środa, 20 kwietnia 2016

...i jeszcze więcej kwietniowych bet


Jakoś namnożyło się nam bet w tym miesiącu. Gears of War 4 jednak wybija się na tle takiego Dooma czy Battleborna (czy jeszcze jakiegoś zamkniętego Overwatcha) tym, że nie jest demem wydanym parę tygodni przed premierą, ale "prawdziwą" betą mającą na celu sprawdzenie, czy produkcja idzie w dobrym kierunku. W sumie to obecną wersję gry ciężko nazwać nawet "betą", bo nawet po grafice widać, że przed twórcami jeszcze pół roku pracy.

Oni sami twierdzą, że są na etapie wczesnej alfy - generalnie kod już działa a zawartość nie będzie zbytnio zmieniona, ale jeszcze trzeba wszystko poskładać, dopracować i wypucować. Wobec tego bardzo miłym zaskoczeniem była bezawaryjność działania. Już teraz Gears of War 4 działa po necie tak dobrze jak Ultimate Edition, czyli zajebiście. Ewidentnie serwery Microsoftu są bardzo solidne, o ile ktoś totalnie nie spierdoli sprawy (taki przytyk do Halo Master Chief Collection).


Może bez jakichś zaawansowanych technik cieniowania czy antyaliasingu gra wygląda nieco topornie, ale już teraz widać, że techniczna strona pełnej wersji nie pozostawi zbyt wielu powodów do narzekania. Jeszcze żeby obiecany splitscreen został bezbłędnie zaimplementowany z jego zapowiedzianymi 30 klatkami i będzie git.

Problemem jest coś innego - podobnie jak w Ultimate Edition, tak i tutaj mecze są absolutnie zdominowane przez strzelbę! Oczywiście balans broni na pewno jeszcze się zmieni, ale przy obecnym przegięciu, rola takich Lancerów czy Hammerburstów zawsze sprowadzać się będzie do robienia zamieszania (a nie zabijania przeciwników na odległość). To jakaś paranoja, że karabin, który jest ikoną serii (w sumie Lancer znajduje się na okładce każdej gry, książki czy komiksu z uniwersum GoW), jest jednocześnie tak bezużyteczny w walce z innymi graczami.


Najgorsze, że takie faworyzowanie strzelby, z jej powtarzalnym, szybko nudzącym normalnych graczy gameplayem, jest jak najbardziej zamierzone. Tego chcą "prawdziwi" fani Gearsów i dlatego reszta graczy jeśli już będzie się w online bawić, to raczej w trybie hordy (który mnie osobiście zawsze potwornie nudził). Jeśli jeszcze w Gearsy po sieci nie grałeś i wyobrażenie na temat trybu kompetytywnego wyrobiłeś sobie na podstawie doświadczeń z kampanii (ewentualnie kilku meczy w wyjątkowo zbalansowanej, jak na serię, trójce), to zapewne się rozczarujesz.

No chyba, że The Coalition zmieni totalnie balans uzbrojenia...

Albo jesteś dziwny...

Chociaż może nie? Skoro są ludzie którzy od 10 lat obstrzeliwują się tymi strzelbami to coś w tym jest, ale po prostu tego nie odkryłem? Może muszę się w końcu zaprzeć i pomimo znużenia i/lub wkurwienia kolejnymi meczami, siedzieć i grać, aż wskaźnik zabójstw mi się wyprostuje?


Albo mogę po prostu grać w Dooma, który zupełnie szczerze, bardzo, ale to bardzo podszedł mi w otwartej becie. Nie wiem czemu, ale w miniony weekend bawiłem się z nowym tworem Id Software nawet bardziej, niż dwa tygodnie wcześniej w testach zamkniętych. Może to dopracowanie jakichś szczegółów, albo po prostu większa pula graczy (zwykle oznacza to większą ilość noobów do zapolowania) sprawiła, że z miejsca poczułem się jak u siebie.

Tym razem już grałem zupełnie na luzie - kąt patrzenia ustawiony na 110, skok pod lewym bumperem, w jednej ręce rakietnica, w drugiej spawara i jazda! Chylę czoła przed obecnym Id Software za to, jak idealnie udało się na pada przenieść rozgrywkę, w którą bawiłem się kilkanaście lat temu z użyciem klawiatury i mychy. Rakiety leciały dokładnie tam, gdzie chciałem, a poruszanie się postacią było intuicyjne jak nigdy (zapewne dzięki podwójnemu skokowi zapożyczonemu z UT 2004 oraz możliwości podciągania się na krawędziach).

Po kilku godzinach z zamkniętą betą i kilku kolejnych z otwartą, utwierdziłem się w przekonaniu, że ten nowy Doom to jednak będzie gra dla mnie. Odławianie odłączonych od reszty drużyny, przeciwników, a następnie przerabianie ich na czerwoną papę, działa jednocześnie relaksująco i pobudzająco. Może nie jestem z pokolenia gearsowej strzelby, ale strzelanie z quake'owej rakietnicy zawsze sprawia, że czuję się młodszy o te 15-20 lat. Nawet grając na konsoli w drużynowym meczu 6v6 - tego potrzebowałem i to dostanę.


Zaznaczę również, że rozumiem co kieruje hejterami niszczącymi nowego Dooma w swoich recenzjach na Steamie. Faktycznie, jeśli ktoś wciąż gra w Quake 3 "w oryginale" (znaczy mychą, na pececie), ma w stosunku do niego bezpośrednie porównanie i po nowej produkcji Id spodziewał się dokładnego powrotu do gameplayu sprzed kilkunastu lat, to się zawiedzie.

Pomimo pozorów (i w sumie zapowiedzi) nowy Doom nie jest dosłownym powrotem do klasyki. Jest produkcją adresowaną do graczy takich jak ja - którzy wspomnienia z młodości woleli by mieć podane w odpowiedni sposób. Nie chodzi o to, żeby grać w Quake 3 na konsoli, ale żeby na obecne konsole przenieść odczucia i emocje jakie towarzyszyły gibowaniu rakietnicą na pececie kilkanaście lat temu. Sądzę, że podobnie może to odbierać dzieciarnia wychowana na Call of Duty, która chciałaby sprawdzić klasyczne arena shootery.


Rozumiem czemu wciąż aktywnym fanom Quake'a nowy Doom nie przypadł do gustu. Rozumiem, że niektórzy wolą zdobywać kolejne bronie zamiast się z nimi odradzać, albo zwyczajnie nie lubią rozgrywek drużynowych. Chciałbym jednak powiedzieć, że twierdzenie, iż jest to "militarny shooter ubrany w wygląd Dooma" (bo i takie głosy się zdarzają) to zwyczajne pierdolenie od czapy.

wtorek, 19 kwietnia 2016

Sony nie rozumie konsol?!

Wygląda na to, że wbrew zdrowemu rozsądkowi Sony brnie na całego (aczkolwiek wciąż w tajemnicy) w PS 4.5. Po tym jak szef Xboxa oficjalnie wycofał się rakiem z równie poronionego pomysłu, japoński producent ma już ponoć ustaloną specyfikację ulepszonej konsoli (a przynajmniej tak twierdzi Giantbomb, na którą to stroną wszyscy się dzisiaj powołują). Generalnie wychodzi na to, że procesor główny i pamięć będą nieco szybsze, natomiast procesor graficzny będzie znacznie ulepszony (przez podwojenie ilości rdzeni i podkręcenie ich szybkości).

