czwartek, 13 października 2016

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour


Shareware'owa wersja Duke Nukem 3D wyszła 29 stycznia 1996 roku. Trzy miesiące później, 19 kwietnia na półki sklepowe trafiła gra zawierająca trzy epizody. Ta wersja była nazywana "pełną" do czasu, gdy w listopadzie tego samego roku wyszła kolejna wersja, zawierająca już cztery epizody i zwąca się Atomic Edition. 12 października 2016 roku opublikowana została edycja upamiętniająca 20-tą rocznicę tamtych wydarzeń oraz dodająca kolejny, piąty epizod pod wielce mówiącym tytułem Alien World Order.

Nie mówimy tutaj o jakimśtam nieoficjalnym, fanowskim epizodzie a'la Karaiby czy Waszyngton, ale zupełnie nowym dziele ludzi, którzy dwie dekady temu tworzyli mapy w oryginalnym Duke Nukem 3D! Muzykę do nowych poziomów też stworzył od podstaw ten sam człowiek co 20 lat temu! Jon St. John, który od dwudziestu lat podkłada głos pod Diuka, nagrał raz jeszcze swoje kwestie! Silnik gry to zremasterowana wersja starego Builda!

Łaaaaał! Albo też WOW!


Pomimo całego syfu, jaki ostatnio przylepił się do Duke Nukema (DNF zawiodło wielu ludzi, były sprawy sądowe o prawa do marki itd.), nowe wydanie wydaje się być raczej dzieckiem miłości, niż cynicznym wykorzystywaniem nostalgii do reanimacji starej marki (w końcu Gearbox nie biłby się o nią, gdyby nie liczył na przyszłe zyski). Nawet pomimo stosunkowo wysokiej ceny dwudziestu baksów (przeliczonych na PS Store na 84zł, a w sklepie Xboxa na 69zł) - parukrotnie większej niż dotychczasowe wydania DN3D.

To, że nowe mapy robił Allen Blum III nie jest jakimś szokerem - koleś nie tylko współtworzył DN3D, ale był głównym projektantem poziomów w Duke Nukem Forever. Nawet gdy w maju 2009 3D Realms zwolniło niemal wszystkich pracowników, Blum sklecił z nich studio Triptych Games, które kontynuowało pracę nad grą przez kolejne dwa lata (nawet gdy nie było jeszcze jasne, czy projekt uzyska pomoc Gearbox oraz 2K). Toż to oczywiste, że nie mogło go zabraknąć przy rocznicowym Duke Nukemie.


Natomiast ciekawe jest zaangażowanie w projekt Richarda "Levelorda" Graya (drugiego po Blumie projektanta poziomów) oraz Lee Jacksona (kompozytora). Obaj są już praktycznie na emeryturze, a z Duke Nukemem styczność mieli dawno temu.

Levelord odszedł z 3D Realms jeszcze w 1996 roku, aby zostać współzałożycielem Ritual Entertainment (z początku Hipnotic Interactive). Tworzył poziomy do Sin, a gdy Ritual zostało przejęte przez MumboJumbo (twórcę i wydawcę popierdółkowatych gierek mobilnych i przeglądarkowych), szefował studiu jeszcze przez kilka lat. Ostatni raz czytałem o nim gdzieś w roku 2012, gdy stwierdził, że zajmuje się wyłącznie pielęgnowaniem swojego ogródka i nie tęskni do tworzenia, czy w ogóle oglądania, gier. Coś musiało się zmienić, bo ponoć wystarczył jeden mejl, aby przekonać go do współpracy nad DN3D:20thAWT (zajebisty skrót swoją drogą). Co ciekawe, przeniósł się do Moskwy, co ma przełożenie na jeden z nowych poziomów...

Lee Jackson stosunkowo wcześnie (bo w roku 2002) odpadł z produkcji Duke Nukem Forever i zajął się pracą w lokalnym radiu. Od paru lat stan zdrowia nie pozwala mu pracować, jednak, jak widać, nie pozostał obojętny na wezwanie.


Powierzchowne spojrzenie na produkcję powoduje uśmiech na twarzy, bo wszystko to wygląda jak wygłup grupki starych znajomych, którzy niesieni nostalgią postanowili przypomnieć sobie i światu, jak się robiło strzelanki w latach 90-tych. Gdy spojrzy się pod powierzchnię wychodzi coś nieco innego - dzieło fachowców którzy wszystko starannie przeanalizowali, rozplanowali i wykonali tak, aby niszowy odbiorca posiurał się w majty. Nie ma tutaj śladu po George'u Broussardzie i Scottcie Millerze (z którymi to dopiero co Gearbox się sądził), ale do pomocy najęto studio Nerve Software (które generalnie często pomaga m.in. przy kolejnych częściach Call of Duty).

20th Anniversary World Tour było projektowane nie tylko jako kolejna, unowocześniona wersja DN3D, ale produkcja generalnie bardzo mocno siedząca w pierwszej połowie drugiej połowy lat 90-tych (ma to sens? tak lata 96-97). Spójrzmy na zmiany, które zastosowano w silniku gry: podobnie jak w przypadku np. Megaton Edition (które pozwoliłem sobie nieco opisać przy okazji postu o PS Vita) zamiast 2.5D mamy tutaj silnik graficzny w pełnym 3D (dzięki czemu ściany nie wydają się koślawe przy spoglądaniu w górę i dół), jednak pozbawiony rozmycia tekstur (i dobrze!). Najbardziej dającą po oczach zmianą jest dodanie dynamicznego, kolorowego oświetlenia, przypominającego to, co widzieli posiadacze pierwszego Playstation czy Segi Saturn, jednak dużo, dużo bardziej szczegółowego (i do tego wpływającego na tekstury - te miejscami wyglądają jakby miały jakieś bump- czy lightmapping). Jako właściciel tej drugiej konsoli pamiętam konwersję DN3D, która wyglądała właśnie tak - trójwymiarowo i kolorowo (tzn. na pewno nie wyglądała tak dobrze, ale jak dobrze wiemy, pamięć ma tendencję do wybielania przeszłości).

Taki dobór elementów starych i nowych nie jest przypadkowy. Ktoś ustawił każde z tych światełek i każdą piksel. Ktoś z niezłym wyczuciem tematu. A jeśli dany gracz jest jednak purystą i chce oryginalnej grafiki? No to też dobrze trafił, bo tryby ("true 3D rendering" i klasyczny) można na bieżąco przełączać w czasie rozgrywki (podobny patent był w rocznicowych wydaniach Halo 1 oraz 2).


Dobra, więc ustaliliśmy, że jeśli ktoś chce sobie odświeżyć, albo w ogóle poznać DN3D, to 20th Anniversary World Tour jest jego najlepszym, dotychczasowym wcieleniem. Czy jednak nowy, piąty epizod się broni? Wszak te 69-84zł to jednak cena, za którą można kupić kilka gier z epoki na GOGu czy Steamie. No tak, ale nie Duke Nukema (zresztą, po oryginalnym DN3D ani widu ani słuch na wymienionych serwisach) i nie w formie takiego fajnego remastera.

Bez bicia przyznaję się, że nie jestem największym fanem Duke Nukem 3D. Jako dzieciak wolałem mroczne klimaty z Dooma i Quake'a, a gdy już przekonałem się do bardziej krejzolskich gier na silniku Builda, to DN3D wydawał się taki jakiś... zachowawczy w stosunku do Blooda czy Redneck Rampage. W połowie lat 90-tych twórcy z 3D Realms mieli takie założenia, żeby ich gra działała na procesorach 486, więc nie robili szaleństw podobnych do późniejszych produkcji (gdzie sequelo-dodatki do Redneck Rampage na wysokiej klasy Pentiumach działały gorzej niż strzelanki w pełni trójwymiarowe). Przy robieniu nowych poziomów nie było już praktycznie żadnych ograniczeń wydajnościowych, więc pozwolono sobie na realizację najbardziej zwariowanych pomysłów. Olbrzymie przestrzenie, dziesiątki obiektów na raz, jakieś małe szczególiki poupychane tu i tam - to wszystko, co do tej pory było raczej zarezerwowane dla amatorskich maporobów, mających w dupie, że ich poziom krzaczy na sprzęcie dwukrotnie mocniejszym niż zalecany przez producentów gry.


Oczywiście pewne ograniczenia wciąż są, bo tego wymagają założenia rocznicowego wydania: chodzi o to, żeby projekty nowych poziomów w ogóle były kompatybilne z możliwościami starego silnika (bo nawet w trybie ulepszonej grafiki, wciąż mamy tutaj prastarego Builda). Jest coś ujmującego w obserwowaniu jak projektanci i graficy poradzili sobie z odwzorowywaniem realnych i ogólnie znanych miejscówek wewnątrz gry, operującej wciąż w dwóch wymiarach. To coś jakby architektoniczna wersja pixelartu - gdzie wykorzystuje się ograniczenia formy dla uwypuklenia treści. Droga do bossa na wzgórzach Hollywood, to odjazd - takiego klimatu Los Angeles nie ma nigdzie w epizodzie pierwszym czy trzecim.

Fani analizowania tego typu spraw mogą nawet włączyć komentarze deweloperów i od nich samych usłyszeć, co mieli na myśli w momencie tworzenia danego miejsca. Dotyczy to również starych epizodów i wówczas możemy się dowiedzieć m.in. jak miały pierwotnie wyglądać poziomy sprzed dwudziestu lat. Podchodzi się do obiektu ikonki, włącza i słucha opowieści wynurzeń twórców - jak w Half-Life 2 (w The Orange Box).

