piątek, 7 kwietnia 2017

Deus Ex: Rozłeee...

Deus Ex: Rozłam Ludzkości kupiłem niedługo po premierze. Wszystkie poprzednie części (łącznie z kontrowersyjnym Invisible War) bardzo mi się podobały, więc miałem solidnego kandydata do wypełniania długich, jesienno-zimowych wieczorów. Tymczasem mamy już wiosnę, a ja jeszcze gry nie ukończyłem. Jestem gdzieś w 2/3 (czy 3/4) i nie wiem, kiedy ponownie po nią sięgnę.


Co się stało?

Przez pierwsze kilka godzin nic. To znaczy, nic złego: rozpracowywałem kolejne miejscówki, zagłębiałem się w wątki poboczne, rozmawiałem z postaciami drugo- i trzecioplanowymi, ulepszałem Jensena, zmieniając go po trochu w cybernetycznego ninja... Generalnie grałem w kolejną część Deus Exa, która może i nie dorasta do kultowości i epickości swojego dziadka, ale wciąż jest bardzo dobrą produkcją.

Wyłaniał się obraz gry zasługującej na coś rzędu 8/10 (może nawet więcej), aż dotarłem do momentu, w którym wywaliło mnie po raz pierwszy. Po prostu próbowałem wrócić metrem do miejscówki, z której przybyłem i dupa. Próbuję drugi, trzeci, dziesiąty raz... ciągle dupa.

Sprawdziłem na internetach i faktycznie - problem występuje na wszystkich platformach (Deus Exa mam na PS4) i jest znany twórcom. Powrót do dzielnicy Pragi, w którym znajduje się mieszkanie głównego bohatera, jest dla niektórych graczy niemożliwy z nieznanych powodów.


No więc postanowiłem poczekać na patcha, a w międzyczasie porobić w grze rzeczy, które nie wymagają powrotu do tamtej miejscówki. Wyszedł pierwszy, drugi i dziesiąty, bezużyteczny, patch. Minął pierwszy, drugi, siódmy miesiąc... Nierozwiązane wątki poboczne zaczęły się piętrzyć, a gdy nastąpił moment, gdy trzeba było wybrać kierunek w którym pójdzie wątek główny... No cóż, ja nie miałem żadnego wyboru.

Kolejną misję przebiegłem na odpierdol bo już miałem tego wszystkiego dość, wyłączyłem grę i zapłakałem (no dobra, nie płakałem, ale się wkurwiłem).

To nie jest ten Deus Ex, który wciąga w świat pełen ciekawych miejscówek i intryg! To jakiś wykastrowany tępym toporem twór, w którym połowa warstwy fabularnej jest niedostępna!

Każda gra z (głównej) serii Deus Ex ma konstrukcję maszyny, której poszczególne elementy kolejno się odkrywa i poznaje. To co zrobisz w jednym wątku, ma wpływ na to, co się dzieje w innym miejscu i czasie. Jeśli jakieś trybiki maszyny zaczynają szwankować, to wszystko zaczyna się sypać. Pewnie że można się zmusić i ukończyć grę idąc centralnie po ścieżce, która nie powoduje wyjebania na pulpit, ale po co? Nie jest to ani przyjemne, ani potrzebne komukolwiek. Jak chcę pograć w liniową produkcję, to mam inne (lepsze) opcje.


Żal dupę ściska z wielu powodów. Po pierwsze, na cholerę wydawałem te dwie stówy pół roku temu? Po drugie chciałbym wiedzieć, co się właściwie dzieje gdy uda mi się dotrzeć do Prekażki, a przecież skoro mam grę, to nie będę sobie jej spoilerował po internetach. Po trzecie szkoda, że solidna praca rzeszy grafików, dźwiękowców, pisarzy i programistów została spuszczona do klopa z powodu jednego, zasranego, technicznego błędu. Bez kitu, takie coś w wysokobudżetowej grze? Na konsoli? Przez wiele miesięcy po premierze?

Ten błąd nie występuje u wszystkich (u niektórych któryś z dotychczasowych patchy zadziałał), więc możliwe, że jakbym grę przeinstalował i spróbował ponownie, to miałbym możliwość obcowania z bezbłędnym Deus Exem - takim, którego oczekiwałem i którego chcę. Oznaczałoby to wykasowanie dotychczasowych postępów i zaczynanie wszystkiego od nowa... No i nie ma żadnej gwarancji, że błąd się nie powtórzy, bo przecież wciąż posiadam ten sam model konsoli, z tym samym systemem i tak dalej...

...Więc nie! Pierdolę. Na jakiś czas zapomnę o ostatnim (być może dosłownie, bo seria oficjalnie została przez wydawcę zawieszona na kołku) Deus Exie. Może jeszcze za kilka miesięcy sprawdzę, czy któryś z wypuszczonych w międzyczasie patchy zadziałał.


Możliwe też, że zupełnie zapomnę o tym, co się właściwie działo w Rozłamie Ludzkości. Za kilka lat odpalę grę (może już na jakimś PS4 Pro czy PS5) i zacznę poznawać wszystko od podstaw. Może wtedy bez problemów dojdę do finału i z czystym sumieniem będę oczekiwał kolejnych części Deus Exa?

piątek, 24 marca 2017

Postradziecka postapokalipsa


W roku 1972 wydano powieść science fiction autorstwa braci Arkadija i Borisa Strugackich "Piknik na skraju drogi". Książka z miejsca obrosła kultem na całym świecie (przetłumaczono ją z rosyjskiego na chyba wszystkie cywilizowane języki) i zrodziła po kilku latach kolejne, kultowe dzieło, tym razem filmowe. "Stalker" miał swoją moskiewską premierę 25 maja 1979 roku (co ciekawe, dokładnie tego samego dnia po drugiej stronie Atlantyku swoją premierę miał Alien) i do dzisiaj uważany jest za klasykę kina radzieckiego.

