poniedziałek, 11 lipca 2016

Żerowanie na ofierze


Przyznaję, głupi tytuł posta mi wyszedł. Tym razem będzie o Prey - strzelance która drugą połowę lat 90-tych przesiedziała na ławce rezerwowych, po to, aby obumrzeć, a następnie zostać reanimowaną i ostatecznie ukończoną w roku 2006. Równo dekadę temu, jak i dekadę po premierze Quake'a.

Ktoś poczuł się staro?


Jedenaście lat deweloperskiego piekła zaczęło się, gdy zespół twórców z Apogee pracujący pod przywództwem Toma Halla (tego samego, który tworzył podwaliny Dooma) ukończył Rise of the Triad (czyli na początku 1995 roku). Następna produkcja miała bezpośrednio konkurować ze wspomnianym Quake'm od Id oraz Unrealem od Epic. Miała być w pełni trójwymiarowa, pięknie oświetlona, złożona i totalnie nowoczesna (na ówczesne standardy).

Podobnie jak w przypadku Dooma, tak i teraz Hall postawił na projekt wykraczający ponad zwyczajne mordowanie wrogów. Gracz wcielać się miał w człowieka porwanego przez kosmitów na inną planetę i obdarzonego jakimiś kosmicznymi urządzeniami robiącymi kosmiczne czary-mary (początkowo miał być kombinezon - później zmieniony na dwie bransolety, z których jedna służyła do walki, a druga robiła za translator). Poznawanie zupełnie obcego świata miało odbywać się nie tylko przez walkę, ale i rozmowy z napotkanymi postaciami, co przesuwałoby grę znacznie bliżej jakichś bardziej skomplikowanych, erpegowo-przygodowych gier pokroju późniejszego Deus Exa. Ciekawe, że John Romero z Id Software, w tym samym czasie miał podobne ambicje względem Quake'a.


I znowu, jak w przypadku Dooma, okazało się, że Hall zbytnio wybiega ze swoimi planami, bo robiony w tym czasie silnik gry znajdywał się w rozsypce: postacie już się poruszały, były jakieś podstawy kodu sieciowego i zalążki zdatnego edytora map, ale generalnie projekt wciąż był bardzo daleki od zaimplementowania, wciąż ewoluujących, pomysłów dezajnera.

Gdy John Romero (wraz z rodzeniem w bólach Quake'a) poczuł się w Id niechciany, zgłosił się z pomysłem założenia firmy, gdzie wizjonerzy tacy jak on (oraz Tom Hall) mogliby bez skrępowania realizować swoje projekty. Tom Hall przystał na propozycję kolegi - w sierpniu 1996 odszedł z Apogee aby niedługo potem stać się jednym z ojców-założycieli Ion Storm. Reszta należy do historii...


Na miejsce Halla Apogee zatrudniło Paula Schuytemę, który głęboko przeorał podwaliny fabularne zostawione przez poprzednika. Bohaterem przepisanego Preya stał się Indianin zwący się Talon Brave (Szpon Dzielny? Dzielny Szpon?). Został on uprowadzony na wielki statek-matkę, zamieszkany nie przez jedną, a trzy rasy kosmitów (zwanych "Trocara") oraz jakichś Strażników ("Keepers"). Nowy projekt bardzo przypadł do gustu George'owi Broussardowi (współzałożycielowi Apogee) tak więc Schuytema dostał wolną rękę.

Zresztą, George Broussard, podobnie jak Scott Miller i trzon Apogee/3D Realms (jak zwał, tak zwał), zajęty był robieniem następcy Duke Nukem 3D oraz doglądaniem kilku innych, obiecujących projektów (jak chociażby Maxa Payne'a robionego przez fińskie Remedy). Siłą rzeczy prace nad Preyem toczyły się na bocznym torze.


Ludzie śledzący w drugiej połowie lat 90-tych branżowa prasę oraz zyskujące wówczas popularność internety być może pamiętają te obietnice totalnie rewolucyjnej gry, której technologia miała iść wiele kroków przed dzieła Id oraz Epic. Świat w Prey miał opierać się na portalach - dynamicznych "wyrwach" umożliwiających wgląd oraz natychmiastowe przeniesienie się do innych miejsc (w sumie coś jak w Portalu). Mało? No to może jeszcze dodajmy kod sieciowy umożliwiający istnienie wielu serwerów, z których każdy odpowiada za inne miejsce, gdzie przechodzenie między poszczególnymi miejscami (a więc serwerami) odbywa się właśnie za pomocą portali.

Czujecie to? Gracie ze znajomi, ale na serwerze w Londynie są lagi. Przechodzicie więc przez portal i znajdujecie się na serwerze w Berlinie. Zaczynacie wspólną rzeź Niemców (czy Turków) a tu otwiera się kolejny portal - kolega ze Skarżyska założył nowy serwer. No to hyc, a za wami ciągną żądni zemsty Niemcy (czy Turcy, czy Syryjczycy) - o nie skurwysyny! Ta inwazja wam się nie uda!


Najlepsze, że na demach technologicznych gra faktycznie zdawała się działać bezbłędnie z kolorowym oświetleniem (do czasu premiery Quake 2 była to totalna nowinka), wysokiej jakości teksturami i innymi wodotryskami. Na targach E3 w roku 1997, ku zaskoczeniu samego 3D Realms, Prey zaczynał dostawać główne nagrody o jakichśtam magazynów komputerowych (pomimo tego, że tuż obok był hulający na 3Dfxie Quake 2).

Statyczne screeny, które zaczęły dosłownie zalewać prasę, utrzymane były w typowej dla drugiej połowy lat 90-tych stylistyce - czyli epicko wyglądające lokacje ukazane pod lekkimi kątami (coś, czego w starym 2.5D stworzyć się nie dało). Pomimo tego, że wszyscy czekali na Quake 2, Daikatanę, Unreala oraz oczywiście Duke Nukem Forever, Prey zdawał się być czarnym koniem komputerowego wyścigu zbrojeń.


Ponoć za zamkniętymi drzwiami silnik gry wciąż powodował problemy, które ciężko było rozwiązać. Gdzieś w 1999 główny programista, (niestety, zmarły parę lat później) William Scarboro przyznał, że portale powinny być tylko dodatkiem (jak miało to miejsce w silniku Unreal czy Quake 3), nie zaś podstawą, na której buduje się pozostałe aspekty gry. Tworzyły one problemy, których nie dało się rozwiązać na ówczesnych maszynach - z dynamicznym oświetleniem, dźwiękiem czy nawet fizyką.

Nie przeszkadzało to jednak zespołowi Paula Schuytemy bawić się w robienie kolejnych ficzersów. Na targach E3 w 1998 przedstawiono interaktywne demo Preya, gdzie wszystkie zapowiedziane wodotryski, pozornie działały idealnie. Nawet więcej - w pewnym momencie pokazano nawet możliwość dynamicznego modyfikowania mapy za pomocą rakietnicy! Nawet w porównaniu do mającego w tym samym czasie premierę Unreala, zapowiadała się totalna rewolucja.


Niedługo po E3 3D Realms wywaliło Schuyatemę, oraz skasowało jego projekt gry.

