środa, 1 czerwca 2016

Battleborn


Oto mamy chyba najbardziej niedocenioną grę tej wiosny. Żeby było dziwniej, nie będzie to jakiś indyk, ale gra z kategorii AAA zrobiona przez jedno z najbardziej znanych studiów deweloperskich!


Od razu widać, że w poście jest wyjątkowo dużo kolorowych obrazków - produkcja wygląda jak wygląda i mnie się ten wygląd bardzo spodobał (choć kogoś może odrzucić). Myślę również, że ich natłok dobrze ukazuje istotę Battleborn - gry niby prostej, ale jednocześnie składającej się z tak dużej ilości elementów, że potrafią minąć dziesiątki godzin, zanim gracz złapie się na jakiś konkretny haczyk i wciągnie się na dobre.

Tyle że większość normalnych graczy raczej nie będzie się te dziesiątki godzin katować w oczekiwaniu na objawienie, nie? Może stąd brak popularności - produkcja Gearbox wydaje się przekombinowana i toporna nawet dla ludzi zainteresowanych odświeżonym spojrzeniem na multiplayerowe fpsy ("hero shooter" - jak to ostatnio zwykło się określać). Z kolei ci, co przyszli tutaj z Borderlands, zamiast jarać się zdobywaniem kolejnych umiejętności i tworzeniu swoich buildów, dostaną mocno uproszczony, względem starszego brata, system rozwoju postaci.


Mnie osobiście już od początku ciągnęło kilka "haczyków". Oto pojawiła się produkcja bardzo mocno zorientowana na kooperację, a jednocześnie dająca możliwość gry na podzielonym ekranie. Dziwne że twórcy jakiegoś Evolve czy nawet Battlefieldów nie dostrzegają, jak ważny jest to element dla graczy dzielących mieszkanie z innymi ludźmi (też graczami).

Tutaj ta możliwość grania z rodziną przed jednym ekranem (nawet jeśli ten ficzers obsługuje tylko do dwóch osób) jest zwyczajnie potrzebna, bo Battleborn ogrywany w pojedynkę nie jest tak dobry, jak podczas grania z kimś. Niby ta zasada dotyczy wszystkich gier, ale jeszcze nie spotkałem się z taką, gdzie pojedynczy gracz miałby aż tak pod górkę, względem kogoś wspartego przez partnera (albo nawet grupę przyjaciół).


Dwóch gracz w trybie multi zawsze zmiażdży jednego. Pojedynczy gracz nie będzie w stanie się reanimować w kolejnych misjach kampanii o trudnościach z ubijaniem bossów czy ochranianiem jakiegoś punktu nie mówiąc. Battleborn to gra zaprojektowana dla co najmniej par i jednocześnie dająca szeroką możliwość takiego właśnie grania.


Znaczy, w sumie można też pograć samemu i nawet nieźle się bawić. Wraz z krzepnięciem fanbazy coraz częściej zdarza mi się trafić na randomowych graczy należycie wykonujących swoją pracę w zespole. Chociażby healerzy coraz częściej uleczają, co już można nazwać połową sukcesu ;). Jednak jak to w takich (w sensie zespołowych) grach bywa, grając ze znajomymi mniej jesteśmy uzależnieni od loterii z przydzielaniem sojuszników (i przeciwników).


Pomimo tego, że najważniejszą częścią Battleborn jest multiplayer (do tego stopnia że gra jest wyłącznie online, aby nie dawać cziterom szansy na działanie), to jednak Gearbox umieścił w grze osiem (w sumie dziewięć, bo jest jeszcze prolog) misji w trybie, który można nazwać kampanią. Misje te nie zaskoczą nikogo, kto grał w takie Borderlandsy z zadaniami, które w gruncie rzeczy dzielą się na odpieranie fal przeciwników, ochranianie jakiegoś celu i napieprzanie bossa. Samo w sobie lewelowanie, zbieranie loota i tłuczenie komputerowych przeciwników jest oczywiście zabawne, ale to, kiedy stanie się nudne wydaje się być zupełnie uzależnione od graczy. Niektórzy w ogóle oleją te misje, a inni będą się nimi zagrywać (zdarzyło mi widzieć graczy z kilkudziesięciogodzinnym stażem, dopiero startujących w trybach pvp).

Chociaż mamy tutaj jakąś historię, rozgrywającą się w pozornie bardzo rozbudowanym uniwersum, to jednak nawet w tych misjach jest to wyeksponowane zdecydowanie za słabo - na poziomie pomiędzy Destiny (podkładki) i pierwszymi Borderlandsami. Za to humor wyeksponowany jest całkiem nieźle - również w multiplayerze, gdzie niektóre odzywki są tak samo zabawne za milionowym razem i sram na to, że niektórzy uznają większość z nich za prostackie ;).


Ja te osiem misji potraktowałem jako poligon doświadczalny, umożliwiający poznawanie zdolności danej postaci. Tych jest sporo (obecnie 26, docelowo 30) i każda posiada z początku dwie gałęzie na drabince (bo drzewkiem nie da się tego nazwać) rozwoju. Z czasem odblokowują się zdolności na trzeciej gałęzi, ale może po kolei...


