poniedziałek, 27 kwietnia 2015

Battlefield Hardline

Przyznam, że w ogóle nie miałem zamiaru pisać o Battlefield Hardline i w ogóle nie miałem zamiaru gry kupować. Nie mniej jednak dostałem ją w prezencie (dziękuję Michale - następne wspólne najebanie na mój koszt ;)), a że darowanemu koniowi w zęby się patrzy...

Nie chodzi o to, że z góry uznałem Hardline za grę złą, tylko że seria Battlefield zdaje się już tak daleko odpływać od tego, co przyciągnęło mnie do Bad Company 2, że nie do końca czuję się uprawniony, aby wydawać na jej temat jakieś publiczne osądy.


W sumie to nie wiem, czy "odpłynięcie" to dobre określenie. Raczej wygląda to tak, że seria powraca do swoich epickich, 64-osobowych korzeni i tak jak nie interesowałem się B1942 czy B2, tak nie za bardzo rajcuje mnie wojenny chaos oferowany przez nowsze części, wydane na nekstdżenowe maszyny.

Ponoć sami twórcy przyznają, że nie za bardzo wiedzą, czemu ludziom spodobało się Bad Company. Niektórzy cośtam przebąkują, że tam były przynajmniej ciekawe postacie i w miarę długi tryb kampanii... Osobiście mogę tylko napisać czemu mi osobiście Bad Company 2 przypasowało dużo bardziej niż Battlefield 4 (czy nawet 3, grane jeszcze na PS3).

Uwaga,  bo to ważne...

Otóż w tą część po prostu dobrze się grało!

Tak wiem, jak odkrywczo to brzmi i aż się ciśnie kolejne pytanie: CZEMU? Czemu w Bad Company 2 gra się lepiej niż w Battlefield 4?

Czy chodzi o fizykę gry i działanie broni? No można powiedzieć, że w BC2 gra się jakby bardziej... swojsko. Cechą charakterystyczną Battlefield (nieważne czy 1943, czy BC2, czy B3/4) jest duża ilość ołowiu potrzebnego do ubicia przeciwnika. W istocie z przeciętnego karabinu szturmowego potrzeba 5-6 pocisków, co potrafi być upierdliwe gdy twórcy w imię realizmu tworzą broń zaciągającą i rozrzucającą kule. W BC2 feeling broni był jakby bardziej arcade'owy - może nie tak jak w wybitnie konsolowym 1943, ale jednak wciskając spust miałem wrażenie, że trzymam w rękach skuteczne narzędzie mordu. Może jakimś dodatkowym plusem było to, że kampe... o przepraszam, snajperzy nie mogli paść płasko na ziemię (jedynie przykucnąć), przez co byli łatwiejsi do namierzenia i trafienia...


No i jeszcze może to, że BC2 ograniczało liczbę członków obu drużyn do 12 - na tyle dużo, żeby po wszelkich CoDach i Halo mieć poczucie uczestniczenia w czymś dużym, ale na tyle mało, aby każdy pojedynczy gracz czuł swój wkład w końcowy wynik meczu. Przyznam się bez bicia, że największą frajdę z Battlefieldem miałem, gdy serwery BC2 zaczęły pustoszeć (co było świadectwem spartolonej roboty, bo zamiast łączyć 24 graczy z jednego regionu na jednym serwerze, gracze byli porozrzucani na kilku serwerach...) i zamiast 12 na 12 w takim Vietnam grało się 3 na 4 czy 5 na 6...

W Battlefield 4, z jego wielkimi mapami i 64 graczami cała gra wydawała się... bezcelowa. Grając w trybie dużego podboju zwyczajnie nie czułem jakiegokolwiek wpływu na wynik końcowy. Jeśli kogoś rajcuje gra kartami "w wojnę" czy inny Eurobusiness (gdzie gracz tylko uczestniczy w grze, ale o wyniku decyduje na dobrą sprawę wyłącznie przypadek), to może nie dostanie jebla. Ja osobiście wolałem już mniejsze tryby, które jednak przy "daniu głównym" wyglądały jak dorzucone na odpierdol. CoD czy Halo czy nawet ostatnio Killzone sprawdzają się w takich, nieco mniejszych, potyczkach dużo lepiej, a że istotą Battlefielda są wielkie, epickie bitwy, to rodzi się pytanie, czy ktoś, komu coś takiego nie odpowiada w ogóle powinien się wypowiadać?

Pies to pies a kot to kot. Jeśli nie lubisz psów to lepiej odpuścić sędziowanie w konkursie kynologicznym, nie?


No dobra, to może po prostu przejdę do rzeczy i odpuszczę opisywanie tych epickich, 64-osobowych trybów, w których spędziłem może łącznie coś może ponad godzinę. Nie podobały mi się one w Battlefield 4 i nie wiem czy teraz są wykonane lepiej czy gorzej, i czy ich fani z poprzednich części będą bardziej czy mniej usatysfakcjonowani. Skupię się na tym, w co gram...

...a gram głównie w drużynowego Deathmatcha 20 na 20. O ile gra ma nowe, teoretycznie ciekawsze tryby jak Napad czy Fucha, to jednak są one głównie frustrujące dla samotnika, nieposiadającego choćby jednego, zaufanego kolegi, z którym można by uzgadniać wspólną taktykę. Nie mówimy o jakichś skomplikowanych strategiach, ale prostym "ja strzelam, ty prowadzisz", tudzież "ja biorę worek z forsą, a ty idziesz przodem". W takich chwilach brak opcji dla podzielonego ekranu mści się w pełnej okazałości.

Gra swoją radosną, bandycko-policyjną otoczką stara się przyciągać każuali (sami twórcy przyznali, że było to ich celem), a jednocześnie zarzuca ich trybami, które bardziej sprawdziłyby się w wykonaniu noł-lajfów stale korzystających z opcji komunikacji głosowej. Najlepsze, że plan twórców się udał. Gra zdaje się właśnie ściągać takich każualowych graczy i to w rozgrywce czuć: pomimo wbudowanego systemu komend pod przyciskiem R1/RB, biegają oni jak bezgłowe kurczaki nie zwracając zupełnie uwagi na np. błagania o amunicję. Ostatecznie po prostu wymiękłem i skupiłem się właśnie na Deathmatchu - trybie najmniej ze wszystkich stawiającym na jakąkolwiek współpracę.


Przeglądając komentarze w polskich, growych forach i serwisach odnoszę wrażenie, że fani Battlefielda mają względem fanów np. CoDa poczucie jakiejś wyższości. "Oto my gramy w tą skomplikowaną, zorientowaną na współpracę grę, a wy strzelacie się bez sensu jak jakieś niedorozwoje."

Tryb Deathmatch wygląda dosłownie tak, jakby był zaprojektowany przez ludzi z takim właśnie pojęciem gry kompetytywnej: skoro i tak jest to prostacki rozpierdol, to po co w ogóle to dopracowywać? Jest tutaj sporo rzeczy których po prostu nie ogarniam. Czemu pomimo 40 graczy mapy są o połowę mniejsze względem swojej oryginalnej, "64-graczowej", objętości? Walki toczą się do osiągnięcia 400 punktów i zwykle tą granicę osiąga się w niecały kwadrans. Czujecie to tempo? 800 trupów w 15 minut...

Czemu wycięto akurat te, a nie inne części mapy? W większości wypadków jest to jeden z budynków + jego najbliższe otoczenie. Gdy jedna drużyna okopie się na takim dachu, równa walka zmienia się w rzeź.

Najgorsze są jednak respawny - jeśli za tym systemem kryją się jakieś celowo napisane algorytmy, to programista musiał być straszliwą świnią. W Deathmatchu nie ma odradzania na członkach drużyny (w sumie to zrozumiałe, bo skoro ginie się co sekundę to ostrzelanie każdego gracza wiązało by się automatycznie z multi-killem: dany gracz + pacjent który się akurat na nim respawnował), lecz "tradycyjnie" odradza się w losowym miejscu mapy. Zwykle znaczy to odrodzenie za plecami wroga, tudzież tuż przed jego lufą. Zdarzało się nawet respawnować centralnie na ładunkach wybuchowych przeciwnika... W takich chwilach człowiek docenia wkład pracy włożony przez twórców innych gier, w taki, niby mało istotny, szczegół.

No więc jest totalny, rozpierdol. Kule lecą, granaty wybuchają a przeciwnik pojawia się wszędzie i człowiek nawet nie zdąży przeładować. Czy jest jakaś metoda na okiełznanie tego szaleństwa? Ano istnieje: można przyczaić się z boku i bezczelnie kampić, wyławiając kile z ogólnego chaosu. Niezbyt to sportowe, ale...


Okej, zostawmy może na chwilę multi i weźmy się za tryb kampanii. Gdy usłyszałem że grę będzie robi studio Visceral ucieszyłem się. To ci sami kolesie, którzy zrobili Dead Space 2 (po pierwszej części DS ze studia odeszli główni projektanci, pociągając za sobą część zespołu i tworząc Sledgehammer Games, które to odpowiedzialne jest za bardzo dobre CoD: Advanced Warfare)! Może i DS2 nie słynął z dobrego trybu multiplayer, ale jednak istniała nadzieja, że Battlefield wreszcie doczeka się solidnej propozycji dla samotników.