Taka konfiguracja znacznie wyprzedza ulepszenia jakie zyskiwały do tej pory konsole w wersjach slim. Po co taki skok wydajności? Ano kolejne, wyciekłe rewelacje dają odpowiedź: od jesieni gry na PS4 będą robione w dwóch wersjach (wypuszczanych dla niepoznaki na jednym nośniku): na dotychczasowy model konsoli, oraz w wersji ulepszonej o lepszą grafikę (czy wręcz nowe ficzersy). Tutaj już robi się bardzo, ale to bardzo nieciekawie.


Kto skorzysta na takim rozdrobnieniu?

Gracze? Nie. Gracze są wkurwieni, że zaraz po wydaniu kasy na nową konsolę będą posiadaczami sprzętu z definicji starszego i gorszego. Kupowali sprzęt na lata a tu się okazuje, że kupili gorszego peceta i przez te lata będą grać na gorszych detalach niż ci, którzy wstrzymali się zakupem konsoli kilka (-naście, -dziesiąt) miesięcy.

Deweloperzy? Nie. Teraz robienie gier na konsole obecnej generacji nie będzie oznaczało robienia osobnej wersji na PS4 i osobnej na Xbox One. Teraz będą trzy wersje, z których dwie będą musiały być ze sobą kompatybilne. Dopiero 2-3 lata po premierze sprzętu ukazują się gry, które wykorzystują jego możliwości, a tu już ukazuje się sprzęt jeszcze nowszy? Wyjdzie na to, że wersje gier na starsze (bądź nowsze) PS4 będą konwersjami z nowszej (bądź bądź starszej) platformy. Konwersje mają to do siebie, że zwykle nie są tak udane jak oryginały i do tego w tym wypadku te oryginały również nie będą tak dopracowane jak by były, gdyby platforma była całkowicie zamknięta.

Sony? Nie. Przecież nie zarobią większej ilości pieniędzy na "ulepszonych" grach, a tylko komplikują życie sobie i innym.


Shuhei Yoshida przyznał kiedyś, że nie rozumie sukcesu PS4. Jeśli przecieki są prawdziwe, to faktycznie nie rozumie. Totalnie i to w sposób dosłowny. Innego wytłumaczenia nie ma. To nawet nie jest poziom zdesperowanego Microsoftu, o którym pisałem kilka tygodni temu.

Mogę sobie wyobrazić spotkanie zarządu Sony, na którym dano projektowi zielone światło: jeden niezorientowany pierdziel powiedział, że muszą być konkurencyjni wobec Nintendo wydającego ulepszonego 3DSa, drugi mu przytakną, bo sam dopiero co kupił iPhone'a 6s, a jeszcze trzeci cośtam burkną że jego wnuczek jest graczem i zamiast grać na konsoli to niedawno ulepszył swojego gejming riga.

W końcu już od dwóch dekad wiadomo, że przyszłość grania to pecety albo urządzenia mobilne i konsole muszą z nimi konkurować, w dodatku przy użyciu tych samych metod. To była oczywiście ironia bo każda kolejna generacja udowadnia, że takie twierdzenie jest chuja warte. Najwidoczniej jednak zawierzanie dogmatom zwyczajnie musi ugryźć niektórych w dupę i to nie raz.



czwartek, 14 kwietnia 2016

Beta Battleborn


Tegoroczny kwiecień obrodził betami. Dopiero co była zamknięta beta Dooma, od kilku dni zaś trwa otwarta beta Battleborn, a zaraz ponownie uruchomiona będzie beta Dooma, tym razem w testach otwartych. W następnym tygodniu zaś zaatakuje beta Gears of War 4 - prezentująca wersję gry we wczesnej alfie (bo do premiery jeszcze pół roku).

Zarówno Doom jak i Battleborn już dawno pojechały do tłoczni, więc w ich wypadku "beta" oznacza tyle co grywalne demo, wypuszczone w dwóch celach: 1) zachęcenia ludzi do kupna pełnej gry za parę tygodni oraz 2) wyłapania i naprawienia mniejszych błędów w wielogigowych patchach dostępnych w dniu premiery. Czy więc beta Battleborn zachęca?


Zacznę może na opak, od bardziej osobistej, growej historii. W roku 2012 wyszło Halo 4 i jeśli wierzyć internetom, zawiodło. Dla mnie jest to przykład tego, żeby nie zawsze internetom wierzyć, bo mnie osobiście gra bardzo przypadła do gustu. Zwłaszcza krytykowany tryb multiplayer, który to niby za bardzo odszedł od "halowych" korzeni, był jak dla mnie idealną mieszanką przyjemnego, konsolowego grania z pecetową dynamiką arena shooterów z przełomu wieków.

Do gry w Halo 4 udało mi się wkręcić kobietę, z którą to szybko stworzyliśmy duet sprawnie niszczący oponentów i przechylających skalę zwycięstwa zarówno w trybach 4v4 jak i większych. Brzmi to jak przesada? No dobra, przesadzam. Faktem jest jednak, bawiliśmy się wyśnicie i od tamtego czasu kobieta załapała takiego bakcyla na strzelanki online, że w Black Ops 3 gra więcej ode mnie (no i generalnie idzie jej lepiej).


W Halo 4 bardzo spodobał nam się tryb Dominacji. W nim to dwie, sześcioosobowe drużyny przejmowały bazy rozmieszczone na mapie - broniły je, rozbudowywały, spawnowały pojazdy itd. Z boku mecze wyglądały jak chaotyczne bitwy a'la Battlefield, jednak tutaj ważny był wkład każdego, pojedynczego gracza. Ustalanie spójnej strategii i wzajemne wspieranie się w kolejnych potyczkach poruszały bardziej rozległe rejony w mózgu niż zwykły deathmatch. Zwycięstwa przynosiły olbrzymią satysfakcję, a gorycz porażki dzieliło się między siedzącymi przed ekranem telewizora.


Od tamtych bitew minęło parę lat, a toporne Halo MCC oraz spieprzone Halo 5 pogrzebały marzenia o wspólnym graniu w co bardziej "strategiczne" tryby online. Kolejne części Call of Duty skupiają się na szybkim zabijaniu, co samo w sobie może i jest zabawne, ale ile można? Potrzebna była zupełnie nowa gra, która zaspokoiłaby żądzę kanapowej współpracy połączonej z sieciowym zabijaniem. Do tego bardzo fajnie jakby posiadała solidną warstwę fabularną - opowiadała historię rozgrywającą się w jakimś ciekawym uniwersum i generalnie posiadała bohaterów, z którymi cała rodzina mogłaby się utożsamiać w taki czy inny sposób.

Gdy dowiedziałem się o Battleborn, zrobiłem sobie wokół gry duże nadzieje: a nuż to będzie TA kolejna gra, w którą wsiąkniemy na wiele setek godzin?!


Mam nadzieję, że teraz każdy zrozumiał jakie oczekiwania miałem względem tej gry. Inni ludzie mają zupełnie inne zapatrywania i dlatego po premierze otwartej bety na PS4 znaleźli się tacy, co stwierdzili, że produkcja Gearboxa jest do bólu przeciętna nawet jak na standardy f2p (a tutaj mamy pełnopłatny produkt), a nawet że jest zżynką z Overwatch od Blizzarda (co jest o tyle niezrozumiałe, że Battleborn zapowiedziany został kilka miesięcy przez Overwatchem).


Są tacy, co zarzucają grze nadmierną prostotę. Faktycznie, każdy z bohaterów ma raptem kilka zdolności, czasem mniej, a czasem bardziej modyfikowanych wraz z pięciem się po drabince kolejnych poziomów. Taka konstrukcja sprawia, że w czasie rozgrywki gra wydaje się dużo mniej złożona, niż w rzeczywistości jest. To nie jest Borderlands, ani Diablo, ani jakieś mordobicie, gdzie miesiącami rozwija się jedną postać. Tutaj rozwój od pierwszego do dziesiątego poziomu następuje w trakcie jednego meczu czy jednej misji. Teraz grasz tym bohaterem, a za pół godziny innym - ostatecznie jest ich 25-ciu i spróbować należy wszystkiego, a konkretnie przeszkolić się w obsłudze przynajmniej kilku postaci.


Bohater, który jest dobry w jednym trybie, może się nie sprawdzić w innym. Rzeczy z loadoutów (nie ma wersji polskiej, więc zachowuję oryginalne nazewnictwo) które są bardzo pożądane w przypadku jednych postaci, zupełnie nie sprawdzą się w innych.

I tak dalej. Etcetera.

Próg wejścia dla jednych będzie zbyt niski (chociaż Street Fighter świadkiem, że rzeczy proste też mogą wymagać poświęcenia oraz potu, łez i krwi) ale w przypadku każuali raczej powinien się sprawdzić. Być może nawet niektórzy odbiją się od początkowego, pozornego galimatiasu bohaterów, zdolności i celów w poszczególnych trybach.


Właśnie o każuali się tu rozchodzi, bo to do nich Gearbox adresuje swoją nową produkcję. Podzielony ekran, prostota menu czy nawet rozbudowany tryb kampanii dla tych, którzy zwyczajnie nie lubią rozgrywki kompetytywnej, a również chcieliby pograć i polevelować - na forum gry dominują głównie posiadacze żon i/lub dzieci, bo właśnie to jest grupa docelowa Battleborn. Nie zmienia to jednak faktu, że internety zdominowane są raczej przez ludzi około 20-tki - graczy tak hardkorowych, jak się da. Być może dlatego od czasu zapowiedzi Battleborn jakoś nie może się przebić do masowej świadomości.

Szczerze powiedziawszy przypomina to trochę historię Borderlands. Gdy jedynka wyszła w roku 2009 mało kto na nią czekał (i ja się przyznam, że również początkowo Borderlandsy olałem, zniechęcony "dziwną" grafiką i pozornie toporną rozgrywką). Gra nie była szeroko dyskutowana i nie była natychmiastowym bestsellerem. A jednak z czasem więcej i więcej ludzi w nią grało, rozpowszechniając dobrą opinię i doprowadzając do tego, że druga część z miejsca stała się hitem.


Czy i tak będzie w przypadku Battleborn? Czy początkowy brak szerszego zainteresowania przerodzi się w kult, a później w sukces ciągnący powstawanie kolejnych, jeszcze lepszych części? Na dzień dzisiejszy trudno stwierdzić. Na pewno gra ma potencjał.

Chciałem dzieło kompletne, z trybem kampanii i kompetytywnym multiplayerem. Z rozwojem postaci i w miarę złożoną rozgrywką podaną w przystępny, przyswajalny przez żonatych herbatników, sposób. To właśnie dostałem w becie Battleborn i dlatego po jej ograniu tylko się utwierdziłem w przekonaniu, że pieniądze zainwestowane w pełną grę nie będą zmarnowane. Nawet jeśli gra ta zostanie medialnie zgnieciona przez (chociażby) Overwatch...


poniedziałek, 4 kwietnia 2016

Beta nowego Dooma


Doom wielką strzelanką był. Był grą pionierską w tak wielu dziedzinach, że łooo. To on zapoczątkował wzajemne strzelanie do siebie po LANie, co później przerodziło się w strzelanie za pomocą internetu - coś co wszyscy znamy i kochamy.

Warto również zaznaczyć, że jedynka i dwójka Dooma znacznie różniła się od późniejszych, multiplayerowych fpsów za sprawą bardzo specyficznej fizyki. Silnik gry działał w 2d (obecnie określa się to 2.5d - w odróżnieniu od pełnego trójwymiaru oferowane chociażby przez Quake'a), przez co znaczenie tych wszystkich schodów, półek i wind było w ostatecznym rozrachunku raczej symboliczne. Za to prędkość, jaką gracze osiągali poruszając się po dwóch wymiarach podłogi, była czymś definiującym Doomowe pojedynki. Mapy składały się z długich korytarzy łączących w miarę duże pomieszczenia, przez co możliwe było prześcignięcie własnoręcznie wystrzelonych rakiet!

Quake zupełnie to zmienił - rozgrywka zyskała na wertykalności, ale też jakby zwolniła. Gdy w 2004 roku powstał Doom 3, jego komponent multiplayerowy był właściwie wariacją na temat Quake ]|[ Arena. Również na tym fundamencie zbudowany został tegoroczny Doom - pomimo nawiązującego do korzeni designu (gdzie modele demonów wyglądają jawnie jak trójwymiarowe wersje pstrokatych bitmap z pierwszych dwóch części) nie mający zbyt wiele wspólnego z pierwotną rozgrywką. W sumie też nikt tego nie oczekiwał.


To trochę jak w Evil Dead - gdy w roku 2013 wyszedł remake pierwszej części to niektórzy zdziwili się, jak bardzo serio temat został potraktowany. Działo się tak dlatego, bo dla większości widzów częścią definiującą serię byłą czarno-humorzasta dwójka (a czasem nawet Armia Ciemności). Tymczasem jedynka z roku 1981 była w istocie kręcona na serio, a wszelkie jej elementy odbierane jako komediowe (chociażby zajebiste, "demoniczne", gumowe maski), były raczej przez autorów niezamierzone.

W przypadku nowego Dooma twórcy jednak nie zawracali sobie głowy z wracaniem do "prawdziwych" korzeni, lecz oparli się na sprawdzonym (i po dziś dzień kochanym przez graczy) schemacie opartym na ciasnych mapkach i mocno wertykalnej rozgrywce. W związku z tym ciekawe, czemu nie nazwali swojej gry Doom 4 (jako rozwinięcie formuły Dooma 3, który był z kolei rozwinięciem formuły Quake'a)?

Być może ten nowy Doom ma być po prostu czymś na miarę Mortal Kombat z 2011 roku - nowym początkiem dla kultowej serii? Może za parę lat czeka nas "Doom V" - czytany jako "dum fał" zamiast "dum pięć"?


Dobra, zostawmy gdybania i skupmy się na faktach. Po pierwsze od premiery pełnej gry dzielą nas tygodnie, co znaczy, że testy zamkniętej bety, które odbyły się w miniony weekend, są bardzo reprezentatywne dla tego, co dostaniemy. A dostaniemy rozgrywkę nastawioną na rywalizację drużynową - konkretnie mecze 6v6, gdzie limit zabić w trybie drużynowego deathmatchu wynosi 75. Brzmi znajomo? Ewidentnie twórcy starają się przyciągnąć nie tylko weteranów Dooma/Quake'a (którzy jednak obecnie mają już pozakładane rodziny i raczej mało czasu na sieciowe zabijanie) lecz też młodsze pokolenie, które multiplayera uczyło się na Call of Duty. Dlatego też nie startuje się z najsłabszym pistoletem i nie zbiera użytecznej broni z ziemi, lecz dowolnie customizuje się sprzęt - dwie bronie (a jednak!), granaty i jeszcze "moduły hakerskie" (będące odpowiednikiem kart z Titanfalla).

Spokojnie jednak - sama rozgrywka jest tak inna, że pomimo tych nawiązań (czy też zwyczajnie udogodnień) gra się z grubsza tak jak w Quake 3. Nawet jeśli używa się pada (a w betę grałem na PS4) i nawet pomimo wprowadzenia do rozgrywki rzutu granatem, ciosu z łokcia (który w przypadku ciosów śmiertelnych można zamienić w efektowną animację zabójstwa) i możliwości podciągnięcia się na krawędzi, to i tak odruchy sprzed kilkunastu lat przyniosą dużo więcej pożytku niż te wyniesione z Call of Duty. Powiedziałbym nawet, że jeśli ktoś grał wyłącznie w nowoczesne, konsolowe strzelanki to w przypadku Dooma będzie startował od zera.

Tutaj nie ma sprintu ani przycelowania pod lewym spustem. Zwłaszcza to drugie jest początkowo mocno dotkliwe - w konsolowych wersja nowego Dooma (nie wiem jak w wersji pecetowej) nie ma nawet przybliżania a'la Quake 3, co jest o tyle dziwne, że ten ficzers bardzo, ale to bardzo sprawdza się w przypadku celowania za pomocą gałki analogowej. Pamiętam że konsolowe wersje Dooma 3 również były tego pozbawione i również mnie to wówczas (czyli w roku 2012 - gdy premierę miało BFG Edition na PS3 i Xboxie 360) dziwiło (czy wręcz irytowało). O ile w przypadku każdej innej strzelanki konsolowej gracze mogą na bieżąco przełączać stopnie czułości gałki, o tyle tutaj twórcy jakby chcieli pokazać, że Doom nie jest grą dla plebsu, lecz posiada mocno zaznaczony próg wejścia. Dziwne podejście, choć w sumie i tak za sprawą dobrze wyważonego auto-aima gra się dużo przyjemniej niż w nieco topornego Dooma 3 na konsolach poprzedniej generacji.

Zamiast zooma pod lewym spustem znajduje się... alternatywny tryb broni a'la Unreal! Pamiętam, że kilkanaście lat temu projektanci z Id Software twierdzili, że podobnych pierdół nie lubią, ale cóż, z tego okresu pozostał w firmie raptem Tim Willits (obecnie szef studia) i grafik Kevin Cloud.


Bronie są o połowę słabsze od swoich odpowiedników sprzed kilkunastu lat. O ile w przypadku Quake'ów bezpośrednie trafienie z rakietnicy (oraz railguna, strzelby czy granatnika) na niezapancerzowanego typa zawsze skutkowało natychmiastową śmiercią, o tyle tutaj liczba wymaganych trafień wzrasta do dwóch (a czasem trzech, jeśli denat zdążył pozbierać jakieś opancerzenie). Splash damage rakietnicy też jest żałośnie mały i być może to spowodowało, iż po paru dniach największe maderfakery preferowały strzelbę - przy odpowiednim wyczuciu wciąż bardzo śmiercionośną na bliskie dystanse. Nad railgunem, potrzebującym czterech trafień do zabicia nieopancerzonego wroga, nie będę się nawet pastwić - ewidentnie w pełnej wersji przydałoby się przebalansowanie broni z myślą o padzie.

Czemu bronie są słabe? Mogę się domyślać, że z powodu przeniesienia ciężaru rozgrywki z pojedynków 1v1 na rozgrywkę drużynową. Opancerzenie zdobywane na mapkach jest tak nikłe (w sensie, że przy 12 graczach większość z nich nie ma szans na zebranie czegokolwiek przed wdaniem się w walkę), że względnie duża ilość zdrowia (będąca wynikiem słabych gunów) ma sens.

Starcia najczęściej odbywają się w grupach, i wtedy ilość dostępnych na miejscu kolegów z drużyny wprost przekłada się na zwiększenie siły ognia i szanse przeżycia. O ile rakiety pojedynczego gracza są słabe, o tyle jeśli tych rakiet leci 2-3 razy więcej to zaczyna się już robić śmiertelnie. O ile w trakcie pojedynków w Quake'ach po respawnie w pierwszej kolejności trzeba było zdobyć jakąś broń i tyle pancerza, ile się dało, o tyle tutaj (gdy i tak respawnuje się z wybranymi dwoma broniami) najlepiej jest poszukać partnera do polowania na przeciwników.

Można to podsumować stwierdzeniem, że o ile gameplayowo nowy Doom siedzi w grach Id sprzed kilkunastu lat, o tyle pod względem wymaganej strategii dużo bliższy jest Halo. Również mapy (duże jak na standardy Quake'a) uginają się od power-upów (quadów, mocniejszych broni itd. - najbardziej charakterystyczna jest jednak możliwość zmienienia się w demona) tak, jakby twórcy chcieli nimi obdzielić większą ilość graczy. W sumie ciężko sobie wyobrazić kilkuosobową drużynę kampiącą przy jedynym na mapie miejscu respawnu quada...


Ta gra nie lubi samotnych wilków (no chyba że ktoś jest zabijaką z idealnym skillem i instynktem łowcy). W związku z tym szkoda, że w wersjach konsolowych nie ma podzielonego ekranu, bo byłaby strzelanka, którą doomowo-kwejkowi weterani mogliby dzielić ze swoimi synami i żonami. A tak, zostanie pewnie zdominowana przez noł-lajfów grających z podłączonymi mikrofonami ;)

Czy więc multiplayer nowego Dooma jest dobry? Generalnie mi się spodobał - wreszcie coś innego, nowego, ale swojskiego. Na pewno jednak nie przebije w rankingach popularności CoDa/CSa (w zależności od platformy) i najprawdopodobniej nie zagrozi innym tytułom adresowanym do sieciowych noł-lajfów (jak Battlefield czy Destiny). Sądzę, że ma szansę na małą, ale aktywną grupę fanów jak nowe Mortal Kombat. No i czekam na to, co zaoferuje tryb kampanii - bo jakby nie patrzeć w przypadku Dooma multiplayer zawsze był raczej dodatkiem do pokręconych, klimatycznych poziomów przemierzanych samotnie...

wtorek, 29 marca 2016

Call of Duty 13: Kosmos Warfare


Plotki, ploteczki...

Dopiero co pisałem o nadchodzącym PS 4.5 (które według najnowszych wieści może mieć premierę już na jesieni - co sugeruje, że nowszy model PS4 będzie w jakiś sposób powiązany z wypuszczanym w tym samym czasie hełmem VR), a tutaj nastąpił wyciek na temat tegorocznego Call of Duty.

Do tej pory wiadomo było, że trzynasta (według głównej serii) część CoDa jest opracowywana przez studio Infinity Ward. Część graczy (w tym ja) miała nadzieję na II wojnę światową, część chciała po prostu, aby po podwójnych skokach i bieganiu po ścianach, gameplay powrócił na ziemię (znaczy na glebę, a nie że Ziemię, czyli planetę). Według najnowszych przecieków pochodzących od jednego z użytkowników forum NeoGAF (branżowym forum do którego dopuszczani są wyłącznie profesjonaliści posiadający płatne konta e-mailowe ;)) wszyscy ci gracze będą zawiedzeni, bo w roku 2016 Call of Duty dosłownie leci w kosmos!

Przecieki tego konkretnego użytkownika (ukrywającego się pod ksywą shinobi602) ponoć już w przeszłości okazywały się prawdziwe (nie wiem, nie sprawdzam, nie chce mi się teraz szukać) i tylko potwierdzają inne pogłoski, pochodzące ze źródeł o mniejszej wiarygodności: będzie science fiction osadzone w kosmosie, w dalekiej przyszłości.


Obrazek z Titanfalla nie znalazł się tutaj przypadkowo - rok temu ogłoszono, że głównym projektantem multiplayera w Infinity Ward został podkupiony z Respawn Entertainment (a więc były pracownik IW) Todd Alderman.

Wszystko układa się w logiczną całość. Po odejściu z Infinity Ward założycieli (którzy pociągnęli za sobą połowę studia - formując Respawn) i po uzupełnieniu braków przez zatrudnienie mniej doświadczonego personelu, studio wciąż boryka się z brakiem porządnego przywództwa - a co za tym idzie, wizji i jasnego kierunku rozwoju autorskiej podserii Call of Duty. Już Ghosts okazało się być odtwórczym wymęczeniem starej formuły (w dodatku osłabionej o kiepskie, nieprzystającymi do serii, patenty). Po tym wszystkim należy się spodziewać, że i kolejna gra autorstwa Infinity Ward będzie zrzynką z tytułów lepiej przyjętych - Black Ops 3, Advanced Warfare, Titanfall...

I niestety, tak jak Ghosts było gorsze od Modern Warfare czy Black Ops, tak i najprawdopodobniej nowe Call of Duty będzie grą gorszą od swoich pierwowzorów. W innym wypadku Todd Alderman raczej nie zrezygnowałby z pracy w Infinity Wards po raptem czterech miesiącach i nie wrócił z podkulonym ogonem do Respawn Entertainment (aby pracować na stanowisku niższym)...


Powiało pesymizmem. Może wymyślić dla równowagi coś optymistycznego?

Pierwsze co przychodzi mi do głowy - że te przecieki to jednak ściema i Infinity Ward tak naprawdę w pocie czoła robi najlepszą strzelankę online tej generacji, osadzoną w realiach II wojny.

Drugie - a nuż a widelec ta ich wizja odległej przyszłości okaże się być wystarczająco inna od wspomnianych tytułów, aby nie stać w ich cieniu? Może dlatego właśnie Alderman odszedł, bo jego pomysły zbytnio upodobniłyby grę do takiego Titanfall?

No i w ostateczności (optymizm na 100%), nawet jeśli nowe Call of Duty będzie po prostu kolejną częścią serii najeżoną masą futurystycznych patentów, może i tak okaże się ono wyjątkowe na tle tego, co szykują inni developerzy na kolejne lata? Rzesze graczy bardzo mocno domagają się strzelanki drugowojennej - i ten trend bardzo mocno wyczuwają nie tylko twórcy niezależni (niedawno pisałem o Battalion 1944, a już się okazało że tytuł będzie mieć bezpośrednią konkurencję, również współfinansowaną z Kickstartera).

Już około premiery Advanced Warfare Michael Condrey (twórca tegoż) stwierdził, że z chęcią zobaczyłby Call of Duty w realiach drugowojennych (czytaj: kolejny CoD autorstwa Sledgehammer Games najprawdopodobniej cofnie się do czasów Garandów i Mauserów), a w dodatku pistolety maszynowe będące ich "wizytówką", jak Sten czy MP40 (oraz MP44 vel STG44), są już dostępne w zrzutach w AW (niestety, ciężko je wylosować, o ile nie wydaje się kasy na mikropłatności). W podobnych zrzutach w Black Ops 3 dostępne są "futurystyczne" wersje Garanda oraz MP40, jakby i Treyarch urabiał grunt.

Są plotki, że nadchodzący Battlefield cofnie nas nawet dalej - do I wojny światowej!


Może historia zakreśli koło i podobnie jak nieco ponad dekadę temu, będziemy rzygać II wojną światową, z rozrzewnieniem wspominając nie tylko Black Ops 3 i Titanfall 2, ale i to, co za pół roku podaruje nam Infinity Ward?

czwartek, 24 marca 2016

Playstation 4.5 vs Xbox Two

Jak na sezon ogórkowy wyskoczyło zaskakująco dużo niusów związanych z Playstation i Xboxem. Phil Spencer rakiem wykręca się z rewelacji na temat upgradów do Xboxa One. Spoko. Generalnie Microsoft wydaje się być obecnie w defensywie, bo kolejne pomysły firmy związane z Uniwersalną Windowsową Platformą, Windowsowym Storem i zabieraniem Xboxowi tytułów ekskluzywnych celem robienia tragicznych, pecetowych konwersji, są źle odbierane dosłownie przez wszystkich.

Microsoft zdaje się to widzieć i stara się ocieplić swój wizerunek - któraś z szych wyjechała z deklaracją umożliwienia graczom xboxowym grania z użytkownikami innych urządzeń. Dosłownie chodzi o poszerzenie cross-platformy już nie tylko o konsola < > pecet (co było praktykowane już w przypadku niektórych gier... na Playstation 3), ale możliwość łączenia Xboxa z PS4.


Pomysł zacny, ale czy ma jakąkolwiek realną wartość? Można zrobić XBL na peceta, w pełni kompatybilnego z tym xboxowym. Nawet więcej! W roku 2011 Valve zrobiło Steama na PS3, co umożliwiało wspólne granie w Portal 2 użytkownikom tejże konsoli z pecetowcami! Tymczasem XBL oraz PSN to dwa zupełnie różne systemy i ich połączenie (ze wzajemną komunikacją, systemem tworzenia grup, raportowania cziterów itd.) byłby olbrzymim, technologicznym wyzwaniem. Mówimy o czymś na poziomie amerykańsko - radzieckiego programu kosmicznego ;)

Oczywiście jeśli byłaby obustronna wola, to raczej problemy natury technicznej rozwiązane byłyby w ciągu chwili (no, może kilku miesięcy). Ale czy ta wola faktycznie jest? Ze strony Microsoftu na pewno - firma nic nie zyskuje odcinając graczy z Xboxa One od użytkowników innych systemów. To już nie jest ten szpan, że rodzice wykupili dziecku golda na jego xboxie i teraz dzieciak ma szacun na dzielni. To już nie te czasy gdy XBL otaczał blichtr usługi płatnej, ale solidnej. Nie. Teraz granie online na PS4 też jest płatne, a solidne serwery to docelowy standard dla wszystkich i wszystkiego. Złoty abonament, nawet przez rozwrzeszczaną dzieciarnię, przestał być postrzegany jako coś ekskluzywnego i utrzymywanie pozorów tej ekskluzywności przez zamknięcie systemu na użytkowników urządzeń innych niż Xbox, przynosi więcej problemów niż pożytku.


Jakiś czas temu Microsoft odszedł od publikowania danych sprzedaży Xboxa - zamiast nich zaczął chwalić się "używalnością" złotego abonamentu XBL. Problem w tym, że płatny (a więc dostarczający większe zyski) abonament dotyczy tylko użytkowników konsol (pecetowi użytkownicy XBL grają online za darmo), ale baza użytkowników Xboxa One jest w niektórych rejonach (nawet pierwszego) świata na tyle mała, że znalezienie meczów w grach online staje się coraz trudniejsze. Stąd już tylko krok do tracenia użytkowników złotego abonamentu XBL, gdy coraz więcej ludzi dochodzi do wniosku, że skoro nie mogą spokojnie pograć w ulubioną grę, to po cholerę mają płacić za online.

W sumie nawet nie jest to problemem tylko Microsoftu - wszak gier online z czasem jest więcej i więcej na każdym urządzeniu (nawet na konsolach Nintendo). Rynek coraz bardziej się dzieli i już cztery miesiące po premierze taki Battlefront zrównuje się ilością graczy online z Battlefieldem 4. Jak w takim razie Electronic Arts chce tych graczy jeszcze dodatkowo podzielić czterema DLC? Jak zaradzić temu, że gracze CoD:Ghosts na PS4, którzy wykupili map paki nie mogą znaleźć meczu? Ano, jakimś rozwiązaniem byłoby połączenie użytkowników PS4 oraz Xboxa. Microsoft pierwszy wyskoczył z pomysłem, bo ICH użytkownicy są nawet bardziej ściśnieniowani w tym względzie...


...ale Sony jest z kolei dużo bardziej ostrożne w deklaracjach. Playstation to oczko w ich głowie i koń pociągowy dla całej korporacji. Stąd Japończycy nie będą pletli co im ślina na język przyniesie - nie będą obiecywali niewiadomo czego, tylko będą myśleć, jak tu sukcesu PS4 nie spierdolić. To jednak nie przeszkadza, aby przecieki wypływające od osób trzecich powodowały w branży burzę ;)

Chodzi o to, że niedawno jacyś anonimowi deweloperzy wygadali się, że Sony rozmawia z nimi (znaczy nie tylko z tymi konkretnymi, ale generalnie deweloperami) na temat ulepszonego Playstation 4. Ciekawe, że wypłynęło to teraz, kiedy Phil Spencer został zjechany przy podobnym gadaniu na temat Xboxa One, ale jednak w tym przypadku pokrywałoby to się z tym, co chlapnął kilka miesięcy temu Masayasu Ito (jakiśtam "ekzekiutiw" z japońskiej centrali Sony).

No więc wychodzi na to, że Sony naprawdę wzięło się za projekt roboczo ochrzczony jako "Playstation 4.5". Czy jednak dziesiątki milionów użytkowników "zwykłego" PS4 mają się czuć nieswojo ze świadomością, że dni urządzenia, które to przecież dopiero co kupili, są policzone? No bo, tak jak pisałem w przypadku "ulepszania" Xboxa, konsolowi gracze są bardzo na takie zamieszania wrażliwi.


Otóż po pierwsze: projekt jest na etapie dyskutowania z twórcami gier. Droga z tego etapu do końcowego, masowego produktu wciąż jest bardzo daleka i liczona w latach. PS4 (które również zostało zaprojektowane w oparciu o głosy deweloperów) zostało wydane na świat 2.5 roku temu - biorąc pod uwagę, że wszyscy zakładają 5-6 letni cykl życia obecnych konsol, Sony nie robi nic nadzwyczajnego, jeśli już teraz zaczyna projektowanie następcy swojego głównego produktu.

Ale czemu projekt został nazwany (jednak nie przez Sony - ci się jeszcze do niczego nie przyznają) "Playstation 4.5", zamiast po prostu "PS5"? W sumie, to czemu nie? Sugeruje to, że punktem wyjścia jest PS4 - odnoszące sukcesy urządzenie o ulubionej przez deweloperów architekturze. W tym wypadku rozwijanie tego, a nie innego pomysłu wydaje się najsensowniejsze, z każdego punktu widzenia. Jeśli PS5 byłoby potężniejszym PS4, to zrobienie kompatybilności wstecznej byłoby czymś oczywistym - jak odpalanie gier z PS1 na PS2 czy (przynajmniej gdzieś do 2008 roku) gier z PS2 na PS3.

Możliwe też, że chodzi o dodanie jakichś ficzersów (jak wyświetlanie, przynajmniej niektórych, gier w rozdzielczości 4k) do wersji "slim" PS4 - w takim wypadku raczej żaden z szeregowych posiadaczy dotychczasowej konsoli nie powinien się obrazić. No chyba, że Sony odpierdoli jakieś krzywe akcje, jak oznaczanie gier wielkim "wygląda lepiej na PS4 Slim!" - to byłoby jednak strasznie głupie (a sukces PS4 sugeruje, że głupi nie są).


Jeśli jednak szychy w Sony faktycznie wpadły na pomysł podzielenia użytkowników PS4 na "starych" i "nowych" (a więc "gorszych" i "lepszych"), to właśnie etap rozmów z deweloperami jest najlepszym miejscem, w którym pomysł ten umrze, poddany uzasadnionej i fachowej krytyce. No chyba, że jakiś twórca gier ma ochotę przygotowywać nie jedną, a dwie wersje każdego tytułu na PS4, i jeszcze martwić się wzajemną kompatybilnością?

PS 4.5? Xbox Two? Nie... To po prostu niemożliwe, żeby dwie korporacje, posiadające olbrzymie fundusze na badanie rynku, realizowały równocześnie tak idiotyczny pomysł...

piątek, 4 marca 2016

Far Cry Primal


Far Cry Primal przyszedł niespodziewanie niczym młodszy dryas. Ubisoft nawet się o nim nie zająknął przy okazji zeszłorocznych targów E3 czy Gamescom. Gdzieś tam podskórnie fani wyczekiwali (być może samodzielnego) dodatku do Far Cry 4 w stylu pojebanego Blood Dragon, ale oficjalna zapowiedź ukazała się dopiero w październiku 2015 - a więc cztery miesiące przed premierą!

Takie potraktowanie Primala sugerowało właśnie jakąś mniejszą, budżetową produkcję i dlatego gdy gra pojawiła się w sklepach w pełnej cenie wielu graczy poczuło, że ktoś ich tu chce zrobić w bambuko. Oto Far Cry o którym pół roku temu nikt nic nie wiedział, wydany w lutym tak, żeby jego premiera nie kolidowała z "prawdziwymi" grami. Far Cry który nie posiada jakiejkolwiek opcji multiplayerowej - nie ma kooperacji, meczy kompetytywnych, edytora map i tym podobnych dodatków. Do tego osadzenie gry w późnym paleolicie zupełnie wyklucza używanie broni palnej, pojazdów czy chociażby słowa pisanego (wbrew pozorom ważne, bo znajdźki w postaci jakichś listów czy pamiętników stanowiły solidne tło fabularne poprzednich Far Cry'ów).


Przyznam, że wszelkie filmiki z rozgrywki prezentowane przez jutuberów nie wyglądały szczególnie zachęcająco. Strzelanie z łuku? W każdym fpsie gdzie występował łuk, był on zawsze najchujowszą (i z niezrozumiałych dla mnie względów, zwykle mocno promowaną przez twórców) bronią! Jakoś obeszły mnie też reklamy w Blok Ekipie, ale i tak w Primala postanowiłem zainwestować, tyle że z bardziej osobistych względów - otóż wszystkie poprzednie części Far Cry bardzo mi się podobały i jeśli twórcy z takimi dokonaniami chcą nam pokazać życie jaskiniowców, to chyba mają co pokazywać, nie?

Wszak siłą i rdzeniem Far Cry'a (przynajmniej od dwójki) nie jest walka czy scenki przerywnikowe. W przypadku Primala nie ma nawet pojebanych (acz charyzmatycznych) głównych złych. Znaczy jest wódz Ull czy kapłanka Batari, ale konflikt z nimi stanowi tło, nie zaś oś napędową wydarzeń, w których bierze udział gracz. Esencją i siłą gry, bardziej nawet niż w poprzednich częściach, jest eksploracja otwartego świata. Uczuć temu towarzyszących nie da się przedstawić w postaci kilkuminutowego filmiku na jutubie.

Tutaj trzeba od razu przyznać, że paleolityczny (czy też wczesno-mezolityczny) Oros jest światem ciekawszym od wyspy na Pacyfiku czy państewka w Himalajach tak, jak mamuty są ciekawsze od słoni, a tygrysy szablastozębne są ciekawsze od zwykłych tygrysów. Trzeba też od razu przyznać, że jest to miejsce najładniejsze ze wspomnianych (o Afryce z dwójki nawet nie wspominając) i dodatek nekst-dżenowego, wolumetrycznego oświetlenia zdziałał cuda. Poranna mgła, promienie słońca przebijające się przez korony drzew, blask nocnych ognisk - Far Cry nigdy nie wyglądał tak realistycznie i po prostu... pięknie.


Przemierzając lasy, góry, łąki i rzeki od czasu do czasu prześladowało mnie jednak uczucie deja wu. Szczególnie nasiliło się ono przy okazji misji wspinaczkowych na północ od wioski czy spacerowania wzdłuż rzeki przepływającej przez centrum mapy. Początkowo nie za bardzo wiedziałem gdzie leży problem, ale internety dały odpowiedź - otóż mapa świata w Primal została niemal żywcem przeniesiona z Far Cry 4! Spora część terenów w Oros ma kształt bardzo, ale to bardzo zbliżony do tych z południowego Kyratu i jeśli w FC4 spędziłeś kilkadziesiąt godzin, to tutaj miejscami będą ci do głowy przychodziły myśli: "czy ja już tu nie byłem?"

Nawet powiem więcej - jeśli rozpracowałeś południowy Kyrat w stu procentach, to bardzo możliwe, że czasem włączy się "autopilot", i zaczniesz odruchowo odnajdywać znajdźki poukrywane dosłownie w tych samych miejscach!


Co jednak mnie najbardziej zastanawia to to, że przy ogromie pracy włożonej przez grafików/dezajnerów w stworzenie gry, mapa terenu (coś, co nawet w prostym edytorze do Far Cry'a robiło się wyjątkowo szybko i sprawnie) jest wyjątkowo głupim miejscem na zaoszczędzanie sobie pracy. Jakoś dziwnym wydaje mi się, że pracownicy Ubisoftu wzięli mapę terenową z FC4 i zaczęli ją metr po metrze przerabiać. Przecież skoro i tak musieli układać od podstaw wszystkie te tekstury, obiekty itd (a trzeba przyznać, że pod względem dopracowania detali Primal wyraźnie góruje nad poprzednikiem - powiedziałbym że poziom dopracowania każdego strumyka, kamienia i drzewa dużo bliższy jest mocno wypucowanym miejscówkom z Destiny), to użycie starej mapy terenu jakoś nie przyspieszy produkcji (tym bardziej, że ten teren jednak został jakośtam przerobiony - miejscami totalnie).

To tak, jakby ktoś wziął stary obraz i centymetr po centymetrze przemalował go na nowy - toć nawet łatwiej po prostu namalować nowy obraz!

A jednak. Należy wspomnieć, że już mapa w Blood Dragon bazowała na południowej wyspie z Far Cry 3, więc w tym wypadku daje to pojęcie o procesie produkcyjnym Primala. Najwyraźniej gra faktycznie była zaplanowana jako samodzielny dodatek do FC4 i dopiero gdy projekt zaczął obrastać w piórka i przechodzić do kategorii pełnopłatnej gry, zdecydowano się na rozbudowę świata (chociażby o kilka mniejszych krain dołączonych do głównego świata przesmykami - Primal zrywa z dotychczasową formułą, gdzie świat gry był podzielony na dwie części).


Jeśli ktoś w tym miejscu utwierdził się w przekonaniu, że Far Cry Primal to produkt niepełnowartościowy, to chciałbym jednak kilka spraw naprostować.

Otóż nawet jeśli mapa świata jest zbliżona do tej z FC4, to już poszczególne miejscówki, jakie się w nim znajdują, zachowują swój unikatowy charakter. Pomijając te kilka momentów deja wu, gra jest przerobiona nie do poznania i na pewno nie ma tak, że czułem jakbym grał w to samo co rok temu.

To zupełnie inna, oddzielna, w miarę duża i dopracowana na swój własny sposób produkcja!

Mamy rozwój postaci, ulepszanie ekwipunku, rozbudowę wioski, oswajanie zwierząt... Wszystkie te systemy są dużo bardziej rozbudowane niż to, co było w Far Cry 3 czy 4, tak, jakby twórcy chcieli nadrobić brak broni palnej. Przed zagraniem myślałem, że ogarnianie tego wszystkiego będzie piętą achillesową Primala, ale po paru godzinach zdziwiłem się, jak intuicyjnie korzystam z całego wachlarza ficzersów oferowanych mi przez grę. Wszystko zostało zaprojektowane mądrze i świadczy o kunszcie projektantów z Ubisoft, którzy nawet z okładania się pałami i oswajania borsuka potrafili stworzyć ciekawą, zabawną grę.