W sumie nie było tego zbyt dużo do kasowania, bo poza zarysem fabuły do tej pory stworzono jedynie jakiś luźny konglomerat miejscówek, tekstur i trików technicznych, których za cholerę nie szło połączyć w jedną, spójną, działającą grę.

Ku pomocy zatrudniono Corriannę Yu (bardzo uzdolnioną programistkę, maczającą swoje palce w bardzo wielu grach - od King Questa, przez Anachronoxa, Bordelands, Halo 4 aż po Uncharted 4), jednak i ją rozmiar problemów przerósł. Z powodów technicznych Prey okazał się być dosłownie niewykonalny i prace nad nim zostały na początku roku 1999 zawieszone na kołku.


3D Realms nie przyznało się jednak publicznie do porażki (gracze i tak byli rozczarowani stale odwlekanym Duke Nukem Forever) i projekt Preya (czyli dosłownie nazwa i kilka pomysłów) nie został oficjalnie skasowany. Nawet w marcu 2000 upubliczniono piosenkę zespołu KMFDM, stworzoną specjalnie na potrzeby gry (ostatecznie zdaje się, że utwór ten został włączony do soundtracku animowanego filmu Heavy Metal 2000). W roku 2002 zaczęły wychodzić przecieki, że 3D Realms zaczęło od podstaw robić zupełnie nową grę, mająca być właśnie Preyem...


Na konkrety trzeba było poczekać aż do kwietnia 2005 roku, kiedy to po dekadzie od rozpoczęcia prac, oficjalnie ogłoszono i przedstawiono "nowego" Preya!


Okazało się, że w roku 2001 3D Realms doszło do wniosku, iż nie ma sensu samemu walczyć z technologią portali, skoro istnieją komercyjne silniki, które to zupełnie zadowalająco radzą sobie z tym zagadnieniem. No i skoro jednak poświęcono kilka lat na wypromowanie nowej marki, to można to wykorzystać i wreszcie zrobić grę w oparciu o technologię zakupioną od konkurencji - konkretnie od Id Software.

Tą technologię (na której w tym samym czasie Id robiło Dooma 3) oddano w ręce mało znanego, ale zdolnego zespołu z Human Head Studios z poleceniem zrobienia przyzwoitej, grywalnej strzelanki.


Część graczy może kojarzyć Human Head ze slaszera Rune. Co ciekawe, ta właśnie gra (opowiadająca przygody wikinga w świecie mitologii nordyckiej) była reinkarnacją skasowanej, drugiej części Daikatany - jaki ten świat mały, nie?

No więc wreszcie, po jedenastu latach deweloperskiego piekła, Prey został w końcu wydany 11 lipca 2006 roku na pecety i Xboxa 360 (za całkiem udaną wersję konsolową odpowiadało brytyjskie Venom Games).


Jak wyszła ostateczna wersja Preya?

Może dwa słowa na temat tego jak wyglądały fpsy w połowie ubiegłej dekady. Otóż był to okres zmian - ludzie psioczyli na Dooma 3, że ośmiela się być "tylko" strzelanką, Quake 4 przeszedł niemal bez echa, klimaty drugowojenne totalnie zdominowały rynek i czuć było, że era klasycznych, pecetowych fpsów z laserami i potworami odeszła na dobre.

Można powiedzieć, że Prey był podsumowaniem pewnej epoki. Human Head odgrzebało projekty Halla i Schuyatemy (choć miejscami nawiązania były raczej symbolicznie - byli jacyśtam Keepersi, a Talonem nazwano... ptaka głównego bohatera ;)) a do tego dodali masę swoich pomysłów, tworząc produkcję tak eklektyczną, że ilością patentów mogłaby zawstydzić wiele innych strzelanek i to razem wziętych.


W tym tyglu mieszały się motywy organiczne z technologicznymi - w projektach przeciwników, broni a nawet świata jako takiego (w końcu cały statek-matka kosmitów, na którym rozgrywała się gra, to jeden, wielki, żyjący organizm). Założenia niby podobne do Dooma i Quake'a (najbardziej Dooma 3 i Quake'a 4 - gdzie podobieństwa są najbardziej widoczne ze względu na czas wydania i silnik graficzny), ale styl Preya potrafił się przebić na tyle, że jest rozpoznawalny nawet w... wydanym pięć lat później Duke Nukem Forever! Jak wiadomo DNF jest zbieraniną pomysłów podpatrzonych w innych grach przez lata i konkretnie na poziomach, gdy Duke trafia do gniazda obcych, to ta specyficzna "śluzowatość" z zimnymi, zielonymi barwami, drzwiami-zwieraczami i toczeniem świecących kul, bardzo dobitnie wskazują, na czym w tym przypadku wzorowali się twórcy z 3D Realms. W sumie może po prostu zebrali plon który wcześniej sami zasiali?

Wróćmy jednak do Prey: głównym bohaterem był Indianin imieniem Tommy, porwany wraz z dziewczyną i dziadkiem na wspomniany statek kosmitów, na którym to obowiązywały zupełnie inne prawa fizyki - nie tylko roiło się na nim od (oczywiście) portali, ale i grawitacja szalała, dając miejsce do popisu projektantom poziomów. W międzyczasie kosmici przerabiali ludzi na jedzenie, główny bohater łączył się ze światem duchów i w razie potrzeby opuszczał ciało... i oto jest pierwsze pół godziny gry ;).


Generalnie Prey był (i jest!) grą ogromna, ze swoim rozbudowanym uniwersum (można powiedzieć, że zaledwie liźniętym przez historię opowiedzianą w grze) i bardzo zróżnicowaną rozgrywką. Ta "ogromność" została jednak skompresowana do postaci w miarę liniowej produkcji, którą przejść można było praktycznie za jednym posiedzeniem!

Tak, wiem że liniowa i krótka kampania nie kojarzy się dobrze i w sumie też chciałbym, aby Prey był dużo bardziej rozbudowany (chociażby do rozmiarów Bioshock). Z drugiej jednak strony taka zwięzła produkcja oznacza jeden, mocno skoncentrowany strzał. Jeśli ktoś jara się starą szkołą fpsów w klimatach sci-fi, to zdecydowanie jest to lektura obowiązkowa i z tej perspektywy szybką jej przyswajalność można zaliczyć na plus.


Ostatecznie, nawet po dekadzie dziwaczny klimat Preya robi wrażenie, a gameplay zaskakuje świeżością - i na dalszy plan schodzi, czy od stania przed lustrem w kiblu (bo tak się gra zaczyna, i może nadinterpretuję, ale węszę tutaj nawiązanie do dema z E3 z 1998 roku...) do ubijania końcowego bossa dzieli nas kilka, czy kilkanaście godzin.


A co było po wydaniu?

Prawa do marki przejęła Bethesda, Human Head zaczął robić część drugą, ale coś się spierdoliło i stanęło... Przynajmniej do czasu, bo ostatnio temat na nowo błysną. Wszystko to jednak zupełnie inna (i świeża) historia która jeszcze się nie zakończyła...


Wszystkie obrazki pochodzą z najwcześniejszych wersji Preya i nic z tego nie zobaczymy w produkcji z 2006 roku (czy tym bardziej tej, która ma nadejść w 2017).



Początkowe wersje Preya bardzo przypominały jedynkę Quake'a ze swoimi kanciastymi krajobrazami i monochromatycznym oświetleniem.