Przy okazji postu o Duke Nukem Forever napisałem, że Gearbox doskonale rozbudował dodatki w taki sposób, aby skierować produkcję w stronę graczy z zacięciem badawczo-archeologicznym. Ten typ graczy będzie miał nawet więcej frajdy w przypadku 20th Anniversary World Tour. Już same komentarze twórców mogą być wystarczającym powodem do kupna DN3D piąty raz (dokładnie tak było w moim wypadku).


A jeśli ktoś jest po prostu fanem strzelanek retro z powodu ich specyficznego gejmpleja (nie zaś jakichś archeologicznych ciągot)? Napisałem już, że projektanci mogli pozwolić sobie na odrobinę szaleństwa i tą możliwość jak najbardziej wykorzystali. Przez większość czasu jest to po prostu więcej oldskulowego DN3D - biegania, strzelania, skakania i szukania kluczy, jednak czasem trafiają się momenty przebijające cokolwiek oficjalnie wydanego w latach 90-tych w formie 2.5D. Ot chociażby nigdy wcześniej nie widziałem takiego użycia portali (zwykle wykorzystywanych do tworzenia jednych pomieszczeń nad innymi) do zobrazowania efektu upalenia zielskiem, jak w na poziomie w Amsterdamie. Nie wykluczam, że jakiś maniak się teraz zaśmieje, bo widział on dużo więcej w nieoficjalnych modach, ale na mnie wywarło to duże wrażenie.

Poziomy nie są jakieś bardzo długie, więc ukończenie Alien World Order to w praktyce jeden wieczór. Wieczór pełen różnorodnej, ciekawej i trudnej zabawy w klimatach retro. Nie jedyny wieczór, bo te nowe poziomy to jednak tylko część tego, co DN3D:20thAWT ma do zaoferowania.


Tylko dwie rzeczy mnie wkurwiają i muszę o nich napisać. Po pierwsze, czekam na patcha, bo wersja na Xboxa (w którą grałem) ma mocno wkurwiające problemy techniczne - gra zacina na ułamek sekundy kiedy dzieje się coś nowego (Duke podnosi broń, albo się odzywa, albo w ogóle jakiś przeciwnik się pojawia). Że co? Złe zarządzanie RAMem? Na konsoli? Jak to przeszło testy?! No i skoro już jest kooperacja online, to czemu nie ma kooperacji lokalnej? Ja chcę kooperację lokalną do chuja!

piątek, 7 października 2016

Zew Powinności: Nowoczesne Działania Wojenne Zremasterowane


Dawno, dawno temu popularne były strzelanki "na szynach", gdzie jedyną funkcją gracza było strzelanie w odpowiednie miejsce, w odpowiednim czasie. Potem przyszły "filmowe" strzelanki militarne, gdzie twórcy dali graczom złudzenie swobody, przez przerzucenie na nich obowiązku poruszania postacią do przodu. Przyznam, że choć początkowo nie widziałem problemu (takie Modern Warfare 2 przeszedłem na wszystkich stopniach trudności, odnajdując pod drodze wszystkie badziki), to już pod koniec 2010 roku, w okolicach pierwszego Black Opsa oraz "zmodernizowanego" Medal of Honor, odczułem mocny przesyt.

Obecnie tego typu rozgrywką serdecznie rzygam. MoH:Warfighter przeszedłem może do połowy, a z ostatnich dwóch Battlefieldów odpadłem na początku. Jeszcze z poczucia obowiązku przechodzę kampanie w CoDach (chociażby żeby wiedzieć, kto do siebie strzela w multiplayerze i czemu - jestem jednym z tych ludzi, którzy według Johna Carmacka potrzebują fabuły w pornosie) i tak wyszło, że przeszedłem kampanię zresmasterowanego Modern Warfare...


Całkiem niedawno (może ze 2 lata temu) odświeżyłem sobie kampanię Call of Duty 4 (w remasterze cyferkę pominięto) i powiem zupełnie szczerze, że nawet na standardy gatunku wydała mi się ona odpychająca. Tak, wiem. Znajomi robią duże oczy gdy im o tym mówię, jakbym co najmniej Papieża Polaka obrażał. Jeden mój kolega to nawet powiedział, że też ostatnio przeszedł CoDa czwórkę i wciąż mu się podobało. Nie jestem obiektywnym sędzią w ocenie, kto jest tutaj większym dziwakiem, ale skoro dopiero co przeszedłem remastera (który to pod względem rozgrywki pozostał niezmieniony), to pozwolę sobie parę spraw wygarnąć na świeżo.

Zapomnijmy na razie o ciągnięciu za rączkę (a na etapach skradankowych to za nos), poziomach o konstrukcji korytarza i tym, czym militarne szótery generalnie karmią pojedynczego gracza. Nawet na tej formule można przy odrobinie inwencji zrobić dobrą grę singleplayerową (ot weźmy trzecioosobowe SpecOps: The Line, gdzie twórcy za pomocą opowiedzianej historii przeszli do podręczników hipsterskiej grologii). Jednak CoD4 posiada pewną wkurwiającą cechę, która w późniejszych grach tego typu została wyprasowana. Przysięgam, że ze wszystkich błędów, jakie mogą popełnić projektanci trybu kampanii, nie ma gorszego niż postawienie na respawnujących się przeciwników.

CoD4 postawiło na nich i to mocno - rozgrywka polega praktycznie na przedzieraniu się do punktów respawnu wrogów tak, aby te posuwały się dalej, w stronę końca poziomu. A jeśli dana misja wymaga przeczekania w jakimś punkcie kilku minut i odpierania fal przeciwników? Przyznam się, że grając kiedyś na wyższym poziomie trudności, pod koniec misji w Prypeci (gdy trzeba w wesołym miasteczku czekać na przylot helikoptera) cofnąłem się kilka korytarzy i zablokowałem punkt respawnowania zwyczajnie na nim stojąc.


Rozgrywka w trybie kampanii w CoD4 właśnie polega na oszukiwaniu gry. Żeby do końca nie ocipieć w gradzie kul, trzeba szukać błędów w systemie stworzonym przez Infinity Ward i bezczelnie je wykorzystywać. Reszta to kwestia szczęścia. Nie skilla i nie taktycznego rozplanowania kolejnych akcji, ale właśnie farta, że przebiegając z jednego zaułka do drugiego postrzeli nas pięć pocisków a nie np. siedem. Pod tym względem Modern Warfare jest po prostu żałosne i nikt mi nie wmówi, że jego singleplayerowa rozgrywka jest dobra.

Albo że w ogóle się jakoś broni.

Powody dla których miliony graczy wciąż dobrze wspominają kampanię CoD4 są zupełnie inne. Po pierwsze było to coś nowego. Świeże były jeszcze sprawy takie jak inwazja Iraku i wojenny klimat po prostu miażdżył. Gracz był tak zaangażowany w bitwę rozgrywającą się na ulicach bliskowschodniego miasta, że gdy w samym centrum wybuchła bomba atomowa to efekt WOW był oszałamiający. Dosłownie jak przy wybuchu bomby atomowej. No a później spacerek po Zonie z jej postsowiecką szarością (nie ma nic lepszego niż beton i brzozy) i mamy produkcję, która skradła wyobraźnię całego pokolenia.

Skradła tak skutecznie, że nawet konfrontacja po latach z samą grą, nie jest w stanie zmienić wyobrażenia na jej temat. Przynajmniej ja tak to widzę w przypadku niektórych entuzjastów przeciskania się pod gradem kul od skryptu do skryptu.


Przy tym wszystkim pierwsze Modern Warfare nie bombardowało gracza aż tak, jak nowsze części CoDa. Wielu uważa, że właśnie oszczędne dawkowanie ciosów w ryj pozwoliło budować niepowtarzalny klimat produkcji. W końcu, co większość graczy zapamiętała? Umieranie po wybuchu atomówki czy leżenie w trawie pod Prypecią, gdy nad głową przejeżdża czołgami oddział ruskich terrorystów. Innymi słowy sceny, w których z gejmplejowego punktu widzenia, nic się nie dzieje! Nikt nie strzela i nie trzeba gonić z punktu A do punktu B. Trzeba leżeć i patrzeć.

Osobiście bym nie przesadzał z przecenianiem wolniejszych momentów, bo wspomniane wcześniej MoH:Warfighter również posiada sceny dające graczowi odetchnąć (i nawet pomyśleć) jak również bardzo klimatyczne miejscówki (jak Sarajewo zwiedzane wspólnie z oddziałem GROMu!), a pomimo tego gra po prostu utonęła (i nie pomógł jej multiplayer, który był gorszy niż w dwa lata wcześniejszym MoH). Jeśli już, to uważam, że zarzucanie gracza coraz bardziej bombastycznymi scenami w nowszych CoDach, pozwoliło mi w ogóle te gry ukończyć. W Ghosts czy Advanced Warfare czułem się jakbym oglądał dzieło Michela Baya, a nie budżetowe kopie jego filmów (gdzie reżyser zapożycza się u znajomych aby nakręcić jedną i najważniejszą scenę wybuchu).

Siłą, która broni kampanii CoD4, jest nostalgia. Każdy ma inne wspomnienia związane z grą i dlatego z siłą nostalgii się nie walczy i nawet nie dyskutuje (a tak przy okazji, to podobnie jest z wirusem HIV, który u każdego mutuje inaczej i dlatego stworzenie szczepionki wspólnej dla wszystkich idzie tak topornie). Można natomiast dyskutować na temat jakości remastera - co zmieniono? Co zostawiono? Konkretne konkrety znaczy się, a nie jakieś pierdu pierdu, że przy misji w Czarnobylu straciłem dziewictwo albo że dziadek zażyczył sobie, żeby na jego pogrzebie poleciała muzyka z menu głównego.