Rozwój w grze zachodzi wielotorowo: po pierwsze każda postać zaczyna daną grę (czy to misję czy mecz) na pierwszym poziomie i wraz z postępami leweluje nawet do dziesiątego, a każdy lewel to kolejny wybór ulepszenia danej zdolności na wspomnianej drabince. Po drugie jest rozwój rangi gracza, który podobnie jak np. w Call of Duty odblokowuje wraz z kolejnymi poziomami dostęp do kolejnych przedmiotów i postaci. Po trzecie za złote kryształy (shards) można aktywować w czasie misji/meczu przedmioty zmieniające pewne statsy postastaci, a te przedmioty odblokowuje się otwierając skrzynki, które dostaje się w formie loota w misjach lub kupuje za walutę wewnętrzną gry.

Czy system rozwoju jest przekombinowany? Gdy odpala się grę po raz pierwszy, faktycznie można się nieco przerazić. Jednak po paru meczach wszystko układa się w logiczną całość i pozostaje wówczas radosny grind na przejrzystych zasadach. Odblokowuje się kolejne postacie i każdą z nich po prostu trzeba spróbować co najmniej dwukrotnie (aby móc wypróbować wszystkie dostępne na początku zdolności). Jako że postacie bardzo się od siebie różnią, to na pewno w końcu każdy trafi na tą jedyną (chociaż lepiej się nie ograniczać, bo jeśli ktoś ubiegnie nas w wyborze danego herosa, to trzeba mieć w zanadrzu jeszcze kilku innych, zdatnych).


Należy jednak przyznać, że nawet postaciami wzorowanymi na typowych fpsach (patrzę na ciebie Oscar Mike) gra się zupełnie inaczej, niż w Call of Duty czy Halo. Właśnie nastawianie się na przycelowywanie i rzucanie granatów potrafi być zdradliwe, bo Battleborn wymaga zupełnie innej strategii (czy też taktyki) niż jakikolwiek znany mi tytuł. Tutaj dużo częściej trzeba odpuścić i ratować się ucieczką, niż iść w zaparte i skazywać się na respawn na drugim końcu mapy (i osłabianie drużyny na kilkadziesiąt sekund). Gdy przesiada się od razu ze wspomnianych tytułów, to się po prostu ginie raz za razem, co uświadomiło mi, jak bardzo kompetytywne fpsy potrafią stępić instynkt samozachowawczy ;).


Fajnie dobrano tryby, tak aby gra nie była zdominowana przez typowy deathmatch. Jego miłośnicy, chcący w walce bezpośredniej porównać swoje umiejętności mogą zacząć od "Capture" - najprostszego z trybów gdzie walczy się o dominację nad trzema punktami na mapie. "Incursion" to już bardziej chaotyczna rozgrywka, gdzie zwykle na środku mapy zderzają się obie drużyny wsparte minionkami. Ponoć najbardziej przypomina to MOBy (ale nie wiem, bo w ten gatunek jest mi obcy) i może przez to ten tryb wydaje się być najbardziej popularny.

Mnie najbardziej spodobało się "Meltdown" - może dlatego, że siłą rzeczy drużyna musi podzielić uwagę między dwa miejsca na mapie. W ten sposób gdy z kobietą obsadzimy jeden punkt, a reszta drużyny (czyli w porywach do trzech osób) zajmie się drugim, mamy bardzo skoordynowane i zrównoważone pojedynki. Zdarzyło się też, że niemal cała drużyna przeciwnika runęła na nas i musieliśmy desperacko odpierać ataki (i ginąć), aby po przeciwnej stronie mapy nasi koledzy łatwiej doprowadzali minionki do celu. Powiem szczerze że takich doznań (że oddawanie życia dla zwycięstwa...) rzadko jest dane uświadczyć w fpsach.


Zaiste, przy okazji opisywania bety wspomniałem o tym, że trybie dominacji w Halo 4 bardzo wyczekiwałem takiej radosnej, ale strategicznej gry do pogrania z kobietą i w tym względzie Battleborn nie zawiódł. Niszczenie minionków, walka z innymi graczami, rozbudowa bazy (przez stawianie wieżyczek obronnych), wzajemne wspieranie się zdolnościami defensywnymi... Gra się nam naprawdę zajebiście z pewnymi zastrzeżeniami.


Może zacznę od tego, co z początku bardzo mnie w grze denerwowało. Otóż twórcy dumnie zaimplementowali w matchmakingu system rozdzielający graczy względem ich skilla. Jeśli ktoś gra lepiej, to system łączy go z ludźmi, którzy grają lepiej, a jeśli ktoś gra gorzej, to bawi się z innymi noobami.

Teoretycznie to dobrze, bo każdy bawi się w swojej grupie wagowej, ale w praktyce sprawdza się to chujowo. Czemu?


Po pierwsze w ten sposób znajdywanie odpowiednich (według systemu) graczy trwa wieki (czyli długie minuty) przed każdym meczem, bo nie dość że pula potencjalnych graczy się ogranicza, to jeszcze w przypadku Battleborn najpierw formowane są drużyny, a dopiero później system dobiera je miedzy sobą. Nie wiem czym kierowali się twórcy z takimi założeniami, ale kij.

Po drugie w grach chodzi o to, że nawet jeśli na początku idzie słabo, to z czasem nabiera się umiejętności i powinno być lepiej. Tymczasem taki system oznacza, że jeśli zaczyna iść ci lepiej, to zostajesz połączony z lepszymi graczami, co zmienia każdy kolejny mecz w uciążliwą walkę o przetrwanie.

