ładować zasoby w nieznane czary-mary czy w strzelbę? Patrząc po internetach to dużo ludzi wybiera strzelbę i dopiero przy drugim przejściu sprawdza bardziej egzotyczne opcje - a na Peruna i Swaroga, tą grę po prostu trzeba przechodzić więcej niż jeden raz!


Skoro tyle razy przywołałem System Shock 2 oraz Bioshock, to oczywistym wydaje się spodziewać po Preyu pokręconej historii z obowiązkowym twistem. Faktycznie, w takim przypadku największym twistem byłby brak twista wywracającego postrzeganie przedstawionego świata. O ile pozbawione wypierdu "zakończenia" (liczba mnoga, bo w zależności od poczynań gracza otwierają i zamykają się różne drogi do napisów końcowych) mogą rozczarowywać, o tyle właściwy epilog (już po wspomnianych napisach końcowych) zostawił mnie z rodziawioną japą.

Spokojnie, nie będę spoilerzył i powiem tylko, że o ile spodziewałem się czegoś takiego, to nie spodziewałem się konkretnie tego, co scenarzyści gry rzucili mi w twarz. To nie był tani twist zaskakujący swoją nieprzewidywalnością od tak z dupy, tylko coś, co faktycznie siedzi mi teraz w głowie i co rozkminiam długo po ukończeniu gry. Coś, co zmusza do przejścia gry po raz kolejny, ale na zupełnie inny sposób, przy jednoczesnym przyjrzeniu się kolejnym wydarzeniom z większą uwagą.

Co więcej, końcowa scenka nadaje znaczenia niemal każdemu działaniu, jakiego się gracz dopuścił w stopniu, jakiego nie przypominam sobie u któregoś z poprzedników (chociaż współtworzony przez Arkane, Bioshock 2 próbował coś takiego zrobić). Może stwierdzenie, że przy pomocy Preya "gracz poznaje sam siebie" byłoby pretensjonalne, ale takie surowe rozliczenie...

Dobra. Już nic nie mówię. Tyle tylko, że zdumiewają mnie ludzie twierdzący, że kulminacja nowego Preya nie zrobiła na nich wrażenia. To już musi być jakaś znieczulica.


Oczywiście, nowy Prey nie jest grą doskonałą. Technicznie bywa toporny (zwłaszcza dłużą się ekrany ładowania przy przechodzeniu między miejscówkami) i nawet zręcznościowa strona rozgrywki (czyli strzelanie) zdecydowanie mogłaby być milsza w obyciu. Z tym, że o podobne rzeczy można się też było przypieprzać do System Shocka 2 osiemnaście lat temu, co nie przeszkodziło mu uzyskać statusu absolutnego klasyka (ośmielę się stwierdzić, że większego niż mocno zestarzała jedynka).

Nowy Prey jest takim klasykiem. Jest kolejną dużą, ale niedocenioną grą, która będzie obrastać kultem przez kolejne lata, a hipsterscy recenzenci będą pluć sobie w brodę, że kiedyś ocenili ją zaledwie na 7 czy 8 (o skurwysynach dających 6/10 nawet nie wspomnę, bo powinni z miejsca wypierdalać z roboty). W sumie to tygodnie i miesiące po premierze na kanałach jutubowych i portalach growych zaczęły pojawiać się dyskusje o tym, jak to jednak Prey wielką grą jest i to prowadzone przez ludzi, którzy wcześniej ocenili go jak po prostu kolejną gierkę od dużego wydawcy. No cóż, jeśli ktoś spędził na pokładzie Talosa 1 te paredziesiąt godzin, to trauma (ale pozytywna - jest coś takiego? pewnie nie, ale co tam) będzie się ciągnąć jeszcze długo.

Ja mam ten komfort, że piszę już na spokojnie i dlatego bez bawienia się w zliczanie plusów i minusów daję 9/10.


Może nie 10/10, ale bądźmy realistami.

czwartek, 7 grudnia 2017

Te wielkie, chciwe, złe, odnoszące sukcesy korporacje...


Jako że hajp na Gwiezdne Wojny trwa, trwa też hejt na Electronic Arts, które to ośmieliło się spierdolić Battlefront 2 agresywnym zaimplementowaniem losowych paczek (a docelowo mikropłatności). Serwisy growe wyskakują z niusami, jak bardzo fiasko BF2 odbija się na chciwej firmie z Redwood - doszukując się w spadkach cen akcji jakiejś sprawiedliwości dziejowej.

W dwa tygodnie od premiery niesławnej (tudzież po prostu spierdolonej) gry, akcje EA staniały o sześć dolarów, a po kolejnym tygodniu o kolejne parę dolców, zbliżając się niebezpiecznie do poziomu stu dolarów za sztukę. Ktośtam obliczył, że ogółem przełożyło się to na sześć miliardów dolarów strat i generalnie wszyscy (poza akcjonariuszami EA) ucieszyli się, że skurwysyńska chciwość została adekwatnie ukarana.

To im pokaże i już nie będą zadzierać z graczami! Nie?

No właśnie, żeby tylko ta karma faktycznie raczyła być dziwką wtedy, kiedy powinna...


Pamięta ktoś może sezon jesień/zima 2008? To było parę lat zanim Electronic Arts zdobyło (i to dwukrotnie z rzędu) tytuł najgorszej firmy w Ameryce. To było jeszcze przed erą mikropłatności, wycinania z gier rzeczy sprzedawanych później w dlc i tym podobnych patologii. EA w październiku wydało pierwsze Dead Space, a w listopadzie Mirror's Edge. Obie te gry do tej pory są wspominane jako udane (i wręcz kultowe) produkcje z wysokiej półki, w sam raz dla pojedynczego gracza. Lokalny oddział wydawcy pokusił się nawet na obniżenie ceny obu tych produkcji na rynku polskim (wersje konsolowe na premierę kosztowały poniżej 130zł!) i generalnie z punktu widzenia konsumenta naprawdę nie było się do czego przypieprzyć.

I wiecie co? W tym samym czasie akcje EA spadły z poziomu niemal 50 dolców za sztukę, do kilkunastu! Oczywiście była to po części wina ogólnoświatowego kryzysu, jednak jeśli ktoś uważa, że polityka prokonsumencka przekłada się wprost proporcjonalnie na zyski, to był to jeden z przykładów, że właśnie nie. Zdarzają się przypadki takie jak CD Projekt (gdzie wypuścili Wiedźmina 3 bez jakichś ukrytych haczyków i że gra odniosła sukces), jednak takie historie może pobudzają wyobraźnię i napędzają internetowych ekspertów, ale są raczej wyjątkami potwierdzającymi regułę.

Szacunek do graczy (i nawet szacunek od graczy) nie przekłada się na zyski, a niestety, jedynym powodem istnienia tych wielkich korporacji jest właśnie przynoszenie zysków. To, że EA zamiast skończyć jak THQ, wzrosło niemal dziesięciokrotnie od roku 2012, jest w dużej części zasługą zagarniturowanych psychopatów pokroju Andrew Wilsona. Może są zupełnymi ignorantami jeśli chodzi o granie, jednak bezwstydność, z jaką wyciągają od graczy pieniądze przyczynia się do finansowego sukcesu zarządzanych przez nich firm.

Gdyby akcje EA spadły o kilkanaście dolarów kilka lat temu, to byłby koniec tej firmy. Obecnie jest to tylko drgnięcie, o którym nikt nie będzie pamiętał za kilka tygodni. Rok temu, w okolicach premiery Battlefield 1 akcje spadały z poziomu 85 dolarów za sztukę do niemal 75 dolarów i co? Nikt nie twierdził, że to z powodu niechęci graczy czy nieudanej gry, albo że EA coś się w ten sposób nauczy.


Świat nie jest sprawiedliwy, no bo pamięta ktoś Konami?

Tak jest, to samo Konami, które wypięło się na gry wideo, wywaliło Kojimę, skasowało projekt Silent Hills i generalnie spierdoliło wszystko, co było do spierdolenia. Teraz miało już tylko zgnić i zdechnąć ze swoimi kretyńskimi maszynkami do jakiegoś chujowego pacinko, czy paczinko... No i...

I co?

Niedawno przyszły wieści z Japonii i okazało się, że Konami nie tylko trwa, ale wręcz nigdy nie miało się lepiej! Najwidoczniej szacunek fanów gier wideo wcale nie jest potrzebny do osiągania dobrych wyników finansowych.

Jeszcze ze dwa lata temu niektórzy liczyli, że skoro Konami generalnie wycofuje się z gier wideo, to może wyprzeda posiadane przez siebie marki ludziom mającym do nich więcej serca i zapału. Okej, PESa i Metal Gear Solid nie sprzedadzą, bo akurat te gry wciąż jeszcze aktywnie wspierają (chociaż chuj wie czy wydawanie potworków pokroju Metal Gear Survive można nazwać "wspieraniem"), ale mają jeszcze prawa do takich nazw jak Silent Hill, Castlevania czy nawet Contra. No i co z tym? Taki dorobek będzie się marnować?

Z punktu widzenia Konami nie, bo jednak znaleźli swoje własne sposoby na jego wykorzystanie - tyle, że jeśli wyrzuci się sentymenty przez okno to wychodzi, że bardziej opłaca się wrzucić rozpoznawalne logo na jakiś popierdółkowaty automat dla japońskich hazardzistów, niż inwestować w produkcję prawdziwej gry. Panowie w garniturach siedzą sobie w swoich biurach w Tokio, a po godzinach, popijając sake mają w dupie, że gdzieś tam w Ameryce czy Europie, ktoś ich nie lubi z powodu ich biznesowych decyzji.


Chciałbym zakończyć tego posta jakąś mądrością czy nawet jakąkolwiek optymistyczną myślą, ale jakoś nic mi nie przychodzi do głowy. "Gracze nie powinni kupować gier od złych wydawców"? No to wówczas ci źli wydawcy po prostu pokażą środkowego palca (jak Konami) i zaczną doić kogoś innego gdzie indziej. "Może po fiasku Battlefront 2..." No właśnie kurwa też nie - dla EA fiaskiem to był, ale pierwszy Dead Space.

Dobro nie zawsze zwycięża, a zło nie zawsze zostaje ukarane. Czasami jest dokładnie na odwrót. Pomimo tego miłujcie się, zwłaszcza w tą depresyjną jak sam skurwysyn, zimową pluchę.

Piss.

wtorek, 28 listopada 2017

Battlefront 2


Ostatnio, rok w rok jakaś wysokobudżetowa produkcja po prostu musi być z miejsca znienawidzona jeszcze przed premierą. W 2015 było to pozbawione podzielonego ekranu Halo 5 (które dodatkowo po premierze okazało się mieć najgorszy tryb kampanii w historii serii), w 2016 mieliśmy Infinite Warfare (i najbardziej znienawidzony trailer w historii jutuba), a teraz mamy Battlefront 2 - jeszcze przed premierą zabite agresywnym systemem losowych paczek.

Losowe dodatki to oczywiście zło żerujące na słabych umysłach, jednak zdarzają się gry, gdzie podobne formy monetyzacji nie ingerują w samą rozgrywkę (chociażby nowe Call of Duty umożliwia od niedawna kupowanie losowych paczek za prawdziwe pieniądze - na razie są to wyłącznie jakieś kosmetyczne dodatki, ale nawet gdy się pojawią dodatkowe karabiny i pistolety, to będą one wybalansowane względem reszty). W przypadku Battlefront 2 wyraźnie przegięto i całe szambo internetu wylało się na głowę Electronic Arts. Za wysokie ceny, za ewidentne pay 2 win, za zabicie dobrze zapowiadającej się produkcji idiotycznym grindem dla osób, które więcej płacić nie zamierzały...

Jeszcze żeby to była jakaś inna gra (np. Halo Wars 2 miało zaimplementowane niemal równie bezczelne pay 2 win, jednak kto by się tam nim przejmował - gierka sprzedała się może w dwudziestej części tego, co szefostwo EA i Disneya projektowało na temat BF2), ale jakby nie patrzeć, w Star Warsy grać będą dzieci, więc dodatkowo w sprawę włączyli się "zatroskani" politycy z Europy zachodniej i USA. Kto wie, może właśnie obserwujemy upadek modelu płacenia za losową zawartość? Oby.


Co ciekawe, mój szpieg z Krainy Deszczowców twierdzi, że na agresywną implementację losowych paczek naciskał sam Disney (będący właścicielem praw do marki Star Wars). Z jednej strony faktycznie, wydaje się, że tak idiotyczny pomysł mógłby powstać tylko w umysłach ludzi, których pojęcie o monetyzacji gier wideo ogranicza się do jakichś mobilnych patologii. Z drugiej jednak, chujowym pay 2 win zostało ostatnio również zabite Neef for Speed Payback (nie gram, nie interesuję się ścigałkami) z którym Disney raczej nie miał zbyt wiele do czynienia.

Bez względu na to, czyj to był pomysł, system losowych paczek został tak głęboko zaimplementowany w Battlefront 2 i tak bardzo spieprzył grę, że nawet (chwilowe) wyłączenie mikropłatności niewiele zmienia - pay 2 win zmieniło się w losowe grind 2 win i dalej jest chujowo.

Wyobraźmy sobie Call of Duty albo Battlefielda, jednak takiego, gdzie startuje się wyłącznie z podstawową bronią (i może granatem), a wszelkie perki, scorestreaki i dodatkowe elementy ekwipunku otrzymuje się w sposób zupełnie losowy. Taka część Call of Duty czy Battlefielda zostałaby z miejsca pogrzebana i to z co najmniej dwóch powodów:

Po pierwsze, balans rozgrywki kompetytywnej zostaje zmieciony, gdy rodzaj i siła używanego ekwipunku zależą niemal wyłącznie od szczęścia przy losowaniu zawartości lootboxa. Po drugie cały system progresu wkurwia, bo nigdy nie wiemy co dostaniemy i nie jesteśmy w stanie świadomie zaprojektować, jak właściwie mamy z ludźmi walczyć. Jeśli komuś coś takiego nie przeszkadza, to znaczy, że jest niereformowalnym noobem, gówno wie o strzelankach i powinien spierdalać do mobilnych gierek, gdzie będzie do woli dymany w dupsko przez wydawców.

Istnieje granica między grą niezobowiązującą, a grą bezsensowną i Battlefront 2 ewidentnie ją przekroczył.


Dobra, oddychaj...

Jeszcze pół biedy mamy trybach na 40 graczy, bo tutaj i tak działania pojedynczego gracza rozmywają się w ogólnym chaosie. Faktycznie w czasie tych zmasowanych "szturmów" można odczuć radochę z rozgrywki - bo biega się, bo strzela się, bo cośtam wybucha. Jednak taka rozgrywka bardzo szybko się nudzi, gdy same fundamenty są spartolone.

Jakie konkretnie "fundamenty"? Papierkiem lakmusowym w przypadku sieciowych strzelanin zawsze jest dla mnie najprostszy deathmatch. Można robić jakieś wielkie, epickie tryby, ale jeśli najbardziej podstawowe zabijanie się w małym gronie nie działa dobrze, to reszta nie ma prawa zagrać. W przypadku poprzedniego Battlefronta zespołowy deathmatch (nazwany "potyczką") ujął mnie prostotą i przejrzystością do tego stopnia, że kontynuowałem grę nawet po osiągnięciu 50 poziomu (jeszcze przed podniesieniem level capa przez twórców). Teraz jednak nie jest tak różowo.

W Battlefront już na starcie wszystko jest tak zagmatwane, jakby celowo było projektowane pod kątem mydlenia oczu (potrzebnym do wciskania łosiom mikrotransakcji). Niektórzy uważają, że sztywny podział na cztery klasy jest jakimś krokiem w dobrą stronę, jednak osobiście uważam, że tylko dodatkowo potęguje on burdel - zarówno w menu gry jak i na placu boju. Po każdym meczu widać jakieś paski i cyferki sugerujące robienie jakichś postępów, ale wszystko i tak rozbija się o odblokowanie miejsc na karty (trzy miejsca w które wsadza się przedmioty specjalne lub perki) i obsadzenie tychże miejsc najlepszym szajsem, jaki przyszło nam wylosować z paczek. Ewentualnie, wylosowane karty można ulepszać jedną z wygrindowanych walut.


W meczu 10v10 garstka graczy z najlepszymi, wylosowanymi bonusami, po prostu niszczy resztę. Dodatkowo respawny potrafią rzucać gracza w najbardziej nieodpowiednie sploty miejsca i czasu. Chociaż to akurat może być kwestia mapek - na niektórych gra bardziej przypomina dzieło amatorów (Battlefield Hardline od studia Visceral miał na starcie podobny problem), niż cokolwiek stworzonego przez DICE w ciągu ostatnich kilku lat. Zbyt często mamy chaotyczne bieganie i ogólną masakrę, przypominającą raczej parodię arcade'ówkowej, kompetytywnej strzelanki, niż prawowitego przedstawiciela gatunku.

Nawet gdy spawny działają jak trzeba, to system bohaterów (gdzie za punkty z meczu możemy się odrodzić jako mocarna postać) powoduje efekt kuli śnieżnej (czy domina). Kto szybciej stanie się mocniejszy, szybciej zyskuje punkty, aby być mocniejszym - i tak do końca meczu.

Jednym słowem już u samych fundamentów, mamy tutaj duży krok wstecz względem poprzednika.

Nie jedyny zresztą, o czym dalej...


No dobra, olbrzymi potencjał online'u legł w gruzach przez zjebane założenia. Ale przecież w Battlefront 2 dodano tryb kampanii i to takiej, która otrzymała błogosławieństwo od Disneya i stanowi oficjalny łącznik między Epizodem VI a nowszym Epizodem VII! Nie tylko mamy wytłumaczone, jak to jest, że po zniszczeniu drugiej Gwiazdy Śmierci i zabiciu Imperatora, Imperium się podniosło, ale nawet mamy historię przedstawioną z perspektywy tegoż Imperium!

No nie za bardzo. Tak miało być, ale nie jest, bo historia jest chujowa, niewiele wyjaśnia i generalnie została napisana na kolanie.

To byłbym w stanie zdzierżyć, bo jakimś zadeklarowanym fanem starwarsów nie jestem (chociąz w sumie zadeklarowani fani starwarsów mogą mieć inną perspektywę na przedstawioną historię i bohaterów). Gorzej, że gejmplej ssie jeszcze bardziej, bo kolejne misje zostały zaprojektowane na taki odpierdol, że nawet w czasach wczesnego PS2 (i pierwszego TimeSplitters) zostałyby uznane za słabe. A to trzeba wszystkich zabić aby pójść do przodu, a to trzeba siedzieć w jednym miejscu i odpierać kolejne fale przeciwników w miejscówkach wprost przeniesionych z map multiplayerowych. Do tego strzelanie kosmicznym myśliwcem, którego nienawidzę w jakiejkolwiek grze.

Prawdę powiedziawszy, kampania z zeszłorocznego Infinite Warfare (również kosmicznego) stoi dużo wyżej pod każdym względem, a mówimy o grze, która się przecież jakoś się na tym polu nie zapisała. W Battlefront 2 zmuszałem się do przechodzenia kolejnych misji - po trochu aby zobaczyć kolejne filmiki (co w sumie mogłem zrobić z pomocą jutuba), a po trochu dla trofeów (czy innych acziwmentów).

Gdyby wszystko było wykonane tak, jak się zapowiadało, to fani Star Wars nawet bez online'a mieliby powód do zakupu gry i zesrania się z wrażenia. Tymczasem, nawet jakby wziąć offlajnowe misje z poprzednika i połączyć je takimi przerywnikami filmowymi, to wyszło by coś dużo lepszego.


No i mamy jeszcze ten nieszczęsny tryba Arcade - jedyny z całej gry, gdzie można pograć w kooperacji lokalnej (bądź lokalnie ponapierdalać się nawzajem). Niby powinien to być kolejny plus, ale podobnie jak w przypadku kampanii, mamy wszystko wykonane na taki odpierdol, że ręce opadają.

Nie wyobrażam sobie, że ktoś kupi Battlefronta 2 i będzie w to Arcade grać. Nieważnie jak wielkim fanem Star Warsów jest. Nie, kiedy może kupić dowolną, inną grę kooperacyjną (nawet i nowe Call of Duty, gdzie mamy zarówno kanapowego koopa w trybie Zombie, jak i zajebisty tryb Wojny). Tutaj ograniczano się do wariacji na temat offlajnowego botmatcha z zasadami zmodyfikowanymi wyjątkowo odtwórczo. Niby w poprzedniej części założenia były podobne jednak wszystko zaprojektowano zwyczajnie ciekawiej. A to się uciekało, a to broniło, a to atakowało, a to ścigało na jakichś lataczach... A teraz? Zabij wszystkich w wyznaczonym czasie. Nie daj zabić wszystkich w wyznaczonym czasie. I tak do porzygu.

Wygląda to tak, jakby ktoś wziął offlajn z poprzedniej części, wykasował najlepsze zadania, a najgorsze rozdzielił na dwa tryby: fabularną kampanię i maksymalnie odmóżdżone arcade. Zamiast jednego, solidnego dania, mamy dwa słabawe wypierdki, oba gorsze niż solidna przystawka z poprzednika.

Ponownie, wielki krok w tył.


Te porównania do poprzedniego Battlefronta (który przecież przez większość i tak został przyjęty jak rozczarowanie) bolą, bo BF2 nie jest grą złą - jest spieprzone, ale widać, że odwalono przy jego produkcji masę pracy. Po prostu szkoda, jak ta praca została zmarnowana przez psychopatów z górnych kręgów EA/Disneya.

Ta grafika... Zastosowano tutaj popularny ostatnio patent z dynamiczną rozdzielczością pozwalającą zbliżyć się do ideału 60 klatek na sekundę. Na podobnej zasadzie działa Call of Duty, Wolfenstein, Doom, Titanfall 2 czy multiplayer Gears of War 4, jednak graficzny poziom tych, a poziom Battlefronta 2 to niebo a ziemia (no dobra, Doom w sumie też wygląda bardzo dobrze). Duży wpływ na realistyczny wygląd miało zastosowanie fotogrametrii (techniki wykorzystywanej przez DICE od czasów poprzedniego Battlefronta), ale na podstawowym PS4 wszystko wygląda i działa dużo lepiej niż zeszłoroczne Battlefield 1 (gdzie spadki frame rate'u są bardzo odczuwalne). Ten sam sprzęt, ta sama technologia, ci sami twórcy jednak stopień optymalizacji udowadnia, że graficy i koderzy (i w sumie kto tam jeszcze) naprawdę się napocili, chcąc oddać najlepszą, możliwą grę... I wszystko to wpizdu.

Gdyby system lootboxów wymieniono na ten z poprzedniego Battlefronta (gdzie odblokowywało się wszystko po bożemu), a do tego dopracowano respawny oraz same mapki. Gdyby projektanci zadań z trybów offlajnowych wykazali się inwencją co najmniej taką, jak dwa lata wcześniej to mielibyśmy takiego właśnie Battlefronta 2 jakiego nam obiecywano - większego, poprawionego i bardziej złodupnego. Gdyby tylko...

Co więc zrobi EA?

Krzywda już została wyrządzona i nawet jeśli EA/DICE przeora system postępów w trybie online, to i tak w świadomości masowej Battlefront 2 będzie tytułem skreślonym. W sumie równie dobrze mogą znowu włączyć sprzedaż tych lootboxów aby wobec masowej wtopy (a przynajmniej zysków mniejszych niż zakładane - bo BF2 i tak sprzeda się dobrze, jak wszystko z logiem Star Wars), wydoić co się da.


No dobra, to może podsumujmy:

+ Tryb kampanii, będący częścią oficjalnego, starwarsowego kanonu...
- ...ale widać, że kampania robiona na odpierdol, z zadaniami tak słabymi, że nawet dekadę temu nie miałoby startu do pierwszego, lepszego fpsa.
+ Tryb arcade z kooperacją lokalną...
- ...też robiony na odpierdol.
+ Oczywiście danie główne: tryb online i zabawnym trybem szturmu!
- ...z progresem i balansem rozgrywki totalnie spierdolonym losowymi lootboxami zabijającymi wszelką radość.
+ Eee... ładna grafika?

Dałbym naciągane 6/10, bo 5/10 to gra przeciętna, a Battlefront 2 jednak przeciętne nie jest. Jest spierdolone przez błędy wydawcy, ale gdzieś tam można wyłowić naprawdę dobre momenty. Tak czy inaczej na chwilę obecną, z punktu widzenia fana strzelania, po prostu nie polecam. Szkoda nerwów, tym bardziej, że w tym sezonie jesienno-zimowym jest w co grać i na co wydawać pieniądze.

Może jak cena opadnie, a błędy zostaną jakoś naprostowane (niestety, bardziej "jeśli" niż "kiedy") będzie się można schylić.