Wersja gry z roku 1998 - gdyby nie cenzura to ciężko byłoby stwierdzić, że są to gołe cycki...













...ciekawe, że i cycki z tego screena (przedstawiającego wersję z 1997) zdarza się widzieć na internetach ocenzurowane...


...ale jebać cenzurę! W końcu to blog dla odbiorców pełnoletnich!
















poniedziałek, 4 lipca 2016

Gry dla małżeństw

W minioną sobotę się ożeniłem. Po czym poznałem, że moja małżonka to ta jedyna? No cóż, osiem lat konkubinatu było jakimś wyznacznikiem. Przez ten czas nauczyliśmy się razem żyć i razem grać - wszak jeśli spoiwem związku nie jest kredyt (tego udało się uniknąć) to rolę tą najlepiej spełni wspólne hobby.

Już kiedyś był podobny post, z tym że trochę czasu minęło i tamten tekst skupiał się na fpsach z poprzedniej generacji konsol. Jako że obecna generacja stała się standardem, jak i generalnie ograniczanie się do fpsów w związku małżeńskim jest niepoważne, wypadałoby spis nieco uaktualnić. Tym bardziej, że panuje przeświadczenie, iż obecnie deweloperzy bardziej po macoszemu traktują ludzi grających wspólnie, niż jeszcze kilka lat temu!

Dlatego też opiszę, w co konkretnie graliśmy z kobietą na przestrzeni ostatnich miesięcy - a nuż, a widelec przyda się to komuś? Może ktoś wspólnym graniem uratuje swój związek? ;)

Zacznę może od gier, którym w skali 1-10 wystawiłbym pełną dychę. No to na początek:



Okej, tryb podzielonego ekranu w BO3 nie jest tak dobrze zaprojektowany i dopracowany, jak w niektórych fpsach (ma chociażby te paskudne, czarne marginesy po bokach...), ale nieprawdą byłoby napisać, że najnowsze dzieło Treyarch jakoś w tym względzie zawodzi. O nie - mamy możliwość wspólnego grania we wszystkich dostępnych trybach: całkiem rozbudowanej (jak na standardy Call of Duty) kampanii, przebogatego i jednocześnie wybalansowanego, kompetytywnego multiplayera oraz kooperacyjnego Zombies. A przy tym Black Ops 3 jest grą co najmniej dobrą we wszystkich aspektach i to, że miliony ludzi w nią gra nie jest zasługą wyłącznie siły marki. Jest to gra na lata. Dla wszystkich. Offline i (głównie) online.

Electronic Arts? Chcesz konkurować? To ucz się, zamiast po raz kolejny wydawać Battlefielda czy Titanfalla w formie zdatnej wyłącznie dla samotnych nerdów! Nie tędy droga.


Diablo 3


Nie strzelanka, ale razem z kobietą spędziliśmy z Diablo 3 setki godzin. Jest to jedna z bardzo niewielu gier, gdzie na PS4 wyrobiliśmy platynowe trofeum! A potem? A potem kupiliśmy grę na Xboxa!

Pamiętam jak szydziłem z kolegów grających w Diablo na pececie bo to klik-klik-klik wydawało się już totalnym szczytem nerdozy... Jednak w wersji konsolowej mamy grę tak przystępną, aby każdy wciągnął się po kilkunastu minutach i jednocześnie tak głęboką, aby utonąć na kilkaset godzin. Powiem szczerze, że nawet zastanawiam się, czy aby nie dać szansy takiemu Divinity: Original Sin (które wersji konsolowej wzbogacone zostało o lokalnego koopa) - co prawda nigdy nie lubiłem "prawdziwych" erpegów, ale w sumie nie lubiłem też pseudo-rpgowych hack'n'slashy dopóki nie zagrałem na konsoli właśnie w Diablo 3.


Borderlands: The Handsome Collection


Tutaj mamy zestaw dwóch ostatnich części Borderlands, hulających w 1080p w 60 klatkach z niemal bezbłędnym split screenem do 4 graczy. Olbrzymia ilość zawartości przekładająca się na długie godziny wspólnej gry. Kto nie grał, ten musi zagrać. Kto grał ten będzie zdziwiony jak zajebiście gra się teraz.

Nawet jeśli ktoś przegrał w Borderlands 2 wiele godzin, to tutaj ma również Pre-Sequela, który choć nie jest może grą tej samej klasy, to jednak wciąż pozostaje mega solidną produkcją i wprowadza kilka, świeżych patentów, aby weterani nie poczuli się zbyt szybko znudzeni radosnym, wspólnym grindem.

A skoro już jesteśmy przy dziełach studia Gearbox...


Battleborn


Bardzo niedoceniona gra, ale jak najbardziej warta zainwestowania (tym bardziej że cena spada na łeb na szyję). Jak pisałem w poście dotyczącym Battleborna, gra się zajebiście, z tym że nie kupujcie season passa, bo zawartość tegoż okazuje się być powiązana z kontem - innymi słowy, aby móc wspólnie pograć w pięć zapowiedzianych misji kooperacyjnych, każdy z graczy musi osobno nabyć swoją własną przepustkę sezonową. Jest to oczywiste zdzierstwo, ale mapy i tryby multiplayerowe (a więc główne danie tej gry) dodawane są za darmo - lada dzień ich ilość zwiększy się z żałosnych sześciu, do przyzwoitych dziewięciu, a kolejne dwa tryby (a więc i kolejne mapy) są zapowiedziane na jesieni i zimie.

Biorąc poprawki na wspomniane sprawy, każde grające małżeństwo powinno przynajmniej dać Battleborn szanse. To są zupełnie inne doznania niż ogrywanie produkcji Gearbox w samotności, a sama produkcja też jest zupełnie inna niż jakakolwiek strzelanka pierwszoosobowa (wliczając mega promowanego Overwatcha!).


Advanced Warfare


Mamy kolejne Call of Duty na liście. Uczciwie trzeba przyznać, że choć nie jest to produkcja tego kalibru co Black Ops 3, to wciąż mamy bardzo solidną, multiplayerową produkcję. Gra generalnie jest inna niż którykolwiek CoD - bardzo szybka i bardzo trójwymiarowa (z podwójnymi skokami i unikami), a jednocześnie na swój własny, lekko głupkowaty sposób, bardzo zabawna. Napisałem "głupkowaty"? Można też grać na serio, bo twórcy ze Sledgehammer Games odrobili lekcje i zanim zreformowali formułę z poprzednich CoDów w pełni trójwymiarowym gameplayem, gruntownie przebadali co konkretnie pasuje do strzelanki kompetytywnej, a czego unikać.

Wyszła bardzo grywalna produkcja, a do tego dzielony ekran (tylko w multiplayerze, ewentuanie jeszcze w kooperacyjnym trybie Exo Zombies - dołączanym do płatnych DLC) zrobiony jest wzorcowo - z szerokim kątem widzenia obejmującym cały ekran telewizora. Ogólnie jest to druga (po Diablo 3) produkcja, którą kupiliśmy zarówno na PS4, jaki i na Xboxa One po to, aby móc grać, niezależnie od tego którą konsolę weźmiemy na urlop.

No i z gier wartych polecenia zostało jeszcze...