Tutaj taka osobista dygresja - od ponad dekady jestem weganinem. Nie chwalę się i nie żalę (ale... studiowałem też prawo ;)), a wspominam o tym, bo przechodząc na dietę w 100% roślinną myślałem, że będę do końca życia żarł pozbawioną smaku trawę. Gdy jednak odstawiłem mięcho (i nabiał i generalnie wszytko co wyciekło czy wpadło komuś spod ogona) kubki smakowe, dotychczas masakrowane przez hurtowe ilości aminokwasów zwierzęcych, zaczęły odczuwać dawno zapomniane smaki. Jak dziecko, zacząłem na nowo poznawać i doceniać cierpką kwaśność pomidora czy gorzkawość natki pietruszki (no a później poznałem możliwości nowoczesnej kuchni wegańskiej...).

Jak ma się to do nowego Far Cry'a? Otóż z broniami z Primala jest podobnie. Gdybym w grze miał dostęp do kałacha, to oczywiście bym z niego korzystał... ale go nie mam. Siłą rzeczy musiałem używać prymitywnej broni miotanej (czy maczugi) i z miejsca zdziwiłem się, że uciukanie wroga celnym rzutem dzidy daje w grze jeszcze większą satysfakcję niż seria z kałacha! Zanim nie spróbowałem to naprawdę nie spodziewałem się, że używanie prymitywnego oręża okaże się na tyle przyjemne, że da się na nim zbudować całą grę - a jednak da się. Nie lubiłem łuku w Turoku, czy Crysisie 3, czy nawet w poprzednich Far Cry'ach, a w Primalu po prostu uwielbiam, jak rozwiązuje on problemy. Z dystansu i po cichu - tak, jak powinien.

Zresztą, twórcy nie ograniczali się prawdą (pre-)historyczną i na Nizinę Środkowoeuropejską wpuścili smilodony (czyli tygrysy szablastozębne - które to szalały raczej po drugiej stronie Atlantyku) czy plemię neandertalczyków (którzy wyginęli paręnaście tysiącleci wcześniej) czczących Wenus z Willendorfu. Łażąc po lasach można natknąć się na Stonehenge czy zasiane pola bardziej zaawansowanego cywilizacyjnie plemienia. Do tego mamy kilka patentów, o których jaskiniowcy (nieważne czy z paleolity czy neolitu) nie mogli mieć pojęcia, ale które do gry zwyczajnie pasują - kotwiczki do wspinaczki, bomby zrobione z rojów pszczół czy nawet granaty zapalające.


W ramach gameplayowej różnorodności można (i powinno się) również oswajać drapieżniki i tutaj, podobnie jak w przypadku broni, zdziwiłem się, że bieganie po lasach z przerośniętym kocurem u boku (a co większe bestie można nawet ujeżdżać), może być takie przyjemne... Co jest takiego przyjemnego w wirtualnym głaskaniu przerośniętego kotka, czy napuszczaniu go na wrogów? Tutaj już trzeba opisać kolejny, mocny punkt Primala jakim jest fauna otwartego świata.

Nie ma innej gry, w której interakcje między zwierzakami zachodziłyby tak realistycznie. Wszystkie te wilki, łosie, koty czy miśki na bieżąco kalkulują czy zaatakować, czy uciekać, czy może olać i zajmować się swoimi sprawami. To nie powstrzymuje je od zrobienia czegoś głupiego od czasu do czasu - chociażby jaguar potrafił podlecieć do mojego tygrysa, udrapać go w dupę po czym spierdolić jak najdalej gdy do jego wirtualnego móżdżka dotarło, że atakowanie dwustukilogramowej bestii i jej uzbrojonego po zęby człowieka nie jest dobrym pomysłem. Gdy odganiasz watahę wilków za pomocą prowizorycznej pochodni (czyli zapalonej maczugi albo włóczni), to nigdy nie masz pewności czy ostatecznie odpuszczą, czy też będziesz zmuszony do stoczenia walki na śmierć i życie. Ostatecznie zawsze lepiej poruszać się po dziczy w towarzystwie jak największej bestii - to daje największe prawdopodobieństwo nietykalności.


I tak ma być! Tak się zachowują zwierzęta, a twórcy gry jeszcze dodatkowo wszystko podkręcili dodając do gry masę bardzo realistycznych animacji zagryzania i duszenia jednych zwierzaków przez drugie. To jest poziom wyżej niż Far Cry 3 czy 4 i zupełnie inny wymiar niż sawanna z Far Cry 2. Przysięgam, że grając w Primala zrozumiałem co chodziło po głowach ludziom pierwotnym gdy w ich polu widzenia pojawiały się mamuty.

Te wielkie, majestatyczne bestie z jednej strony są źródłem dużej ilości mięsa i skór (a bez jednego i drugiego ani rusz), ale z drugiej są zajebiście niebezpieczne i nieobliczalne - nawet tygrysy i niedźwiedzie nie mają z nimi szans (i w sumie najlepiej taką wielką bestię odwołać gdy przeciskamy się obok stada mamutów, bo gdy któryś z członków rodziny Trąbalskich poczuje się sprowokowany, to mamy bitwę, której nie możemy wygrać). Jeśli już to najlepiej polować na mniejsze i odłączone od stada osobniki... czyli tak, jak ma to miejsce w prawdziwej dziczy.

Do dzikiej fauny dodajmy również ludzi, którzy potrafią się porozumiewać czy spanikować i mamy obraz żyjącego świata w który można się wgłębić tak, jak w żadną inną grę. O ile nie do końca kupowałem gangsterkę z GTA 5 (inna sprawa, że tam zwyczajnie odrzucił mnie gameplay), bycia amerykańskim dzieciakiem na wyspie Rook czy bawienie się w partyzankę w Kyracie, o tyle odpalając Primala z miejsca staję się jaskiniowcem biegającym po prehistorycznym świecie.


I mógłbym pisać jeszcze długo o poszczególnych elementach gry, które zrobiły na mnie wrażenie. O cyklu dnia i nocy oraz ogniu mającym duży wpływ na rozgrywkę. O wiosce, która wraz z postępami w grze staje się coraz żywszym, wypełnionym dźwiękami bębnów i śpiewem, miejscem. O postaciach, które choć są z zamysłu prymitywne (a może archetypiczne?), to jednak posiadają swoje indywidualne cechy psychologiczne, pozwalające graczowi z nimi sympatyzować.

Ale kij. Dość powiedzieć, że Far Cry Primal jest pełnoprawną częścią znakomitej serii. Częścią na pewno inną (można by rzecz "odważną"), ale wciągającą co najmniej na równi z poprzednikami.

Tak jak Far Cry 3 oceniłbym na pełną dychę, czwórkę oceniłem na 9/10, tak Primalowi daję 8/10 (punkt odjęty za brak jakichkolwiek dodatków multiplayerowych czy te deja wu). Niby wygląda to na tendencję spadkową, ale wciąż jest zajebiście wysoko i śmiało można w grę inwestować ponad dwie stówy...


...w ostatecznym rozrachunku i tak wyjdzie poniżej pięciu zeta za każdą godzinę bardzo przyjemnej rozgrywki ;)