piątek, 21 kwietnia 2017

Najlepsze Call of Duty ever!


Każdy ma jakieś zdanie na temat serii Call of Duty. Dla jednych skończyła się ona na jedynce czy dwójce, dla innych na jedynce bądź dwójce Modern Warfare, a dla innych na Kill 'Em All. Tymczasem rok w rok wychodzi nowa część i rok w rok jest ona najpopularniejszą konsolową strzelanką online (no, może za wyjątkiem ostatniej części).

Oczywiście, można zwalić "winę" za to na wydawcę - wciskającego dzieciakom produkt przez pompowanie pierdylionów na promocję. Jednak prawda jest taka, że jeśli coś przez lata pozostaje popularne, to musi to być w jakimś stopniu dobre.


Black Ops 2 jest najpopularniejszą częścią Call of Duty w ogóle. Niektórzy mogą się spierać, że jakieś Modern Warfare 2 czy 3 sprzedało parę milionów egzemplarzy więcej, ale gdy Microsoft spytał graczy wprost, jakie gry z poprzedniej generacji Xboxa mają pojawić się w programie wstecznej kompatybilności, BO2 zmiotło wszystkie pozostałe produkcje.

Jakoś przed premierą Black Ops 3 (w lato 2015) wydawca chwalił się, że w ciągu kwartału poprzednie dzieło Treyarch potrafiło przyciągnąć 12 milionów graczy. Coś takiego nie dzieje się często u konsol - miliony pecetowców potrafią latami katować te same Counter Strike'i czy popierdółkowate moby, ale w konsolowych grach multiplayerowych co roku następuje rotacja. Kolejna FIFA, kolejny CoD, zwykle jeszcze coś do tego...


No więc Black Ops 2 pojawił się na Xboxie One we wstecznej kompatybilności i nastąpiło szaleństwo. W ciągu paru dni produkcja z 2012 roku wspięła się na szczyty list najbardziej ogrywanych gier po obu stronach Atlantyku, w szczytowych momentach grubo przekraczając liczbę stu tysięcy grających jednocześnie. Niemal tak, jakby na Xboxa One wyszła nowa część CoDa.

Oczywiście, zapewne szał opadnie (jak zawsze), jednak fakt pozostaje faktem - Black Ops 2 jest jednym z tych klasyków, które przeszły do historii multiplayerowego gejmingu i jest to zasługa samej gry.

Co zagrało?


Na początek należy przypomnieć, że w zeszłej generacji rozwój Call of Duty szedł dwutorowo. Z jednej strony były części tworzone przez Infinity Ward, a z drugiej części tworzone przez Treyarch (obecnie doszło trzecie studio - Sledgehammer Games, dzięki czemu cykl produkcyjny każdej części został wydłużony do trzech lat).

Dziwnie się to wspomina, ale przez pierwsze parę gier Treyarch był uważany za biedniejszego, brzydszego i bardziej upośledzonego z braci. Po zrobieniu autorskich, konsolowych wariacji na temat pecetowego (zrobionego przez IW) Call of Duty, oba studia zostały ustawione przez Activision tak, aby co roku wychodziła kolejna część robiona na przemian przez Infinity Ward oraz Treyarch. I tak IW zrobiło zachowawcze CoD2, na co Treyarch odpowiedział CoD3 próbującym rozwijać grę w stronę Battlefielda (dużo graczy na raz, z góry ustalone klasy, czołgi etc.). Gdy IW wprowadziło modę na zmodernizowane działania wojenne, Treyarch już robił grę tematycznie wciąż siedzącą w II wojnie światowej (te realia uważano wówczas za bezpieczne, bo nie wiadomo jeszcze było jak gracze przyjmą przeniesienie serii we współczesność), jednak gejmplejowo starającą się naśladować Modern Warfare (bo okazało się, że jednak multiplayerowa formuła stworzona przez IW ma bardzo mocny potencjał).

Tak powstało World at War, które co prawda jest bardzo udaną grą (nie licząc podatności na wygłupy jakichś moderskich zjebów) jednak nigdy nie wyszło z cienia Modern Warfare.


Gdzieś w latach 2009/2010 proporcje zaczęły się odwracać. Zaraz po ukazaniu się Modern Warfare 2 szefowie z Infinity Ward pokłócili się z wydawcą i odeszli, zabierając ze sobą połowę ludzi. Rok później wyszło Black Ops i tutaj można już z całą pewnością powiedzieć, że Treyarch wyszedł z cienia konkurencji (czy też "konkurencji" bo wszyscy w Activision grają w jednej drużynie i regularnie się wspierają - przykład Overwatcha gdzie Treyarch twardo współpracował z Blizzardem nad zaprojektowaniem rozgrywki).

Jedynka Black Ops nie starała się już naśladować Modern Warfare. Oczywiście wciąż było to "nowożytne" Call of Duty (z szybką rozgrywką, meczami 6v6 i customizacją uzbrojenia), dopieszczono jednak fizykę (dodano wyskok z padem na ziemię) i dobór perków przez co zmienił się cały feeling gry. Niech ktoś porówna, jak się strzela z lkmu M60 w MW i jego odpowiednika w BO - toż to zupełnie różne karabiny w zupełnie różnych grach! O ile Infinity Ward starało się zachowywać pozory realizmu, o tyle Treyarch zaprojektował strzelankę, w której zarówno niedzielne nooby jak i kompetytywni prosi będą się po prostu dobrze bawić. Tak więc karabiny zachowywały się przewidywalnie (i nie zaciągały jak pojebane) i nawet oprawa zrobiła się bardziej kolorowa tak, aby łatwiej było odróżnić do kogo i czego się właściwie strzela. Generalnie połączenie arcadówkowego (acz mocno kompetytywnego) gejmpleju i nasyconych kolorów można już było nazwać znakiem rozpoznawczym Treyarch.


Ciekawe jest to, że ponoć przed stworzeniem Modern Warfare szefowie obu studiów robiących CoDa umówili się, że Infinity Ward zajmie się realiami od współczesnych do futurystycznych, natomiast Treyarch pozostanie w realiach historycznych (tak więc jedynka BO jeszcze się kwalifikowała ze swoją zimnowojenną tematyką). Gdy szefostwo IW odeszło z firmy, Treyarch uznał umowę za nieaktualną - postanowiono przenieść akcję Black Ops 2 w rok 2025 (znaczy się przyszłość), przez co projektanci multiplayera zupełnie nie musieli sobie zawracać głowy prawdami historycznymi (nie żeby jakoś specjalnie się nimi przejmowali do tej pory - dlatego żołnierze walczący w World at War mieli do dyspozycji namiastkę celownika kolimatorowego w postaci szkiełka z narysowaną kropką).

Tak więc mamy nieistniejące (być może - jeszcze) karabinki, wszelkiego rodzaju drony i celowniki wykrywające wrogów. Do tego bardzo kolorowe miejscówki (mapki zaprojektowane zostały według bezpiecznego schematu trzech ścieżek - w tym względzie Treyarch nie robił szaleństw mogących zaszkodzić grze) i bardzo arcadówkowy feeling. Co powstało z takiej mieszaniny?