Konkretnie to już na początku widać, że remaster robiony był z okrojonymi zasobami czasowo-finansowymi. Toż to ten sam silnik, który napędzał oryginalne CoD4! Swego czasu The Coalition zrobiło coś podobnego w Gears of War:Ultimate Edition i chodziło o to, aby na bieżąco przerabiać kolejne elementy gry ze starszych na nowsze bez większej ingerencji w kod, programowanie i wszystkie te techniczne sprawy, w których coś się może spierdolić. Różnica taka, że jedynka Gearsów działa na silniku Unreal Engine 3 (a więc tym samym, na którym wciąż pięknie wygląda i działa Batman: Arkham Knight), podczas gdy silnik Modern Warfare to proste oświetlenie i ubogi zestaw efektów.

To znaczy, nie można powiedzieć, że wygląda to źle, tym bardziej, że to remaster gry, która w swoich czasach wyglądała tak sobie (Infinity Ward stawiało zawsze na 60 klatek). Gdyby stare CoD4 zwyczajnie podbić do 1080p na konsolach obecnej generacji, to wyglądałoby potwornie brzydko. Tymczasem studio Raven przerobiło całą geometrię, podkręciło bump mapping, światło wolumeryczne oraz odbicia w wodzie i... wyszło ok. Można się przyczepić że nie ma jakiejś aberracji chromatycznej w miejscach, gdzie by pasowała (czy innych efektów specjalnych, które są w Black Ops 3), jak również, że roślinność (zwłaszcza drzewa) miejscami wygląda jakby była wyciągnięta z ery późne PS2/wczesne 360. Można też obrócić wszystko na pozytywy i uznać, że skoro oryginał był pod względami artystycznymi minimalistyczny, to remaster godnie reprezentuje jego ducha na konsolach obecnej generacji.


Czy klimat miejscówek z CoD4 został zachowany? Swego czasu popełniłem posta, w którym się o to martwiłem, jednak w sumie jest okej. Pomimo zmienionych tekstur i obiektów, arabskie miasto wciąż wygląda jak arabskie miasto, a ruska wiocha wciąż wygląda jak ruska wiocha. Zdarzają się zauważalne różnice, które nieco zmieniają nastrój danego momentu - najbardziej rzuciło mi się w oczy, że w scenie umierania po wybuchu atomówki postać gracza nie jest otoczona przez trupy, lecz również konających od promieniowania kolegów. Pewnie chodziło o spotęgowanie efektu (bo każdy już w CoD4 wybuch atomówki widział, i to wielokrotnie), ale i pewnie znajdą się marudzący na brak klimatu osamotnienia czy innej pierdoły...

No i w pierwszej misji wojsk amerykańskich zmieniono filtr z mocno prześwietlonego zimnymi barwami (jak z filmu Jarhead) na cieplejszy, łagodniejszy i bardziej naturalny.

Generalnie zmieniono szczegóły. Nie zmieniono rozgrywki... Kurwa mać.

No nic, czekam na multiplayera, a żona na Infinite Warfare. Te kilka stów wydanych na preordera pewnie jakoś się zwróci.

piątek, 23 września 2016

Destiny: Rise of Iron


O Destiny pisałem dużo i wielokrotnie. Przed premierą i po premierze. O przeciekach i plotkach oraz o idiotycznej polityce wydawniczej dodatków. Przeważnie pisałem o Destiny źle, a jednocześnie jeśli się policzy dane z moich statystyk, to wychodzi, że z dziełem Bungie spędziłem ponad 120 godzin. W porównaniu do nałogowców, których w społeczności gry jest pełno, to malutko, ale jednak jak na przypieprzającego się każuala, to grałem dużo.

Grałem, bo gra pod względem artystycznym jest piękna. Grałem, bo przyjemnie się strzela. Grałem, bo multiplayer ma oryginalny feeling. Grałem, bo od czasu The Taken King (które to ostatecznie nabyłem gdy w zestawie znalazły się wszystkie dotychczasowe dlc) Destiny stało się jakąśtam alternatywą dla ukochanych przeze mnie Borderlandsów...

...No i kupiłem najnowszy dodatek Rise of Iron.


Może parę słów na temat tego, czym właściwie jest ten dodatek. Według przecieków, pierwotne plany wydawnicze Activision były takie, aby na jesieni 2016 wydać po prostu Destiny 2. Gdy jednak na początku roku wydawca przyjrzał się postępowi prac w Bungie, wypierdolił na zbity pysk szefa studia, a plany na pełnoprawny sequel odłożył na czas nieokreślony (zapewne na za rok). W ten sposób powstała dziura, którą trzeba było zapchać czymkolwiek związanym z Destiny - może nie "dużym" dodatkiem za 2/3 ceny pełnej gry (takiego, jakim dla Diablo 3 był Reaper of Souls czy nawet The Taken King dla Destiny), ale też nie żałosnym parchem pokroju The Dark Below czy House of Wolves.

Rise of Iron jest właśnie taką zapchajdziurą z ambicjami. Jest to dzieło małego zespołu wewnątrz Bungie, który to zespół miał dziewięć miesięcy na stworzenie czegoś, co można by fanom wcisnąć za połowę ceny pełnej gry.


No cóż, fani Destiny i tak kupią każdy dodatek, bo zwyczajnie nie mają wyboru. Jeśli tego nie zrobią, to wypadają z obiegu (nie mają nawet dostępu do dotychczasowych playlist pvp - zostają tylko jakieś "klasyczne" resztki) i generalnie równie dobrze mogą sobie poszukać nowego hobby. Z drugiej strony, jeśli ktoś Destiny do tej pory nie kupił, to może od razu kupić The Collection - zawierające podstawkę i wszystkie dlc. Takie osoby zrobią najlepszego deala, bo uczciwie trzeba przyznać, że już zeszłoroczne wydanie pudełkowe The Taken King (zawierające podstawkę oraz kody na wszystkie ówczesne dlc) broniło się pod względem zawartości.

No, ale z trzeciej strony, co z podobnymi do mnie każualami, którzy to już dawno kupili Destiny, później pozostałe dlc, a teraz za 124zł bez grosza (bo na tyle RoI zostało wycenione w polskim sklepie Xboxa - nie wiem jak na PS Store) kusi ich dodatek do gry, w którą pogrywają od czasu do czasu? Za tyle można na Allegro kupić zafoliowane (oraz niedawno załatane i już w pełni grywalne) Homefront: The Revolution. Można dołoży kilka dych i kupić świeżutkie Deus Ex: Rozłam Ludzkości. Można kupić niedocenione (acz zajebiste) Battleborn i jeszcze zostanie na kilka kraftów (czy skrzyneczkę sikaczy). Można też zabrać żonę do restauracji...


Powiem szczerze, że w Rise of Iron czuć presję czasu i budżetu (dowodem której jest pominięcie wersji na konsole poprzedniej generacji). Nowa lokacja składa się ze znanych elementów oraz kawałka dobrze znanego (aczkolwiek przerobionego) kosmodromu. Jednak o ile miejscówki z podstawki aż kuły w oczy przeróżnymi detalami, tak tutaj detale przykrywa gruba warstwa białego śniegu (spod którego wystaje gdzieniegdzie dobrze znana rdza) i nawet potoki roztopionego metalu nie są w stanie zmyć poczucia monotonni. "Nowy" typ przeciwników zachowuje takie podobieństwo do swoich dotychczasowych odpowiedników, że nawet uprowadzeni (bo tak polski dystrybutor postanowił przetłumaczyć "taken" w opisie poprzedniego dlc) wydają się być bardziej innowacyjni.

No więc taki każual ukończy wszystkie misje, questa i strike'a w ciągu niecałych dwóch wieczorów. Potem sobie pogra i poulepsza i pozdobywa, aż w końcu przychodzi znużenie i niestety, ale w przypadku obcowania z zawartością dodaną w RoI, przybyło ono wcześnie. Im dłużej się gra, tym bardziej monotonne stają się kolejne, "nowe" zadania i tym bardziej dochodzi się do momentu, gdy człowiek uświadamia sobie, że w sumie to gra w to samo Destiny, w które grał przed premierą najnowszego dodatku. Cztery nowe mapy multiplayerowe są takie jak te dotychczasowe 28 mapek. Nowa lokacja jest stosunkowo liniowa i szybko odkrywa swoje zakamarki. Z nowych broni strzela się jak ze starych...


Jednocześnie to nie jest to puste Destiny, które wyszło dwa lata temu i jeśli się chce, to rzeczy do robienia znajdzie się dużo. Przeważnie będą to pierdoły sprowadzające się do zabijania kolejnych przeciwników (z nadzieją że wypadną z nich jakieś części do broni czy inne chujwieco), ale dla kogoś chcącego spędzić więcej czasu w bajkowym świecie Destiny, mogą stanowić one wystarczający pretekst do pozwiedzania i postrzelania.

Czy więc po wydaniu 123.99zł na Rise of Iron czuję się jak frajer? Raczej nie.

Czy czuję, że mogłem jednak dać sobie na wstrzymanie? Raczej tak. W sumie powtórzę, że jeśli ktoś dał sobie na wstrzymanie do tej pory, to będzie oszołomiony ilością i jakością zawartości Destiny: The Collection.


I tak sprawa wygląda z punktu widzenia mojego, czyli destinowego każuala. Nie mam online'owej drużyny (i wciąż wkurwia mnie, że nie mogę pograć z rodziną na podzielonym ekranie) i nawet nie zobaczę tego raida, co się nad nim lada chwila będą spuszczać na internetach co bardziej hardkorowi fani.

Jeśli już, to mój "endgame" będzie polegał na próbach wejścia na szczyt skały górującej nad nowym soszal habem. Ponoć znajduje się tam legendarny talon na balon, ale żeby się do niego dostać, trzeba stoczyć nierówny bój z fizyką gry.

Przy pomyślnych wiatrach do statystyk postaci dojdzie kolejne dziesięć godzin.


poniedziałek, 12 września 2016

No Man's Sky


Przyznam, że czekałem na No Man's Sky. W dniu premiery pojechałem do sklepu i za grubą kasę nabyłem grę w wersji kolekcjonerskiej (czy też limitowanej - w nieco większym pudełku, gdzie płytka jest w metalowym opakowaniu a do tego dołączony jest artbook, komiks/książeczka oraz kody na jakieś dodatkowe badziewia). W sumie szpan raczej mały, bo wersja zwykła była jedynie 20zł tańsza...

Zostawmy na razie kwestie finansowe, bo pieniądze nie są przecież najważniejsze. Tu chodzi o coś innego. Wizja gry, gdzie mogę w dowolnym momencie wejść do swojego statku kosmicznego, po prostu odlecieć w kosmos i wylądować w dowolnym miejscu na innej planecie mocno pobudzała moją wyobraźnię. Toż to po prostu spełnienie dziecięcych marzeń!


Jednocześnie jakoś bokiem obchodził mnie cały ten hype nakręcany przez media. Sean Murray (szef Hello Games i główny mózg stojący za NMS) cośtam chlapnął, że gracze będą się mogli nawzajem zastrzelić i zaraz na którymś portalu powstawał artykuł pod tytułem "No Man's Sky: pvp potwierdzone!" Zupełnie jakby wszyscy spodziewali się jakiegoś epickiego MMO które pokaże takiemu Destiny, jak powinno ono wyglądać.

W sumie nawet słusznie, bo sam twórca gry jakoś nie kwapił się z dementowaniem plotek. Raczej dodatkowo nakręcał spiralę z kolejnymi zapowiedziami przeróżnych ficzersów. Miała być to nieograniczona gra, w której da się zrobić wszystko. Co konkretnie?

No jak to co?

WSZYSTKO!


Silnik gry generuje proceduralnie formy życia, planety, układy i całą galaktykę, a gracz może wszystko. Latać, zwiedzać, strzelać, badać, wydobywać, handlować i w ogóle...

W którymś momencie u Murraya w głowie chyba nastąpił ogar, bo zaczął cośtam mówić, że świat gry jest tak nieskończony, że nie ma praktycznej możliwości aby dwóch graczy się przypadkowo spotkało w jednym miejscu... Cośtam jeszcze, żeby nie nastawiać się na grę multiplayerową bo No Man's Sky to produkcja dla singli chcących eksplorować i podziwiać niepowtarzalne piękno kolejnych światów...


Dzień premiery bezlitośnie nadszedł i jakby zawiedzenie sednem rozgrywki (a więc w praktyce wydobywaniem minerałów i zarządzaniem wciąż za małego ekwipunku) było niewystarczające, dwóch graczy faktycznie się w grze spotkało!

To znaczy może inaczej. Pomimo wielkości świata gry i zapowiedzi twórców, dwóch graczy jednak spełniło wszelkie wymogi spotkania się twarzą w twarz. Jednak pomimo przebywania w jednym miejscu i czasie gracze nie widzieli się nawzajem, co skrupulatnie udokumentowali, streamując (niedoszłe) wydarzenie na cały internet.


Co by było, gdyby w trakcie transmisji z lądowania Apollo 11 na księżycu scenografia się rozpadła, ukazując wnętrze hali zdjęciowej?

Potem już poszło z górki - ktoś tam opublikował na Reddicie listę przedpremierowych kłamstw i niespełnionych obietnic, a gdy post został wykasowany ktoś inny przekopiował wszystko na specjalnie stworzoną stronę internetową o wielce wymownej nazwie One Man's Lie.

No Man's Sky stał się największym zawodem tego roku.


Mi osobiście jakoś przeszły koło ucha te wszystkie kontrowersje. Jadąc do sklepu nie nastawiałem się na interakcje z graczami, ale chciałem zwyczajnie połazić po obcych planetach i polatać własnym statkiem kosmicznym. Gdzieś tam przewijał się nadrzędny cel, czyli podróż w głąb galaktyki, czy też podążanie ścieżką Atlasa czy coś takiego...

Jak to było? W pielgrzymce nie ważny jest cel, ale sama pielgrzymka jest celem? Czy jakoś tak? W końcu jeden chodzi na ryby aby gapić się w taflę wody, inny na grzyby aby gapić się w kojącą zieleń lasu, a ja chodziłem po obcych światach. A gdy dany świat się znudzi i mózg zamiast relaksu zacznie się domagać bardziej ekscytujących doznań? No to startujemy z planety i lecimy na inną, a potem na następną, w międzyczasie dbając, aby fundusze/ekwipunek posiadały bezpieczny zapas na niesprzyjające warunki (jak piraci czy chociażby niezdatne do eksploatacji planety).


Jakby nie patrzeć, głównym założeniem gejmplejowym No Man's Sky jest zbieranie, magazynowanie i przetwarzanie minerałów. Minerały się przetwarza na ulepszenia narzędzia zbierającego, aby móc szybciej zbierać minerały. Minerały można sprzedawać, zyskując fundusze na zakup miejsc w plecaku, ułatwiając tym samym magazynowanie minerałów. Minerały minerały minerałami poganiają.

W grze są elementy surwiwalowe i z ich powodu wielu ludzi bezpośrednio porównuje No Man's Sky to jakichś ARKów - co jest nonsensem, bo to jednak zupełnie inne proporcje. Zarówno niesprzyjające warunki (jak zimno czy ciepło czy radiacja czy inne cholerstwo), jak i przeciwnicy (czy to kosmiczni piraci, czy drony strażnicze, czy agresywne zwierzaki) raczej po prostu przeszkadzają w zbieraniu minerałów i oglądaniu widoków, niż stanowią wyzwanie.


Myślę, że wielu recenzentów miało problem z przypasowaniem gry to jakichś kategorii i zwyczajnie nie wiedziało jak No Man's Sky potraktować. Po premierze posypały się oceny rzędu 7/10 - czyli według mejnstrimowych kategorii najbezpieczniejsza ocena dla produkcji, którą ciężko ocenić. Jeśli ktoś powie, że ocena jest za słaba, to recenzent może odpowiedzieć, że przecież siódemka to ponadprzeciętność. Jeśli ktoś powie, że za mocna, to recenzent również może się wybronić, że przecież nie dał 8 czy 9, ale właśnie 7.

Niedawno widziałem coś takiego w przypadku Battleborn, gdy zaraz po premierze recenzenci nie bardzo mieli do czego porównać mieszankę fpsa i moby, więc również posypały się siódemki. Przyznam, że gdybym miał grę od Gearboxa oceniać zaraz po premierze, to również dałbym 7/10 i dopiero po miesiącu grania i bardziej empirycznym zestawieniu wad i zalet ocena wzrosła o jedno oczko. Stąd też, pomimo tego, że No Man's Sky kupiłem w dniu premiery, wolałem poczekać ten miesiąc i zobaczyć, jak ostatecznie dzieło Hello Games mi przypasuje.


No więc przez pierwszy tydzień latałem po kosmosie, zbierałem minerały i nazywałem kolejne układy - najpierw nazwami z Kapitana Bomby, a potem nazwami warzyw i owoców w kolejności alfabetycznej. Generalnie relaksowałem się, i było spoko. Jednak gdy przybyłem do systemu "Gruszka" stało się coś, co sprawiło, że przez kolejne parę tygodni uruchamiałem No Man's Sky coraz rzadziej, aż w końcu uznałem, że czas się zebrać i napisać tego posta.

Otóż bogowie generowania proceduralnego się do mnie uśmiechnęli i oto wylądowałem na planecie o bardzo łagodnym klimacie, pokojowo nastawionej faunie, leniwych strażnikach i do tego posiadającej całe góry złota tylko czekającego na zebranie i sprzedanie po wysokiej cenie. Nic tylko łazić, zbierać, sprzedawać i kupować aż zarówno kierowana postać, jak i statek kosmiczny zostaną rozbudowane do granic możliwości. No i okazało się, że jest problem, bo gra zrobiła się zajebiście nudna i monotonna, a jednocześnie ruszenie statkiem kosmicznym dalej, w poszukiwaniu kolejnych planet, jest z gejmplejowego punktu widzenia absolutnym nonsensem!


No i dotarło do mnie, że sami twórcy No Man's Sky jednak faktycznie nie mieli na swoje dzieło konceptu. Nawet idąc po najmniejszej linii oporu i ocenianiu gry jako kosmicznego symulatora chodzenia okazuje się, że poszczególne elementy produkcji potrafią stać względem siebie w opozycji, zamiast zlewać się w jednolite, spójne doświadczenie.

Być może Hello Games przeliczyło się i za bardzo uwierzyło w nieskończoną moc generowania proceduralnego, zamiast po prostu usiąść i rzetelnie zaprojektować swoją grę. Być może to dopiero początek i Sony po wydaniu NMS w formie pełnopłatnej zacznie ją rozwijać w stronę tego epickiego, kosmicznego MMO, którego tak wielu się spodziewało? Jak na razie mamy produkt dosłownie dla nikogo.