Halo: Master Chief Collection (niestety, tylko na Xboxa One)


Tutaj przejście samych kampanii da parom kilkadziesiąt godzin wspólnego grania (przy okazji dając szansę poznania jednego z najbardziej epickich uniwersów w historii gier). Do tego mamy cztery strzelanki multiplayerowe, z których każda stanowi jakiśtam kamień węgielny w historii konsolowego, kompetytywnego gejmingu.

Uczciwie trzeba powiedzieć, że miejscami dzielony ekran jest chujowo zoptymalizowany a znajdywanie meczy online, pomimo gigabajtów updatów od czasu premiery, potrafi trwać dłuuugie minuty. Niemniej jednak Halo:MCC to pozycja obowiązkowa dla małżeństw posiadających Xboxa One - wciąż przypominająca czasy, gdy przygody Master Chiefa i spółki nie były spierdolone przez niekompetencję 343 Industries...


Jak do tej pory próbowaliśmy również:

- Gears of War - ale żonie średnio przypadł do gustu ciężki, wojenny klimat,

- CoD: Ghosts - umówmy się, że choć nie jest to najlepsza część Call of Duty, to jednak wciąż może się podobać,

- Resident Evil Revelations 2 - zwłaszcza tryb raidu wciągnął nas na kilka wieczorów,

- Minecrafta - połączenie Simsów z klockami lego jednak nie działa na nas tak, jak na kolegów mojego 7-letniego siostrzeńca,

- Star Wars: Battlefront - szkoda tylko, że tryb dzielonego ekranu ograniczono do misji kooperacyjnych.

- Rocket League - nie zrozumieliśmy fenomenu tej gry, ale w sumie w FIFĘ też jakoś zbytnio nie gramy...

...itd, etc.


Na pewno małżeństwa posiadające konsolę obecnej generacji znajdą coś dla siebie (nawet nie liznęliśmy tematu gier sportowych czy mniej znanych indyków). Do końca tego roku wyjdzie ARK:Suvival Evolved, CoD:Infinite Warfare (oraz remaster CoD4: Modern Warfare) oraz Gears of War 4, o których wiadomo, że będą posiadały tryb dzielonego ekranu, więc ciężko powiedzieć skąd się wzięło wspomniane przeświadczenie, że twórcy gier ostatnio zaniedbują pary?...

...A, tak... Pierdol się 343 Industries!

środa, 22 czerwca 2016

Dwie dekady wstrząsu

Gdzie TY byłeś 22 czerwca 1996 roku?! Ja w sumie również nie do końca pamiętam. Według kalendarza to była sobota, ale nie pamiętam, czy wakacje już się zaczęły, czy też dyrektorka podstawówki (dzisiaj ten przedział wiekowy kwalifikowałby mnie do gimnazjum), z gorliwością godną europejskiego biurokraty zarządziła oficjalny koniec roku szkolnego na poniedziałek, 24 czerwca...

W każdym razie tego dnia miała swoją oficjalną premierę pełna wersja Quake'a!

Ja w tym czasie jednak dopiero zaczytywałem się w growych czasopismach (a wówczas wydawane były jeszcze Secret Service, Świat Gier Komputerowych a nawet Top Secret - wszystkie w swojej pierwotnej, prawdziwej postaci) na temat shareware'owej wersji, składającej się z pierwszego (z czterech) epizodu.


Czas w tamtych czasach (teraz pani od polskiego może mi śmiało zaniżyć ocenę za tego posta ;)) płynął inaczej niż obecnie. Pomimo tego, że teoretycznie premiera gry miała miejsce w czerwcu, to recenzje pojawiały się w sierpniu albo wrześniu i generalnie te parę miesięcy poślizgu było czymś normalnym. No, a że spora część zainteresowanych w międzyczasie i tak ogrywała daną grę (w Polsce przeważnie spiraconą), daje jakieś wyobrażenie, jak ówczesny rynek różnił się od obecnego.

Quake oczywiście budził zainteresowanie wśród polskich graczy, ale niewielu posiadało maszynę, na której działałby w sposób akceptowalny. Może dlatego właśnie Duke Nukem 3D cieszy się u nas kultem (powiedzmy, że w skali światowej nieco wykraczającym ponad normę) bo jego gwiazda nie została zaraz przyćmiona przez prawdziwe 3d produkcji Id Software? Osobiście w połowie roku 96-tego wciąż posiadałem 486-kę, a ponieważ rodzice dopiero co kupili mi Segę Saturn (i to japońską wersję, na której można było odpalać najlepsze mordobicia 2d od Capcoma i SNK!) zakup Pentiuma odłożył się o kolejne 1,5 roku...



Z dziełami epokowymi bywa tak, że potrafią być niedocenione w chwili premiery i dopiero z czasem obrastają w kult. Z Quake'm po części też tak było. W roku 1996 granie przez internet praktycznie nie istniało. Również granie po sieci lokalnej było zajęciem dla garstki nerdów, bo nie było jeszcze "kafejek internetowych", a mało która szkoła posiadała pracownię informatyczną (w dodatku z Pentiumami...). Siłą rzeczy to, co ludzie poznali w pierwszej kolejności to tryb single player, a ten, poza byciem rewolucją technologiczną, nie wydawał się na pierwszy rzut oka tak imponujący jak chociażby w Duke Nukem 3D. Byli nawet tacy, co twierdzili, że nawet Doom był pod tym względem lepiej zaprojektowany.

Pomimo tego, że to multiplayer okazał się być ostatecznie dźwignią pierwszego Quake'a (i zresztą całej serii), to właśnie na singleplayerze chciałbym się skupić w reszcie tego posta. Czemu?


Zacznijmy od tego, że po sukcesie zarówno nowego Dooma jak i Wolfensteina to właśnie Quake stoi następny w kolejce do rewitalizacji (takiej prawdziwej, wykraczającej poza zapowiedzianego niedawno Quake Champions). Jednocześnie wiele wskazuje na to, że zamiast ciągnąć wątek o konflikcie z cywilizacją Stroggów, graczy czeka powrót do mrocznych wymiarów czarnej magii i ubijanie bestii rodem z dzieł Lovecrafta.

W roku 2011 John Carmack wypowiedział się na ten temat - wewnątrz Id miałyby istnieć "silne odłamy" chcące kolejnego Quake'a, a jednocześnie czujące, że uniwersum Stroggów zostało już wystarczająco przeorane w dwójce, czwórce oraz Enemy Territory: Quake Wars. Według tych ludzi (wciąż w Id pracujących, pomimo tego, że samego Carmacka już nie ma) wizja powrotu do mrocznego świata z jedynki ma bardzo dużo sensu.

Przyznam rację, bo po ponownym pograniu w Quake, uważam, że jego tryb kampanii został w chwili premiery potraktowany niesprawiedliwie!


Gdy po tych dwudziestu (czy nawet kilkunastu) latach odpala się gołego (znaczy bez żadnych modów), pierwotnego Quake'a w trybie kampanii to pierwsze, co się daje czuć, to jego inność względem jakiejkolwiek gry powstałej zarówno wcześniej, jak i później. Założenia niby są prostsze nawet niż w Doomie, bo zamiast trzech kluczy (niebieskiego, czerwonego i żółtego) są tylko dwa (srebrny i złoty). Z kolei w późniejszym Hexenie II czy dwójce Quake'a postawiono na łączenie poziomów i znajdywanie przedmiotów będących częścią większej układanki (zwłaszcza w Hexenie II, którego to niemal nie dało się przejść bez czytania na bieżąco solucji).