Jedynymi beneficjentami takiego systemu są jedynie skończone nooby (bo te nie są niszczone przez lepszych) albo sam szczyt totalnych, hardkorowych morderców (na których nie ma już mocnych). I jeśli uważasz, że dobrze ci idzie w grze w opartej na skillowym matchmakingu (poza Battleborn ten system zaimplementowano ostatnio w Battlefront oraz Halo 5, a niektórzy podejrzewają, że i Treyarch coś majstruje w przypadku Black Ops 3), to mam złą nowinę, bo najprawdopodobniej należysz do tej pierwszej grupy, nawet o tym nie wiedząc.


Serio, jako przeciętniak na przestrzeni lat nauczyłem się nienawiści wobec matchmakingu opartego na skillu i ten w Battleborn z początku był jego najbardziej chujowym przedstawicielem. Przegrana to norma, wygrana to święto - zdecydowanie nie tak powinna wyglądać gra, którą dzieli się z bliskimi więc... po trzech tygodniach od premiery Gearbox wyjebał ten system! I bardzo dobrze!

Podejrzewam że spora część tych graczy, którzy po kilku meczach w becie stwierdzili że Battleborn jest chujowy i oni czekają na Overwatch, zwyczajnie zderzyła się ze ścianą o nazwie "skill based matchmaking" i zwątpiła. W ten sposób nowa, nieznana gra, staje się obcą i jawnie wrogą grą, a to jest najgorsze, co może się stać w przypadku nowej marki.


Za to bardzo dużym problemem wciąż pozostaje w Battleborn mała ilość aren multiplayerowych. Zaledwie sześć mapek to żałość!

Jeszcze żeby na każdej z tych map dało się rozegrać każdy z trzech trybów (chociaż akurat mapy w Battleborn są projektowane pod kątem danego trybu...), ale nie! Każdy tryb to dwie mapki do wyboru. Niby przy ilości i różnorodności postaci i tak teoretycznie powinno to oznaczać olbrzymią ilość zagrań, ale nawet wizualnie można zwyczajnie mieć dość widoku wciąż tych samych miejsc. Niby Gearbox zapowiedział, że robi więcej map, ale tutaj potrzeba dużo więcej i szybko!

Poza tym jest kilka mniej znaczących pierdół, jak wciąż niedoskonały balans postaci (wiadomo), dziwny podział ekranu przy dwóch lokalnych graczach (oba ekrany przesunięte są na prawo) czy kąt widzenia, który wciąż wydaje się za wąski (choć i tak dużo lepszy niż żałosne 65stopni z Black Ops 3...).

To są jednak szczegóły.


Zresztą, możliwe, że i wspomniane pierdoły zostaną w końcu naprawione, pomimo tego, że Battleborn nie jest bestsellerem (a jak wiadomo, wydawcy inwestują głównie w gry przynoszące pieniądze), bo Gearbox bardzo dobrze traktuje swoje gry po premierze.

Borderlands: The Handsome Collection może nie było hitem sprzedażowym (jak w sumie większość wersji "full hd" gier z poprzedniej generacji), jednak było systematycznie dopracowywane, polerowane i udoskonalane. Nawet tak beznadziejne przypadki jak Aliens: Colonial Marines oraz Duke Nukem Forever w swych pecetowych wersjach (a więc tych, za które osobiście odpowiadał Gearbox) doczekały się wielogigowych patchy, miejscami mocno zmieniających grę.


Battleborn przypadkiem beznadziejnym z całą pewnością nie jest. Nie nakręca hype'u i nie szturmuje list najpopularniejszych gier, ale stanowi platformę, na której faktycznie może powstać coś większego...

...nawet w cieniu Overwatch, nad którym spuszczają się obecnie krytycy, którego otwarta beta przyciągnęła prawie 10 milionów graczy (przy Battleborn było to raptem... 1.2 miliona) i które ponoć sprzedaje się jak pojebane.


Ta niby-rywalizacja między najnowszymi dziełami Blizzarda i Gearboxa jest chyba nawet śmieszniejsza niż ścieranie się Call of Duty z Battlefieldem. Tak jak w tamtym przypadku, tak i tutaj, poza oprawą i tematyką (w sensie że walczą kreskówkowe dziwactwa wszelkiej maści i koloru) gry mają ze sobą niewiele wspólnego, a cała ta spirala jest nakręcana bez sensu.

Premiera Battleborn została dosłownie storpedowana przez Blizzarda, który w tym samym czasie urządził "otwartą betę" (w istocie czasowe demo, zawierające pełną wersję gry) Overwatch. Patrząc na zarówno przed-, jak i popremierowe zainteresowanie oboma tytułami przypominało to raczej "walkę" kota z myszą. Tutaj nie ma żadnej rywalizacji. Mamy nieproporcjonalnie nadmuchane i rozdmuchane Overwatch oraz mamy bardzo różniące się od niego, mocno niedocenione Battleborn. Gearbox otwarcie przyznaje, że ma nadzieję, iż z czasem pozycja ich nowego dziecka będzie się w swojej niszy umacniać, wspierana pocztą pantoflową (jak miało to miejsce w przypadku pierwszej części Borderlands).