A chuj, jednak te paredziesiąt godzin relaksu miałem i niech będzie... 7/10!

sobota, 3 września 2016

Na zachodzie bez zmian


Okej, jak zapewne wszyscy zainteresowani, pograłem w otwartą betę Battlefield 1. To, co od razu mnie tknęło to arcade'owy feeling nawiązujący do starszych części serii - bardzo podobny chociażby do Battlefield 1943. Prawdę powiedziawszy myślałem, że DICE będzie raczej chciał dogodzić fanom "uberrealistycznego" zaciągania karabinów, znanego z trójki i czwórki. Zmiana generalnie by mi nie przeszkadzała (wszak Battlefront mi spodobał), ale beta mi zwyczajnie nie podeszła.

Zawsze w Battlefieldach przeszkadzała mi duża ilość ołowiu (czy raczej wacików...) jaka jest wymagana do ubicia przeciwnika, ale teraz to DICE już przesadziło. Zwłaszcza, że mapa w becie jest wielka i otwarta, więc i spadek siły pocisków wraz z odległością, staje się bardzo uciążliwy. No i jeszcze te potężne, nieznośne pojazdy, których też nigdy nie lubiłem, a teraz stały się jeszcze bardziej potężne i nieznośne...


Wciąż jestem pewien, że w pełnej wersji gry znajdę swoją porcję zabawy bo będzie można pograć w trybie hardkorowym czy też w trybach na mniejszych mapkach, ale na razie...

...Pewnie widać, że obrazki zdobiące tego posta nie pochodzą z Battlefield 1? Pochodzą one z mającej dopiero co swoją konsolową premierę (na razie tylko na PS4, wersja na Xboxa jeszcze w drodze) sieciowej strzelanki pod wszystko mówiącym tytułem Verdun.


Pomimo tej samej tematyki i założeń, dzieło Holendrów (owoc kooperacji dwóch, niezależnych zespołów) jest totalnym przeciwieństwem nowego Battlefielda. Prawdę powiedziawszy wahałem się przed zakupem wersji na PS4, bo pomimo entuzjastycznych recenzji na Steamie, węszyłem problemy. Po pierwsze, choć twórcom nie można odmówić pasji (część tych ludzi zdaje się, że tworzyła moda Battlefield 1918) to jednak ani Blackmill Games, ani M2H Game Studio nie posiadają doświadczenia w "prawdziwych" grach. Po drugie użycie silnika Unity wydaje się problematyczne, bo ten jakoś nie lubi konsol (a Verdun podobno nawet na dobrych pecetach potrafi zacinać).

Najprawdopodobniej gdyby nie ogłoszenie Battlefielda w realiach pierwszowojennych, twórcy nie konwertowaliby Verdun na konsole. Jako że między ogłoszeniem B1, a premierą Verdun na PS4 nie minęły nawet cztery miesiące, należy przypuszczać, że cały proces robiono na szybko - do tego stopnia, że wersję na Xboxa przełożono na czas nieokreślony na kilka dni przed zaplanowaną premierą!


Nie mniej jednak zaryzykowałem i kupiłem grę za równowartość map paka do Call of Duty czy Battlefielda (bo do końca września jest promocja na PS Store). Co teraz? Może zrzućmy ten balast od razu...

Po pierwsze powiedzieć, że gra w obecnej postaci nie ma szlifu, to mało. Robiona była pod myszkę i klawiaturę i czuć, że twórcy nie mają doświadczenia w przenoszeniu sterowania na pada. Poruszanie się postacią jest tak toporne, jak to tylko możliwe - np. wciskając sprint w czasie poruszania się do przodu, zaczyna się biec. Normalne, nie? Problem w tym, że jeśli się stanie i nawet postrzela, a potem znowu chce się zrobić krok do przodu, to okazuje się, że ten sprint wciąż jest "wciśnięty". Gra reaguje jak chce na komendy przykucania/padnięcia na ziemię czy wstrzymywania oddechu w czasie przycelowania. Problemy potęgowane są przez niedopracowaną fizykę kolizji obiektów, gdzie notoryczne jest zahaczanie sterowaną postacią o jakieś popierdółkowane elementy otoczenia (a zaznaczam, że gra się głównie w okopach, w otoczeniu drutu kolczastego...).

Do topornego sterowania i szarpiącej fizyki dochodzi równie szarpiący kod sieciowy, gdzie postacie przeciwników potrafią się teleportować o kilka metrów akurat w momencie, gdy próbujemy oddać strzał.


Grafika docelowo wyświetlana jest w sześćdziesięciu klatkach, jednak okazjonalne szarpnięcia przypominają niezoptymalizowane gry uruchamiane na laptopach ze zbyt małą ilością RAMu.

No i jeszcze ten niedopracowany dźwięk... Generalnie jestem wzrokowcem i jeśli coś w udźwiękowieniu mi przeszkadza, to znaczy że coś ewidentnie zostało spartolone. Najbardziej wkurwia mnie niedopasowanie odgłosu kroków kierowane przeze mnie postaci. Gra odtwarza nagrany plik dźwiękowy nie zważając na prędkość poruszania się czy siłę nacisku na podłoże. Można się powoli skradać w okopie, a dźwięk jest taki, jakby za graczem biegł słoń. W takich warunkach nie da się polegać na słuchu w określaniu pozycji wroga, przez co powstaje pytanie: na chuj w ogóle odgłos tego tupania?


A jednak, pomimo wspomnianych problemów, bawię się przy Verdun świetnie i przez ostatnie dni gram w nie nieporównywalnie więcej, niż otwartą betę Battlefield 1! Po pierwsze gra stawia na realizm, więc przeciwnicy padają najczęściej po pierwszym trafieniu zamiast wkurwiać bieganiem to tu to tam, w miarę obrywania kolejnymi pociskami. Po drugie mamy tutaj wyłącznie starcia piechoty i wymiany ognia nie są rozwalane przez jakieś zasrane czołgi!

Serio, te dwie różnice wystarczyły, aby pomimo sterty denerwujących niedoróbek oraz wielomilionowego budżetu stojącego za DICE, to właśnie Verdun jest dla mnie TĄ grą wojenną. A wiecie co jest najzabawniejsze? Że ja nawet nie lubię za bardzo jej sztandarowego trybu, jakim jest epickie Frontlines.


To właśnie Frontlines kierowane jest do wojennych prawdziwków i siłą rzeczy ściąga lwią część populacji. Gracze są tutaj porozdzielani po wyspecjalizowanych oddziałach, w których każdy składa się z czterech (oczywiście) wyspecjalizowanych klas. Wszyscy razem prowadzą kilkudziesięcioosobowe bitwy gdzie Ententa i państwa centralne zamieniają się co kilka minut rolami (w sensie raz jedni atakują dany obszar, a raz bronią).

Co kto lubi. Niektórzy idą do wojska na ochotnika, a ja przez kilka lat prowadziłem walkę o jak najchujowszą kategorię zdrowia, żeby widmo "zaszczytnej" służby (za "moich" czasów obowiązkowej) nade mną nie wisiało. W strzelankach sieciowych nie szukam zabawy w wojsko, ale relaksu w formie sportowej rywalizacji. Od czasu do czasu mogę się pobawić w całą tą wojenną kooperację, ale prawdę powiedziawszy, podobnie jak w Battlefieldzie, tak i tutaj bardziej jarają mnie mniejsze tryby na mniejszych mapkach. Prawdę powiedziawszy zdziwiłem się, jak wiele to "ultra-realistyczne" Verdun może sprawić zwyczajnej, nieskrepowanej radochy gdy nie próbuje udawać nadętego symulatora wojennego.


W ramach treningu strzeleckiego mamy deathmatcha każdy na każdego, gdzie można używać wyłącznie karabinów powtarzalnych. Jeśli opanuje się podstawy, można iść o krok dalej - do deathmatcha drużynowego, gdzie dostępny jest cały arsenał karabinów maszynowych i samopowtarzalnych, pistolety, granaty, strzelba a nawet miotacz ognia. Prawdę powiedziawszy to nawet nie wiem, jaka jest docelowa wielkość drużyn w tym trybie, bo raz pisze (czy też jest napisane), że dwunastu graczy, raz że szesnastu, a i tak udaje się dołączać do serwera, gdzie walczy już osiemnastu czy dziewiętnastu. Pewnie sami twórcy tego jeszcze nie wiedzą - w końcu musieli zdążyć wypuścić swój produkt jeszcze przed premierą Battlefielda...

Szczerze powiedziawszy, to gra jest tak nietypowa (egzotyczna?), że nawet nie do końca wiem, gdzie zaczynają się jej niedoróbki (które to pewnie zostaną wyprasowane w kolejnych patchach), a co jest zamierzone. Weźmy na przykład balans broni - o ile poszczególne rodzaje karabinów jakoś się balansują (bo nawet i jeśli karabiny maszynowe masowo wypluwają takie same śmiercionośne pociski jak powtarzalne, to są totalnie niecelne, a co większych typów nawet nie da się użyć bez rozstawienia), a tyle poszczególnych przedstawicieli danego rodzaju można łatwo uszeregować od najlepszych do najsłabszych.


Chociaż może jest to właśnie zaleta? Mamy oto niemal żywą lekcję historii, gdzie gracz na własnej skórze przekonuje się, jaką przewagę miały karabinki Mausera (chociażby AZ, na którym oparły się później zarówno Wojsko Polskie jak i Wermacht) nad francuskimi karabinami Berthier (z ich topornymi ładownikami mieszczącymi zaledwie trzy naboje).

Generalnie dobra gra multiplayerowa nie musi być bardzo wybalansowana. Czasami właśnie chaos powstały z nałożenia na siebie wielu, niewybalansowanych elementów jest tym, z czego kompetytywni gracze wyławiają, często dziwne i nieprzewidywalne połączenia. Tak było w przypadku chociażby Modern Warfare 2 (które to zalało graczy nieskończonymi kombinacjami dodatków, perków i killstreaków), jak i w mordobiciu Marvel vs Capcom 2.

