środa, 3 lutego 2016

Krew


Jeśli ktoś nie kojarzy pierwszego obrazka, to... no nie. Jeśli ktoś nie kojarzy Blooda to nie wiem jakim cudem znalazł tego bloga. Nawet nie będę pisał o kulcie tego tytułu, bo to przecież sprawa oczywista.

Toż to Blood - najlepsza strzelanka oparta na silniku Build!


Wszystko zaczęło się gdzieś w roku 1993 w głowie Nicka Newharda - programisty, który znudzony pracą w firmie robiącej materiały edukacyjne, postanowił stworzyć mroczną grę, z pogranicza horroru i fantasy. Horror 3D (bo tak się pierwotnie nazywał projekt) miał być oparty na technologii należącej do Apogee/3D Realms (oczywiście mowa o Buildzie - tym samym na którym oparty został Duke Nukem 3D) i generalnie stawiać na klimaty mocno lovecraftowskie.

Pomoc Apogee nie ograniczała się tylko do użyczenia technologii - wydawca finansował produkcję jak i pomagał przy wyszukaniu i naborze ludzi odpowiednich do stworzenia pełnoprawnej gry. W ten sposób grupa zapaleńców pracująca w mieszkaniu Newharda (z początku nosząca dumną nazwę Apogee West - jako że zamiast słonecznego Teksasu, mamy tutaj zachodnie wybrzeże USA, konkretnie stan Waszyngton) rozrosła się wystarczająco, aby zostać oficjalnie zarejestrowanym jako Q Studios.


Projekt się rozrastał, koncept nieco się zmieniał na mniej mroczny (ponoć za namową George'a Broussarda - który, w tym samym czasie, sam podobnie "rozmiękczył" Shadow Warriora) aby ostatecznie upodobnić się do czegoś na kształt drugiej części Evil Dead. Postanowiono dodać nowe ficzersy (jak chociażby prerenderowane filmiki) i coraz bardziej wychodziło, że twórcy gry potrzebują większego zaplecza (technologicznego, finansowego itd), niż wyłącznie to, co może zaoferować im oddalone o tysiące kilometrów Apogee.

Z pomocą przyszło, założone przez kolegę Newharda - Jasona Halla, Monolith Productions. Q Studios przeniosło się do biurowca i krok po kroku stawało się częścią firmy, która przez kolejne kilkanaście lat produkowała wysokie jakościowo strzelanki pierwszoosobowe (Shogo, No One Lives Forever, AvP 2, Tron 2.0, F.E.A.R., Condemned itd.).

W lutym 1996 roku nastąpił wyciek wczesnej, aczkolwiek grywalnej, wersji gry (ochrzczonej jako Blood Alpha). Jeśli ktoś jest zaciekawiony, jak wyglądała Krew kilkanaście miesięcy przed wydaniem, to powinien zajrzeć TUTAJ. Biorąc pod uwagę w jakich ramach czasowych operowano wówczas przy tworzeniu gier (np. Quake 2 został wydany niecałe półtora roku po zupełnie innym od niego Quake'u jedynce) zadziwia spójność względem końcowego produktu (no, może poza "wypełniaczami" przekopiowanymi chociażby z Dooma).


Wyciek był jednym z powodów, z których Apogee postanowił baczniej się przyglądać (wciąż) finansowanemu przez siebie projektowi. Innym było to, że wydany w parę miesięcy później Duke Nukem 3D osiągnął olbrzymi sukces. Apogee chciało iść za ciosem i wydać podobną grę, jeszcze zanim ukończą swojego Shadow Warriora (bo idea sequelu DN3D dopiero raczkowała).

Problemem wciąż pozostawała odległość między stanem Waszyngton a Teksasem - Apogee fizycznie nie mogło regularnie doglądać produkcji, a gdy już sypnęło jakimiś sugestiami/poleceniami, to te potrafiły być sprzeczne z tym, co w międzyczasie wypikcili twórcy. Ostatecznie Monolith postanowił poszukać innego wydawcy (którym na początku 1997 oficjalnie zostało GT Interactive). W marcu 1997 roku światło dzienne ujrzała wersja shareware. 31 maja w Ameryce (a 30 czerwca w Europie) wydano pełną wersję Blooda na płycie CD z muzyką, filmikami i wszystkim tym, czego polscy piraci mogą nie pamiętać ;).


Należy wspomnieć, że połowa roku 1997 to okres dużych zmian w growym światku. Popularność zyskują akceleratory 3d, gracze jarają się screeshotami nadchodzącego Quake'a 2, a tutaj wychodzi rozpikselizowana gra w technologii 2.5d i z miejsca obrasta kultem. Dziwne? A gdzie tam! Blood był bardzo, ale to bardzo dobrą grą, robioną przez ludzi w pełni świadomych możliwości (i ograniczeń) technologii w której robili.

Co tam "był" - jest! Blood jest bardzo dobrą grą, w której wszystko zostało dopasowane tak, aby godnie przetrwać próbę czasu. Silnik graficzny, operujący bitmapami, może nie oferował w momencie wydania pełnego 3d, czy wszystkich tych bajerów, którymi wówczas jarali się gracze (tysiące poligonów, miliony barw i rozmyte tekstury), ale tak właśnie miało być. Dzięki temu po tych wszystkich latach, zamiast trzech kanciastych przeciwników na krzyż, mamy na ekranie wiele zombiaków/potworów/kultystów, a każdy z nich krwawi hektolitrami, pali się jak pochodnia i rozplaskuje jak worek surowego mięsa.

Blood wie, że jest (komedio)horrorem klasy beee i te wszystkie bitmapowe obiekty są tak samo ważna częścią jego jestestwa, jak gumowe protezy są ważną częścią Martwicy Mózgu. Poza tym jest bardzo grywalną gierką, która poza strzelaniem oferuje stosunkowo różnorodne poziomy z zagadkami, sekretami, skryptami czy elementami platformówkowymi.


Tutaj mógłbym podsumować wszystko stwierdzeniem, że każdy powinien czym prędzej zakupić i ściągnąć grę z GOG czy Steama (bo powienien), albo że wydana półtora roku później dwójka nie miała startu - ale nie zrobię tego.

Otóż chodzi o to, że dwójka Blooda zajebiście mi się podobała!


Serio. Był taki moment, że stawiałem Blood 2: The Chosen wyżej nawet niż wydanego w tym samym czasie (czyli pod koniec roku 1998) Half-Life'a!

Ale może po kolei. Zacznijmy od podstaw każdej gry czyli od... silnika.


Silnik Lith Tech został stworzony przez Monolith we współpracy z lokalnym (łoszingtońskim) potentatem - znanym nam wszystkim Microsoftem. Kto wie, może gdyby ta współpraca była przesunięta w czasie od dwa-trzy lata to teraz xboxową marką numer 1 byłoby Shogo a nie Halo? Dobra, nieważne.

Ważne natomiast, że to Shogo (początkowo nazwane "Riot") było pierwszą produkcją, którą opracowywano na nowym, w pełni trójwymiarowym i akcelerowanym, silniku. Nawet w momencie wydawania Blooda, to właśnie na Shogo poświęcano w Monolith najwięcej uwagi (chociaż największe zyski i tak wychodziły z jakichś popierdółkowatych gierek, jak chociażby dobrze znany polskim graczom Kapitan Pazur). W połowie 1997 roku sequel Krwi znajdował się co najwyżej w fazie wstępnych, luźnych pomysłów, a większość ludzi z zespołu deweloperskiego, włączając samego Nicka Newharda, opuściła studio.