Jeśli już coś, to popularność Overwatch może paradoksalnie pomóc Battleborn, jak swego czasu Call of Duty pomogło przejść Battlefieldowi do konsolowego mejnstrimu. Tak jak wówczas, gdy dzieciarnia znużona arkadówkowym Modern Warfare chciała spróbować swoich sił w Bad Company 2, tak możliwe że gdy milionom graczy znudzi się dzieło Blizzarda (co, powiem szczerze po ograniu bety, może nastąpić szybko) zapragną oni bardziej złożonej rozgrywki, z drabinkami rozwoju postaci, minionkami aktywnie działającymi w trybach pvp i wszystkim tym, co oferuje Battleborn?

Może jeśli wyjdzie Battleborn 2, to będą nie niego czekać miliony graczy? Niestety, przy obecnych wynikach sprzedaży jest mało prawdopodobne, aby gra przerodziła się w serię, ale może...

Na razie po prostu gram w najnowsze dzieło Gearboxa, czekam na więcej map i wyeliminowanie co bardziej wkurwiających błędów.


Podsumowanko:

+ Zajebiste, kolorowe uniwersum...
- ...aczkolwiek kiepsko wyeksponowane, nawet w misjach.
+ Zajebisty humor.
+ Bardzo oryginalna rozgrywka (przynajmniej dla kogoś kto nie gra w moby).
+ Bardzo duża różnorodność między postaciami...
+ ...przy jednoczesnej dużej ilości tychże...
- ...ale zaledwie dwie mapki na tryb (przy trzech trybach) to przegięcie!
- Wszystkie tryby są always online...
+ ...ale biorąc pod uwagę jak cziterzy potrafią spieprzyć grę to raczej nie było innej możliwości.


W obecnej postaci oceniłbym Battleborn na coś rzędu 8/10 i powiem szczerze, że im więcej gram tym bardziej mi się podoba. Natomiast gdybym miał oceniać grę miesiąc temu, to pewnie, jak dosłownie wszyscy na internetach, dałbym 7/10 - po części dlatego, że wówczas system matchmakingu był po prostu nieznośny.

Gearbox już robi więcej map (oby szybko wyszły), więc może za kilka miesięcy będzie naprawdę kompletna, inteligentna i po prostu zajebista produkcja do grania z żoną/dzieckiem/bratem w długie, zimowe wieczory. Oby tylko wcześniej twórcy (czy wydawca) nie postawili na Battleborn krzyżyka z powodu braku zainteresowania...


poniedziałek, 23 maja 2016

(Nowy) Doom


Id Software jest najważniejszym studiem w historii gejmingu. Firma-legenda-instytucja, która wydając Wolfensteina praktycznie wymyśliła strzelanki pierwszoosobowe, zmieniła postrzeganie gier przez ogół społeczeństwa za pomocą Dooma i nakreśliła solidne fundamenty pod strzelanie online w Quake'u. Faktycznie, bezsprzecznie i obiektywnie najważniejszy zespół ludzi, który całą serią kultowych produkcji zmienił pod koniec XX wieku oblicze popkultury. Zespół wszechstronny, w którym postęp technologiczny znajdywał zrównoważenie w solidnej, ale posiadającej swoje charakterystyczne cechy, warstwie artystycznej.

Zespół, który od jakiegoś czasu nie istnieje...


W latach 90-tych to, że w studiu robiącym gry pracuje kilkanaście osób nie było niczym nadzwyczajnym. Nie chodzi o jakichś małych, niezależnych deweloperów, ale generalnie o deweloperów robiących duże produkcje, sprzedające się w milionach egzemplarzy - na palcach jednej ręki można policzyć osoby odpowiedzialne za powstanie chociażby pierwszego Mortal Kombat. Siłą Id (obecnie, oficjalnie "id") było to, że składało się głównie z jednostek wybitnych - wizjonerów wspólnie pracujących nad tworzeniem kolejnych, rewolucyjnych dzieł.

Kilka osób stworzyło pierwszego Dooma, a kilkanaście serię Quake. Przy Doomie 3 powoli zaczynało się okazywać, że mały zespół coraz gorzej radzi sobie z tworzeniem coraz bardziej pracochłonnych gier. Robienie tych wszystkich real-mappingowych tekstur, bardziej skomplikowanych modeli czy dopracowywanie kolejnych cut-scenek (z mimiką i innymi rzeczami na które nie zwraca się uwagi tak długo, jak są zrobione dobrze) spowodowało podwojenie czasu produkcji.

Gdy sprawy szły jeszcze bardziej topornie w przypadku produkcji Rage, zaczęło się zatrudnianie kolejnych pracowników, a twórcy którzy do tej pory zajmowali się programowaniem/modelowaniem/dizajnem oraz po trochu sprawami biznesowymi i pi-arem, musieli skupić się na sprawach biznesowych oraz zarządzaniu coraz większą ilością podwładnych.


O problemach Id Software i przejęciu przez ZeniMaxa pisałem przy okazji postu o skasowanym Doomie 4. W październiku 2013 roku studio opuścił ostatni z ojców-założycieli - John Carmack.