Z kolei zaraz po tych pojawiły się Unreal, Half Life, potem Halo itd... tak więc jedynka Quake'a jakoś nie doczekała się naśladowców. Ślepy zaułek ewolucji gatunku fpsów?

Może inaczej: dzięki takiemu stanowi rzeczy można powiedzieć, że pierwsza część Quake'a zachowała oryginalność - ze swoimi poziomami składającymi się z dwóch zamkniętych drzwi, dwóch kluczy, początkiem, końcem, trójwymiarowym labiryntem pomiędzy i sekretami poukrywanymi po bokach. Można również powiedzieć, że takie podejście do konstrukcji gry wydaje się nawet świeższe teraz, niż w dniu premiery - jak dobre wino, które po wieloletnim przeleżakowaniu nabiera zupełnie nowych cech.


Nawet w porównaniu do strzelanin 2.5d (od Dooma przez Duka po jakieś Bloody i Shadow Warriory), które to do końca zachowały mechanikę ze znajdywaniem kluczy, Quake jest jednak inny, dosłownie przenosząc grę w kolejny wymiar z pełnym, nieoszukanym 3d (gdzie często po prostu trzeba spojrzeć w dół czy górę, aby połapać się w konstrukcji mapy) i dynamicznym oświetleniem.

To właśnie oświetlenie powoduje, że osobiście wolę Quake'a odpalać w trybie softwarowym, zamiast z akceleracją grafiki. Okej, nie ma żółtych rozbłysków, ale należy pamiętać, że gdy Id Software (a później w mission pakach Hipnotic/Ritual oraz Rogue) projektowało poziomy, to zamiast tych rozbłysków zakładano obecność bladych (ale paradoksalnie, faktycznie rozświetlających ciemności) światełek.

No i tak, oświetlenie w Quake jest czarno-białe (znaczy czarne cienie, białe światło i kilka odcieni szarości pomiędzy) i po tym widać kunszt Romero i spółki, jak wykorzystano ograniczenia pierwszego, trójwymiarowego silnika graficznego stworzonego przez Carmacka.

Zimne, "trupie" światło sączy się przez szczeliny i oświetla ceglaste ściany (i tutaj znowu - rozmyte tekstury akcelerowanej wersji GL nie robią takiego wrażenia). Siermiężne, ciężkie żyrandole rzucają kanciaste cienie na kamienne posadzki... Powiedziałbym, że ze względu na zastosowanie prostych środków grafika w pierwszym Quake'u zestarzała się dużo godniej, niż w wielu późniejszych produkcjach - stawiających na kolory i przezroczystości.


Nawet szarpiąca animacja trójwymiarowych przeciwników ma swój wkład w klimat. Poruszają się oni groteskowo, niczym jakieś poklatkowe kukły spizganego animatora i przez to potęgują wrażenie pochodzenia z rzeczywistości innej do naszej.

Rzeczywistości nawet innej, niż jakiejkolwiek znana graczom do tej (czy od tej) pory.

Starożytne zło w Quake jest inne niż to z Dooma - w którym to twardo siedziało w znanej nam wszystkim, mitologii chrześcijańskiej. W Quake jest dużo bardziej obce. Może aż tak nie parzy ogniem piekielnym i nie wypluwa masowo w stronę gracza czerwonego mięsa - raczej topi w gąszczu klaustrofobicznych korytarzy obcych wymiarów. Jednocześnie te wszystkie konstrukcje z kamienia, cegieł, drewna i żelaza wydają się jednak jakoś swojskie. Za tym wszystkim stoi jakaś cywilizacja - w końcu pierwotnie Quake miał być dużo bardziej rozbudowany w elementy rpg, z dialogami z NPCami itd. Może dobrze, że nie jest, bo w ten sposób obce wymiary pozostają obce nawet po wielokrotnym przejściu gry?

Warstwa fabularna dawkowana jest równie oszczędnie co w starszym bracie (w przeciwieństwie do późniejszych produkcji, które to zalewają gracza cut-scenkami, dialogami czy innymi znajdźkami), ale przez trójwymiarową namacalność kolejnych miejscówek działa na wyobraźnię dużo mocniej. Udźwiękowienie bardzo fajnie podbija tą różnicę w klimacie - w Doomie dominowały dźwięki midi wygrywającego riffy zerżnięte z metalowych szlagierów, a w Quake jest dołujący ambient.


Z czasem może oczywiście męczyć monotonna kolorystyka otoczenia, ale powiem szczerze, że wole szarobure, ale ciekawie zaprojektowane poziomy, niż poziomy proste, ale ciekawe tematycznie (jak ma to miejsce chociażby w Painkillerze). Dlatego dobrze radzę - zagrajcie w single playera Quake'a ponownie! Najlepiej na dużym monitorze, z otwartym umysłem i słuchawkami na uszach.

Wszak nie jest do końca pewne, kiedy (i czy na pewno) Id Software sięgnie po ten klimat, albo czy uda się im się go odpowiednio odtworzyć.

A on tam wciąż jest... i czeka... jak Wielcy Przedwieczni...

wtorek, 14 czerwca 2016

Słodko - kwaśne E3

Bez żadnych wstępów napiszę, że tegoroczne E3 wygrała Bethesda. Wcześniej kojarzona z eRPGami, obecnie mocno mieszająca we wszystkich podgatunkach gier pierwszoosobowych. Poza seriami od Id, Falloutami czy innymi Elder Scrollsami, zaprezentowano drugą część skradankowego Dishonored w grywalnej postaci oraz... PREY!


Z tym Preyem to ciekawa historia: po zrobieniu pierwszej części (tej z roku 2006) studio Human Head powoli wzięło się za robienie Prey 2. W międzyczasie marka została przejęta przez Bethesdę i pod jej szyldem oficjalnie zapowiedziano produkcję w 2011. Nawet pokazano elementy rozgrywki i wydawało się, że już w następnym roku gra zostanie bez przeszkód wydana. Stało się inaczej, bo w marcu 2012 oficjalnie produkcję Human Heada skasowano, a wydanie gry o nazwie "Prey 2" opóźniono na czas nieokreślony.

Co się stało? Twórcy z Human Head twierdzili, że Bethesda próbowała dokonać wrogiego przejęcia studia i generalnie stosunki między deweloperem a wydawcą uniemożliwiły wypuszczenie (podobno niemal ukończonej) produkcji. A jednak Bethesda wciąż miała prawa do marki i w maju 2013 nastąpił przeciek, jakoby prace nad Prey 2 przekazano studiu Arkane (tym od m.in. wspomnianego Dishonored) ze wskazaniem, iż twórcy mają się wzorować na System Shock!

No i mamy roku 2016 i okazało się, że przeciek sprzed trzech lat był prawdziwy, z tym, że zamiast Prey 2, będzie po prostu Prey. Wiadomo tyle, że w grze będą kosmici i będzie to strzelanka pierwszoosobowa. Jako gatunkowy pasjonata śledzący markę "Prey" od dwóch dekad, fan System/Bioshocka oraz gry z roku 2006, kupuję to w każdej ilości!

