środa, 2 marca 2016

Microsoft nie rozumie konsol?!


Ostatnio jest wysyp niusów odnośnie Microsoftowej wizji gamingu. Otóż Xbox One i Windows 10 oficjalnie są traktowane jako jedna platforma: każda konsola traktowana jest jako urządzenie z łindołsem, a dział gejmingowy Microsoftu może do woli mieszać dane na posiedzeniach akcjonariuszy.

Phil Spencer poszedł o krok dalej i zaczął cośtam bajdurzyć o opcjonalnych, hardware'owych upgradach Xboxa i grach konsolowych będąc wstecznie, i wprzód, kompatybilnych. Jak rozumieją to internetowi analitycy? Otóż Xbox zamieniłby się w otwartą platformę, a Microsoft robiłby kolejne modele pecetów, z logiem konsoli. Teraz tylko wyczekiwać, aż nowe Gearsy oraz Halo 5 będą ogłoszone w wersji pecetowej, a gracze którzy kupili je na obecnie znanego nam Xboxa One, będą mogli pograć w te same gry (tyle że w wyższych detalach) na Xboxie Two, Three czy jak te cholerstwa będą nazywane.


Z pozoru korzystają wszyscy: pecetowcy będą mieli dostęp do xboxowych eksluzjiwów z poziomu sklepu wbudowanego w system operacyjny, Microsoft poszerzy bazę (potencjalnych) odbiorców swoich gier o te pierdyliony użytkowników Windowsa 10, a konsolowcy będą mogli wciąż kupować pudełka z iksem i z każdym kolejnym zakupem mieć świadomość posiadania najmocniejszej konsoli na rynku, nie tracąc przy tym dostępu do biblioteki dotychczasowych gier.

Tyle, że jak się nad tym wszystkim zastanowić, to całe to zamieszanie po prostu skazane jest na porażkę!

Po pierwsze po co ludzie kupują konsolę? Taki zakup to inwestycja na lata w bezproblemowe, proste jak włączenie telewizora, granie. Jeśli Microsoft co roku będzie wydawać kolejnego Xboxa (tak, jak Apple wydaje kolejne iPhony) inwestycja na lata zamieni się w nerwową kalkulację, czy kupić nową konsolę teraz, czy poczekać i kupić jeszcze nowszą konsolę, na której gry będą działać jeszcze lepiej.

Po drugie, co jak co ale Microsoft powinien wiedzieć, że konsolowcy potrafią się okrutnie obrazić. No więc teraz część posiadaczy Xboxa One poczuła się wrobiona w kupno niepotrzebnego urządzenia, podczas gdy pecetowcy mają dostęp do ładniejszych wersji tych samych gier i to bez dodatkowych opłat za granie online.

Po trzecie otwarcie sprzętu odbije się niekorzystnie na jakości gier. To już nie będą wychuchane i wypolerowane, zoptymalizowane pod jeden, konkretny hardware gry. Już teraz jasne się stało, że optymalizacja i dopracowanie wersji pecetowej takiego Gears of War: Ultimate Edition leży i kwiczy. Co się więc stanie, gdy poza uwzględnieniem wersji na Winsowsy (a więc niezliczoną ilość konfiguracji) producenci będą musieli robić osobne wersje gier dla kilku kolejnych modeli Xboxa?


W sumie zaczyna być jasne, czemu Halo 5 na Xboxie One wygląda tak brzydko, działając w niskich rozdzielczościach - ta gra była robiona pod mocniejsze sprzęty! Jednak czy posiadacze tych sprzętów będą mieli dostęp do lepszej gry? A gdzie tam! Twórcy Halo 5 nie mieli czasu na optymalizację do tego stopnia, że bezpowrotnie wycięli część ficzersów (jak opcję podzielonego ekranu) i nawet jeśli będzie się odpalać grę na super mocnym pececie czy "najnowsiejszym" Xboxie, to i tak będzie ona biedna! O ile dotychczas pecetowcy spragnieni xboxowych gier mogli zwyczajnie kupić xboxa i mieć świadomość obcowania z dziełami kompletnymi, tak teraz wszyscy dostaną produkty niedorobione.

To co robi Microsoft wydaje się być powtarzaniem błędów Segi z lat 90-tych. Wówczas też Sega wypuszczała sprzętowe upgrade'y do Mega Drive (Mega-CD, 32X, 32X-CD...) wywołując wyłącznie zamieszanie, a gdy zaczęli wypuszczać Virtua Fightera czy Sega Rally na pecety to dla milionów graczy stało się jasne, że inwestowanie w konsolę "niebieskich" nosi znamiona frajerstwa.

Gdy trzy lata temu Microsoft wyjechał z Kinectem, DRMem itd wyglądało to tak, jakby w ogóle nie rozumieli oni rynku konsolowego. Teraz wygląda na to, że dalej gówno rozumieją, a sukces Xboxa 360 przytrafił im się jak ślepej kurze ziarno.


Naprawdę mam nadzieję, że wizja Microsoftu zostanie bardzo szybko i bezwzględnie zweryfikowana przez rynek (jak było w przypadku Games for Windows). Zanim konsolowy monopol Sony stanie się faktycznym, stuprocentowym monopolem. Oczywiście przy cyrkach które robi obecnie Microsoft łatwo zapomnieć o tym, co było dekadę temu, ale ja wciąż pamiętam tą butę: mówienie o sprzedaży 10 milionów sztuk PS3 bez wydania na nie nawet jednej gry, a później premierę arcy-drogiego i dziwacznego urządzenia, które dopiero z czasem nabrało cech pełnoprawnego konkurenta dla trzystasześćdziesiątki...

W międzyczasie kupiłem Far Cry Primal w wersji na Xboxa One, żeby Japończycy nie poczuli się na europejskim rynku zbyt pewnie ;)

sobota, 27 lutego 2016

Profesjonalne recenzje profesjonalnych recenzentów


Lubię sobie od czasu do czasu połazić po internetach. Można w ten sposób dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Ot chociażby - średnia ocen Black Ops 3 na Metacritic wynosi 81 (w wersjach na PS4 oraz Xbox One). Średnia ocen Black Ops 2 (na PS3 oraz Xbox 360) wynosi 83. Co w tym ciekawego? Ano ciekawy jest rozstrzał między ocenami wydawanymi przez "profesjonalistów" a oczekiwaniami i sympatiami graczy.

Pomimo trolli piszących "recenzje" użytkowników na Metacritic, Black Ops 2 jest uznane przez graczy za najlepszą część Call of Duty - niemal trzy lata po premierze wciąż było w stanie przyciągać 12-milionową rzeszę. Oczywiście, jeśli pytać o najważniejszą część, to zapewne większość ludzi wskaże Modern Warfare, jednak to BO2 jest jedną z tych klasycznych gier, które po latach są aktywnie ogrywane. Wszystko wskazuje na to, że Black Ops 3 idzie w ślady dwójki - gra sprzedaje się jak szalona (ponoć przebiła przewidywania wydawcy) i z miejsca okopała się na szczytach list popularności XBL czy PSN.

A jednak, zarówno trójka, jak i dwójka Black Ops okazuje się być oceniana niżej, niż chujowe Halo 5 (średnia 84)!


Generalnie trend ten nie jest niczym nowym i generalnie często krytykom umyka świadomość obcowania z dziełem ponadczasowym (nawet pamiętam że oceny takiego KoF'98 też swego oscylowały w granicach 70-80%), ale przypadek nowego Call of Duty jest bardzo wyrazisty i bardzo na czasie. Oto jest przedstawiciel bardzo popularnej serii, którą w dobrym tonie jest jechać. W przypadku trójki Black Opsa "profesjonalni" recenzenci sami już nawet gubili się w zeznaniach, nie wiedząc czy mają grę zjechać za to, że jest taka sama jak kilka poprzednich części CoDa, czy za to, że jest zupełnie inna. Wyraźnie widać było, że sami nie wiedzą co różni udane odsłony serii od mniej udanych.

Jeden z CoDowych jutuberów wyjawił, że widać to w czasie spotkań przedpremierowych, organizowanych przez Activision. Ponoć gdy "zawodowi" gracze w CoDa spotykają się z "profesjonalnymi" recenzentami celem ogrywania nadchodzącej akurat części, bardzo wyraźnie wychodzi na wierzch, że ci drudzy zwyczajnie nie mają pojęcia na temat gry. Nawet nie chodzi o jakieś głębsze tajniki, ale zrozumienie podstaw, które różnią przeciętniaków do totalnych noobów. Postrzela taki kilkanaście godzin, napisze recenzję i do zobaczenia za rok.

Powstają w ten sposób zupełnie niepotrzebne i wręcz oderwane od rzeczywistości pisaniny. Moim faworytem jest stwierdzenie "fani powinni być zadowoleni" - co znaczy tyle, że recenzentowi się wydaje, że chyba rozumie co fani widzą w danym tytule, ale generalnie jego kompetencje w ocenie sytuacji są zbliżone do kompetencji homoseksualisty oceniającego urodę kobiety (co w sumie też jest powszechną patologią mediów adresowanych do kobiet).


Czy w takim wypadku jest sens sugerowania się recenzjami? No właśnie chodzi o to, że gracze jakoś specjalnie się nimi nie przejmują. Taki Battlefront ma na Metacritic średnią 73 (co w przypadku produkcji wysokobudżetowej jest wynikiem bardzo słabym), a i tak sprzedał się w tych parunastu milionach egzemplarzy, które mieściły się w planach Electronic Arts.

Wobec rozwojów forów internetowych i portali społecznościowych recenzje w media (nazwijmy to) menstrimowych przestają odgrywać swoje pierwotną rolę. Na pewno nie są one źródłem informacji dla graczy na temat jakości danej gry. Czym w takim razie są?

No cóż. Na pewno wydawcy mają swoje powody aby zapraszać recenzentów na imprezy, płacić za piwo i dziwki i cały ten blichtr.


piątek, 5 lutego 2016

Będzie wojna!


Dekadę temu tematyka II wojny przewijała się w strzelankach do porzygu. Po tym jak Spielberg nakręcił Szeregowca Ryana oraz zlecił zrobienie Medal of Honor, masa chłopców poczuła chęć wzięcia udziału w najbardziej śmiercionośnym konflikcie znanym ludzkości. Chłopcy dorastali, wyszło Call of Duty 4 które narzuciło zmianę klimatów na "nowoczesne" i druga wojna światowa po cichu się skończyła.

Teraz chłopcy mają już dość nowoczesności i chcą znowu, jak starych, dobrych lat postrzelać do siebie nawzajem z Mauserów i Thompsonów. Problem w tym, że strzelanek w realiach drugowojennych nie ma! Ostatnim przedstawicielem jest Red Orchestra/Rising Storm które to raz, że jest grą mocno specyficzną (wręcz hardkorową), dwa że wyszło wyłącznie na pecetach. Chłopcy (z małego Bulkhead Interactive) nie załamali jednak rąk i postanowili samemu zrobić "najlepszą strzelankę drugowojenną tej generacji".


Proszę państwa, oto Battalion 1944!

Trzy dni temu ruszył projekt na Kickstarterze - celem było zebranie 100 000 funtów brytyjskich (czyli drugie tyle, ile twórcy ponoć wykładają z własnej kieszeni). Czy na konsole obecnej generacji da się zrobić dobrą strzelankę multiplayerową za nieco ponad milion złotych? Tego się chyba nie dowiemy, bo już po dwóch dniach suma, w którą celowali twórcy, została przekroczona! Tysiące ludzi tak bardzo zapragnęło II wojny, że postanowiło wesprzeć projekt. Pewnie do początku marca (kiedy to skończy się akcja na Kickstarterze) Bulkhead Interactive będzie pływało w złocie.


Z tym, że finanse to jedno, a zdolności to drugie. Czy małe, niezależne Bulkhead jest w stanie sprostać oczekiwaniom graczy? A może za rok (premiera zakładana jest na maj 2017) będzie kolejny, kickstarterowy skandal, że oto ktoś odpuszcza produkcję i przeprasza, albo w ogóle pokazuje środkowy palec i wypieprza do ciepłych krajów, aby wydać kasę na wódę i dziwki?

Po pierwsze, jakie właściwie są oczekiwania graczy? Osobiście jestem zwolennikiem raczej arena-szóterów i dlatego marzą mi się walki mniejszych oddziałów na dobrych, zwięzłych mapkach. Coś takiego dałoby radę zrobić dobrze, bez jakichś olbrzymich budżetów (w końcu nawet Quake III Arena został zrobiony raptem przez kilkanaście osób). Z radością przyjąłem więc zapowiedzi twórców, że ich celem są mecze szesnastoosobowe (czyli zapewne nie większe niż 8v8), gdzie kładzie się nacisk na starcia piechoty. Gra ma premiować skilla i ducha rywalizacji. I fajnie, i super - jak przeczytałem założenia ze strony Kickstartera to właśnie na takie wcielenie gry drugowojennej miałem (i mam) nadzieję.


Są jednak tacy, którzy zdają się oczekiwać Battlefielda 1944 z czołgami i całym tym ustrojstwem.

Są nawet tacy, co chcą trybu kampanii! Serio! Bo przecież przeciskanie się liniowymi korytarzami od skryptu do skryptu było takie ciekawe kilkanaście lat temu, że formuła w ogóle się od tego czasu nie zużyła! (Sarkazm, kurwa!)


Powiem szczerze, że właśnie czegoś takiego nie chcę i to nie ze względu na osobiste preferencje co do rozgrywki. Do tej pory najbardziej znanym tytułem (a może jedyny? w sumie nawet nie wiem...) zrobionym przez Bulkhead było Pneuma: Breath of Life - taka tam, mała, logiczna gierka z punktu widzenia pierwszej osoby. Pograłem w to trochę (znaczy naprawdę trochę, a nie "trochę" czyli dużo) i powiem szczerze że Portal 2 to to nie był. Znaczy nie było źle, ale to była mała, zwięzła gra od małego, niezależnego studia. A teraz na barki tegoż studia wszyscy spragnieni drugiej wojny gracze, przerzucają swoje oczekiwania.

Naprawdę nie wydaje mi się, żeby twórcy mieli wystarczające zaplecze, aby do dopracowanej rozgrywki z udziałem piechoty, dodać tak samo dopracowaną rozgrywkę z udziałem pojazdów opancerzonych. Coś takiego oznaczałoby nie tylko więcej roboty przy tworzeniu (modelowanie, programowanie itd) pojazdów, ale zaraz trzeba by przerabiać mapy na większe i przerabiać od podstaw same założenia gry (bo niestety większe mapy premiują kamperów i jak to pogodzić z dobrą rozgrywką kompetytywną?).


O trybie kampanii (który to ponoć zjada 3/4 budżetu w przypadku bardziej znanych strzelanek) możemy w ogóle zapomnieć.


A jednocześnie obawiam się właśnie, że po sukcesie na Kickstarterze Bulkhead poczuje wiatr w żaglach (i presję graczy) i posiadając większe (niż zakładało) fundusze zapragnie robić wielką, epicką grę - dokładnie taką, która wymagałaby raczej studia z doświadczeniem. Innymi słowy zamiast zgrabnej, grywalnej produkcji, byłby nieproporcjonalnie przerośnięty, niedopracowany potworek i zawód dla wszystkich.

Serio, mam nadzieję, że młodzi Brytyjczycy będą mierzyć siły na zamiary i w maju następnego roku będziemy mogli sobie wreszcie, bezproblemowo się pobawić w Niemców i Amerykanów (a może z czasem i w Ruskich, i w Japsów...) na Xboxach i Playstationach (a pecetowcy dostaną alternatywę dla produkcji Tripwire).


W sumie to jednak nie ma co się czepiać na zapas. Dotychczasowe materiały wyglądają spoko, a twórcy przedstawili w miarę jasne założenia.

Ale jakby... jakby jednak coś się miało spierdolić, to wciąż można mieć nadzieję, że pojawią się strzelanki drugowojenne i to nie tylko te robione przez małe studia, ale te z najwyższej półki. Nie wiadomo jeszcze o czym będzie traktować następne Call of Duty (to od Infinity Wards), ale tuż po premierze Advanced Warfare Michael Condrey (jeden z jego głównych twórców) wspomniał, że przy okazji następnej części chciałby powrotu do II wojny światowej. Oznacza to tyle, że nawet jeśli w nadchodzącej jesieni Infinity Ward przymuli z kolejnym Ghosts/Modern Warfare, to już rok później, wraz z odsłoną CoDa robioną przez Sledgehammer Games, należy się spodziewać się powrotu do przeszłości.

No i jeszcze wiadomo tyle, że tworzony jest kolejny Battlefield, ale nie jest to Battlefield 5...


środa, 3 lutego 2016

Krew


Jeśli ktoś nie kojarzy pierwszego obrazka, to... no nie. Jeśli ktoś nie kojarzy Blooda to nie wiem jakim cudem znalazł tego bloga. Nawet nie będę pisał o kulcie tego tytułu, bo to przecież sprawa oczywista.

Toż to Blood - najlepsza strzelanka oparta na silniku Build!


Wszystko zaczęło się gdzieś w roku 1993 w głowie Nicka Newharda - programisty, który znudzony pracą w firmie robiącej materiały edukacyjne, postanowił stworzyć mroczną grę, z pogranicza horroru i fantasy. Horror 3D (bo tak się pierwotnie nazywał projekt) miał być oparty na technologii należącej do Apogee/3D Realms (oczywiście mowa o Buildzie - tym samym na którym oparty został Duke Nukem 3D) i generalnie stawiać na klimaty mocno lovecraftowskie.

Pomoc Apogee nie ograniczała się tylko do użyczenia technologii - wydawca finansował produkcję jak i pomagał przy wyszukaniu i naborze ludzi odpowiednich do stworzenia pełnoprawnej gry. W ten sposób grupa zapaleńców pracująca w mieszkaniu Newharda (z początku nosząca dumną nazwę Apogee West - jako że zamiast słonecznego Teksasu, mamy tutaj zachodnie wybrzeże USA, konkretnie stan Waszyngton) rozrosła się wystarczająco, aby zostać oficjalnie zarejestrowanym jako Q Studios.


Projekt się rozrastał, koncept nieco się zmieniał na mniej mroczny (ponoć za namową George'a Broussarda - który, w tym samym czasie, sam podobnie "rozmiękczył" Shadow Warriora) aby ostatecznie upodobnić się do czegoś na kształt drugiej części Evil Dead. Postanowiono dodać nowe ficzersy (jak chociażby prerenderowane filmiki) i coraz bardziej wychodziło, że twórcy gry potrzebują większego zaplecza (technologicznego, finansowego itd), niż wyłącznie to, co może zaoferować im oddalone o tysiące kilometrów Apogee.

Z pomocą przyszło, założone przez kolegę Newharda - Jasona Halla, Monolith Productions. Q Studios przeniosło się do biurowca i krok po kroku stawało się częścią firmy, która przez kolejne kilkanaście lat produkowała wysokie jakościowo strzelanki pierwszoosobowe (Shogo, No One Lives Forever, AvP 2, Tron 2.0, F.E.A.R., Condemned itd.).

W lutym 1996 roku nastąpił wyciek wczesnej, aczkolwiek grywalnej, wersji gry (ochrzczonej jako Blood Alpha). Jeśli ktoś jest zaciekawiony, jak wyglądała Krew kilkanaście miesięcy przed wydaniem, to powinien zajrzeć TUTAJ. Biorąc pod uwagę w jakich ramach czasowych operowano wówczas przy tworzeniu gier (np. Quake 2 został wydany niecałe półtora roku po zupełnie innym od niego Quake'u jedynce) zadziwia spójność względem końcowego produktu (no, może poza "wypełniaczami" przekopiowanymi chociażby z Dooma).


Wyciek był jednym z powodów, z których Apogee postanowił baczniej się przyglądać (wciąż) finansowanemu przez siebie projektowi. Innym było to, że wydany w parę miesięcy później Duke Nukem 3D osiągnął olbrzymi sukces. Apogee chciało iść za ciosem i wydać podobną grę, jeszcze zanim ukończą swojego Shadow Warriora (bo idea sequelu DN3D dopiero raczkowała).

Problemem wciąż pozostawała odległość między stanem Waszyngton a Teksasem - Apogee fizycznie nie mogło regularnie doglądać produkcji, a gdy już sypnęło jakimiś sugestiami/poleceniami, to te potrafiły być sprzeczne z tym, co w międzyczasie wypikcili twórcy. Ostatecznie Monolith postanowił poszukać innego wydawcy (którym na początku 1997 oficjalnie zostało GT Interactive). W marcu 1997 roku światło dzienne ujrzała wersja shareware. 31 maja w Ameryce (a 30 czerwca w Europie) wydano pełną wersję Blooda na płycie CD z muzyką, filmikami i wszystkim tym, czego polscy piraci mogą nie pamiętać ;).


Należy wspomnieć, że połowa roku 1997 to okres dużych zmian w growym światku. Popularność zyskują akceleratory 3d, gracze jarają się screeshotami nadchodzącego Quake'a 2, a tutaj wychodzi rozpikselizowana gra w technologii 2.5d i z miejsca obrasta kultem. Dziwne? A gdzie tam! Blood był bardzo, ale to bardzo dobrą grą, robioną przez ludzi w pełni świadomych możliwości (i ograniczeń) technologii w której robili.

Co tam "był" - jest! Blood jest bardzo dobrą grą, w której wszystko zostało dopasowane tak, aby godnie przetrwać próbę czasu. Silnik graficzny, operujący bitmapami, może nie oferował w momencie wydania pełnego 3d, czy wszystkich tych bajerów, którymi wówczas jarali się gracze (tysiące poligonów, miliony barw i rozmyte tekstury), ale tak właśnie miało być. Dzięki temu po tych wszystkich latach, zamiast trzech kanciastych przeciwników na krzyż, mamy na ekranie wiele zombiaków/potworów/kultystów, a każdy z nich krwawi hektolitrami, pali się jak pochodnia i rozplaskuje jak worek surowego mięsa.

Blood wie, że jest (komedio)horrorem klasy beee i te wszystkie bitmapowe obiekty są tak samo ważna częścią jego jestestwa, jak gumowe protezy są ważną częścią Martwicy Mózgu. Poza tym jest bardzo grywalną gierką, która poza strzelaniem oferuje stosunkowo różnorodne poziomy z zagadkami, sekretami, skryptami czy elementami platformówkowymi.


Tutaj mógłbym podsumować wszystko stwierdzeniem, że każdy powinien czym prędzej zakupić i ściągnąć grę z GOG czy Steama (bo powienien), albo że wydana półtora roku później dwójka nie miała startu - ale nie zrobię tego.

Otóż chodzi o to, że dwójka Blooda zajebiście mi się podobała!


Serio. Był taki moment, że stawiałem Blood 2: The Chosen wyżej nawet niż wydanego w tym samym czasie (czyli pod koniec roku 1998) Half-Life'a!

Ale może po kolei. Zacznijmy od podstaw każdej gry czyli od... silnika.


Silnik Lith Tech został stworzony przez Monolith we współpracy z lokalnym (łoszingtońskim) potentatem - znanym nam wszystkim Microsoftem. Kto wie, może gdyby ta współpraca była przesunięta w czasie od dwa-trzy lata to teraz xboxową marką numer 1 byłoby Shogo a nie Halo? Dobra, nieważne.

Ważne natomiast, że to Shogo (początkowo nazwane "Riot") było pierwszą produkcją, którą opracowywano na nowym, w pełni trójwymiarowym i akcelerowanym, silniku. Nawet w momencie wydawania Blooda, to właśnie na Shogo poświęcano w Monolith najwięcej uwagi (chociaż największe zyski i tak wychodziły z jakichś popierdółkowatych gierek, jak chociażby dobrze znany polskim graczom Kapitan Pazur). W połowie 1997 roku sequel Krwi znajdował się co najwyżej w fazie wstępnych, luźnych pomysłów, a większość ludzi z zespołu deweloperskiego, włączając samego Nicka Newharda, opuściła studio.


Co zrobiło w takim wypadku posiadające prawa do marki, jak i finansujące funkcjonowanie Monolithu, GT Interactive? Nie tylko ogłosiło sequel, ale nawet wyznaczyło datę premiery - konkretnie na Halloween 1998 roku (to jest 31 października jakby ktoś nie wiedział), dając Monolith jedenaście miesięcy na dostarczenie gotowego produktu!

Szaleństwo? Jak najbardziej, ale z szefami się nie dyskutuje.

James Wilson (projektant poziomów w Blood) zastąpił Newharda na stanowisku głównego projektanta, dokoptano wielu nowych ludzi i jazda. Plan był taki, że dwa zespoły w Monolith robią równolegle Shogo i Blood 2 używając tych samych narzędzi (nie tylko silnika - wymieniano się również owocami pracy jak na przykład modelami 3d) i gdy tylko Shogo zostaje ukończone, oba zespoły łączą siły przy dopracowaniu Blood 2.


W międzyczasie na forach dyskusyjnych mocno udzielał się szef Monolithu (Jason Hall znaczy się), co pozwoliło przypuszczać, że sprawy idą dobrym kierunku. Twórcy potrafili się spytać graczy bezpośrednio, czy wolą grę z bardziej rozwiniętą historią i skupiającą się na postaci Caleba, czy też grę krótszą, z kilkoma postaciami (ostatecznie w grze znalazły cztery grywalne postacie, ale wszelkiego typu scenki przerywnikowe zostały opracowane tylko dla Caleba).

James Wilson na bieżąco informował branżową prasę (i coraz popularniejsze serwisy internetowe) o postępach, więc wszyscy spodziewali się dopięcia wszystkiego w wyznaczonym czasie.


Ostatecznie jednak Shogo zostało ukończone na miesiąc przed planowanym oddaniem Blood 2 w ręce wydawcy. Cóż można było zrobić skoro Halloween tuż tuż? Wydłużono prace nad tytułem o kolejne trzy tygodnie, a 31 października 1998 roku wydano demo. Demo to było chyba najgorszą rzeczą, jaką Monolith (czy też raczej GT Interactive - bo to oni popędzali z terminami) mogło wysrać.

Pamiętam, że na moim ówczesnym pececie demo działało w kilku klatkach na sekundę. Okej, może już wówczas Pentium 2 300MHz z 64MB ramu i VooDoo jedynką to nie były jakieś absolutne szczyty, ale sprzęt ten był jak najbardziej wystarczający do odpalania każdej innej produkcji w najwyższych detalach (w rozdzielczości 640 na 480, albo chociaż 512 na 384). Demo Blooda 2 było zwyczajnie niedopracowane, co bardzo, ale to bardzo źle wróżyło. Czym prędzej zrobiono optymalizujący update, ale skoro ukończenie prac nad pełną grą wyznaczono na 6 listopada (dwa tygodnie przed premierą), raczej nikt nie spodziewał się po pełnej grze cudów.


Faktycznie, od strony technicznej gra mocno kulała. Bugi były mocno uciążliwe nawet wiele miesięcy po premierze. Sam pamiętam, że przy pierwszym przechodzeniu gry pod koniec pierwszego epizodu ekran mi ciemniał. Tak po prostu. Gra się załadowała, wszelkie oświetlenie w grze się wygaszało i po kilku sekundach było ciemno jak w dupie. Poza tym były problemy z detekcją, przenikaniem obiektów, zawieszaniem dźwięku, problemami z wydajnością czy notorycznym wywalaniem się gry. Można było powiedzieć, że gracze dostali wersję beta.

Patche wychodziły jednak bardzo topornie. Jason Hall opisał sytuację w jednym z późniejszych wywiadów. Mianowicie GT Interactive nie było zainteresowane finansowaniem gry po jej premierze (jak ktoś obecnie psioczy na EA czy Warnera, to tutaj ma przykład, jakie skurwysyństwa przechodziły kilkanaście lat temu). Monolith mógł wyłożyć własne pieniądze na dopracowywanie Blooda 2 albo zająć się pracą nad kolejnymi projektami. Z punktu widzenia gracza wybór oczywisty - honor nakazywałby naprawić i dokończyć to, co zepsute i niedokończone. Nie?

Z punktu widzenia szefa studia sprawa wyglądała dużo ciężej - albo narażamy studio na bankructwo i zyskujemy szacunek garstki fanów (to jest tych, którzy wciąż byli zainteresowani Blood 2 po wydaniu jej kaszaniastej wersji), albo dalej robimy gry mające szanse na odzyskanie zaufania graczy i utrzymania miejsc pracy dla całego zespołu ludzi.


Postanowiono wybrać wyjście, można powiedzieć, środkowe - nakłonić GT Interactive do sfinansowania dodatku zatytułowanego Nightmare Levels. Za te pieniądze Monolith doprowadził podstawkę  Blooda 2 do stanu względnej używalności oraz dodał raptem parę poziomów, które chociaż zabawne i klimatyczne to były jednak potwornie krótkie (co z kolei starano się zamaskować przegiętym stopniem trudności).

W sumie to nawet po zainstalowaniu wszystkich możliwych patchy gra zwyczajnie nie miała tego sznytu co wydane w tym samym czasie Half-Life czy nawet siostrzane Shogo (czy nawet ostatecznie dopieszczony Sin). Wciąż wszystko pozostało jakieś takie... toporne.


Dla części fanów innym rozczarowaniem było zarzucenie klimatu kultowej jedynki. Akcja pierwszego Blooda rozgrywała się w bliżej niedookreślonych realiach. Jakiś taki surrealistyczny, paranormalny ni to dziki zachód, ni to post-apokaliptyczne miasta. Wiadomo było, że bohater nazywa się Caleb, że należał do sekty Cabal, jednak został zdradzony przez swojego pana - prastare bóstwo Tchernoboga. Wiadomo było, że powstał z grobu aby się zemścić za śmierć swoją i swoich przyjaciół (przede wszystkim ukochanej Ofelii)... a reszta? A reszta to nawiązania do klasyki horroru i wyobraźnia graczy.

Dwójka bardzo mocno wszystko uściśliła - akcja dzieje się w roku 2028 - to jest sto lat po wydarzeniach z jedynki (przy okazji gracze dowiedzieli się, kiedy dokładnie rozgrywała się akcja jedynki ;)) w olbrzymiej metropolii, a Cabal, rządzony przez niejakiego Gideona zmienił się z sekty w megakorporację praktycznie rządzącą światem. To wszystko stanowi podwaliny historii w której pojawiają się starzy znajomi (właśnie tytułowi Wybrańcy).


No więc gracz szwendał się po mrocznych zakamarkach jeszcze mroczniejszego miasta (w zamysłach twórców miało być coś a'la Detroit z Kruka) i strzela do kanciastych przeciwników aż ci rozpadną się na jeszcze bardziej kanciaste kawałki. Broniom brakuje wypierdu, mordowanie przeciwników, pomimo tego że w 3d, nie jest tak efektowne jak w jedynce i generalnie wszystko, z fizyką poruszania się na czele, wydaje się jakieś niedojebane...

...a jednak sam, osobiście przeszedłem grę z pięć razy. Blood 2 ma ten problem, który opisałem przy okazji Undying - pojawiła się już po epoce umownej grafiki dwu (-i-pół) wymiarowej, a jeszcze zanim technologia pozwoliła trójwymiarowym światom nabrać wiarygodnego wyglądu. Zresztą, oba ze wspomnianych tytułów dzielą ponad dwa lata, przez co z obecnego punktu widzenia Blood 2 zestarzał się jeszcze gorzej.

Rozwiązanie tego problemu jest podobne jak przypadku wszystkich gier z końca lat 90-tych - przez kilka dni trzeba odpuścić granie w nowsze produkcje (znaczy takie, które ukazały się przez ostatnie kilkanaście lat). Po takiej kuracji odwykowej być może Blood 2 przemówi do wyobraźni tak, jak wiele lat temu. Znowu, początkowy najazd kamery na Caleba, połączony ze świdrującym podkładem muzycznym wywoła dreszczyk na plecach. Okrzyki kultystów i dosłowne zdmuchiwanie wszystkiego (od przeciwników po wystrój wnętrz) z powierzchni ziemi ponownie da tą dziką, bezmyślną satysfakcję.


No i trzeba przyznać, że pod względem zawartości - wszystkich tych głupkowatych dowcipów (HOTel cORAL esSEX) czy nawiązań do filmów i gier (pozwolono sobie np. powiesić plakat Skaarja z Unreala w kryjówce Predatora) dwójka nie ustępuje jedynce.

Co zaś się tyczy zarzucenia zamczysk i świątyń, to ja się przyznam, że bardzo lubię klimat miasta z Blood 2. Okej, jeśli nie liczyć przeciwników, jest ono pustawe, ale przecież takie właśnie są upadłe, gnijące metropolie a'la obecne Detroit. Głupkowate odzywki i zachowania jego pojedynczych mieszkańców potęgują uczucie szaleństwa w jakim tkwią społeczeństwa po moralnym, finansowym i w ogóle totalnym, upadku. Ten świat nie zasługuje na innych bohaterów niż Caleb i spółka. To świat stworzony przez i dla psychopatów. Przez kolejne poziomy gra nam to przypomina - nieważne czy to laboratoria, czy jakieś katakumby, czy stacje metra, czy biura, czy może obce wymiary - klimat miażdży. Warstwa dźwiękowa wciąż ryje banię z tą muzyką, okrzykami i Stephanem Weyte w roli Caleba.

Może i druga Krew nie jest najbardziej dopracowaną grą na świecie i może nie zestarzała się zbyt dobrze (no, może za wyjątkiem tego udźwiękowienia), ale wciąż zaryzykuję stwierdzenie, że dylogię Blood należy łykać w całości.


Oczywiście, należy też uwzględnić przy tym obiektywnie bezsprzeczny fakt, że jedynka to najlepsza strzelanka na silniku Build, a być może najlepszy reprezentant strzelanek 2.5d w ogóle. Tymczasem dwójka to raczej utrapiony reprezentant raczkującego, pełnego, akcelerowanego 3d.


Co się obecnie dzieje z Bloodem i jego twórcami?

Nick Newhard tworzy jakieś popierdółkowate gierki mobilne. James Wilson odszedł z Monolith po ukończeniu Nightmare Levels i jakiś czas tułał się po różnych deweloperach, aby w końcu osiąść w Blizzardzie (gdzie był głównym projektantem Diablo 3). Monolith jako taki został w 2004 roku kupiony przez Warnera (ostatnio dali o sobie znać wydając na świat Śródziemie: Cień Mordoru). Na skutek branżowych zawirowań (przejęcia, bankructwa, przemianowania i inne sprawy, którymi nie będę tutaj przynudzać) prawa do Blooda należą obecnie do Atari (czyli byłego Infogrames).

Jason Hall zajął się szeroko pojętą branżą rozrywkową i kręceniem programów (jak chociażby autorskiego Jace Hall Show). W roku 2012 ogłosił chęć wskrzeszenia Blooda, jednak pomysł ten spotkał się z brakiem zainteresowania ze strony Atari. Kilka miesięcy później Devolver Digital (firma o której pisałem przy okazji remake'u Shadow Warriora) próbowało kupić prawa do marki, jednak te okazały się zbyt drogie.

Obecne Atari to zasrany pies ogrodnika :(


Większość obrazków w tym poście pochodzi z wczesnych wersji gier (dotyczy to zwłaszcza Blood 2). Wersje końcowe są dostępne w dystrybucji cyfrowej i jak najbardziej należy wydać na nie pieniądze.

wtorek, 26 stycznia 2016

Pośród snu


Przerażający, surrealistyczny świat ukazany z punktu widzenia dziecka to bardzo wdzięczny materiał na grę. Na tym pomyśle stworzono chociażby kultową (zwłaszcza w Polsce - co ponoć zastanawia EA) Alicję Americana McGee, jednakże w przypadku norweskiego Among the Sleep pomysł posunięto znacznie dalej - zamiast zaradnego, zadziornego dzieciaka, mamy tutaj dwuletniego szkraba, który dopiero co uczy się chodzić.

Uczynienie z kogoś takiego protagonisty horroru w stylu Outlasta czy Slendermana byłoby oczywistym przegięciem i dlatego, pomimo posiadania z tymi tytułami wielu cech wspólnych, AtS jest grą na tyle inną, że nie podejrzewałbym Krillbite Studio o jakieś chęci nachapania się na rosnącej popularności gatunku horroru pierwszoosobowego.


Od razu napiszę, że początkowe zakładanie wszystkiego z góry może być zwodnicze. Na chłopski rozum wywnioskowałem, że skoro gracz wciela się w dziecko, to jakieś sceny śmierci będą mu z góry oszczędzone. Przeciskając się po ciemnych zakamarkach domu wciąż jednak czułem to mrowienie, które odczuwa dziecko przeciskając się po ciemnych zakamarkach domu. "Wiem że potwór mnie nie zje, ale co jeśli jednak to zrobi?"

No więc gdy w grze faktycznie zaczynają się pojawiać potwory (co nie jest żadnym spoilerem), to przy odpowiednim wczuciu, stają się one naprawdę straszne. Dużo bardziej bałem się tej szukającej mnie zjawy, niż wariatów z Outlasta. Swego czasu nawet narzekałem, że w horrorach pierwszoosobowych twórcy nie dają graczowi możliwości jakiejkolwiek obrony, ale tutaj to się absolutnie sprawdza.

W końcu dwulatek fizycznie nie obroni się przed...


...i tutaj mógłby być spoiler, dosyć istotny dla fabuły i postrzegania samej gry. Mógłby, ale nie będzie bo nie chcę nikomu odbierać radochy.

Tym bardziej, że gra się ceni i skoro ktoś za nią przepłacił, to niech "coś" ma. Jeśli ktoś czuje złośliwość z mojej strony, to faktycznie, była to złośliwość. Ja wiem, że to niezależna, artystyczna wizja jakiegoś ktosia, który to ktoś poprosił o pomoc kogo się dało (od Norweskiego Instytutu Filmowego po darczyńców z Kickstartera - a wszyscy oni zostali wymienieni w napisach końcowych), więc wypadałoby dać produkcji jakieś fory. Nie zmienia to faktu, że normalnie nie dałbym za nią 50 czy 60 zeta. Korzystając z przeceny zapłaciłem na PSNie trzy dychy i taka suma wydaje się dużo bardziej rozsądna, bo grania jest tutaj na jeden wieczór i po poznaniu głównego wątku fabularnego, raczej nikt nie będzie wracał do tych liniowych poziomów celem zbierania znajdziek.

Styl graficzny (zdecydowanie stojący z dala od fotorealizmu) jakoś stara się maskować kanciaste modele i wielkie, rozmyte tekstury. Stara się jak może, ale AtS zdecydowanie odstaje od obecnych produkcji, nawet tych niezależny. Odpalając grę należy się przygotować na podróż w czasie - dosłownie do grafiki jak z pierwszej Alicji (zarówno pod kątem stylu graficznego jak i kanciastego wykonania).


No więc jak to jest z tym Among the Sleep? Recenzje mieszane i po zapoznaniu się z produkcją, faktycznie rozumiem czemu. To dzieło bardzo nierówne - z jednej strony ciekawy pomysł, z drugiej zdecydowanie nieoszlifowane wykonanie. Z jednej historia, którą aż chce się rozgryźć do końca, z drugiej mało lotna, liniowa rozgrywka...

Wydaje mi się jednak, że skoro istnieje kult, jakim otoczona jest w naszym kraju Alicja, to i znajdzie się grono miłośników dziecięco-surrealistycznych klimatów mających na oku Among the Sleep. No więc chciałbym powiedzieć, że jeśli jesteś jedną z takich osób, i jeszcze nie poznałeś losów dwuletniego szkraba, to nie będziesz żałować zakupu.

Serio. Recenzje recenzjami, ale po ukończeniu gry, będziesz zadowolony z jej poznania, tak jak po wyjściu z kina po dobrym filmie nie pamiętasz ile przepłaciłeś za kubełek kukurydzy. Mnie produkcja Norwegów zmobilizowała do napisania tego posta... z tym że faktycznie radzę wyczekiwać ceny będącej poniżej kosztu dwóch biletów do kina.


P.S. Ponoć na wiosnę Mortal Kombat X otrzyma nowy, lepszy kod sieciowy (podobny do tego na którym hula m.in. Killer Instinct). Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to gra po roku będzie mieć drugą młodość. Może nawet lepszą niż ta pierwsza :)

środa, 20 stycznia 2016

Zimowe granie


Żyjemy w strefie geograficznej, w której roczny cykl pór roku bardzo mocno odciska swoje piętno na życiu. Gdzieś tam na Pacyfiku są wyspy, gdzie roczna amplituda temperatur wynosi parę stopni, a u nas? Może i zima nie stanowi już, jak w wiekach poprzednich, testu dla ludzkiego planowania i wytrzymałości, ale wciąż widoczne są różnice między porami roku idące dalej, niż tylko dobór ubioru.

Tak jak w lato pija się lekkie lagery i weizeny, tak zima to czas mocnych porterów. Tak jak w lato grywa się w lekkie arcade'ówki, tak długie, zimowe wieczory to czas epickich przygód w wirtualnych światach.


Ja sięgam pamięcią, przechodzeniu tych "ambitniejszych", czy też po prostu bardziej rozbudowanych tytułów, zawsze towarzyszyła ciemność za oknem, czasem przełamywana bielą spadających płatków śniegu. Walczę z Shodan? Za oknem ciemno. Łażę po posiadłości Covenantów? Za oknem ciemno. Andrew Ryan każe się napierdalać kijem? Za oknem ciemno. I tak dalej - jeśli gra zakładała eksplorację świata i/lub zdobywanie loota, jeśli miała drzewka rozwoju i/lub zawiły scenariusz, to najprawdopodobniej na zewnątrz było zimno, ciemno i do tego mokro.

Czasem te długie, zimowe wieczory robiły się naprawdę długie. Pamiętam jak grałem w Deus Exa i babka coś tam gadała, żebym poszedł spać. Parę miejscówek później wciąż było ciemno, ale babka oznajmiła, że wychodzi na poranną mszę...


Oczywiście, jeśli tytuł był dobry to nie czekało się z jego sprawdzeniem do nadejścia zimy, ale takie letnie słońce raczej nie sprzyja immersji. Ciągle się zastanawiam, czy niektórzy wydawcy tego nie wiedzą? No bo jeszcze rozumiem wydać taką epicką grę późnym latem - bo już zaraz jest jesień, a to prawie jak zima. I rozumiem też, że okres przedświąteczny jest zwykle tak zawalony premierami, że gra może przejść bez echa, no ale...

Gdy taki Bioshock czy Batman zostaje wydany na wiosnę, to mi pozostaje mi tylko czekać pół roku i unikać wszelkich niusów związanych z grą  - wszak spoilery czają się wszędzie. Co prawda na jesieni czy zimą gra jest już tańsza, ale żeby plan wydawniczy od razu zakładał sprzedaż po promocji?


No więc kupiłem tego Batmana ze styczniowej wyprzedaży na PSNie. Swego czasu straszono w recenzjach, że za dużo w grze batmobila i faktycznie, jest to ten element gry, którzy przypasował mi najmniej. Może rozbudowane partie jeżdżone miały być ukłonem w stronę fanów GTA, a może twórcy zwyczajnie założyli, że skoro jest otwarte miasto z ulicami to Batmobil zwyczajnie musi się w grze znaleźć. Takie jeżdżenie w te i wewte jeszcze bym przełknął, ale te puzzle z użyciem samochodu?

Przyznam się, że moją ulubioną, rozpracowaną w 100% grą z Batmanem pozostaje Arkham Asylum. Nie był on raczej otwartym sandboxem (jak kolejne części), ale swoistym Metroidem (czy inną Castlevanią), gdzie odblokowywanie kolejnych zdolności dawało dostęp do kolejnych części mapy. Lubiłem takie podejście, ale gdybym miał porównywać najnowszego Gacka do innych podobnych gier, to muszę przyznać że i tak bawię się o wiele lepiej niż przy GTA czy dowolnym Assassin's Creeed. Od kiedy zobaczyłem pierwszy film Burtona chciałem być jak Batman no i teraz mam możliwość być Batmanem! Biegać po mrocznych zaułkach Gotham, używać gadżetów i napierdalać bandytów.

