sobota, 11 lutego 2017

Call of Duty: Armia Ludowa


Zaledwie wczoraj Activision ogłosił przed inwestorami, że Call of Duty w 2017 "wróci do korzeni". Co to znaczy? Na pewno można zapomnieć o futurystycznym sci-fi. Ciężko jednak wyrokować czy przez "korzenie" wydawca rozumie generalnie ideę biegania po ziemi (termin "boots on the ground" stał się sloganem przeciwników futurystycznych CoDów do tego stopnia, że nawet twórcy nadchodzącej części świadomie korzystają z niego w swoich żartach na tweeterze) czy też po prostu II wojnę światową.

Bardzo dużo plotek i (domniemanych) przecieków dotyczy umiejscowienia nadchodzącego CoDa w Wietnamie. 17 stycznia na Twitterze użytkownik o zajebistej ksywie 766f6e7461 opublikował filmik, który według niego został nagrany na zamkniętej imprezie w... No właśnie nie do końca wiadomo gdzie, kiedy i jak, bo tajemnica, ale miało to związek ze studiem Sledgehammer Games, odpowiedzialnym za tegoroczne, jeszcze nie zapowiedziane Call of Duty. Filmik przedstawiał głównie ekran monitora, na którym wyświetlane było coś, co według autora było menu głównym tej właśnie gry.

Ktośtam klika, przeglądając statystyki i inne pierdoły, ale gejmpleju oczywiście brak, co w sumie powinno być koronnym dowodem, iż mamy do czynienia nie z przeciekiem, ale normalnym fejkiem. W końcu każdy, przy odrobinie umiejętności może sobie zlepić z tekstu i obrazków taką interaktywną popierdółkę. Nawet jutuberzy, których głównym źródłem utrzymania jest nagrywanie filmików poświęconych kolejnym częściom Call of Duty, postanowili pokazać i skomentować materiał opublikowany przez twitterowego anonima, bez lęku o to, że w trosce o zatrzymanie przecieku Activision zablokuje im kanały.


Filmik z Twittera zniknął wraz z całym profilem zaraz po narobieniu szumu (czego się można było spodziewać niezależnie od prawdziwości materiału). Natomiast jutuberów nikt nie niepokoił przez tydzień... drugi tydzień... trzeci tydzień, więc o sprawie można zapomnieć - najwidoczniej był to fejk jak nic...

...Albo w Activision pracują ludzie zdający sobie sprawę, że wszelkie próby blokowania filmiku z miejsca oznaczałyby przyznanie się do oryginalności pokazanych w nim materiałów. Tym samym nastąpiłoby wyjawienie o czym jest nadchodzące Call of Duty i zniszczenie niespodzianki, na której opierać się będzie machina promocyjna gry. W skali korporacyjnej logiki, straty liczono by w pierdylionach (albo nawet wchujdyliardach) dolarów! Lepiej więc po prostu poczekać aż sprawa sama przyschnie i odpadnie (a przyschła bardzo szybko).

Tak więc, w sumie, wychodzi na to, że filmik może być fejkiem.

Albo i nie.


Przyznam się, że oglądając pokazane w tamtym filmiku materiały, chciałbym, aby były prawdziwe. Klimat, który bije z każdego szczegółu (każdej ikonki, tapety czy nawet użytej czcionki) pozwala przypuszczać, że tworzył je człowiek (lub zespół) który bardzo dobrze czuje wojenno-popkulturowy klimat, jaki otacza XX-wieczne konflikty zbrojne z udziałem USA, na terenie Azji. Mamy tutaj rzeczy mocno "wietnamskie" jak pacyfka wisząca u szyi żołnierza dzierżącego w rękach karabin M-60. Mamy też ikonkę będącą nawiązaniem (czy kopią) do obrazu Toma Lei (amerykańskiego malarza, który dla magazynu Life relacjonował wojnę na Pacyfiku) "That 2000-Yard Stare" (poniżej).

Klimat jest nie tylko ciężki, ale i spójny. Choć nie za bardzo wiadomo o którą konkretnie "Armię Ludową" chodzi (bo Amerykanie walczyli i z Koreańską, i z Wietnamską a czasem i Chińską) to na pewno jest to bardziej namacalne niż Black Ops, w którym ściśnięte były słoneczna Kuba, mroźna Syberii oraz parny i duszny Wietnam.

Jeśli to miałoby być nadchodzące Call of Duty to zajebiście. Należy jednak pamiętać, że jeśli coś jest zbyt dobre by być prawdziwym, to najpewniej nie jest prawdziwe...

...a nuż a widelec to wszystko ściema i na jesieni wyjdzie Advanced Warfare 2 ;).



poniedziałek, 6 lutego 2017

Żywe martwe Battleborn


Battleborn to największy przegrany zeszłego roku. Gra, która jeśli już się pojawia w mediach, to tylko aby przypomnieć o tym, że jest martwa. Gra z półki AAA stworzona przez duże, doświadczone studio i wydana przez dużego, doświadczonego wydawcę. Jeszcze żeby gra była zła, ale nie! Battleborn jest naprawdę dobre! Co do chuja poszło nie tak?

Albo drugie pytanie: czy Battleborn faktycznie jest tak martwe jest wszyscy mówią?


No więc może by tak zacząć od końca: kiedy można powiedzieć, że online'owa gra jest martwa? Najbardziej obiektywnym i oczywistym wyznacznikiem jest moment, gdy wydawca wyłączy serwery. Czasem wyłączenie serwerów jest zabiciem całkiem żywej gry (jak miało to miejsce w przypadku pierwszego Homefront po bankructwie THQ), jednak zwykle oznacza tylko formalne potwierdzenie stanu rzeczywistego: gdy liczba graczy spada poniżej pułapu, który umożliwiałby rozgrywanie meczy w takiej postaci, do jakiej gra została zaprojektowana.

Istnieją wyjątki potwierdzajce regułę - gry, które potrafią skorzystać na spadającej liczbie graczy (niedawno opisywałem przykład Bad Company 2: Vietnam), jednak przeważnie spadek populacji objawia się nieprzyjemnymi dolegliwościami, które zwiastują śmierć gry tak, jak ciężka choroba zwiastuje śmierć człowieka. Mamy więc długie szukanie meczy i dostawanie wpierdolu wciąż od tych samych maniaków, mecze w składach mocno niepełnych i sytuacje, gdy system matchmakingu znajduje mecz dużo rzadziej, niż nie znajduje w ogóle. Dla normalnego gracza już pierwsze ze stadiów może być wystarczająco zniechęcające, aby obwieścić faktyczną śmierć danego tytułu.


Gdyby wierzyć internetom, to Battleborn urodziło się umierające. Mniej niż miesiąc po premierze ludzie psioczyli, że na Steamie wyszukiwanie meczy trwa kilkanaście minut. Nawet teraz, gdyby spojrzeć na oficjalną stronę Xboxa, to Battleborn od dawna wydaje się przyciągać tragicznie małą ilość graczy. Jako że gry multiplatformowe na Playstation i Xboxa zachowują podobne proporcje popularności, to można uznać, iż dzieło Gearbox generalnie nie ma startu nie tylko do Fify czy CoDa, ale nawet starego Borderlands 2!

Dla ludzi grających w Battleborn byłaby to zła wiadomość, bo ze względu na specyfikę tego konkretnego tytułu, do gry można przyłączać się wyłącznie na samym początku meczu (a nie w trakcie rozgrywki), po czym ten potrafi trwać nawet i pół godziny. Przez to ilość graczy, dostępnych w momencie wyszukiwania, dodatkowo mocno się ogranicza. Przy domniemanej populacji konsolowej, powinny być problemy takie same jak te, na jakie skarżą się gracze pecetowi.

I tutaj sprawa wygląda dziwnie, bo osobiście w Battleborn gram na Xboxie (a więc mniej popularnym systemie) i poza jakimiś pojedynczymi przypadkami (gdy serwery padają albo w grze chwilowo coś się spieprzy) to przez ostatnie kilka miesięcy nie miałem problemu ze znalezieniem meczu o dowolnej porze dnia!


Wygląda na to, że Battleborn ma swoich wiernych fanów (jak i nowszych i być może mniej wiernych, bo wciąż trafia się na nowe ksywy) i zawsze znajdą się chętni do gry (przynajmniej na Xboxie, a nie sądzę żeby mniej ludzi grało na PS4). Co więcej, pomimo finansowej wtopy Gearbox wciąż ładuje w swoje dzieło masę pracy. Wciąż dodawane są nowe skórki czy gesty do postaci, podobnie jak nowe tryby i generalnie rozgrywka jest regularnie dopieszczana. Od niedawna dodano też questy, za pomocą których można zarabiać walutę, za którą płaci się w mikrotransakcjach (więc regularną grą można w ciągu paru tygodni wizualnie odpicować ulubioną postać bez wydawania dodatkowych pieniędzy).

Najbardziej jednak zadziwiające jest, że w tym samym patchu zwiększono ilość klatek do 60 na sekundę, przez co na Xboxie i PS4 gra się z tym samym płynnym, przyjemnym feelingiem co w CoD czy Overwatch!

Biorąc pod uwagę, że w otwartej becie zdarzały się regularne spadki poniżej 30 klatek, to niesamowite, że komuś chciało się przeprowadzać taką optymalizację. Nawet gry dużo bardziej popularne nie mogą pochwalić się podobnym traktowaniem po premierze (chociażby w Halo 4 nigdy nie naprawiono problemów z frameratem, o podwojeniu ilości klatek nawet nie wspominając) i muszę powiedzieć, że po całym tym gównie jakie (zasłużenie) spadło na Gearbox po Aliens: Colonial Marines, studio zasługuje na jakiś medal.

Nawet jeśli ktoś po premierze miał jakieś wąty (że mało mapek pvp, albo że kiepski balans, albo że w 30 klatkach nie gra się tak dobrze jak w 60) to teraz mamy grę w miarę dużą i bardzo dobrą, która bez problemów powinna rzucić rękawicę takiemu Overwatch. No więc wracają do pytania z początku: czemu Battleborn przeszło do masowej świadomości jako totalna wtopa?


Jeśli miałby za to kogoś winić to wydawcę, który wszystko koncertowo spierdolił.

2K może i ma swoje zasługi na polu gier singleplayerowych (Bioshock, SpecOps: The Line, Prey, Duke Nukem Forever, Darkness etc.) ale jest jakieś takie... dziwne. Jeśli ktoś się zastanawia, czemu np. konsolowe wersje gier opatrzone logiem tego wydawcy nie są lokalizowane na język polski to w sumie może się zastanawiać dalej. W przypadku takiego BioShock Infinite 2K wolało dorzucić do każdej sprzedawanej w Polsce kopii przepustkę sezonową (potencjalnie tracąc 20 baksów od sztuki), niż zezwolić na spolszczenie gry. Nie chodziło o koszta, bo spolszczenie w wersji pc i tak powstało za sprawą lokalnego dystrybutora, ale w sumie niewiadomo o co. Tak czy inaczej jak takie gry mają u nas rywalizować z dziełami Blizzarda czy Electronic Arts?

Polska jest dobrym przykładem tego, że 2K nie potrafi działać na nieznanych sobie rynkach i to nie tylko w znaczeniu geograficznym - wydawca ewidentnie nie potrafi odnaleźć się w rynku gier online. Evolve zostało na wstępie zabite polityką dlc i ostatecznie przestało być wspierane półtora roku po premierze, a to jednak była całkiem znana marka. W przypadku Battleborn, 2K już na starcie nie było w stanie porządnie gry wypromować i nawet w otwartą betę zagrało dużo mniej ludzi, niż było w planach sprzedać kopii gry. To zupełnie nie przeszkodziło wydawcy we wprowadzeniu (ponownie) idiotycznej polityki dlc (nie można np. pograć w dodatkowe misje z drugim graczem na podzielonym ekranie, jeśli on też ich nie kupi).


Niezależnie od jakości samej gry, wszystko co dało się spierdolić w Battleborn od strony wydawniczej, zostało spierdolone. Być może ten nawał zmian (bardzo dobrych zresztą) jaki teraz następuje wynika z tego, że Gearbox chce zdążyć, zanim 2K odetnie dopływ gotówki przeznaczonej na wspieranie gry?

No cóż, nawet jeśli to nastąpi, to przynajmniej pozostanie nam dobry, multiplayerowy tytuł, który niby to jest martwy, a jednak wciąż przyciąga wystarczającą rzeszę maniaków, żeby egzystować sobie gdzieś tam, na uboczu growego mejnstrimu...

niedziela, 29 stycznia 2017

Duke Nukem 3D wielką grą był


Równe 21 lat temu wyszła shareware'owa wersja Duke Nuke 3D, wieszcząc koniec epoki Dooma i Mortal Kombat. Ludzie którzy się tego dnia urodzili, mogą teraz legalnie kupić piwo w USA. Innymi słowy, całkowitą dorosłość osiągnęło pokolenie, dla którego pochyłe powierzchnie czy piętra w strzelankach pierwszoosobowych to oczywista oczywistość. Oczywistą oczywistością są poziomy wyglądające jak realnie istniejące miejscówki. Nie kosmiczne bazy i nie abstrakcyjne fortece, ale właśnie budynki z oknami, drzwiami i bieżącą wodą... No i dalej: sklepy, kina, bary...

Normalny, namacalny świat, w którym dzieje się akcja gry, w odróżnieniu od świata stworzonego na potrzeby gry. Nie poziom udający zniszczone miasto w Doom 2, ale poziom będący żyjącym miastem, w którym dochodzi do zniszczenia na skutek działań gracza i jego przeciwników. To właśnie Duke Nukem 3D jako pierwszy podjął temat od tej strony i tym samym rozpoczął złotą erę gejmingu.


Przez "złotą erę" nie rozumiem wyłącznie tych kilku, kultowych produkcji opartych na tym samym silniku (Blood, Shadow Warrior, Redneck Rampage...), ale generalny, gwałtowny postęp w jakości fpsów (i gier w ogóle), jaki nastąpił w drugiej połowie lat 90-tych.

Tak po prostu przez kolejne parę lat wychodziły strzelaniny pierwszoosobowe, które nakreśliły ramy gatunku na następne dekady. O ile ojcem tych, już niemal "nowożytnych" fpsów był Quake, o tyle ich matką był Duke. Chociaż może to właśnie Duke był ojcem? Chrzestnym? Ideologicznym? Jakkolwiek by to nazwać, przez kolejne lata, kolejne hulające na silnikach Quake'a czy Unreala, zasilane mocą 3Dfxa (a później nVidią czy ATI) fpsy starały się zbliżyć do doznań dostarczanych przez DN3D, z jego umowną trójwymiarowością i radosnymi bitmapami.


Pamiętam jak wyszedł Sin (który to dzieckiem Quake'a i Diuka jest w sposób tak dosłowny, jak tylko pozwala na to proces tworzenia gry - kiedyś na pewno poświecę Sinowi posta), gdzie interakcja w świat gry szła dużo dalej niż wcześniej (czy później). Już nie tylko chodzi o takie drobiazgi jak tłuczenie szkła czy jakieś okazjonalne, oskrypowane przemodelowanie poziomu, ale o możliwość fizycznego zniszczenia każdego obiektu na mapie. Były nawet jakieś akcje a'la Deus Ex - np. w banku możliwe było włamywanie się ludziom na konta!

Sin pozwalał na zdecydowanie większą interakcję w świat gry, niż DN3D, a jednak gdy ta możliwość ingerowania w świat była przywoływana w recenzjach, to zwykle na zasadzie, że gra przypomina Diuka. Nie że stawia poprzeczkę wyżej czy coś. W świadomości masowej Książę pozostał królem.


A pamięta ktoś polski Target? Oficjalna wersja jest taka, że grupka przyjaciół po partyjce w DN3D stwierdziła, że podobną grę można by przenieść w polskie warunki (i w sumie patrząc na gotowe dzieło, to nie ma powodu. aby w tą oficjalną wersję powątpiewać). Za pomocą najprostszych środków (tekstury oparte na zdjęciach wrzucone na ściany prostych, kanciastych budynków) stworzono grę, która przenosi gracza w polskie lata 90-te, bardziej nawet niż kultowe Franko: The Crazy Revenge.