Poza tym zapowiedziano Quake Champions:


Niewiele wiadomo, ale po tytule i trailerze można spodziewać się kwejkowej wariacji na temat Overwatch. Na pewno nie jest to pełnoprawna gra (zresztą, QC będzie wydane tylko na pecety), ale po sukcesie niedawnego Dooma, można się spodziewać iż takowa również zostanie niedługo zapowiedziana.

Póki co w perspektywie najbliższego roku czekam na Dishonored 2, Preya, remastera Skyrim (bo wersji z roku 2011 nawet nie liznąłem...) oraz Wolfenstein: New Colossus (bo tak najprawdopodobniej będzie się nowy wolf nazywać). Całkiem nieźle Bethesda. Całkiem nieźle.

Coś poza tym? Dużo, dużo rzeczy, ale na te wszystkie gry (Battlefield 1, Titanfall 2, Infinite Warfare, Gears of War 4 itd. etc.) przyjdzie jeszcze czas, więc nie będę teraz tworzył ścian tekstu na temat każdej z nadchodzących produkcji. Nie będę też opisywał wirtual rijaliti, które z jakichś powodów jest mocno forsowane (i nawet John Carmack grający w Minecrafta na Oculusie nie przekonał mnie do kupna hełmu).

Napisze natomiast parę słów na temat oficjalnie zapowiedzianej, nowej konsoli Microsoftu:


Nie będę już wylewał żali, ale wciąż uważam, że wydawanie ulepszonych konsol w połowie cyklu to chujowy pomysł. Przez ostatnie trzy lata Xbox One miał pod górkę ze swoim notorycznym 900p (a czasem wręcz 720p!). Gdy kilka miesięcy temu Phil Spencer cośtam mruknął na temat ulepszonej konsoli, został zmieszany z błotem. W międzyczasie jednak Sony twardo rozwijało to swoje "Neo" (czy też PS4K), więc i Microsoft postanowił oficjalnie wyjść z ukrycia ze swoimi planami.

Ma być konsola w pełni kompatybilna z dotychczasowym Xboxem One (gry, pady, zewnętrzne dyski twarde - wszystko to ma działać jak dotychczas), ale wyświetlająca gry w pełnym 4k. Wygląda na to że przy mocy GPU zapowiedzianego urządzenia (będą pełne 6 teraflopy - dla porównania Xbox One ma 1.3 teraflopy a PS4 1.8 teraflopów) jest to możliwe. Gry, które na PS4 mają rozdzielczość 1080p, a na Xboxie One 900p, na Scorpio będą działać tak samo, ale w rozdzielczości 4K. Do tego czasu wszystkie gry Microsoftu będą równocześnie wydawane na Windows 10, ale spokojnie drodzy posiadacze Xboxa One! Biorąc pod uwagę jakość pecetowych konwersji Gears of War:UE czy Quantum Break, wciąż możecie się czuć, jakby były to tytuły ekskluzywne!

No i zastanawiające jest, co Sony chce osiągnąć z PS4K? 4.2teraflopy tegoż jest ni w pizdę, ni w oko. To nie jest moc umożliwiająca przejście do pełnego 4K (a przynajmniej nie z założeniem, że gry mają zachować wszystkie szczegóły z wersji na PS4 działających 1080p). W takich warunkach Sony przegrywa wszystko - i geeków pasjonujących się sprzętowymi wyścigami zbrojeń, i lojalność ponad 40 milionów dotychczasowych użytkowników PS4.

Konsole to nie pecety żeby je ulepszać, ani nie smartfony żeby co chwila wymieniać na nowszy model! Noż do kurwy nędzy!

No i jednak wylałem trochę żalu...

środa, 1 czerwca 2016

Battleborn


Oto mamy chyba najbardziej niedocenioną grę tej wiosny. Żeby było dziwniej, nie będzie to jakiś indyk, ale gra z kategorii AAA zrobiona przez jedno z najbardziej znanych studiów deweloperskich!


Od razu widać, że w poście jest wyjątkowo dużo kolorowych obrazków - produkcja wygląda jak wygląda i mnie się ten wygląd bardzo spodobał (choć kogoś może odrzucić). Myślę również, że ich natłok dobrze ukazuje istotę Battleborn - gry niby prostej, ale jednocześnie składającej się z tak dużej ilości elementów, że potrafią minąć dziesiątki godzin, zanim gracz złapie się na jakiś konkretny haczyk i wciągnie się na dobre.

Tyle że większość normalnych graczy raczej nie będzie się te dziesiątki godzin katować w oczekiwaniu na objawienie, nie? Może stąd brak popularności - produkcja Gearbox wydaje się przekombinowana i toporna nawet dla ludzi zainteresowanych odświeżonym spojrzeniem na multiplayerowe fpsy ("hero shooter" - jak to ostatnio zwykło się określać). Z kolei ci, co przyszli tutaj z Borderlands, zamiast jarać się zdobywaniem kolejnych umiejętności i tworzeniu swoich buildów, dostaną mocno uproszczony, względem starszego brata, system rozwoju postaci.


Mnie osobiście już od początku ciągnęło kilka "haczyków". Oto pojawiła się produkcja bardzo mocno zorientowana na kooperację, a jednocześnie dająca możliwość gry na podzielonym ekranie. Dziwne że twórcy jakiegoś Evolve czy nawet Battlefieldów nie dostrzegają, jak ważny jest to element dla graczy dzielących mieszkanie z innymi ludźmi (też graczami).

Tutaj ta możliwość grania z rodziną przed jednym ekranem (nawet jeśli ten ficzers obsługuje tylko do dwóch osób) jest zwyczajnie potrzebna, bo Battleborn ogrywany w pojedynkę nie jest tak dobry, jak podczas grania z kimś. Niby ta zasada dotyczy wszystkich gier, ale jeszcze nie spotkałem się z taką, gdzie pojedynczy gracz miałby aż tak pod górkę, względem kogoś wspartego przez partnera (albo nawet grupę przyjaciół).


Dwóch gracz w trybie multi zawsze zmiażdży jednego. Pojedynczy gracz nie będzie w stanie się reanimować w kolejnych misjach kampanii o trudnościach z ubijaniem bossów czy ochranianiem jakiegoś punktu nie mówiąc. Battleborn to gra zaprojektowana dla co najmniej par i jednocześnie dająca szeroką możliwość takiego właśnie grania.


Znaczy, w sumie można też pograć samemu i nawet nieźle się bawić. Wraz z krzepnięciem fanbazy coraz częściej zdarza mi się trafić na randomowych graczy należycie wykonujących swoją pracę w zespole. Chociażby healerzy coraz częściej uleczają, co już można nazwać połową sukcesu ;). Jednak jak to w takich (w sensie zespołowych) grach bywa, grając ze znajomymi mniej jesteśmy uzależnieni od loterii z przydzielaniem sojuszników (i przeciwników).