Po części tak jest i Verdun. Konstrukcja mapek do deathmatchy jest tego dobrym przykładem. Mamy tutaj labirynty okopów, hektary błota poprzecinane drutem kolczastym oraz bardziej relaksujące widoki jak łąki i gaje. Nie czuć na nich jakiegoś odgórnego planu - raczej mamy po prostu wyrwany, przypadkowy kawałek terenu, na którym zmuszeni jesteśmy toczyć bój. Zupełnie, jakby twórcy nie przejmowali się punktami startowymi drużyny, ścieżkami, punktami strategicznymi i tym podobnymi "szczegółami".


Teoretycznie, po setkach i tysiącach godzin spędzonych na wychuchanych i wypucowanych mapkach z Call of Duty, powinienem coś takiego znienawidzić, a jednak biorąc wzmiankę na realia gry, to działa. W końcu żołnierze w czasie I wojny światowej nie mieli wpływu na to, w jakich warunkach przyjdzie im walczyć. Nawet bez wchodzenia na chaotyczne, kilkudziesięcioosobowe tryby, Verdun bardzo dobrze oddaje tego ducha.

W jednym meczu mamy kilkunastu wariatów spamujących pociski z karabinów maszynowych w ciasnych korytarzach okopów, w następnym zostaje zaledwie kilku graczy i zaczyna się nerwowe polowanie na zarysy przeciwników wśród drzew i lejów po bombach... Produkcja jest toporna w obyciu i nieprzewidywalna, ale trafiają jej się momenty natchnione, jak w żadnej innej grze. I piszę to z punktu widzenia nie historyczno-militarnego nerda (bo ci się nad Verdun niemal spuszczają), ale jako koleś, który gra w kompetytywne arkadówki.


Tak więc Verdun podoba mi się nawet w obecnej, niedorobionej postaci i z radością bym go polecił wszystkim nie cierpiącym na depresję (bo jednak ciągłe przebywanie w błocie i okopach może przygnębić) i chcącym spróbować czegoś innego. Trzeba jednak powiedzieć, że mało jest tytułów tak bardzo polaryzujących graczy. Jedni z miejsca dają grze 10/10, inni zwyczajnie nie mogą zdzierżyć z nią ani minuty (chociażby ze względu na problemy o których wspomniałem).

W sumie dopóki samemu się nie spróbuje, ciężko stwierdzić, po której stronie się wyląduje.

poniedziałek, 29 sierpnia 2016

Titanfail?

Pierwszy Titanfall miał być objawieniem wyznaczającym nowe kierunki w multiplayerowych szóterach. Wyszło jak wyszło, a w przypadku najpopularniejszej konsoli na rynku (jaką było i jest PS4) nie wyszło w ogóle - co odbiło się czkawką ciulom z EA, którzy negocjowali umowy wyłącznościowe z Microsoftem. Osobiście z grą spędziłem niemal setkę godzin (a swego czasu dałem 7/10) i po dziś dzień uważam ją za bardzo fajnego czasoumilacza, jednak fakt pozostaje faktem - nie jest to produkcja tej rangi, co chociażby dowolna część Call of Duty.

Nie, nie chodzi mi o samą rozgrywkę, bo ta się może podobać (albo nie), ale o samą ilość zawartości. Od tej strony gra wyglądała jak CoD z zupełnie wyciętym trybem kampanii i żałosną ilością broni do wyboru (góra po dwa z danego typu).


Porównania do CoDa jak najbardziej uzasadnione - wszak Titanfalla tworzyli ludzie odpowiedzialni zarówno za pierwsze dwie części (te w II wojnie światowej), rewolucyjne Modern Warfare, jak i gruntujące pozycję serii na polu multiplayerowym MW2. Problem w tym, że w przypadku Titanfall 2 Respawn zapragnęło ścigać się z CoDem nie tylko pod względem ilości zawartości (dodanie kampanii bardzo spoko, ale czemu wciąż nie dodano podzielonego ekranu, którego to regularnie używają miliony CoDowych graczy?), ale generalnie zmieniło rozgrywkę, aby bardziej ją upodobnić do konkurencji (która to w międzyczasie sama upodobniła się do Titanfalla, bo ten, chcąc, niechcąc, jednak wyznaczył nowe kierunki).

Przyznał to dyrektor nadzorujący tworzenie gry, Steve Fukuda. Ponoć ludzie ze Respawn uznali, że rozgrywka w Titanfallu jest jednak za szybka i chaotyczna i generalnie należało by ją spowolnić. Oberwało się też mapkom, które w oryginale były mieszanką otwartych przestrzeni, szerokich ulic oraz budynków i ciasnych pomieszczeń. Teraz postawiono na CoDowy schemat z trzema ścieżkami, co niby ma spowodować większą przewidywalność, a przez to zachęcać do szeroko pojętego, strategicznego myślenia. Same tytany zostały osłabione i sprowadzone raczej do roli rozbudowanego scorestreaka, niż równorzędnego sposobu grania.

Faktycznie, zaraz po premierze jedynki (w marcu 2014) odezwali się fani CoDa, którzy wytykali Titanfallowi rzeczy takie jak miniony sterowane przez sztuczna inteligencję, horyzontalną i szybką (a więc według ich definicji po prostu chaotyczną) rozgrywkę, zbyt duże skupienie na walkę tytanami i generalnie wszystko to, co odróżniało Titanfall od Call of Duty. A Respawn słuchał...


Problemów z tym jest kilka.

Po pierwsze Titanfall to nie Call of Duty. Rozgrywka się na swój sposób broniła, a głównym powodem spadku popularności była wspomniana, mała ilość zawartości. Ta lekkość, z jaką popierdalało się po ścianach była właśnie tym, w czym fani nowej gry się zakochali. Z drugiej strony, jeśli ktoś generalnie nie lubi horyzontalnej rozgrywki z podwójnymi skokami i całym tym ustrojstwem, to spowolnienie tejże też jakoś go nie ruszy. Jeśli nie lubisz tostów z serem to nie obchodzi cię, że ze względu na twoje marudzenie ktoś poda ci tosta z mniejszą ilością sera. Po prostu wybierzesz co innego.

Na pewno nie pomaga to, że od czasu wydania jedynki Titanfall, wszystkie części Call of Duty, włączając w to nadchodzące Infinite Warfare, czerpały z dzieła Respawn pełnymi garściami. Kto chce grać w grać w sCoDowaciałego Titanfall, gdy grał już w dwie części sTitanfallowaciałego CoDa i w tym samym czasie wychodzi kolejny (i to górujący nad TF2 dodatkowymi trybami kooperacyjnymi czy nawet tym podzielonym ekranem)?

Z powodu przesytu klimatami sci-fi, hype na Titanfall 2 był bardzo mały. Po wypuszczeniu otwartej bety (nazwanej dla niepoznaki "pre-alpha", pomimo tego, że do premiery pozostały raptem 2 miesiące) nawet zadeklarowani fani gry zaczęli narzekać, a to już jest bardzo zły znak dla Respawn.


Studio obiecało wprowadzić zmiany w pełnej grze - zwiększyć szybkość pilotów, skuteczność tytanów, dorobić inne mapy i generalnie naprawić to, co spierdolono u samych podstaw. Powiem szczerze, że po ograniu drugiej (i ponoć nieco już poprawionej) wersji otwartej bety, jakoś nie za bardzo wierzę w Respawn i ich dzieło. Titanfall 2 był od podstaw projektowany pod kątem takich a nie innych założeń, więc w ciągu kilku tygodni nie stworzy się z niego zupełnie innej gry.

Nawet dobór trybów jest co najmniej dziwny, i jeśli Respawn uznał, że są one zachęcające...

Weźmy pierwszy z brzegu - będący mutacją najbardziej popularnego w jedynce, trybu Wyniszczenie (tego z 6v6, tytanami i minionami). Coś zmieniono? Ano zmieniono, przeważnie na gorsze. Teraz miniony nie są przydzielone do drużyny, ale są uniwersalnym celem do polowania i przychodzą falami jak w jakiejś hordzie, czy zombies, czy firefight (zależy czy mowa o Gears of War, czy CoD, czy Halo). Zabijając ich zdobywa się pieniądze (czyli po prostu punkty), które można zdeponować w wyznaczonych punktach na mapie w przerwach między falami. Jeśli zabije się wrogiego pilota, to zabiera mu się połowę gotówki...

Przekombinowane? Nawet nie o to chodzi. Chodzi o to, że wszystko co różni ten tryb od starego Wyniszczenia to zmiany wymuszające kampienie (bo czekasz aż otworzą punkt w którym możesz zdeponować punkty, a w jak wychylisz głowę to stracisz ich połowę...) w trybie 5v5 na dużych, otwartych mapach. Skoro już chcieli naśladować Call of Duty, to czemu naśladują najgorsze Ghosts?


Siłą rzeczy najlepszym trybem było przejmowanie trzech punktów na mapie - 6v6, bez minionków, za to z ciężką walką o dochapanie się do tytana... Innymi słowy najlepsza część Titanfall 2 to tryb jawnie celowany do twardogłowych fanów CoDa. Tyle że ci fani będą w tym samym czasie mieli premierę trzeciego z rzędu, mocno futurystycznego CoDa i nie będą mieli najmniejszego powodu aby schylić się po produkcję Respawn.

Kto w takim razie jest odbiorcą Titanfall 2? Jak Electronic Arts chce opchnąć 10 milionów kopii?