Jakimś dużym zaskoczeniem to nie było, bo przez wcześniejsze parę lat Carmack poza rozwijaniem autorskiego silnika Id Tech, zajmował się dosłownie wszystkim, czym może zajmować się bogaty i znudzony geniusz (od amatorskiego programu kosmicznego po reanimację idei wirtualnej rzeczywistości) i nawet z tego powodu został pozwany przez ZeniMaxa (który rości sobie prawa do kodu zaimplementowanego w Oculusie). Jednak był to symboliczny koniec pewnej epoki, bo jedynym człowiekiem, jaki trwa w Id od czasów Softdisk (czyli firmy programistycznej, w której spotkali się późniejsi twórcy Wolfensteina i Dooma) jest Kevin Cloud - który to zaczynał jeszcze jako asystent Adriana Carmacka (głównego grafika i współwłaściciela Id, który w 2005 pokłócił się o pieniądze i odszedł - zbieżność nazwisk z Johnem przypadkowa), a który obecnie nosi dosyć mgliste miano "producenta wykonawczego".

Szefem studia, na którego barkach praktycznie oparła się przyszłość Id Software oraz jego gier, został Tim Willits, który to zaczynał od robienia map w Quake'u (jest autorem chociażby kultowego DM6). Geniusz Johna Carmacka został zastąpiony przez zespołową pracę wielu ludzi, z których niektórzy współtworzyli CryEngine. No dobra, bo to zabrzmiało może zbyt patetycznie - może i od jakiegoś czasu Carmack nie był wyłącznym autorem kolejnych wersji silnika Id Tech, ale przy obecnej szósteczce nie pracował już w cale.

No więc, skoro już doszliśmy do sedna tego posta - jak się więc prezentuje nowy Doom?


Po fali zachwytów, jaka przewinęła się przez internety zaraz po premierze już chyba każdy wie, że zajebiście!

W skrócie - zespół pracujący obecnie w Id Software zrobił taką grę, która przenosi nas w stare, dobre czasy, gdy każda kolejna produkcja teksańskiego studia przynosiła technologiczną rewolucję a jednoczenie była kompletną grą z kampanią, multiplayerem i jeszcze polem do działania dla co ambitniejszych twórców-amatorów. Jest to taka gra, którą jakbyśmy dostali pod koniec lat 90-tych (znaczy z odpowiednio brzydszą grafiką), to z miejsca stałaby się sztandarowym dziełem spod znaku Id.

Powiem więcej: ta gra jest bardzie ajdisoftłerowa, niż wszystko, co Id Software zrobiło po roku 1999-tym! Może nawet bardziej ajdisoftłerowa niż którakolwiek z pojedynczych części czy to Dooma czy Quake'a?

Zacznijmy od grafiki, która wygląda po prostu cudnie. Dizajn zarówno miejscówek jak i potworów stanowi jakby pomost między Doomem 3, a wyobrażeniem na temat oryginalnego Dooma (wyobrażeniem, bo jednak ciężko bezpośrednio porównywać pikselozę z 93-tego do tego co mamy obecnie). To się absolutnie sprawdza, bo gdy z bliska wygarnia się z dwurury w jakiegoś demona to czuć dokładnie tą samą moc, która była w Doom 2 (a która jakby potem osłabła przy przeniesieniu w pełne 3d). Zakrwawiony kręgosłup wyłażący z martwego mancubusa (tego grubasa z dwoma działami w miejsce rąk i krótkimi nóżkami) faktycznie wygląda tak obrzydliwie, jak mogliśmy go sobie wyobrazić dwie dekady temu, obserwując kolejne klatki animowanej bitmapy.

No i dźwięk... Gra jest w pełni zlokalizowana i dialogi (czy raczej monologi, bo główny bohater w ogóle się nie odzywa, a jedynie zachowuje nonszalancką gestykulację zajebiście kontrastując z mrocznymi i przerażającymi realiami, w których przyszło mu walczyć) wypadają solidnie. Nawet komentator w multiplayerze przestał mi przeszkadzać gdy poznałem kim tak naprawdę jest - wówczas faktycznie kwestie wypowiadane jednostajnym, łagodnym głosem nabrały sensu. Wszelkie odgłosy broni, potworów czy otoczenia wzorcowo robią robotę.

Muzyka to geniusz (a imię jego Mick Gordon - wcześniej robił muzykę do m.in. Wolfenstein: TNO czy Killer Instinct). Często jest to klimatyczny ambient, zaś w szczególnie intensywnych momentach industrial a'la Nine Inch Nails miesza się z rwanymi, metalowymi riffami. Gdy zaś w pewnym momencie nałożyły się na tą mieszankę chóry wyśpiewujące jeden z motywów z oryginalnego Dooma to normalnie posiurałem się na miejscu z wrażenia (no dobra, nie posiurałem się, ale wrażenie i tak miażdży).


Oprawa audio-wizualna na niewiele by się zdała, gdyby rozgrywka była do dupy. Nieco się obawiałem, że w pogoni za prostą, łatwo przyswajalną rzezią autorzy postawią na poziomy będące nudnymi, liniowymi ścieżkami, jak ma to miejsce w niektórych strzelankach, które to jedynie próbują udawać oldskulowość. Już nawet Doom 3 zaczął odchodzić od labiryntów, kolorowych kluczy i sekretów. Na szczęście konstrukcje map, jakie dominują w nowym Doomie to najlepsze, co miłośnicy strzelanek z lat 90-tych mogą sobie zażyczyć. Większość z tych parunastu poziomów to coś, czego w wysokobudżetowych strzelankach nie widziałem od czasów Quake'a 2!