O ile "Piknik na skraju Drogi" był powieścią "międzynarodową" (akcja umiejscowiona została w Kanadzie) a jedynie "przypadkowo" napisaną przez obywateli Związku Radzieckiego, o tyle film, zresztą bardzo luźno nawiązujący do książki, miał już ten ciężki, sowiecki klimat, który wszyscy znamy i kochamy. Nie to, żeby było to gdzieś wprost powiedziane (zamiast Jurijów, Saszy czy Anatolijów są tutaj stalker, pisarz czy profesor), ale budynki, ludzie i nawet przyroda były jakieś takie... radzieckie.


Jeśli ktoś chce dłuższych wywodów na temat filmu, to znajdzie w internetach lepsze miejsca. My tutaj ruszmy dwie dekady do przodu, gdy Związek Radziecki padł, a popularność zdobyły gry komputerowe (czy wideo). Mamy taką Ukrainę, leżącą między Polską a Rosją - jeden z nielicznych krajów europejskich (chyba obok Mołdawii) którego mieszkańcy nie odczuli za bardzo ekonomicznej poprawy po upadku komuny.

Któż lepiej, niż Ukraińcy, czuje klimat (post)radzieckiego upadku i zgnilizny? Któż lepiej odtworzy te zniszczone, betonowe mury, wszechobecne błoto i pordzewiałe blachy jak nie ludzie, którzy się w takim otoczeniu wychowali? Do tego od czasu katastrofy w Czarnobylu, na terenie Ukrainy znajduje się prawdziwa zona, która choć nie jest dziełem kosmitów (chociaż kto wie...), to jednak podobnie jak książkowe/filmowe odpowiedniki, rozpala wyobraźnię ludzi na całym świecie.

Wystarczyło tylko jakoś to wszystko połączyć...


O grze S.T.A.L.K.E.R., tworzonej przez ukraińskiego dewelopera (i wydawcę) GSC Game World, zaczęło się mówić pod koniec roku 2001. Według pierwotnych planów miała mieć premierę już dwa lata później, jednak na skutek deweloperskigo piekła wyszła dopiero w roku 2007. Sosiestao? Dużo siestao.

W toku produkcyjnych zawirowań, część pracowników GSC Game World odpuściła, odeszła i założyła 4A Games, zachowując doświadczenia zarówno od strony technologicznej (silnik 4A Engine to bezpośrednia kontynuacja X-Ray Engine zastosowanego w S.T.A.L.K.E.R.), jak i organizacyjnej. W marcu 2006 roku ogłoszono współpracę z Dmitrim Głuchowskim (autorem powieści Metro 2033) i tu się zaczyna robić ciekawie.


Ołes Szyszkowcow oraz Aleksander Maksymczuk (powiem szczerze, że nie jestem pewien polskiej pisowni imion i nazwisk tych panów) zakładając 4A Games wiedzieli, że małe studio nie powinno porywać się z motyką na słońce. Okej, S.T.A.L.K.E.R. ostatecznie wyszedł kilkanaście miesięcy po ich odejściu z GSC, jednak mówiąc wprost - jakość tej produkcji odbiegała od światowych standardów.

Nie, nie czepiam się tylko stwierdzam fakt. S.T.A.L.K.E.R. zyskał stosunkowo duże i wierne grono odbiorców (skutkiem czego doczekał się prequela, sequela oraz opublikowano nawet nieukończoną wersję z roku 2004), jednak prawda jest taka, że gdyby chciano (a chciano) wydać go na konsolach, to szefowie z Microsoftu czy Sony kręciliby nosami nad całą masą bugów i niedoróbek (które ze względu na specyfikę pecetowego światka jakoś nie przeszkadzały w obrastaniu kultem). Wszak oczywiste jest, że gry z otwartym światem nigdy nie będą tak dopracowane, jak produkcje bardziej liniowe, które metr po metrze mogą zostać wypucowane mniejszym nakładem środków.

Wówczas nawet dużo bardziej zasobne zespoły miały problem z wyprodukowaniem złożonego, ale dopracowanego fpsa rozgrywającego się w otwartym świecie. Weźmy taki FarCry 2 (wydany półtora roku po S.T.A.L.K.E.R.), który choć robiony był przez wewnętrzne studio Ubisoftu, to jednak w porównaniu do późniejszych części jest toporny i posiada masę uciążliwych gliczy (o ówczesnych produkcjach Bethesdy nawet nie wspominam).


Szefowie 4A Games mieli zupełnie inne założenia niż podupadające GSC (których ostatnią grą są średnio udani Kozacy 3). Chcieli stworzyć grę, która pozwoli im się przebić wprost do światowego mejstrimu i aby to uczynić, musieli skupić się na stworzeniu dopracowanego produktu. Takiego, który pomimo mniejszego budżetu i zwięzłej formy, wciąż byłby w stanie konkurować w walce o pieniądze zachodniego odbiorcy.

Growa adaptacja Metra 2033 została oficjalnie zaprezentowana na przełomie lipca i sierpnia 2009, a premiera wersji na pecety i Xboxa 360 miała miejsce w marcu 2010 (wersję na PS3 odpuszczono ze względu na ograniczony budżet). Może i gra nie odniosła olbrzymiego sukcesu, ale stanowiła pierwszy, solidny krok dla kijowskiego studia. Wydawca (THQ) wydzielił mały (acz wystarczający) budżet na sequel, a 4A Games nieco się rozrosło o kolejnych, byłych pracowników GSC.


Pod koniec roku 2012 THQ oficjalnie zbankrutowało, a 22 stycznia 2013 wystawiono na aukcji to, co z niego pozostało. Na szczęście Metro: Last Light było już niemal ukończone, a dodatkowo tak się złożyło, że niemieckie Deep Silver (będący grową gałęzią Koch Media) było światowym wydawcą S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (czyli Czyste Niebo - wydanego w 2008 roku prequela), więc miało jakieś tam zaufanie do ludzi pracujących obecnie w 4A Games.

Ostatecznie, za niecałe sześć milionów dolarów prawa do gier z serii Metro przejął Deep Silver, a 13 maja na pecety i konsole wyszło Last Light, które choć zachowało formułę poprzednika, to zdecydowanie wygładziło jego najbardziej toporne elementy (jak kontrolę, interfejs i parę innych pierdół, które potrafiły odrzucić rozpieszczonego gracza). Choć budżetu i czasu nie starczyło na dołączenie do gry multiplayera (był planowany) i znalazły się jakieś marudy wciąż wytykające grze niedoróbki, to jednak poziom jakościowy był wyraźnie wyżej od poprzednika i zbliżał się do tego, co można nazwać półką AAA (a więc kategorią wysokobudżetowych produkcji).