Co zrobiło w takim wypadku posiadające prawa do marki, jak i finansujące funkcjonowanie Monolithu, GT Interactive? Nie tylko ogłosiło sequel, ale nawet wyznaczyło datę premiery - konkretnie na Halloween 1998 roku (to jest 31 października jakby ktoś nie wiedział), dając Monolith jedenaście miesięcy na dostarczenie gotowego produktu!

Szaleństwo? Jak najbardziej, ale z szefami się nie dyskutuje.

James Wilson (projektant poziomów w Blood) zastąpił Newharda na stanowisku głównego projektanta, dokoptano wielu nowych ludzi i jazda. Plan był taki, że dwa zespoły w Monolith robią równolegle Shogo i Blood 2 używając tych samych narzędzi (nie tylko silnika - wymieniano się również owocami pracy jak na przykład modelami 3d) i gdy tylko Shogo zostaje ukończone, oba zespoły łączą siły przy dopracowaniu Blood 2.


W międzyczasie na forach dyskusyjnych mocno udzielał się szef Monolithu (Jason Hall znaczy się), co pozwoliło przypuszczać, że sprawy idą dobrym kierunku. Twórcy potrafili się spytać graczy bezpośrednio, czy wolą grę z bardziej rozwiniętą historią i skupiającą się na postaci Caleba, czy też grę krótszą, z kilkoma postaciami (ostatecznie w grze znalazły cztery grywalne postacie, ale wszelkiego typu scenki przerywnikowe zostały opracowane tylko dla Caleba).

James Wilson na bieżąco informował branżową prasę (i coraz popularniejsze serwisy internetowe) o postępach, więc wszyscy spodziewali się dopięcia wszystkiego w wyznaczonym czasie.


Ostatecznie jednak Shogo zostało ukończone na miesiąc przed planowanym oddaniem Blood 2 w ręce wydawcy. Cóż można było zrobić skoro Halloween tuż tuż? Wydłużono prace nad tytułem o kolejne trzy tygodnie, a 31 października 1998 roku wydano demo. Demo to było chyba najgorszą rzeczą, jaką Monolith (czy też raczej GT Interactive - bo to oni popędzali z terminami) mogło wysrać.

Pamiętam, że na moim ówczesnym pececie demo działało w kilku klatkach na sekundę. Okej, może już wówczas Pentium 2 300MHz z 64MB ramu i VooDoo jedynką to nie były jakieś absolutne szczyty, ale sprzęt ten był jak najbardziej wystarczający do odpalania każdej innej produkcji w najwyższych detalach (w rozdzielczości 640 na 480, albo chociaż 512 na 384). Demo Blooda 2 było zwyczajnie niedopracowane, co bardzo, ale to bardzo źle wróżyło. Czym prędzej zrobiono optymalizujący update, ale skoro ukończenie prac nad pełną grą wyznaczono na 6 listopada (dwa tygodnie przed premierą), raczej nikt nie spodziewał się po pełnej grze cudów.


Faktycznie, od strony technicznej gra mocno kulała. Bugi były mocno uciążliwe nawet wiele miesięcy po premierze. Sam pamiętam, że przy pierwszym przechodzeniu gry pod koniec pierwszego epizodu ekran mi ciemniał. Tak po prostu. Gra się załadowała, wszelkie oświetlenie w grze się wygaszało i po kilku sekundach było ciemno jak w dupie. Poza tym były problemy z detekcją, przenikaniem obiektów, zawieszaniem dźwięku, problemami z wydajnością czy notorycznym wywalaniem się gry. Można było powiedzieć, że gracze dostali wersję beta.

Patche wychodziły jednak bardzo topornie. Jason Hall opisał sytuację w jednym z późniejszych wywiadów. Mianowicie GT Interactive nie było zainteresowane finansowaniem gry po jej premierze (jak ktoś obecnie psioczy na EA czy Warnera, to tutaj ma przykład, jakie skurwysyństwa przechodziły kilkanaście lat temu). Monolith mógł wyłożyć własne pieniądze na dopracowywanie Blooda 2 albo zająć się pracą nad kolejnymi projektami. Z punktu widzenia gracza wybór oczywisty - honor nakazywałby naprawić i dokończyć to, co zepsute i niedokończone. Nie?

Z punktu widzenia szefa studia sprawa wyglądała dużo ciężej - albo narażamy studio na bankructwo i zyskujemy szacunek garstki fanów (to jest tych, którzy wciąż byli zainteresowani Blood 2 po wydaniu jej kaszaniastej wersji), albo dalej robimy gry mające szanse na odzyskanie zaufania graczy i utrzymania miejsc pracy dla całego zespołu ludzi.


Postanowiono wybrać wyjście, można powiedzieć, środkowe - nakłonić GT Interactive do sfinansowania dodatku zatytułowanego Nightmare Levels. Za te pieniądze Monolith doprowadził podstawkę  Blooda 2 do stanu względnej używalności oraz dodał raptem parę poziomów, które chociaż zabawne i klimatyczne to były jednak potwornie krótkie (co z kolei starano się zamaskować przegiętym stopniem trudności).

W sumie to nawet po zainstalowaniu wszystkich możliwych patchy gra zwyczajnie nie miała tego sznytu co wydane w tym samym czasie Half-Life czy nawet siostrzane Shogo (czy nawet ostatecznie dopieszczony Sin). Wciąż wszystko pozostało jakieś takie... toporne.


Dla części fanów innym rozczarowaniem było zarzucenie klimatu kultowej jedynki. Akcja pierwszego Blooda rozgrywała się w bliżej niedookreślonych realiach. Jakiś taki surrealistyczny, paranormalny ni to dziki zachód, ni to post-apokaliptyczne miasta. Wiadomo było, że bohater nazywa się Caleb, że należał do sekty Cabal, jednak został zdradzony przez swojego pana - prastare bóstwo Tchernoboga. Wiadomo było, że powstał z grobu aby się zemścić za śmierć swoją i swoich przyjaciół (przede wszystkim ukochanej Ofelii)... a reszta? A reszta to nawiązania do klasyki horroru i wyobraźnia graczy.

Dwójka bardzo mocno wszystko uściśliła - akcja dzieje się w roku 2028 - to jest sto lat po wydarzeniach z jedynki (przy okazji gracze dowiedzieli się, kiedy dokładnie rozgrywała się akcja jedynki ;)) w olbrzymiej metropolii, a Cabal, rządzony przez niejakiego Gideona zmienił się z sekty w megakorporację praktycznie rządzącą światem. To wszystko stanowi podwaliny historii w której pojawiają się starzy znajomi (właśnie tytułowi Wybrańcy).


No więc gracz szwendał się po mrocznych zakamarkach jeszcze mroczniejszego miasta (w zamysłach twórców miało być coś a'la Detroit z Kruka) i strzela do kanciastych przeciwników aż ci rozpadną się na jeszcze bardziej kanciaste kawałki. Broniom brakuje wypierdu, mordowanie przeciwników, pomimo tego że w 3d, nie jest tak efektowne jak w jedynce i generalnie wszystko, z fizyką poruszania się na czele, wydaje się jakieś niedojebane...

...a jednak sam, osobiście przeszedłem grę z pięć razy. Blood 2 ma ten problem, który opisałem przy okazji Undying - pojawiła się już po epoce umownej grafiki dwu (-i-pół) wymiarowej, a jeszcze zanim technologia pozwoliła trójwymiarowym światom nabrać wiarygodnego wyglądu. Zresztą, oba ze wspomnianych tytułów dzielą ponad dwa lata, przez co z obecnego punktu widzenia Blood 2 zestarzał się jeszcze gorzej.