Pomimo pewnych zgrzytów - zajebioza.


Wcześniej (wreszcie!) pograłem w Dishonored, a nawet w jego młodszego/starszego/lekko upośledzonego brata Thi4fa. No i faktycznie, wilgotne zaułki mrocznych miast najlepiej zwiedza się gdy świat rzeczywisty (taki z pluchą i kilkoma godzinami słońca dziennie) jest jak najbardziej zbliżony do tego przedstawionego w grze. Niemal całe lato oba tytuły przesiedziały na dyskach twardych, czekając na moją uwagę. Wówczas się nie dało - magiczna siła odciągała mnie od gry, a głosy w głowie szeptały: "zapuść coś kolorowego, albo chociaż wyjdź na spacer".

Teraz nie ma tych problemów - wraz z nadejściem niższych temperatur, gry wchodzą jak wódka po zmrożeniu. I choć obu skradanek jeszcze nie ukończyłem (bo Batman, bo Borderlands, bo Metro, bo Black Ops, bo Battlefront, bo Diablo, bo Soma...), to w sumie do wiosny jeszcze daleko. Bardzo dobrze że takie Battleborn i Deus Ex przesunęło się o kilka miesięcy, bo chyba musiałbym rzucić pracę, żeby jakkolwiek podołać.



czwartek, 14 stycznia 2016

Wirtual rijality - de nekst dżenerejszyn


Kilka dni temu ogłoszono cenę Oculus Rift i internety zawrzały. "Co? 600 baksów? Przecież to nie ma szans na powodzenie!"

No tak, przecież rzeczywistość wirtualna to totalnie technologia adresowana do masowego odbiorcy. Przecież już ćwierć wieku temu mówiono, że już niedługo, już niebawem ludzie będą masowo zakładać na głowy hełmy do rzeczywistości wirtualnej i generalnie rzeczywistość rzeczywista straci na znaczeniu. Niestety, zamiast ludźmi z hełmami na głowach miasta krajów cywilizowanych zaludniły się zombie wpatrzonymi w ekrany dotykowe, ale wciąż istniała nadzieja, że Oculus Rift otworzy furtkę do prawdziwego XXI wieku - takiego, jaki znaliśmy z filmów z lat 90-tych.

Co tam z filmów! Chyba każdy, kto swego czasu grał w Dooma i Quake'a dostawał dreszczy podniecenia na myśl o całkowitym zanurzeniu się w świat gry. Świat tak zajebisty, że potrzeba istnienia znanej dotychczas rzeczywistości zdaje się być sprawą dyskusyjną. Całe rodziny, społeczności i narody siedzące w hełmach, podłączone do serwerów i w wirtualnej rzeczywistości spełniające wszystkie swoje marzenia (jak chociażby te o wysadzaniu się nawzajem z rakietnicy)...

A tu dupa. Okazuje się, że jednak hełmy do rzeczywistości wirtualnej, podobnie jak dwie dekady temu, są zajawką wyłącznie technologicznych nerdów.


Po pierwsze skąd to odrodzenie rzeczywistości wirtualnej? Można by powiedzieć, że po śmierci kontrolerów ruchu i innych kinektów potrzebna była kolejna nowinka rozpalająca umysły geeków i będąca pożywką dla branżowej prasy (internetowej znaczy się). Wszak dorosło już pokolenie ludzi, którzy nie pamiętają całego tego "virtual reality" z lat 90-tych. Z kolei weterani, którzy ten okres pamiętają doskonale wyszli z założenia, że postęp technologiczny, jaki się w międzyczasie dokonał, pozwoli ubrać ideę sprzed lat w bardziej sensowną formę.

Tak pomyślał, gdzieś w roku 2011, John Carmack (wówczas jeszcze w Id Software) - skoro świat poszedł do przodu, to czemu by nie spróbować i nie dać hełmom VR kolejnej szansy? Głównym problemem starej technologii były opóźnienia między ruchami głowy, a obrazem wyświetlanym na ekranikach. Gdy Carmack przebadał sprawę odkrył, że w istocie lag między komputerem a starą generacją hełmów jest większy, niż ten jakiego obecnie doświadczają się użytkownicy z Europy łączący się z serwerami amerykańskimi!

Okazało się jednak, że nie trzeba po raz kolejny przecierać szlaków, bo są ludzie, którzy jednak pracują nad unowocześnieniem starej technologii i Carmack jedyne co musiał zrobić to wesprzeć ich swoim blichtrem i majestatem. Dalej już poszło z górki: projekt Oculus Rift wyszedł z podziemia, Carmack odszedł z Id Software, a w międzyczasie ujawnione zostały projekty kilku innych, większych firm (jak chociażby Morfeusz od Sony).

A jednak, po kilku latach pracy, testów i spraw sądowych okazało się, że ceny tego typu zabawek wciąż są sprawą zaporową...


Czemu pomimo postępu technologicznego hełmy okazują się być czymś zajebiście drogim? Ano temu, że właśnie z powodu postępu technologicznego to, co było do zaakceptowania dwadzieścia lat temu, jest nie do zaakceptowania obecnie. Kiedyś ekraniki w hełmach mogły mieć rozdzielczości typu 276 na 372 pikseli i ludzie się tym jarali. Teraz przy rozdzielczości full HD ludzie narzekają, że z bliska widzą odstępy między pikselami - a małe ekrany o rozdzielczości 4K jednak kosztują zdecydowanie więcej, co przerzuca się na cenę komercyjnej wersji Oculusa.

Jakby się nie kręcić i nie gonić, zawsze ta pożądana, stuprocentowa immersja zdaje się chować za kolejnymi zaporami cenowymi.

No i zostawiając już sprawy finansowe, czy ktokolwiek naprawdę wierzy w to, że ludzie masowo, po całym dniu pracy wrócą do swoich domów i będą zakładać sobie na łeb jakieś hełmy? Oczywiście znajdą się tacy, co stwierdzą, że właśnie wówczas odcięcie się od pierdolenia żony jest opcją jak najbardziej pożądaną. No, ale tak serio... Serio?