Gdy widzimy drzwi zablokowane niebieskim czy żółtym kluczem to nie jest to tylko oczko puszczone do gracza, tylko integralna część prawdziwie klasycznego gejmpleju. Po kilkunastu latach faszerowania graczy nudnymi, "filmowymi" i prostymi jak świńska pyta poziomami, takie podejście jest jak łyk świeżego powietrza. Śmieszy mnie gdy gdzieś na internecie czytam, że parenaście godzin kampanii jest niewystarczającym powodem do zakupu Doom - ewidentnie takie teksty piszą ludzie z mózgami wypranymi przez chujowe, liniowe produkcje, gdzie przy pierwszym przejściu gra odkrywa wszystkie swoje karty.

Dodatkowo twórcy wybudowali na bazie prostej rozgrywki całą masę systemów ulepszania dosłownie wszystkiego. Bez kitu, gdyby jeszcze dodano system ekwipunku to gra byłaby bardziej pod tym względem złożona niż rpgi typu System Shock. Biorąc pod uwagę, że od czasu Dooma 3 miliony graczy dogłębnie rozpracowywały jakieś Bioshocki, Batmany czy nawet Borderlandsy, to bardzo dobrze. Ostatecznie zwiększa to ilość dostępnych zagrywek, a przez to odwleka moment, gdy zarzynanie demony zacznie zalatywać nudą.

Inną rzeczą wydłużającą żywotność nowego Dooma jest tryb SnapMap, gdzie za pomocą prostego edytora domorosłe maporoby mogą tworzyć i wymieniać się poziomami. Biblioteka tych poziomów jest wspólna dla wszystkich platform (PS4, Xbox One oraz pecet), więc można założyć, że ilość kontentu stworzonego przez samych graczy będzie praktycznie nieograniczona. Przypomniało mi to czasy, gdy sam bawiłem się w robienie mapek i misji do Quake'a 2 za pomocą edytora (konkretnie Qoole) i jeśli ktoś nie rozumie jaki potencjał w tym siedzi, to niech wierzy na słowo, że przyszłość Dooma może być naprawdę niezła gdy co bardziej utalentowani pasjonaci zaczną publikować swoje dzieła.


Wiem, że do tej pory ten post wygląda jak orgazm fanboja, więc aby zachować pozory obiektywizmu, należałoby się do czegoś przypieprzyć. Może multiplayera?

A dupa, bo jak pisałem przy okazji zamkniętych oraz otwartych testów, multiplayer mi się podoba! Fakt, że nie jest to Quake 3, bo chyba nawet nie takie były założenia i myślę, że z czasem więcej ludzi zacznie doceniać ten tryb. Szkoda tylko że brak w nim podzielonego ekranu, bo w ten sposób pro-rodzinne herbatniki jak ja wciąż są skazane na serię Call of Duty.

Jeśli miałbym się czegoś jeszcze czepić to nieco wymuszone premiowanie fatalitów, które tutaj nazwane zostały "zabójstwami chwały". W czasie walk są one konieczne do utrzymywania poziomu zdrowia i amunicji na wystarczającym poziomie, i ten przymus nieco jednak uwiera - tym bardziej, że bardzo szybko dochodzi się do momentu, kiedy widzieliśmy każdą animację zabójstwa.

Mógłbym się jeszcze czepić jakichś pierdół, ale powiem szczerze, to dużo łatwiej przychodzą mi do głowy rzeczy które mi się spodobały, a których nie opisałem. Gra ma masę smaczków i easter eggów i generalnie gdybym miał wypisać dokładną listę rzeczy, które spowodowały uśmiech na mojej twarzy, to musiałbym chyba opisać całą moją przygodę z nowym Doomem, minuta po minucie. To po prostu zajebiście dobra gra!


No to może małe podsumowanko:

+ Genialna grafika z bezbłędnym dizajnem.
+ Równie genialne udźwiękowienie.
+ Pokręcone, nawiązujące do klasyki konstrukcje map.
+ Na bardzo solidnych fundamentach rozgrywki z klasycznego Dooma zgrabnie rozbudowano elementy rodem z erpegów...
- ...tyle że ciągłe dobijanie przeciwników z pomocą "zabójstw chwały" potrafi być monotonne.
+ Multiplayer łechce te części mózgu, które tęsknią za quakową rakietnicą...
- ...ale szkoda że nawet tutaj nie można się dzielić ekranem z bliskimi.
+ SnapMap!

Wychodzi mi 9/10 - nowy Doom to po prostu pozycja obowiązkowa. Nawet jeśli ktoś uzna multiplayer za herezję, to i tak reszta gry broni się sama. Osobiście nawet samą kampanię oceniłbym oczko wyżej niż ostatniego Wolfensteina czy remake Shadow Warriora. Ale że poza zajebistą kampanią jest tu coś więcej to powiem, że dla mnie nowy Doom jest pierwszą, tak kompletną grą Id Software od czasu Quake'a 2!


W sumie jak tak przyrównałem tego Dooma do jednej z najważniejszych gier drugiej połowy lat 90-tych, to w sumie... czemu nie dałem pełnego 10/10?...

