środa, 26 sierpnia 2015

Wrażenia z bety Black Ops 3

Przyznam bez bicia, że po nadchodzącym Black Ops 3 obiecuję sobie naprawdę wiele. Po pierwsze w Black Ops 2 grałem najwięcej ze wszystkich części Call of Duty, świetnie się przy tym bawiąc. Po drugie wraz z przeskokiem na nową generację konsol, Activision wydłużył cykl produkcyjny do przyzwoitych trzech lat, co dobrze rokuje biorąc pod uwagę, jak Treyarch radził sobie z wykorzystywaniem dotychczasowych dwóch. Po trzecie ilość zapowiadanych ficzersów (kampania projektowana pod kątem coopa, rozbudowany tryb Zombie i mocno zmodernizowany multiplayer) przełoży się na setki godzin radosnego marnowania czasu z padem w ręku.

Na chwilę obecną nie ma solidniejszego kandydata do zainwestowania tych paru stów.


No więc głównym daniem, będzie oczywiście multiplayer z meczami 6 na 6 i na tym właśnie skupiła się beta. Wiadomo było, że, podobnie jak w przypadku Advanced Warfare, rozgrywka będzie zakładała poruszanie się w trzech wymiarach i używanie najdziwniejszych gadżetów, jakich istnienie dałoby się uzasadnić w coraz bardziej odległej przyszłości. Różne klasy postaci posiadają różne zdolności specjalne, których założenia bardzo przypominają te z Destiny - gdy naładuje się nam kółko u dołu ekranu, wciskamy L1+R2 (tudzież oba bumpery - jak zwał tak zwał) i nasza postać wyciąga jakąś super-broń albo urządza jakąś przegiętą akcję.

Jak bardzo przegiętą? A to różnie. Powiem tylko, że moim faworytem jest... teleportacja.

Tak jest.

Drony z Black Ops 2? - To już przecież teraźniejszość.

Niewidzialność z Advanced Warfare? - Wciąż słabo.

W Black Ops 3 technologia doszła do zakrzywiania jebanej czasoprzestrzeni!

Pierwszy raz w historii mojej przygody z Call of Duty nie mogę się doczekać kampanii - chociażby po to, aby zobaczyć, jak wynalazki z multiplayera będą ukazane w kontekście fabuły. Niesamowite, że seria która zaczęła się od II Wojny Światowej dotarła w rejony Terminatora. Jeśli tak dalej pójdzie, to następne dzieło Treyarch będzie traktować już chyba o walce z kosmitami na ziemskich koloniach. Oczywiście, zakładam że powrót do II Wojny nastąpi i to niebawem, ale z trzema różnymi pod-seriami Call of Duty staje się najbardziej różnorodną (zarówno pod względem fabuły jak i gameplayu) marką w ogóle. Ewidentnie czasy, gdy piąty czy siódmy rok z rzędu sprzedawano graczom to samo Modern Warfare odeszły.


A jak mi się właściwie grało w tego multiplayera? Gdy pisałem sobie reckę Advanced Warfare, napisałem, że zeszłoroczne dzieło Sledgehammer to Black Ops 2 na sterydach. Grając w Black Ops 3 uświadomiłem sobie, że jednak AW to gra jednak inna niż dzieło Treyarch.

Niektórzy piszą na internetach, że BO3 ma najszybszą rozgrywkę w serii, ale osobiście nie widziałem ludzi aż tak popierdalających we wszystkich trzech wymiarach, jak ma miejsce w AW - gdzie jeśli ktoś wytrzymuje pięć sekund bez podwójnego skoku czy kilkumetrowego susa, to zapewne jest urodzonym kamperem. Zamiast tego powróciło do BO3 odnoszenie obrażeń po upadku ze zbyt dużej wysokości, a bieganie po ścianach wymaga dużo większej precyzji niż w takim Titanfallu. W połączeniu ze stosunkowo wolnymi skokami (czy też raczej wznoszeniem się) na większe wysokości, daje to ten przyjemny, znajomy feeling, który weterani Black Ops 2 poczują po paru meczach.

Niech sobie napaleńcy urządzają parkour po ścianach - ostatecznie wcale nie staną się przez to trudniejsi do zabicia przez tych, którzy wolą nie odrywać stóp od ziemi. Dostępne mapki wcale nie premiowały wykonywania małpich sztuczek i włażenia na dachy (w przeciwieństwie do tych z Advanced Warfare). Nawet zdarzają się snajperzy skutecznie quickscopujący (będący utrapieniem BO2...) pomimo tego, że ze snajperek ponoć zdjęto auto-aima.

Mało tego - nawet umiejętność nurkowania wydaje się tak znajoma, jakby zawsze w Call of Duty była. Taka harmonia między nowymi elementami a znajomym feelingiem jest dowodem, że Treyarch nie opierdalał się przez ostatnie 3 lata i wypucował wszystko wszystko jak należy.

Podobnie jak w Black Ops 2, grafika jest potwornie kolorowa i to może się podobać lub kłóć w oczy - w zależności od preferencji. Co mnie jednak uderzyło to to, że gra wygląda naprawdę... ładnie. Call of Duty nigdy nie było jakimś graficznym benchmarkiem, ale w porównaniu nawet do ubiegłorocznego Advanced Warfare naprawdę widać, że wszystko było robione od podstaw na konsole nowej (czy już raczej obecnej) generacji. Biorąc pod uwagę, że gra działa dużo płynniej niż konkurencja (bo jednak pomimo tego, że obecnie większość strzelanek online celuje w 60 klatek na sekundę, to różnie im to wychodzi) to oczy bombardowane są detalami niezależnie czy patrzymy na ścianę (z jej pęknięciami i zadrapaniami w wysokiej rozdzielczości), czy na otwarte przestrzenie.


Żeby za słodko nie było napiszę, że po lagach mocno czuć było, że to beta. Czasem długo nie znajdywało meczu, a czasem rozłączało na początku. Czasem ping stabilnie wskazywał okolice 50 (bardzo nieźle jak na mój internet), aby zaraz skakać jak pojebany. Jeśli ktoś pamięta pierwsze tygodnie po premierze Black Opsa jedynki na PS3, to tutaj niestety, podobnie to wyglądało. Chociaż może rozpuszczony jestem, bo zwykle bety są traktowane jak demo skończonego produktu, a tutaj twórcy mają jeszcze nieco czasu na dopracowanie kodu sieciowego...

...i co może się wydać dziwne, twórcy Call of Duty wciąż nie przestawili się w 100% na serwery dedykowane!

Może pobawię się przez chwilę w adwokata diabła i napiszę czemu tak się dzieje (co odbija się czkawką przy okazji premier kolejnych części - i co wpłynęło swego czasu na moją ocenę Advanced Warfare). Otóż wystarczy spojrzeć na mapę aktywności w Black Ops 2, aby przekonać się, jak bardzo popularne jest Call of Duty w wielu, egzotycznych zakątkach świata. To jest seria, w którą grają wszyscy i wszędzie - świecące punkty zdarzają się i w "dzikiej" Afryce i na jakichś wysepkach na Pacyfiku. Nie ma bata aby Activision obsadził wszystkie te miejsca poprawnie działającymi serwerami dedykowanymi.

Zdecydowano się więc na system hybrydowy, gdzie gracze łączeni są w grupy (z hostem), lub łączeni do najbliższego serwera dedykowanego, w zależności od tego, co zapewnia każdemu lepsze połączenie. System więc z założenia słuszny, jednak bardzo skomplikowany i wymagający wielu poprawek robionych na bieżąco. Miejmy nadzieję, że w przypadku Black Ops 3 beta dała twórcom wystarczająco informacji, aby zaoszczędzić tych nieszczęsnych tygodni po premierze gry, gdy wszyscy nagle rzucają się na nowe Call of Duty, a to działa najchujowiej (najchujniej?) jak tylko może, przyczyniając się tylko do rozgoryczenia ludzi, psioczących na zły Activision i jego dojną krowę.

sobota, 8 sierpnia 2015

Top 7 najważniejszych map multiplayerowych

Tytuł można przetłumaczyć na: "top 7 mapek z fpsów, które JA uważam za najważniejsze". Nie znaczy to, że są to moje ulubione mapy (to już jest temat na inną listę), ani nie znaczy to, że posiadam jakiekolwiek obiektywne statystki świadczące o ich popularności, tudzież wkładzie w rozwój multiplayera. Co prawda będę się silił na pewną dozę obiektywizmu, ale jeśli ktoś mi wyjedzie, że ta lista powinna wyglądać zupełnie inaczej, to spoko. Mamy pełnię lata i jest to letni post.

Zasady są następujące: tylko jedna mapa na serię (nie grę, bo wówczas bardziej zasłużone serie zdominowałyby listę i byłoby zwyczajnie nudno) i ta właśnie mapa ma wnosić największy wkład w popularyzację danej serii pod kątem multiplayera. Poza tym kolejność od miejsca ostatniego (w pierwszej siódemce znaczy się), do pierwszego:


Entryway (Doom 2)


Pierwszy Doom podłożył fundamenty pod strzelanie po LANie (nie czuje jak rymuje) i dlatego wahałem się, czy aby nie powinienem wstawić tutaj starego, dobrego E1M1. Po namyśle stwierdziłem, że jednak odpowiedniejszy będzie nieco tylko młodsze MAP01 z dwójki, która to rozwinęła Dooma w każdym możliwym kierunku (z deathmatchem włącznie).

Entryway, jak wszystkie mapy z tego okresu, powstała pod kątem singleplayera i nawet jak na te standardy bardzo mocno zarysowany początek i koniec, co utrudnia zabawę w kotka i myszkę. Za to wymuszone jest szybkie planowanie i działanie: czy po zabiciu nas przeciwnik jest na tyle osłabiony, że zaciukamy go pierwszą dostępną bronią, czy też wciąż jest na tyle silny, że można się spodziewać, iż pędzi prosto na nas i powinniśmy pozbierać czym prędzej wszystko co się da oraz zająć strategiczną pozycję? Na mapie zwyczajnie nie ma drogi ucieczki (co najwyżej ślepe zaułki).

Nawet obecnie Entryway jest często rozgrywana wśród ludzi jarających się oldskulowym Doomem (tyle że głównie w postaci przeróbek, często zupełnie zmieniających rozgrywkę).


Facility (GoldenEye 007)


Być może niektórym ciężko w to będzie uwierzyć, ale w skali światowej GoldenEye na Nintendo 64 jest grą co najmniej tak samo ważną dla rozwoju multiplayerowego szaleństwa, jak Quake. Sprzedano ponad 8 milionów kardridży, co oznacza, że w drugiej połowie lat 90-tych liczbę konsolowców strzelających do siebie na podzielonym ekranie można liczyć w dziesiątkach milionów. Facility jest sztandarową mapą z GoldenEye i (wraz z prawie tak samo popularnymi mapkami Complex i Temple) pojawił się on również w duchowym sequelu gry - Perfect Dark.

Kiedyś o GoldenEye napiszę więcej, a teraz skupię się na tym, co istotne w przypadku mapki. Otóż poziomy w grze miały bardzo niestandardowy cykl produkcyjny: w pierwszej kolejności robione pomieszczenia, których głównymi założeniami były po prostu interesujący wygląd. Takie, charakterystyczne miejscówki były ze sobą łączone, czasem z nawiązaniem do filmu, ale często w sposób niemal przypadkowy, co teoretycznie powinno owocować chaotycznym, niegrywalnym miszmaszem. W praktyce jednak sprawdzało się zajebiście, bo poziomy nabierały pozoru otwartych, realnie istniejących miejsc (jak to ktoś określił, miały "organiczny feeling"), nie zaś liniowych korytarzy, przez które twórcy ciągną gracza za rączkę.

Żeby uczynić sukces gry jeszcze dziwniejszym, multiplayer (dzięki któremu, głównie, gra została zapamiętana) został dodany w ostatniej chwili, z dostępnych elementów pozlepianych na szybkiego. Jak się okazało, mapy poskładane ze wspomnianych charakterystycznych pomieszczeń dobrze zadziałały z trybem podzielonego ekranu i to w sposób, który fanom Quake'a czy Unreala może się wydać niedorzeczny. Jeden rzut oka na ekran kolegi pozwolił określi jego pozycję.

Tak jest. Po co walczyć z podglądactwem, skoro można uczynić z niego integralną część gameplaya? W przypadku Facility gracze ganiali się po różnokolorowych korytarzach i chowali po kiblach, ostrzeliwując przez otwierane drzwi i kombinując jak tu zajść z boku kogoś, kto znał każdy ich ruch. Znacie inną grę, która zapewnia podobne wrażenia?


Dust (Counter Strike)


Wiem, że fakt iż Dust nie jest w ścisłej czołówce, może niektórych dziwić. Mam świadomość, że gdyby ta lista była robiona na drodze demokratycznego głosowania przeprowadzanego wśród ogółu polskich graczy, to pewnie mielibyśmy niekwestionowanego lidera. Tyle że jak wspomniałem na początku, to jest MOJA lista ;)

Zwyczajnie, jak na człowieka posiadającego w roku 1999 siedemnaście lat, grałem w Counter Strike'a zadziwiająco mało. Jakoś nigdy gry ściśle zespołowe mnie nie jarały tak, jak solidne mano'a'mano (jak nie mordobicia to arena shootery z mapkami 1v1). Aczkolwiek wcale nie trzeba się jarać Counter Strikiem aby znać Dust (z którejkolwiek wersji) na pamięć - siłą rzeczy człowiek w necie zalewany jest filmikami, screenami i memami z bliskowschodnim miasteczkiem w roli głównej. To chyba najlepiej świadczy o pozycji tej mapki w internetowej popkulturze (a więc popkulturze w ogóle - bo jak wiadomo, jeśli czegoś nie ma w sieci, to nie istnieje).


Overgrown (Call of Duty 4: Modern Warfare)


Jeśli chcieć wskazać najważniejszą część Call of Duty, to sprawa jest prosta: pierwsze Modern Warfare, które uczyniło z marki multiplayerowego behemota przechodzącego przez kolejne lata (i generacje sprzętu) zawsze będąc na pierwszym miejscu najpopularniejszych fpsów. Problem zaczyna się gdy trzeba wskazać najważniejszą mapkę. No bo czemu Overgrown, a nie na przykład Crash?

Albo czemu w ogóle mapka z Modern Warfare jedynki, skoro miliony graczy więcej godzin łącznie spędziło na mapkach z Modern Warfare 2 albo Black Ops? Ano temu, że bez CoD 4:MW nie byłoby ani kolejnych części MW, ani BO.

A czemu Overgrown? Paradoksalnie dlatego właśnie, bo jak na CoD 4, ta mapka jest zajebiście nijaka (a paradoksalne jest właśnie to, że działa to na jej korzyść). Większość innych miała jakieś bardzo charakterystyczne, i narzucające jednostajny gameplay, cechy. Albo były ciasne i szybkie, albo symetryczne, otwarte i kamperskie. Tymczasem na Overgrown każdy znajdzie coś dla siebie: snajperzy mają otwarte przestrzenie, miłośnicy pistoletów maszynowych ciasne budynki itd. Innymi słowy każdy na tej mapce będzie się dobrze bawił, czerpiąc z tego, co w Call of Duty najlepsze. Ostatecznie to właśnie takie wybalansowanie ciasnych budynków i otwartych przestrzeni stało się cechą wielu, bardzo dobrych map z serii.


Deck 16 (Unreal)


Pierwszy Unreal miał sporo chujowych mapek. Zdarzały się też jakieś całkiem przyzwoite twory (jak choćby Curse), ale tylko jedna mapa okazała się ponadczasowym evergreenem. W Unreal Tournament dochodziły jakieś Facing Worlds (dwie wieże połączone pomostami, gdzieś na orbicie ziemskiej) czy Morpheus (dachy wieżowców wiele kilometrów nad powierzchnią Ziemi), ale tylko Deck 16 był na samym początku i, z lekkimi tylko modyfikacjami, dotrwał do Unreal Tournament 3.

Siłą rzeczy na hasło "Unreal Tournament" od razu przychodzą na myśl trzy pochyłe kładki wiszące nad mostem łączącym  odległe krańce mapy. To właśnie w tym pomieszczeniu snajperzy zbierali największe żniwo. Poza nim były jeszcze korytarze proszące się o zapełnienie całej szerokości rakietami, czy pomieszczenie z windami, gdzie rozgrywały się być może najbardziej emocjonujące pojedynki w całej grze.

Jak przystało na strzelankę z późnych lat 90-tych, Deck 16 było mocno zorientowane na walkę w trzech wymiarach, gdzie uważać trzeba było na nagłe ataki od góry i dołu. Było również tak zaprojektowane, że wybornie nadawało się dla dowolnej liczby graczy - co było cechą dobrych map arenowych, równie dobrze nadających się do pojedynków 1 na 1, starć drużynowych jak i radosnego chaosu każdy-na-każdego. W sumie podejrzewam, że jakby remake Deck 16 wrzucić do najnowszych części Call of Duty czy Halo, to sprawdzałoby się równie dobrze co 10 czy 15 lat temu w UT. To po prostu zajebiście rzetelna mapa.


Blood Gulch (Halo)


Przyznam się bez bicia, że wielkie, otwarte Blood Gulch nie jest wcale moją ulubioną mapką z serii Halo. Jest jednak tą najważniejszą, która wybudowała podwaliny konsolowych, epickich starć drużynowych z użyciem pojazdów. Zresztą, mapka jest tak skonstruowana, że w połączeniu z gameplayem z pierwszego Halo (gdzie podstawowy pistolet działa niemal jak snajperka) można było odtworzyć namiastkę takich właśnie epickich starć grając wyłącznie we czterech na jednej konsoli! Nawet wtedy można się było ostrzeliwać z drugiego końca mapy czy we dwóch wsiąść na Warthoga, gdzie jeden gracz kierował a drugi pruł z karabinu maszynowego, wymuszając na przeciwnikach chowanie się do bazy czy po jaskiniach.

Najlepsze jednak gdy zebrało się takich szesnastu nerdów i zrobiło lan-party. Wówczas Blood Gulch okazywał się być olbrzymim placem zabaw, z pojazdami, snajperami i całym tym zamieszaniem. Natomiast prawdziwie masowe szaleństwo zaczęło się, gdy Halo 2 (posiadające mapę Coagulation, będącą remakiem Blood Gulch) zaoferowało matchmaking przez internet...

Czy mielibyśmy Battlefielda gdyby nie Halo i Blood Gulch? Głupie pytanie - oczywiście że tak ;). Tyle że grając obecnie w Battlefielda 4 na konsolce (a według statystyk pecet wcale nie jest tutaj platformą dominującą) trzeba pamiętać, że większość tych graczy z którymi się radośnie ostrzeliwujemy z czołgów czy helikopterów, zaczynała właśnie od przejmowania flagi z bazy wroga na przeciwnym krańcu krwawego kanionu.


The Dark Zone (Quake)


Choć mapki z Quake'ów mają swoje nazwy własne, to jednak sądzę, że większość graczy dużo lepiej kojarzy tą konkretną jako kultowe DM6. To ganianie się po jej mrocznych pokojach było tym, co zapaliło w milionach serc iskierkę, z której ogień płonąć będzie przez pokolenia.

Przesadzam? A gdzie tam!

DM6 było mapką narzucającą zajebiste, podbijające adrenalinę, tempo. Tutaj ze wszystkich miejsc były przynajmniej dwie drogi ucieczki (no może poza dwoma zaułkami, idealnymi do schowania się i zmylenia pościgu), a teleporty dosłownie wypluwały graczy w środek akcji. Nieważne czy mapka używana była do (z natury taktycznych) pojedynków 1 na 1, czy też radosnego free-for-all - akcja goniła akcję na złamanie karku, a człowiek musiał się dwa razy zastanowić, zanim uruchomił głośną, powolną zapadnię prowadzącą do spawary i niewidzialności...

Mroczna Strefa udowodniła, że z pozoru wolniejszy (niż Doom) Quake może nie tylko dawać podobne do starszego brata doznania, ale wynosić je w kolejny, trzeci wymiar. Jej zasługi idą zresztą dużo dalej - wszak jej szybkie, rusherskie tempo żywe jest do dziś chociażby w mniejszych i bardzo popularnych, mapkach serii Call of Duty.

Swoją drogą, twórca DM6, Tim Willits jest w Id Software do dziś (zdaje się, że nawet został szefem studia). Wraz z grafikiem, Kevinem Cloudem są jedynymi, którzy przetrwali od czasów Quake'a, a obecnie są aktywnie zaangażowani w pracę nad nowym Doomem.

środa, 5 sierpnia 2015

Quo vadis Xbox?

Ponoć Gamescom to największe targi gier wideo na świecie, większe nawet od amerykańskiego E3. Co jednak ciekawe, w tym roku Sony zupełnie odpuściło robienie konferencji (ostatecznie, niemal zmonopolizowali europejski rynek z PS4), otwierając Microsoftowi drogę do zrobienia show i nadrobienia strat.


Osobiście wciąż nie mogę przeboleć braku podzielonego ekranu w Halo 5, ale reakcje większości ludzi wydają się być bardzo pozytywne. Zaczęto pokazem Quantum Break (które w akcji wygląda jak połączenie Maxa Payna z Singularity) a skończono niemal zupełnym zaskoczeniem w postaci Halo Wars 2. Było też Crackdown 3, które wreszcie zrobi użytek z osławionej "chmury" (pamiętacie to gadanie sprzed premiery Xbox One?) i będzie oferować niespotykaną skalę deformacji map multiplayerowych. Nawet w wypadku gier pokazywanych wcześniej na E3, nie powtarzano starych materiałów, ale pokuszono się o zrobienie zupełnie nowych gameplayów, z zupełnie nowymi elementami.

A jednak, pomimo całego tego blichtru wydaje się, że Microsoft przestaje wierzyć w swoją własną konsolę. Jak na razie wiadomo tyle, że tytułami eksluzywnymi dla Xbox One będą Halo 5, Forza 6, Crackdown 3 i Gears of War 4. Będzie jeszcze wspomniane Quantum Break, ale dziwnym by było, gdyby ostatecznie nie podzieliło losów Alana Wake'a (które to z czasem pojawiło się i na pececie), tym bardziej że niemal wszystkie pozostałe gry od razu są zapowiadane na Windows 10.

Dosłownie. Gears of War: UE? Xbox One i Windows 10. Halo Wars 2? Xbox One i Windows 10. Trzeci sezon Killer Instinct? Xbox One i Windows 10. Pierdyliard gier robionych przez mniejszych twórców? Xbox One i Windows 10...

Albo Microsoft zakłada, że robienie z mniejszych gier Xboxowych exclusivów się nie opłaca, albo zwyczajnie kładą fundamenty i z czasem na pececie pojawiać się będą gry takie jak Halo 6, Gears of War 5 czy Forza 8. Zacieranie granic między Xbox One i Windows 10 staje się faktem - Phil Spencer już zapowiedział, że XO będzie wspierał klawiaturę i myszkę (i ponoć właśnie na nich będzie się dało grać w Halo Wars 2, niezależnie od platformy). Są nawet tacy, co twierdzą, że jest to prosta droga do zupełnej rezygnacji z Xboxa.


Jakie jest moje zdanie?

Na pewno Xbox One jest w gorszym położeniu względem konkurencji, niż szefostwo z Microsofta przewidywało 2 lata temu. Pewnie wydawanie gier na pecetach ma na celu łatanie dziury w finansach, tym spowodowanej. Czy jednak Xbox przestanie istnieć? Nie.

Po pierwsze Xbox jest wciąż mocną, przynoszącą dochód marką. Nawet gdyby Microsoftowe exclusivy przestały wychodzić na konsolę, a Windows 10 stał się przyjazną (grom i graczom) platformą, to i tak Xbox (a więc zamknięta konsola, podłączana do telewizora w głównym pokoju) jest jedynym sposobem dotarcia z grami do milionów bogatych Amerykanów (i zresztą nie tylko nich, bo osobiście również w nowe gry gram wyłącznie na konsoli).

Po drugie pecety pecetami, ale konsolowy gejming, pomimo wieloletnich, apokaliptycznych przewidywań, ma się lepiej niż kiedykolwiek z perspektywami na wzrost (ostatnie przewidywania są takie, że PS4 nie tylko dorówna, ale prześcignie PS2, a i ilość sprzedanych do tej pory Xbox One przekracza to, czym po dwóch latach mógł się pochwalić pierwszy Xbox - znaczy że konsole mają się generalnie lepiej teraz, niż parenaście lat temu!). Szefostwo Microsoftu jest tego świadome i dziwnym by było, gdyby nagle zrezygnowali z kawałka tego tortu, tylko dlatego, bo Xbox One jest "zaledwie" drugą konsolą na rynku.

Bardziej prawdopodobne, że czwarta generacja Xboxów jest bliżej niż PS5 (chociaż w ciemno możnaby zainwestować domenę play5tation.com ;)) i tym razem Microsoft postawi na zrobienie stuprocentowej konsoli (jak PS2, Xbox 360 czy w tej generacji PS4). W międzyczasie robią to, co każda wielka, kapitalistyczna firma robiłaby na ich miejscu - czerpią zysk skąd się da.


Tak w ogóle to niektórych może wkurwiać to, że zamiast pisać o (głównie starszych i pecetowych) fpsach ostatnio piszę jakieś analityczno-filozoficzne pierdoły. "Problem" taki, że letnia pogoda raczej nie służy garbieniu się w ciemności nad klawiaturą i myszką, i ogrywaniu bibliotek starszych tytułów z GOGa czy Steama ;)

środa, 22 lipca 2015

Wakacyjne granie


Dzisiaj, jak na pogodę przystało, będzie lekko, leniwie i krótko.

Otóż Lubię lato. Co jakiś czas jakiś znajomy się chwali, że był na wakacjach w Maroku czy Egipcie, a gdy ja mam te fale upałów, to czuję jakbym miał Maroko czy Egipt na podwórku przed domem.


 Na tym podwórku gram w gry. Gdy nie pada i jednocześnie nie razi słońce, wystawiam 20-paro calowy telewizorek na zewnątrz - mam 10 metrowy kabelek hdmi, dzięki któremu konsolka może spokojnie leżeć w domu, pod dachem (niestety PS4 nie łączy padów po kablu, w związku z czym gram na PS3, Xbox One i 360). Tego lata ponownie zwiedziłem Egipt w Serious Sam HD. Ponownie też poszwendałem się po Rook Island jak i postrzelałem do ludzi na polach ryżowych i dżunglach Wietnamu.

Dużo gram też w Black Ops 2 (nawet dobiłem do dziewiątego prestiżu) i tutaj drobny zaskok - codziennie na XBL jakieś 100 tysięcy osób gra w tą, niemal 3-letnią strzelankę! Przy konsolowej rotacji strzelanek online jest to znaczny wynik (podejrzewam, że nawet połączone populacje Advanced Warfare z obu generacji konsol Microsoftu nie mogłyby się pochwalić zbliżonym wynikiem!) i bardzo dobrze wróży nadchodzącemu tej jesieni Black Ops 3.


Świadczy to też o tym, że sporo dzieciarni (bo wakacyjny zastrzyk graczy to głównie młodzież szkolna) wciąż gra na konsolach poprzedniej generacji i że wynik wyścigu między Sony i Microsoftem, wciąż jest nieprzesądzony (chociaż nie sądzę, żeby w Polsce Xbox One kiedykolwiek nadrobił zaległości względem PS4).

Swoją drogą, mam nadzieję, że doczekam się aktualizacji PS4, która zrobi konkretny użytek z wbudowanych w konsolę gniazd USB 3.0. Dysk twardy, nawet powiększony do 2 tera, wciąż ma ograniczoną pojemność, a i wysyłanie sygnału z padów po kablu okazuje się ostatecznie bardzo pożądanym ficzersem...

...a tak, na wakacjach wciąż panuje niezmordowany last gen.


PS. Za natarczywe pisanie o split screenie (szczegóły w poprzednim poście) dostałem całkowitego bana na oficjalnym forum Halo. Na Twitterze zablokował mnie też główny projektant Halo 5 - Josh Holmes. No cóż, chyba pozostaje się tylko obrazić i pożegnać z tą zasłużoną marką :'(

sobota, 11 lipca 2015

Halo 5 nie ma podzielonego ekranu!


Gdy kilka lat temu Bungie oddało stery nad marką Halo specjalnie ku temu utworzonemu 343 Industries, przyszłość wyglądała nieźle. Oto zespół stworzony z najwyższej klasy specjalistów miał tworzyć kolejne gry i generalnie poszerzać uniwersum Master Chiefa.

Choć osobiście uważam Halo 4 za grę bardzo dobrą, to jednak już wówczas widać było irytujące kłopoty z wydajnością w trybie dzielonego ekranu. Tak, jakby 343i uważało ten ficzers za niepotrzebny i nie godny dopracowywania. Przyznam, że właśnie z tego powodu "przesiadłem" się wówczas z kobietą na Call of Duty.


Wraz z premierą bety Halo 5, okazało się że twórcy postanowili przyciąć liczbę graczy podzielonego ekranu z czterech do dwóch. Już wtedy jebało to czymś niedobrym, ale chyba nikt się nie spodziewał, że ostatecznie zupełnie wytną możliwość grania z domownikami!


I to, kurwa, akurat teraz, kiedy cały tryb kampanii będzie oparty na kooperacji w 4-osobowych oddziałach!

Zanim ktoś powie że taki już trend, że konsolowe gry się pecetyzują itd. NIE! Nadchodzący Black Ops 3 będzie miał podzielony ekran dla 4 osób (taka liczba graczy lokalnych stoi na PS Store), a DICE (którzy to ostatni raz robili podzielony ekran dla jakiejś rajdówki z 2004 roku) specjalnie umieści w Battlefront misje dla dwojga. Gearbox już teraz zapowiedział, że ich następna gra, Battleborn, będzie miała dzielony ekran. Są nawet tacy, co przysięgają, że widzieli niedawno zaprezentowanego Dooma w trybie z dzielonym ekranem (co jednak brzmi za dobrze - uwierzę jak zobaczę ;)). Dzielony ekran zdaje się więc wracać, bo jakby nie patrzeć, ludzie nie pozbyli się rodzin kupując konsolę nowej generacji i wciąż jest zapotrzebowanie na dzielenie się grą (czego wyrazem jest dominacja takiej FIFY).


343 Industries spierdoliło sprawę i, jak dla mnie, zabiło Halo 5 na starcie. Znaczy grę pewnie kupię i nawet pogram, ale na pewno nie będę spędzał z nią tyle czasu co z poprzednimi częściami. No bo jak? Powiedzieć kobiecie żeby usiadła i patrzyła jak sam gram? Oczywiście że odpalimy kolejną część Call of Duty czy kolejne dzieło Gearboxa.

Halo 5 wciąż jeszcze nie jest ukończone. Co więcej, w dzisiejszych czasach gdy patche do gier ważą dziesiątki giga, możliwe jest dodanie dzielonego ekranu po premierze gry (co nie byłoby jakąś nowością, bo już lata temu to właśnie spotkało Unreal Tournament 3 na PS3). Dlatego też wkurwieni ludzie nie załamują rąk. Każdy, kto to czyta powinien dla dobra ludzkości powinien podpisać petycję:

https://www.change.org/p/microsoft-343-industies-bonnie-ross-kiki-wolfkill-microsoft-studios-add-split-screen-co-op

Natomiast ci, co mają konto Microsoftu, niech również zagłosują na oficjalnej stronie:

https://xbox.uservoice.com/forums/251647-gaming-achievements/suggestions/6886993-halo-5-split-screen-local-co-op

Nawet jeśli, na chwilę obecną, macie w dupie Halo, czy dzielony ekran jest możliwe, że sami będzie potrzebować tego ficzersa gdy założycie własne rodziny. Serio - wówczas okazuje się, że nie ma lepszej rzeczy niż strzelanie do kosmitów/innych graczy z kobietą i/lub dzieciakiem. Po to, do chuja pana, kupuje się konsolę.


poniedziałek, 29 czerwca 2015

Shadow Warrior


O Shadow Warrior pisałem niedawno. W skrócie jest to dzieło kultowe - zaliczane do "wielkiej czwórki" gier na silniku Build (obok Blood, Redneck Rampage oraz oczywiście DN3D), a jednak ewidentnie stojące głęboko w cieniu swojego większego brata - Duke Nukema. W czasach, gdy nawet zesterydziały blondyn powoduje uśmiech politowania, nie spodziewałem się, że ktokolwiek będzie starą markę odgrzebywać.

A jednak. W dodatku wszystko zagrało tak, jak powinno.


Może parę słów odnośnie wydawcy gry - Devolver Digital. Firma została założona przez m.in. Mike'a Wilsona - kolesia startującego w growym biznesie w latach 90-tych, w DWANGO (była to usługa umożliwiająca granie online w Dooma, Heretica, Duke Nukema itd) i na starcie celowała w arcade'owo-oldskulowe fpsy (zaczęło się od Serious Sama w wersji HD). W obliczu faktu, że zarówno Id Software, jak i 3D Realms stały się cieniami dawnych potęg, DD wydaje się bronić honoru Teksasu.

Dobra, może ostatnie zdanie było grubą przesadą, bo DD samo w sobie gier nie robi (a te, co ostatnio wydaje, są w większości totalnie indiowymi projektami z pseudo-8-bitową, pikselową grafiką), ale fakt pozostaje faktem - bez nich Shadow Warrior pozostałby jedynie zapomnianym tworem z lat 90-tych (no i generalnie nie powstałyby bardzo udane porty Duke Nukem 3D oraz Serious Sam na konsolki - coś co pozwoliło wielu ludziom zagłębić się w klasykę podaną w bardzo przystępny sposób).


Ponoć już na wstępie (gdzieś w roku 2011) planowano powierzyć pracę nad remakiem Shadow Warriora warszawskiemu Flying Wild Hog (jakby ktoś nie wiedział jest to studio założone przez byłych pracowników People Can Fly, mających na koncie Painkillera), które to wybiło się obiecującym Hard Reset. Idea przypasowała Scottowi Millerowi z 3D Realms i projekt zyskał zielone światło. Dwa lata później, bez deweloperskiego piekła i medialnych dramatów, Shadow Warrior ukazał się na pececie, a w październiku 2014 na PS4 i Xboxa One.

Jak udało się Polakom przenieść klasykę lat 90-tych we współczesność? Powiem szczerze, że bałem się, że wyjdzie Painkiller 1.5 - coś, co niby nawiązuje do starych gier (bo fale przeciwników i scenariusz durny jak w niemieckim porno), ale w istocie jest arcade'ówką z bardzo prostymi, liniowymi poziomami. Problem z tego typu grami jest taki, że bardzo szybko się nudzą (nawet przed dotarciem do końcowego bossa...) i generalnie nie wypełniają norm w zakresie stosunku wydanych pieniędzy do czasu i jakości dostarczonej zabawy.


W związku z moimi obawami poczekałem z zakupem Shadow Warriora (na PS4) do przeceny i z perspektywy spędzonego z produkcją czasu stwierdzam... że spokojnie mogłem zapłacić "pełną" cenę (czyli coś ponad 150zeta). Przejście produkcji zajęło mi łącznie kilkanaście godzin grania, dawkowanego wieczór po wieczorze - misja po misji. Do tego można dołożyć drugie i trzecie tyle jeśli ktoś chce zagłębić się w poszukiwaniu znajdziek i sekretów, rozwijania kolejnych umiejętności postaci i generalnie zaliczania kolejnych trofeów/acziwmentów.

Shadow Warrior jest grą, która bierze zasady z oldskulowych fpsów i na ich fundamencie dodaje kolejne ficzersy tak, aby nie zatruć, starszego o te 20 lat, gracza odgrzewanym kotletem (lub co gorsza - zanudzić prymitywną rozgrywką). Nowy Shadow Warrior jest dla starego tym, czym Street Fighter 4 jest dla Street Fightera 2, albo nowe Deus Ex jest dla starego Deus Ex.


No więc co jest nowego? Twórcy postanowili unowocześnić grę dodając system samo-regenerującego się zdrowia oraz ograniczenie ilości noszonej naraz broni do dwóch sztuk...

ŻART!

Oczywiście, mamy apteczki i mamy noszenie wszystkich, bardzo różniących się między sobą, broni na raz. Dodano stosunkowo rozbudowany system rozwoju postaci (łącznie ze zdolnościami specjalnymi, wykonywanymi przez kombinacje klawiszowe a'la mordobicia) jak również ulepszanie broni przez dokupywanie za znajdywane w grze pieniądze kolejnych, zmieniających parametry dodatków (dzięki czemu można powiedzieć, że pozornie skromna ilość dostępnych broni się potraja).


Duży nacisk położono na operowanie mieczem - o ile w oryginale miecz był raczej ciekawostką (wobec szybkości z jaką przeciwnicy byli w stanie zaciukać Lo Wanga, powiedziałbym nawet że był mniej użyteczny niż piła łańcuchowa z Dooma), o tyle tutaj twórcy jakby chcieli pokazać Johnowi Romero, jak należało podejść do tematu w Daikatanie. Miecz ma osobny (obok postaci i broni) system ulepszania, z kolejnymi ruchami specjalnymi i prawdę powiedziawszy, o ile nie walczy się akurat z jakimś przegiętym maderfakerem (a potrafią się zdarzyć "zwykli" przeciwnicy, którzy są trudniejsi od bossów), jest całkiem użyteczny i miejscami bardzo efektowny.

Nawet przez pierwsze parę poziomów wydaje się, że twórcy specjalnie skąpią graczowi amunicji do broni palnej, aby wymusić na nim zaprzyjaźnienie się z bronią białą (tym bardziej, że cały ten "Notsubira Kage" jest ważnym elementem zawartej w grze historii). Co jednak ciekawe, umożliwili oni również zakupywanie amunicji w tym samym menu, w którym dokupuje się dodatki do broni... Suma summarum przyznam się, że nawet w tych pierwszych poziomach wolałem ostatecznie biegać z pistoletem maszynowym i pełnym magazynkiem, niż mieczem i pełnym portfelem ;)

W drugiej połowie gry amunicji nie brakuje, a i broń staje się mocniejsza dzięki dodatkom. W tym momencie twórcy podkręcają wszystko na maxa - zaczyna robić się trudno i pojawiają się miejsca, gdzie gracz musi podejść do jatki bardziej taktycznie. Nagle powstaje potrzeba planowania poszczególnych starć - jaką bronią w kogo wypalić i kiedy? Przyznam, że wówczas gra bardziej przypomina masakry z Dooma 2, Serious Sama czy Painkillera (takie ze spieprzaniem na wstecznym i strafe'owaniem), niż z oryginalnego Shadow Warriora (tam liczył się głównie refleks).


Innym ciekawym dodatkiem jest... fabuła. Chociaż opowiedzianą historię należy traktować z przymrużeniem oka, to jednak zdecydowanie nie jest to dalekowschodnia wersja Duke Nukema. Sama postać Lo Wanga ewoluuje z początkowej, przerysowanej, cynicznej karykatury azjatyckiego zakapiora w stronę pokornego, lojalnego względem sojuszników i całkiem sympatycznego typa. Bohater idealnie przy tym wpasowuje się w epicką opowieść o świecie demonów i powiązanym z nim, świecie ludzi - zdecydowanie bardziej skomplikowaną niż ta z Painkillera.

Już na początku twórcy zapowiedzieli grę bez seksizmu i faktycznie - humor zmienił się z koszarowego na... ambitniejszy? Wysublimowany? Geekowski? Odwołań do gier (zwłaszcza do oryginalnego Shadow Warriora, tudzież Hard Reset i/lub produkcji wydanych przez DD) jest tutaj cała masa i to bez obecnej w Duke Nukem Forever głupiej, nieuzasadnionej szydery. Zresztą, nie raz i nie dwa również fani kinematografii po prostu będą musieli się uśmiechnąć.


Bardzo, ale to bardzo podoba mi się fakt, że podobnie jak w fpsach z lat 90-tych, i tutaj zwyczajnie można się zgubić w poszukiwaniu kluczy, posążków zdejmujących pieczęcie (w sumie to samo co klucz, tyle że trzeba posążek zniszczyć ciosem specjalnym za pomocą miecza) czy innych przełączników. Autentycznie cieszyłem się jak dziecko, gdy w pewnym momencie zacząłem kręcić się po poziome szukając sposobu na przejście dalej! Kto by pomyślał, że po kilkunastu latach liniowych, oskryptowanych gier, to uczucie przyniesie tyle radości...
Dobra, do rzeczy:

+ Kilkanaście godzin solidnej, rozbudowanej rozgrywki.
+ Klucze, sekrety za wodospadami, backtracking... klasyka :)
+ Nie obraża inteligencji dorosłego gracza.
- Wersja konsolowa mogłaby mieć więcej szlifu (chociażby bardziej przystępne ułożenie funkcji na padzie).

Z czystym sercem daję 7/10 - może nie jest to tytuł z kategorii AAA, ale jest to po prostu idealnie wyczuta, prawdziwie oldskulowa strzelanka, w którą powinni zagrać nie tylko starzy, ale i młodzi - w ramach szeroko pojętej edukacji.


PS. Powstaje już sequel z trybem kooperacji - jeśli będzie posiadał opcję dzielonego ekranu, w ciemno daję co najmniej 8/10 ;)

piątek, 19 czerwca 2015

Elektronik Entertejment Ekspo 2015

E3 dawno już przestały być po prostu targami, powiedzmy "biznesowymi", a zaczęły być po prostu świętem graczy - czymś na co się czeka, aby się zajarać i... poczekać jeszcze trochę (najczęściej do jesieni, czasem do wiosny roku następnego, a jeszcze czasem w ogóle kilkanaście miesięcy). W tym roku mijają 2 lata od prezentacji konsol nekstdżenowych, więc można było się spodziewać cudów zbliżonych do tych z roku 2007 (gdy to developerzy skupili się na młodych wówczas konsolach Xbox 360 oraz PS3, dzięki czemu jednym ciurkiem wydali gry na dobre zapoczątkowujące początek generacji).

Faktycznie, i teraz było nieźle. Nawet bardzo nieźle. Pierwszy raz konferencję urządziła Bethesda, która coraz śmielej poczyna sobie w gatunku fpsów:


Zeszłoroczny Wolfenstein: The New Order musiał okazać się sukcesem, skoro na prezentację Dooma poświęcono ponad 20 minut. Oczywiście napisanie, że czuję się rozczarowany byłoby jakąś herezją - po prostu napiszę, że mam nadzieję na więcej. Mamy podwójne skoki, mamy fatality i mamy kolejne fale demonów. To czego zabrakło, to ciekawie zaprojektowane poziomy - mam nadzieję, że w ostatecznej wersji znajdą się jakieś przełączniki, klucze, znajdźki, sekrety i wszystko to, co pozwalało w poprzednich inkarnacjach odetchnąć od ciągłego naciskania na spust.

Z przedstawionych ficzersów wynika, że Bethesda zdaje się wiązać z, powiedzmy społecznościową stroną Dooma duże nadzieje: we wszystkich wersjach (PC + nowe konsolki) będzie prosty edytor map pozwalający wrócić do czasów gdy każdy mógł robić poziomy i dzielić się nimi z przyjaciółmi. Jeśli wszystko wypali czeka nas niezła platforma do grania na najbliższe lata. Mam tylko nadzieję że tych "nas" będzie wystarczająco dużo, aby zaistnieć w growym mejnstrimie...

Poza Doomem Bethesda przedstawiła sequela Dishonored:



Zapowiedziano także wersje pierwszej części na PS4 oraz Xbox One (oczywiście full hd, 60 klatek, wszystkie dlc itd). Wstyd się przyznać, ale pomimo posiadania wersji na poprzednie konsole (były za darmo w Plusie oraz Goldzie) i generalnie jarania się podobnymi klimatami (czyli Thiefem ;)), ledwo co jedynkę ruszyłem. Co się odwlecze, to nie uciecze - ostatecznie pewnie przysiądę i wsiąknę jak w większość tych "ambitnych" fpsów.

Był też Fallout 4, ale o tym wszyscy już doskonale wiedzą ;)

Bardzo ciekawie wygląda siłowanie się między producentami konsol (znaczy nie licząc Nintendo - oni są jakby osobną kategoria wszystkiego). Konferencja Microsoftu to było dokładne przeciwieństwo zapowiedzi Xbox One sprzed dwóch lat. Nie było śladu po Kinecie, Call of Duty czy nawet grach sportowych (jedyny akcent to była prezentacja Petera Moora z EA, gdzie powiedział że będzie można pograć w ich gry...). Było za to Halo 5, Gearsy i ogłoszenie wstecznej kompatybilności - jak gdyby Microsoft starał się wołać do posiadaczy Xboxów 360: "BŁAGAMY WAS! ZAPOMNIJCIE O BŁĘDACH STAREGO ZARZĄDU! KUPUJCIE XBOXA ONE! TO NAPRAWDĘ ZAJEBISTA KONSOLA Z NAJLEPSZYMI GRAMI!"

Faktycznie zrobić wsteczną kompatybilność Xboxa One z 360 to nie lada wyczyn. Swego czasu architekt PS4, Mark Cerny, mówił że nie da się tak po prostu emulować poprzedniej generacji konsol, bo do tego potrzebna byłaby 10-krotnie większa szybkość procesora, a przez ostatnią dekadę szybkość jest przez sprzętowych architektów poświęcona na rzeczy ilości rdzeni. Skoro programistom Microsoftu udało się dokonać rzeczy niemożliwej, to może faktycznie uda się zrealizować wcześniejsze obietnice na temat obliczania w chmurze czy chociażby zwiększeniem osiągów GPU z pomocą Directx 12?


Powiem szczerze, że zapowiedzi Halo 5 przyjąłem z pewnym niesmakiem, spowodowanym ewidentnym olaniem, bardzo bliskiego memu sercu, podzielonego ekranu (a do długiej listy grzechów 343i będzie można dopisać brak tegoż w trybie kampanii). Jednak to właśnie Halo zdaje się być ponownie, po niemal ośmiu latach (od czasu wydania trójki), grą numer 1 na Xboxa. Koniec z zaczynaniem konferencji nie swoją grą! Call of Duty...

Przeszło do obozu Sony!


Aż by się chciało powiedzieć "ciekawe jak wygląda mina tych szych z Microsoftu, gdy się okazało że wyhodowali żmiję na własnym łonie?!" Faktycznie, systematycznie, gdzieś od Modern Warfare 2 promocja kolejnych części CoDa odbywała się jakby kosztem Halo. W roku 2010 pierwszą zaprezentowaną na E3 grą było Black Ops, pomimo tego, że przecież wychodziło Reach! W roku 2012 Black Ops 2 poświęcono więcej czasu niż Halo 4 etc. Tyle że "te" szychy z Microsoftu odeszły/zostały wyjebane, a oddział Xboxa robi co może, aby przywołać ten fejm, który otaczał ich konsolę oraz ich własne marki w drugiej połowie ubiegłej dekady.

Co w takim razie robi Sony? Z punktu widzenia fana gier pierwszoosobowych powiem, że straszna bryndza. Czasy, gdy ciągnęli dwie, bardzo zacne serie (czyli Killzone i Resistance) odeszły. Guerrilla (ci od Killzone) poświęciło się robieniu rpg a'la Wiedźmin (nawet pracowników z CD Projekt podkupują skubańce), a jedynym zaprezentowanym fpsem było... wspomniane Black Ops 3. Ktoś tu popełnia błędy Microsoftu... Do tego ptaszki ćwierkają, że "czasowa wyłączność" kolejnych map paków zostaje w tym wypadku skrócona do czegoś rzędu tygodnia.

Nie znaczy to że Sony generalnie ma graczy gdzieś - co to to nie! Z tym, że oni generalnie zdają się celować w zatwardziałych nerdów. Jeśli w młodości jarałeś się mangą i japońskimi grami, to za pewne w czasie konferencji Sony zaliczałeś kolejne orgazmy w postaci Last Guardian czy Shenmue 3 czy remake'u Final Fantasy 7. Ja mangą nigdy się nie jarałem (sory) a z japońszczyzny trawię wyłącznie mordobicia, więc może co najwyżej uśmiechnąłem się w czasie prezentacji Street Fightera 5.


Ubisoft niestety nie ogłosił kolejnego Far Cry'a. Najbliżej tematu strzelanin pierwszoosobowych było w czasie prezentacji nowej Tęczy Sześć, która wyglądała jak jakaś bardziej skomplikowana wersja Counter Strike'a. Przyznam się że nawet pod koniec lat 90-tych za bardzo nie grałem w R6 (ale o dziwo przeczytałem, podzieloną na dwa tomy, książkę Toma Clancy'ego), a i CS średnio mi zawsze podchodził...

Gdzieś wyżej napisałem, że konferencja Microsoftu była totalną odwrotnością niesławnej zapowiedzi Xboxa One. Electronic Arts zdaje się mieć jednak inne, niż większość ludzi, zdanie na temat wydarzenia sprzed dwóch lat - ich własna prezentacja również obracała się wokół sportu, gier sportowych i wywiadów z ludźmi, którzy z grami wideo mają niewiele wspólnego (czyli konkretnie z legendarnym, brazylijskim piłkarzem Pele). Bardzo dłuuugo przechodzili do konkretów czyli... Star Wars Battlefront:


Ja wiem że ostatnio Star Warsy znowu stają się modne (bo nowe filmy, bo hipstery jarają się retro itd), ale przyznam, że nigdy jakoś nie lubiłem Star Warsów czy innych Star Treków. Może "nie lubiłem" to źle powiedziane. Lubiłem, ale nie wielbiłem tak, jak niektórzy moi znajomi. No więc gdy doszło do mnie, że twórcy Battlefielda będą robić epicką strzelankę wojenną na licencji Star Wars... no zwyczajnie nie zesrałem się z radości. "Spoko" - pomyślałem - "jak będzie dobre to może nawet pogram".

No i chyba faktycznie pogram, bo wygląda to naprawdę nieźle. Kosmici biegają, laserki strzelają - jest git.

Fajnie też, że zapowiedzieli nowe Mirror's Edge. Pamiętam, że jedynkę przeszedłem w jednym posiedzeniu, więc skoro teraz celują w coś większego (z otwartym światem i w ogóle...) to wypadałoby się tylko cieszyć. Skoro osobiście jestem nieruchawym spaślakiem, to wcielenie się w gibką, popierdalającą po dachach panią wciąż można nazwać dla mnie lekkim powiewem świeżości:


Żeby atrakcji na przyszłość nie było za mało, Eidos przypomniał, że twardo robi nowego Deus Exa:


Tutaj już jaranie się na 100%. Fanem serii jestem od kiedy odpaliłem demo jedynki i pomimo kilkunastu klatek, ukończyłem misję na Statule Wolności. Od tej pory uwielbiam zwiedzać zakamarki futurystycznych miast i wypełniać wszelkie możliwe misje poboczne. Pewnie gdy dorwę Mankind Divided to wsiąknę na miesiąc. I did ask(ed?) for this...