Dosłownie: szczytowe osiągnięcie w dziedzinie klasycznej (bez placaków odrzutowych czy biegania po ścianach) multiplayerowej formuły CoDa (dodatkowo dopełnione wielowątkową kampanią oraz dopracowanym trybem zombie).

Czy oznacza to, że Black Ops 2 jest generalnie najbardziej klasycznym CoDem? Nie - tutaj wciąż ludzie będą raczej pamiętać przygody kapitana Price'a (warto pamiętać, że koleś pojawił się już w zupełnie pierwszym CoDzie).


A może Black Ops 2 jest po prostu najlepszym CoDem? Poważne pytanie, bo choć osobiście mogę grze wiele zarzucić (chociażby to, że snajperzy biegający po całej mapie i zabijający z odległości metra są jednak mocno wkurwiający), to jednak fakt pozostaje faktem - w BO2 przegrałem najwięcej godzin z jakiejkolwiek strzelanki, a być może jakiejkolwiek gry w ogóle (tego nie jestem pewien, bo jak w dzieciństwie dostałem Street Fightera 2 na SNESa, to kardridż z grą miesiącami, nieprzerwanie siedział w slocie konsolki). Teraz, gdy mogę pograć w niego na nowym Xboxie, najprawdopodobniej dojdę do końcowego, mistrzowskiego poziomu ostatniego, dziesiątego prestiżu (coś, do czego zwykle zbliżają się wyłącznie bezrobotni, samotni nołlajfowie).

Zgodnie z założeniami, w Black Ops 2 po prostu przyjemnie się gra, niezależnie czy chcemy niezobowiązująco zabić czas, czy też na poważnie pocić się z zajmowaniem jak najwyższego miejsca w rankingach. Ten typowy dla Treyarch, arcadówkowy feeling, bardzo dobrze zagrał z futurystyczną, olewającą ograniczenia, tematyką. Nic dziwnego, że ostatnie trzy części CoDa bardzo mocno nawiązują do BO2. Zresztą, być może "nawiązywanie" nie jest najlepszym określeniem. Zarówno Advanced Warfare jak i Black Ops 3 (oraz jego klon Infinite Warfare) to po prostu BO2 z dodanymi własnymi patentami (jakieś podwójne skoki, plecaki odrzutowe, bieganie po ścianach i inne "nowoczesne" wynalazki które się lubi, albo nie).


Obecnie, gdy już praktycznie pewne jest, że CoD 2017 nazywać się będzie "IIWW" (czyli po prostu II wojna światowa - znaczy, że jednak nie Wietnam), ciekawe jest, jak bardzo będzie on czerpać z BO2? Z punktu widzenia Sledgehammer Games (studia odpowiedzialnego za tegorocznego CoDa) sprawa wydaje się to oczywista: trzeba wziąć BO2, wymienić tematykę na drugowojenną i myk - wychodzi dokładnie taka gra, jakiej domagają się fani i jaka lata po premierze będzie przyciągał miliony graczy!

A jednak po cichu mam nadzieję, że Sledgehammer Games po raz kolejny zaskoczy i oprze grę z Thompsonami i Schmeisserami na nieco bardziej realistycznym gejmpleju z Modern Warfare, albo że w ogóle wypracuje swój własny feeling biegania z historyczną bronią palną. Bo chociażby Black Ops 2 był najlepszym Call of Duty ever, to jednak naśladując coś, nie stworzy się nic lepszego.


A tak swoją drogą, to gdy w Black Ops 2 wyszedł w tym 2012 roku, jego tematyka wydawała się futurystyczna. Tymczasem okazuje się, że już od paru lat wojsko USA więcej ludzi zabija za pomocą dronów, niż "tradycyjnie". Za osiem lat okaże się, że wizja Treyarch na temat roku 2025 była jednak mocno zachowawcza. No to teraz przypominam tylko, że ich wizja na rok 2065 zakłada życie w matrixie...

poniedziałek, 10 kwietnia 2017

Homefront: The Revolution


Są tytuły nad którymi ciąży klątwa. Najpierw w bólach powstaje gra i nazwa staje się jako tako rozpoznawalna. Potem wychodzi gotowy produkt i jako tako zarabia. Zaczyna powstawać sequel i okazuje się, że za drugim razem bóle potrafią być jeszcze większe. Tak duże, że zamiast planowanego sequela powstaje produkcja, która z oryginalnym projektem ma wspólną nazwę i może ogólne założenia scenariusza.

Jednym z takich tytułów jest Prey (o którym lada chwila przypomni Bethesda). Innym, jaki na szybko przychodzi mi do głowy, jest Homefront - któremu dedykowany jest ten post.


W istocie, cykl produkcyjny Homefront: The Revolution był drogą przez mękę. Oszczędziłbym sobie (i komukolwiek, kto to czyta) jej opisywania, gdyby nie to, że ma ona istotny wpływ na to jak gra wygląda, oraz jak jest postrzegana.

W skrócie: po bankructwie THQ prawa do marki przejął Crytek. Crytek powierzył produkcję drugiej części swojemu oddziałowi w UK (którym to było przemianowane Free Radical - twórcy serii TimeSplitters oraz rozczarowującego Haze). Gdzieś w roku 2014 Crytek z powodu problemów finansowych przestał płacić pracownikom brytyjskiego studia, jednak ci nie odpuszczali i dalej robili swoją grę. Prawa do Homefront zostały ostatecznie sprzedane niemieckiemu Koch Media (czyli Deep Silver), pod skrzydłami którego gra została dokończona i wydana w maju 2016...

...albo w sumie inaczej: gra została wydana w maju 2016 i powszechnie zjechana za niedoróbki (poza całą masą gliczy najbardziej wkurwiający był frame rate, który w wersjach konsolowych luźno latał między 20 a 30fps). Przez kolejne kilka miesięcy Dambuster Studios (bo taką obecnie nazwę przyjęło byłe Free Radical) w pocie czoła patchowało wydaną produkcję, dosłownie dokończając ją w rękach graczy.


Niedawno pisałem o problemach związanych z wydawaniem niedorobionych gier singleplayerowych i Homefront: The Revolution jest tak oczywistym przykładem tego procederu, że aż boli. Ja wiem, że Deep Silver musiało wyznaczyć brytyjskiemu studiu jakiś deadline, bo po wielokrotnych obsuwach tytuł miał wszelkie predyspozycje do wejścia w jakieś deweloperskie piekło a'la Daikatana czy DNF, ale kurwa... Tej grze naprawę przydało się te dodatkowe kilka miesięcy.