Rozwiązanie tego problemu jest podobne jak przypadku wszystkich gier z końca lat 90-tych - przez kilka dni trzeba odpuścić granie w nowsze produkcje (znaczy takie, które ukazały się przez ostatnie kilkanaście lat). Po takiej kuracji odwykowej być może Blood 2 przemówi do wyobraźni tak, jak wiele lat temu. Znowu, początkowy najazd kamery na Caleba, połączony ze świdrującym podkładem muzycznym wywoła dreszczyk na plecach. Okrzyki kultystów i dosłowne zdmuchiwanie wszystkiego (od przeciwników po wystrój wnętrz) z powierzchni ziemi ponownie da tą dziką, bezmyślną satysfakcję.


No i trzeba przyznać, że pod względem zawartości - wszystkich tych głupkowatych dowcipów (HOTel cORAL esSEX) czy nawiązań do filmów i gier (pozwolono sobie np. powiesić plakat Skaarja z Unreala w kryjówce Predatora) dwójka nie ustępuje jedynce.

Co zaś się tyczy zarzucenia zamczysk i świątyń, to ja się przyznam, że bardzo lubię klimat miasta z Blood 2. Okej, jeśli nie liczyć przeciwników, jest ono pustawe, ale przecież takie właśnie są upadłe, gnijące metropolie a'la obecne Detroit. Głupkowate odzywki i zachowania jego pojedynczych mieszkańców potęgują uczucie szaleństwa w jakim tkwią społeczeństwa po moralnym, finansowym i w ogóle totalnym, upadku. Ten świat nie zasługuje na innych bohaterów niż Caleb i spółka. To świat stworzony przez i dla psychopatów. Przez kolejne poziomy gra nam to przypomina - nieważne czy to laboratoria, czy jakieś katakumby, czy stacje metra, czy biura, czy może obce wymiary - klimat miażdży. Warstwa dźwiękowa wciąż ryje banię z tą muzyką, okrzykami i Stephanem Weyte w roli Caleba.

Może i druga Krew nie jest najbardziej dopracowaną grą na świecie i może nie zestarzała się zbyt dobrze (no, może za wyjątkiem tego udźwiękowienia), ale wciąż zaryzykuję stwierdzenie, że dylogię Blood należy łykać w całości.


Oczywiście, należy też uwzględnić przy tym obiektywnie bezsprzeczny fakt, że jedynka to najlepsza strzelanka na silniku Build, a być może najlepszy reprezentant strzelanek 2.5d w ogóle. Tymczasem dwójka to raczej utrapiony reprezentant raczkującego, pełnego, akcelerowanego 3d.


Co się obecnie dzieje z Bloodem i jego twórcami?

Nick Newhard tworzy jakieś popierdółkowate gierki mobilne. James Wilson odszedł z Monolith po ukończeniu Nightmare Levels i jakiś czas tułał się po różnych deweloperach, aby w końcu osiąść w Blizzardzie (gdzie był głównym projektantem Diablo 3). Monolith jako taki został w 2004 roku kupiony przez Warnera (ostatnio dali o sobie znać wydając na świat Śródziemie: Cień Mordoru). Na skutek branżowych zawirowań (przejęcia, bankructwa, przemianowania i inne sprawy, którymi nie będę tutaj przynudzać) prawa do Blooda należą obecnie do Atari (czyli byłego Infogrames).

Jason Hall zajął się szeroko pojętą branżą rozrywkową i kręceniem programów (jak chociażby autorskiego Jace Hall Show). W roku 2012 ogłosił chęć wskrzeszenia Blooda, jednak pomysł ten spotkał się z brakiem zainteresowania ze strony Atari. Kilka miesięcy później Devolver Digital (firma o której pisałem przy okazji remake'u Shadow Warriora) próbowało kupić prawa do marki, jednak te okazały się zbyt drogie.

Obecne Atari to zasrany pies ogrodnika :(


Większość obrazków w tym poście pochodzi z wczesnych wersji gier (dotyczy to zwłaszcza Blood 2). Wersje końcowe są dostępne w dystrybucji cyfrowej i jak najbardziej należy wydać na nie pieniądze.

wtorek, 26 stycznia 2016

Pośród snu


Przerażający, surrealistyczny świat ukazany z punktu widzenia dziecka to bardzo wdzięczny materiał na grę. Na tym pomyśle stworzono chociażby kultową (zwłaszcza w Polsce - co ponoć zastanawia EA) Alicję Americana McGee, jednakże w przypadku norweskiego Among the Sleep pomysł posunięto znacznie dalej - zamiast zaradnego, zadziornego dzieciaka, mamy tutaj dwuletniego szkraba, który dopiero co uczy się chodzić.

Uczynienie z kogoś takiego protagonisty horroru w stylu Outlasta czy Slendermana byłoby oczywistym przegięciem i dlatego, pomimo posiadania z tymi tytułami wielu cech wspólnych, AtS jest grą na tyle inną, że nie podejrzewałbym Krillbite Studio o jakieś chęci nachapania się na rosnącej popularności gatunku horroru pierwszoosobowego.


Od razu napiszę, że początkowe zakładanie wszystkiego z góry może być zwodnicze. Na chłopski rozum wywnioskowałem, że skoro gracz wciela się w dziecko, to jakieś sceny śmierci będą mu z góry oszczędzone. Przeciskając się po ciemnych zakamarkach domu wciąż jednak czułem to mrowienie, które odczuwa dziecko przeciskając się po ciemnych zakamarkach domu. "Wiem że potwór mnie nie zje, ale co jeśli jednak to zrobi?"

No więc gdy w grze faktycznie zaczynają się pojawiać potwory (co nie jest żadnym spoilerem), to przy odpowiednim wczuciu, stają się one naprawdę straszne. Dużo bardziej bałem się tej szukającej mnie zjawy, niż wariatów z Outlasta. Swego czasu nawet narzekałem, że w horrorach pierwszoosobowych twórcy nie dają graczowi możliwości jakiejkolwiek obrony, ale tutaj to się absolutnie sprawdza.

W końcu dwulatek fizycznie nie obroni się przed...


...i tutaj mógłby być spoiler, dosyć istotny dla fabuły i postrzegania samej gry. Mógłby, ale nie będzie bo nie chcę nikomu odbierać radochy.

Tym bardziej, że gra się ceni i skoro ktoś za nią przepłacił, to niech "coś" ma. Jeśli ktoś czuje złośliwość z mojej strony, to faktycznie, była to złośliwość. Ja wiem, że to niezależna, artystyczna wizja jakiegoś ktosia, który to ktoś poprosił o pomoc kogo się dało (od Norweskiego Instytutu Filmowego po darczyńców z Kickstartera - a wszyscy oni zostali wymienieni w napisach końcowych), więc wypadałoby dać produkcji jakieś fory. Nie zmienia to faktu, że normalnie nie dałbym za nią 50 czy 60 zeta. Korzystając z przeceny zapłaciłem na PSNie trzy dychy i taka suma wydaje się dużo bardziej rozsądna, bo grania jest tutaj na jeden wieczór i po poznaniu głównego wątku fabularnego, raczej nikt nie będzie wracał do tych liniowych poziomów celem zbierania znajdziek.

Styl graficzny (zdecydowanie stojący z dala od fotorealizmu) jakoś stara się maskować kanciaste modele i wielkie, rozmyte tekstury. Stara się jak może, ale AtS zdecydowanie odstaje od obecnych produkcji, nawet tych niezależny. Odpalając grę należy się przygotować na podróż w czasie - dosłownie do grafiki jak z pierwszej Alicji (zarówno pod kątem stylu graficznego jak i kanciastego wykonania).


No więc jak to jest z tym Among the Sleep? Recenzje mieszane i po zapoznaniu się z produkcją, faktycznie rozumiem czemu. To dzieło bardzo nierówne - z jednej strony ciekawy pomysł, z drugiej zdecydowanie nieoszlifowane wykonanie. Z jednej historia, którą aż chce się rozgryźć do końca, z drugiej mało lotna, liniowa rozgrywka...

