czwartek, 24 marca 2016

Playstation 4.5 vs Xbox Two

Jak na sezon ogórkowy wyskoczyło zaskakująco dużo niusów związanych z Playstation i Xboxem. Phil Spencer rakiem wykręca się z rewelacji na temat upgradów do Xboxa One. Spoko. Generalnie Microsoft wydaje się być obecnie w defensywie, bo kolejne pomysły firmy związane z Uniwersalną Windowsową Platformą, Windowsowym Storem i zabieraniem Xboxowi tytułów ekskluzywnych celem robienia tragicznych, pecetowych konwersji, są źle odbierane dosłownie przez wszystkich.

Microsoft zdaje się to widzieć i stara się ocieplić swój wizerunek - któraś z szych wyjechała z deklaracją umożliwienia graczom xboxowym grania z użytkownikami innych urządzeń. Dosłownie chodzi o poszerzenie cross-platformy już nie tylko o konsola < > pecet (co było praktykowane już w przypadku niektórych gier... na Playstation 3), ale możliwość łączenia Xboxa z PS4.


Pomysł zacny, ale czy ma jakąkolwiek realną wartość? Można zrobić XBL na peceta, w pełni kompatybilnego z tym xboxowym. Nawet więcej! W roku 2011 Valve zrobiło Steama na PS3, co umożliwiało wspólne granie w Portal 2 użytkownikom tejże konsoli z pecetowcami! Tymczasem XBL oraz PSN to dwa zupełnie różne systemy i ich połączenie (ze wzajemną komunikacją, systemem tworzenia grup, raportowania cziterów itd.) byłby olbrzymim, technologicznym wyzwaniem. Mówimy o czymś na poziomie amerykańsko - radzieckiego programu kosmicznego ;)

Oczywiście jeśli byłaby obustronna wola, to raczej problemy natury technicznej rozwiązane byłyby w ciągu chwili (no, może kilku miesięcy). Ale czy ta wola faktycznie jest? Ze strony Microsoftu na pewno - firma nic nie zyskuje odcinając graczy z Xboxa One od użytkowników innych systemów. To już nie jest ten szpan, że rodzice wykupili dziecku golda na jego xboxie i teraz dzieciak ma szacun na dzielni. To już nie te czasy gdy XBL otaczał blichtr usługi płatnej, ale solidnej. Nie. Teraz granie online na PS4 też jest płatne, a solidne serwery to docelowy standard dla wszystkich i wszystkiego. Złoty abonament, nawet przez rozwrzeszczaną dzieciarnię, przestał być postrzegany jako coś ekskluzywnego i utrzymywanie pozorów tej ekskluzywności przez zamknięcie systemu na użytkowników urządzeń innych niż Xbox, przynosi więcej problemów niż pożytku.


Jakiś czas temu Microsoft odszedł od publikowania danych sprzedaży Xboxa - zamiast nich zaczął chwalić się "używalnością" złotego abonamentu XBL. Problem w tym, że płatny (a więc dostarczający większe zyski) abonament dotyczy tylko użytkowników konsol (pecetowi użytkownicy XBL grają online za darmo), ale baza użytkowników Xboxa One jest w niektórych rejonach (nawet pierwszego) świata na tyle mała, że znalezienie meczów w grach online staje się coraz trudniejsze. Stąd już tylko krok do tracenia użytkowników złotego abonamentu XBL, gdy coraz więcej ludzi dochodzi do wniosku, że skoro nie mogą spokojnie pograć w ulubioną grę, to po cholerę mają płacić za online.

W sumie nawet nie jest to problemem tylko Microsoftu - wszak gier online z czasem jest więcej i więcej na każdym urządzeniu (nawet na konsolach Nintendo). Rynek coraz bardziej się dzieli i już cztery miesiące po premierze taki Battlefront zrównuje się ilością graczy online z Battlefieldem 4. Jak w takim razie Electronic Arts chce tych graczy jeszcze dodatkowo podzielić czterema DLC? Jak zaradzić temu, że gracze CoD:Ghosts na PS4, którzy wykupili map paki nie mogą znaleźć meczu? Ano, jakimś rozwiązaniem byłoby połączenie użytkowników PS4 oraz Xboxa. Microsoft pierwszy wyskoczył z pomysłem, bo ICH użytkownicy są nawet bardziej ściśnieniowani w tym względzie...


...ale Sony jest z kolei dużo bardziej ostrożne w deklaracjach. Playstation to oczko w ich głowie i koń pociągowy dla całej korporacji. Stąd Japończycy nie będą pletli co im ślina na język przyniesie - nie będą obiecywali niewiadomo czego, tylko będą myśleć, jak tu sukcesu PS4 nie spierdolić. To jednak nie przeszkadza, aby przecieki wypływające od osób trzecich powodowały w branży burzę ;)

Chodzi o to, że niedawno jacyś anonimowi deweloperzy wygadali się, że Sony rozmawia z nimi (znaczy nie tylko z tymi konkretnymi, ale generalnie deweloperami) na temat ulepszonego Playstation 4. Ciekawe, że wypłynęło to teraz, kiedy Phil Spencer został zjechany przy podobnym gadaniu na temat Xboxa One, ale jednak w tym przypadku pokrywałoby to się z tym, co chlapnął kilka miesięcy temu Masayasu Ito (jakiśtam "ekzekiutiw" z japońskiej centrali Sony).