Tęgie głowy z Deep Silver pewnie planowały, że powtórzy się schemat z Metro: Last Light, kiedy to wykupili niedokończoną produkcję, deweloper ją w ciągu kilku miesięcy dokończył, gra została wydana, wpadło trochę grosza i wszyscy byli zadowoleni. Problem taki, że Metro ma liniową i zwięzłą formę, natomiast H:TR chciało rzucić rękawice samemu FarCry'owi oferując graczom obszerny, otwarty świat w którym wiele, proszących się o dopracowanie rzeczy mogło umknąć uwadze spieszących się twórców (bądź być tak nisko na liście ich priorytetów, żeby aż wypaść poza deadline ustanowiony przez wydawcę).


Jako fan fpsów z otwartym świecie oraz człowiek, który wciągnął się w uniwersum nakreślone w części pierwszej (był to najlepszy punkt tamtej gry po wyłączeniu multiplayera), kupiłem Homefront: The Revolution po sporej przecenie z nadzieją na FarCry'a w warunkach miejskich. Za dzieciaka chciałem być partyzantem walczącym z komunistami, ale że PRL upadł zanim dorosłem, wirtualni żołnierze Kim Dzong Una powinni wystarczyć.

No więc jak wypada produkcja Dambuster? Od strony technicznej wciąż można się czepiać okazjonalnych problemów z fizyką czy detekcją obiektów - przykładając miarę FarCry, to pod tym względem H:TR wciąż bliżej jest topornej dwójki niż niedawnemu Primal. Chociaż od razu trzeba zaznaczyć, że problemy ze spadkami framerate'u zostały naprawione (no, może za wyjątkiem samej końcówki) i biorąc pod uwagę jak gra wygląda (a wygląda bardzo ładnie, z dynamicznym oświetleniem, zmiennymi warunkami pogodowymi i miejscówkami opływającymi w szczegóły) to mam tutaj poziom akceptowalny, a nawet zadowalający.

Okej, sprawy techniczne z głowy. A gejmplej?

Otóż jeśli ktoś lubi FarCry'owe schematy z zajmowaniem kolejnych punktów na mapie, lekkim podejściem do rozwoju postaci i nieco na siłę doczepionymi misjami pobocznymi (będącymi w istocie pretekstem do pobuszowania po otwartym świecie), to nowy Homefront ma to wszystko. Nawet sterowanie jest bardzo zbliżone z zarządzaniem ekwipunkiem pod lewym bumperem.


Z grubsza, największe różnice to zmiana otoczenia z dziczy na miasto i podzielenie jednej, otwartej mapy na kilka mniejszych, różniących się między sobą, dzielnic.

Początkowo myślałem, że sztywny podział na te dzielnice będzie przeszkadzał, bo w takich FarCry'ach nieco denerwuje mnie podział mapy na dwie (czy więcej, jak w Primal) części połączone wąskimi przesmykami. Tutaj części połączone są siecią oddzielnych, spełniających rolę huba, tuneli i ekranami ładowania. Niby otwarty świat traci w ten sposób coś ze swojej epickości, ale jednak umożliwiło to zrobienie dużej różnorodności. Są dzielnice pogrążone w ruinie, gdzie gra przypomina FarCry'a najbardziej. Są też dzielnice cywilizowane, gdzie (do czasu) toczy się "normalne" życie pod koreańską okupacją. Jest nawet taka, gdzie wciąż unosi się gaz bojowy i bohater na dzień dobry musi zakładać maskę przeciwgazową (co jednak poza elementem czysto estetycznym i nie pociąga jakichś gejplejowych udziwnień a'la Metro).

Jeśli ktoś się obawia, że szarość zniszczonego wojną miasta (konkretnie Filadelfii) przełoży się na monotonię otoczenia, to specom z Dambuster udało się tego uniknąć. Zresztą, nawet w tych bardziej zniszczonych dzielnicach, gdy wyjdzie słońce robi się jakoś tak... przyjemnie. Albo to może życie w wojennych warunkach uczy cieszenia się drobnymi rzeczami? W sumie to bardzo dobrze świadczy o grze, jeśli doznaje się w niej immersji na takim poziomie, że zaczyna się postrzegać wirtualny świat z punktu widzenia postaci w nim żyjącej.

Pomimo niedoróbek typowych dla otwartego świata (dziwnie zachowujący się npc, mało prawdopodobne następstwa czynów popełnianych przez bohatera w misjach pobocznych itd.), to będąc partyzantem (umęczonym walką z okupantem i w ogóle), cieszą mnie ciepłe promienie słońca, jakie czasem potrafią przebić szare chmury. I zajebiście. I tak ma właśnie być w tego typu grach.


Misje w dzielnicach mieszkalnych są według mnie najciekawszym punktem H:TR. Generalnie zastaje się spokojne miejsca zamieszkane przez normalnych ludzi i patrolujących główne ulice żołnierzy koreańskich. Czasem gra przypomina że "korasy" (nieco bardziej dosadne tłumaczenie zwrotu "norks") są złe bo tylko dla czystej zasady potrafią skatować przypadkowego przechodnia, ale generalnie wrażenia są takie, że panuje ład i porządek. To celem gracza jest doprowadzić do zamieszek i rozdupcyć co się da.

Trochę przypomniało mi to Postala 2. Na początku niby gra się na luzie i udaje porządnego obywatela, ale w pewnym momencie sytuacja po prostu wymaga, aby gracz wpadł w szał zabijania. Masz ochotę otworzyć ogień z karabinu maszynowego centralnie na ulicy? GTA5 jednak daje zbyt mało realistyczne doznania? Powinieneś spróbować Homefront: The Revolution!

Pod koniec miejscówki wyglądają centralnie jak dzielnice murzyńskie amerykańskich miast po tym, gdy w niusach pojawi się wiadomość, że policjant zabił czarnoskórego. Jest burdel, zdziczenie i przemoc. W takich chwilach człowiek zaczyna się zastanawiać: kto jest właściwie tym złym? Jako że i dowództwo filadelfijskiego ruchu oporu składa się z wsiowych głupków i psychopatów, odnoszę wrażenie, że założeniem twórców było właśnie operowanie skalą moralnych szarości (zamiast czarno-białego podziału na zło i dobro). Plus za chęci, jednak zgodnie ze starą (czy nową - zależy jak patrzeć), popkulturową tradycją, czarni są wyłącznie pozytywni, a kobiety składają się głównie z silnych charakterów (do tego stopnia, że na poziomie umiejscowionym w więzieniu tłuką się na gołe pięści z mężczyznami jak równy z równym). To jednak szczegół, który wyłapałem bo jestem rasistą i seksistą (a jakby ktoś był tak głupi, że nie załapał - to żart, nie jestem).


Dobra, no to jak dotąd wyłania się obraz gry przyzwoitej. Czego więc można by się przyczepić? Może tego, że czasem immersyjność (jest takie słowo?) gry cierpi, gdy zaczyna się ona skupiać na odwzorowywania zachowań jednostek, oraz generalnie społeczeństwa, w otwartym świecie. W takim FarCry interakcje z ludźmi (w sensie, że nie wrogami) są ograniczone przez umiejscowienie akcji w terenach mało zaludnionych. Homefront dzieje się w mieście, więc pewne pierdoły częściej wybijają z rytmu.

Dokonałeś zamachu i żołnierze w całej dzielnicy cię szukają? Ukryj się w śmietniku na pół minuty! Chcesz wzniecić zamieszki które obalą lokalne rządy? Daj kilku żebrakom po 10 dolarów! I tak dalej.

No i właśnie można by się tego czepiać, gdyby były jakieś gry, gdzie tego typu mechanizmy wyglądają naturalnie. Tymczasem o czym nie pomyślę (nieważne czy to Deus Ex czy jakiś sandboxowy Assassin's Creed), symulacja miejskiego życia zawsze kuleje i wydaje się sztuczna względem rzeczywistości. Gry po prostu tak mają jako medium i jedyną "winą" H:TR jest to, że nie przekracza kolejnej granicy wirtualnych możliwości.

Czasem po prostu szkoda, że nie da się podskoczyć wyżej dupy.

A... No i dziwne jest to, że po zakończeniu wątku głównego nie można połazić na luzie po świecie gry. Można za to załadować sejwa przed akcją końcową.


A tak już zupełnie na marginesie, to zastanawia mnie, czemu właściwie Homefront: The Revolution zachowało tytuł gry, wydanej przez THQ w 2011 roku? Bo tak dla ścisłości - pomimo pewnych podobieństw (Korea Północna okupuje USA) jest to jednak inne uniwersum. Tam tło fabularne było przeprowadzone tak, aby jak najbardziej uprawdopodobnić scenariusz, w którym kilkanaście lat po roku 2011 (gdy gra wyszła żył jeszcze Kim Dzong Il - poprzedni władca KRLD) mała, biedna i komunistyczna Korea Północna podbija Stany Zjednoczone.

Tutaj na dzień dobry mamy intro, według którego już od kilkudziesięciu lat Korea Północna jest zajebiście wręcz zaawansowana technologiczne. No dobra, w rzeczywistości jawnie alternatywnej rozgrywa się też nowy Wolfenstein, czy ostatnio Deus Ex (bo rok 2016 opisywany w Rozłamie Ludzkości zdecydowanie różni się od tego, co mieliśmy kilka miesięcy temu), czy cała seria Resistance. Nie mam też problemu z zupełną zmianą formuły (gdzie zamiast naśladowania Battlefielda mam grę z gruntu singleplayerową). Zastanawia mnie tylko, czemu producent i wydawca kurczowo trzymają się marki, która przecież nie była jakaś bardzo popularna?

W sumie to nieważne. Homefront: The Revolution broni się samo. Mamy osobną grę, która sama z siebie mogłaby rozpocząć dobrą, nową serię, gdyby nie to, że zaliczyła tragiczną premierę.

Straszną, potworną, spieprzoną premierę, która raczej z miejsca przekreśliła markę na dobre.


W sumie to się zastanawiałem, jak bym odbierał dzieło Dambuster, gdybym w maju ubiegłego roku zapłacił ponad dwie stówy za niedorobiony produkt? Obecnie jednak mamy to, co mamy i można by do jakoś podsumować:

+ FarCry w warunkach miejskich...
+ ...poprzedzielany zabawnymi misjami w dzielnicach mieszkalnych.
- Można by się czepić gliczy czy innych pierdół...
+ ...ale generalnie trzeba przyznać, że jest to produkcja z górnej półki, która zapewnia paredziesiąt godzin solidnej rozgrywki.

Daję Homefront: The Revolution 7/10 - to bardzo typowa ocena dla gry, która jest po prostu dobra i dla fana gatunku byłaby warta nawet pełnej ceny (gdyby w chwili premiery działała tak, jak teraz).


piątek, 7 kwietnia 2017

Deus Ex: Rozłeee...

Deus Ex: Rozłam Ludzkości kupiłem niedługo po premierze. Wszystkie poprzednie części (łącznie z kontrowersyjnym Invisible War) bardzo mi się podobały, więc miałem solidnego kandydata do wypełniania długich, jesienno-zimowych wieczorów. Tymczasem mamy już wiosnę, a ja jeszcze gry nie ukończyłem. Jestem gdzieś w 2/3 (czy 3/4) i nie wiem, kiedy ponownie po nią sięgnę.


Co się stało?

Przez pierwsze kilka godzin nic. To znaczy, nic złego: rozpracowywałem kolejne miejscówki, zagłębiałem się w wątki poboczne, rozmawiałem z postaciami drugo- i trzecioplanowymi, ulepszałem Jensena, zmieniając go po trochu w cybernetycznego ninja... Generalnie grałem w kolejną część Deus Exa, która może i nie dorasta do kultowości i epickości swojego dziadka, ale wciąż jest bardzo dobrą produkcją.

Wyłaniał się obraz gry zasługującej na coś rzędu 8/10 (może nawet więcej), aż dotarłem do momentu, w którym wywaliło mnie po raz pierwszy. Po prostu próbowałem wrócić metrem do miejscówki, z której przybyłem i dupa. Próbuję drugi, trzeci, dziesiąty raz... ciągle dupa.

Sprawdziłem na internetach i faktycznie - problem występuje na wszystkich platformach (Deus Exa mam na PS4) i jest znany twórcom. Powrót do dzielnicy Pragi, w którym znajduje się mieszkanie głównego bohatera, jest dla niektórych graczy niemożliwy z nieznanych powodów.


No więc postanowiłem poczekać na patcha, a w międzyczasie porobić w grze rzeczy, które nie wymagają powrotu do tamtej miejscówki. Wyszedł pierwszy, drugi i dziesiąty, bezużyteczny, patch. Minął pierwszy, drugi, siódmy miesiąc... Nierozwiązane wątki poboczne zaczęły się piętrzyć, a gdy nastąpił moment, gdy trzeba było wybrać kierunek w którym pójdzie wątek główny... No cóż, ja nie miałem żadnego wyboru.

Kolejną misję przebiegłem na odpierdol bo już miałem tego wszystkiego dość, wyłączyłem grę i zapłakałem (no dobra, nie płakałem, ale się wkurwiłem).

To nie jest ten Deus Ex, który wciąga w świat pełen ciekawych miejscówek i intryg! To jakiś wykastrowany tępym toporem twór, w którym połowa warstwy fabularnej jest niedostępna!

Każda gra z (głównej) serii Deus Ex ma konstrukcję maszyny, której poszczególne elementy kolejno się odkrywa i poznaje. To co zrobisz w jednym wątku, ma wpływ na to, co się dzieje w innym miejscu i czasie. Jeśli jakieś trybiki maszyny zaczynają szwankować, to wszystko zaczyna się sypać. Pewnie że można się zmusić i ukończyć grę idąc centralnie po ścieżce, która nie powoduje wyjebania na pulpit, ale po co? Nie jest to ani przyjemne, ani potrzebne komukolwiek. Jak chcę pograć w liniową produkcję, to mam inne (lepsze) opcje.