Po otwartych testach bardzo możliwe, że premiera Titanfall 2 zostanie jednak przełożona na wiosnę (jak EA zrobiło swego czasu z Battlefield:Hardline), bo szczerze mówiąc, nie widzę innej możliwości. Rozgrywkę należałoby przekręcić o 180 stopni, bo inaczej gra nie będzie miała nawet startu do tych wszystkich Infinite Warfarów, Battlefieldów, Gearsów i co tam jeszcze na tej jesieni wychodzi...

czwartek, 25 sierpnia 2016

Powrót do Trójwymiarowego Zamku


Wolfenstein - pierwszy fps, gra stworzona przez legendarne studio Id Software... No cóż, parę słów wyjaśnienia na początek. Jeśli przez "fps" rozumieć gry w których gracz bezpośrednio steruje postacią głównego bohatera, widzi akcję z jego perspektywy i używa broni palnej do eliminowania wrogów, to faktycznie Wolfenstein 3d był pierwszy. Nie był pierwszą grą prowadzoną z punktu widzenia bohatera, a w tej konkretnej dziedzinie nie był nawet pierwszą strzelanką - w tym względzie miał przed sobą kilku protoplastów.

Bezpośrednimi przodkami Wolfa były Hovertank 3D (pseudo symulator czołgu, w którym strzelało się do mutantów) oraz Catacomb 3-D (pseudo rpg inspirowane Ultima Underground - które to UU, co ciekawe, ukazało się kilka miesięcy po C3D) - obie gry autorstwa Id Software (w składzie z Tomem Hallem, Johnem Romero, Adrianem Carmackiem i oczywiście niespokrewnionym z nim Johnem Carmackiem - w ciągu następnych dwóch dekad wszyscy oni odeszli z Id w kolejności takiej, jak zostali wymienieni).


Wolfenstein nie był też marką zapoczątkowaną przez Id - jak pokazuje pierwszy obrazek w tym poście, tytuł pojawił się już w roku 1981, a jego autorem był (ciekawostka - ważący ćwierć tony) Silas Warner. Gdy pod koniec 1991 roku Id rozpoczęło pracę nad nowym tytułem, w Id narodził się pomysł, aby tamtą grę (dwuwymiarową skradankę, przedstawioną z perspektywy lotu ptaka) ukazać z punktu widzenia bohatera, używając, wciąż udoskonalanego, silnika (pseudo) 3d. Jako że Muse (studio Silasa Warnera) nie przedłużyło praw do nazwy, tytuł był gotowy do wzięcia bez żadnych ograniczeń.


Tutaj można by opowiedzieć po raz kolejny, znaną wszystkim zainteresowanym, historię o grze będącej poprzednikiem Dooma. O tym jak ta gra przełamywała tabu (zarówno w sposobie przedstawiania przemocy jak i politycznie - ze względu na naziolską tematykę wciąż jest zakazana w Niemczech), o późniejszych losach jej twórców, czy nawet o roli jaką odegrała w sposobie dystrybucji fpsów w latach 90-tych (czyli rozsławienie shareware'u z pierwszym epizodem zwykle rozdawanym za darmo).

Można by o tym wszystkim pisać, ale wówczas post przekraczałby jakiekolwiek dopuszczalny przez zdrowy rozsądek, rozmiar (a już jest długi).


Wszystko sprowadza się do niezaprzeczalnego faktu: Wolfenstein 3D ważnym fpsem był - z naciskiem na "był".

Obecnie stosunkowo łatwo znaleźć grę na dowolna platformę (osobiście od czasu do czasu ogrywam wersję na PS3 - gdzie na padzie można robić rzeczy, których w oryginale się nie dało, jak strejfować z okrążaniem i jednoczesnym ostrzeliwaniem przeciwnika), jednak podejrzewam, że magia tytułu objawi się wyłącznie tym, którzy pamiętają zgrywanie gry na dyskietki i odpalanie z poziomu Norton Commandera. Pewnie nawet będą większe hardkory, które odpalały grę z gołego DOSu, albo tacy, którzy nawet nie posiadali karty dźwiękowej w swoim 386 (bo 286 to był w pro-amigowej Polsce jednak margines totalny) i w związku z czym patrzenie na screeny przypomina im takie "pi-pi-piii" dochodzące z PC Speakera.


A gdy obedrze się Wolfensteina 3d z całego tego kontekstu wczesnych lat 90-tych? No cóż trzeba uczciwie przyznać, że pod względem grywalności, produkcja nie broni się tak, jak nieco późniejsze fpsy. Mega-płaskie labirynty nudzą się dużo szybciej niż poziomy z Dooma (że o grach opartych na silniku Build nie wspomnę) i na pewno nie pomaga fakt, że gra ma wyłącznie jedną broń - tą najskuteczniejszą (według prostego równania noż < pistolet < słaby karabin < mocny karabin). Jest to jeden z tych klasyków, o których trzeba pamiętać, ale których nie należy wciskać na siłę młodszemu pokoleniu, jako "lektury obowiązkowej".

To młodsze pokolenie ma nieco innego, wydanego dziewięć lat później "Wolfa".


Return to Castle Wolfenstein jest klasykiem "kompletnym" - gdzie wciąż gra się dobrze, a do tego jej wygląd nie odrzuca, nawet po kilkunastu latach. Gra (będąca remakiem pierwszego Wolfa - o czym świadczy chociażby pierwsza scena, gdzie gracz zaczyna w celi, z martwym naziolem i nożem w ręce) została stworzona na wczesnej wersji (i posiadającej liczne ograniczenia) silnika Quake'a 3 - technologia ta nie lubiła chociażby wielkich, otwartych przestrzeni, a do tego potrafiła się zwyczajnie wysypać, gdy ilość polygonów na danym obiekcie/scenie przekroczyła przewidzianą z góry granicę. Tutaj jednak należy wspomnieć wcześniejsze gry twórców (Gray Matter - wcześniej Xatrix), które również robione były na technologiach posiadających ograniczenia:

Redneck Rampage - najładniejsza i najbardziej rozbudowana gra oparta na silniku Build (inne to chociażby Duke Nukem 3d, Blood czy Shadow Warrior). Dzieło, które w czasach akceleratorów graficznych potrafiło postawić na spójne 2.5d z ładnie animowanymi bitmapami i poziomami tak pojebanymi (a jednocześnie wyglądającymi tak... realistycznie), że stanowią klasę samą w sobie.

Kingpin - mocno rozbudowana, gangsterska strzelanka oparta na silniku Quake 2. Ukazała się ona w połowie roku 1999 (pół roku przed Quake 3) i wyglądała dużo lepiej niż większość produkcji opartej na technologii Unreala.


Tak więc, gdy weterani z Gray Matter dorwali w swoje ręce technologię Quake 3, to należało się spodziewać, iż wycisną z niej wszystkie soki. Oczekiwania znalazły pełne spełnienie - mamy ciekawie zaprojektowane poziomy, tekstury w przyzwoitej rozdzielczości i bardzo ładnie wykonane modele. Nie wyglądało to jakoś rewolucyjnie w chwili wydania, ale też się za bardzo nie zestarzało, co jest cechą solidnej, rzemieślniczo-artystycznej roboty.

Choć przeskok technologiczny miedzy rokiem 1992 a 2001 był olbrzymi, to jednak trzeba pamiętać o innej (r)ewolucji, jaka dokonała się w tym czasie. W roku 1998 ukazał się "Szeregowiec Ryan" Spielberga, który z miejsca zmienił oblicze II wojny światowej w kulturze masowej. Nagle modna się zrobił się wojna "realistyczna i brutalna" (a brutalna bo realistyczna). Pamiętam tych sztywnych czopów, którzy krzywili się na zombiaki szczerzące kły ze screenów zapowiadających nadchodzące RtCW. Pamiętam nawet, że w jednym z wpływowych czasopism ktośtam napisał, że chce "powrotu" do realistycznej II wojny.


Nie mam pojęcia czy tacy ludzie chcieli "realistycznego" zakutego w mecha-zbroję Adolfa Hitlera, czy też może bardziej swojskiego, podróżującego w czasie, Sebastiana Mortyra, ale jeśli ktoś oczekuje po Wolfensteinie (którymkolwiek) jakiejś prawdy historycznej, to... no nie wiem. To tak idiotyczne, że nawet nie wiem jak to określić.

Oczywiście, już w 1999 roku ukazał się pierwszy Medal of Honor, ale pecetowcy poznali tą "realistyczną" (w sensie pozbawioną laserów i potworów) serię parę miesięcy po nowym Wolfie. Skąd więc ówczesne tęsknoty do "powrotu" do "realistycznej" II wojny? Chuj wie. Ale dobrze, że twórcy byli z dala od podobnego pierdolenia, bo remake wyszedł im dokładnie taki, jaki trzeba.


Byli naziści, okultyzm i oczywiście znak firmowy Id Software - połączenie maszyn z ożywioną, ludzką tkanką. Było pomieszanie arsenału z II wojny światowej z jakimiś totalnie wymyślonymi wynalazkami. Wreszcie, same poziomy były bardzo różnorodne zarówno gejmplejowo jak i tematycznie.

Innymi słowy, jeśli mamy znaleźć wyjście z zamku to faktycznie się po nim błąkamy w poszukiwaniu wyjścia. Jeśli zrzucono nas poza bazą wroga i mamy się do niej dostać, to faktycznie zaczynamy poza bazą wroga i musimy kombinować jak się dostać do środka przy możliwie małych ubytkach na zdrowiu. Gdzieniegdzie poukrywano sekretne pomieszczenia z złotem tylko i wyłącznie dla zasady - w grze nie było jakiegoś wątku ekonomicznego z rozbudową sprzętu (ten pojawił się osiem lat później... o czym niżej...).