...Pewnie dlatego, że teraz jestem panem sporo po trzydziestce z trochę innymi priorytetami. Jak rodzina, z którą siłą rzeczy dalej będę tłuc Black Ops 3. Niestety bądź stety.

poniedziałek, 16 maja 2016

Zagłada której nie było


Od razu przyznam się, że bardzo podoba mi się nowy Doom. Niemal wszystko, od klimatu po konstrukcję kolejnych poziomów, jest takie, jakie bym sobie życzył, ale jakie się nie spodziewałem jeszcze kiedykolwiek zobaczyć w wysokobudżetowej strzelance pierwszoosobowej. Na razie nie będę się silił na jakieś większe recenzje bo chcę się grą nacieszyć w spokoju, a nie ścigać się z profesjonalnymi recenzentami z profesjonalnych portali. W każdym razie jest dobrze - jeśli jakiś domorosły krytyk da nowemu Doomowi coś poniżej 8/10, to znaczy że się chuja zna na rzeczy.

Skoro więc w przypadku tegorocznego reboota (drugiego w historii serii, pierwszym był Doom 3) można odetchnąć z ulgą, postanowiłem cofnąć się w czasie o kilka lat, gdy w produkcji był sequel do Dooma 3 z 2004 roku:

DOOM 4!


Grę zapowiedziano już w maju 2008 roku, jednak poza tym, że kolejny Doom jest w produkcji nie wiadomo było dosłownie nic.

Był to okres dużych zmian w Id Software (czy też oficjalnie "id Software") - poza tym że ojcowie-założyciele zaczęli się wykruszać (i nie chodzi tu o Johna Romero, bo w roku 2005 w atmosferze skandalu odszedł/został wywalony Adrian Carmack), to jeszcze dotychczasowe, małe i niezależne studio szykowało się do ostrej restrukturyzacji przed przejęciem przez ZeniMaxa (czyli w sumie Bethesdę), który to proces oficjalnie zakończono w czerwcu 2009. W ramach tej restrukturyzacji wydzielono dwa zespoły - "stare" Id (w skład którego wchodziło kilkanaście osób z zespołu robiącego Quake 3 oraz Doom 3) w pocie czoła robiło Rage, podczas gdy oddzielny zespół, złożony ze specjalnie na tą okazję zatrudnionych ludzi, dłubał przy Doom 4.


Na QuakeConie w 2009 Todd Hollenshead (ówczesny szef Id) ogłosił, że już na następnej imprezie będzie można nowego Dooma zobaczyć. Gdy QuakeCon 2010 minął bez oficjalnej prezentacji, co niektórzy zaczęli mieć podejrzenia, że prace wcale nie idą tak dobrze, jak ludzie z Id do tej pory twierdzili.


Faktycznie, "stare" Id niewiele ingerowało w prace nowo zatrudnionego zespołu, bo oczkiem w ich głowie była pierwsza od czasów Quake'a, zupełnie nowa marka. To w Rage miały ujście technologiczne ambicje Johna Carmacka czy artystyczne wizje Kennetha Scotta (który to jednak odszedł z Id przed ukończeniem projektu). Jednak wobec niechęci wewnątrz studia do angażowania dużej ilości ludzi, projekt gry opartej na otwartym świecie przeciągał się latami. Wszak tego typu produkcje zwykle są robione przez kilkaset osób, a w Id nad Rage pracowało w porywach do 60-ciu.


Ostatecznie Rage wyszło na początku października 2011 roku. Część ludzi poczuła się zawiedziona, gra nie sprzedała się zgodnie z przewidywaniami, mnie osobiście się podobało (wszak uwielbiam pierwszoosobowe sandboxy, a Rage było w wielu aspektach dopracowane ponad normę), ale nie o to chodzi.

Chodzi o to, że zespół "starego" Id, pod kierunkiem Tima Willitsa, mógł wreszcie w spokoju przyjrzeć się temu, co ich młodsi koledzy przez ostatnie parę lat robili w sprawie Dooma 4. Wówczas tego oficjalnie nie ogłoszono, jednak jeszcze przed końcem roku projekt w całości skasowano.


Co mogło być tak strasznego, że zarówno szefowie Id, jak i wydawca, zdecydowali, że należy wyrzucić parę lat pracy do kosza i otoczyć sprawę zmową milczenia? Odpowiedzi próżno szukać na statycznych screenach zdobiących tego posta. Tutaj po prostu trzeba obejrzeć materiały wideo, które po kilku latach spędzonych gdzieś w czeluściach ciemnej, teksańskiej piwnicy wyciekły w maju 2015. Jest to materiał nie tylko wysoce rakotwórczy, lecz również tajny, więc ZeniMax z całą zaciekłością kasował przecieki, aż ostało się tylko to, co umieściłem na samym dole tego posta.


Serio, zjedźcie na sam dół i obejrzyjcie, jeśli jeszcze nie widzieliście.


Co poszło nie tak?

Wszystko. Bo co może robić zespół niedoświadczonych twórców pozbawiony jasno wyznaczonego kierunku? Naśladuje to, co wydaje im się najlepsze na rynku! To jest/był problem zarówno twórców nadchodzącego Infinite Warfare, jak i nowicjuszy z zespołu robiącego Dooma 4 - jedni i drudzy panicznie boją/bali się wybić poza bezpieczne ramy - które stworzone zostały przez odważniejszych i zwyczajnie lepszych.

W takich warunkach można się spodziewać produktu co najwyżej przeciętnego.