Wydaje mi się jednak, że skoro istnieje kult, jakim otoczona jest w naszym kraju Alicja, to i znajdzie się grono miłośników dziecięco-surrealistycznych klimatów mających na oku Among the Sleep. No więc chciałbym powiedzieć, że jeśli jesteś jedną z takich osób, i jeszcze nie poznałeś losów dwuletniego szkraba, to nie będziesz żałować zakupu.

Serio. Recenzje recenzjami, ale po ukończeniu gry, będziesz zadowolony z jej poznania, tak jak po wyjściu z kina po dobrym filmie nie pamiętasz ile przepłaciłeś za kubełek kukurydzy. Mnie produkcja Norwegów zmobilizowała do napisania tego posta... z tym że faktycznie radzę wyczekiwać ceny będącej poniżej kosztu dwóch biletów do kina.


P.S. Ponoć na wiosnę Mortal Kombat X otrzyma nowy, lepszy kod sieciowy (podobny do tego na którym hula m.in. Killer Instinct). Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to gra po roku będzie mieć drugą młodość. Może nawet lepszą niż ta pierwsza :)

środa, 20 stycznia 2016

Zimowe granie


Żyjemy w strefie geograficznej, w której roczny cykl pór roku bardzo mocno odciska swoje piętno na życiu. Gdzieś tam na Pacyfiku są wyspy, gdzie roczna amplituda temperatur wynosi parę stopni, a u nas? Może i zima nie stanowi już, jak w wiekach poprzednich, testu dla ludzkiego planowania i wytrzymałości, ale wciąż widoczne są różnice między porami roku idące dalej, niż tylko dobór ubioru.

Tak jak w lato pija się lekkie lagery i weizeny, tak zima to czas mocnych porterów. Tak jak w lato grywa się w lekkie arcade'ówki, tak długie, zimowe wieczory to czas epickich przygód w wirtualnych światach.


Ja sięgam pamięcią, przechodzeniu tych "ambitniejszych", czy też po prostu bardziej rozbudowanych tytułów, zawsze towarzyszyła ciemność za oknem, czasem przełamywana bielą spadających płatków śniegu. Walczę z Shodan? Za oknem ciemno. Łażę po posiadłości Covenantów? Za oknem ciemno. Andrew Ryan każe się napierdalać kijem? Za oknem ciemno. I tak dalej - jeśli gra zakładała eksplorację świata i/lub zdobywanie loota, jeśli miała drzewka rozwoju i/lub zawiły scenariusz, to najprawdopodobniej na zewnątrz było zimno, ciemno i do tego mokro.

Czasem te długie, zimowe wieczory robiły się naprawdę długie. Pamiętam jak grałem w Deus Exa i babka coś tam gadała, żebym poszedł spać. Parę miejscówek później wciąż było ciemno, ale babka oznajmiła, że wychodzi na poranną mszę...


Oczywiście, jeśli tytuł był dobry to nie czekało się z jego sprawdzeniem do nadejścia zimy, ale takie letnie słońce raczej nie sprzyja immersji. Ciągle się zastanawiam, czy niektórzy wydawcy tego nie wiedzą? No bo jeszcze rozumiem wydać taką epicką grę późnym latem - bo już zaraz jest jesień, a to prawie jak zima. I rozumiem też, że okres przedświąteczny jest zwykle tak zawalony premierami, że gra może przejść bez echa, no ale...

Gdy taki Bioshock czy Batman zostaje wydany na wiosnę, to mi pozostaje mi tylko czekać pół roku i unikać wszelkich niusów związanych z grą  - wszak spoilery czają się wszędzie. Co prawda na jesieni czy zimą gra jest już tańsza, ale żeby plan wydawniczy od razu zakładał sprzedaż po promocji?


No więc kupiłem tego Batmana ze styczniowej wyprzedaży na PSNie. Swego czasu straszono w recenzjach, że za dużo w grze batmobila i faktycznie, jest to ten element gry, którzy przypasował mi najmniej. Może rozbudowane partie jeżdżone miały być ukłonem w stronę fanów GTA, a może twórcy zwyczajnie założyli, że skoro jest otwarte miasto z ulicami to Batmobil zwyczajnie musi się w grze znaleźć. Takie jeżdżenie w te i wewte jeszcze bym przełknął, ale te puzzle z użyciem samochodu?

Przyznam się, że moją ulubioną, rozpracowaną w 100% grą z Batmanem pozostaje Arkham Asylum. Nie był on raczej otwartym sandboxem (jak kolejne części), ale swoistym Metroidem (czy inną Castlevanią), gdzie odblokowywanie kolejnych zdolności dawało dostęp do kolejnych części mapy. Lubiłem takie podejście, ale gdybym miał porównywać najnowszego Gacka do innych podobnych gier, to muszę przyznać że i tak bawię się o wiele lepiej niż przy GTA czy dowolnym Assassin's Creeed. Od kiedy zobaczyłem pierwszy film Burtona chciałem być jak Batman no i teraz mam możliwość być Batmanem! Biegać po mrocznych zaułkach Gotham, używać gadżetów i napierdalać bandytów.

Pomimo pewnych zgrzytów - zajebioza.


Wcześniej (wreszcie!) pograłem w Dishonored, a nawet w jego młodszego/starszego/lekko upośledzonego brata Thi4fa. No i faktycznie, wilgotne zaułki mrocznych miast najlepiej zwiedza się gdy świat rzeczywisty (taki z pluchą i kilkoma godzinami słońca dziennie) jest jak najbardziej zbliżony do tego przedstawionego w grze. Niemal całe lato oba tytuły przesiedziały na dyskach twardych, czekając na moją uwagę. Wówczas się nie dało - magiczna siła odciągała mnie od gry, a głosy w głowie szeptały: "zapuść coś kolorowego, albo chociaż wyjdź na spacer".

Teraz nie ma tych problemów - wraz z nadejściem niższych temperatur, gry wchodzą jak wódka po zmrożeniu. I choć obu skradanek jeszcze nie ukończyłem (bo Batman, bo Borderlands, bo Metro, bo Black Ops, bo Battlefront, bo Diablo, bo Soma...), to w sumie do wiosny jeszcze daleko. Bardzo dobrze że takie Battleborn i Deus Ex przesunęło się o kilka miesięcy, bo chyba musiałbym rzucić pracę, żeby jakkolwiek podołać.



czwartek, 14 stycznia 2016

Wirtual rijality - de nekst dżenerejszyn


Kilka dni temu ogłoszono cenę Oculus Rift i internety zawrzały. "Co? 600 baksów? Przecież to nie ma szans na powodzenie!"

No tak, przecież rzeczywistość wirtualna to totalnie technologia adresowana do masowego odbiorcy. Przecież już ćwierć wieku temu mówiono, że już niedługo, już niebawem ludzie będą masowo zakładać na głowy hełmy do rzeczywistości wirtualnej i generalnie rzeczywistość rzeczywista straci na znaczeniu. Niestety, zamiast ludźmi z hełmami na głowach miasta krajów cywilizowanych zaludniły się zombie wpatrzonymi w ekrany dotykowe, ale wciąż istniała nadzieja, że Oculus Rift otworzy furtkę do prawdziwego XXI wieku - takiego, jaki znaliśmy z filmów z lat 90-tych.