To nie jest tak, jak w obecnych kampaniach z gier militarnych, które to przeplatają misje skradane ze snajperskimi i jakimiś pościgami - gdzie w każdym momencie gracz jest po sznurku prowadzony za rączkę, albo wręcz tym sznurkiem ciągnięty za szyję do ukończenia danej misji. Coś takiego zapoczątkował wspomniany Medal of Honor a rozwinęło do granic możliwości Call of Duty i ja wiem, że takie podejście też ma swoich fanów. Są gracze którzy lubią jak ich twórcy bombardują epickimi skryptami sprawiającymi wrażenie uczestniczenia w kilkugodzinnym filmie akcji.

Jednak RtCW, pomimo że ukazał się już w XXI wieku, to jednak wciąż był grą z tej samej stajni, która wcześniej wypuściła Quake 2 i Sin. Tutaj balansowano między liniowym oskryptowaniem misji a dawaniem graczowi wolnej ręki w eksplorowaniu labiryntów kolejnych poziomów. Taka szkoła fpsów wraca ostatnio do łask (na szczęście), a za jej sztandarowego przedstawiciela można uznać chociażby nowego Dooma.


Pamięć o RtCW obecna była jeszcze wiele lat po premierze, podsycona darmowym dodatkiem multiplayerowym Enemy Territory - wydanym przez to samo Activision, które teraz żąda ekwiwalentu pełnej gry przy zakupie przepustek sezonowych do CoDa (przy jednoczesnym zatruwaniu tegoż mikropłatnościami)!

W tego jednak, przyznam się, że nie grałem (i nawet się nie wstydzę, po prostu nie lubię gier przesadnie zespołowych), więc wywód na temat dzieła Grey Matter tutaj urwę. Z ciekawostek wspomnę jeszcze, że samo studio zostało parę lat później wchłonięte przez Treyarch i część twórców RtCW macza palce przy (pod)serii Black Ops.


Zanim przejdziemy do Wolfensteina z 2009 roku, należy przypomnieć sobie o ich twórcach - studiu Raven.

Wszyscy już sobie przypomnieli? Jak coś to swego czasu opisałem ich grę Singularity - w tym samym poście wspominając, że mowa o twórcach Heretica, Hexena i Soldier of Fortune.


No więc w związku z tym, że w drugiej połowie pierwszej dekady XXI wieku Id Software coraz mocniej dryfowało w objęcia Bethesdy (oficjalnie przejęcie zostało sfinalizowane w czerwcu 2009), Activision postanowił po raz ostatni sięgnąć do marek, do których lada chwilę straci prawa. Postanowiono więc zrobić Wolfensteina, a robotę zlecono Ravenowi.

Z punktu widzenia miłośnika fpsów, który w drugiej połowie lat 90-tych grał w produkcje wydawane przez Activision, a robione przez Id, Raven czy Ritual, wszystko zostało w rodzinie i chyba powinien wyjść tytuł podsumowujący pewną epokę, nie?

I tak i nie.


Gra nazwana po prostu Wolfenstein raczej nie spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem. Twórcom (a raczej wydawcy) zarzucano skok na kasę, co niby faktycznie mogłoby mieć miejsce (biorąc pod uwagę jak to opisałem powyżej), jednak to Wolfenstein! Gra o naziolskich mutantach-okultystach wydana u szczytu mody na Modern Warfare! Gdzie tu skok na kasę do kurwy nędzy?!

To nie była taka sytuacja jak niedawno z Tony Hawk Pro Skater 5, gdzie wysrano niedopracowanego potworka, zanim umowa ze znanym skejterem się skończy. To jest Raven - solidna firma robiąca solidne gry!

A jednak dosłownie wszyscy kręcili nosami. Fani jarający się liniowym Call of Duty (i znający już Modern Warfare oraz World at War) mieli dłużyzny i jakieś niepoważne klimaty zamiast ruskich , M-16 i eksplodujących atomówek. Fani fpsów bardziej staroszkolnych też się czepiali, węsząc rozdrabnianie legendy na drobne w każdym aspekcie gry - że graczowi towarzyszą NPC... że poziomy miejscami liniowe... że zdrowie się regeneruje samo... że elementy RPG... że jakiś sandbox między misjami. Itp. Itd. Etc.


Wydaje mi się, że problem nie leżał w samej grze, ale w jakim momencie została wydana. Jestem pewien, że gdyby taki właśnie Wolfenstein pojawił się obecnie, to większość krytyków zesrałaby się z wrażenia nad zajebistą grą. Okej, może by się i nie zesrali, ale ta gra naprawdę jest zajebista i naprawdę uważam ją za lekturę obowiązkową na równi z wcześniejszym Return to Castle Wolfenstein. Zresztą przeszedłem ją kilkakrotnie na wszystkich poziomach trudności. Gdybym miał się czegoś czepić to na pewno nie rozgrywki ani nie możliwości swobodnego łażenia po niemieckim miasteczku (to świetnie budowało wojenny klimat). Czepiłbym się scenariusza, a konkretnie obrazu Niemców w czasie wojny...

Otóż Blazkowicz trafia do niemieckiego miasteczka, zamieszkałego przez "dobrych" Niemców, którzy to nienawidzą nazioli z całego serca. Tak jest, gra bardzo uporczywie powtarza, że to przecież "nazi" a nie Niemcy byli złymi w czasie II wojny światowej. Lokalna gałąź Kręgu z Krzyżowej (największej organizacji niemieckiego podziemia antynazistowskiego - którego członkowie, jak to jeden polski polityk zauważył, w rzeczywistości zmieściliby się na jednej kanapie) jest tak rozbudowana i zaciekła, że wszystkie inne ruchy oporu, z AK na czele, mogłyby się schować.


Nawet przyjmując, że akcja Wolfenstein dzieje się w alternatywnym wszechświecie (bo dzieje się, ale o tym gracze oficjalnie dowiedzieli się dopiero w Wolfenstein: The New Order) to i tak coś tu zgrzyta.

Chodzi o to, że alternatywne uniwersa polegają na zmianie realiów przy zostawieniu realistycznych postaci. Np. w serii Resistance Europa, a później Ameryka zostaje w połowie XX wieku najechana przez kosmitów (bo Chimera to jednak byli kosmici). Amerykanie z Resistance 2 czy 3 to faktycznie Amerykanie, z zachowaniem wszelkich smaczków typowych dla ich kultury i społeczeństwa lat 50-tych. Postawieni są w obliczu zagrożenia ze strony inwazji obcych uzbrojony w blasterki i latające statki, ale graczom wciąż pozostaje wierzyć, że te postacie właśnie tak by się zachowały w takich sytuacjach. Tymczasem wszyscy wiemy (przynajmniej mam nadzieję, że nie piszę do głąbów i nieuków) jak się Niemcy zachowywali w czasie II wojny światowej, bo ta przecież naprawdę się zdarzyła. Obraz "dobrych" Niemców, nienawidzących nazistowskich żołnierzy zamieszkujących (czy też "okupujących") ich rodzime miasteczko bardzo wybija z immersji bo na dobrą sprawę, nie tylko nie ma żadnego oparcia w faktach historycznych, ale nawet podstawach psychologii.

Ludzie z reguły nie nienawidzą swoich braci, nawet jeśli ci wstąpią do wojska. Okej, wojny domowe miedzy reżimem i społeczeństwem się zdarzają, ale nie w czasie II wojny światowej i nie w Niemczech.


Gdy jednak się poluzuje i odpuści poszukiwania w Wolfensteinie prawdy historycznej (w końcu coś o tym pisałem kilka akapitów wyżej...), dzieło Raven okazuje się bardzo zgrabną, przyjemną i dobrze zaprojektowaną grą. Z obecnej perspektywy jest godnym sequelem RtCW (nawet pomimo zamiany apteczek na regenerację zdrowia).

W kilku miejscach nawet nad nim góruje - chociażby kombinacje umiejętności i strzelania wznoszą rozgrywkę na kolejny poziom. Jeśli ktoś chce doświadczyć w miarę realistycznego feelingu strzelania z MP-40 czy Mausera, to tutaj to dostanie. Jeśli ktoś woli ładować pieniądze (bo jest tutaj też element ekonomiczny) w amunicję do laserków i blasterków to droga wolna. Nawet jeśli ktoś chce się pobawić w maga, to za pomocą zdolności magicznych może tak właśnie grać. Uczucie wolności potęguje otwarte miasteczko i pewna dowolność w kolejności wykonywania misji.

Co jednak dziwne, dostęp do Wolfensteina jest mocno ograniczony. Jeśli kupiłeś pudełko z grą to zajebiście. Jeśli nie to kup jak możesz, bo produkcja z 2009 roku nie ma żadnej dystrybucji na sklepach cyfrowych (ani na Xboxie, ani na PS3, ani na Steamie itd.). Zupełnie jakby została uznana przez Bethesdę (obecnego właściciela marki) za niegodną zawracania sobie dupy. Jest to o tyle dziwne, że przecież wspomniane The New Order (wydane przez Bethesdę, a zrobione przez Szwedów z Machine Games) bezpośrednio kontynuuje wątki z dzieła Raven (chociażby postać Karoliny Becker z jej ruchem oporu).


Niemniej jednak przyszłość Wolfensteina, jako serii, rysuje się nieźle. The New Order przywróciło marce blask i wiadomo tyle, że powstaje kolejna, pełnoprawna gra opowiadająca o kolejnych zmaganiach dzielnego Blazkowicza ze złymi naziolami (niejaka Alicja Bachleda-Curuś wygadała się na ten temat w jakiejś telewizji śniadaniowej...).

I dobrze.