Punktem wyjścia była kontynuacja Dooma 3 na ziemi, dokładnie tak, jak Doom 2: Hell on Earth kontynuował oryginalnego Dooma. Młodzi deweloperzy dostali więc pomysł oraz zaplecze techniczne (silnik Id Tech 5 - ten sam, na którym "stare" Id robiło Rage) i zaczęli kopiować rozwiązania z najbardziej popularnych strzelanek pierwszoosobowych na ówczesnym rynku.

Jaki nurt był wiodący w pierwszoosobowych strzelankach pod koniec ubiegłej dekady? Oczywiście militarne szótery a'la Modern Warfare. To z nich zaczerpnięto dążenie do "filmowości" w którym to momenty liniowej rozgrywki są poupychane pomiędzy kolejne skrypty i cut-scenki. Nawet wewnątrz studia otwarcie mówiło się o "Call of Doom" - postać gracza miała przynależeć do ruchu oporu, jaki powstał po inwazji demonów na Ziemię, strzelać z karabinów szturmowych i czasem z wieżyczek umieszczonych na samochodach "kierowanych' przez NPCów...

Ponoć prace były całkiem zaawansowane gdy zdecydowano, że projekt jest nie do odratowania.


Czy Id Software z ZeniMaxem nie przesadzili z decyzją o skasowaniu wszystkiego? Może dałoby się to jednak przerobić na dobrą grę, jeśli do pracy nad produkcją aktywnie włączyliby się bardziej ambitni i twórczy ludzie?

W jakich innych grach mamy realia znanej nam Ziemi zderzone z inwazją z innego świata? Half-Life 2? Seria Resistance? To są udane przykłady. Gdyby Id Software zaprzęgło najtęższe umysły, to zapewne byliby w stanie naprostować Dooma 4 na coś, co nie odstawałoby od tych produkcji.

Chociaż równie dobrze mógł wyjść taki Homefront (nie, nie ten nowy z otwartym światem, ale ten stary, którego jedynym jasnym punktem był obecnie nie działający multiplayer) tyle że z demonami zamiast Koreańczyków...


Zresztą, istnieją ludzie, którym nawet premierowy trailer nadchodzącego Infinite Warfare się spodobał i którzy nie rozumieją zamieszania związanego z nadchodzącym Call of Duty! Serio, znanym takich ludzi i z niektórymi z nich dzielę życie ;). Znam nawet takich, którzy kolejne części Call of Duty kupują wyłącznie dla tych kilku godzin sztampy spod znaku skryptów i cut-scenek, które to ośmielają zwać się trybem kampanii!

Na pewno są tacy, co obejrzeli trailery anulowanego Dooma 4 i stwierdzili, że wygląda nieźle oraz że by w to z chęcią zagrali. Wszak ile jest innych gier z taką fajną jednostką militarną, gdzie postacie, jak żywe cieszą się i martwią w cut-scenkach i reagują na zmiany zachodzące w grze, gdy gracz dojdzie do miejsca aktywującego dany skrypt?


No ile?


Można pomylić się o 100.


A najlepsze, że w roku 2016 kolesie z Infinity Ward wciąż spuszczają się na streamach gdy mówią o takich patentach!


No dobra, zostawmy biedne IW, bo to i tak ma ostatnio ciężko. Wróćmy do Id, które miało więcej rozumu i wiedziało czego nie wypada robić firmie z legendarnym dorobkiem.

Otóż lata lecą i po Doomie 3 oraz Rage dla większości graczy Id straciło pozycję obiektu kultu. Spora część ludzi kupujących gry w ogóle Quake'a nie pamięta! Wobec tego Id musiało zrobić coś, co starszym graczom przypomni, a młodszym uświadomi na czym polegał specyficzny klimat i gejmplej tytułów z lat 90-tych.

Nawet gdyby chcieli bezpośrednio konkurować z "nowoczesnymi" strzelankami i nawet gdyby Doom 4 okazał się na swój sposób przyzwoity i nieźle się sprzedał, to i tak w dalszej perspektywie jedynie pogrzebałby on kult Id Software, podczas gdy w drugiej dekadzie XXI wieku, właśnie ten kult jest największym kapitałem posiadanym przez teksańskie studio.


Gdzieś w 2013 roku, po tym, gdy już oficjalnie przyznano się do skasowania w całości Dooma 4, Tim Willits wspominał, że projekt nie posiadał tej duszy, jaka powinna charakteryzować gry sygnowane przez Id Software. Wówczas nie mógł po prostu pokazać filmików bo gdyby to zrobił, to ludzie naprawdę zaczęliby się niepokoić o tworzonego reboota.

Po obejrzeniu tych trailerów i zagraniu w tego reboota, można się jednak tylko zgodzić. Pomimo tego, że od czasów Quake'a w Id Software zostali już tylko Willits oraz Kevin Cloud (a od czasów oryginalnego Dooma tylko Cloud!) nowy Doom z całą pewnością posiada duszę. Być może nawet bardziej opętaną niż produkcje Id z ostatnich kilkanastu lat. O tym jednak następnym razem...


Wszystkie obrazki są wyciekami ze skasowanej wersji Dooma 4 i nic z tego nie zobaczymy w Doomie A.D. 2016...


...w sumie to przyznam, że te statyczne screeny bardziej przypominają mi klimatem serię F.E.A.R.








A tutaj są trailery (znaczy te, których ZeniMax jeszcze nie zdjął z jutuba):


Ewentualnie to: