piątek, 13 listopada 2015

Call of Duty: Review in Progress 3

Ostatnio dużo narzekałem. Narzekałem na Destiny, że dyma graczy. Narzekałem na Gears of War, że po 9 latach jest nudne. Narzekałem na Halo 5, że nie ma podzielonego ekranu. Ktoś mógłby pomyśleć, że generalnie zrobiłem się starym, zblazowanym marudą.

Jednak ja mam dość marudzenia i o wiele bardziej wolałbym grać w gry - nowości z półki AAA, wręcz ociekające milionami dolarów wydanymi na produkcje. Bardzo czekałem na Black Ops 3. No i pomimo zakupu gry w chwili premiery, wciąż jednak jeszcze czekam...


Od razu przyznam, że gdyby wszystko w nowym Black Opsie zagrało na dzień premiery to byłoby dla mnie główny kandydat do tytułu "gra roku 2015" i murowane 9/10 (a może nawet więcej). Bez wątpienia jest to najbardziej rozbudowana, najbardziej kompletna część CoD od czasu... Być może w ogóle?

Zacznijmy może od trybu kampanii, gdzie na CoDowe fundamenty (czyli oskryptowane do granic przyzwoitości poziomy) nałożono warstwę kooperacyjnego rozwijania postaci z wyborem sprzętu i drzewkami umiejętności. O ile w porównaniu do takiego Borderlands wypada to baaardzo blado, o tyle względem poprzednich CoDów, jest to jakiś powód do sprawdzenia trybu kampanii (a może nawet dłuższego pogrania, jeśli komuś wciąż nie znudziły się liniowe korytarze poprzeplatane chaotycznymi akcjami z respawnującymi się w nieskończoność przeciwnikami).

Innym powodem, może nawet ważniejszym, jest fabuła. Nie będę spoilerował, a jedynie wspomnę, że scenarzyści zdają się wodzić gracza za nos, używając doskonale znanych archetypów. Znacie tą historię gdy okazuje się, że dobry jest złym a zły jest dobrym? Tia, dokładnie tą z Deus Exa albo nawet Advanced Warfare? No więc tego typu banałów w Black Ops 3 nie ma. Mamy nieco tylko mniej przewidywalną historyjkę ze sztuczną inteligencją chcącą opanować świat, jednak która tak naprawdę jest... punktem wyjścia do "prawdziwej" historii, która dzieje się z dala od oczu gracza, a która opisana jest w tych ciągach tekstów, które przewijają się przed każdą misją zbyt szybko, aby gracz mógł je na bieżąco przeczytać.

Zachęcam do zgłębienia tematu w internetach po przejściu kampanii (i usłyszenia nazwiska protagonisty ;)), bo pod tym względem Black Ops 3 całkiem nieźle odnajdywałby się wśród strzelanek uważanych przeze mnie za "ambitne".


O trybie Zombies nie będę się zbytnio rozpisywał, bo zwyczajnie nigdy się w niego specjalnie nie wgryzałem. Choć doceniam socjalno-imprezową funkcjonalność podobnych trybów (tym bardziej że w Black Opsie 3 mogą pograć 4 gracze na jednej konsolce), to jednak ciągłe odpieranie fal przeciwników zwyczajnie mnie nudzi, niezależnie czy zwie się to Zombies, czy Horda (Gears of War) czy Firefight (Halo). Jeśli już mam walczyć z przeciwnikami, to wolę to robić w kontekście posuwania jakiejś fabuły do przodu. Jeśli zaś mam ćwiczyć skilla na wielogodzinnych czasoumilaczach, to zawsze wolę tryby, gdzie moimi przeciwnikami są żywi ludzie.

Bez wątpienia to właśnie kompetytywny multiplayer jest głównym daniem i powodem, dla którego Black Ops 3 zarobił ponad pół miliarda dolarów w trzy dni.

Na temat rozgrywki wypowiedziałem się już przy okazji opisywania bety. Wszystko o czym wspomniałem, pozostaje aktualne. Nowe mapki zdają się być łudząco podobne do tych z bety (nawet z wyglądu), co oznacza tyle, że nie premiują jakichś gameplayowych rewolucji. W sumie to mam nadzieję, że nadchodzące map paki przyniosą większe urozmaicenie i śmielej postawią na rozgrywkę w trzech wymiarach.

To, co przy dłuższym pograniu coraz bardziej zwraca uwagę to nie są wcale coraz to nowsze cyber-gadżety czy bieganie po ścianach, ale zredukowane wspomaganie celowania. Biorąc pod uwagę, że niedawno Activision ogłosiło robienie swojej własnej ligi e-sportowej, to wychodzi, że Treyarch chce stworzyć z Black Ops 3 prawilnego jej przedstawiciela. Przyznam, że nigdy w przypadku CoDa zbytnio się nie pociłem aby trafiać w przeciwnika, a tutaj po prostu trzeba szyć cały czas równo, od otwarcia ognia aż do ubicia przeciwnika bądź śmierci. Zdawanie się na aim-assista zawsze kończy się tym drugim.

Niby takie podejście jest bardzo spoko, ale akurat w przypadku BO3 (i mojego grania) jest pewno "ale". Otóż przez większość czasu gram na podzielonym ekranie, a twórcy gry, chcąc zapewnić jak największą płynność postawili na dynamiczną rozdzielczość. Wynik jest taki, że podzielony ekran prawie zawsze otrzymuje obraz w najniższej możliwej rozdzielczości, gdzie strzelanie do oddalonych przeciwników staje się mocno problematyczne (często zmieniając się w polowanie na piksele w nadziei, że pod tym jednym, konkretnym pikselem znajduje się głowa przeciwnika, a nie np. paprotka). Na pewno nie pomaga przy tym fakt, że twórcy wrócili do dwóch czarnych prostokątów po bokach ekranu a'la Black Ops 2 skutecznie ograniczających pole widzenia (podczas gdy już Ghosts oraz Advanced Wafare używało całej powierzchni ekranu).


No i niestety wspomniane problemy są jedynie wstępem do całej listy problemów, bugów i niedoróbek jakimi najeżone jest Black Ops 3.

Otóż Black Ops 3 to dziecko obecnych czasów, gdy data wydania gry jest sprawą umowną, gdyż ta i tak potrafi być w wielu aspektach zwyczajnie niegrywalna. Przy okazji opisywania bety wyraziłem nadzieję, że wystarczy ona, aby zaraz po premierze dało się grać, ale gdzie tam - w pierwszy weekend znalezienie i przyłączenie do meczu wymagało nieco tylko mniej szczęścia, niż swego czasu w tragicznym Master Chief Collection. Po paru dniach sytuacja nieco się ustabilizowała, ale i tak połączenie do serwerów Activision wydaje się wymagać splotu odpowiedniej fazy księżyca, ze sprzyjającymi wilgotnością powietrza i spokojnym wiatrem słonecznym. Nawet wówczas udany mecz to taki, w czasie którego z powodu nagłych lagów, zdarzy się zginąć zaledwie parę razy.

Po tych wszystkich Battlefieldach i Master Chiefach "poważne" serwisy growe wiedziały, że błędy w dostarczonych im wersjach recenzenckich nie zostaną naprawione na czas premiery. Część z tych serwisów wywiesiła karteczkę "review in progress" i tej wersji trzymała się nawet parę dni po premierze, wystawiając końcową, wysoką ocenę dopiero, gdy gra zaczęła jako tako nadawać się do użytku.

Zresztą, poza problemami z połączeniem, pospolitych bugów jest tutaj od groma. A to cut-scenki nie wiedzą za bardzo w jakim właściwie są formacie, a to ściana ognia, która zabija gracza zwyczajnie nie jest wyświetlana... No i bardzo bym się zdziwił, gdyby jednak gra nie otrzymała gigabajtów patchy optymalizujących płynność, bo miejscami wygląd gry zupełnie nie tłumaczy jej działania.


Wiem, że po kilku miesiącach Black Ops 3 będzie grą naprawdę zajebistą. Inaczej być po prostu nie może, bo marka jest zbyt ważna (a i Black Ops 2 czekał chociażby na patcha optymalizującego split screenowy online kilka miesięcy...). Za parę miesięcy będziemy mieli być może najlepszego CoDa w historii. Kompletną grę z niezłą kampanią opowiadającą historię w ciekawy sposób, z różnorodnym, a jednocześnie zbalansowanym multiplayerem (na razie z tym balansem nieco lipa) i masą dodatków jak to Zombies, czy jeszcze osobny, odblokowany po ukończeniu kampanii tryb Koszmaru (który to najprościej opisać jako kampanię... z zombie).

Miliony graczy będą beztrosko mordować się po sieci, a zapaleńcy w zaciszu domowego offlajnu będą odnajdywać easter eggi (jak chociażby arcade'ówkę Dead Ops odpalaną na kompie głównego bohatera) i układać w logiczną całość zdarzenia przedstawione w grze z raportami Taylora...

Za parę miesięcy to będzie solidne 9/10

P.S. Pani z pomocy telefonicznej Sony przyznała, że dużo graczy ma problemy z Black Ops 3.

P.S.S. Patrząc po komentarzach na growych serwisach, ludzie zainteresowani Call of Duty zdają się dzielić na 3 typy:
- Hejterów wolących Battlefielda, który to jest lepszy pod każdym możliwym względem, od skillowości, po realizm i generalnie jak ci idioci mogą w ogóle grać w coś tak chujowego jak CoD.
- Nostalgików którzy zakończyli znajomość z Call of Duty na Modern Warfare 2, bo później to już cały czas było tylko wciąż to samo i odgrzewany kotlet. Nie to co ta misja w Czarnobylu o której to wszyscy będziemy opowiadać wnukom...
- Zwyczajnych fanów, grających w CoDa. To właśnie im radzę poczekać przynajmniej do nowego roku z zapoznaniem się z Black Ops 3 (o ile jeszcze tego nie zrobili, rzecz jasna). Dwa pozostałe typy pewnie nawet nie doczytały do tego miejsca ;)

P.S.S.S. Blogspot coś ma problemy z formatowaniem tekstu. Może za parę dni spróbuję poprzestawiać pierwsze i ostatnie akapity.

wtorek, 3 listopada 2015

Halo 5: Guardians


Tego, że Halo 5 będzie najbardziej niedojebaną częścią serii, można było spodziewać się od jakiegoś czasu.

Oto zapowiedziano nastawiony na kooperację zespołową tryb kampanii, a jednocześnie wyciekło, że zupełnie pozbawiono grę możliwości grania na podzielonym ekranie.

Oto zaczęto promować tryb kompetytywny jako "e-sport", a jednocześnie stworzono system, który uniemożliwia połączenie ze sobą konsol inaczej, niż przez serwer dedykowany Microsoftu.

Oto zapowiedziano mroczną i dojrzałą historię, a jednocześnie usunięto ślady krwi, tak, aby zmieścić się w amerykańskiej kategorii gier dla 13-latków.

Z jednej strony ambitny produkt, który ma pomóc odrobić pozycję Microsoftu w tej generacji konsol, z drugiej strzelanie sobie w stopę w niemal każdym aspekcie.


No więc miałem strzelić focha i gry nie kupować. Wciąż jednak czytam książki z serii Halo i tutaj już na wstępie było zapowiedziane, że kampania opowie historię, która na zawsze wywróci to uniwersum do góry nogami. Gdy internety zaczęła zalewać fala spoilerów, siłą rzeczy nie dało się na nie nie natykać. Postanowiłem więc odkryć dalsze losy Master Chiefa osobiście...

Ale spoko, w miarę sił ominę spoilery dla tych, którzy zakładają ostateczne zapoznanie się z nową produkcją 343 Industries.

Od razu napiszę, że mamy do czynienia z najgorszą kampanią z serii Halo. Nie jest to tylko moje zdanie, bo nawet recenzenci wystawiający grze oceny typu 9/10 mieli z nią problem. Zostawmy na chwilę mechanikę gry, która zakłada kooperację z najgorszymi botami od czasu Daikatany. Zostawmy też historię, która faktycznie jest zaskakująca, a skupmy się na sposobie, w jaki została opowiedziana. Otóż w tej kwestii Halo 5 leży i kwiczy.


Po pierwsze gra na dzień dobry zakłada, że gracz posiada znajomość uniwersum nie tylko na poziomie gier, ale generalnie, że przeczytał co najmniej pół tuzina książek i chyba wszystkie komiksy z serii Escalation. Nawet gdy ma się lektury odbębnione, to i tak historia opowiedziana jest tak chaotycznie, że ma się wrażenie, że na chybił-trafił wycięto z gry połowę dialogów/scenek/misji, które rozjaśniałyby ciąg przyczynowo-skutkowy.

Całość chyba faktycznie została skrojona na miarę 13 latków mających problem ze skupieniem uwagi. Skoro i tak historia jest przeładowana z dwoma, czteroosobowymi oddziałami, Prekursorami, Domenami, Sztucznymi Inteligencjami i wojną domową na Sanghelios, to po co się silić z wyjaśnianiem czegokolwiek?

Czemu ta i ta postać teraz zachowuje się tak i tak? A chuj lecimy dalej, do finału... czyli jebanego cliffhangera! Tryb kampanii Halo 5 bardzo jasno daje nam do zrozumienia, z jak bardzo niedokończonym dziełem mamy do czynienia. Wszystko w tej grze prosi się o dodanie czegoś, co uczyniłoby z niej w pełni funkcjonalny produkt.


Wisienką na torcie jest oczywiście wycięcie podzielonego ekranu w grze, która jest nastawiona na kooperację bardziej nawet, niż którekolwiek Halo do tej pory. Zamiast domowników, miażdżąca większość graczy zdana będzie na "pomoc" sterowanych sztuczną (nie)inteligencją botów, które potrafią się zablokować się na wystającym kamieniu, gdy zostają wzywane do reanimacji obalonego gracza! Można im wskazywać cele priorytetowe czy miejsce, do którego mają dotrzeć, jednak wartość bojowa mieści się w granicach tej, jaką wykazywali marines w pierwszym Halo.

Jeśli ktoś szuka przykładu na to, że konstrukcja z założenia kooperatywna średnio sprawdza się w grze solowej, to Halo 5 dostarcza dowodów w nadmiarze.


343 Industries chyba naprawdę uwierzyło, że gracze pokochają kooperację (wyłącznie) online do tego stopnia, że przymkną oko na to, jak bardzo wsteczna i nudna jest konstrukcja kolejnych misji.

14 lat po otwartych poziomach, takich jak Halo czy The Silent Cartographer mamy do czynienia z poziomami opartymi na nudnych korytarzach. Czasem tylko zdarzają się jakieś krótkie, alternatywne odcinki, które w założeniach mają dawać graczowi wrażenia nieliniowości.

Pamiętam, że gdzieś w 2013 zapowiadano grę z otwartym światem i teraz można się co najwyżej zżymać z głównego projektanta gry, Josha Holmesa, że w ogóle takie info wyszło z jego jamy gębowej.


No chyba, że mówimy o multiplayerowym trybie Warzone, który to zakłada walkę na dużych mapach z dwoma, 12-osobowymi drużynami, pojazdami, marines sterowanymi przez komputer oraz bossami, których pokonywanie daje bonusy, przydatne do osiągnięcia upragnionego 1000 punktów. Na internetach piszą, że zbliżone jest to do MOBA. Być może to prawda, ale osobiście w MOBy nie grywam.

Dla mnie bardziej przypomina to połączenie Titanfalla z Battlefieldem i jest to największa w grze porcja obiecanego, otwartego świata. Generalnie jest chaos i to nieznośne (dla mnie przynajmniej) poczucie braku wpływu na wynik meczu. Jeszcze gdyby był ten podzielony ekran, to całość mógłbym potraktować jako radosne, każualowe strzelanie po sieci w towarzystwie domowników (coś jak dotychczasowy tryb Big Team Battle), a tak? Biorąc pod uwagę, że na internetach ludzie potrafią nazwać Warzone najlepszym trybem w historii strzelania online i właściwym kierunkiem rozwoju serii, zaczynam myśleć, że Halo jednak przestaje być grą dla mnie.


Nieco lepiej bawiłem się w klasycznym 4v4, ale tutaj z kolei bardzo szybko odczułem niedobór różnorodnych mapek i (znowu) brak podzielonego ekranu. Ostatecznie wolę jednak pograć z kobietą w Advanced Warfare czy nawet Halo 4 z Master Chief Collection niż mordować się z bandą anonimów w nadziei, że w wyścigu po wyższą rangę nie przydzieli mi do drużyny skończonych noobów.

Przyznam, że nawet bardziej zacząłem wyczekiwać wychodzącego lada dzień Black Ops 3.

A jednak Microsoft zdaje się wiązać z rozwojem trybu 4v4 pewne nadzieje, bo już organizowane są turnieje z nagrodami i inne takie, mające nakręcać na Halo 5 hardkorowych graczy. I tutaj twórcy strzelili sobie w stopę z brakiem możliwością nie tylko split screena, ale nawet bezpośredniego połączenia konsol. Zawsze, gdy banda halowych zapaleńców będzie chciała urządzić sobie jakiś turniej, to jedynym sposobem na połączenie graczy będą serwery dedykowane. Już widzę nie dwa, nie cztery, a osiem Xboxów połączonych do jednego routera w zawodach, gdzie jak najlepsze połączenie jest sprawą podstawową.


I takie jest właśnie Halo 5 - to wydmuszka, która na zewnątrz udaje coś więcej, skrywając drażniącą, niegrywalną pustkę. Smutne, że mogłaby to być całkiem wartościowa gra, gdyby 343 Industries nie spierdoliło wszystkiego u samych fundamentów.

Oczywiście znajdą się fani - ludzie samotni i oczekujący zapowiedzianych, nowych mapek multiplayerowych (ponoć dodawanych za darmo), ale ja pasuję. Co więcej, mam nadzieję, że tych fanów będzie na tyle mało, że studio robiące grę zostanie głęboko przeorane tak, aby nie spierdolić kolejnych części. Gdy taki Frank O'Connor (koleś zasłużony, bo swego czasu udało mu się ściągnąć do pisania Grega Beara - co zaowocowało zajebistą, książkową trylogią Forerunner) głosi na internetach, że żadnego patcha dodającego split screena nie będzie, a fani powinni prosić się, aby opcja ta była uwzględniona w Halo 6, to mam ochotę sprzedać Xboxa.


Jestem kolesiem prowadzącym bloga o grach a nie recenzentem z profesjonalnego serwisu, który musi dbać o pozory obiektywizmu w ocenach produktów podstawianych przez sponsorów jego pracodawcy.

Z mojej perspektywy nie mogę nazwać pełnoprawną grą z serii Halo fpsa pozbawionego podzielonego ekranu. Halo 5 jest dla mnie produktem niekompletnym i nie będę się silił na wystawianie jakiejś oceny końcowej.

Nie polecam nikomu, kto nie mieszka samotnie i ma przyjaciół wykraczających poza listę online'owych friendów.


poniedziałek, 26 października 2015

Gears of War: Ultimate Edition


Gears of War: Ultimate Edition wyszło sobie spokojnie dwa miesiące temu. Nie była to jakaś okrągła rocznica, ani nikt się o taki remaster specjalnie nie prosił. Po prostu, Microsoftowi potrzebny by produkt, który przypomniałby graczom o istnieniu marki przed premierą przyszłorocznego Gears of War 4.

Jako że Halo 5 na wstępie strzeliło sobie w stopę, postanowiłem ostatecznie zainwestować w grę na Xboxa One, która to 1) stoi kooperacją i 2) nie spierdoliła tego aspektu brakiem trybu lokalnego. Tak wiec po raz kolejny wydostałem się z więzienia, odnalazłem niedobitków z oddziału alfa, spieprzałem przed kryllami i ostatecznie zaciukałem generała Raama. Z jeden strony mamy solidny remaster, ale z drugiej, jak sobie pierwsze Gearsy radzą po 9 latach?


No cóż, od razu napiszę że wersja na Windows 10 wydaje się zupełnie zbędna. Pecetowcy od lat mogą odpalać GoW w dowolnej rozdzielczości z dowolną ilością klatek i dodatkowym rozdziałem (z walką z brumakiem) stworzonym swego czasu przez People Can Fly. Oczywiście graficy poprzerabiali poziomy tak, aby ich wygląd różnił się od starej wersji, ale to wciąż jest ta sama gra!

Oczywiście, o ile z punktu widzenia biznesowego decyzja o udostępnieniu GoWa pecetowcom ma sens (bo a nuż zajara się taki i kupi Xboxa One specjalnie dla GoW 4), to tutaj jest akurat ta część trylogii, którą użytkownicy komputerów dobrze znają. Myślę że dla nich dużo więcej sensu miałoby wydanie dwójki i trójki. Tym bardziej że jedynka zwyczajnie jest... najsłabszą z części.


Może zacznijmy od trybu multi, który to dla fana Gearsów może okazać się najważniejszym punktem programu. No więc mamy tutaj zestaw odświeżonych mapek (do tego działających w 60klatkach również na Xboxie) i system serwerów dedykowanych zapewniających stabilne doświadczenia (nieporównywalnie lepsze od odpalania starego GoWa na XBL), ale problem w tym, że teraz czuć, że jedynka była robiona w innych czasach i jej twórcy nie mieli jeszcze na multiplayera spójnego konceptu (nawet pomimo stworzenia całej serii Unreal Tournament...). Innymi słowy, rozgrywka sprowadza się do doturlania (bo ciężko to inaczej nazwać) do przeciwnika i wygarnięcia mu w twarz ze strzelby.

To właśnie ta broń odcisnęła się na trybie kompetytywnym pierwszego GoW jak rakietnica na Quake'u albo BR na Halo (od dwójki wzwyż). Samo w sobie może nie byłoby to problemem, gdyby nie to, że to jest Gears of War - gra polegająca na zajmowaniu pozycji i ostrzeliwaniu się zza zasłon. Zdominowanie wszystkiego strzelbą zwyczajnie psuje grę!

Przyznam, że nawet w dużo lepiej wybalansowane GoW 3 (a trójka jest obiektywnie i bezsprzecznie najlepszą częścią serii) w multi grało mi się jako-tako (znaczy pograłem, ale bez obsrywu). W przypadku GoW:UE zwyczajnie mnie od multiplayera odpycha i patrząc po tym, jak gra spadła na pysk w zestawieniach najpopularniejszych gier na XBL, dużo graczy tak ma. Przez postawienie na "klasyczną" rozgrywkę granie po prostu nie jest zabawne.


Również w trybie kampanii pozostawiono pewne rzeczy, które zostały naprawione lata temu w drugiej i trzeciej części. Komputerowi sojusznicy nie "uzdrawiają" graczy ani siebie nawzajem po obaleniu - i gdyby to zmieniono, to stopniowanie poziomu trudności by się rozsypało. Z perspektywy kolejnych części dziwne wydaje się też zbalansowanie przeciwników - gdzie trep ze strzelbą (niech będzie przeklęta!) stanowi większe zagrożenie niż jednostki specjalne Szarańczy, ale mówi się trudno. To jest (graficzny) remaster a nie remake z przeprojektowaną rozgrywką (takie przypadki w świecie gier są bardzo rzadkie, ale się zdarzają - jak chociażby przy remake'u pierwszej części Resident Evil).

Jednak osobiście trapi mnie pewna rzecz: okrojenie pola widzenia w trybie dzielonego ekranu (przez te czarne, poziome paski po bokach) jest krokiem wstecz. Do tego obcięcie bajerów graficznych (uproszczone oświetlenie, deszcz itd) i miejscami dziwnie nieregularny framerate sprawiają, że w lokalu gra wcale nie wygląda lepiej niż ostatnie części GoWa na Xboxie 360 (również ogrywane w trybie dzielonego ekranu - żeby nie było).

Oczywiście, jeśli ktoś ma Xboxa One, to po nabyciu Ultimate Edition może zapomnieć w ogóle o istnieniu starej wersji (lada chwila możliwej do odpalenia za pomocą kompatybilności wstecznej), ale nawet w trybie pełnoekranowym skok graficzny nie jest taki, jak w przypadku rocznicowych wydań Halo. Seria GoW zawsze wyglądała co najmniej rzetelnie i właśnie taką rzetelną robotę (tyle że w pełnym 1080p) można oglądać i teraz.


Zacząłem się zastanawiać: a gdybym nie znał pierwszego GoWa? Wówczas i tak gra niczym by mnie nie zaskoczyła bo każdy jej moment i każdy aspekt został powtórzony w kolejnych częściach (z tym że w wersji "bigger, better, more badass").

Gdybym natomiast w ogóle nie znał serii i Ultimate Edition było moim zupełnie, autentycznie pierwszym kontaktem z uniwersum Geasów? No właśnie chodzi o to, że tak nie jest i ciężko mi sobie wyobrazić jak taka girsowa dziewica odbierałaby remastera tej bardzo jednak ważnej (i bardzo ładnie zarysowującej ponure uniwersum) gry.

W sumie to ciężko mi sobie wyobrazić, że nikt się Gearsami nie interesuje przez 9 lat i nagle rzuca się na Ultimate Edition.


Żeby nie było, że tylko narzekam i narzekam - gra nie jest wcale zła! Po prostu, jak już się kupiło Xboxa One to chciałoby się dużo, dużo więcej. Tak więc, zamiast ciągnięcia tej paplaniny małe podsumowanie:

+ Jak przystało na produkt budżetowy, niższa cena.
+ Ładny remaster growej klasyki i najlepsza opcja do jej poznawania na dużym telewizorze.
+ Bardzo fajne dodatki w postaci komiksów pogłębiających uniwersum Gears of War (wreszcie szukanie nieśmiertelników ma sens!).
+ Bezbłędnie działający multiplayer z meczami 4v4...
- ...z tym że samo granie w niego jest mało zabawne.
- Generalnie wszystko to już było...
- ...i to w wersji większej, lepszej i bardziej złodupnej.

Niech sobie fani sieciowych pojedynków na strzelby dodadzą jednego plusa i wyliczą swoja ocenę końcową. Mnie wychodzi coś w okolicach 6/10. Czekam na Gears of War 4, ale czyniąc to nie będę grał w UE tak bardzo, jak w niektóre inne gry, które wyszły bądź wyjdą w najbliższym czasie.


czwartek, 22 października 2015

Granie w Szanghaju


Będąc niedawno w Szanghaju miałem szczęście posiadania w zanadrzu kilku dni wolnego. Rzeczy do robienia w największym mieście świata jest naprawdę mnóstwo: picie piwa w barach na najwyższych piętrach wieżowców (z takimi widokami), rajdy po wegańskich restauracjach (niektórych pamiętających lata 20te - a więc czasy na długo przed pojawieniem się warszawskich, bezglutenowych hipsterów ;)), zwiedzanie jakichś świątyń... No i obowiązkowe odwiedziny autentycznego, azjatyckiego salonu gier - takiego z automatami gdzie wrzuca się monetę i napieprza w mordobicia z kolesiem siedzącym po przeciwnej stronie maszyny.

Najbardziej rekomendowanym w internetach salonem wydaje się być Lie Huo - zajmujące całe czwarte piętro budynku znajdującego się na skrzyżowaniu ulic Jiangning i Fengxian. Mój plan zakładał odwiedzenie miejsca w środku dnia, w środku tygodnia, bo wydawało mi się, że wówczas powinno być najluźniej. I faktycznie, kolejek do automatów nie było. Gorzej, że akurat te kilkanaście (w porywach do trzydziestu późniejszym popołudniem) głów to sama szanghajska śmietanka, która od wielu, wielu lat, całymi dniami szlifuje swoje kompetytywne umiejętności w którymś z wybranych klasyków japońskiej szkoły dwuwymiarowych mordobić.

Były automaty najnowszej wersji Street Fighter 4, było Tekken Tag Tournament 2 jak i King of Fighters XIII oraz BlazBlue: EX (najnowsza wersja bardzo fajnego mordobicia 2d twórców Guilty Gear). A jednak, królował niezmordowany KoF'98!


Oczywiście, nowości wyświetlane na większych, szerokich ekranach były dwa razy droższe, ale generalnie ceny żetonów, nawet jak na warunki chińskie (o szanghajskich nie wspominając), są bardzo przystępne - za banknot 20-juanowy (nieco ponad 10zeta), dostałem 40 żetonów. Nie da się więc wytłumaczyć przywiązania do klasyków chęcią zaoszczędzenia drugiego żetonu. Ludzie po prostu grają w to, na czym wyrośli. W salonie nie było dzieci, ale głównie gracze około 30-tki (a więc tacy, co nie muszą chodzić do szkoły...), którzy od kilkunastu lat szlifują i doskonalą grę w ulubionym tytule.


Powiem szczerze, że jakbym kilkanaście lat temu widział w KoFie czy Street Fighterze taką grę, to bym nie uwierzył. Normalnie juggle i kombosy o istnieniu których sami twórcy gier nie mogli mieć pojęcia! Nikt nie dołączał się (być może z litości) do bladej twarzy, więc bezczelnie dołączałem się to tu to tam, zbierając tęgi wpierdol.


Jako że w KoFa 98 ostatni raz grałem z dekadę temu, w sumie nie spodziewałem się niczego innego. Postanowiłem również spróbować sił w czymś, w czym czułem się pewniej i przyłączyłem się do starszych, łysiejących panów grających w Street Fightera 2 (CE - z grywalnymi bossami). Wcześniej czytałem o graczach z Azji, że grają inaczej niż ci z Europy: że zamiast się rozdrabniać, to szkolą się z jakiejś konkretnej postaci i ogrywają do perfekcji jakieś konkretne zagranie gwarantujące zwycięstwo.

I faktycznie! Jak się trafiło na kolesia grającego Ryu to non-stop spamował taki ognistymi kulami. Gdy próbowało się przeskoczyć, to z miejsca dostawało się shoryukenem (czyli tym uppercutem z wyskokiem). Nie było innej rady niż tak mierzyć skoki, aby przeskoczyć hadokena, ale wylądować poza polem zasięgu shoryukena. Proste nie? No więc wtedy czekała lądującego wyprostowana, silna piącha.

Za pomocą trzech, opanowanych do perfekcji ciosów, Ryu zmienił się w czołg nie do ruszenia. Gdyby koleś wyjechał z czymś takim na europejskim PSN czy XBL, to zaraz byłby zalany wiadomościami od oponentów o treści niecenzuralnej (gdzie wyzywanie od spamerów byłoby najlżejszym określeniem), a w Azji? Tam liczy się głównie skuteczność w doprowadzaniu oponentów do płaczu. Zacząłem rozumieć czemu w azjatyckich automatach gracze są oddzieleni, zamiast stać/siedzieć obok siebie - nawet pomimo tego, że azjatyckie pojęcie dystansów personalnych różni się zdecydowanie od naszego (w sensie że tam bardziej toleruje się ścisk i obecność obcej osoby w bezpośredniej bliskości).


(A tutaj ja na automacie SF4 - zdjęcie chujowej jakości, bo generalnie w Lie Huo, jak przystało na legowisko graczy, jest ciemno, co z kolei nie służy robieniu porządnych zdjęć.)

Czy taka, najbardziej hardkorowa z możliwych grupa graczy jest wciąż wystarczającym rynkiem zbytu dla gier? Capcom odpowiedział na to ogłaszając, iż nie będzie automatowej wersji Street Fightera 5 i nawet mechanika gry (z większą tolerancją tajmingu wciskania klawiszy) projektowana jest z myślą o grze online. A jednak, salony gier w Azji wciąż istnieją i pomimo bardzo niskich cen żetonów (przynajmniej w Lie Huo) są w stanie utrzymywać się w centrach wielkich miast.

Utrzymują się dzięki stałym bywalcom - hardkorom nie dbającym o jakieś nowości (jak SF5 - bo taki Mortal nigdy w Azji nie istniał, i nikogo nie obchodziło, że od 1997 roku żadna jego część nie wyszła na automatach) bo osiągającym zen grania w tytułach z lat 90-tych.


W sumie po wizycie w Szanghaju jeszcze bardziej mnie zdumiewa, że ktokolwiek w SNK (wykupionym niedawno przez jakąś chińską korpo) myślał, że zaprezentowanie takiego trailera KoF XIV jest dobrym pomysłem:


Tia...

sobota, 17 października 2015

FPSy w podróży

Strzelanki pierwszoosobowe nie są może tak stare jak platformówki czy gry sportowe, ale gdy już się pojawiły, to z miejsca zawładnęły komputerami i (z lekkim opóźnieniem) konsolami. A jednak, pomimo bycia jednym z popularniejszych gatunków, jakoś nie mogły się przebić w przypadku urządzeń przenośnych. Najpierw problemem były ich stosunkowo duże wymagania na moc obliczeniową i chętny na taką zabawę, o ile ktoś nie chciał inwestować grubych pieniędzy w laptopa, musiał poczekać na pojawienie się Gameboya Advance. W sumie tylko po to, aby móc w podróży raczyć się klonami Dooma (w czasach gdy na urządzeniach stacjonarnych grano w Halo i "filmowe" fpsy osadzone w realiach II Wojny).

Na przełomie 2004 i 2005 pojawiły się Nintendo DS i PlayStation Portable. Niby postęp był, ale wciąż coś było nie tak. PSP niby miało moc wystarczającą do obliczania plastycznego, w pełni trójwymiarowego świata, ale projektanci urządzenia totalnie spierdolili sprawę skąpiąc mu analoga z prawej strony. DS co prawda miał zajebisty pad dotykowy, który całkiem nieźle sprawdzał się w "udawaniu" pecetowej mychy (z precyzyjnym celowaniem itd), ale przy jego mocy obliczeniowej wciąż była przepaść między tym co gracze widzieli na ekranach swoich telewizorów/monitorów, a tym topornym, kanciastym teatrzykiem wyświetlanym na górnym ekraniku (chociaż nie mogę odmówić jakości takiemu Metroid Prime: Hunters).

No i wreszcie wyszła PS Vita.

O konsolce pisałem w poprzednim poście, a po spędzeniu z nią dwóch tygodni, mogę podzielić się bardziej konkretnymi wrażeniami z gier. Nie będę to jakieś recenzje (bo przyznam się, że żadnego z tytułów nawet nie ukończyłem), ale myślę że pograłem wystarczająco aby wyrobić sobie jakąś opinię na ich temat. Zacznijmy od:


Powiem, że wahałem się, czy kupić dzieło Nihilistic Software. Co prawda jestem zapalonym fanem serii Resistance jak i również bardzo ciekawy byłem jak wygląda pierwszy, prawdziwie next genowy (teraz to już current genowy...), przenośny fps, no ale to jednak drugorzędna gra studia odpowiedzialnego za najgorsze wcielenie Call of Duty w historii (Black Ops: Declassified - też na Vitę, ale już odpuszczę...).

No więc mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to najgorsza część serii Resistance, wliczając w to średnią jedynkę i trzecioosobowe Retribution na PSP. Rozgrywka jest do bólu liniowa i schematyczna, a historii i bohaterom jakoś brakuje głębi. Zwyczajnie nie dbam o głównego bohatera (strażaka imieniem... szczerze to nawet nie pamiętam), o jego rodzinę, czy nawet cały, walczący z Chimerą, naród amerykański. Motorem do dalszej gry nie jest też strzelanie, bo wszystko to widziałem i przewałkowałem dogłębnie w epickiej dwójce i klimatycznej trójce.

Pograć można bo jakichś strasznych baboli produkt nie posiada, jednak Resistance Burning Skies to zdecydowane doły na listach szóterów do zaliczenia.


O ile RBS miało udowodnić, że Vita nadaje się do fpsów, o tyle Killzone: Najemnik, jak nakazuje tradycja serii, jest pokazem możliwości graficznych sprzętu. Jest to pokaz nieco spóźniony (Killzone: Shadow Fall wszak miało podobne zadanie w przypadku PS4, a było tytułem startowym...), ale powiem, że nawet pomijając zachwyty nad widokami, samo granie stoi na wyższej półce niż w produkcie Nihilistic.

O ile siłą serii Killzone (od dwójki) jest tryb multiplayer, o tyle jeśli komuś podobała się kampania z odsłon na PS3, to w przypadku Najemnika dostanie tego więcej, i to z możliwością grania z dala od domu. Strzały między czerwone, świecące ślipia Helghastów sprawiają taką samą satysfakcję jak na konsolach stacjonarnych. To dobrze. Źle jednak, że nie zdecydowano się na większe dopracowanie trybu dla pojedynczego gracza (bo w sumie ciężko mi sobie przypomnieć grę z konsoli przenośnej, która zawojowałaby świat multiplayerem...) i zrobienie chociażby kroku w stronę nieliniowych misji z Shadow Fall.

Może i kampanię takiego Killzone 3 przeszedłem wielokrotnie na wszystkich stopniach trudności, jednak po tych kilku latach i wieeelu dobrych, rozbudowanych strzelankach jakoś przestaje to robić wrażenie. To jednak ja - z doświadczenia wiem, że są ludzie którym liniowość nie przeszkadza wcale i nawet potrafią kupować kolejne Call of Duty dla trybu kampanii! No więc kampanie z serii Killzone są jednak lepsze ze swoim ciężkim, wojennym klimatem sci-fi i mniej oskryptowanymi (a więc bardziej niepowtarzalnymi i ciekawszymi) starciami z przeciwnikami.

Trochę denerwuje ciągłe podkreślanie, że zamiast żołnierzy z ISA, są tutaj jacyś najemnicy (nawet tytuł: Killzone Najemnik...). Po prostu czuć, że cały ten "najemny" szajs wstawiono do gry wyłącznie po to, aby uzasadnić wątek ekonomiczny (z zakupem broni i gadżetów). No i wkurza też wykorzystywanie na siłę dotykowego ekranu do rzeczy, które spokojnie można by obsłużyć za pomocą krzyżaka i przycisków - zwłaszcza w podróży, gdy łapy się pocą mamy zaraz cały pomazany ekran.


A jak się sprawdza przenośna wersja Borderlands 2?

W chwili wydania poszło w świat, że tragiczny framerate i bugi nie pozwalają grać. Od tego czasu wyszło kilka patchy i obecnie jest nieco lepiej. Animacja oscyluje między w miarę stabilnymi 20 a 30 klatkami (od czasu do czasu zdarzają się jeszcze zacięcia) i wydaje się nieco gorsza, niż na PS3 w trybie podzielonego ekranu. Generalnie da się grać z pewnymi zastrzeżeniami:

Po pierwsze wciąż kuleje fizyka i niestety tyczy to również pocisków, które zwyczajnie potrafią przelatywać przez przeciwników (co dziwne, jedne karabiny są pod tym względem bardziej felerne niż inne). W przypadku gry polegającej na ciągłym strzelaniu nie ma chyba bardziej upierdliwego, uciążliwego i irytującego błędu.

Po drugie kontrola została obłożona tak, że nie raz i nie dwa przypadkowo zdarzało mi się rzucić granatem, uruchomić zdolność specjalną czy uderzyć pięścią w powietrze (podczas gdy trzeba uderzyć przeciwnika to udaje się to zrobić może w co drugiej próbie). Wydaje się, że gra wymaga jednego, bardzo konkretnego ułożenia rąk na konsolce i wyrobienia pewnych odruchów przy stukaniu palcami w tylny panel dotykowy.

Po trzecie wciąż zdarzają się bugi przy skryptach, miejscami wymuszające ponowne rozpoczęcie misji.

Generalnie odradzałbym granie w Borderlands 2 na Vicie osobom nie znającym gry w wersji na stacjonarne konsole/peceta. Zagubienia początkującego gracza, połączone z topornością wersji przenośnej raczej zniechęci, niż zachęci. Natomiast jeśli ktoś zna Borderlands 2, to po przezwyciężeniu wspomnianych trudności będzie mieć najbardziej epicką, wielką strzelankę jaką można sobie życzyć w wersji przenośnej. Jeśli ktoś ma wersję na PS3 czy PS4 to może przenosić postacie między konsolami. Działa to zajebiście z jednym zastrzeżeniem - wersja na Vitę posiada część DLC, ale nie wszystkie z nich (jak zajebista wersja z The Handsome Collection), przez co niektóre z przedmiotów potrafią zniknąć z ekwipunku przy przeniesieniu na wersję przenośną.

Nie mniej jednak to zajebiste uczucie, gdy przeniosło się swojego komandosa czy gunzerkera na Vitę, podskoczyło nim kilka poziomów na wyjeździe, a potem wróciło do domu i s powrotem zaimportowało ulepszoną postać. Może to kwestia tego, że wielkie Borderlands 2 nie znudziło mnie jeszcze w takim stopniu jak oklepane patenty z Resistance i Killzone, ale akurat ta produkcja przykuła mnie do PS Vita najdłużej.

No i jeszcze niezmordowany Duke Nukem:


Jest to bodajże drugie (po całkiem niezłym Duke Nukem Advance), wcielenie przenośnej pierwszoosobowej strzelanki z przypakowanym blondynem w roli głównej.

Devolver Digital bardzo starało się stworzyć  z Megaton Edition tak przystępną wersję klasyka, jak się da - silnik graficzny zmieniono z kultowego Builda na coś z rozmytymi teksturami i w pełni trójwymiarową geometrią (bez zniekształcania obrazu przy patrzeniu w górę i w dół - bez obaw, bitmapowi przeciwnicy wciąż są bitmapami). W sumie nie wiem po co, bo jeśli ktoś jest maniakiem muzealnych staroci, to kafle na ścianach są chyba integralną częścią strzelanek z połowy lat 90-tych?

A z drugiej strony, jeśli ktoś jara się zbieraniem kluczy i strzelaniem do bitmapowych przeciwników, to po DN3D wyszło parę ciekawszych gier, które formułę rozwinęły, oferując przez to lepszą zabawę niż ciągłe strzelanie ze strzelby do świń (serio, Shadow Warrior, Blood czy Redneck Rampage - każda z tych gier jest lepsza niż Duke Nukem!). Jasne - przy ilości zawartości (wszystkie te pół-oficjalne epizody jak Waszyngton czy wakacje na plaży) mamy tutaj do czynienia z najbardziej kompletną wersja klasyka, jaką tylko można sobie było wymarzyć, ale to wciąż jest ten przewałkowany miliony razy Duke.

O ile w przypadku RBS i Killzone psioczyłem na zmęczenie materiału, to tutaj przypominam, że materiał jest męczony od niemal dwóch dekad...

sobota, 3 października 2015

Granie przenośne, ale hardkorowe

Najbliższe 2 tygodnie spędzę na terytorium państwa, które choć pozornie przestawia się z komunizmu na kapitalistyczny dobrobyt, to jednak zdaje się coraz bardziej izolować od świata. Tak jest, jadę do Chin - nie będzie dostępu do fejsa, gógla, jutuba ani tego bloga.

Z tej racji postanowiłem ostatecznie zainwestować w PS Vitę - przenośną konsolkę, która już oficjalnie została przez Sony pogrzebana. Skoro to już koniec to powinni wyprzedawać toto po okazyjnej cenie, nie?

Otóż nie. Zjechałem całe miasto w poszukiwaniu konsolki i dupa. Albo zupełny brak (w firmowym sklepie Sony były jedynie puste opakowania jako reklama produktu, który wedle sprzedawcy "już się raczej nie pojawi"!) albo wciąż cena przesadzona. To nie jest tak, że Sony stara się wycisnąć z umierającej platformy ile się da i robi jakieś obniżki, promocje i wersje budżetowe sprzętu (jak miało miejsce w przypadku każdego poprzedniego produktu marki Playstation). Konsola zwyczajnie znika z rynku!

Wreszcie jednak znalazłem nowe PS Vita w cenie poniżej 800 zeta (udało się wybłagać zjazd na 749 za nowy zestaw z jakimś durnym symulatorem zabawy z psem, ze względu na podniszczone opakowanie) i po rozpakowaniu, włączeniu i podłączeniu do sieci, z minuty na minutę zaczynałem sobie zdawać sprawę, że stan faktycznej śmierci Vity nie jest kwestią przypadku.

Otóż PS Vita nie jest po prostu konsolką przenośną - ona zdaje się być konsolką upośledzoną.


Pierwsze rozczarowanie - na konsolkę może być zalogowane wyłącznie jedno konto. Innymi słowy, jeśli jadę z kobietą i bierzemy ze sobą Vitę, to oboje gramy na jednym profilu (bo tych nie da się przełączać bez formatowania ustawień konsoli) i nie możemy dzielić się zakupionymi cyfrowo grami (jak w przypadku konsol stacjonarnych).

Druga sprawa to mocno zawyżone ceny kart pamięci. Otóż oficjalnie dostępne w Europie rozmiary kart to 4giga, 8 giga i 16 giga - a każdy wielkość okazuje się zbyt mała w zderzeniu z grami warzącymi po parę giga i patchami ważącymi po kilkaset mega. Zaprawdę, same produkcje dawane w prezencie posiadaczom Plusa przez ostatnie 20 miesięcy (czyli od kiedy mam), to ponad 20 giga. Od razu zamówiłem przez internet kartę na 32 giga (w Azji dostępna jest jeszcze 64giga), ale w sumie nie jest tak ważne jaką kartę się kupuje, bo zawsze wychodzi coś w okolicach 10zeta z 1 giga!

Już wcześniej wydawało mi się podejrzane, że Sony rozdaje w plusie duże (zarówno budżetem jak i wielkością pliku) produkcje jak Killzone i Uncharted - które to teoretycznie nie tylko są system-sellerami, ale nawet jeśli ktoś już ma PS Vita, to i tak je kupi i zapłaci pieniądze. Otóż sprawa stała się jasna - jeśli ktoś Vity nie ma, a ma Plusa (chociażby żeby grać online na sprzedającym się jak ciepłe bułeczki PS4) to może się skusi na zakup konsolki, skoro posiada już całkiem niezłą grotekę (przynajmniej tak to u mnie zadziałało ;)).

No więc wyszło, że nawet jeśli ktoś ma taką "darmową" grę ważącą coś pod 4 giga, to i tak dodatkowo musi zapłacić za firmową (bo inaczej się nie da) kartę Sony te 40zeta! A jak ktoś kupuje gry cyfrowo? No to dosłownie płaci podwójnie!

Można oczywiście kupować gry na kardridżach, ale i tak trzeba mieć te wielogigowe karty, bo jak na nekstdżen przystało, i tak trzeba pościągać patche i dodatki. Niestety, ale przy jakości niektórych gier w wersji 1.00, tak po prostu trzeba...


No więc ostatecznie PS Vita okazuje się zabawką drogą i nieco skomplikowaną w obsłudze (choć może to ja mam problem, że wolą ręcznie przerzucać pliki, niż używać toporne programy do np. przegrywania empetrójek). Z całą pewnością nie jest produkt, który mógłby konkurować na rynku gier mobilnych. Jest to natomiast urządzenie, które z dala od domu daje namiastkę domowego grania.

Któż kupuje coś takiego, gdy ma w kieszeni smartfona? A chociażby miłośnik gier, w które na smartfonie nie pogra. Są całe gatunki (jak chociażby fpsy i mordobicia), których za cholerę nie idzie przenieść na ekran dotykowy. Jednak biorąc pod uwagę zawartość do kosztów zdaje się, że Sony nie celowało już nawet w miłośników, ale fanatyków. Normalnie, legalnie, totalnych, mega, na 100% hardkorowych graczy.

Wygląda na to, że się przeliczyli, ale skoro jednak mamy (jeszcze!) dostęp do takiego sprzętu, to teraz zobaczymy na wyjeździe, czy dwa analogi i wielki (stosunkowo) ekran między nimi to coś wartego płacenia nieprzyzwoicie wielkich pieniędzy...

wtorek, 29 września 2015

Wniebowzięcie Ethana Cartera


Gdy byłem małym chłopcem marzyły mi się gry, w których akcja osadzona byłaby z perspektywy pierwszej osoby. Już nawet nie chodziło to, aby strzelać czy w ogóle coś konkretnego robić, ale zwyczajnie łazić i zwiedzać świat gry. Po latach oglądania z boku ludzika skaczącego po platformach chciałem czegoś dużo bardziej... immersyjnego (zajebiste jest to słowo :D).

Powiedziałbym, że elementem, który przyciągnął mnie do fpsów nie było strzelanie, ale właśnie osadzenie akcji z punktu widzenia pierwszej osoby. Zresztą, w latach 90-tych często używano określenia fpp (first person perspective), który to termin spokojnie obejmował zarówno Quake'a jak i Thiefa, jak i jakieś wynalazki typu Trespasser.


Gry, o których dzisiaj piszę również byłyby określane mianem fpp, jednak z gatunkiem strzelanym wspólnego mają wyłącznie perspektywę. W sumie zakładam, że gdyby takie Everybody Gone to the Rapture czy Zaginięcie Ethana Cartera ukazało się w latach 90-tych, to raczej w formie pierwszoosobowych przygodówek typu Myst - gdzie twórcy poświęcali swobodę poruszania się dla realistycznej i szczegółowej (bo prerenderowanej) grafiki.

Na szczęście, w drugiej dekadzie XXI wieku twórcy nie muszą wybierać między grafiką i swobodą poruszania się. Jedno i drugie jest tak samo ważne w tworzeniu atmosfery i wczucia się gracza w przedstawiony świat. Mniejsi deweloperzy doskonale zdają sobie z tego sprawę i dlatego, pomimo ograniczonego budżetu, przeznaczają większość dostępnych zasobów na realistyczne odwzorowanie lasu, polany, miasteczka i wszystkich tych miejscówek, przez które zamierzają gracza przecisnąć.


Everybody's Gone to the Rapture jest drugą, po Amnesia: A Machine for Pigs, grą studia The Chinese Room. Wcześniej małżeństwo Dana Pinchbecka i Jessici Curry (czyli trzon zespołu) tworzyło mody do fpsów, z których najbardziej znanym jest Dear Esther na silniku Source i ponoć dopiero umowa z Sony na EGttR pozwoliła twórcom porzucić dotychczasową karierę akademicką i skupić się na robieniu gier.

Chociaż w sumie czy można faktycznie EGttR nazwać grą?


Trzeba uczciwie powiedzieć, że właściwego grania nie ma tutaj zbyt wiele. Gracz co prawda steruje jakąś postacią, ale jego ingerencja ogranicza się do aktywowania scenek, z których wyłonić można historię, jaka wydarzyła się w czerwcu 1984 roku, w miasteczku Yaughton, gdzieś na pograniczu Anglii i Walii.

Kim jest postać, którą steruje gracz, czym są te światła latające w te i wewte i gdzie podziali się wszyscy ludzie? Do głównego wątku dorzucić trzeba jeszcze całą masę wątków pobocznych. Miasteczko żyło, i jego mieszkańcy mieli swoje sympatie, antypatie, dramaty i intrygi, w których odnajdzie się może co bardziej zaprawiony fan Klanu czy M jak Miłość - ja się przyznam, że na początku miałem z połapaniem się pewne problemy. Jako że w grze nie widać ludzi, wszelkie dialogi prowadzone są pomiędzy jakimiś świetlistymi... duchami (?) pozbawionymi cech indywidualnych. Paradoksalnie, pomogło przełączenie wersji językowej z polskiej na angielską, gdyż wówczas zarysowały się różnice pomiędzy poszczególnymi postaciami, z ich różnymi akcentami itd. Do tego polskie litery i... w sumie i tak jest tego strasznie dużo (postaci, wydarzeń itd.).


Tutaj po prostu łazi się po miejscach, zwiedza i słucha. Grę można przechodzić wielokrotnie, za każdym razem skupiając się na innych wątkach czy miejscach. Niby brzmi nudno, ale nie tylko się wkręciłem, ale przyznam, że ogólnie bawiłem się nie gorzej niż w takim... Bioshocku. Tam byli przeciwnicy, system rozwoju postaci i walka, ale głównym punktem programu była jednak historia Rapture (nomen omen), z jego bohaterami i wątkami pobocznymi. Tutaj wątków pobocznych jest więcej, ale wszelkie elementy zręcznościowe zostały pominięte.

A teraz przyznam się do czegoś: nigdy nie lubiłem elementów zręcznościowych w Bioshocku. Zwyczajnie puszczając tamtejsze czary i strzelając z broni palnej nie bawiłem się dobrze (a przynajmniej nie tak, jak strzelając w większości zadeklarowanych strzelanek). Skoro więc pojawia się gra, gdzie mogę połazić i pozwiedzać bez martwienia się o jakieś upierdliwe mutanty, to w sumie jest spoko. Gdzieś między pojedynki online w Call of Duty czy zaliczanie zadań w Borderlands można wsadzić kilka godzin relaksującego szwendania się po angielskiej prowincji.


W sumie to tak mi się spodobało, że kupiłem i ściągnąłem na PS4 inną grę, zaliczaną przez internetowych złośliwców do "symulatorów chodzenia".

Prawdopodobnie większość ludzi to czytających zna Zaginięcie Ethana Cartera (z angielskiego The Vanishing of Ethan Carter), a przynajmniej słyszało o takim tytule. Oto Adrian Chmielarz - współtwórca studia People Can Fly (a więc Painkillera i Bulletstorma) założył The Astronauts i wrócił do korzeni - a więc do czasów gdy jego Metropolis (pierwsza firma, jeszcze z czasów sprzed PCF) robiło przygodówki (Tajemnica Statuetki enyłan?).


Z pomocą techniki zwanej fotogrametrią przeniesiono wprost do świata gry przeróżne obiekty - od kamieni i drzew, po całe budynki, co podobno odciążyło grafików, a grze nadało sznyt fotorealizmu. W przypadku PS4 całość hula na silniku Unreal 4 (na pececie początkowo na Unreal 3, obecnie dostępna jest aktualizacja) i powiem szczerze, że wygląda bardzo ładnie.

O ile w przypadku EGttR mamy angielskie, sielskie klimaty, to tutaj oprawa jest bardziej mroczna i taka jakaś... bajkowa. A jednocześnie, pomimo tego, że teoretycznie miejscem akcji jest jakieś amerykańskie Red Creek Valley w stanie Wisconsin, to jednak wszystko wygląda swojsko - od brzóz porastających w lesie, przez stary drewniany, kościółek, aż po budynki przeniesione wprost z środkowoeuropejskiej rzeczywistości. Dorzućmy do tego nawiązania do jakichś lovecraftowskich mitologii i mamy obraz świata proszącego się o eksplorację w jesienne wieczory.


Gdybym miał się czepiać, to powiedziałbym, cała praca włożona w stworzenie wciągającego, plastycznego świata zdaje się być jakoś tak zmarnotrawiona przez długość rozgrywki. Niby w przeciwieństwie do EGttR, TVoEC (zajebiście te skróty wyglądają) jest konkretną grą przygodową - taką z zagadkami do rozwiązywania i nawet jednym momentem wręcz zręcznościowym. Jednakże po jednym wieczorze spędzonym z tytułem, gracz doświadczył wszystkiego, co twórcy mieli mu do zaoferowania.

Historia przedstawiona w TVoEC posiada zaskakujące zwroty akcji, ale gra wymusza, aby wszystkie jej elementy były poznane i odpowiednio ułożone pod sam koniec. Do tego trofea na PS4 zostały dobrane w taki sposób, że każdą możliwą czynność w grze (włącznie z pewnym side-questem, zupełnie nie związanym z wątkiem głównym) można odhaczyć punkt po punkcie w ciągu paru godzin (a jak już się zna rozwiązanie zagadek to w ciągu parudziesięciu minut).


Aż chciałoby się wycisnąć więcej z całej tej zawartości stworzonej pieczołowicie przez artystów.


O ile w EGttR po paru godzinach potrzebnych do ukończenia gry, zapaleńców czekają kolejne godziny odwiedzania zakamarków angielskej wsi w poszukiwaniu kolejnych elementów historii, o tyle tutaj pozostaje tylko pooglądanie ładnych widoków.

Jednak żeby nie było że próbuję komuś odradzić sprawdzenie dzieła The Astronauts - co to, to nie! Z pewnością są tacy, którzy w treściwej rozgrywce z Zaginięcia Ethana Cartera odnajdą się dużo lepiej niż w rozwleczonym Everybody's Gone to the Rapture, bo faktycznie, gdy rozwiązuje się zagadki, to autentycznie można poczuć przyjemność płynącą z gry.

EGttR z kolei nie posiada jakichś zagadek (co najwyżej wymaga od gracza od czasu do czasu odchylania pada do PS4 pod konkretnym kątem - co jest w grze jest tak głupie, jak brzmi), ale pod względem opowiadania historii przypomina nie krótką nowelkę, a pełną, grubą książkę - dodatkowo wymaga od odbiorcy, aby sobie samemu jej strony ułożył w kolejności.


Według mnie warto wydać pieniądze na oba tytuły. Są różne od siebie, ale jednocześnie dużo bardziej różnią się od czegokolwiek innego z punktu widzenia pierwszej osoby wydanego na PS4 (włączając horrory podobne do tych, o których kiedyś tam pisałem). Wspomniałem, że na internetach już są złośliwcy psioczący na "symulatory chodzenia" - że już Dear Esther było nudne i od tego czasu powstało parę niezależnych produkcji i już starczy...

Sranie w banie. Może faktycznie jak ktoś siedzi w pecetowych indykach to myśli, że widział wszystko, ale wydawanie takich produkcji na konsolce, gdzie gracz sączy świat gry za pomocą wielkiego telewizora, to jednak inna jakość. Tutaj nie ma spiny, że analogiem gorzej się zasadza headshoty, albo że nie ma stałych 60 klatek. Po prostu, nalewa się dobrego piwa/wina, siada się wygodnie w fotelu i bierze do ręki pada... jak dobrą książkę (nawet nowelkę ;)).


A i jeszcze coś. Jakby ktoś nie mógł zdzierżyć ślamazarnym poruszaniem się w Everybody's Gone to the Rapture, to zdradzę "sekret", którym twórcy podzielili się na swojej stronie: otóż po kilkusekundowym przytrzymaniu prawego spustu (R2) postać przyspiesza do prędkości przyzwoitego truchtu. Możliwość ta została ponoć dodana w ostatnim momencie i nie dało się jej już opisać w menu gry, bo cośtam...