W sumie, biorąc pod uwagę przyjętą formułę, Metro: Last Light było bezkonkurencyjne - w okolicach roku 2013 królowały albo rozwlekłe sandboxy albo króciutkie, oskryptowane corridor shootery. Tymczasem miłośnicy złotego środka mogli dalej wspominać Half-Life 2... albo cieszyć się nową, oryginalną produkcją Ukraińców.

Pozycja zarówno serii Metro jak i 4A Games została ugruntowana. Deep Silver na dobre zaczął inwestować w rozwój marki i gdy wyszły konsole następnej generacji (czyli PS4 oraz Xbox One), postanowiono wydać wypucowane, odpicowane i ostateczne wersje obu dotychczasowych gier. Od tej pory (sierpień 2014) fani dobrych, singleplayerowych fpsów mają stuprocentową lekturę obowiązkową w postaci Metro Redux.


Wszystko zajebiście? No właśnie, nie do końca, bo fakt życia na Ukrainie coraz mocniej dawał się twórcom we znaki. O ile przy produkcji Last Light jeszcze zgrywali twardzieli i zaciskali zęby robiąc grę za 1/10 budżetu (w porównaniu do produkcji tzw. zachodnich), o tyle z czasem sytuacja zrobiła się nie do zniesienia. Do legendy przeszły historie z przemycaniem devkitów nowych konsol przez granicę i użeraniem się z urzędnikami wciąż siedzącymi mentalnie w ZSRR.

Może takie właśnie warunki przekładały się na bardzo namacalne przedstawienie postradzieckiego świata w grach... ale wieczne bycie głodującymi artystami to jednak już poświęcenie, na które szefowie i pracownicy 4A Games nie mogli sobie pozwolić. Ostatecznie, gdy na Ukrainie wybuchły zamieszki i pojawiła się groźba wojny z Rosją, zachodni wydawcy zakręcili kurek, co przyspieszyło decyzję o przeniesieniu całego studia na Maltę (o czym zresztą swego czasu pisałem).

Na chwilę obecną wiadomo tyle, że 4A Games realizuje co najmniej dwa projekty z których jeden to jakaś popierdółka dla Oculusa pod kryptonimem Arktika. 1, natomiast drugim może być mmo umiejscowione w uniwersum Metro 2033 (może, ale nie musi, bo ostatnie słuchy na ten temat miały miejsce parę lat temu). Na miesiącach powinno się wyjaśnić więcej.


Chciałbym natomiast zająć się inną kwestią: mianowicie, czemu właściwie Metro jest zajebiste?

Co powoduje, że dzieło Ukraińców zrobione w jakiejś norze w Kijowie przeszło do klasyki na równi z jakimiś Half-Life'ami i Bioshockami?


Na pewno częściowa tego zasługa leży w tym postradzieckim, postapokaliptycznym klimacie stworzonym przez wygląd (i dźwięki) kolejnych miejscówek. Chyba każdy, urodzony w tzw. bloku wschodnim ma wspomnienia, gdy matka kazała wyjść na podwórko, a na tym podwórku od samiutkich drzwi witała szaro-bura breja, powstała z mieszanki przegniłej trawy, równie przegniłych śmieci, błota i kawałków płyt chodnikowych. Chciałoby się spojrzeć w niebo - w poszukiwaniu czystego błękitu czy jasnego słońca, ale dookoła piętrzą się szare, betonowe budynki z surowej, wielkiej płyty czy innego, depresyjnego jak sam skurwysyn, materiału...

No i te wszystkie ogrodzenia, zjeżdżalnie i huśtawki... Albo jeszcze lepiej: wszelkiego typu pojazdy i maszyny przemysłowe czy generalnie wszelkie elementy metalowe - nie wiem czy to była zasługa komunistycznej myśli metalurgicznej, czy jakiś biedny przepis na farbę, ale te grube, kolorowe płaty odstające od chropowatej, brązowej rdzy wyglądały bardzo specyficznie. 4A Games udało się tą wschodnią specyfikę oddać z całą surowością. Przy tej dosłowności i namacalności Prypeć z Call of Duty 4 może się co najwyżej schować.


Jeśli chodzi o tło fabularne i nakreślenie szerokiego spektrum ludzkich zachowań wobec niesprzyjających warunków, to tutaj oczywiście należy pochwalić solidny materiał źródłowy autorstwa Dmitrija Głuchowskiego. Czy jednak przekład na growe medium byłby równie udany, gdyby brali się za niego twórcy z USA czy Europy Zachodniej?

Po tym, jak homo sovieticusy (oraz ich potomkowie) są sportretowani w grach zachodnich (nawet tych ambitniejszych), ośmielam się podejrzewać, iż niekoniecznie. Zresztą, kto wie lepiej jak zachowują się zdesperowane społeczeństwa, jak nie ludzie wychowani w takich społeczeństwach? W końcu życie w kraju komunistycznym to był surwiwal (dla Ukraińców wciąż jest!) i jeśli miałbym się zakładać, jak wyglądałoby życie w postapokalipsie, to stawiałbym, że dużo bardziej przypominałoby to, co opisał Głuchowski (a zobrazowało 4A Games), niż jakieś Fallouty i Mad Maxy.

Nawet to, jak prowadzona jest narracja gry, ma jakieśtam uzasadnienie. W trakcie rozgrywki Artem jest kolejnym, po Doomguyu czy Gordonie Freemanie, niemym bohaterem, natomiast bardzo barwnie (wręcz poetycko) wypowiada się w trakcie ładowania kolejnego poziomu, czy na odnajdywanych stronach pamiętnika. Trochę to przypomina bohaterów (głównie rosyjskich) filmów wojennych, którzy choć wewnątrz byli młodymi, wrażliwymi ludźmi, to jednak los skazywał ich na rolę pokornych, bezwolnych trybików w wielkiej machinie.