No więc wychodzi na to, że Sony naprawdę wzięło się za projekt roboczo ochrzczony jako "Playstation 4.5". Czy jednak dziesiątki milionów użytkowników "zwykłego" PS4 mają się czuć nieswojo ze świadomością, że dni urządzenia, które to przecież dopiero co kupili, są policzone? No bo, tak jak pisałem w przypadku "ulepszania" Xboxa, konsolowi gracze są bardzo na takie zamieszania wrażliwi.


Otóż po pierwsze: projekt jest na etapie dyskutowania z twórcami gier. Droga z tego etapu do końcowego, masowego produktu wciąż jest bardzo daleka i liczona w latach. PS4 (które również zostało zaprojektowane w oparciu o głosy deweloperów) zostało wydane na świat 2.5 roku temu - biorąc pod uwagę, że wszyscy zakładają 5-6 letni cykl życia obecnych konsol, Sony nie robi nic nadzwyczajnego, jeśli już teraz zaczyna projektowanie następcy swojego głównego produktu.

Ale czemu projekt został nazwany (jednak nie przez Sony - ci się jeszcze do niczego nie przyznają) "Playstation 4.5", zamiast po prostu "PS5"? W sumie, to czemu nie? Sugeruje to, że punktem wyjścia jest PS4 - odnoszące sukcesy urządzenie o ulubionej przez deweloperów architekturze. W tym wypadku rozwijanie tego, a nie innego pomysłu wydaje się najsensowniejsze, z każdego punktu widzenia. Jeśli PS5 byłoby potężniejszym PS4, to zrobienie kompatybilności wstecznej byłoby czymś oczywistym - jak odpalanie gier z PS1 na PS2 czy (przynajmniej gdzieś do 2008 roku) gier z PS2 na PS3.

Możliwe też, że chodzi o dodanie jakichś ficzersów (jak wyświetlanie, przynajmniej niektórych, gier w rozdzielczości 4k) do wersji "slim" PS4 - w takim wypadku raczej żaden z szeregowych posiadaczy dotychczasowej konsoli nie powinien się obrazić. No chyba, że Sony odpierdoli jakieś krzywe akcje, jak oznaczanie gier wielkim "wygląda lepiej na PS4 Slim!" - to byłoby jednak strasznie głupie (a sukces PS4 sugeruje, że głupi nie są).


Jeśli jednak szychy w Sony faktycznie wpadły na pomysł podzielenia użytkowników PS4 na "starych" i "nowych" (a więc "gorszych" i "lepszych"), to właśnie etap rozmów z deweloperami jest najlepszym miejscem, w którym pomysł ten umrze, poddany uzasadnionej i fachowej krytyce. No chyba, że jakiś twórca gier ma ochotę przygotowywać nie jedną, a dwie wersje każdego tytułu na PS4, i jeszcze martwić się wzajemną kompatybilnością?

PS 4.5? Xbox Two? Nie... To po prostu niemożliwe, żeby dwie korporacje, posiadające olbrzymie fundusze na badanie rynku, realizowały równocześnie tak idiotyczny pomysł...

piątek, 4 marca 2016

Far Cry Primal


Far Cry Primal przyszedł niespodziewanie niczym młodszy dryas. Ubisoft nawet się o nim nie zająknął przy okazji zeszłorocznych targów E3 czy Gamescom. Gdzieś tam podskórnie fani wyczekiwali (być może samodzielnego) dodatku do Far Cry 4 w stylu pojebanego Blood Dragon, ale oficjalna zapowiedź ukazała się dopiero w październiku 2015 - a więc cztery miesiące przed premierą!

Takie potraktowanie Primala sugerowało właśnie jakąś mniejszą, budżetową produkcję i dlatego gdy gra pojawiła się w sklepach w pełnej cenie wielu graczy poczuło, że ktoś ich tu chce zrobić w bambuko. Oto Far Cry o którym pół roku temu nikt nic nie wiedział, wydany w lutym tak, żeby jego premiera nie kolidowała z "prawdziwymi" grami. Far Cry który nie posiada jakiejkolwiek opcji multiplayerowej - nie ma kooperacji, meczy kompetytywnych, edytora map i tym podobnych dodatków. Do tego osadzenie gry w późnym paleolicie zupełnie wyklucza używanie broni palnej, pojazdów czy chociażby słowa pisanego (wbrew pozorom ważne, bo znajdźki w postaci jakichś listów czy pamiętników stanowiły solidne tło fabularne poprzednich Far Cry'ów).


Przyznam, że wszelkie filmiki z rozgrywki prezentowane przez jutuberów nie wyglądały szczególnie zachęcająco. Strzelanie z łuku? W każdym fpsie gdzie występował łuk, był on zawsze najchujowszą (i z niezrozumiałych dla mnie względów, zwykle mocno promowaną przez twórców) bronią! Jakoś obeszły mnie też reklamy w Blok Ekipie, ale i tak w Primala postanowiłem zainwestować, tyle że z bardziej osobistych względów - otóż wszystkie poprzednie części Far Cry bardzo mi się podobały i jeśli twórcy z takimi dokonaniami chcą nam pokazać życie jaskiniowców, to chyba mają co pokazywać, nie?