Otóż nic z tego! Ponownie mamy do czynienia ze ściśle określoną ścieżką, na której wykonujemy konkretne, wymuszone przez skrypty, czynności. Zupełnie jakbyśmy przechodzili jakiś niekończący się tutorial bez nadziei na ostateczne przejście do gry właściwej. Graczowi pozostaje wyłącznie odgrywanie scenek, co bawić może tylko ludzi, którzy nie grali w DOBRE gry. Przyznam że zwyczajnie wymiękłem i to już na początku. Nie sądzę żeby jakakolwiek siła zmusiła mnie kiedykolwiek do ukończenia kampanii, skoro w tym samym czasie mogę pograć w Far Cry, Wolfenstein czy Metro...


Generalnie na każdym kroku widać, że Visceral zrobiło po prostu moda do Battlefielda 4 (i dlatego też ten tytuł przewija się przez całego posta jak postać Leszka Millera w kampanii Magdy Ogórek). Zwłaszcza posiadacze Xboxa One mogą się czuć zawiedzeni, gdyż pomimo nowych narzędzi programistycznych i większych zasobów samego sprzętu (od czasu Battlefield 4 odpadł Kinect, a za rogiem czai się DirectX 12 ułatwiający dostęp do poszczególnych rdzeni procesora), mają tutaj wciąż to samo, chujowe 720p, gdzie piksele dosłownie kują w oczy. Pomimo pozorów robienia czegoś nowego, wszystko zostało przekopiowane z gry DICE: od multiplayera, przez do bólu liniową kampanię aż po nieruszony silnik graficzny. Ponoć na grę poszło duuużo pieniędzy (cośtam wróble ćwierkają że mamy do czynienia z sumą dziewięciocyfrową!), ale efekt wygląda jak dzieło amatorów.

Założenia były chyba takie, że skoro twórcy gry nie będą zbytnio ingerować w kapryśny kod Battlefielda 4, to gra wyjdzie bez większych problemów w takim stanie technicznym, jakim kilkanaście miesięcy naprawiania uczyniło ostatecznie B4. Wyszło okej. Czasami zdarzają się bugi i glitche (np. martwi przeciwnicy zamierają w bezruchu zamiast upaść na ziemię), ale generalnie gra działa. Nie no, serio. Nie miała prawa nie działać.

Pomimo takiego "sukcesu" nikt jednak nie jest chyba w pełni zadowolony z Hardline. Fani "prawdziwego" Battlefielda i tak zostaną przy dziełach DICE, a każualowi fani arcade'owych strzelanek mają pod dostatkiem lepszych gier. Na pewno nie jest zadowolone EA, bo inaczej nie wyrzuciłoby głównego projektanta gry, Steve'a Papoutsisa, zaraz po premierze.


Osobiście dałbym tej grze dokładnie taką samą ocenę, co w przypadku Battlefield 4. Z jednej strony przyznam, że miejscówki, w których się strzela, są ciekawsze (zamiast szaro-burych Chin są słoneczne, południowe stany USA), ale z drugiej... no po prostu to ta sama gra...

sobota, 18 kwietnia 2015

Multiplayer lokalny

Przez niemal tydzień byłem w Zakopcu z grupką młodych ludzi (w sensie byłem najstarszy z towarzystwa liczącego jedenaście głów) i konsolką (w tym wypadku Xboxem Łan). Wzięliśmy na wyjazd trzy pady (co się okazało liczbą ni w pizdę ni w oko - lepiej już było się przygotować i zakupić czwarty kontroler...) oraz zestaw gier takich jak Diablo 3, Fifa 15, Halo, Killer Instinct, Forza etc.


Muszę powiedzieć, że będzie to dobrych parę lat od kiedy ostatni raz grałem w taki sposób. Dwójka ludzi gra (1 na 2 to jednak nie to samo i dlatego właśnie trzeci pad głównie się kurzył), a reszta siedzi, komentuje i się alkoholizuje czekając na swoją kolej. Oczywiście moja kobieta odpala na imprezach jakieś SingStary, ale zwykle traktuje się to ustrojstwo jako mało znaczący czasoumilacz - laski są zajęte, muzyka w tle leci, więc chłopaki mogą w spokoju pogadać o rodzajach i gatunkach pitych właśnie browców.

Teraz wzięliśmy "męskie" gry i zamiast dźwiękami rumuńskiego disco, powietrze wypełniło się fluidami zdrowej rywalizacji. Przypomniało mi to, na czym polega istota gier wideo. Podobnie byśmy się bawili 20 lat temu, gdybyśmy na SNESie odpalali pierwsze Killer Instinct czy pierwszą Fifę. Albo nawet wieki temu przerzucali się talią kart.


Nawet lepiej: to mi przypomniało czemu gry wideo, nazywają się właśnie GRAMI. Bo w nie się gra - w sensie dąży do wygranej, używając wszelkich, dozwolonych według zasad, środków. Niby sprawa oczywista, bo nawet przechodząc kampanię dla pojedynczego gracza ostatecznie wygrywamy. Jest też online, jednak dopiero gra twarzą w twarz przypomina, że granie po sieci (nawet i z włączonym mikrofonem) jest jedynie namiastką multiplayera lokalnego.

Człowiek jest zwierzęciem uspołecznionym i był taki jeszcze zanim wykształcił zdolność mowy. Przez miliardy lat lwia część wymiany informacji między istotami żyjącymi polegała niemal wyłącznie na komunikacji niewerbalnej i w takich warunkach gatunek homo sapiens wyewoluował. Takie szczegóły jak tiki stopą czy pocenie się potrafią powiedzieć o przeciwniku wystarczająco dużo, aby zadecydować o wyniku meczu.


Gra online jest pozbawiona tego składnika. Jest czymś jak wideokonferencja z dziewczyną, będąca namiastką randki - niby spoko, bo widać i słychać o co chodzi, ale jakoś takie to wszystko... bezcielesne (i bezduszne - bo ludzie żyjący charakteryzują się jednością duszy i ciała).

I tak mi się trochę smutno zrobiło, że w takich "naturalnych" warunkach jakaśtam Fifa okazuje się bardziej grywalna niż moje ukochane fpsy (w tym wypadku mieliśmy Halo). Bo z fpsami to jest tak, że aby osiągnąć pełną immersję, trzeba być oddzielonym on reszty graczy. Dlatego też na wszelkich zawodach (i nieważne czy to CS/Quake na pececie czy CoD/Halo na konsoli) każdy musi mieć swój oddzielny ekran i słuchawki (czyli w sumie musi być tak, jak w warunkach z których te gry wyrosły - a wyrosły na wszelkiego typu lan party). Tak jakby tendencje nołlajfowe czy nawet autystyczne były w ten gatunek po prostu wpisane (bo nawet jak się gracze razem spotykali, to i tak każdy sobie...oddzielony...).


Na pewno nie pomaga to, że twórcy po macoszemu zaczęli traktować funkcję dzielonego ekranu (o czym zresztą kiedyś pisałem), a to, że w tym samym czasie fpsy stały się na masowym rynku growym gatunkiem przewodnim, mówi co nieco o ewolucji społeczeństwa, w którym przyszło nam żyć.

W takich warunkach bardzo ciekawie przedstawiają się inicjatywy twórców mniejszych. Ot chociażby taki potencjalny, fpsowy hit imprezowy:


Odnośnie tematu dzielonego ekranu, jakąś iskierką nadziei jest wiadomość, że robione przez DICE Star Wars: Battlefront będzie posiadał opcję dla dwóch graczy. Wciąż jeszcze nie wiadomo czy chodzi o jakiś osobny tryb, czy po prostu będzie się dało grać parami, ale to dobry nius. Kto wie, może jednak doczekamy czasów gdy w Battlefield 5/1944/Bad Company 3 cała drużyna wreszcie będzie mogła zasiąść przed jednym telewizorem...

...a skoro już jesteśmy przy luźnych gadkach to może napiszę, co sądzę o zapowiedziach nowego Call of Duty. Wiadomo już, że zamiast wymarzonej (przeze mnie) II Wojny będzie Black Ops 3 i czwarty raz z rzędu klimaty futurystyczne. Z jednej strony chujoza totalna bo przypomina się połowa ubiegłej dekady gdy niemal wszystkie fpsy wałkowały dokładnie ten sam temat (tyle że wówczas była to właśnie II Wojna, od której "wybawiło" nas CoD4: Modern Warfare). Z drugiej strony... to jednak Treyarch. Black Ops 2 był chyba najbardziej grywalną odsłoną CoDa na zeszłej generacji konsol i skoro czeka nas jego bezpośredni sequel, to powinniśmy się cieszyć? Tak... to chyba właściwe podejście.

czwartek, 9 kwietnia 2015

Borderlands 2


Okazją do napisania tego posta jest niedawne wydanie Borderlands: The Handsome Collection na PS4 oraz Xbox One. Tak jak w przypadku Diablo 3, tak i teraz można powiedzieć że 2-i-pół roku po premierze gra wreszcie ukazała się w wersji ostatecznej i doskonałej. Borderlands 2 to jeden z najlepszych tytułów poprzedniej generacji, ale dopiero odpalenie go w full hade, w 60 klatkach i kanapowym coopie 2-4 graczy (w przypadku poprzedniej generacji było tylko 2 + ewentualnie dwóch kolejnych online) pokazuje, jaki potencjał i jakie niezmierzone pokłady gameplayu się w nim kryją.

Od razu napiszę, że jeśli ktoś ma konsolę nowej generacji, a nie grał w Borderlands 2, to zakup The Handsome Collection jest totalnym no-brainerem. W tą grę po prostu trzeba pograć (nawet biorąc wzmiankę na to, że próg jest dość wysoki i dopiero po kilku godzinach gry można powiedzieć że jako-tako ogarnęło się ogólne zasady), więc jeśli ma się ją w najlepszej możliwej wersji (pecetowców, którzy zapewne się odezwą, że B2 od dawna odpalają w full hade i sześćdziesiąciu klatkach, spytam: a graliście w to z kumplem/żoną na jednej kanapie?) i to jeszcze ze wszystkimi dodatkami (praktycznie podwajającymi, i tak stosunkowo dużą, ilość contentu) to naprawdę nie ma się nad czym zastanawiać.


Czemu Borderlands wielką marką jest? Pierwsza cześć pojawiła się niemal znikąd (no dobra, Gearbox na pewno nie wypadli sroce spod ogona, ale nikt wówczas nie spodziewał się po nich takiego strzału) w roku 2009, czyli gdy miliony graczy na całym świecie jarały się stosunkowo świeżym tematem konsolowych, multiplayerowych fpsów. Dwa lata po CoD 4 i Halo 3 wiadomo już było, że konsole nadają się do grania online i tylko przydałoby się ruszyć temat w bardziej... rozbudowane rejony.

Oczywiście mariaż rpg z fpsami nie był wówczas czymś zupełnie nowym - rok wcześniej na trzystasześćdziesiątkę i PS3 wyszedł Fallout 3, a siedem lat wcześniej posiadacze PS2 mogli cieszyć się bardzo udaną wersją Deus Exa. Co jednak dziwne, bardziej arcade'owa wersja rpg z rodzaju dungeon crawler (czyli a'la Diablo), nie była tak często eksploatowana przez twórców gier pierwszoosobowych.

Gearbox udało się zrobić bardzo sprawne połączenie fpsa z Diablo. Można wręcz powiedzieć, że dla milionów graczy pierwsza część Borderlands była tym, czym dla (w większości innych) milionów graczy było parenaście lat wcześniej Diablo. W prostej analogi Borderlands 2 było tym, czym Diablo 2 - doskonałym rozwinięciem formuły, które z miejsca zyskało status growej klasyki.

Ogrom gry nie pozwala opisać każdej atrakcji czekającej na gracza. Jest to bezsensowne, bo odkrywanie poszczególnych kombinacji sprzętowo-umiejętnościowych własnej postaci, czy nawet zakamarków świata Pandory, jest tym, co definiuje gameplay w Borderlands 2. Wpada ci w ręce spluwa z niezłymi statystykami - w sumie spoko, ale jakby tak połączyć to z tym przedmiotem który podbija statystki tej konkretnej klasy broni... A później rzeź... Przynajmniej do czasu aż nie pojawią się przeciwnicy na wyższym poziomie, ale pewnie do tego czasu znajdziesz nowe bronie i przedmioty... A jak skończą się misje główne to jest jeszcze masa misji pobocznych... Albo jak misje główne okażą się za trudne, to można na chwilę odetchnąć robiąc te poboczne i przy okazji zwiększyć poziom postaci tak, aby przy powrocie do wątku głównego było już łatwiej... A są nawet tacy, którzy w ogóle olewają cały ten lore i skupiają się na skaczących cyferkach w statystykach swoich postaci...

...Borderlands 2 to olbrzymia piaskownica, gdzie każdy może bawić się tak jak chce, ale najlepsza zabawa jest wtedy, gdy wszyscy bawią się razem (no i co chwila wykopuje się coraz to nowe rzeczy ;)).


Już pierwsze Borderlands wyniosło Gearbox niemal na ołtarze i nawet wysranie pod szyldem dewelopera Duke Nukem Forever oraz Aliens: Colonial Marines nie zaszkodziło mu tak, jak zaszkodziłoby komuś bez podobnego kredytu zaufania. Z DNF to ciekawa sprawa (której głębię poruszę, jak najdzie mnie faza na diuka), bo ponoć gra w ogóle by się nie ukazała gdyby nie stawiennictwo Randy'ego Pitchforda - szefa Gearbox i człowieka osobiście zaangażowanego w produkcję DN3D i Shadow Warrior (a po założeniu własnej firmy w dodatek do Half-Life i pecetową wersję Halo).

Borderlands 2 to najlepiej sprzedająca się gra wydana przez 2K (wydawcy zasłużonego, który zainwestował m.in. w serię Bioshock, Darkness, pierwszego Preya czy chociażby Spec Ops: The Line) i nawet teraz, 2,5 roku po jej wydaniu, po tych wszystkich skandalach z chujowym Aliens: CM (gdzie Sega zaskarżyła Gearbox do sądu, gdyż istniały podejrzenia, że kasę daną im na produkcję Colonial Marines, wydali na dopieszczanie Borderlands 2...) miliony graczy zajarało się gdy oficjalnie ogłoszono rozpoczęcie produkcji Borderlands 3.


No dobra, wracając do samej gry: mamy wielki, otwarty świat, który możemy do woli eksplorować z przyjaciółmi. Mamy system loota z pierdyliardem różnych broni i przedmiotów. Mamy mądrze zaprojektowaną, różnorodną rozgrywkę. Mamy ciekawe postacie i humor pojebany jak rząd RP. Rysuje się obraz gry doskonałej, która pochłonie graczy na setki, a może i tysiące godzin... Ale co może się nie spodobać?

Na pewno znajdą się tacy, którym nie przypadnie do gustu "kreskówkowa" grafika. Osobiście również nie jest jakimś fanem cell-shadingu (bo tak się fachowo nazywa ta technika), ale po kilku godzinach zwyczajnie do niego przywykłem. Po kilku kolejnych zrozumiałem, że takie rozwiązanie przyniosło grze wiele korzyści - gdy na ekranie dzieje się masa rzeczy (4 graczy napieprza się z całą armią bandytów, mutantów, robotów czy innych bestii), zwyczajnie łatwiej się połapać, gdy wszystko jest zaznaczone wyraźnymi kolorami i oddzielone czarnym konturem.

Również można kręcić nosem na działanie niektórych broni. Większości z nich zwyczajnie brakuje kopa i choć znajdą się takie, które powodują uśmiech przy każdym wystrzale, to w większości wypadków gra zarzuca gracza masą słabych, tworzonych losowo (stąd właśnie pierdyliard możliwych kombinacji) dziwacznych wynalazków, które nadają się wyłącznie do sprzedania i zapomnienia. Ciekawe, że konkurencyjne Destiny ma zupełnie odwrotny problem - tam każda broń ma ten solidny, użytkowy feeling, jednak rzadkość z jaką wypada loot jest dla wielu niemal symbolem pustki, którą skrywa atrakcyjna otoczka wykonana przez Bungie.

Poza tym w The Handsome Collection mamy do czynienia z bugami i glitchami - a to przedmioty wpadają pod podłogę, a to się tekstury nie wgrają, a to animacja zamuli gdy któryś z graczy wejdzie do inwentarza, a to jakiś skrypt nie zadziała wymuszając restart misji... Dobrze natomiast, że twórcy ogłosili, że są świadomi błędów i wciąż pracują nad ich wyeliminowaniem (a mówimy o firmie która jeszcze wiele miesięcy po premierze ulepszała tak przegrane przypadki jak wspomniane DNF i Aliens:CM). Wobec fuszerki którą odpierdala chociażby 343i (gdzie już nikt nawet nie liczy, że zajmą się oni naprawieniem skandalicznych spadków frame rate'u w Halo: MCC), jest to miła odmiana.

Szkoda jeszcze, że gra nie została spolszczona (ponoć tylko wersja na pecety doczekała się niby-oficjalnego patcha polonizacyjnego), ale cóż... Wtedy byłoby zbyt dobrze.


Sądzę, że jednym z powodów, dla których wspomniane Destiny zawiodło oczekiwania, było to, że wszyscy spodziewali się po Bungie lepszego Borderlands 2. I w drugą stronę - Borderlands 2 wciąż jest tym, czym Destiny powinno być - wielką epicką grą, gdzie nieskończone ilości kombinacji klas/broni/przeciwników przekładają się na setki i tysiące godzin poświęcone nabijaniu kolejnych poziomów. The Handsome Collection jest jej najlepszym możliwym wydaniem.

Jeśli ktoś w Borderlands 2 nie grał to powinien nadrobić zaległości. Jeśli ktoś się odbił od technicznej toporności wersji  z poprzedniej generacji, to teraz ma wszystko gładkie, płynne i bardzo przystępne. Jeśli ktoś przegrał w Borderlands 2 setki godzin i nie ma dość, to może zaimportować swoje postacie na next gena. Jeśli ktoś ma już dość Borderlands 2, to w The Handsome Collection ma jeszcze pełnoprawny Pre-Sequel z podobną ilością dodaktów. Osobiście jeszcze Pre-Sequela nawet nie odpaliłem, bo wciąż jeszcze twardo ogrywam B2...

...i dlatego na razie nie wystawię jakiejś oceny, zostawiając sobie otwartą furtkę do opisywania przygód ze świata Pandory gdy najdzie mnie ochota.


środa, 25 marca 2015

Cieniowy Wojownik


Gdyby zrobić listę top 10 najbardziej zasłużonych silników graficznych (tak, wiem jak idiotycznie to brzmi i jaka nerdoza wali od tej idei), z pewnością znalazłby się na niej Build napisany przez Kena Silvermana. Ten kawał kodu sam w sobie nadawałby się na osobnego posta (jednak raczej odpuszczę, a zainteresowanym zgłębianiem tematyki radzę po prostu kliknąć tutaj). W skrócie był to silnik 2.5d - czyli fizyka gry, mapa itd. były obliczane w 2d, natomiast wyświetlany obraz dawał złudzenie pełnego 3d, podobnie jak miało to miejsce chociażby w Doomie.


Pierwszą, prawowitą grą hulającą na Buildzie by oczywiście legendarny Duke Nukem 3d. Ken Silverman pracował wówczas dla Apogee/3D Realms, więc na obecne czasy powiedzielibyśmy że technologia była dla twórców Duka "in-house" (coś jak Unreal Engine dla Epica, albo CryEngine dla Cryteka, albo Id Tech dla Id Software). To czyni wydanego w maju 1997 roku, dokładnie z tej samej stajni, Shadow Warriora szczytowym osiągnięciem w dziedzinie prawilnie wydanych gier w technologii 2.5d.

Shadow Warrior nie osiągnął jednak sukcesu na miarę Duke Nukem 3d. Jedna z bardziej oczywistych przyczyn: rok wcześniej wydany został Quake (w pełnym, a nie udawanym 3d), za pół roku ukazać się miał Quake 2, a za rok Unreal. Wydawanie "starej" (znaczy bez akceleracji 3d, z bitmapowymi przeciwnikami) gry w tym okresie, z góry skazywało ją na półkę "drugorzędne gierki dla ludzi z przestarzałym sprzętem".  Biorąc pod uwagę że taki Duke wydany został raptem 16 miesięcy wcześniej, daje to pojęcie o tym, jak wyglądał pecetowy wyścig zbrojeń w latach 90-tych.


Co prawda 3D Realms zdawało sobie wówczas sprawę, że zastosowana technologia jest przestarzała (już wówczas robili Duke Nukem Forever na silniku Quake'a zakupionym od konkurencyjnego Id Software), jednak to wcale nie przeszkadzało im zrobić dobrej gry, z wykorzystaniem wszelkich patentów i doświadczeń zdobytych przy robieniu DN3D.

Co ciekawe, historia produkcji Shadow Warrior sięga roku 1994, gdy na topie były mroczne klimaty a'la Doom. Wówczas to chciano zrobić właśnie taką, mroczną (dosłownie, wystarczy spojrzeć na wczesne screenshoty - pod postem reszta ze znalezionych w sieci cudeniek) grę w realiach dalekiego wschodu. W marcu 1995 banda japońskich świrów pod przywództwem swojego guru, Shoko Asahary, rozpuściła w tokijskim metrze sarin (gaz bojowy, jakby ktoś nie kojarzył) powodując śmierć 12 osób, co być może wpłynęło na kształt fabuły nadchodzącej gry.


Gracz miał wcielać się w wojownika ninja, który walczył ze złą sektą, dążącą do władzy nad światem (czy też apokalipsy - tutaj są różne wersje ;)) przy użyciu uzbrojenia znanego fanom filmów akcji klasy beee... Były smoki, demony i zamczyska w klimatycznej wersji dalekowschodniej. Jednak sukces wydanego na początku 1996 roku Duke Nukem 3D zmienił nieco plany twórców. Z klimatów mroczno-demonicznych, zdecydowano się bardziej na prześmiewczo-radosne.

Innymi słowy, chciano zrobić azjatycka wersję Duke Nukem 3D.


Teraz trochę żałuję, że wcześniej nie wziąłem się za temat Duka, ale zakładam, że każdy zapoznał się z tą lekturą obowiązkową. Otóż Shadow Warrior był grą dużo lepiej zrealizowaną i, powiedzmy wprost, lepszą. O ile w przypadku DN3D projektanci z 3D Realms dopiero uczyli się wykorzystywać dobrodziejstwa wspomnianego Builda (nachylone podłogi i sufity, piętra, kolorowe oświetlenie itd.) o tyle w Shadow Warrior pojawiło się kilka nowych patentów (jak obiekty wykonane z wokseli zamiast "płaskich" bitmap czy przezroczyste powierzchnie), a i te stare zaczęły być wykorzystywane z większą pomysłowością.

Może z obecnego punktu widzenia różnica nie jest tak zauważalna (bo zarówno DN3D jaki SW ciężko porównywać do nowych strzelanek), ale stereotypowa, chińska dzielnica z Shadow Warriora wygląda dużo bardziej... przekonująco niż wysokie, oblepione płaską teksturą, ściany z DN3D udające centrum Los Angeles. Mamy tutaj dużo więcej smaczków, szczególików i pomieszczeń które faktycznie wyglądają i funkcjonują zgodnie ze swoimi pierwowzorami ze świata rzeczywistego. Metro faktycznie wygląda jak metro, bagażownia na lotnisku to bagażownia na lotnisku, a łodziami (czyli z technicznego punktu widzenia trójwymiarowymi, ruchomymi częściami mapy!) można sobie popływać w te i nazad.


Mamy też większe zagęszczenie easter eggów,gdzie twórcy jeżdżą zarówno po ówczesnych grach (np. w jednym z sekretnych pomieszczeń na ścianie przywiązana wisi Lara Croft), jak i ówczesnych trendach popkulturowych. Tak jak w przypadku Duke Nukem 3D wszystko było stereotypowo "amerykańskie" (zwłaszcza główny bohater, wzorowany na pewnym Austriaku...), o tyle tutaj było "azjatycko" do porzygu. Ninja, miecze i shurikeny? Są. Psy i szczury wiszące w gar-kuchniach? Są. Japońskie mega-korporacje? A jakże - w ostatecznej wersji zamiast złej sekty (jak było w pierwotnych założeniach), mamy złą korporację Zilla, której szefem (i końcowym bossem) jest olbrzymi, demoniczny cyber-samuraj.

Są nawet chińskie ciasteczka z wróżbą i mangowe laski. Ewidentnie twórcy nie pierdolili się z rozdrabnianiem, co jest chińskie, co japońskie, a co w ogóle wymyślone - mamy wszystko wrzucone do jednego gara i okraszone debilnymi komentarzami Lo Wanga, wypowiadanymi ze stereotypowym, "azjatyckim" akcentem. Wszystko tak bezczelne i toporne, że Mortal Kombat ze swoim "dalekowschodnim" jarmarkiem mógłby przy tym uchodzić za przykład taktu i ogłady w traktowaniu kultur i mitologii Azji Wschodniej (i może Indii, bo nie uwierzę że nazwanie czterorękiego babsztyla "Sheeva" to kwestia przypadku).


Ewidentnie twórcy chcieli z Lo Wanga (czyli właśnie tytułowego Shadow Warriora) zrobić drugiego Duke Nukema, jednak "trochę" im to nie wyszło. Już nawet pomijając fakt, że Shadow Warrior wydawał się w chwili wydania grą przestarzałą technicznie, "azjatyckie" klimaty to dla milionów graczy była bajka raczej zbyt egzotyczna. Po wydaniu DN3D zaroiło się od dzieciaków bezmyślnie powtarzających kwestie Duka i nie czających satyry na bohatera wyrwanego wprost z lat 80-tych.

Azjatyckie (czy nawet "azjatyckie" - patrz chociażby "Wielka Draka w Chińskiej Dzielnicy" Johna Carpentera) kino akcji to raczej domena marginalnej grupy odbiorców (można powiedzieć "koneserów"). Tymczasem w oczach pryszczatych (czy wręcz dopiero gubiących mleczaki) fanów DN3D, Lo Wang  wyglądał jak dziwadło nie wiadomo skąd. Dosłownie tak, jakby dzieciakowi po seansie Terminatora 2 puścić Robo Vampire (dostępne w całości na jutubie z angielskim dubbingiem ;)) Godfreya Ho. Z tej perspektywy dużo przystępniejsze było nawet wydane w tym samym czasie (również na silniku Build), traktujące o amerykańskich wieśniakach, Redneck Rampage, które to w przeciwieństwie do Shadow Warrior, doczekało się kilku (płatnych) rozszerzeń, a nawet oficjalnego sequela.