Co tam z filmów! Chyba każdy, kto swego czasu grał w Dooma i Quake'a dostawał dreszczy podniecenia na myśl o całkowitym zanurzeniu się w świat gry. Świat tak zajebisty, że potrzeba istnienia znanej dotychczas rzeczywistości zdaje się być sprawą dyskusyjną. Całe rodziny, społeczności i narody siedzące w hełmach, podłączone do serwerów i w wirtualnej rzeczywistości spełniające wszystkie swoje marzenia (jak chociażby te o wysadzaniu się nawzajem z rakietnicy)...

A tu dupa. Okazuje się, że jednak hełmy do rzeczywistości wirtualnej, podobnie jak dwie dekady temu, są zajawką wyłącznie technologicznych nerdów.


Po pierwsze skąd to odrodzenie rzeczywistości wirtualnej? Można by powiedzieć, że po śmierci kontrolerów ruchu i innych kinektów potrzebna była kolejna nowinka rozpalająca umysły geeków i będąca pożywką dla branżowej prasy (internetowej znaczy się). Wszak dorosło już pokolenie ludzi, którzy nie pamiętają całego tego "virtual reality" z lat 90-tych. Z kolei weterani, którzy ten okres pamiętają doskonale wyszli z założenia, że postęp technologiczny, jaki się w międzyczasie dokonał, pozwoli ubrać ideę sprzed lat w bardziej sensowną formę.

Tak pomyślał, gdzieś w roku 2011, John Carmack (wówczas jeszcze w Id Software) - skoro świat poszedł do przodu, to czemu by nie spróbować i nie dać hełmom VR kolejnej szansy? Głównym problemem starej technologii były opóźnienia między ruchami głowy, a obrazem wyświetlanym na ekranikach. Gdy Carmack przebadał sprawę odkrył, że w istocie lag między komputerem a starą generacją hełmów jest większy, niż ten jakiego obecnie doświadczają się użytkownicy z Europy łączący się z serwerami amerykańskimi!

Okazało się jednak, że nie trzeba po raz kolejny przecierać szlaków, bo są ludzie, którzy jednak pracują nad unowocześnieniem starej technologii i Carmack jedyne co musiał zrobić to wesprzeć ich swoim blichtrem i majestatem. Dalej już poszło z górki: projekt Oculus Rift wyszedł z podziemia, Carmack odszedł z Id Software, a w międzyczasie ujawnione zostały projekty kilku innych, większych firm (jak chociażby Morfeusz od Sony).

A jednak, po kilku latach pracy, testów i spraw sądowych okazało się, że ceny tego typu zabawek wciąż są sprawą zaporową...


Czemu pomimo postępu technologicznego hełmy okazują się być czymś zajebiście drogim? Ano temu, że właśnie z powodu postępu technologicznego to, co było do zaakceptowania dwadzieścia lat temu, jest nie do zaakceptowania obecnie. Kiedyś ekraniki w hełmach mogły mieć rozdzielczości typu 276 na 372 pikseli i ludzie się tym jarali. Teraz przy rozdzielczości full HD ludzie narzekają, że z bliska widzą odstępy między pikselami - a małe ekrany o rozdzielczości 4K jednak kosztują zdecydowanie więcej, co przerzuca się na cenę komercyjnej wersji Oculusa.

Jakby się nie kręcić i nie gonić, zawsze ta pożądana, stuprocentowa immersja zdaje się chować za kolejnymi zaporami cenowymi.

No i zostawiając już sprawy finansowe, czy ktokolwiek naprawdę wierzy w to, że ludzie masowo, po całym dniu pracy wrócą do swoich domów i będą zakładać sobie na łeb jakieś hełmy? Oczywiście znajdą się tacy, co stwierdzą, że właśnie wówczas odcięcie się od pierdolenia żony jest opcją jak najbardziej pożądaną. No, ale tak serio... Serio?


czwartek, 31 grudnia 2015

Rok 2015 - rozczarowania i nadzieje

Przez ostatnią dekadę moje granie odbywa się głównie na konsolach. Od kiedy pod moim dachem znalazły się obie konsole obecnej generacji, czas rozdzielam między nie raczej po równo, przy czym w miesiące ciepłe gram głównie na Xboxie, zaś w zimne na Playstation (nie będę tego dokładnie tłumaczył, ale ma to związek z funkcjonowaniem padów na PS4). Na wszystkich posiadanych przeze mnie sprzętach grających lwią część groteki stanowią strzelanki pierwszoosobowe wszelkiej maści. 

A jednak, gdy kilka dni temu Microsoft zrobił użytkownikom Xboxa podsumowanie odchodzącego roku, wyszło mi, że najbardziej katowaną przeze mnie grą było Mortal Kombat X!


MKX to bez wątpienia bardzo udane mordobicie i faktycznie, jak wspominam siedzenie przed domem w ciepłe, letnie wieczory, to moim głównym zajęciem było uskutecznianie kombosów, juggli i fatali na pijanych Brytolach (jakoś głównie z nimi mnie łączyło...). No i taka myśl mi przyszła do głowy: czy oby nie świadczy to źle o strzelankach wydanych w 2015 roku (czy nawet w drugiej połowie 2014)? Wyszło ich przez ostatnie kilkanaście miesięcy multum. W większość (przynajmniej tych z wyższej półki) grałem i nawet kupiłem. A jednak, jeśli wybrać jedną, konkretną grę roku to wychodzi mi Mortal...

Zaraz tą myśl odrzuciłem.

Generalnie trzeba sobie powiedzieć, że rok 2015 był dla graczy bardzo ważny. Właśnie dwa lata po premierze kolejnej generacji konsol pojawiają się gry, które wyznaczają na następne kilka lat trendy w grach wysokobudżetowych. Twórcy znają już realne możliwości sprzętu i pojawiają się pierwsze gry pisane wyłącznie z myślą o current-genie, bez oglądania się na ograniczenia starej generacji (co najwyżej wydawca zleca innym zespołom robienie bardziej bądź mniej udolnych konwersji). Takim rokiem był np. 2007, gdy w przeciągu kilku miesięcy wydano Bioshock, Assassin's Creed, Halo 3, Uncharted i oczywiście Call of Duty 4: Modern Warfare!


Jak więc wypadło pierwsze, zupełnie current-genowe Call of Duty? Z tą serią jest tak, że jeśli ktoś nie jej nie lubi to zawsze będzie się czepiał. To czepiactwo przeszło już do growego mainstreamu, gdzie nawet na "profesjonanych" portalach w dobrym tonie jest narzekać na coroczną premierę dojnej krowy Activision.

Co roku jednak ta dojna krowa okazuje się być produktem co najmniej rzetelnym, a w przypadku ostatnich dwóch części możemy wręcz mówić o próbach odświeżenia formuły. O ile w przypadku Advanced Warfare zdania na temat exo-szkieletów były mocno podzielone (mi się bardzo podobało, ale znam ludzi, którzy zwyczajnie nie odnaleźli się w mocno wertykalnej rozgrywce), o tyle Black Ops 3 balansuje nowoczesne zagrywki (moce specjalne, bieganie po ścianach), z tym, co przyciągnęło do poprzednich części dziesiątki milionów graczy. Powiem szczerze, że gdyby gra wyszła wcześniej, to pewnie MKX byłoby w tym roku numerem dwa (inna sprawa, że BO3 mam na PS4, a MKX na Xboxie). O ile jeszcze zaraz po premierze miałem zastrzeżenia do niedoróbek technicznych, tak teraz już można śmiało w grę inwestować.

Czasem jest tak, że pomimo hejtu, niektórzy zasługują na swoje drogie samochody, długie kreski i luksusowe dziwki. Treyarch trzymają formę.


Natomiast grą, która z całą pewnością zawiodła, było Halo 5: Guardians. Na jej temat wylewałem już masę żali i tylko napiszę, że z satysfakcją obserwuję jak przegrywa w rankingach Xbox Live z niemal każdym innym tytułem wydanym w tym roku (a nawet kilkoma starszymi). Oficjalnie można nazwać Halo 5 niewypałem, nie tylko nie przyciągającym nowych graczy, ale tracącym dotychczasowych i przegrywającym na własnym, xboxowym podwórku z tytułami multiplatformowymi.

Nie można tego zwalić na słabą sprzedaż Xboxa One, bo konsola Microsoftu w istocie sprzedaje się lepiej niż 360 w tym samym czasie! Obecna baza posiadaczy Xboxa One, jest większa niż Xboxa 360 dwa lata po premierze (czyli w chwili wydania Halo 3), a jednak Halo 5 ma problemy ze sprzedawaniem się w połowie tak dobrze, jak poprzednie części. Mam nadzieję, że Microsoft wyciągnie z tego wnioski i głęboko przeora tą bandę niekompetentnych partaczy jaką jest kierownictwo 343 Industries. Oby kolejna część Halo była totalnym przeciwieństwem chujowej piątki...


Nie zawiodła natomiast odświeżona jedynka Gears of War. Nie zawiodła, bo w sumie nie miała kogo. W tym wypadku trzeba sobie uczciwie powiedzieć, że nikt tego tytułu jakoś szczególnie nie wyczekiwał, a i data wydania jakaś dziwna (ani jakaś okrągła rocznica, ani nic...). Mamy wypolerowany na błysk, wysokiej jakości produkt, który jednak jest ewidentną zapchajdziurą przed nadchodzącym w przyszłym roku Gears of War 4.


Inną grą, na którą nikt nie czekał było wydane w marcu Battlefield: Hardline. Po ograniu przyznam, że nie ogarniam, co kierowało Electronic Arts i Visceral. Rozumiem, że miał być bardziej radosny i przystępny Battlefield, który przyciągnąłby fanów CoDa. Wyszedł jednak nieporadny mod, który daje do zrozumienia, że jego twórcy nie mają pojęcia na temat tego, co czyni CoDa popularnym, czy w ogóle grywalnym.

Wszystko to, co nie podobało mi się w Battlefieldzie 4 zostało bez zmian. Do tego doszła jeszcze bardziej chaotyczna rozgrywka na gorszych mapach. No, ale przynajmniej kolorki na nich są żywsze...


W przypadku Battlefronta ludzie wydawali się za to właśnie oczekiwać moda Battlefielda 4 w realiach gwiezdnowojennych. Oczekiwania były jak najbardziej uzasadnione, bo ponoć i korzeni Battlefrontów sprzed dekady należy upatrywać w popularności moda do pierwszego Battlefielda. A jednak, rozgrywka okazała się mniej zorientowana na współpracę, a gameplay dużo bardziej arcade'owy... Co mi, zupełnie szczerze, bardzo przypadło do gustu.

Powiem nawet, że jak dla mnie Battlefront jest najbardziej ogrywaną strzelanką ostatnich kilku tygodni. Ja wiem, że nie ma kampanii (choć te misje kooperacyjne są jak dla mnie dużo lepszą opcją) i przydałoby się więcej karabinków czy nawet mapek, ale sama rozgrywka bardzo mi przypasowała.


Inną tegoroczną grą, która może nie podbiła serc recenzentów, ale dla mnie okazała się całkiem spoko i godną polecenia produkcją było Borderlands: Pre-Sequel. Okej, wiem. Wyszło to po raz pierwszy w 2014 roku na konsolach poprzedniej generacji i wydawało się być skokiem na kasę fanów Borderlands 2. Powiem jednak, że to wersja z The Handsome Collection wydaje się być ostatecznym produktem i bardzo miłym "rozczarowaniem". Otóż gra nie jest tak mała, jak straszono (w sumie to jest chyba wielkości Borderlands jedynki, z tym że w wersji THC ma sześć grywalnych postaci i wszystkie dodatki) i wprowadza kilka ciekawych patentów, które odróżniają ją od kultowej dwójki.

Jeśli ktoś był fanem Borderlands 2 i ma PS4 lub Xboxa One, to z całą pewnością powinien sprawdzić The Handsome Collection tylko i wyłącznie ze względu na Pre-Sequel. Elpis, księżyc Pandory, ma swój własny, niepowtarzalny klimat a klasy postaci są tak zaprojektowane, żeby każdy znalazł swoją ulubioną niezależnie, czy oczekuje czegoś swojskiego, czy też właśnie czegoś pojebanego (jak Claptrap...).


Dobra napisałem o rozczarowaniach i pozytywach, a o co chodzi z tymi nadziejami (z tytułu)?

Otóż w 2015 roku coraz bardziej zaczęła zacierać się granica między konsolowym, growym mainstreamem a czymś mniejszym i bardziej niezależnym. Oryginalne tytuły zaczęły być cyfrowo wydawane na równych prawach z produktami masowymi. Na PS4 ukazało się Zaginięcie Ethana Cartera oraz Everybody's Gone To The Rapture oraz Soma (nowy horror od twórców kultowej Amnezji). Już teraz wiadomo, że sequel Shadow Warriora będzie swoją premierę miał równocześnie na wszystkich wiodących platformach.

Wielcy wydawcy zdają się zauważać, że ich długoletnie serie dławią się własnym ogonem. Sony i Microsoft zaczęli wyrywać sobie twórców niezależnych (Sony wydało EGTTR i załatwiło sobie konsolową ekskluzywność Somy, zaś Microsoft zrobiło program early access na Xboxie, dzięki czemu gracze xboxowi będą mogli pograć na podzielonym ekranie w alfę Ark: Survival Evolved) jakby zawczasu chcieli mieć w ręku każdego, potencjalnego następcę Minecrafta. Jak dla mnie zajebista sprawa, bo w ten sposób oryginalne pomysły zaczynają obrastać w profesjonalną formę.

Kto wie, może jakby w obecnych czasach wyszedł Pył, to za kilkanaście lat wciąż mielibyśmy dostęp do w pełni sprawnej wersji konsolowej?

wtorek, 22 grudnia 2015

Kompatybilność wsteczna - czy to ważne?

Pod koniec roku 1998 wyszła gra polskiej produkcji nosząca tytuł "Pył". Trafiło jej się wyjątkowo niefortunnie, bo tej samej jesieni swoje premiery miały takie gry jak Half-Life, Sin, Blood 2, Turok 2, Shogo, Heretic 2 czy chociażby Thief. Pomimo tego, zafascynowany fenomenalnym klimatem dema z CD-Action, zainwestowałem w wydanie pudełkowe niemal 160zł. W gustownym, czarnym kartonie mieściła płyta CD, instrukcja wydrukowana na porządnym, kredowym papierze, oraz dyskietka 3.5 cala z... patchem potrzebnym do odpalenia gry (dzisiaj byśmy to nazwali "day 1 patch").

Grę zainstalowałem, przeszedłem i do dzisiaj o niej pamiętam. Bardzo chciałbym zrobić jakąś retrospekcję, ale niestety, z powodów technicznych zwyczajnie niemożliwe jest odpalenie jej na jakimkolwiek obecnie posiadanym przeze mnie sprzęcie. Silnik Pyłu był o tyle dziwny, że do akceleracji graficznej potrzebne są oryginalne akceleratory 3dfx (zamiast pod OpenGL czy Direct3D akceleracja pisana była wyłącznie pod Glide'a), a do tego całość pisana była pod DOSa (z windowsową instalką)!