Pomimo tego, że najważniejszą częścią Battleborn jest multiplayer (do tego stopnia że gra jest wyłącznie online, aby nie dawać cziterom szansy na działanie), to jednak Gearbox umieścił w grze osiem (w sumie dziewięć, bo jest jeszcze prolog) misji w trybie, który można nazwać kampanią. Misje te nie zaskoczą nikogo, kto grał w takie Borderlandsy z zadaniami, które w gruncie rzeczy dzielą się na odpieranie fal przeciwników, ochranianie jakiegoś celu i napieprzanie bossa. Samo w sobie lewelowanie, zbieranie loota i tłuczenie komputerowych przeciwników jest oczywiście zabawne, ale to, kiedy stanie się nudne wydaje się być zupełnie uzależnione od graczy. Niektórzy w ogóle oleją te misje, a inni będą się nimi zagrywać (zdarzyło mi widzieć graczy z kilkudziesięciogodzinnym stażem, dopiero startujących w trybach pvp).

Chociaż mamy tutaj jakąś historię, rozgrywającą się w pozornie bardzo rozbudowanym uniwersum, to jednak nawet w tych misjach jest to wyeksponowane zdecydowanie za słabo - na poziomie pomiędzy Destiny (podkładki) i pierwszymi Borderlandsami. Za to humor wyeksponowany jest całkiem nieźle - również w multiplayerze, gdzie niektóre odzywki są tak samo zabawne za milionowym razem i sram na to, że niektórzy uznają większość z nich za prostackie ;).


Ja te osiem misji potraktowałem jako poligon doświadczalny, umożliwiający poznawanie zdolności danej postaci. Tych jest sporo (obecnie 26, docelowo 30) i każda posiada z początku dwie gałęzie na drabince (bo drzewkiem nie da się tego nazwać) rozwoju. Z czasem odblokowują się zdolności na trzeciej gałęzi, ale może po kolei...


Rozwój w grze zachodzi wielotorowo: po pierwsze każda postać zaczyna daną grę (czy to misję czy mecz) na pierwszym poziomie i wraz z postępami leweluje nawet do dziesiątego, a każdy lewel to kolejny wybór ulepszenia danej zdolności na wspomnianej drabince. Po drugie jest rozwój rangi gracza, który podobnie jak np. w Call of Duty odblokowuje wraz z kolejnymi poziomami dostęp do kolejnych przedmiotów i postaci. Po trzecie za złote kryształy (shards) można aktywować w czasie misji/meczu przedmioty zmieniające pewne statsy postastaci, a te przedmioty odblokowuje się otwierając skrzynki, które dostaje się w formie loota w misjach lub kupuje za walutę wewnętrzną gry.

Czy system rozwoju jest przekombinowany? Gdy odpala się grę po raz pierwszy, faktycznie można się nieco przerazić. Jednak po paru meczach wszystko układa się w logiczną całość i pozostaje wówczas radosny grind na przejrzystych zasadach. Odblokowuje się kolejne postacie i każdą z nich po prostu trzeba spróbować co najmniej dwukrotnie (aby móc wypróbować wszystkie dostępne na początku zdolności). Jako że postacie bardzo się od siebie różnią, to na pewno w końcu każdy trafi na tą jedyną (chociaż lepiej się nie ograniczać, bo jeśli ktoś ubiegnie nas w wyborze danego herosa, to trzeba mieć w zanadrzu jeszcze kilku innych, zdatnych).


Należy jednak przyznać, że nawet postaciami wzorowanymi na typowych fpsach (patrzę na ciebie Oscar Mike) gra się zupełnie inaczej, niż w Call of Duty czy Halo. Właśnie nastawianie się na przycelowywanie i rzucanie granatów potrafi być zdradliwe, bo Battleborn wymaga zupełnie innej strategii (czy też taktyki) niż jakikolwiek znany mi tytuł. Tutaj dużo częściej trzeba odpuścić i ratować się ucieczką, niż iść w zaparte i skazywać się na respawn na drugim końcu mapy (i osłabianie drużyny na kilkadziesiąt sekund). Gdy przesiada się od razu ze wspomnianych tytułów, to się po prostu ginie raz za razem, co uświadomiło mi, jak bardzo kompetytywne fpsy potrafią stępić instynkt samozachowawczy ;).


Fajnie dobrano tryby, tak aby gra nie była zdominowana przez typowy deathmatch. Jego miłośnicy, chcący w walce bezpośredniej porównać swoje umiejętności mogą zacząć od "Capture" - najprostszego z trybów gdzie walczy się o dominację nad trzema punktami na mapie. "Incursion" to już bardziej chaotyczna rozgrywka, gdzie zwykle na środku mapy zderzają się obie drużyny wsparte minionkami. Ponoć najbardziej przypomina to MOBy (ale nie wiem, bo w ten gatunek jest mi obcy) i może przez to ten tryb wydaje się być najbardziej popularny.

Mnie najbardziej spodobało się "Meltdown" - może dlatego, że siłą rzeczy drużyna musi podzielić uwagę między dwa miejsca na mapie. W ten sposób gdy z kobietą obsadzimy jeden punkt, a reszta drużyny (czyli w porywach do trzech osób) zajmie się drugim, mamy bardzo skoordynowane i zrównoważone pojedynki. Zdarzyło się też, że niemal cała drużyna przeciwnika runęła na nas i musieliśmy desperacko odpierać ataki (i ginąć), aby po przeciwnej stronie mapy nasi koledzy łatwiej doprowadzali minionki do celu. Powiem szczerze że takich doznań (że oddawanie życia dla zwycięstwa...) rzadko jest dane uświadczyć w fpsach.


Zaiste, przy okazji opisywania bety wspomniałem o tym, że trybie dominacji w Halo 4 bardzo wyczekiwałem takiej radosnej, ale strategicznej gry do pogrania z kobietą i w tym względzie Battleborn nie zawiódł. Niszczenie minionków, walka z innymi graczami, rozbudowa bazy (przez stawianie wieżyczek obronnych), wzajemne wspieranie się zdolnościami defensywnymi... Gra się nam naprawdę zajebiście z pewnymi zastrzeżeniami.


Może zacznę od tego, co z początku bardzo mnie w grze denerwowało. Otóż twórcy dumnie zaimplementowali w matchmakingu system rozdzielający graczy względem ich skilla. Jeśli ktoś gra lepiej, to system łączy go z ludźmi, którzy grają lepiej, a jeśli ktoś gra gorzej, to bawi się z innymi noobami.

Teoretycznie to dobrze, bo każdy bawi się w swojej grupie wagowej, ale w praktyce sprawdza się to chujowo. Czemu?


Po pierwsze w ten sposób znajdywanie odpowiednich (według systemu) graczy trwa wieki (czyli długie minuty) przed każdym meczem, bo nie dość że pula potencjalnych graczy się ogranicza, to jeszcze w przypadku Battleborn najpierw formowane są drużyny, a dopiero później system dobiera je miedzy sobą. Nie wiem czym kierowali się twórcy z takimi założeniami, ale kij.

Po drugie w grach chodzi o to, że nawet jeśli na początku idzie słabo, to z czasem nabiera się umiejętności i powinno być lepiej. Tymczasem taki system oznacza, że jeśli zaczyna iść ci lepiej, to zostajesz połączony z lepszymi graczami, co zmienia każdy kolejny mecz w uciążliwą walkę o przetrwanie.