Jednak tak, jak wspomniałem, Shadow Warrior wciąż pozostaje szczytowym osiągnięciem 3D Realms w dziedzinie prawdziwie olskulowych fpsów (takich z zbieraniem kluczy, rozwiązywaniem zagadek, zbieraniem apteczek i dziesięcioma broniami przypisanymi do poszczególnych cyferek na klawiaturze). Zaprawdę, pomimo wyśrubowanego stopnia trudności, gra się zwyczajnie przyjemniej. Chociażby bronie są bardzo dobrze zaprojektowane (w przeciwieństwie do DN3D, gdzie wynalazki typu zamrażacz czy zmniejszacz okazują się badziewiem używanym tylko wtedy, gdy skończy się amunicja do karabinu maszynowego i strzelby) - wyobraźcie sobie czterolufową, maszynową strzelbę albo railguna... Tak jest! Pół roku przed Quake 2 gracze mogli postrzelać z potężnego, zostawiającego błękitne smugi karabinu snajperskiego (wzorowanego na filmie Eraser)!

Ciekawe wykorzystanie ficzersów dostępnego silnika, bardzo różnorodne poziomy, zajebiste rodzaje broni palnej, baaardzo egzotyczna (nawet dla Chińczyka z Hong Kongu) otoczka, i wrogowie efektownie rozpadający się po cięciu mieczem. Shadow Warrior to po prostu kult. Może nie jest lekturą obowiązkową każdego gracza, ale z pewnością będzie bardzo ciekawą lekturą dla tych, którzy ściągną grę ze Steama czy GOGa.


A tutaj dla porównania kilka obrazków, ze wczesnych wersji Shadow Warriora:


Na marginesie to ostatnio ogrywam "nowego" Shadow Warriora - remake zrobiony niedawno przez Warszawiaków z Flying Wild Hog.


Jak na razie to remake całkiem spoko.


Bardziej w klimatach liniowego Painkillera, niż oldskulowego szukania kluczy, ale spoko.









sobota, 14 marca 2015

Niebieskie kontra Zielone - porównanie sprzętu półtora roku po premierze


W latach 90-tych nastolatki nakłaniały rodziców do kupna komputerów "do nauki". Ponieważ rodzice zwykle nie skłaniali się ku ograniczaniu potomstwu drogi do rozwijania kariery naukowej, większość ludzi z mojego pokolenia (rocznik'82) poznawała głównie gry amigowe/pecetowe tudzież komputerowe wersje gier konsolowych.

Konsole jako takie były raczej rzadkością - w końcu jeśli ktoś ma w domu komputer, to na cholerę mu oddzielne pudło przeznaczone tylko do grania, i to w dodatku w gry, które trzeba kupić w sklepie, zamiast zgrać od kolegi?

Obecnie ci sami ludzie nie są już uzależnieni od kitu wciśniętego rodzicom (tak tato, naprawdę potrzebuję tego akceleratora graficznego 3dfx do lepszej obróbki grafiki trójwymiarowej...), a stosunek wolnego czasu do posiadanych funduszy się odwrócił. Pierwsze, polskie pokolenie graczy dorosło i (patrząc po ludziach którzy zasilają moje listy xboxowych i psnowych friendów) przerzuca się na konsole, ciągnąc za sobą "własnoręcznie" założone rodziny.


Czy oznacza to koniec pecetowego grania? Oczywiście że nie. Ludzie zawsze będą mieć komputery i siłą rzeczy będą korzystać z cyfrowych źródeł dystrybucji. Są nawet tacy, którzy twierdzą, że konsole są w odwrocie i ta, obecna generacja, jest już zupełnie ostatnią, bo lada chwila granie konsolowe zostanie wyparte przez urządzenia mobilne (włączając w to laptopy), tak jak ma to miejsce na rynkach azjatyckich.

Szczerze mówiąc to słyszę podobne pierdolenie od kiedy pamiętam. Gdy Doom zakasował strzelanki z Segi Megadrive i SNESa. Gdy akcelerator graficzny przebił Playstation. Gdy Sony chciało się ścigać z urządzeniami multimedialnymi i wydało na świat Playstation 3...

Zawsze okazuje się jednak, że gracze konsolowi wciąż cenią sobie prostotę, wygodę i stabilizację oferowaną przez konsole. Dlatego 8 lat temu PS3 miał ciężki start względem prostszego i tańszego Xboxa 360 i dlatego obecnie role się odwróciły.


Każdy (zainteresowany) wie, że do Xboxa One przylepiła się etykietka konsoli gorszej i "niefajnej". Z tego względu nawet w USA dziecko Microsoftu sprzedaje się nieco gorzej (pomimo tego, że w analogicznym czasie w poprzedniej generacji na każde sprzedane PS3 przypadały tam 3-4 sprzedane Xboxy 360), a w Europie to już zupełna padaka (bo na każdego sprzedanego XBone'a przypadają 2-3 konsole Playstation 4).

Jednak Polska to nie USA i nie zachodnia Europa. U nas kupno konsoli to wciąż znaczna inwestycja i rzadko decyzję podejmuje się pod wpływem emocji (typu "miałem 360, ale Microsoft mnie wkurwił"). Czy Xbox One to faktycznie konsola gorsza?


Co oznacza "gorsza"? W wyrośniętym z peceta światku, zwykło patrzeć się na ten aspekt przez pryzmat ściśle sprzętowy. Im większa ilość herców i bajtów, tym sprzęt lepszy, bo wyświetlający grafikę w wyższej rozdzielczości i z większą ilością klatek na sekundę. Z takiego właśnie, pecetowego punktu obie konsole oferują bardzo zbliżoną architekturę i nawet podzespoły. Tutaj zaczynają się problemy Xboxa, który wydaje się jednoznacznie słabszy.

GPU (procesor graficzny) to w obu wypadkach AMD Radeon i w obu przypadkach był pierwotnie taktowany szybkością 800MHz. Przed premierą szybkość Xboxowego GPU została podkręcona do 853MHz, jednak nie zmieniło to faktu, że procesor ma zwyczajnie mniej jednostek obliczeniowych (Compute Units - czasem tłumaczonych w polskiej nomenklaturze jako "rdzenie" - pomimo tego że Anglosasi przyjęli określać "corami" jednostki wewnątrz CU ;)). Playstation 4 ma ich 18 a Xbox One zaledwie 12 (ponoć obie konsole posiadają jeszcze po dwie dodatkowe jednostki wyłączone do czasu, aż Sony i Microsoft zadecydują, że developerzy z ich konsol wycisnęli już naprawdę wszystko i potrzebny jest dodatkowy zastrzyk mocy).

CPU (procesor główny) to w obu wypadkach ośmiordzeniowy AMD Jaguar. W przypadku PS4 taktowany z częstotliwością 1,6GHz i tutaj mamy lekką przewagę Xboxa z jego 1,75GHz.

Pamięć - w obu przypadkach mamy 8 gigabajtów dzielonego RAMu. Dzielony RAM jest wynalazkiem typowo konsolowym i oznacza tyle, że cała konsola (GPU, CPU, łotewa) ma dostęp do tych samych zasobów pamięci, i tylko od deweloperów zależy, co pójdzie na obliczanie ramki, a co na przechowywanie plików (jak modele, tekstury, dźwięki itd.). W przypadku Xboxa One mamy "staromodne" DDR3 o przepustowości 68,3 GB/s, podczas gdy Sony wjebało do swojej konsoli bardziej szpanerski GDDR5 o przepustowości 176 GB/s (i dodatkowo jeszcze 256 MB DDR3 na wszelkiego typu operacje systemowe). Różnica prędkości znaczna (1 do 2,5) jednak Xbox One posiada jeszcze 32 MB pamięci drugiego poziomu ESRAM, która (pomimo niepozornej wielkości) może okazać się kluczowa.

W obu przypadkach wszelkie gry i aplikacje instalują się w całości na dysk twardy. W przypadku braku miejsca (bo 500GB to nie tak wiele, gdy gry ważą po kilkadziesiąt giga) można się ratować wymianą dysku na większy (tylko w PS4) tudzież podczepieniem dysku zewnętrznego (tylko w Xbox One).


Tak to wygląda na papierze. Z góry zaznaczam że sprzętowo-programistycznym ekspertem nie jestem (znaczy, zdarzyło mi się napisać pracę magisterską na temat rozwoju grafiki w grach komputerowych i poruszała ona podobne kwestie, jednak to było 8 lat temu...) więc generalnie dalsze analizy są kompilacją tego, czym z internautami podzielili się mądrzejsi ode mnie - inżynierowie projektujący obie konsole, twórcy gier itd.

Z góry też zaznaczę, czemu patrzenie na konsole przez pryzmat pecetowy jest pomysłem poronionym. Otóż gdy wyszło na jaw, że nowe konsole będą miały architekturę pecetową, zaraz odezwali się "znawcy" którzy stwierdzili, że z jednej strony to dobrze, bo twórcy gier mają ją opanowaną w małym paluszku. Znaczy że bardzo szybko wykorzystają cały potencjał konsol... co jest w sumie złe bo gry za parę lat nie będą wcale wyglądać lepiej niż wydane do tej pory.

Jest to myślenie typowo pecetowe, zupełnie nie rozumiejące tego, że w przypadku konsol nie jest ważne JAKI sprzęt zostanie przez twórców gier wykorzystywany, ale JAK. Przytoczę tutaj przykład: gdy na PS4 wyszło Killzone Shadow Fall twórcy pozwolili sobie na mały trik graficzny, polegający na interpolowaniu rozdzielczości poziomej. 60 razy na sekundę obliczane były na przemian parzyste i nieparzyste rzędy pikseli, dzięki czemu GPU konsoli miało (niemal) dwa razy mniej pracy, niż przy wyświetlaniu pełnego 1080p w 60 klatkach. Dodatkowo twórcy tak zaprogramowali "zlepianie" każdej z 60 klatek, że największe nerdy z najbardziej specjalistycznych serwisów dopiero po wielu miesiącach analiz zauważyły, iż zamiast pełnego 1920 na 1080 pikseli, mamy tutaj 1920i (interpolowane) na 1080 pikseli.

Czy gdyby Killzone Shadow Fall był grą pecetową twórcy robili podobne triki? Nie. Po prostu zwiększyliby rekomendowane wymagania sprzętowe. Innymi słowy potrzebny byłby dwukrotnie mocniejszy sprzęt do uzyskania niemal identycznych rezultatów. Podobnie gdy Blizzard ogłosił, że Diablo 3 na Xboxie One będzie działać w rozdzielczości 900p, Microsoft wysłał do nich swoich inżynierów, którzy pokazali deweloperowi jak wykorzystać możliwości sprzętowe Xboxa. Efekt? Diablo 3 na XO zaczęło działać w pełnym 1080p przy zachowaniu 60 klatek animacji. Czy Diablo 3 na pececie może poszczycić się podobną optymalizacją?


Sprzętowo konsole PS4 oraz Xbox One będą niezmienione do końca swoich żywotów. Zmieniać się będzie sposób, w jaki deweloperzy będą wykorzystywać ich procesory i kości pamięci. Ciekawe jest to, że choć architektura zarówno PS4 jak Xboxa One wydaje się bardzo zbliżona, to jednak stoi za nimi zupełnie inna filozofia.

Po pierwsze, Xbox One ma (nieco) mocniejsze CPU, za to dużo słabsze GPU niż PS4. Czemu? Bo był projektowany jako wielozadaniowy, multimedialny kombajn, na którym odpalanie gier było jednym z ficzersów (może i najważniejszym, ale nie jedynym). O ile Sony zaprojektowało sprzęt pod kątem jak najszybszego GPU, Microsoft zrobił urządzenie bardzo wyważone we wszystkich aspektach. Czemu zdecydowano się na wolniejszą pamięć DDR3? Jak większość graczy, początkowo myślałem, że Microsoft był zwyczajnie skąpy. Jednak gdy zacząłem wczytywać się w fachowe artykuły okazało się, że DDR3 ma drobną przewagę nad GDDR5 w postaci nieco szybszego dostępu (nie przepustowości, bo tutaj GDDR5 kładzie DDR3 na łopatki). O ile w przypadku GPU różnica nie ma większego znaczenia (tu się liczy głównie przepustowość), o tyle w CPU potrafi to w ogólnym rozrachunku zaowocować nieco większą wydajnością.

Niedostatki wolniejszej pamięci dla GPU inżynierowie Microsoftu postarali się nadrobić za pomocą 32MB pamięci drugiego poziomu ESRAM. Pamięć ta charakteryzuje się szczególną cechą - potrafi być jednocześnie zapisywana i odczytywana, teoretycznie zwiększając swój transfer do czegoś rzędu 200GB/s (a więc nieco szybciej niż GDDR5 w PS4). Oczywiście 32MB to nie jest ilość wystarczająca do typowego obliczania bufora ramki (ponoć nowoczesne gry potrafią pochłonąć na to nawet 1 gigabajt RAMu), ale inżynierowie Microsoftu wsadzili tą pamięć pomiędzy RAM konsoli a GPU w taki sposób, by działała jak rozszerzenie wąskiego gardła.

Jak konkretnie to działa? Tutaj już zachodzą jakieś programistyczno-inżynieryjne czary-mary wyższej szkoły. Wraz z zapowiedziami DirectX 12 (którego przeznaczeniem są komputery z Windowsem 10 oraz właśnie Xbox One), inżynierowie Microsoftu zrobili prezentację, gdzie za pomocą 16MB pamięci drugiego poziomu "odkorkowali" 3GB RAMu. Biorąc pod uwagę, że dla gier na Xboxie przeznaczono 5 z 8GB pamięci (z możliwością zwiększenia, gdy system operacyjny będzie zmniejszał swój rozmiar wraz z aktualizacjami), rozmiar 32MB wygląda na optymalny.


Sony poszło inną drogą. Główny architekt PS4, Mark Cerny, przyznał, że GPU konsoli jest aż nadto potężne. Dodatkowo doładowali ten GDDR5, aby mieć pewność, że (potencjalna) moc procesora grafiki zostanie wykorzystana w 100% przez każdego dewelopera (bez uciekania się do jakichś dodatkowych kruczków, komplikujących sprawę). Tutaj zdano się na trendy i przewidywania, które zakładają, że gry zaczną wykorzystywać GPU dużo, dużo bardziej niż CPU. Niby sprawa oczywista - ładne i szybkie gry wymagają mocnej grafiki (i dlatego niemal od 20 lat nawet w przypadku peceta karta graficzna jest oczkiem w głowie każdego gracza), jednak tutaj mówimy o czymś dalej idącym. Mówimy o przerzucaniu obliczeń zarezerwowanych do tej pory dla CPU (jak np. fizyka i interakcje między obiektami) na GPU.

Po co? Ano dlatego, że GPU jest przez gry wykorzystywane bardzo nierównomiernie (bo żeby było równomiernie, to każda klatka animacji musiałaby przedstawiać scenę wymagającą takiej samej ilości obliczeń) i nigdy nie jest wyżyłowane w 100%. W momenty "bezrobocia" można więc poupychać dodatkowe obliczenia, na czym skorzysta ogólna prędkość działania.


Okej, dla Microsoftu priorytetem było CPU, a dla Sony GPU. Skoro growe trendy są na GPU to czemu Microsoft nie dołożył jednak dodatkowych rdzeni do swojego procesora graficznego, aby wyrównać go pod tym względem z PS4? Oczywiście mogli to zrobić, ale musieli się liczyć z kosztami. Do mocniejszego (a więc droższego) GPU musieliby dołożyć więcej pamięci ESRAM lub dodatkowo kilka gigabajtów GDDR5, a ponoć nawet teraz Xbox One (bez Kinecta) i tak jest droższy w produkcji niż PS4. Albo dokładaliby do każdego Xboxa (balansując na granicy opłacalności), albo zwiększyli cenę swojego "komputera" i popełnili ten sam błąd, który wraz z premierą PS3 popełniło Sony (tracąc na kilka lat pozycję lidera).

O słuszność drogi obranej przez Sony mogą świadczyć różnice w grach wydanych na obie konsole. Te były olbrzymie i działały na niekorzyść Xboxa One - możnaby powiedzieć że na początku PS3 również nie błyszczało względem Xboxa 360 (choćby takie F.E.A.R. czy Half Life 2...), ale dwukrotna różnica w ilości wyświetlanych pikseli (CoD:Ghosts) czy klatek (Tomb Raider) to potężne przegięcie i potwarz. Jednak jak sprawy będą wyglądać w przyszłości? Czy Xbox One zupełnie nadrobi niedostatki nietrafionych założeń konstrukcyjnych?


Może więc drobne przypomnienie. W przeciwieństwie do Sony, Microsoft nie jest producentem sprzętu elektronicznego (Steve Ballmer próbował to zmieniać i stąd m.in. wykupienie Nokii). Jeśli ktoś się zastanawiał czemu Xbox One jest dużo większy i dużo cięższy niż PS4, to odpowiedź jest taka, że po dekadach robienia walkmanów, discmanów, laptopów itd. Sony ma dużo większe doświadczenie w projektowaniu sprawnego, poręcznego sprzętu. Pod obudową PS4 znajduje się masa idealnie dopasowanych podzespołów. Pod obudową Xboxa One kryje się zajebiście wielki wiatrak (włożony zapewne po doświadczeniach Microsoftu z Czerwonym Okręgiem Śmierci w pierwszych modelach trzystasześćdziesiątki) i sporo pustego miejsca między poszczególnymi częściami (i wielki, zewnętrzny zasilacz do tego). Microsoft nie umie konstruować sprzętu na równi z Sony i dobrze o tym wie.