Wszak siłą i rdzeniem Far Cry'a (przynajmniej od dwójki) nie jest walka czy scenki przerywnikowe. W przypadku Primala nie ma nawet pojebanych (acz charyzmatycznych) głównych złych. Znaczy jest wódz Ull czy kapłanka Batari, ale konflikt z nimi stanowi tło, nie zaś oś napędową wydarzeń, w których bierze udział gracz. Esencją i siłą gry, bardziej nawet niż w poprzednich częściach, jest eksploracja otwartego świata. Uczuć temu towarzyszących nie da się przedstawić w postaci kilkuminutowego filmiku na jutubie.

Tutaj trzeba od razu przyznać, że paleolityczny (czy też wczesno-mezolityczny) Oros jest światem ciekawszym od wyspy na Pacyfiku czy państewka w Himalajach tak, jak mamuty są ciekawsze od słoni, a tygrysy szablastozębne są ciekawsze od zwykłych tygrysów. Trzeba też od razu przyznać, że jest to miejsce najładniejsze ze wspomnianych (o Afryce z dwójki nawet nie wspominając) i dodatek nekst-dżenowego, wolumetrycznego oświetlenia zdziałał cuda. Poranna mgła, promienie słońca przebijające się przez korony drzew, blask nocnych ognisk - Far Cry nigdy nie wyglądał tak realistycznie i po prostu... pięknie.


Przemierzając lasy, góry, łąki i rzeki od czasu do czasu prześladowało mnie jednak uczucie deja wu. Szczególnie nasiliło się ono przy okazji misji wspinaczkowych na północ od wioski czy spacerowania wzdłuż rzeki przepływającej przez centrum mapy. Początkowo nie za bardzo wiedziałem gdzie leży problem, ale internety dały odpowiedź - otóż mapa świata w Primal została niemal żywcem przeniesiona z Far Cry 4! Spora część terenów w Oros ma kształt bardzo, ale to bardzo zbliżony do tych z południowego Kyratu i jeśli w FC4 spędziłeś kilkadziesiąt godzin, to tutaj miejscami będą ci do głowy przychodziły myśli: "czy ja już tu nie byłem?"

Nawet powiem więcej - jeśli rozpracowałeś południowy Kyrat w stu procentach, to bardzo możliwe, że czasem włączy się "autopilot", i zaczniesz odruchowo odnajdywać znajdźki poukrywane dosłownie w tych samych miejscach!


Co jednak mnie najbardziej zastanawia to to, że przy ogromie pracy włożonej przez grafików/dezajnerów w stworzenie gry, mapa terenu (coś, co nawet w prostym edytorze do Far Cry'a robiło się wyjątkowo szybko i sprawnie) jest wyjątkowo głupim miejscem na zaoszczędzanie sobie pracy. Jakoś dziwnym wydaje mi się, że pracownicy Ubisoftu wzięli mapę terenową z FC4 i zaczęli ją metr po metrze przerabiać. Przecież skoro i tak musieli układać od podstaw wszystkie te tekstury, obiekty itd (a trzeba przyznać, że pod względem dopracowania detali Primal wyraźnie góruje nad poprzednikiem - powiedziałbym że poziom dopracowania każdego strumyka, kamienia i drzewa dużo bliższy jest mocno wypucowanym miejscówkom z Destiny), to użycie starej mapy terenu jakoś nie przyspieszy produkcji (tym bardziej, że ten teren jednak został jakośtam przerobiony - miejscami totalnie).

To tak, jakby ktoś wziął stary obraz i centymetr po centymetrze przemalował go na nowy - toć nawet łatwiej po prostu namalować nowy obraz!

A jednak. Należy wspomnieć, że już mapa w Blood Dragon bazowała na południowej wyspie z Far Cry 3, więc w tym wypadku daje to pojęcie o procesie produkcyjnym Primala. Najwyraźniej gra faktycznie była zaplanowana jako samodzielny dodatek do FC4 i dopiero gdy projekt zaczął obrastać w piórka i przechodzić do kategorii pełnopłatnej gry, zdecydowano się na rozbudowę świata (chociażby o kilka mniejszych krain dołączonych do głównego świata przesmykami - Primal zrywa z dotychczasową formułą, gdzie świat gry był podzielony na dwie części).


Jeśli ktoś w tym miejscu utwierdził się w przekonaniu, że Far Cry Primal to produkt niepełnowartościowy, to chciałbym jednak kilka spraw naprostować.

Otóż nawet jeśli mapa świata jest zbliżona do tej z FC4, to już poszczególne miejscówki, jakie się w nim znajdują, zachowują swój unikatowy charakter. Pomijając te kilka momentów deja wu, gra jest przerobiona nie do poznania i na pewno nie ma tak, że czułem jakbym grał w to samo co rok temu.

To zupełnie inna, oddzielna, w miarę duża i dopracowana na swój własny sposób produkcja!

Mamy rozwój postaci, ulepszanie ekwipunku, rozbudowę wioski, oswajanie zwierząt... Wszystkie te systemy są dużo bardziej rozbudowane niż to, co było w Far Cry 3 czy 4, tak, jakby twórcy chcieli nadrobić brak broni palnej. Przed zagraniem myślałem, że ogarnianie tego wszystkiego będzie piętą achillesową Primala, ale po paru godzinach zdziwiłem się, jak intuicyjnie korzystam z całego wachlarza ficzersów oferowanych mi przez grę. Wszystko zostało zaprojektowane mądrze i świadczy o kunszcie projektantów z Ubisoft, którzy nawet z okładania się pałami i oswajania borsuka potrafili stworzyć ciekawą, zabawną grę.


Tutaj taka osobista dygresja - od ponad dekady jestem weganinem. Nie chwalę się i nie żalę (ale... studiowałem też prawo ;)), a wspominam o tym, bo przechodząc na dietę w 100% roślinną myślałem, że będę do końca życia żarł pozbawioną smaku trawę. Gdy jednak odstawiłem mięcho (i nabiał i generalnie wszytko co wyciekło czy wpadło komuś spod ogona) kubki smakowe, dotychczas masakrowane przez hurtowe ilości aminokwasów zwierzęcych, zaczęły odczuwać dawno zapomniane smaki. Jak dziecko, zacząłem na nowo poznawać i doceniać cierpką kwaśność pomidora czy gorzkawość natki pietruszki (no a później poznałem możliwości nowoczesnej kuchni wegańskiej...).

Jak ma się to do nowego Far Cry'a? Otóż z broniami z Primala jest podobnie. Gdybym w grze miał dostęp do kałacha, to oczywiście bym z niego korzystał... ale go nie mam. Siłą rzeczy musiałem używać prymitywnej broni miotanej (czy maczugi) i z miejsca zdziwiłem się, że uciukanie wroga celnym rzutem dzidy daje w grze jeszcze większą satysfakcję niż seria z kałacha! Zanim nie spróbowałem to naprawdę nie spodziewałem się, że używanie prymitywnego oręża okaże się na tyle przyjemne, że da się na nim zbudować całą grę - a jednak da się. Nie lubiłem łuku w Turoku, czy Crysisie 3, czy nawet w poprzednich Far Cry'ach, a w Primalu po prostu uwielbiam, jak rozwiązuje on problemy. Z dystansu i po cichu - tak, jak powinien.

Zresztą, twórcy nie ograniczali się prawdą (pre-)historyczną i na Nizinę Środkowoeuropejską wpuścili smilodony (czyli tygrysy szablastozębne - które to szalały raczej po drugiej stronie Atlantyku) czy plemię neandertalczyków (którzy wyginęli paręnaście tysiącleci wcześniej) czczących Wenus z Willendorfu. Łażąc po lasach można natknąć się na Stonehenge czy zasiane pola bardziej zaawansowanego cywilizacyjnie plemienia. Do tego mamy kilka patentów, o których jaskiniowcy (nieważne czy z paleolity czy neolitu) nie mogli mieć pojęcia, ale które do gry zwyczajnie pasują - kotwiczki do wspinaczki, bomby zrobione z rojów pszczół czy nawet granaty zapalające.


W ramach gameplayowej różnorodności można (i powinno się) również oswajać drapieżniki i tutaj, podobnie jak w przypadku broni, zdziwiłem się, że bieganie po lasach z przerośniętym kocurem u boku (a co większe bestie można nawet ujeżdżać), może być takie przyjemne... Co jest takiego przyjemnego w wirtualnym głaskaniu przerośniętego kotka, czy napuszczaniu go na wrogów? Tutaj już trzeba opisać kolejny, mocny punkt Primala jakim jest fauna otwartego świata.

Nie ma innej gry, w której interakcje między zwierzakami zachodziłyby tak realistycznie. Wszystkie te wilki, łosie, koty czy miśki na bieżąco kalkulują czy zaatakować, czy uciekać, czy może olać i zajmować się swoimi sprawami. To nie powstrzymuje je od zrobienia czegoś głupiego od czasu do czasu - chociażby jaguar potrafił podlecieć do mojego tygrysa, udrapać go w dupę po czym spierdolić jak najdalej gdy do jego wirtualnego móżdżka dotarło, że atakowanie dwustukilogramowej bestii i jej uzbrojonego po zęby człowieka nie jest dobrym pomysłem. Gdy odganiasz watahę wilków za pomocą prowizorycznej pochodni (czyli zapalonej maczugi albo włóczni), to nigdy nie masz pewności czy ostatecznie odpuszczą, czy też będziesz zmuszony do stoczenia walki na śmierć i życie. Ostatecznie zawsze lepiej poruszać się po dziczy w towarzystwie jak największej bestii - to daje największe prawdopodobieństwo nietykalności.


I tak ma być! Tak się zachowują zwierzęta, a twórcy gry jeszcze dodatkowo wszystko podkręcili dodając do gry masę bardzo realistycznych animacji zagryzania i duszenia jednych zwierzaków przez drugie. To jest poziom wyżej niż Far Cry 3 czy 4 i zupełnie inny wymiar niż sawanna z Far Cry 2. Przysięgam, że grając w Primala zrozumiałem co chodziło po głowach ludziom pierwotnym gdy w ich polu widzenia pojawiały się mamuty.

Te wielkie, majestatyczne bestie z jednej strony są źródłem dużej ilości mięsa i skór (a bez jednego i drugiego ani rusz), ale z drugiej są zajebiście niebezpieczne i nieobliczalne - nawet tygrysy i niedźwiedzie nie mają z nimi szans (i w sumie najlepiej taką wielką bestię odwołać gdy przeciskamy się obok stada mamutów, bo gdy któryś z członków rodziny Trąbalskich poczuje się sprowokowany, to mamy bitwę, której nie możemy wygrać). Jeśli już to najlepiej polować na mniejsze i odłączone od stada osobniki... czyli tak, jak ma to miejsce w prawdziwej dziczy.

Do dzikiej fauny dodajmy również ludzi, którzy potrafią się porozumiewać czy spanikować i mamy obraz żyjącego świata w który można się wgłębić tak, jak w żadną inną grę. O ile nie do końca kupowałem gangsterkę z GTA 5 (inna sprawa, że tam zwyczajnie odrzucił mnie gameplay), bycia amerykańskim dzieciakiem na wyspie Rook czy bawienie się w partyzankę w Kyracie, o tyle odpalając Primala z miejsca staję się jaskiniowcem biegającym po prehistorycznym świecie.


I mógłbym pisać jeszcze długo o poszczególnych elementach gry, które zrobiły na mnie wrażenie. O cyklu dnia i nocy oraz ogniu mającym duży wpływ na rozgrywkę. O wiosce, która wraz z postępami w grze staje się coraz żywszym, wypełnionym dźwiękami bębnów i śpiewem, miejscem. O postaciach, które choć są z zamysłu prymitywne (a może archetypiczne?), to jednak posiadają swoje indywidualne cechy psychologiczne, pozwalające graczowi z nimi sympatyzować.

Ale kij. Dość powiedzieć, że Far Cry Primal jest pełnoprawną częścią znakomitej serii. Częścią na pewno inną (można by rzecz "odważną"), ale wciągającą co najmniej na równi z poprzednikami.

Tak jak Far Cry 3 oceniłbym na pełną dychę, czwórkę oceniłem na 9/10, tak Primalowi daję 8/10 (punkt odjęty za brak jakichkolwiek dodatków multiplayerowych czy te deja wu). Niby wygląda to na tendencję spadkową, ale wciąż jest zajebiście wysoko i śmiało można w grę inwestować ponad dwie stówy...


...w ostatecznym rozrachunku i tak wyjdzie poniżej pięciu zeta za każdą godzinę bardzo przyjemnej rozgrywki ;)

środa, 2 marca 2016

Microsoft nie rozumie konsol?!


Ostatnio jest wysyp niusów odnośnie Microsoftowej wizji gamingu. Otóż Xbox One i Windows 10 oficjalnie są traktowane jako jedna platforma: każda konsola traktowana jest jako urządzenie z łindołsem, a dział gejmingowy Microsoftu może do woli mieszać dane na posiedzeniach akcjonariuszy.

Phil Spencer poszedł o krok dalej i zaczął cośtam bajdurzyć o opcjonalnych, hardware'owych upgradach Xboxa i grach konsolowych będąc wstecznie, i wprzód, kompatybilnych. Jak rozumieją to internetowi analitycy? Otóż Xbox zamieniłby się w otwartą platformę, a Microsoft robiłby kolejne modele pecetów, z logiem konsoli. Teraz tylko wyczekiwać, aż nowe Gearsy oraz Halo 5 będą ogłoszone w wersji pecetowej, a gracze którzy kupili je na obecnie znanego nam Xboxa One, będą mogli pograć w te same gry (tyle że w wyższych detalach) na Xboxie Two, Three czy jak te cholerstwa będą nazywane.


Z pozoru korzystają wszyscy: pecetowcy będą mieli dostęp do xboxowych eksluzjiwów z poziomu sklepu wbudowanego w system operacyjny, Microsoft poszerzy bazę (potencjalnych) odbiorców swoich gier o te pierdyliony użytkowników Windowsa 10, a konsolowcy będą mogli wciąż kupować pudełka z iksem i z każdym kolejnym zakupem mieć świadomość posiadania najmocniejszej konsoli na rynku, nie tracąc przy tym dostępu do biblioteki dotychczasowych gier.

Tyle, że jak się nad tym wszystkim zastanowić, to całe to zamieszanie po prostu skazane jest na porażkę!

Po pierwsze po co ludzie kupują konsolę? Taki zakup to inwestycja na lata w bezproblemowe, proste jak włączenie telewizora, granie. Jeśli Microsoft co roku będzie wydawać kolejnego Xboxa (tak, jak Apple wydaje kolejne iPhony) inwestycja na lata zamieni się w nerwową kalkulację, czy kupić nową konsolę teraz, czy poczekać i kupić jeszcze nowszą konsolę, na której gry będą działać jeszcze lepiej.

Po drugie, co jak co ale Microsoft powinien wiedzieć, że konsolowcy potrafią się okrutnie obrazić. No więc teraz część posiadaczy Xboxa One poczuła się wrobiona w kupno niepotrzebnego urządzenia, podczas gdy pecetowcy mają dostęp do ładniejszych wersji tych samych gier i to bez dodatkowych opłat za granie online.

Po trzecie otwarcie sprzętu odbije się niekorzystnie na jakości gier. To już nie będą wychuchane i wypolerowane, zoptymalizowane pod jeden, konkretny hardware gry. Już teraz jasne się stało, że optymalizacja i dopracowanie wersji pecetowej takiego Gears of War: Ultimate Edition leży i kwiczy. Co się więc stanie, gdy poza uwzględnieniem wersji na Winsowsy (a więc niezliczoną ilość konfiguracji) producenci będą musieli robić osobne wersje gier dla kilku kolejnych modeli Xboxa?


W sumie zaczyna być jasne, czemu Halo 5 na Xboxie One wygląda tak brzydko, działając w niskich rozdzielczościach - ta gra była robiona pod mocniejsze sprzęty! Jednak czy posiadacze tych sprzętów będą mieli dostęp do lepszej gry? A gdzie tam! Twórcy Halo 5 nie mieli czasu na optymalizację do tego stopnia, że bezpowrotnie wycięli część ficzersów (jak opcję podzielonego ekranu) i nawet jeśli będzie się odpalać grę na super mocnym pececie czy "najnowsiejszym" Xboxie, to i tak będzie ona biedna! O ile dotychczas pecetowcy spragnieni xboxowych gier mogli zwyczajnie kupić xboxa i mieć świadomość obcowania z dziełami kompletnymi, tak teraz wszyscy dostaną produkty niedorobione.

To co robi Microsoft wydaje się być powtarzaniem błędów Segi z lat 90-tych. Wówczas też Sega wypuszczała sprzętowe upgrade'y do Mega Drive (Mega-CD, 32X, 32X-CD...) wywołując wyłącznie zamieszanie, a gdy zaczęli wypuszczać Virtua Fightera czy Sega Rally na pecety to dla milionów graczy stało się jasne, że inwestowanie w konsolę "niebieskich" nosi znamiona frajerstwa.

Gdy trzy lata temu Microsoft wyjechał z Kinectem, DRMem itd wyglądało to tak, jakby w ogóle nie rozumieli oni rynku konsolowego. Teraz wygląda na to, że dalej gówno rozumieją, a sukces Xboxa 360 przytrafił im się jak ślepej kurze ziarno.


Naprawdę mam nadzieję, że wizja Microsoftu zostanie bardzo szybko i bezwzględnie zweryfikowana przez rynek (jak było w przypadku Games for Windows). Zanim konsolowy monopol Sony stanie się faktycznym, stuprocentowym monopolem. Oczywiście przy cyrkach które robi obecnie Microsoft łatwo zapomnieć o tym, co było dekadę temu, ale ja wciąż pamiętam tą butę: mówienie o sprzedaży 10 milionów sztuk PS3 bez wydania na nie nawet jednej gry, a później premierę arcy-drogiego i dziwacznego urządzenia, które dopiero z czasem nabrało cech pełnoprawnego konkurenta dla trzystasześćdziesiątki...

W międzyczasie kupiłem Far Cry Primal w wersji na Xboxa One, żeby Japończycy nie poczuli się na europejskim rynku zbyt pewnie ;)

sobota, 27 lutego 2016

Profesjonalne recenzje profesjonalnych recenzentów


Lubię sobie od czasu do czasu połazić po internetach. Można w ten sposób dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Ot chociażby - średnia ocen Black Ops 3 na Metacritic wynosi 81 (w wersjach na PS4 oraz Xbox One). Średnia ocen Black Ops 2 (na PS3 oraz Xbox 360) wynosi 83. Co w tym ciekawego? Ano ciekawy jest rozstrzał między ocenami wydawanymi przez "profesjonalistów" a oczekiwaniami i sympatiami graczy.

Pomimo trolli piszących "recenzje" użytkowników na Metacritic, Black Ops 2 jest uznane przez graczy za najlepszą część Call of Duty - niemal trzy lata po premierze wciąż było w stanie przyciągać 12-milionową rzeszę. Oczywiście, jeśli pytać o najważniejszą część, to zapewne większość ludzi wskaże Modern Warfare, jednak to BO2 jest jedną z tych klasycznych gier, które po latach są aktywnie ogrywane. Wszystko wskazuje na to, że Black Ops 3 idzie w ślady dwójki - gra sprzedaje się jak szalona (ponoć przebiła przewidywania wydawcy) i z miejsca okopała się na szczytach list popularności XBL czy PSN.

A jednak, zarówno trójka, jak i dwójka Black Ops okazuje się być oceniana niżej, niż chujowe Halo 5 (średnia 84)!


Generalnie trend ten nie jest niczym nowym i generalnie często krytykom umyka świadomość obcowania z dziełem ponadczasowym (nawet pamiętam że oceny takiego KoF'98 też swego oscylowały w granicach 70-80%), ale przypadek nowego Call of Duty jest bardzo wyrazisty i bardzo na czasie. Oto jest przedstawiciel bardzo popularnej serii, którą w dobrym tonie jest jechać. W przypadku trójki Black Opsa "profesjonalni" recenzenci sami już nawet gubili się w zeznaniach, nie wiedząc czy mają grę zjechać za to, że jest taka sama jak kilka poprzednich części CoDa, czy za to, że jest zupełnie inna. Wyraźnie widać było, że sami nie wiedzą co różni udane odsłony serii od mniej udanych.

Jeden z CoDowych jutuberów wyjawił, że widać to w czasie spotkań przedpremierowych, organizowanych przez Activision. Ponoć gdy "zawodowi" gracze w CoDa spotykają się z "profesjonalnymi" recenzentami celem ogrywania nadchodzącej akurat części, bardzo wyraźnie wychodzi na wierzch, że ci drudzy zwyczajnie nie mają pojęcia na temat gry. Nawet nie chodzi o jakieś głębsze tajniki, ale zrozumienie podstaw, które różnią przeciętniaków do totalnych noobów. Postrzela taki kilkanaście godzin, napisze recenzję i do zobaczenia za rok.

Powstają w ten sposób zupełnie niepotrzebne i wręcz oderwane od rzeczywistości pisaniny. Moim faworytem jest stwierdzenie "fani powinni być zadowoleni" - co znaczy tyle, że recenzentowi się wydaje, że chyba rozumie co fani widzą w danym tytule, ale generalnie jego kompetencje w ocenie sytuacji są zbliżone do kompetencji homoseksualisty oceniającego urodę kobiety (co w sumie też jest powszechną patologią mediów adresowanych do kobiet).


Czy w takim wypadku jest sens sugerowania się recenzjami? No właśnie chodzi o to, że gracze jakoś specjalnie się nimi nie przejmują. Taki Battlefront ma na Metacritic średnią 73 (co w przypadku produkcji wysokobudżetowej jest wynikiem bardzo słabym), a i tak sprzedał się w tych parunastu milionach egzemplarzy, które mieściły się w planach Electronic Arts.

Wobec rozwojów forów internetowych i portali społecznościowych recenzje w media (nazwijmy to) menstrimowych przestają odgrywać swoje pierwotną rolę. Na pewno nie są one źródłem informacji dla graczy na temat jakości danej gry. Czym w takim razie są?

No cóż. Na pewno wydawcy mają swoje powody aby zapraszać recenzentów na imprezy, płacić za piwo i dziwki i cały ten blichtr.


piątek, 5 lutego 2016

Będzie wojna!


Dekadę temu tematyka II wojny przewijała się w strzelankach do porzygu. Po tym jak Spielberg nakręcił Szeregowca Ryana oraz zlecił zrobienie Medal of Honor, masa chłopców poczuła chęć wzięcia udziału w najbardziej śmiercionośnym konflikcie znanym ludzkości. Chłopcy dorastali, wyszło Call of Duty 4 które narzuciło zmianę klimatów na "nowoczesne" i druga wojna światowa po cichu się skończyła.

Teraz chłopcy mają już dość nowoczesności i chcą znowu, jak starych, dobrych lat postrzelać do siebie nawzajem z Mauserów i Thompsonów. Problem w tym, że strzelanek w realiach drugowojennych nie ma! Ostatnim przedstawicielem jest Red Orchestra/Rising Storm które to raz, że jest grą mocno specyficzną (wręcz hardkorową), dwa że wyszło wyłącznie na pecetach. Chłopcy (z małego Bulkhead Interactive) nie załamali jednak rąk i postanowili samemu zrobić "najlepszą strzelankę drugowojenną tej generacji".


Proszę państwa, oto Battalion 1944!

Trzy dni temu ruszył projekt na Kickstarterze - celem było zebranie 100 000 funtów brytyjskich (czyli drugie tyle, ile twórcy ponoć wykładają z własnej kieszeni). Czy na konsole obecnej generacji da się zrobić dobrą strzelankę multiplayerową za nieco ponad milion złotych? Tego się chyba nie dowiemy, bo już po dwóch dniach suma, w którą celowali twórcy, została przekroczona! Tysiące ludzi tak bardzo zapragnęło II wojny, że postanowiło wesprzeć projekt. Pewnie do początku marca (kiedy to skończy się akcja na Kickstarterze) Bulkhead Interactive będzie pływało w złocie.


Z tym, że finanse to jedno, a zdolności to drugie. Czy małe, niezależne Bulkhead jest w stanie sprostać oczekiwaniom graczy? A może za rok (premiera zakładana jest na maj 2017) będzie kolejny, kickstarterowy skandal, że oto ktoś odpuszcza produkcję i przeprasza, albo w ogóle pokazuje środkowy palec i wypieprza do ciepłych krajów, aby wydać kasę na wódę i dziwki?

Po pierwsze, jakie właściwie są oczekiwania graczy? Osobiście jestem zwolennikiem raczej arena-szóterów i dlatego marzą mi się walki mniejszych oddziałów na dobrych, zwięzłych mapkach. Coś takiego dałoby radę zrobić dobrze, bez jakichś olbrzymich budżetów (w końcu nawet Quake III Arena został zrobiony raptem przez kilkanaście osób). Z radością przyjąłem więc zapowiedzi twórców, że ich celem są mecze szesnastoosobowe (czyli zapewne nie większe niż 8v8), gdzie kładzie się nacisk na starcia piechoty. Gra ma premiować skilla i ducha rywalizacji. I fajnie, i super - jak przeczytałem założenia ze strony Kickstartera to właśnie na takie wcielenie gry drugowojennej miałem (i mam) nadzieję.


Są jednak tacy, którzy zdają się oczekiwać Battlefielda 1944 z czołgami i całym tym ustrojstwem.

Są nawet tacy, co chcą trybu kampanii! Serio! Bo przecież przeciskanie się liniowymi korytarzami od skryptu do skryptu było takie ciekawe kilkanaście lat temu, że formuła w ogóle się od tego czasu nie zużyła! (Sarkazm, kurwa!)


Powiem szczerze, że właśnie czegoś takiego nie chcę i to nie ze względu na osobiste preferencje co do rozgrywki. Do tej pory najbardziej znanym tytułem (a może jedyny? w sumie nawet nie wiem...) zrobionym przez Bulkhead było Pneuma: Breath of Life - taka tam, mała, logiczna gierka z punktu widzenia pierwszej osoby. Pograłem w to trochę (znaczy naprawdę trochę, a nie "trochę" czyli dużo) i powiem szczerze że Portal 2 to to nie był. Znaczy nie było źle, ale to była mała, zwięzła gra od małego, niezależnego studia. A teraz na barki tegoż studia wszyscy spragnieni drugiej wojny gracze, przerzucają swoje oczekiwania.