Żal dupę ściska z wielu powodów. Po pierwsze, na cholerę wydawałem te dwie stówy pół roku temu? Po drugie chciałbym wiedzieć, co się właściwie dzieje gdy uda mi się dotrzeć do Prekażki, a przecież skoro mam grę, to nie będę sobie jej spoilerował po internetach. Po trzecie szkoda, że solidna praca rzeszy grafików, dźwiękowców, pisarzy i programistów została spuszczona do klopa z powodu jednego, zasranego, technicznego błędu. Bez kitu, takie coś w wysokobudżetowej grze? Na konsoli? Przez wiele miesięcy po premierze?

Ten błąd nie występuje u wszystkich (u niektórych któryś z dotychczasowych patchy zadziałał), więc możliwe, że jakbym grę przeinstalował i spróbował ponownie, to miałbym możliwość obcowania z bezbłędnym Deus Exem - takim, którego oczekiwałem i którego chcę. Oznaczałoby to wykasowanie dotychczasowych postępów i zaczynanie wszystkiego od nowa... No i nie ma żadnej gwarancji, że błąd się nie powtórzy, bo przecież wciąż posiadam ten sam model konsoli, z tym samym systemem i tak dalej...

...Więc nie! Pierdolę. Na jakiś czas zapomnę o ostatnim (być może dosłownie, bo seria oficjalnie została przez wydawcę zawieszona na kołku) Deus Exie. Może jeszcze za kilka miesięcy sprawdzę, czy któryś z wypuszczonych w międzyczasie patchy zadziałał.


Możliwe też, że zupełnie zapomnę o tym, co się właściwie działo w Rozłamie Ludzkości. Za kilka lat odpalę grę (może już na jakimś PS4 Pro czy PS5) i zacznę poznawać wszystko od podstaw. Może wtedy bez problemów dojdę do finału i z czystym sumieniem będę oczekiwał kolejnych części Deus Exa?

piątek, 24 marca 2017

Postradziecka postapokalipsa


W roku 1972 wydano powieść science fiction autorstwa braci Arkadija i Borisa Strugackich "Piknik na skraju drogi". Książka z miejsca obrosła kultem na całym świecie (przetłumaczono ją z rosyjskiego na chyba wszystkie cywilizowane języki) i zrodziła po kilku latach kolejne, kultowe dzieło, tym razem filmowe. "Stalker" miał swoją moskiewską premierę 25 maja 1979 roku (co ciekawe, dokładnie tego samego dnia po drugiej stronie Atlantyku swoją premierę miał Alien) i do dzisiaj uważany jest za klasykę kina radzieckiego.

O ile "Piknik na skraju Drogi" był powieścią "międzynarodową" (akcja umiejscowiona została w Kanadzie) a jedynie "przypadkowo" napisaną przez obywateli Związku Radzieckiego, o tyle film, zresztą bardzo luźno nawiązujący do książki, miał już ten ciężki, sowiecki klimat, który wszyscy znamy i kochamy. Nie to, żeby było to gdzieś wprost powiedziane (zamiast Jurijów, Saszy czy Anatolijów są tutaj stalker, pisarz czy profesor), ale budynki, ludzie i nawet przyroda były jakieś takie... radzieckie.


Jeśli ktoś chce dłuższych wywodów na temat filmu, to znajdzie w internetach lepsze miejsca. My tutaj ruszmy dwie dekady do przodu, gdy Związek Radziecki padł, a popularność zdobyły gry komputerowe (czy wideo). Mamy taką Ukrainę, leżącą między Polską a Rosją - jeden z nielicznych krajów europejskich (chyba obok Mołdawii) którego mieszkańcy nie odczuli za bardzo ekonomicznej poprawy po upadku komuny.

Któż lepiej, niż Ukraińcy, czuje klimat (post)radzieckiego upadku i zgnilizny? Któż lepiej odtworzy te zniszczone, betonowe mury, wszechobecne błoto i pordzewiałe blachy jak nie ludzie, którzy się w takim otoczeniu wychowali? Do tego od czasu katastrofy w Czarnobylu, na terenie Ukrainy znajduje się prawdziwa zona, która choć nie jest dziełem kosmitów (chociaż kto wie...), to jednak podobnie jak książkowe/filmowe odpowiedniki, rozpala wyobraźnię ludzi na całym świecie.

Wystarczyło tylko jakoś to wszystko połączyć...


O grze S.T.A.L.K.E.R., tworzonej przez ukraińskiego dewelopera (i wydawcę) GSC Game World, zaczęło się mówić pod koniec roku 2001. Według pierwotnych planów miała mieć premierę już dwa lata później, jednak na skutek deweloperskigo piekła wyszła dopiero w roku 2007. Sosiestao? Dużo siestao.

W toku produkcyjnych zawirowań, część pracowników GSC Game World odpuściła, odeszła i założyła 4A Games, zachowując doświadczenia zarówno od strony technologicznej (silnik 4A Engine to bezpośrednia kontynuacja X-Ray Engine zastosowanego w S.T.A.L.K.E.R.), jak i organizacyjnej. W marcu 2006 roku ogłoszono współpracę z Dmitrim Głuchowskim (autorem powieści Metro 2033) i tu się zaczyna robić ciekawie.


Ołes Szyszkowcow oraz Aleksander Maksymczuk (powiem szczerze, że nie jestem pewien polskiej pisowni imion i nazwisk tych panów) zakładając 4A Games wiedzieli, że małe studio nie powinno porywać się z motyką na słońce. Okej, S.T.A.L.K.E.R. ostatecznie wyszedł kilkanaście miesięcy po ich odejściu z GSC, jednak mówiąc wprost - jakość tej produkcji odbiegała od światowych standardów.

Nie, nie czepiam się tylko stwierdzam fakt. S.T.A.L.K.E.R. zyskał stosunkowo duże i wierne grono odbiorców (skutkiem czego doczekał się prequela, sequela oraz opublikowano nawet nieukończoną wersję z roku 2004), jednak prawda jest taka, że gdyby chciano (a chciano) wydać go na konsolach, to szefowie z Microsoftu czy Sony kręciliby nosami nad całą masą bugów i niedoróbek (które ze względu na specyfikę pecetowego światka jakoś nie przeszkadzały w obrastaniu kultem). Wszak oczywiste jest, że gry z otwartym światem nigdy nie będą tak dopracowane, jak produkcje bardziej liniowe, które metr po metrze mogą zostać wypucowane mniejszym nakładem środków.

Wówczas nawet dużo bardziej zasobne zespoły miały problem z wyprodukowaniem złożonego, ale dopracowanego fpsa rozgrywającego się w otwartym świecie. Weźmy taki FarCry 2 (wydany półtora roku po S.T.A.L.K.E.R.), który choć robiony był przez wewnętrzne studio Ubisoftu, to jednak w porównaniu do późniejszych części jest toporny i posiada masę uciążliwych gliczy (o ówczesnych produkcjach Bethesdy nawet nie wspominam).


Szefowie 4A Games mieli zupełnie inne założenia niż podupadające GSC (których ostatnią grą są średnio udani Kozacy 3). Chcieli stworzyć grę, która pozwoli im się przebić wprost do światowego mejstrimu i aby to uczynić, musieli skupić się na stworzeniu dopracowanego produktu. Takiego, który pomimo mniejszego budżetu i zwięzłej formy, wciąż byłby w stanie konkurować w walce o pieniądze zachodniego odbiorcy.

Growa adaptacja Metra 2033 została oficjalnie zaprezentowana na przełomie lipca i sierpnia 2009, a premiera wersji na pecety i Xboxa 360 miała miejsce w marcu 2010 (wersję na PS3 odpuszczono ze względu na ograniczony budżet). Może i gra nie odniosła olbrzymiego sukcesu, ale stanowiła pierwszy, solidny krok dla kijowskiego studia. Wydawca (THQ) wydzielił mały (acz wystarczający) budżet na sequel, a 4A Games nieco się rozrosło o kolejnych, byłych pracowników GSC.


Pod koniec roku 2012 THQ oficjalnie zbankrutowało, a 22 stycznia 2013 wystawiono na aukcji to, co z niego pozostało. Na szczęście Metro: Last Light było już niemal ukończone, a dodatkowo tak się złożyło, że niemieckie Deep Silver (będący grową gałęzią Koch Media) było światowym wydawcą S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (czyli Czyste Niebo - wydanego w 2008 roku prequela), więc miało jakieś tam zaufanie do ludzi pracujących obecnie w 4A Games.

Ostatecznie, za niecałe sześć milionów dolarów prawa do gier z serii Metro przejął Deep Silver, a 13 maja na pecety i konsole wyszło Last Light, które choć zachowało formułę poprzednika, to zdecydowanie wygładziło jego najbardziej toporne elementy (jak kontrolę, interfejs i parę innych pierdół, które potrafiły odrzucić rozpieszczonego gracza). Choć budżetu i czasu nie starczyło na dołączenie do gry multiplayera (był planowany) i znalazły się jakieś marudy wciąż wytykające grze niedoróbki, to jednak poziom jakościowy był wyraźnie wyżej od poprzednika i zbliżał się do tego, co można nazwać półką AAA (a więc kategorią wysokobudżetowych produkcji).


W sumie, biorąc pod uwagę przyjętą formułę, Metro: Last Light było bezkonkurencyjne - w okolicach roku 2013 królowały albo rozwlekłe sandboxy albo króciutkie, oskryptowane corridor shootery. Tymczasem miłośnicy złotego środka mogli dalej wspominać Half-Life 2... albo cieszyć się nową, oryginalną produkcją Ukraińców.

Pozycja zarówno serii Metro jak i 4A Games została ugruntowana. Deep Silver na dobre zaczął inwestować w rozwój marki i gdy wyszły konsole następnej generacji (czyli PS4 oraz Xbox One), postanowiono wydać wypucowane, odpicowane i ostateczne wersje obu dotychczasowych gier. Od tej pory (sierpień 2014) fani dobrych, singleplayerowych fpsów mają stuprocentową lekturę obowiązkową w postaci Metro Redux.


Wszystko zajebiście? No właśnie, nie do końca, bo fakt życia na Ukrainie coraz mocniej dawał się twórcom we znaki. O ile przy produkcji Last Light jeszcze zgrywali twardzieli i zaciskali zęby robiąc grę za 1/10 budżetu (w porównaniu do produkcji tzw. zachodnich), o tyle z czasem sytuacja zrobiła się nie do zniesienia. Do legendy przeszły historie z przemycaniem devkitów nowych konsol przez granicę i użeraniem się z urzędnikami wciąż siedzącymi mentalnie w ZSRR.

Może takie właśnie warunki przekładały się na bardzo namacalne przedstawienie postradzieckiego świata w grach... ale wieczne bycie głodującymi artystami to jednak już poświęcenie, na które szefowie i pracownicy 4A Games nie mogli sobie pozwolić. Ostatecznie, gdy na Ukrainie wybuchły zamieszki i pojawiła się groźba wojny z Rosją, zachodni wydawcy zakręcili kurek, co przyspieszyło decyzję o przeniesieniu całego studia na Maltę (o czym zresztą swego czasu pisałem).

Na chwilę obecną wiadomo tyle, że 4A Games realizuje co najmniej dwa projekty z których jeden to jakaś popierdółka dla Oculusa pod kryptonimem Arktika. 1, natomiast drugim może być mmo umiejscowione w uniwersum Metro 2033 (może, ale nie musi, bo ostatnie słuchy na ten temat miały miejsce parę lat temu). Na miesiącach powinno się wyjaśnić więcej.


Chciałbym natomiast zająć się inną kwestią: mianowicie, czemu właściwie Metro jest zajebiste?

Co powoduje, że dzieło Ukraińców zrobione w jakiejś norze w Kijowie przeszło do klasyki na równi z jakimiś Half-Life'ami i Bioshockami?


Na pewno częściowa tego zasługa leży w tym postradzieckim, postapokaliptycznym klimacie stworzonym przez wygląd (i dźwięki) kolejnych miejscówek. Chyba każdy, urodzony w tzw. bloku wschodnim ma wspomnienia, gdy matka kazała wyjść na podwórko, a na tym podwórku od samiutkich drzwi witała szaro-bura breja, powstała z mieszanki przegniłej trawy, równie przegniłych śmieci, błota i kawałków płyt chodnikowych. Chciałoby się spojrzeć w niebo - w poszukiwaniu czystego błękitu czy jasnego słońca, ale dookoła piętrzą się szare, betonowe budynki z surowej, wielkiej płyty czy innego, depresyjnego jak sam skurwysyn, materiału...

No i te wszystkie ogrodzenia, zjeżdżalnie i huśtawki... Albo jeszcze lepiej: wszelkiego typu pojazdy i maszyny przemysłowe czy generalnie wszelkie elementy metalowe - nie wiem czy to była zasługa komunistycznej myśli metalurgicznej, czy jakiś biedny przepis na farbę, ale te grube, kolorowe płaty odstające od chropowatej, brązowej rdzy wyglądały bardzo specyficznie. 4A Games udało się tą wschodnią specyfikę oddać z całą surowością. Przy tej dosłowności i namacalności Prypeć z Call of Duty 4 może się co najwyżej schować.


Jeśli chodzi o tło fabularne i nakreślenie szerokiego spektrum ludzkich zachowań wobec niesprzyjających warunków, to tutaj oczywiście należy pochwalić solidny materiał źródłowy autorstwa Dmitrija Głuchowskiego. Czy jednak przekład na growe medium byłby równie udany, gdyby brali się za niego twórcy z USA czy Europy Zachodniej?

Po tym, jak homo sovieticusy (oraz ich potomkowie) są sportretowani w grach zachodnich (nawet tych ambitniejszych), ośmielam się podejrzewać, iż niekoniecznie. Zresztą, kto wie lepiej jak zachowują się zdesperowane społeczeństwa, jak nie ludzie wychowani w takich społeczeństwach? W końcu życie w kraju komunistycznym to był surwiwal (dla Ukraińców wciąż jest!) i jeśli miałbym się zakładać, jak wyglądałoby życie w postapokalipsie, to stawiałbym, że dużo bardziej przypominałoby to, co opisał Głuchowski (a zobrazowało 4A Games), niż jakieś Fallouty i Mad Maxy.

Nawet to, jak prowadzona jest narracja gry, ma jakieśtam uzasadnienie. W trakcie rozgrywki Artem jest kolejnym, po Doomguyu czy Gordonie Freemanie, niemym bohaterem, natomiast bardzo barwnie (wręcz poetycko) wypowiada się w trakcie ładowania kolejnego poziomu, czy na odnajdywanych stronach pamiętnika. Trochę to przypomina bohaterów (głównie rosyjskich) filmów wojennych, którzy choć wewnątrz byli młodymi, wrażliwymi ludźmi, to jednak los skazywał ich na rolę pokornych, bezwolnych trybików w wielkiej machinie.


Na sprawy, które do tej pory opisałem, można patrzeć dwojako. Dla jednych odbiorców świat z Metra będzie pociągający z powodu nostalgii, dla innych zaś (tych, którzy nie znają uczucia towarzyszącego zabicia kogoś dla rolki papieru toaletowego) z powodu egzotyki. Natomiast ani jeden, ani drugi typ graczy nie zdzierżyłby nawet najlepiej rozpisanego i przedstawionego świata, gdyby sama rozgrywka była do dupy.

Czasami jest tak, że gra się generalnie spoko, tylko od czasu do czasu jakaś pierdoła (związana z fizyką i/lub sterowaniem) wybija z immersji. Nawet jeśli coś takiego zdarzało się przy pierwszym Metro 2033, to już przy Redux mamy produkt tak wypucowany, że totalnie nie ma się czego czepić. Gracz może po uszy zagłębić się w faktycznej rozgrywce, która pomimo postawienia na liniowe poziomy, to jednak wciąż skonstruowana jest tak, jakby dotyczyła gry z otwartym światem. Zamiast niewidzialnych ścian, są naturalne granice. Zamiast odgrywać uskrypowione zachowania, przeciwnicy reagują i planują, często w nieprzewidziany (w dobrym znaczeniu) sposób.


Gdy wychodzi się na otwarte przestrzenie, to zanim gracz zdąży obwąchać wszystkie zakątki, zegarek przypomina o zużytym filtrze powietrza, zamiast z miejsca grozić gejm ołwerem i wielkim napisem "gracz spierdolił bo nie szedł tam, gdzie powinien".

Wszystko jest bardzo "organiczne" i ani przez chwilę nie czuć, że jest się na siłę przepychanym przez kolejne miejscówki. Gdy zdarzają się akcje skradankowe, to skradanie się nie jest od góry narzuconym sposobem przejścia, ale naturalnym zachowaniem, jakim wykazuje się rozsądny człowiek w starciu z przeważającymi siłami wroga. W końcu, nawet jeśli podwinie mi się noga i dojdzie do otwartej wymiany ognia (bo ta prędzej czy później i tak następuje), to wolę by walka nastąpiła z jak najmniejszą liczbą przeciwników. A jeśli akurat nie mam dobrej broni/odpowiedniej ilości amunicji/filtrów powietrza? No to mam przesrane i to moja wina, bo powinienem się przygotować!

Poczucie immersji potęguje prostota zarządzania ekwipunkiem czy rozwój postaci... którego nie ma! I to jest piękne! Nie ma to, że jesteś słaby i mało wytrzymały bo masz pierwszy poziom, a jak będziesz mieć poziom pięćdziesiąty, to będziesz mógł przyjąć pancerfausta na klatę. O nie. Od początku do końca jesteś tylko człowiekiem, a jedyny postęp jaki następuje to taki, gdy znajdziesz/kupisz lepszą broń i nauczysz się nią lepiej posługiwać.


Niewiele jest gier, gdzie tak to wygląda - nawet w szczycących się dawaniem multum możliwości sandboxach zdobywanie jakichś punktów na mapie zwykle odbywa się w z góry założony sposób, a rozwojowi postaci towarzyszy przybywanie kolejnych pasków zdrowia. Dlatego też, choć obie części Metra są stosunkowo liniowe (gdy zdarzają się wspomniane otwarte przestrzenie, to i tak mają jedno wyjście), to jednak uczucie wolności i immersja, siłą rzeczy odwracają uwagę od prostych korytarzy czy oczywistych skryptów.

Zresztą, te skrypty są rozsądnie dawkowane i gdy już się zdarzają, to spełniają swoją rolę (czyli wzmacniają dramatyzm tudzież straszą), bo jakby ktoś jeszcze do tej pory nie zrozumiał: dylogia gier Metro jest bardzo dobrze zaprojektowana. Nawet podziemne stacje występują się w takich odstępach, że człowiek cieszy się, że trafił do spokojnego miejsca, gdzie może uzupełnić amunicję u handlarza i... naprawdę iść spać po całym wieczorze atrakcji.

W ten sposób można przejść Metro wiele razy - za każdym razem odkrywając coś nowego i wciąż bawiąc się równie dobrze. Nic tylko otworzyć butelkę Stolicznej, odpalić tryb Przetrwania i jazda - prawdziwemu stalkerowi niestraszne mutanty, naziści, komuniści czy zjawiska paranormalne!


P.S. Jakby komuś było mało, to wypadałoby wspomnieć, że seria książek opowiadających historie z uniwersum Metra rozrosła się już do 70 pozycji! Po polsku wydano kilkanaście z czego niektóre zostały napisane przez Polaków i ich akcja rozgrywa się w Krakowie, Warszawie czy Wrocławiu.

poniedziałek, 20 marca 2017

Dolina


Od jakiegoś czasu czaiłem się na Valley - małą, niezależną produkcję małego, niezależnego studia. Blue Isle Studios to w istocie kilkunastu Kanadyjczyków, którzy do tej pory wsławili się wyłącznie pomocą przy majstrowaniu pełnej, płatnej wersji Slendermana. Słyszałem i widziałem wyłącznie dobre rzeczy, więc gdy gra pojawiła się w promocji na PS Store, powiedziałem "a, niech będzie", kupiłem, przeszedłem i teraz na ten temat piszę.


No więc może podstawy - czym w ogóle jest Valley? Akcja ukazana jest z oczu głównego bohatera i z tej właśnie perspektywy biega się jak w Sonic de Jeż i zbiera upgrejdy umożliwiające przechodzenie kolejnych miejscówek jak w Metroidzie. Co jakiś czas trzeba ruszyć głową, jak przejść dalej (jak w Portalu) czy strzelać pociskami do wrogów (jak w większości fpsów) i generalnie elementy gejmpleju zmieniają się jak w kalejdoskopie tak, żeby gracza nie zanudzić, a domorosłym recenzentom utrudnić opisanie produkcji.

Bez żadnych forów dawanych małym twórcom dłubiącym w gównianych silnikach typu Unity (na którym to stworzono również Valley), Blue Isle stworzyło broniący się, różnorodny, ale spójny pełnowartościowy produkt.


I to w sumie byłoby tyle. Kupta i zagrajta, bo te kilka (czy kilkanaście, jeśli jest się typem zbieracza odkrywającego każdą pierdółkę) godzin gry zdecydowanie warte jest parudziesięciu (w zależności od promocji) złociszy.


No dobra, a na poważnie, to co właściwie stanowi o sile Valley? Tak poza elementami stricte zręcznościowymi, które to wahają się między przeciętnością (strzelanie niebieskimi kulkami) a zajebistością (bieganie i skakanie) to mamy tutaj coś, co samo w sobie stanowiłoby wystarczający materiał na samodzielną (acz właśnie małą i niezależną) grę.

Swego czasu popełniłem posta na temat symulatorów chodzenia. Rozpatrując Valley pod tym kątem, mamy tutaj wszystko, czego miłośnik gier relaksacyjnych może chcieć.


Mamy fantastyczny świat, pełen przepięknych miejscówek proszących się o eksplorację.

Mamy fabułę, w której wydarzenia sprzed kilkudziesięciu lat łączą się z akcją przedstawioną w grze.

Mamy muzykę, która stanowi tak piękne i dynamiczne tło wydarzeń, że czasami mózg doznaje regularnego pomieszania zmysłów (i już nie wiadomo czy te góry, łąki i lasy pięknie wyglądają czy też brzmią)...

...no i mamy właśnie elementy zręcznościowe, dzięki którym Valley wzrasta ponad symulatory chodzenia.


Najbardziej mnie zaskoczyło to, jak bardzo dobrze wykonane jest Valley na niemal wszystkich płaszczyznach. Mając w pamięci Slendermana, nie spodziewałem się rewelacji, a tu myk!

Było wiele rzeczy na których twórcy mogli się wyłożyć: fizyka mogła być niedorobiona, przez co bieganie i skakanie byłoby katorgą, albo długie poziomy, stworzone z powtarzających się elementów mogłyby zanudzić w połowie gry... Generalnie często tego typu pierdoły nie pozwalają się cieszyć produkcjami niezależnymi, ale nie w tym wypadku! Usiadłem pierwszego wieczora, pograłem drugiego, a przygodę ukończyłem trzeciego ze świadomością doznania czegoś nowego i ciekawego.


Niby Valley to niezależna sztuka użytkowa, ale jednak jakaś taka... wysoka.

sobota, 11 marca 2017

Single player ponad wszystko


Stwierdzenie, że przez ostatnich parę dekad gry komputerowe się rozwinęły, to truizm. Rosną zespoły deweloperskie, rosną budżety a same gry stają się coraz bardziej złożone. Niestety, proporcjonalnie do tego nie rośnie wcale liczba graczy chętnych do zakupu nowszych produkcji.

Absolutnie rekordowe Grand Theft Auto 5 sprzedało się w 75 milionach egzemplarzy, czyli niemal dwukrotnie więcej niż Super Mario Bros z 1985 roku. Jednak co z tego, skoro Mario stworzony był był raptem przez pięć osób podczas gdy do GTA5 zatrudniono ponad tysiąc? Chodzi o to, że nawet jeśli tort jest nieco większy, to chętnych do jego podziału jest dużo, dużo więcej.


A co się dzieje, gdy tort się kurczy? Tak się składa, że najnowsze części znanych serii sprzedają się obecnie o połowę gorzej niż części wydane kilka lat wcześniej (ta dziwna prawidłowość dotknęła chociażby Deus Exa, przez co seria praktycznie została zawieszona).

Wydawcy wysokobudżetowych gier starają się łagodzić sprawę sprzedażą cyfrową (bo wtedy odpada koszt produkcji i dystrybucji nośników) oraz jakimiś niegodziwymi praktykami ze sprzedawaniem dodatków, ale to nie zawsze wystarcza. Dlatego też Epic oraz Valve praktycznie przestali robić wysokobudżetowe gry, skupiając się na tym, co przynosi im prawdziwy zysk (a więc odpowiednio: silnik Unreal oraz Steam), co najwyżej wydając co jakiś czas jakieś popierdółkowate (ale wciąż bardzo popularne) gierki.

Co prawda dawno pogodziłem się z faktem, że nigdy nie dostanę pełnoprawnego Unreala 3, ale wychodzi na to, że i powstanie Half Life 3 przestało być czymś pewnym, czy nawet prawdopodobnym. W sensie że nie w perspektywie kilku lat, ale w ogóle!


Tak to wygląda z punktu widzenia twórców - ale czy z punktu widzenia gracza kupowanie najnowszych produkcji w ogóle ma sens? Nie lepiej poczekać te kilka miesięcy (czy nawet lat) i kupić grę, która nie tylko staniała, ale i jest zwyczajnie lepsza jakościowo? Obecnie niemal regułą jest, że w chwili premiery gry są niekompletne i zabugowane a kosztują ponad dwie stówy.

Z logicznego, biznesowego punktu widzenia mamy produkty mniejszej wartości sprzedawane za większą cenę. Z czasem (w raz z kolejnymi patchami i darmowymi dodatkami) wartość produktu wzrasta, a cena się zmniejsza, więc tylko idiota kupowałby wcześniej.

Gry nastawione na multi to trochę inna kategoria (bo tutaj najlepiej wskoczyć do rozgrywki jak najwcześniej), ale w grach singlowych tak to właśnie wygląda. Sam niedawno kupiłem za psie pieniądze nowego Homefronta (którego pewnie kiedyś opiszę dokładniej), który w chwili premiery był wyszydzany z powodu niedoróbek, a obecnie jest całkiem przyzwoitą propozycją dla miłośników pierwszoosobowych sandboxów. Gram sobie, jest przyjemnie i tylko szkoda mi tych, którzy kilka miesięcy wcześniej wywalili ponad dwie stówy na krzaczący, ledwo grywalny bubel.


Czy w obecnych czasach możliwe jest pogodzenie oczekiwań miłośników epickich kampanii singleplayerowych z przyzwoitymi wynikami finansowymi zdawanymi akcjonariuszom przez dużych wydawców? Bo tak na chłopski rozum to wychodzi, że wysokobudżetowe gry adresowane do pojedynczego gracza są skazane na zagładę. Okej, pewnie epickie eRPeGi jakoś sobie poradzą (patrząc sukcesy Wiedźmina czy innego Skyrima), ale co z prostszymi, singleplayerowymi strzelankami czy skradankami?

No cóż...


Obrazki w tym poście to kolejno Unreal, Deus Ex, Half Life 2, Metro 2033 i Dishonored 2. To niemal dwie dekady dobrych, pierwszoosobowych, singleplayerowych produkcji. Morał jest taki, że jednak się kręci, a lada chwili wychodzi nowy Prey. Już wiadomo, że w produkcji jest też kolejny Wolfenstein. Chwała ci Bethesdo! Proszę, nie bankrutuj!