Siłą Microsofta są programiści. Nawet jeśli początkowe założenia sprzętu okazały się nietrafione, to nie ma bardziej kompetentnych ludzi na Ziemi, aby działanie tegoż sprzętu ukierunkować na właściwe tory. Plan (którego początki są widoczne jeszcze przed premierą konsoli, kiedy zdawano sobie sprawę z jej braków względem konkurencji) wydaje się być następujący: o ile Sony przerzuca nadmiar obliczeń z CPU na mocne GPU, to Microsoft postawia zwiększać (i tak nieco większe) zasoby CPU (poprzez coraz większe przycinanie zasobów zarezerwowanych dla obsługi m.in. praktycznie przekreślonego Kinecta, a przez to udostępnianie kolejnych rdzeni na użytek twórcom gier).

Idzie nawet o krok dalej. Pamiętacie to gadanie o "chmurze"? To jest druga siła Microsofta - sieć serwerów, którymi opletli cały, cywilizowany świat. Przy założeniach że większość ludzi gra online, można część obliczeń przerzucić z CPU konsoli na serwer, na którym rozgrywa się gra. Do tej pory wykorzystywano to chociażby w Titanfall, gdzie obliczanie zachowań sztucznej inteligencji odbywa się w całości po stronie serwera. Choć są to pierwsze kroki to jednak mocno obiecujące - wszak o ile konsola jest sprzętem zamkniętym, o tyle infrastruktura serwerów będzie się rozwijać w najlepsze (ten dział Microsoftu przekracza wielokrotnie pod względem zarówno zysków jak i nakładów dział xboxowy).


Założenia są więc takie, że o ile Sony przerzuca obliczenia z CPU na GPU (bo chociaż i oni zainwestowali w chmurę i wykupili takie Gaikai, to jednak infrastrukturę sieciową wykorzystują głównie pod kątem tradycyjnego matchmakingu tudzież dodatkowych usług/ficzersów jak Playstation Now czy Share Play), o tyle słabsze, xboxowe GPU ma pozostać w całości wolne do obliczeń typowo graficznych. Kilka akapitów wyżej napisałem że GPU nigdy nie jest wykorzystywane w 100%. Można jednak zbliżyć się do granic możliwości wykorzystując je bardziej równomiernie. Jak to zrobić? Ot chociażby skalując wyświetlaną rozdzielczość przy okazji każdej klatki. Jeśli w danej klatce GPU ma dużo rzeczy do przeliczania, to pozioma rozdzielczość spada (z pełnego 1920 do jakiegoś 16xx czy 15xx czy 14xx czy 13xx lub nawet niżej), jeśli zaś GPU ma luzy, to mamy obraz w pełnym 1920 na 1080 pikseli.

Czemu akurat pozioma rozdzielczość? Dlatego bo tak długo jak ilość pikseli w jednej osi się zgadza, zmiana rozdzielczości w drugiej jest dużo mniej zauważalna. Jeśli nałożymy na to zaawansowane, xboxowe techniki upscalingu i anty aliasingu, wyniki są imponujące. Weźmy takie Halo 2 Anniversary, które działa w rozdzielczości 1328 na 1080 - pomimo nieco mniejszej ilości pikseli niż w przypadku rozdzielczości 900p (czyli 1600 na 900) gra wygląda jakby działała w pełnym 1920 na 1080. Serio. Mam 60 calowy telewizor od którego zwykle siedzę w odległości może metra i wiem jak piksele potrafią kłuć w oczy. W tym wypadku jest bardzo spoko (a rozdzielczość przecież nie jest skalowana, tylko stale działa w najniższej rozdzielczości zapewniającej stałe 60 klatek!).

Skalowanie poziomej rozdzielczości to nie jest jakiś nowy wynalazek (zastosował go chociażby John Carmack w silniku Id Tech 5, zasilającym Rage czy ostatnio Wolfensteina), jednak Xbox One ma tą technologię wpisaną w swoje bebechy i oprogramowanie. Paradoksalnie mogłoby to oznaczać przekucie słabości Xboxa One w jego zaletę. Wyobraźcie sobie, że gry zawsze działają w idealnie płynnych 60 klatkach, a zamiast spadków płynności występują jedynie (niezauważalne, dzięki zaawansowanemu antialiasingowi) zmiany rozdzielczości. Pięknie, nie?


Aż chciałoby się spytać "GDZIE DO CHUJA JEST TO WSZYSTKO?!"

Gdzie ten next genowy Battlefield, z zaawansowaną fizyką destrukcji otoczenia (działającą idealnie płynnie bo w chmurze) i grafice w wysokiej rozdzielczości wyświetlanej w idealnych 60 klatkach na sekundę? Czemu zamiast tego na Xboxie One drugi raz z rzędu mamy chujowe 720p i grę, która w porównaniu do niej samej działającej na PS4, wygląda niemal jak last gen?! Czemu gdy jakieś studio 3rd party robi grę, to Microsoft musi wysyłać swoich inżynierów aby wyrównać wersję z Xboxa One do tej z PS4 (a poza Diablo 3 taka sytuacja miała miejsce jeszcze w paru innych wypadkach - najbardziej znany to Destiny)?

Powoli. Cykl produkcyjny gier to obecnie około trzech lat. Trzy lata temu pierwsza wersja devkitów nowych konsol (różniących się od ostatecznych produktów zarówno podzespołami jak i ogólnymi założeniami) dopiero co wyszła spod palców inżynierów. Dwa lata temu wersja beta Xboxa działała pod kątem wykorzystania Kinect oraz DRMu. Rok temu Microsoft dopiero skłaniał się ku porzuceniu Kinecta i uwolnieniu większych zasobów już istniejącej konsoli...

Nowe Call of Duty korzysta już nieśmiało z dynamicznej rozdzielczości, a Assassin's Creed Unity to pierwsza gra z półki AAA, która na Xboxie One działa lepiej niż na PS4 (głównie ze względu na mocny nacisk na wykorzystanie CPU w symulowaniu tłumów). W momencie gdy DirectX 12 uczyni opanowanie pokręconej architektury Xboxa łatwiejszym (bo raczej nie należy oczekiwać jakiegoś bezpośredniego zastrzyku mocy w bebechy konsoli), takich przypadków może być coraz więcej.


No, ale Sony przecież też nie będzie stać w miejscu. Może jako firma nie mają takich zasobów programistycznych jak Microsoft, ale już w przypadku PS3 pokazali, że również potrafią rozwiązywać podobne problemy (a teraz dodatkowo startują z wygranej pozycji). Gdy ich "superkomputer" okazał się problematyczny w programowaniu (największym problemem była pamięć sztywno podzielona po połowie między GPU a CPU). Dochodziło do tego, że gry nie tylko działały gorzej i w niższej rozdzielczości niż wersje na Xboxa 360, ale nawet pozbawione były jakiekolwiek anti-aliasingu (co powodowało, że piksele jeszcze bardziej kuły w oczy), podczas gdy konsola konkurencji posiadała 10MB dodatkowej pamięci drugiego poziomu (której spadkobiercą jest ESRAM w Xboxie One), którą to deweloperzy wykorzystywali głównie pod kątem pięknego MSAA (multi sampling anti-aliasing - dzięki któremu standardowe 720p wyglądało na Xboxie 360 lepiej niż ta sama rozdzielczość na PS3).

Co zrobiło Sony? Morphological anti-aliasing (w skrócie MLAA) - technikę wykorzystującą zasoby procesora Cell (CPU Playstation 3) i w wielu wypadkach uzyskującą dużo lepsze efekty niż xboxowe MSAA. Pierwszą grą wykorzystującą MLAA było God of War 3 (które wyszło ponad trzy lata po premierze PS3!). Później ta technika odpowiadała za wygląd playstationowych wersji m.in. Portala 2 czy Battlefielda 3, pomimo tego że pierwsze kroki obu tych serii na PS3 (czyli Portal z zestawu Orange Box oraz Battlefield 1943) wyglądały gorzej niż na Xboxie 360.

W przypadku Playstation 4 Sony już na wstępie zakreśliło drogę rozwoju (wspomniane wykorzystanie GPU do nietypowych dla niego zadań), a jak do tej pory ich wizja okazywała się wiodąca dla obecnej generacji konsol.


No, ale tak podsumowując wszystko w kilku zdaniach, po tej całej, znerdowaciałej do cna analizie, jak sprawa wygląda podczas decyzji o wydaniu dwóch tysięcy (bo poza konsolą potrzebny będzie drugi pad i subskrypcja Gold/PS+)? Otóż powiedzmy sobie wprost - konsole nie są stworzone dla sprzętowych nerdów, tylko graczy. Dla graczy najważniejsze nie są teoretyczne możliwości sprzętowe, tylko gry. Jeśli ktoś uwielbia Halo oraz Gearsy to zupełnie go jebie, że na "jego" konsoli Far Cry 4 działa w niższej rozdzielczości niż na konsoli kolegi wolącego Uncharted i Killzone'a (co najwyżej kolega może potraktować te dodatkowe piksele jako bonus, aby poczuć się lepiej). 

Wybór next genowej konsoli rozbija się w pierwszej kolejności o tytuły ekskluzywne. Wiedzą o tym zarówno Sony jak i Microsoft i dlatego prześcigają się w podkradaniu sobie znanych marek (Street Fighter 5, Tomb Raider 2) tudzież robieniu zupełnie nowych (Sunset Overdrive, The Order 1886 etc.).