Jedynymi beneficjentami takiego systemu są jedynie skończone nooby (bo te nie są niszczone przez lepszych) albo sam szczyt totalnych, hardkorowych morderców (na których nie ma już mocnych). I jeśli uważasz, że dobrze ci idzie w grze w opartej na skillowym matchmakingu (poza Battleborn ten system zaimplementowano ostatnio w Battlefront oraz Halo 5, a niektórzy podejrzewają, że i Treyarch coś majstruje w przypadku Black Ops 3), to mam złą nowinę, bo najprawdopodobniej należysz do tej pierwszej grupy, nawet o tym nie wiedząc.


Serio, jako przeciętniak na przestrzeni lat nauczyłem się nienawiści wobec matchmakingu opartego na skillu i ten w Battleborn z początku był jego najbardziej chujowym przedstawicielem. Przegrana to norma, wygrana to święto - zdecydowanie nie tak powinna wyglądać gra, którą dzieli się z bliskimi więc... po trzech tygodniach od premiery Gearbox wyjebał ten system! I bardzo dobrze!

Podejrzewam że spora część tych graczy, którzy po kilku meczach w becie stwierdzili że Battleborn jest chujowy i oni czekają na Overwatch, zwyczajnie zderzyła się ze ścianą o nazwie "skill based matchmaking" i zwątpiła. W ten sposób nowa, nieznana gra, staje się obcą i jawnie wrogą grą, a to jest najgorsze, co może się stać w przypadku nowej marki.


Za to bardzo dużym problemem wciąż pozostaje w Battleborn mała ilość aren multiplayerowych. Zaledwie sześć mapek to żałość!

Jeszcze żeby na każdej z tych map dało się rozegrać każdy z trzech trybów (chociaż akurat mapy w Battleborn są projektowane pod kątem danego trybu...), ale nie! Każdy tryb to dwie mapki do wyboru. Niby przy ilości i różnorodności postaci i tak teoretycznie powinno to oznaczać olbrzymią ilość zagrań, ale nawet wizualnie można zwyczajnie mieć dość widoku wciąż tych samych miejsc. Niby Gearbox zapowiedział, że robi więcej map, ale tutaj potrzeba dużo więcej i szybko!

Poza tym jest kilka mniej znaczących pierdół, jak wciąż niedoskonały balans postaci (wiadomo), dziwny podział ekranu przy dwóch lokalnych graczach (oba ekrany przesunięte są na prawo) czy kąt widzenia, który wciąż wydaje się za wąski (choć i tak dużo lepszy niż żałosne 65stopni z Black Ops 3...).

To są jednak szczegóły.


Zresztą, możliwe, że i wspomniane pierdoły zostaną w końcu naprawione, pomimo tego, że Battleborn nie jest bestsellerem (a jak wiadomo, wydawcy inwestują głównie w gry przynoszące pieniądze), bo Gearbox bardzo dobrze traktuje swoje gry po premierze.

Borderlands: The Handsome Collection może nie było hitem sprzedażowym (jak w sumie większość wersji "full hd" gier z poprzedniej generacji), jednak było systematycznie dopracowywane, polerowane i udoskonalane. Nawet tak beznadziejne przypadki jak Aliens: Colonial Marines oraz Duke Nukem Forever w swych pecetowych wersjach (a więc tych, za które osobiście odpowiadał Gearbox) doczekały się wielogigowych patchy, miejscami mocno zmieniających grę.


Battleborn przypadkiem beznadziejnym z całą pewnością nie jest. Nie nakręca hype'u i nie szturmuje list najpopularniejszych gier, ale stanowi platformę, na której faktycznie może powstać coś większego...

...nawet w cieniu Overwatch, nad którym spuszczają się obecnie krytycy, którego otwarta beta przyciągnęła prawie 10 milionów graczy (przy Battleborn było to raptem... 1.2 miliona) i które ponoć sprzedaje się jak pojebane.


Ta niby-rywalizacja między najnowszymi dziełami Blizzarda i Gearboxa jest chyba nawet śmieszniejsza niż ścieranie się Call of Duty z Battlefieldem. Tak jak w tamtym przypadku, tak i tutaj, poza oprawą i tematyką (w sensie że walczą kreskówkowe dziwactwa wszelkiej maści i koloru) gry mają ze sobą niewiele wspólnego, a cała ta spirala jest nakręcana bez sensu.

Premiera Battleborn została dosłownie storpedowana przez Blizzarda, który w tym samym czasie urządził "otwartą betę" (w istocie czasowe demo, zawierające pełną wersję gry) Overwatch. Patrząc na zarówno przed-, jak i popremierowe zainteresowanie oboma tytułami przypominało to raczej "walkę" kota z myszą. Tutaj nie ma żadnej rywalizacji. Mamy nieproporcjonalnie nadmuchane i rozdmuchane Overwatch oraz mamy bardzo różniące się od niego, mocno niedocenione Battleborn. Gearbox otwarcie przyznaje, że ma nadzieję, iż z czasem pozycja ich nowego dziecka będzie się w swojej niszy umacniać, wspierana pocztą pantoflową (jak miało to miejsce w przypadku pierwszej części Borderlands).


Jeśli już coś, to popularność Overwatch może paradoksalnie pomóc Battleborn, jak swego czasu Call of Duty pomogło przejść Battlefieldowi do konsolowego mejnstrimu. Tak jak wówczas, gdy dzieciarnia znużona arkadówkowym Modern Warfare chciała spróbować swoich sił w Bad Company 2, tak możliwe że gdy milionom graczy znudzi się dzieło Blizzarda (co, powiem szczerze po ograniu bety, może nastąpić szybko) zapragną oni bardziej złożonej rozgrywki, z drabinkami rozwoju postaci, minionkami aktywnie działającymi w trybach pvp i wszystkim tym, co oferuje Battleborn?

Może jeśli wyjdzie Battleborn 2, to będą nie niego czekać miliony graczy? Niestety, przy obecnych wynikach sprzedaży jest mało prawdopodobne, aby gra przerodziła się w serię, ale może...

Na razie po prostu gram w najnowsze dzieło Gearboxa, czekam na więcej map i wyeliminowanie co bardziej wkurwiających błędów.


Podsumowanko:

+ Zajebiste, kolorowe uniwersum...
- ...aczkolwiek kiepsko wyeksponowane, nawet w misjach.
+ Zajebisty humor.
+ Bardzo oryginalna rozgrywka (przynajmniej dla kogoś kto nie gra w moby).
+ Bardzo duża różnorodność między postaciami...
+ ...przy jednoczesnej dużej ilości tychże...
- ...ale zaledwie dwie mapki na tryb (przy trzech trybach) to przegięcie!
- Wszystkie tryby są always online...
+ ...ale biorąc pod uwagę jak cziterzy potrafią spieprzyć grę to raczej nie było innej możliwości.


W obecnej postaci oceniłbym Battleborn na coś rzędu 8/10 i powiem szczerze, że im więcej gram tym bardziej mi się podoba. Natomiast gdybym miał oceniać grę miesiąc temu, to pewnie, jak dosłownie wszyscy na internetach, dałbym 7/10 - po części dlatego, że wówczas system matchmakingu był po prostu nieznośny.

Gearbox już robi więcej map (oby szybko wyszły), więc może za kilka miesięcy będzie naprawdę kompletna, inteligentna i po prostu zajebista produkcja do grania z żoną/dzieckiem/bratem w długie, zimowe wieczory. Oby tylko wcześniej twórcy (czy wydawca) nie postawili na Battleborn krzyżyka z powodu braku zainteresowania...