Target wyszedł ledwo parę tygodni przed Unrealem, jednak możliwości jego silnika można przyrównać co najwyżej do Dooma. Nie było tutaj kolorowego oświetlenia, pochyłych powierzchni ani pięter (inna sprawa, że były software'owe próby rozmywania tekstur, dynamiczne zmiany jasności obrazu w zależności od otoczenia, czy tryb podzielonego ekranu dla dwóch graczy). Poziomy były bardzo proste i liniowe, a jednak, wystarczyło tylko nadać miejscówkom indywidualny charakter za pomocą nałożonych tekstur (tak, żeby w barze było coś, co wygląda jak bar, a w mieszkaniu coś, co wygląda jak meble) i myk! Polska! Lata 90-te! Gimby nie znajo!


Klimat Duke Nukem 3D również jest wynikiem zastosowania prostych środków. Żeby stworzyć chodniki, budynki, striptizerki pokazujące cycki czy gadającego protagonistę nie był potrzebny w pełni trójwymiarowy silnik graficzny. Sklep z gazetami czy bar dałoby radę w miarę wiernie odwzorować i parę lat wcześniej, na silniku Dooma. Czemu tego nie zrobiono? Czemu robiono gry osadzone albo w fantasy, albo w futurystycznym sci-fi, i w obu wypadkach umiejscawiano akcję w jakiś abstrakcyjnych fortecach, zamiast odwzorowywać świat widoczny za oknem?

Otóż pewne rzeczy nie są tak oczywiste, dopóki nie znajdzie się ktoś, kto je właśnie oczywistymi uczyni. Dlatego choć parokrotnie, otwarcie przyznawałem, iż nie uważam Duke Nukem 3D za najlepszą grę ewer, to jednak chylę czoła przed 3D Realms i uważam ich dzieło za jedno z tych rewolucyjnych, które zdecydowanie miały swój udział w rozwóju strzelanek (i popkultury w ogóle).


I w sumie tyle. Jakby ktoś chciał poczytać więcej moich wypocin na temat Diuka to zapraszam do postów poświęconych Duke Nukem Forever oraz niedawnej edycji wypuszczonej z okazji 20-lecia (DN3D, nie Diuka w ogóle, bo jak wiadomo ten zaczynał wcześniej w średnich platformówkach).

Obrazki w tym poście nie pochodzą z pełnej, ani nawet shareware'owej wersji Duke Nukem 3D, tylko z LameDuke - bardzo wczesnej beta, która to została po premierze udostępniona przez 3D Realms, a którą na obecnych laptopach odpala się z wielkim trudem :(. To znaczy jest też jeden obrazek z Sina i jeden z Targeta. Kto odróżnić które to, ten nie jest gimbem i niech się cieszy.

wtorek, 24 stycznia 2017

Beta Halo Wars 2, czyli w sumie co?


Jeśli ktoś grał na pecetach w drugiej połowie lat 90-tych, to z całą pewnością pamięta też szał związany z gatunkiem gier ochrzczonym mianem "strategii czasu rzeczywistego" (w skrócie rts). Było tego pełno - C&C, Total Annihilation Dark Reign, KKND i tak dalej... Każdy wydawca musiał coś takiego wydać, a jeśli jakieś studio deweloperskie chciało narobić wokół siebie trochę szumu to sklecenie gierki z małych ludzików i pojazdów wydawało się najprostszym sposobem na wybicie się.

Osobiście traktowałem gatunek z lekką pogardą. Zdarzyło się przejść demo z płyty z czasopisma, albo spiracić coś od kolegi, ale jedynym rtsem w którego pograłem dłużej (w sensie stoczyłem dwucyfrową liczbę meczy) to (oczywiście) StarCraft. Miałem inny, ulubiony rodzaj "strategii czasu rzeczywistego" czyli mordobicia, gdzie idea zarządzania zasobami (czyli paskami zdrowia oraz innymi super-kombosami) połączonego z szybkim reagowaniem na zagrywki przeciwnika, wypada imo ciekawiej, dynamiczniej i bardziej intuicyjnie.


Niezależnie od mojego widzimisia, trzeba jednak oddać rtsom sprawiedliwość. Swego czasu były one potęgą i ich wkład w rozwój gejmingu jest znaczny, czego przykładem może być Halo - gra, która początkowo miała być właśnie strategią czasu rzeczywistego. Chociaż w sumie również Halo może być przykładem tego, jak gwiazda rtsów przygasała - na przełomie wieków studio Bungie znane było głównie z Myth, a obecnie tworzy fpsowe mmo...

Pod koniec ubiegłej dekady nastąpił jakby ostatni podryg i ostania próba przywrócenia rtsów do growego mejnstrimu. EA po raz ostatni próbowało wydać C&C oraz Red Alert w postaci pełnowartościowych gier, zaś Microsoft postanowił wrócić do "erteesowych" korzeni Halo, wiedząc, że lepsza okazja już się może nie powtórzyć. Nawet ludzie z Ensamble pracowali nad Halo Wars ze świadomością, że studio zostanie zamknięte zaraz po ukończeniu produkcji (a mowa o twórcach serii Age of Empires - bardzo dużej, rozpoznawalnej i wydawałoby się, że mocnej marki).


No więc u szczytu szału na Halo (niecałe półtora roku po najbardziej popularnej trójce) i w czasach gdy rtsy wciąż jako tako istniały, Halo Wars sprzedało się w ponad dwóch milionach egzemplarzy. Niby zajebiście, ale jednak jest to z dziesięć milionów sztuk za trójką i parokrotnie mniej niż dowolna część serii, będąca strzelanką pierwszoosobową. Obecnie, gdy jedynym liczącym się rtsem jest StarCraft (a jak ktoś ma wątpliwości jak inne rtsy mają się na pecetach, to może sprawdzić), a seria Halo totalnie spierdoliła się pod pieczą partaczy z 343 Industries, nikt nie spodziewał się Halo Wars 2. Dlatego też zapowiedź z targów Gamescom z sierpnia 2015 roku zszokowała wszystkich.

Okej, powiedzmy że Halo Wars 2 faktycznie będzie dobrą grą (w końcu robią ją weterani z Creative Assembly - twórcy serii Total War), ale jak Microsoft chce zarobić pieniądze na skrzyżowaniu przebrzmiałej marki i totalnie niszowego (aby nie powiedzieć "martwego") gatunku? W sumie z punktu widzenia gracza, nie powinienem się zastanawiać nad decyzjami biznesowymi olbrzymich korporacji, tylko cieszyć się grami. No, niby tak, ale wciąż mnie to zastanawia, jak oni do tego doszli? To były jakieś głębsze badania rynku, czy właśnie jego niezrozumienie (Microsoft przy okazji zapowiedzi Xboxa One pokazał, że wielkie korpo żyją w innym świecie), czy jak?


Osobiście średnio się zajarałem, bo i pierwsze Halo Wars kupiłem po przecenie, przeszedłem kampanię, pograłem kilka meczy online i... tyle. Bez obsrywy i zdecydowanie bardziej jako fan uniwersum Halo, niż fan strategii. W drugiej części bardzo ciekawy jestem dalszej części historii załogi statku kosmicznego UNSC Spirit of Fire, jak i głównego przeciwnika (Atrioxa - który, po przeczytaniu niedawno wydanego komiksu wykluwa się na najciekawszego łotra w całej serii), no ale przecież gry kupuje się po to, żeby grać, a nie po to, żeby oglądać filmiki między misjami.

Pół roku temu wyszła otwarta beta i w sumie przeszła ona bez większego echa (przynajmniej w mejnstrimowej skali). Jakoś ta rozbudowa baz, wydobycie surowców i budowa kolejnych jednostek nie mogły się w obecnych czasach przebić do masowej świadomości. Potrzebne było coś nowego i zabawnego, w co mogliby pograć nie tylko zadeklarowani fani kompetytywnych strategii (a więc stosunkowo mała grupa), ale generalnie wszyscy fani Halo. Najnowsza beta, opublikowana na miesiąc przed pełną grą właśnie skupia się na zupełnie nowym trybie...


Tryb blitz (przetłumaczony jako "najazd") to przeniesienie zasad z multiplayerowych fpsów (konkretnie z battlefieldowej dominacji/podboju) w uproszczonego rtsa. Zupełnie wywalono wątek rozbudowy bazy, a wydobywanie zasobów sprowadza się rozwalania losowo pojawiających się na mapie beczek (czy innych puszek). Zamiast jednostki produkować w odpowiednich budynkach (czy też częściach bazy - bo w Halo Wars wszystkie te baraki i fabryki muszą przywierać do budynku głównego), wybiera się kartę danej jednostki i zrzuca się ją w dowolne, widoczne miejsce.

Znając politykę wielkich, złych korporacji, to pewnie system kart zostanie wykorzystany do wyciągania dodatkowych pieniędzy od co głupszych graczy (zapewne zbliżając się do znienawidzonego pay 2 win...), jednak sama rozgrywka przypomniała mi nieco starego Mytha od studia Bungie. Tak jak i tam, tak i tutaj sednem rozgrywki jest szybkie zarządzanie dostępnymi jednostkami. W sumie ciekawe, że Halo miało początkowo być właśnie Mythem przeniesionym w sci-fi. No więc po kilkunastu latach ludzie, którzy czekali na tamto Halo, wreszcie je dostaną!


Pomimo szybkiej akcji (mecze trwają po kilka minut), jednak nie sądzę, żeby prawdziwie kompetytywna społeczność jakoś to łyknęła. Za dużo tutaj przypadkowości: przypadkowe są miejsca lądowania zasobów, przypadkowa kolejność kart, a jak ktoś jest każualem, albo dopiero zaczyna to przypadkowi będą też partnerzy ("standardowym" ustawieniem jest granie 2v2, a niestety jedynym dużym rtsem w historii, jaki obsługiwał granie lokalne był StarCraft na Nintendo 64). Sądzę, że gdyby wydano konsolowe wersje StarCrafta 2, to tylko wersja na Xboxa przyciągnęłaby większą publikę niż Halo Wars 2.

Niemniej jednak, przyznam, że zacząłem się zastanawiać nad zakupem Halo Wars 2 po premierze. Już nie tylko ze względu na tryb kampanii, ale nawet tego multiplayera, który warstwa po warstwie ujawnia swoje kolejne oblicza. Kilka dni temu uczyłem do czego służy dana jednostka, teraz uczę się łączyć te jednostki w oddziały (na padzie nie jest to takie intuicyjne jak na klawiaturze... choć pewnie to kwestia wyuczonych za młodu odruchów), a być może za kolejnych kilka dni będę umiał przeprowadzać zsynchronizowane akcje tymi oddziałami...


Tak jak nie jarałem się Halo Wars 2 wcześniej, to jednak zaczynam zauważać w grze pewien potencjał. Mam jeszcze miesiąc aby zdecydować, czy zrobię ten skok wiary czy nie. Z niszowymi grami kompetytywnymi jest tak, że im dłużej się zwleka po premierze, tym większe ma się zaległości i tym trudniej się dobrze bawić obrywając w dupę raz za razem w nadziei na jakiś postęp.

piątek, 13 stycznia 2017

Powrót do Wietnamu

Parę dni dni temu Battlefield: Bad Company 2 wróciło na Xboxa One we wstecznej kompatybilności. Zwykle gdy gra multiplayerowa z Xboxa 360 trafia na One to przeżywa chwilowy powrót graczy na serwery - jakby drugą młodość, gdy po latach, można spróbować poszukać porządnego mecza. Czasem, może nawet dłużej pograć jak za starych, dobrych czasów...


Na "powrót" Bad Company 2 czekałem z jednego powodu - dodatku Vietnam, który z całą pewnością jest najlepszym DLC, jakie pojawiło się do jakiejkolwiek części Battlefielda, a być może do jakiejkolwiek strzelanki online kiedykolwiek.

Okej żeby się w zachwytach nad Vietnam nie obsrać to przyznam bez bicia, że zaraz po premierze (pod sam koniec 2010 roku) dodatek mi nie podszedł. Mapki generalnie były mniejsze niż w podstawce, a przy tym grało się dalej 12 na 12 graczy, więc miejscami był tłok i chaos jak swego czasu w deathmatchu w Hardline. Nie żebym miał do szybkiej rozpierduchy jakieś problemy (w końcu regularnie gram w CoDa i wciąż zachwycam się starymi arena szóterami), ale umówmy się: Battlefield ze swej natury nie jest przystosowany do odwalania szybkich akcji ze strejfami i baletem między kulami przeciwników.

Tymczasem DLC do BC2 początkowo wydawało się bezpośrednio konkurować z wydanym kilka tygodni wcześniej Black Opsem (jedynką gdzie również poruszano temat wojny w Wietnamie). W końcu znakiem rozpoznawczym CoDa są szybkie killtajmy na małych mapkach i te właśnie cechy również charakteryzowały Vietnam (na tle Bad Company 2 czy Battlefielda w ogóle, bo do CoDa to jednak droga wciąż jeszcze bardzo daleka). Tak więc koniec końców, pozostałem przy "prawdziwym" CoDzie, czyli dziele Treyarch.


Do Vietnamu powróciłem gdzieś po dwóch latach, gdy po powodzi strzelanek w realiach "nowoczesnych" zapragnąłem ponownie przenieść się w czasy, gdy nie było celowników kolimatorowych (albo przynajmniej nie były na wyposażeniu każdego przypadkowego trepa). Co się okazało? Na skutek odpływu graczy, połączonego ze zjebanym systemem matchmakingu (zapewne będącym powodem powrotu opcji do ręcznego wyszukiwania serwerów w konsolowych wersjach nowszych Battlefieldów) dołączało mnie do meczy gdzie zamiast 24 graczy, było tych graczy kilkunastu, a czasem wręcz kilku.

W normalnych warunkach takie coś oznaczałoby śmierć gry (wyobraża sobie ktoś mecze w Halo czy Gearsy, gdzie zamiast regularnego 4 na 4, cały czas mecze odbywają się 2 na 3 albo 1 na 2?), ale Vietnam okazał się być zupełnie inną bestią. Gdy liczba graczy na serwerze spadała poniżej dwudziestu, gra okazywała się być nieco mniej chaotyczna i zaczęło się grać po prostu przyjemniej. Natomiast najlepsze wspomnienia mam z meczy, gdy graczy można było policzyć na palcach obu rąk.

Tak jest - w Vietnam lepiej mi się grało mecze 4 na 5 (czy nawet 3 na 4) niż przy pełnych serwerach. Bawiłem się przy tym lepiej, niż w jakimkolwiek momencie w podstawce BC2. Pojebane, nie?


Nagle wyszła zupełnie nowa warstwa gry, z zupełnie nowymi zagrywkami. Nagle walka z czołgiem, helikopterem czy nawet pojedynczym żołnierzem piechoty stawała się czymś osobistym, jak w dobrej grze kompetytywnej. Pojawiły się pojedynki snajperów z podchodami i wyczekiwaniem na ruch przeciwnika. Czasami potrafiłem przyrządzić sobie zupkę chińską i zjeść ją wypatrując ruchu gdzieś daleko w krzakach czy za kamieniem. Normalnie kampienie na 100% i normalnie tak się nie powinno grać... ale to nie były normalne warunki!

To była wojna! Konkretnie wojna w Wietnamie, z rock'n'rollem, filtrem taśmy filmowej, deskami surfingowymi, polami ryżowi, dżunglą i wszystkim tym, co znamy z dzieł popkulturowych nawiązujących do tego konfliktu. Nigdy wcześniej i nigdy później Battlefield nie zbliżył się do tak mocnego i dokładnego odwzorowywania klimatu.

W ten ni-to-realistyczny-ni-to-bajkowy klimat zajebiście wpasowywały się karabiny i pistolety z epoki. Nie chodzi tylko o ich wygląd (totalnie postarzone M-16, kałachy czy pepesze), ale nawet o sposób działania, który odnajdywał balans pomiędzy pseudo-realizmem, kompetytywną precyzją i odpowiednią siłą pocisków (zwłaszcza gdy włączyło się perka z mocniejszą amunicją). Pod tym względem Vietnam ma nawet bardziej użyteczną (i przyjemną w użyciu) broń palną niż podstawowe Bad Company 2, które to i tak było pod tym względem lepsze niż wcześniejsze (jak 1943) i późniejsze (Battlefield 3 i 4) odsłony serii.


Z czasem jednak Vietnam zaczął obumierać na dobre. Jako że w Bad Company 2 nie ma listy serwerów (tzn nie w wersjach konsolowych), trzeba było kolejno zmieniać w wyszukiwaniach mapy i tryby z nadzieją na to, że w końcu znajdzie się miejsce zdatne do gry. Coraz rzadziej znajdywało się takie, gdzie było jeszcze kilku graczy.

Czasem trafiało się w miejsce gdzie był jeden lub dwóch przeciwników, ale takie bawienie się w chowanego na przerośniętych mapach jak Operacja Hastings czy Dolina Phu Bai to była jednak już mocna przesada. Coraz częściej też trafiało się na pustkę, gdzie nie było dosłownie nikogo. Nie to że jeden graczy czy dwóch. Dosłownie nikogo. Szukałem meczu na PS3, szukałem meczu na Xboxie, chuja znajdywałem i włączałem inną grę na resztę wieczora.

Po paru miesiącach takiego szukania, przestałem w ogóle włączać Bad Company 2.


Gdy dowiedziałem się, że na Xboxie One można już pograć w Bad Company 2, z miejsca włączyłem Vietnam. Zaczęło się niewinnie - na serwerach po parenaście osób i przyzwoite mecze w towarzystwie głównie weteranów.

Kolejnego dnia już jakby coś ruszyło dalej - pełny serwer! Do tego połowa graczy to są początkujący zawodnicy! Kolesie na pierwszym poziomie - czyli nigdy nie grali w Bad Company 2 (nawet widać było, że gdy próbowali snajperzyć to nie całkiem radzili sobie z brakiem możliwości padnięcia plackiem na ziemi) i od razu odpalają Vietnam. Albo ludzie są głodni "historycznych" szóterów, albo po zobaczeniu jak wygląda battlefieldowa wersja I wojny, są ciekawi battlefieldowych wersji kolejnych epok.

Tak czy inaczej mam nadzieję, że zostaną na dłużej i co najmniej do jesieni będę w stanie znajdywać mecze. Mogą być takie z kilkoma graczami, gdzie można klimatycznie pokampić przy zupce chińskiej.


No i mam nadzieję, że te przecieki z Wietnamem w nowym Call of Duty okażą się prawdziwe.

W sumie to II wojna też byłaby dobra...

czwartek, 29 grudnia 2016

Grą roku 2016 jest...

...Gears of War 4!


Tak mi wyszło z przeprowadzonego rachunku sumienia. Rachunek przeprowadzałem próbując wytypować najlepsze (według mnie) produkcje 2016 roku. Przypomniałem sobie jednak, że nie jestem profesjonalnym serwisem growym i w związku z tym tworzenie jakichś corocznych list mnie nie obowiązuje.

Zresztą, nawet jeśli chciałbym zrobić listę, to jak? Po świątecznych promocjach na dyskach twardych konsol siedzą kolejne produkcje, których jeszcze nie przeszedłem (więc nie mogę ich jeszcze uczciwie ocenić), a których brak na liście topów roku byłby wiochą. Ot weźmy takie Dishonored 2, nad którym krytycy się spuszczają - ja pierwszą część przechodziłem rok, ciesząc się każdym zakamarkiem i smaczkiem za każdym razem, gdy przyszła mi ochota na skradanie się po kątach. Dwójka wydaje się równie dobra (czy nawet lepsza) więc nie zamierzam się z nią popędzać. Tak samo nie będę się popędzać z przechodzeniem nowego Deus Exa... Skyrima... Mirror's Edge... Homefront... Generalnie wszystkich tych gier singleplayerowych stworzonych z myślą o długich, zimowych wieczorach.

Do wiosny jeszcze daleko, a do tego czasu Gears of War 4 faktycznie pozostaje dla mnie numerem jeden wśród produkcji wydanych w 2016 roku.


To może jakoś inaczej podsumować by odchodzący rok? Wyjechać z jakimś zwięzłym twierdzeniem? Nauką? Mądrością wręcz?

No więc przeglądając wysokobudżetowe produkcje można odnieść wrażenie, że najbardziej wypaliły produkcje z jasnym, ugruntowanym w masowej wyobraźni, pomysłem. Nowy, ale mocno klasyczny Doom okazał się zajebisty (miałby szanse na pierwsze miejsce w moim prywatnym rankingu, gdyby nie to, że spierdolono online i od wielu miesięcy nie jestem w stanie zagrać meczu). Również Battlefield 1 okazało się bardziej osadzone w klasycznym (nieco bardziej arkadówkowym) gejmpleju niż ostatnie odsłony serii i również tutaj okazało się to strzałem w dychę (albo ósemkę, bo na tyle oceniłem najnowsze dzieło DICE).

Tymczasem mocno nowatorskie Battleborn zaliczyło spektakularną klapę, pomimo wsparcia dużego wydawcy i bycia naprawę solidną produkcją. Niektórzy upatrują przyczynę w postaci Overwatch, ale bądźmy szczerzy: nawet sam Gearbox nie wiedział jak swoją grę zareklamować i sprzedać. Że hybryda fps i moba? Nawet przy takim, najprostszym ujęciu, fani jednego gatunku odstraszeni zostaną przez obecność drugiego. Przyznam, że w Battleborn pogrywam do tej pory i naprawdę mam nadzieję, że kiedyś nastąpi jakieś przełamanie i gra stanie się popularna... Chociaż wiadomo kim są dzieci nadziei...


Co ciekawe problemy z komunikacją na temat swojego dzieła mieli też twórcy No Man's Sky. Tutaj jednak przedpremierowy hype był mocno przegięty i rodzi się pytanie: czemu? Czemu Battleborn sprzedał się chujowo, a NMS zajebiście?

Wydaje mi się, że ludzie chcieli uwierzyć, że małe, kilkunastoosobowe studio może stworzyć epickie dzieło. NMS miał fory, podczas gdy Battleborn zapłaciło za grzechy Gearboxa (czyli Aliens Colonial Marines oraz Duke Nukem Forever).

Wygląda na to, że skandal (bo ciężko to inaczej określić) po premierze No Man's Sky zmieni podejście graczy do ambitnie zapowiadających się gier, robionych przez mniej znane studia. Do tego dochodzi coraz większe zmęczenie grami early access (zwłaszcza gdy ten early access potrafi być wciskany jako pełna gra - jak Street Fighter 5 czy Homerfront: The Revolution) i chyba generalnie po zachłyśnięciu się nowinkami (czy ktoś jeszcze pamięta hełmy VR?) ludzie zapragnęli starych, sprawdzonych pomysłów w solidnej formie.


Może wielcy wydawcy wyczują żyłę złota i za dwa lata będzie wysyp takich Doomów? Shadow Warriorów?

Bloodów?...

środa, 14 grudnia 2016

Hazard dla dzieci


Nic nowego nie wrzucałem na bloga bo byłem Bangkoku. Nie w interesach czy coś. Zwyczajnie się opierdalałem i nawet nie za bardzo chciało mi się grać (więc nie będzie posta jak kiedyś po wizycie w Szanghaju). Nie mniej jednak kiedyś wakacje się kończą i człowiek wraca do kraju, do pluchy, do pracy, do gier... A tu się okazuje, że Activision dokonuje świętokradztwa i implementuje w Modern Warfare Remastered system mikropłatności na wzór pozostały (nowszych) części Call of Duty!

Oczywiście wszyscy się tego spodziewali, ale jednak ciężko było się przygotować. Normalnie patch się ściąga i okazuje się, że poza brakującymi mapkami, pojawił się nagle jakiś przychlast handlujący wypasionymi skórkami do broni czy potłuczonymi butelkami (chciałbym żartować...). Ale nie ma tak, że jeśli chcę za kilka złotych kupić tego wypasionego, wysłużonego M-14 z okresu wojny w Wietnamie to kupuję. O nie! Za prawdziwe pieniądze kupuję badziew, który następnie zamieniam na kolejny badziew, który umożliwia mi losowanie rzeczy, które dostanę i może, ale to może dostanę to co chcę.

Żeby zachować pozory przyzwoitości Activision daje możliwość "uczciwego", niewspółmiernego do owoców grindu. Innymi słowy robi to, co masa innych wydawców popierdółkowatych gierek ze Steama.


Model mikrotransakcji z losowym badziewiem jest, dla logicznie myślącego człowieka, najbardziej wkurwiający z możliwych. Czemu jest tak popularny wśród wydawców? Ano dlatego, że spora części graczy to nie są ludzie logicznie myślący. Dużo jest tutaj głupków z ciągotami do paskudnych nałogów (jak hazard) oraz dzieciarni (a dzieci są z natury głupie). Jeden taki upośledzeniec jest dla wydawcy wart więcej niż wielu normalnych ludzi, nawet gotowych wydać te kilka złociszy raz na jakiś czas na jakąś konkretną pierdółkę.

Pod względem bezmyślnego przejebywania pieniędzy jeden głupek jest w stanie "nadrobić" wielu ludzi, którzy pod wpływem niecnych praktyk wydawcy, zupełnie się od mikrotransakcji odwrócą. Jedyne co musi wydawca, to utrzymywać takiego głupka w stanie ciągłego otępienia - tak dawkować częstotliwość i wartość nagród, aby głupek się nie zniechęcił, a jednocześnie wciąż inwestował prawdziwe pieniądze (i czas - a czas to pieniądz).

Pod tym względem Activision bardzo dokładnie odrobił lekcje przy okazji robienia (i przerabiania) Destiny. Tak się składa, że jednym z pracowników Bungie był (i zdaje się, że ciągle jest) John Hopson - posiadający tytuł naukowy z behawioryzmu, autor wielu opracowań, ponoć nawet będący konsultantem amerykańskich kasyn. Po skutecznym uzależnieniu od loota milionów grających w Destiny, postanowiono doświadczenia spieniężyć na pozostałych strzelankach Activision/Blizzard (a więc Call of Duty oraz Overwatch).


Wydawanie prawdziwych pieniędzy na niepewne nagrody to loteria, a loteria to hazard. Jest to bardzo grząski temat, zwłaszcza, że w sprawę zamieszanie są dzieci. Prawdę powiedziawszy tylko czekam, aż "gówno uderzy w wiatrak" i Sony oraz/lub Microsoft ukróci/ą cały proceder z powodów wizerunkowych. Activision też chyba na to czeka i próbuje ugrać (zarobić) najwięcej jak się da, póki się da.

Jednak to, że obecnie Activision dodał mikrotransakcje do Modern Warfare Remastered oznacza, że traktuje inwestowanie w ten tytuł na poważnie. Gdy zobaczyłem ilość i jakość skórek (oraz wizytówek, broni ręcznych i innego badziewia), jakie na początek przygotowano, byłem autentycznie pod wrażeniem. To jest pełnoprawne wsparcie, jakie otrzymuje pełnoprawna gra z serii Call of Duty! Uczynienie MWR samodzielną produkcją (a nie dodatkiem do Infinite Warfare) wydaje się być tylko kwestią czasu i to krótszego niż dłuższego.

Ciekawe jak zareaguje obecny, uświęcony wieloletnią tradycją, ekosystem Moderm Warfare, gdy Raven skończy z podchodami w postaci kosmetycznych pierdólek i doda zupełnie nowe rodzaje broni palnej?

Błagam! Jak już dokonują świętokradztwa, to ja bardzo chciałby postrzelać z pepeszy!


...Nawet jak trzeba to dopłacę te 5zł...