To wręcz zabawne jak bardzo Playstation upodobniło się do Xboxa (czy vice versa). Już nawet pomijając gry na wyłączność (gdzie panuje już niemal zupełna symetria gatunkowo-tematyczna "wy nam Forza Horizon - my wam Driveclub, wy nam Infamous - my wam Sunset Overdrive"), sama usługa Xboxa Live upodobniła się do PS+ (pojawiły się darmowe gry co miesiąc, a jedno konto Gold umożliwia teraz grę online wszystkim użytkownikom jednej konsoli), które z kolei upodobniło się do Golda (bo PS+ wymagany jest do gry po sieci). Serio, gdy posiada się obie konsole (i cieszy ekskluzywami z obu stron), to jedyna zauważalna różnica sprowadza się do koloru witającego przy odpaleniu sprzętu i położenia lewej gałki analogowej na padzie.

No więc czemu porównanie grafiki gier multiplatformowych wciąż zdaje się dominować w porównywaniu samych konsol? Bo do tej pory, niemal dwa lata po totalnie spierdolonych zapowiedziach, ludzie wciąż nienawidzą Microsoftu i jeśli jakieś gry wyświetlają mniej pikseli, to jest to powód dobry jak każdy inny, aby dosrać wielkiej, złej korporacji. Gdyby wygląd gier multiplatformowych faktycznie miał znaczenie, to Playstation 2 nie zdominowałoby dużo potężniejszego, pierwszego Xboxa w proporcjach 1 do 6+ sprzedanych egzemplarzy.

piątek, 6 marca 2015

Micro$oft (post)ballmerowski

Dzisiaj będzie nudno. Jakby ktoś dodatkowo nie kojarzył twarzy ze zdjęć poniżej, to niech wygógluje hasła "Don Mattrick", "Marc Whitten", "Nancy Tellem", "Phil Harrison", "Yusuf Mehdi" oraz "Phil Spencer".

Już? No to jedziemy.


Wczoraj przez internety przetoczył się nius, jakoby Phil Harrison miał niedługo odejść (lub nawet już odszedł) z Microsoftu. Koleś był/jest w korporacji szychą ("corporate vice president" - cokolwiek miałoby to znaczyć) osobiście zatrudnioną trzy lata temu przez Dona Mattricka - byłego szefa xboxowego oddziału i architekta totalnej porażki piarowej znanej jako "zapowiedź Xbox One".

Pod koniec maja 2013 roku zapowiedziano konsolopodobne coś, co pozwoliłoby Amerykanom oglądać telewizję, a graczy raczyło grami z drmem i śledzeniem przez czujne oko Kinecta. Niecałe dwa lata później większość aktorów (i jednocześnie autorów) tego żałosnego spektaklu nie ma w Microsofcie.


Uczucia co do typów są mieszane: z jednej strony należy przyznać, że odwalili oni masę rzetelnej roboty przy okazji Xboxa 360 (zarówno względem Micro$oftu, jak i konkurencyjności na rynku gier - a więc ku korzyści samych graczy), a z drugiej tak spierdolić start Xboxa One...

Nawet nie chodzi o start konsoli tylko o kompletne zniszczenie zaufania graczy. Okej, wycofali się z durnych pomysłów (od drmu po zabieranie zasobów konsoli na znienawidzonego Kinecta), ale sam fakt, że w którymkolwiek momencie uznali iż oglądanie telewizji jest dla graczy na tyle atrakcyjnym pomysłem, że przymkną oni oko na obowiązek regularnego meldowania się online? Absurd totalny.

Jeśli ktoś grozi zrobieniem ci krzywdy, po czym wycofuje się z pomysłu na skutek twoich protestów, to później temu komuś nie zaufasz. Ten ktoś pokazał jak ma nasrane we łbie i nawet jeśli teraz odpuścił, to nie wiadomo co mu jeszcze do tego łba strzeli.

Jak to możliwe, że szef Microsoftu (wówczas Steve Ballmer) dał Donowi Mattrickowi wolną rękę w tworzeniu produktu nazwanego ostatecznie Xbox One?


W kontekście całej sprawy trzeba pamiętać o pewnej rzeczy. Microsoft to nie jest Nintendo ani nawet Sony. To olbrzymia korporacja w której gry wideo stanowią tylko malutką część. W absolutnie rekordowym roku 2011 xboxowy oddział przyniósł 1,32 miliarda dolarów zysku. Nieźle? Cały Microsoft (korporacja specjalizująca się głównie w oprogramowaniu i usługach internetowych skierowanych do firm) zarobiła wówczas 17,37 miliarda. No i jeszcze taki "szczegół": aż do roku 2007 (a więc do czasu pojawienia się w firmie niesławnego Mattricka - choć w sumie może to przypadek?) oddział xboxa przynosił straty przekraczające to, co udało się odpracować w latach kolejnych.

Parę lat temu Ballmer zapowiedział, że Microsoft przenosi ciężar z oprogramowania na sprzęt. Nowy Xbox miał być zwiastunem zmian. Miał to być produkt przerywający passę "nudnego" miliarda dolarów zysku rocznie. Miał to być sprzęt rewolucyjny i masowy tak, jak telefony komórkowe, tablety i całe to ustrojstwo które w ciągu ostatnich kilku(nastu) lat weszło do stałego użytku ludzi cywilizowanych.


Z punktu widzenia graczy wydanie każualowej (i co gorsza, najeżonej chujowymi obostrzeniami) platformy wyglądało na czysty idiotyzm. W okolicach maja i czerwca 2013 roku bardzo szkoda mi było ludzi pracujących w xboxowych serwisach growych. Oni wiedzieli, jak wiele szkody "wizjonerskie" pomysły szych z Micro$oftu przyniosą marce Xbox. Z punktu widzenia tychże szych Xbox niewiele znaczył, a więc skoro istnieje szansa przekształcenia go w coś znaczącego, to gra zdawała się być warta świeczki.

No więc koniec końców, spierdolili wszystko koncertowo. Każuale (nawet amerykańscy) jakoś się na towar nie rzucili, a gracze okazali się bardzo pamiętliwi i do tej pory za Xboxem One ciągnie się smród konsoli niefajnej i wręcz złej.


Przy tym wszystkim należy stwierdzić, że jak na olbrzymią korporację Microsoft reaguje stosunkowo szybko. Ponoć prace nad Xboxem One trwały cztery lata i pochłonęły ponad 2 miliardy dolarów. Mówimy o olbrzymiej, wielopoziomowej inwestycji. Gdy pod koniec maja 2013 doszło do niesławnej zapowiedzi Xboxa "tiwitiwitiwi" One, istniała już olbrzymia infrastruktura czekająca na premierę planowanego urządzenia. Po czterech latach i miliardach dolarów, zaledwie miesiąc trwało, aby Microsoft wycofał się z krytykowanych pomysłów, przeprojektował wszystko pod nowe założenia i wyjebał Dona Mattricka na pysk (a są nawet tacy, którzy kojarzą odejście na emeryturę samego Steve'a Ballmera z fiaskiem zapowiedzi Xboxa One).

Pamiętam wywiad, w którym Larry Hryb (znany graczom pod pseudonimem Major Nelson, bardzo medialny szef programowania usługi Xbox Live!) zarzekał się, że nie mogą usunąć drma, bo na nim opiera się cały system. Niecały tydzień później Microsoft oficjalnie wycofał się z drma...


Obecnie głównym celem xboxowego oddziału Microsoft nie jest wyznaczanie nowych trendów. W perspektywie paru lat już nawet nie chodzi o jakikolwiek rozwój. Chodzi o zachowanie pozycji Xboxa. Ten "nudny" miliard rocznie wydojony z kieszeni zadeklarowanych graczy okazuje się być lepszy niż straty. W przypadku ich powrotu, nic nie stoi na przeszkodzie, aby oddział xboxowy został po prostu zamknięty.

Ta wizja jest chujowa dla nas wszystkich, nawet fanbojów Playstation - należy pamiętać jakie kaszany Sony odpierdalało przekonane o swojej bezkonkurencyjności (dosłownie należy sobie przypomnieć premierę Playstation 3, gdy szefostwo firmy bez skrępowania twierdziło, że ich pozycja jest tak mocna, że 10 milionów konsol sprzedaliby nawet bez wydania jakiejkolwiek gry). W konsolowym yin-yangu ważne jest zachowanie równowagi. Bez Xboxa na karku Sony nie obniżyłoby ceny Playstation 3, nie przywróciło wibracji do kontrolera, nie dodało systemu trofeów, nie rozwijało swojej infrastruktury sieciowej... Bez Playstation... No cóż. Powiedzmy że Sony uratowało dupy fanom Halo, Gearsów i Forzy, gdy na konferencji w 2013 wypunktowało (zapowiadane i spodziewane) błędy Microsofta i wykuło z nich miecz, którym teraz bezkompromisowo wycina sobie drogę na gamingowy szczyt.