Na sprawy, które do tej pory opisałem, można patrzeć dwojako. Dla jednych odbiorców świat z Metra będzie pociągający z powodu nostalgii, dla innych zaś (tych, którzy nie znają uczucia towarzyszącego zabicia kogoś dla rolki papieru toaletowego) z powodu egzotyki. Natomiast ani jeden, ani drugi typ graczy nie zdzierżyłby nawet najlepiej rozpisanego i przedstawionego świata, gdyby sama rozgrywka była do dupy.

Czasami jest tak, że gra się generalnie spoko, tylko od czasu do czasu jakaś pierdoła (związana z fizyką i/lub sterowaniem) wybija z immersji. Nawet jeśli coś takiego zdarzało się przy pierwszym Metro 2033, to już przy Redux mamy produkt tak wypucowany, że totalnie nie ma się czego czepić. Gracz może po uszy zagłębić się w faktycznej rozgrywce, która pomimo postawienia na liniowe poziomy, to jednak wciąż skonstruowana jest tak, jakby dotyczyła gry z otwartym światem. Zamiast niewidzialnych ścian, są naturalne granice. Zamiast odgrywać uskrypowione zachowania, przeciwnicy reagują i planują, często w nieprzewidziany (w dobrym znaczeniu) sposób.


Gdy wychodzi się na otwarte przestrzenie, to zanim gracz zdąży obwąchać wszystkie zakątki, zegarek przypomina o zużytym filtrze powietrza, zamiast z miejsca grozić gejm ołwerem i wielkim napisem "gracz spierdolił bo nie szedł tam, gdzie powinien".

Wszystko jest bardzo "organiczne" i ani przez chwilę nie czuć, że jest się na siłę przepychanym przez kolejne miejscówki. Gdy zdarzają się akcje skradankowe, to skradanie się nie jest od góry narzuconym sposobem przejścia, ale naturalnym zachowaniem, jakim wykazuje się rozsądny człowiek w starciu z przeważającymi siłami wroga. W końcu, nawet jeśli podwinie mi się noga i dojdzie do otwartej wymiany ognia (bo ta prędzej czy później i tak następuje), to wolę by walka nastąpiła z jak najmniejszą liczbą przeciwników. A jeśli akurat nie mam dobrej broni/odpowiedniej ilości amunicji/filtrów powietrza? No to mam przesrane i to moja wina, bo powinienem się przygotować!

Poczucie immersji potęguje prostota zarządzania ekwipunkiem czy rozwój postaci... którego nie ma! I to jest piękne! Nie ma to, że jesteś słaby i mało wytrzymały bo masz pierwszy poziom, a jak będziesz mieć poziom pięćdziesiąty, to będziesz mógł przyjąć pancerfausta na klatę. O nie. Od początku do końca jesteś tylko człowiekiem, a jedyny postęp jaki następuje to taki, gdy znajdziesz/kupisz lepszą broń i nauczysz się nią lepiej posługiwać.


Niewiele jest gier, gdzie tak to wygląda - nawet w szczycących się dawaniem multum możliwości sandboxach zdobywanie jakichś punktów na mapie zwykle odbywa się w z góry założony sposób, a rozwojowi postaci towarzyszy przybywanie kolejnych pasków zdrowia. Dlatego też, choć obie części Metra są stosunkowo liniowe (gdy zdarzają się wspomniane otwarte przestrzenie, to i tak mają jedno wyjście), to jednak uczucie wolności i immersja, siłą rzeczy odwracają uwagę od prostych korytarzy czy oczywistych skryptów.

Zresztą, te skrypty są rozsądnie dawkowane i gdy już się zdarzają, to spełniają swoją rolę (czyli wzmacniają dramatyzm tudzież straszą), bo jakby ktoś jeszcze do tej pory nie zrozumiał: dylogia gier Metro jest bardzo dobrze zaprojektowana. Nawet podziemne stacje występują się w takich odstępach, że człowiek cieszy się, że trafił do spokojnego miejsca, gdzie może uzupełnić amunicję u handlarza i... naprawdę iść spać po całym wieczorze atrakcji.

W ten sposób można przejść Metro wiele razy - za każdym razem odkrywając coś nowego i wciąż bawiąc się równie dobrze. Nic tylko otworzyć butelkę Stolicznej, odpalić tryb Przetrwania i jazda - prawdziwemu stalkerowi niestraszne mutanty, naziści, komuniści czy zjawiska paranormalne!


P.S. Jakby komuś było mało, to wypadałoby wspomnieć, że seria książek opowiadających historie z uniwersum Metra rozrosła się już do 70 pozycji! Po polsku wydano kilkanaście z czego niektóre zostały napisane przez Polaków i ich akcja rozgrywa się w Krakowie, Warszawie czy Wrocławiu.

poniedziałek, 20 marca 2017

Dolina


Od jakiegoś czasu czaiłem się na Valley - małą, niezależną produkcję małego, niezależnego studia. Blue Isle Studios to w istocie kilkunastu Kanadyjczyków, którzy do tej pory wsławili się wyłącznie pomocą przy majstrowaniu pełnej, płatnej wersji Slendermana. Słyszałem i widziałem wyłącznie dobre rzeczy, więc gdy gra pojawiła się w promocji na PS Store, powiedziałem "a, niech będzie", kupiłem, przeszedłem i teraz na ten temat piszę.


No więc może podstawy - czym w ogóle jest Valley? Akcja ukazana jest z oczu głównego bohatera i z tej właśnie perspektywy biega się jak w Sonic de Jeż i zbiera upgrejdy umożliwiające przechodzenie kolejnych miejscówek jak w Metroidzie. Co jakiś czas trzeba ruszyć głową, jak przejść dalej (jak w Portalu) czy strzelać pociskami do wrogów (jak w większości fpsów) i generalnie elementy gejmpleju zmieniają się jak w kalejdoskopie tak, żeby gracza nie zanudzić, a domorosłym recenzentom utrudnić opisanie produkcji.

Bez żadnych forów dawanych małym twórcom dłubiącym w gównianych silnikach typu Unity (na którym to stworzono również Valley), Blue Isle stworzyło broniący się, różnorodny, ale spójny pełnowartościowy produkt.


I to w sumie byłoby tyle. Kupta i zagrajta, bo te kilka (czy kilkanaście, jeśli jest się typem zbieracza odkrywającego każdą pierdółkę) godzin gry zdecydowanie warte jest parudziesięciu (w zależności od promocji) złociszy.


No dobra, a na poważnie, to co właściwie stanowi o sile Valley? Tak poza elementami stricte zręcznościowymi, które to wahają się między przeciętnością (strzelanie niebieskimi kulkami) a zajebistością (bieganie i skakanie) to mamy tutaj coś, co samo w sobie stanowiłoby wystarczający materiał na samodzielną (acz właśnie małą i niezależną) grę.

Swego czasu popełniłem posta na temat symulatorów chodzenia. Rozpatrując Valley pod tym kątem, mamy tutaj wszystko, czego miłośnik gier relaksacyjnych może chcieć.


Mamy fantastyczny świat, pełen przepięknych miejscówek proszących się o eksplorację.

Mamy fabułę, w której wydarzenia sprzed kilkudziesięciu lat łączą się z akcją przedstawioną w grze.

Mamy muzykę, która stanowi tak piękne i dynamiczne tło wydarzeń, że czasami mózg doznaje regularnego pomieszania zmysłów (i już nie wiadomo czy te góry, łąki i lasy pięknie wyglądają czy też brzmią)...

...no i mamy właśnie elementy zręcznościowe, dzięki którym Valley wzrasta ponad symulatory chodzenia.


Najbardziej mnie zaskoczyło to, jak bardzo dobrze wykonane jest Valley na niemal wszystkich płaszczyznach. Mając w pamięci Slendermana, nie spodziewałem się rewelacji, a tu myk!

Było wiele rzeczy na których twórcy mogli się wyłożyć: fizyka mogła być niedorobiona, przez co bieganie i skakanie byłoby katorgą, albo długie poziomy, stworzone z powtarzających się elementów mogłyby zanudzić w połowie gry... Generalnie często tego typu pierdoły nie pozwalają się cieszyć produkcjami niezależnymi, ale nie w tym wypadku! Usiadłem pierwszego wieczora, pograłem drugiego, a przygodę ukończyłem trzeciego ze świadomością doznania czegoś nowego i ciekawego.


Niby Valley to niezależna sztuka użytkowa, ale jednak jakaś taka... wysoka.

sobota, 11 marca 2017

Single player ponad wszystko


Stwierdzenie, że przez ostatnich parę dekad gry komputerowe się rozwinęły, to truizm. Rosną zespoły deweloperskie, rosną budżety a same gry stają się coraz bardziej złożone. Niestety, proporcjonalnie do tego nie rośnie wcale liczba graczy chętnych do zakupu nowszych produkcji.

Absolutnie rekordowe Grand Theft Auto 5 sprzedało się w 75 milionach egzemplarzy, czyli niemal dwukrotnie więcej niż Super Mario Bros z 1985 roku. Jednak co z tego, skoro Mario stworzony był był raptem przez pięć osób podczas gdy do GTA5 zatrudniono ponad tysiąc? Chodzi o to, że nawet jeśli tort jest nieco większy, to chętnych do jego podziału jest dużo, dużo więcej.


A co się dzieje, gdy tort się kurczy? Tak się składa, że najnowsze części znanych serii sprzedają się obecnie o połowę gorzej niż części wydane kilka lat wcześniej (ta dziwna prawidłowość dotknęła chociażby Deus Exa, przez co seria praktycznie została zawieszona).

Wydawcy wysokobudżetowych gier starają się łagodzić sprawę sprzedażą cyfrową (bo wtedy odpada koszt produkcji i dystrybucji nośników) oraz jakimiś niegodziwymi praktykami ze sprzedawaniem dodatków, ale to nie zawsze wystarcza. Dlatego też Epic oraz Valve praktycznie przestali robić wysokobudżetowe gry, skupiając się na tym, co przynosi im prawdziwy zysk (a więc odpowiednio: silnik Unreal oraz Steam), co najwyżej wydając co jakiś czas jakieś popierdółkowate (ale wciąż bardzo popularne) gierki.

Co prawda dawno pogodziłem się z faktem, że nigdy nie dostanę pełnoprawnego Unreala 3, ale wychodzi na to, że i powstanie Half Life 3 przestało być czymś pewnym, czy nawet prawdopodobnym. W sensie że nie w perspektywie kilku lat, ale w ogóle!


Tak to wygląda z punktu widzenia twórców - ale czy z punktu widzenia gracza kupowanie najnowszych produkcji w ogóle ma sens? Nie lepiej poczekać te kilka miesięcy (czy nawet lat) i kupić grę, która nie tylko staniała, ale i jest zwyczajnie lepsza jakościowo? Obecnie niemal regułą jest, że w chwili premiery gry są niekompletne i zabugowane a kosztują ponad dwie stówy.

Z logicznego, biznesowego punktu widzenia mamy produkty mniejszej wartości sprzedawane za większą cenę. Z czasem (w raz z kolejnymi patchami i darmowymi dodatkami) wartość produktu wzrasta, a cena się zmniejsza, więc tylko idiota kupowałby wcześniej.

Gry nastawione na multi to trochę inna kategoria (bo tutaj najlepiej wskoczyć do rozgrywki jak najwcześniej), ale w grach singlowych tak to właśnie wygląda. Sam niedawno kupiłem za psie pieniądze nowego Homefronta (którego pewnie kiedyś opiszę dokładniej), który w chwili premiery był wyszydzany z powodu niedoróbek, a obecnie jest całkiem przyzwoitą propozycją dla miłośników pierwszoosobowych sandboxów. Gram sobie, jest przyjemnie i tylko szkoda mi tych, którzy kilka miesięcy wcześniej wywalili ponad dwie stówy na krzaczący, ledwo grywalny bubel.


Czy w obecnych czasach możliwe jest pogodzenie oczekiwań miłośników epickich kampanii singleplayerowych z przyzwoitymi wynikami finansowymi zdawanymi akcjonariuszom przez dużych wydawców? Bo tak na chłopski rozum to wychodzi, że wysokobudżetowe gry adresowane do pojedynczego gracza są skazane na zagładę. Okej, pewnie epickie eRPeGi jakoś sobie poradzą (patrząc sukcesy Wiedźmina czy innego Skyrima), ale co z prostszymi, singleplayerowymi strzelankami czy skradankami?

No cóż...


Obrazki w tym poście to kolejno Unreal, Deus Ex, Half Life 2, Metro 2033 i Dishonored 2. To niemal dwie dekady dobrych, pierwszoosobowych, singleplayerowych produkcji. Morał jest taki, że jednak się kręci, a lada chwili wychodzi nowy Prey. Już wiadomo, że w produkcji jest też kolejny Wolfenstein. Chwała ci Bethesdo! Proszę, nie bankrutuj!

poniedziałek, 27 lutego 2017

Zwycięstwo?


Według teorii ewolucji życie cały czas dostosowuje się do warunków. Osobniki nieprzystosowane wymierają zanim pozostawią po sobie potomstwo, zaś ci, którzy posiadają cechy pomagające przetrwać, przekazują je dzieciom - które to dzieci też dostosowują się lepiej bądź gorzej. Nie chodzi o to, kto jest lepszy (silniejszy, sprytniejszy, ładniejszy itd.) ale właśnie o to, kto jest lepiej przystosowany. Tu, gdzie niektórzy upatrują boski plan czy dobrotliwe działanie matki natury, naukowcy widzą losowe mutacje i permutacje genów oraz ich skutki na przestrzeni osobników, pokoleń, populacji i gatunków.

W ten sposób przez miliardy pokoleń życie, w bardzo różnorodnej formie, wypełniło niemal każdą szczelinę na naszej planecie.

Czemu na blogu poświęconemu szóterom piszę o ewolucji? Ano dlatego, że chcąc nie chcąc, człowiek również jest formą życia opartą na węglu i w związku z tym jego wytwory (jak kultura i sztuka) podlegają tym samym prawom co mchy, pleśnie i wiewiórki. Cyfrowy nośnik z nowym Battlefieldem jest taką samą częścią przyrody co pniak wydrążony przez termity.

Za bardzo przefilozofowane? No to może do rzeczy.


Kilka dni temu w Las Vegas odbył się zjazd D.I.C.E (nie mylić z twórcami wspomnianego Battlefielda), na którym to spotykają się możni związani z branżą gier wideo (i pokrewnych). Wydarzenie to nie ma może tego mejstrimowego blichtru co targi E3, ale z punktu widzenia ludzi jarających się giercowaniem, jest nie mniej interesujące. No więc na tegorocznej edycji jednym z przemawiających była szefowa 343 Industries (firmy od kilku lat zajmującej się wszystkim związanym z marką Halo) i z jej dwudziestominutowego wystąpienia fani Master Chiefa i spółki, wyłapali to, co najważniejsze.

Bonnie Ross przyznała to, o czym fani serii wiedzieli jeszcze przed premierą gry - wydanie Halo 5 bez opcji podzielonego ekranu było błędem. Nawet lepiej, podobnie jak zjebaną premierę Halo Master Chief Collection, nazwała je "niszczącym zaufanie fanów, bolesnym upadkiem" jej firmy i obiecała, że od tej pory każda pierwszoosobowa odsłona Halo będzie miała podzielony ekran.

Chciałoby się podskoczyć z radości, bo oto jedna z podstawowych cech serii została przez samych twórców dostrzeżona jako jedna z podstawowych cech serii! Niektórzy wieszczą koniec mrocznych czasów i odnowienie świetności Halo. Osobiście wolę ze świętowaniem poczekać do premiery Halo 6, bo jak słusznie zauważyła Bonnie Ross, zaufanie względem jej firmy zostało zniszczone jakiś czas temu i teraz jestem niemal pewien, że 343 Industries znajdzie jakiś sposób aby nawet najlepiej zapowiadającą się produkcję spieprzyć.


Myślę, że cała ta sytuacja uświadamia, jak bardzo odhumanizowanym tworem są wielkie korpo, tworzące w mroku swoich biurowców wysokobudżetowe produkty. To, co wydaje się normalne dla zdrowo myślącego człowieka, nie jest wcale normalne dla korporacji dysponującej miliardami dolarów. Toż to było oczywiste, że wydawanie Halo 5 bez opcji podzielonego ekranu jest tak samo poronionym pomysłem jak wciskanie ludziom niechcianego Kinecta dwa lata wcześniej. A jednak, tęgie głowy z Microsoft musiały się o tym wszystkim przekonać osobiście.

No i stąd we wstępie pojawiło się kilka słów o ewolucji, bo to, co korporacyjne molochy wyczyniają ciężko przyrównać do inteligentnego projektu. Szychy na szczytach zarabiają krocie, ale równie dobrze mogłoby ich nie być, bo firmy tej wielkości i tak rozrastają się bezwiednie, w najbardziej sprzyjających niszach.

Czasem w swoich dążeniach zrobią coś dobrego, a czasem coś, co zupełnie nie powinno mieć miejsca, jednak rozmnaża się i mutuje jak jakiś wirus świńskiej grypy. Ot, chociażby niedawno okazało się, że sprzedaż chujowych, losowych paczek przyniosła Activision 3,5miliarda dolarów w ciągu roku i w związku z tym cała ta popierdolona idea będzie rozwijana...


A wracając do Halo, to wielka szkoda, że nawet jeśli szósta część okaże się zajebista, to i tak na zawsze między nią a poprzednimi numerkami, jak pojedynczy, przegnity ząb, będzie straszyć ta nieszczęsna piątka. Prawdę powiedziawszy, nawet jeśliby się 343 Industries zesrało i dodało do niej w patchu tryb podzielonego ekranu (czego oczywiście nie zrobi), to wciąż pozostałaby najgorsza część serii.

sobota, 11 lutego 2017

Call of Duty: Armia Ludowa


Zaledwie wczoraj Activision ogłosił przed inwestorami, że Call of Duty w 2017 "wróci do korzeni". Co to znaczy? Na pewno można zapomnieć o futurystycznym sci-fi. Ciężko jednak wyrokować czy przez "korzenie" wydawca rozumie generalnie ideę biegania po ziemi (termin "boots on the ground" stał się sloganem przeciwników futurystycznych CoDów do tego stopnia, że nawet twórcy nadchodzącej części świadomie korzystają z niego w swoich żartach na tweeterze) czy też po prostu II wojnę światową.

Bardzo dużo plotek i (domniemanych) przecieków dotyczy umiejscowienia nadchodzącego CoDa w Wietnamie. 17 stycznia na Twitterze użytkownik o zajebistej ksywie 766f6e7461 opublikował filmik, który według niego został nagrany na zamkniętej imprezie w... No właśnie nie do końca wiadomo gdzie, kiedy i jak, bo tajemnica, ale miało to związek ze studiem Sledgehammer Games, odpowiedzialnym za tegoroczne, jeszcze nie zapowiedziane Call of Duty. Filmik przedstawiał głównie ekran monitora, na którym wyświetlane było coś, co według autora było menu głównym tej właśnie gry.

Ktośtam klika, przeglądając statystyki i inne pierdoły, ale gejmpleju oczywiście brak, co w sumie powinno być koronnym dowodem, iż mamy do czynienia nie z przeciekiem, ale normalnym fejkiem. W końcu każdy, przy odrobinie umiejętności może sobie zlepić z tekstu i obrazków taką interaktywną popierdółkę. Nawet jutuberzy, których głównym źródłem utrzymania jest nagrywanie filmików poświęconych kolejnym częściom Call of Duty, postanowili pokazać i skomentować materiał opublikowany przez twitterowego anonima, bez lęku o to, że w trosce o zatrzymanie przecieku Activision zablokuje im kanały.


Filmik z Twittera zniknął wraz z całym profilem zaraz po narobieniu szumu (czego się można było spodziewać niezależnie od prawdziwości materiału). Natomiast jutuberów nikt nie niepokoił przez tydzień... drugi tydzień... trzeci tydzień, więc o sprawie można zapomnieć - najwidoczniej był to fejk jak nic...

...Albo w Activision pracują ludzie zdający sobie sprawę, że wszelkie próby blokowania filmiku z miejsca oznaczałyby przyznanie się do oryginalności pokazanych w nim materiałów. Tym samym nastąpiłoby wyjawienie o czym jest nadchodzące Call of Duty i zniszczenie niespodzianki, na której opierać się będzie machina promocyjna gry. W skali korporacyjnej logiki, straty liczono by w pierdylionach (albo nawet wchujdyliardach) dolarów! Lepiej więc po prostu poczekać aż sprawa sama przyschnie i odpadnie (a przyschła bardzo szybko).

Tak więc, w sumie, wychodzi na to, że filmik może być fejkiem.

Albo i nie.


Przyznam się, że oglądając pokazane w tamtym filmiku materiały, chciałbym, aby były prawdziwe. Klimat, który bije z każdego szczegółu (każdej ikonki, tapety czy nawet użytej czcionki) pozwala przypuszczać, że tworzył je człowiek (lub zespół) który bardzo dobrze czuje wojenno-popkulturowy klimat, jaki otacza XX-wieczne konflikty zbrojne z udziałem USA, na terenie Azji. Mamy tutaj rzeczy mocno "wietnamskie" jak pacyfka wisząca u szyi żołnierza dzierżącego w rękach karabin M-60. Mamy też ikonkę będącą nawiązaniem (czy kopią) do obrazu Toma Lei (amerykańskiego malarza, który dla magazynu Life relacjonował wojnę na Pacyfiku) "That 2000-Yard Stare" (poniżej).

Klimat jest nie tylko ciężki, ale i spójny. Choć nie za bardzo wiadomo o którą konkretnie "Armię Ludową" chodzi (bo Amerykanie walczyli i z Koreańską, i z Wietnamską a czasem i Chińską) to na pewno jest to bardziej namacalne niż Black Ops, w którym ściśnięte były słoneczna Kuba, mroźna Syberii oraz parny i duszny Wietnam.

Jeśli to miałoby być nadchodzące Call of Duty to zajebiście. Należy jednak pamiętać, że jeśli coś jest zbyt dobre by być prawdziwym, to najpewniej nie jest prawdziwe...

...a nuż a widelec to wszystko ściema i na jesieni wyjdzie Advanced Warfare 2 ;).



poniedziałek, 6 lutego 2017

Żywe martwe Battleborn


Battleborn to największy przegrany zeszłego roku. Gra, która jeśli już się pojawia w mediach, to tylko aby przypomnieć o tym, że jest martwa. Gra z półki AAA stworzona przez duże, doświadczone studio i wydana przez dużego, doświadczonego wydawcę. Jeszcze żeby gra była zła, ale nie! Battleborn jest naprawdę dobre! Co do chuja poszło nie tak?

Albo drugie pytanie: czy Battleborn faktycznie jest tak martwe jest wszyscy mówią?


No więc może by tak zacząć od końca: kiedy można powiedzieć, że online'owa gra jest martwa? Najbardziej obiektywnym i oczywistym wyznacznikiem jest moment, gdy wydawca wyłączy serwery. Czasem wyłączenie serwerów jest zabiciem całkiem żywej gry (jak miało to miejsce w przypadku pierwszego Homefront po bankructwie THQ), jednak zwykle oznacza tylko formalne potwierdzenie stanu rzeczywistego: gdy liczba graczy spada poniżej pułapu, który umożliwiałby rozgrywanie meczy w takiej postaci, do jakiej gra została zaprojektowana.

Istnieją wyjątki potwierdzajce regułę - gry, które potrafią skorzystać na spadającej liczbie graczy (niedawno opisywałem przykład Bad Company 2: Vietnam), jednak przeważnie spadek populacji objawia się nieprzyjemnymi dolegliwościami, które zwiastują śmierć gry tak, jak ciężka choroba zwiastuje śmierć człowieka. Mamy więc długie szukanie meczy i dostawanie wpierdolu wciąż od tych samych maniaków, mecze w składach mocno niepełnych i sytuacje, gdy system matchmakingu znajduje mecz dużo rzadziej, niż nie znajduje w ogóle. Dla normalnego gracza już pierwsze ze stadiów może być wystarczająco zniechęcające, aby obwieścić faktyczną śmierć danego tytułu.


Gdyby wierzyć internetom, to Battleborn urodziło się umierające. Mniej niż miesiąc po premierze ludzie psioczyli, że na Steamie wyszukiwanie meczy trwa kilkanaście minut. Nawet teraz, gdyby spojrzeć na oficjalną stronę Xboxa, to Battleborn od dawna wydaje się przyciągać tragicznie małą ilość graczy. Jako że gry multiplatformowe na Playstation i Xboxa zachowują podobne proporcje popularności, to można uznać, iż dzieło Gearbox generalnie nie ma startu nie tylko do Fify czy CoDa, ale nawet starego Borderlands 2!

Dla ludzi grających w Battleborn byłaby to zła wiadomość, bo ze względu na specyfikę tego konkretnego tytułu, do gry można przyłączać się wyłącznie na samym początku meczu (a nie w trakcie rozgrywki), po czym ten potrafi trwać nawet i pół godziny. Przez to ilość graczy, dostępnych w momencie wyszukiwania, dodatkowo mocno się ogranicza. Przy domniemanej populacji konsolowej, powinny być problemy takie same jak te, na jakie skarżą się gracze pecetowi.

I tutaj sprawa wygląda dziwnie, bo osobiście w Battleborn gram na Xboxie (a więc mniej popularnym systemie) i poza jakimiś pojedynczymi przypadkami (gdy serwery padają albo w grze chwilowo coś się spieprzy) to przez ostatnie kilka miesięcy nie miałem problemu ze znalezieniem meczu o dowolnej porze dnia!


Wygląda na to, że Battleborn ma swoich wiernych fanów (jak i nowszych i być może mniej wiernych, bo wciąż trafia się na nowe ksywy) i zawsze znajdą się chętni do gry (przynajmniej na Xboxie, a nie sądzę żeby mniej ludzi grało na PS4). Co więcej, pomimo finansowej wtopy Gearbox wciąż ładuje w swoje dzieło masę pracy. Wciąż dodawane są nowe skórki czy gesty do postaci, podobnie jak nowe tryby i generalnie rozgrywka jest regularnie dopieszczana. Od niedawna dodano też questy, za pomocą których można zarabiać walutę, za którą płaci się w mikrotransakcjach (więc regularną grą można w ciągu paru tygodni wizualnie odpicować ulubioną postać bez wydawania dodatkowych pieniędzy).

Najbardziej jednak zadziwiające jest, że w tym samym patchu zwiększono ilość klatek do 60 na sekundę, przez co na Xboxie i PS4 gra się z tym samym płynnym, przyjemnym feelingiem co w CoD czy Overwatch!

Biorąc pod uwagę, że w otwartej becie zdarzały się regularne spadki poniżej 30 klatek, to niesamowite, że komuś chciało się przeprowadzać taką optymalizację. Nawet gry dużo bardziej popularne nie mogą pochwalić się podobnym traktowaniem po premierze (chociażby w Halo 4 nigdy nie naprawiono problemów z frameratem, o podwojeniu ilości klatek nawet nie wspominając) i muszę powiedzieć, że po całym tym gównie jakie (zasłużenie) spadło na Gearbox po Aliens: Colonial Marines, studio zasługuje na jakiś medal.

Nawet jeśli ktoś po premierze miał jakieś wąty (że mało mapek pvp, albo że kiepski balans, albo że w 30 klatkach nie gra się tak dobrze jak w 60) to teraz mamy grę w miarę dużą i bardzo dobrą, która bez problemów powinna rzucić rękawicę takiemu Overwatch. No więc wracają do pytania z początku: czemu Battleborn przeszło do masowej świadomości jako totalna wtopa?


Jeśli miałby za to kogoś winić to wydawcę, który wszystko koncertowo spierdolił.

2K może i ma swoje zasługi na polu gier singleplayerowych (Bioshock, SpecOps: The Line, Prey, Duke Nukem Forever, Darkness etc.) ale jest jakieś takie... dziwne. Jeśli ktoś się zastanawia, czemu np. konsolowe wersje gier opatrzone logiem tego wydawcy nie są lokalizowane na język polski to w sumie może się zastanawiać dalej. W przypadku takiego BioShock Infinite 2K wolało dorzucić do każdej sprzedawanej w Polsce kopii przepustkę sezonową (potencjalnie tracąc 20 baksów od sztuki), niż zezwolić na spolszczenie gry. Nie chodziło o koszta, bo spolszczenie w wersji pc i tak powstało za sprawą lokalnego dystrybutora, ale w sumie niewiadomo o co. Tak czy inaczej jak takie gry mają u nas rywalizować z dziełami Blizzarda czy Electronic Arts?

Polska jest dobrym przykładem tego, że 2K nie potrafi działać na nieznanych sobie rynkach i to nie tylko w znaczeniu geograficznym - wydawca ewidentnie nie potrafi odnaleźć się w rynku gier online. Evolve zostało na wstępie zabite polityką dlc i ostatecznie przestało być wspierane półtora roku po premierze, a to jednak była całkiem znana marka. W przypadku Battleborn, 2K już na starcie nie było w stanie porządnie gry wypromować i nawet w otwartą betę zagrało dużo mniej ludzi, niż było w planach sprzedać kopii gry. To zupełnie nie przeszkodziło wydawcy we wprowadzeniu (ponownie) idiotycznej polityki dlc (nie można np. pograć w dodatkowe misje z drugim graczem na podzielonym ekranie, jeśli on też ich nie kupi).


Niezależnie od jakości samej gry, wszystko co dało się spierdolić w Battleborn od strony wydawniczej, zostało spierdolone. Być może ten nawał zmian (bardzo dobrych zresztą) jaki teraz następuje wynika z tego, że Gearbox chce zdążyć, zanim 2K odetnie dopływ gotówki przeznaczonej na wspieranie gry?

No cóż, nawet jeśli to nastąpi, to przynajmniej pozostanie nam dobry, multiplayerowy tytuł, który niby to jest martwy, a jednak wciąż przyciąga wystarczającą rzeszę maniaków, żeby egzystować sobie gdzieś tam, na uboczu growego mejnstrimu...