Pomimo wielu prób nie udało mi się nakłonić gry odpalanej pod DOSBoxem do współpracy z emulatorami Glide'a. Oczywiście, nie jestem programistą, ale z tego co mi wiadomo, to nawet osoby kompetentne mają z tym problem. Nawet znaleźli się "zawodowi" rosyjscy zapaleńcy, którzy ze średnim skutkiem robili Pyłowi update. W międzyczasie jeden z oryginalnych twórców wciąż rozwija konwersję na silniku Unity (ponoć ostatnio Pro) - kto ma kciuki, powinien trzymać je za ten projekt!


Czemu piszę o Pyle? Ano temu, że paradoksalnie był to jeden z powodów mojej przesiadki na konsole. W pewnym momencie uświadomiłem sobie, że robiąc ciągłe upgrade'y, coraz bardziej brnę w problemy sprzętowe, uniemożliwiające odpalanie klasyki. Oczywiście, teraz mamy Good Old Games, a i Steam zdaje się coraz łaskawiej patrzeć na tytuły z lat 90-tych, ale jakie jest prawdopodobieństwo, że kiedyś pojawi się na nich taki Pył? Albo któraś z części Russian Roulette?

Tymczasem konsolowi gracze wydawali się mieć z górki - jeśli masz kartridż/płytę z grą, to nie ważne jak egzotyczny jest to tytuł, zawsze możesz wygrzebać z szafy konsolę, podłączyć pod telewizor i pograć. Ktoś zapobiegliwy mógłby np. trzymać w szafie pecety posegregowane rocznikowo (i w razie odpalania takiego Pyła wyciągnąć np. Pentiuma II z akceleratorem VooDoo II na Windows 98) ale to już byłaby nerdoza do kwadratu. Tymczasem gdy chcesz pograć np. w Alien 3 na Segę Mega Drive (a szanse, na jakiś remake czy konwersję tej niezwykle klimatycznej strzelanki są zerowe) wystarczy rom i emulator - oba dostępne na necie. Na tym samym emulatorze bez żadnych problemów odpalisz też chociażby Zero Tolerance.

Z perspektywy lat zamknięta architektura sprzętu okazuje się być zaletą, a nie wadą (jak twierdzą uzależnieni od wiecznego rozbudowywania swoich "gaming rigów" pecetowcy).


Z konsolami jednak jest ten problem, że czasem się psują i wtedy, o ile nie posiadamy emulatora zdolnego odpalać gry z płyty ma komputerze (a im późniejsza generacja, tym gorzej), trzeba kupić kolejną, we w miarę dobrym stanie. No więc zepsuło mi się PS2, na które mam masę gier i co? Nowa konsola jest nieosiągalna, a kupowanie używanej na Allegro to loteria. Ja jeszcze jestem w lepszej sytuacji, bo posiadam pierwszy model PS3 (ten z wbudowanym emulatorem), ale i on ledwo zipie...

Wizja zupełnie nieużytecznej groteki jest absolutnie przerażająca.

Dlatego też informacja o wstecznej kompatybilności Xbox One odbiła się w growym światku szerokim echem. Byli nawet tacy, co głosili, że oto nastąpił w obecnej generacji przewrót i teraz to Microsoft będzie rozdawać karty, jednak to już jest ostra przesada (chociażby dlatego, bo głównym problemem Xboxa jest odpływ użytkowników 360 na PS4, a skoro odpływają, to nie po to, aby wciąż grać w gry z dotychczasowej konsoli). No to skoro możemy (wciąż) grać we wszystkie części Gears of War, czy jedynkę Borderlands czy dziesięcioletnie Condemned: Criminal Origins...


No ale jak? Jak inżynierowie Microsoftu zmusili Xboxa One do emulacji Xboxa 360? Wszak procesory mają inną architekturę, a i różnica w szybkości nie jest na tyle wielka, aby podołać. Nie mówiąc już o tym, że pamięć drugiego poziomu jest w starej trzystasześćdziesiątce zwyczajnie szybsza niż One'owy eSRAM.

Otóż racja i... racja. Emulacja jest niemożliwa. Natomiast inżynierowie Microsoftu skupili się na technologii (jakieś kompilery czy de-kompilery czy inne cholerstwo...), która umożliwia szybkie konwertowanie gier z architektury PowerPC (Xbox 360) na x86 (Xbox One) i generalnie sprawne i mało kosztowne robienie osobnych (acz kompatybilnych) wersji na nowszą konsolę, które to działają tak podobnie, jak to tylko możliwe.


Gdy wsadzasz w napęd Xboxa One grę z 360tki, to pierwsze co robi konsola to sprawdza, czy dana gra znajduje się gotowa do ściągnięcia w bazie na serwerach Microsoftu. Jeśli tak, automatycznie zaczyna ściągać kilkugigowy "patch" będący w istocie pełną grą. Jeśli grę kupiło się cyfrowo, to automatycznie pojawia się ona w grach do pobrania. Muszę powiedzieć, że w przypadku Borderlands na Xboxie One pojawiły się nawet bonusy w postaci wszystkich czterech dodatków DLC!

Problem w tym, że akurat Borderlands ma na nowszej konsoli pewne, dziwne problemy techniczne - konkretnie z intra i cutscenek zniknęły głosy postaci, a i podpisy w DLC zostały zastąpione przez dziwnie brzmiące nazwy plików! W oczekiwaniu na patcha można się zadowolić Gearsami, których to wszystkie części zostały rozdane wszystkim, którzy zagrali w tym roku w Ultimate Edition. Tutaj trzeba już nie mam żadnych zastrzeżeń, a nawet powiem, że również możemy liczyć na drobny bonus będący wynikiem przesiadki na nowego Xboxa.

Otóż na Xboxie One wystarczy jeden, przypisany do konsoli abonament Gold, aby wszyscy użytkownicy mogli na swoich profilach grać online. Tyczy to również gier z 360, a więc jeśli chce się z domownikami grać online w Gears of War 3 czy Halo Reach (czy zapowiedziane Black Ops 1), to właśnie Xbox One wydaje się być tutaj właściwą platformą. Osobiście mam nadzieję, że z czasem "kompatybilność wsteczna" obejmie też i Black Ops 2...


No i muszę się przyznać, że gdyby nie okazja pogrania na świeżej, podłączonej do dużego telewizora konsoli, to pewnie nie odświeżyłbym sobie jednej z pereł poprzedniej generacji - Condemned: Criminal Origins. Oczywiście graficznie gra nie robi jakiegoś wrażenia (i szczerze powiedziawszy to i dziesięć lat temu nie była pod tym względem nadzwyczajna), ale klimat zapyziałych melin wciąż miażdży. To wciąż jest godna produkcja studia, które dało nam Blood czy F.E.A.R. a przez to, że w przeciwieństwie do CoDów czy Halo nie była naśladowana, stanowi po dziś klasę samą w sobie.

Jeśli chcesz się poszwendać po najmroczniejszych zakamarkach amerykańskiego miasta, ponapieprzać ze ćpunami, a w międzyczasie rozwiązywać zagadkę kryminalną, to gra zwyczajnie wciąż jest bezkonkurencyjna! Nawet druga część zdaje się odjeżdżać w pewnym momencie od dosadności i namacalności jedynki (nie to, żeby było gorzej, ale na pewno inaczej).


No dobra, ale wracając jeszcze na chwilę do kompatybilności wstecznej - Sony wyczuło klimat i zapowiedziało gry z PS2 na PS4. Problem taki, że tutaj to po prostu mamy do czynienia z konwersjami (z system Trofeów itd) największych hitów, zamiast nawet pozornej (jak w Xboxie) kompatybilności wstecznej. Skoro dodatkowo, ponownie trzeba będzie za nie płacić, to nie prościej było po prostu ogłosić jakąś serię "PS2 Classics" zamiast mydlić ludziom oczy? Tym bardziej to denerwujące, że jestem pewien, iż PS4 jest wystarczająco potężny, aby inżynierowie Sony dali by radę napisać dla niego porządny emulator PS1 i 2 - taki który dawałby radę bezpośrednio z oryginalnych płytek odpalić każdą grę. Exhumed? Disruptor? Pamięta ktoś jeszcze te strzelanki? Jakże zajebiście byłoby je legalnie i prosto odpalić na obecnie podpiętym do telewizora sprzęcie!

Jeszcze bardziej pewien jestem tego, że zakupione na PSNie cyfrowe klasyki z PS1 oraz 2 dałoby radę odpalać na PS4, tak, jak udawało się odpalać na PS3 czy nawet PSP (w tym przypadku działały tylko gry z pierwszego Playstation).

No i jeszcze nie mogę zrozumieć, czemu gry z 360tki mają problemy z zapisywaniem sejwów na dysku Xboxa One? Jedyne co się da, to zapisywanie danych w "chmurze", co oznacza, że wszystkie problemy związane z ciągłym dostępem do sieci zaczynają ponownie niepokoić... Biorąc pod uwagę to, co napisałem kilka akapitów wyżej, to raczej nie o to chodziło?!


sobota, 12 grudnia 2015

Fanboizm

Od prastarych czasów strzelanki pierwszoosobowe skupiały wokół siebie społeczności fanowskie, które to wiedzione instynktem stadnym z lubością zagłębiały się w szaleństwach trybalistycznej mentalności. Czasem wychodziły z tego całkiem urocze "wojenki" - jak to coś między fanami Quake 3, a Unreal Tournament. Często w takich warunkach roznosi się fanboizm...

Na zarażenie się fanboizmem narażone są zwłaszcza dzieci i niestety, dla wielu z nich oznacza to wyrośnięcie na denerwującego zjeba, który przekonany o obiektywnej wyższości wyznawanego przez siebie obiektu kultu, będzie zatruwał życie innym. Problem ten dotyczy każdego aspektu ludzkiego życia i działalności, ale ograniczę się do poletka growego, zorientowanego na perspektywę pierwszoosobową.


Fanboizm jest trochę jak religia - nieważne jak durna może się wydawać z zewnątrz, dla ludzi wewnątrz jest czymś, co zwyczajnie nie podlega ocenom czy prawom logiki w ogóle. Oczywiście wyższa inteligencja oznacza zwykle mniejszą podatność na tego typu mental, lecz jeśli zdarzy się fanboy z wyższym ilorazem, to przejmuje on rolę ideologa dodającego czemuś głupiemu zaplecze intelektualne.

Weźmy chociażby fanboyów Halo przynależących do amerykańskiej klasy średniej. To właśnie oni byli nastolatkami gdy wyszła pierwsza część i to oni katowali na studiach multiplayera Halo 2 i 3. Teraz mają domy, założyli rodziny i wydawałoby się, że to właśnie oni powinni odbić się najbardziej od niedojebanego Halo 5? Otóż nie!

Przeszkadza ci że nie ma podzielonego ekranu? Kup drugą konsolę - ja tak zrobiłem żeby móc pograć z synem/żoną! Nie chcesz wydawać dodatkowych setek dolarów na grę? To spierdalaj biedaku, postępu nie powstrzymasz!

Na uwagę, że nawet gdy masz kilka konsol w domu to i tak łączą się one wyłącznie za pomocą routera (i dalej... modemu i serwera dedykowanego), co jest najbardziej zjebanym sposobem na łączenie urządzeń (poza lagami, i problemami z routerem dochodzi jeszcze opłacanie wielu złotych abonamentów) i świadczy wyłącznie o niekompetencji twórców gry, fanboy potrafi odpowiedzieć, że przy obecnych łączach światłowodowych nie ma żadnych niedogodności, a w ogóle to przecież inaczej być nie może bo 343 Industries (obecni twórcy Halo) są nieomylni.

Żeby było śmieszniej, to nie są to ludzie głupi - gdy gada się o innych sprawach, to wychodzi z nich całkiem przyzwoita wiedza i umiejętność kojarzenia faktów. Problemem jest to drobne zjebanie mózgowe, które powoduje, że żyją jakby w innej rzeczywistości - gdzie pierwotny Xbox One (ten z ciągłym podłączeniem do sieci, drmem, Kinectem i telewizją) jest jak najbardziej udanym urządzeniem. Serio! Gdy Microsoft ogłosił wycofanie się z niecnych planów zrobienia multimedialnego czegoś, wymagającego stałej łączności z netem, pojawili się tacy, co podpisywali petycję, aby wrócić do pierwotnej, poronionej koncepcji!


Na naszym rodzimym podwórku nie ma za dużo takich konsolowych geeków. Mamy za to pełno pecetowych nerdów, którzy są być może nawet gorsi, bo umiejętność własnoręcznego składania sprzętu grającego (peceta znaczy się), zdaje się u nich wpływać na ocenę własnych predyspozycji intelektualnych. W własnym mniemaniu pecetowy fanboy jest kimś inteligentniejszym od "konsologłowia", co z automatu czyni go ekspertem w każdej dziedzinie. Używając swoich własnych, wyciągniętych z dupy kryteriów, będzie on udowadniał, że Battlefield wymaga wyższego poziomu intelektualnego niż Call of Duty, a Counter Strike z jego klikaniem mychą z dokładnością piksela jest grą dużo bardziej skillową niż cokolwiek wydanego na konsolach.

Są nawet tacy, którzy jadą po pradziadku Quake'u. Czemu? A bo stawia on na bezmyślną napierdalankę i w ogóle jego spuścizną są te zjebane konsolowe fpsy dla debili!

Uffffff...

Dobra.

Ale czemu właściwie ludzie dotknięci fanboizmem są takim utrapieniem? Skoro już ktoś ma to zjebanie mózgowe, to jego prywatna sprawa, nie?

Ano właśnie nie. Fanboye zwyczajnie szkodzą wszystkim i wszystkiemu.


Fanboyom się wydaje, że swoim uwielbieniem oddają twórcom gier (czy sprzętu) jakąś przysługę, podczas gdy w istocie jest dokładnie na odwrót. Stanowią oni hałasującą mniejszość, która nawet jeśli zdaje sobie sprawę z tego, że jest mniejszością, to jednak wciąż uważa się za elitarną grupę głoszącą obiektywne prawdy objawione. Ich głos zagłusza opinie bardziej rozgarniętych ludzi i zniekształca pogląd deweloperów na faktyczne oczekiwania graczy.

Co z tego, że takie Halo 5 ma mega-kurwa-kompetytywny tryb 4 na 4, skoro gra spada na pysk w rankingach aktywności Xbox Live?

Battlefront udowodnił, że DICE potrafi na swoim silniku zrobić całkiem użyteczny tryb dzielonego ekranu. Gdyby zaimplementować go w Battlefieldach, to masa graczy mogłaby tworzyć sprawnie działające oddziały, siedząc przed jednym telewizorem... Ale gdzie tam! "Prawdziwi" fani Battlefielda nie chcą tego typu plebsu w swojej "elitarnej" grze. A dlaczego jedynym, skutecznym sposobem na zabicie kogoś z karabinu powtarzalnego jest headszot? Bo klasa snajpera została właśnie zaprojektowana wyłącznie z myślą o celowaniu myszą. Jeśli używasz pada (a patrząc po statystykach to większość ludzi gra w Battlefieldy na konsolach) to wiedz, że nie jesteś godnym grać w Battlefielda!

Wracaj do Call of Duty głupi plebsie!

No i chcą, nie chcą, ludzie wracają do tego Call of Duty. Tam po raz kolejny dowiadują się, że są pedałami, a ich matki były ruchane przez nastolatków z drugiego końca kontynentu...