Naprawdę nie wydaje mi się, żeby twórcy mieli wystarczające zaplecze, aby do dopracowanej rozgrywki z udziałem piechoty, dodać tak samo dopracowaną rozgrywkę z udziałem pojazdów opancerzonych. Coś takiego oznaczałoby nie tylko więcej roboty przy tworzeniu (modelowanie, programowanie itd) pojazdów, ale zaraz trzeba by przerabiać mapy na większe i przerabiać od podstaw same założenia gry (bo niestety większe mapy premiują kamperów i jak to pogodzić z dobrą rozgrywką kompetytywną?).


O trybie kampanii (który to ponoć zjada 3/4 budżetu w przypadku bardziej znanych strzelanek) możemy w ogóle zapomnieć.


A jednocześnie obawiam się właśnie, że po sukcesie na Kickstarterze Bulkhead poczuje wiatr w żaglach (i presję graczy) i posiadając większe (niż zakładało) fundusze zapragnie robić wielką, epicką grę - dokładnie taką, która wymagałaby raczej studia z doświadczeniem. Innymi słowy zamiast zgrabnej, grywalnej produkcji, byłby nieproporcjonalnie przerośnięty, niedopracowany potworek i zawód dla wszystkich.

Serio, mam nadzieję, że młodzi Brytyjczycy będą mierzyć siły na zamiary i w maju następnego roku będziemy mogli sobie wreszcie, bezproblemowo się pobawić w Niemców i Amerykanów (a może z czasem i w Ruskich, i w Japsów...) na Xboxach i Playstationach (a pecetowcy dostaną alternatywę dla produkcji Tripwire).


W sumie to jednak nie ma co się czepiać na zapas. Dotychczasowe materiały wyglądają spoko, a twórcy przedstawili w miarę jasne założenia.

Ale jakby... jakby jednak coś się miało spierdolić, to wciąż można mieć nadzieję, że pojawią się strzelanki drugowojenne i to nie tylko te robione przez małe studia, ale te z najwyższej półki. Nie wiadomo jeszcze o czym będzie traktować następne Call of Duty (to od Infinity Wards), ale tuż po premierze Advanced Warfare Michael Condrey (jeden z jego głównych twórców) wspomniał, że przy okazji następnej części chciałby powrotu do II wojny światowej. Oznacza to tyle, że nawet jeśli w nadchodzącej jesieni Infinity Ward przymuli z kolejnym Ghosts/Modern Warfare, to już rok później, wraz z odsłoną CoDa robioną przez Sledgehammer Games, należy się spodziewać się powrotu do przeszłości.

No i jeszcze wiadomo tyle, że tworzony jest kolejny Battlefield, ale nie jest to Battlefield 5...


środa, 3 lutego 2016

Krew


Jeśli ktoś nie kojarzy pierwszego obrazka, to... no nie. Jeśli ktoś nie kojarzy Blooda to nie wiem jakim cudem znalazł tego bloga. Nawet nie będę pisał o kulcie tego tytułu, bo to przecież sprawa oczywista.

Toż to Blood - najlepsza strzelanka oparta na silniku Build!


Wszystko zaczęło się gdzieś w roku 1993 w głowie Nicka Newharda - programisty, który znudzony pracą w firmie robiącej materiały edukacyjne, postanowił stworzyć mroczną grę, z pogranicza horroru i fantasy. Horror 3D (bo tak się pierwotnie nazywał projekt) miał być oparty na technologii należącej do Apogee/3D Realms (oczywiście mowa o Buildzie - tym samym na którym oparty został Duke Nukem 3D) i generalnie stawiać na klimaty mocno lovecraftowskie.

Pomoc Apogee nie ograniczała się tylko do użyczenia technologii - wydawca finansował produkcję jak i pomagał przy wyszukaniu i naborze ludzi odpowiednich do stworzenia pełnoprawnej gry. W ten sposób grupa zapaleńców pracująca w mieszkaniu Newharda (z początku nosząca dumną nazwę Apogee West - jako że zamiast słonecznego Teksasu, mamy tutaj zachodnie wybrzeże USA, konkretnie stan Waszyngton) rozrosła się wystarczająco, aby zostać oficjalnie zarejestrowanym jako Q Studios.


Projekt się rozrastał, koncept nieco się zmieniał na mniej mroczny (ponoć za namową George'a Broussarda - który, w tym samym czasie, sam podobnie "rozmiękczył" Shadow Warriora) aby ostatecznie upodobnić się do czegoś na kształt drugiej części Evil Dead. Postanowiono dodać nowe ficzersy (jak chociażby prerenderowane filmiki) i coraz bardziej wychodziło, że twórcy gry potrzebują większego zaplecza (technologicznego, finansowego itd), niż wyłącznie to, co może zaoferować im oddalone o tysiące kilometrów Apogee.

Z pomocą przyszło, założone przez kolegę Newharda - Jasona Halla, Monolith Productions. Q Studios przeniosło się do biurowca i krok po kroku stawało się częścią firmy, która przez kolejne kilkanaście lat produkowała wysokie jakościowo strzelanki pierwszoosobowe (Shogo, No One Lives Forever, AvP 2, Tron 2.0, F.E.A.R., Condemned itd.).

W lutym 1996 roku nastąpił wyciek wczesnej, aczkolwiek grywalnej, wersji gry (ochrzczonej jako Blood Alpha). Jeśli ktoś jest zaciekawiony, jak wyglądała Krew kilkanaście miesięcy przed wydaniem, to powinien zajrzeć TUTAJ. Biorąc pod uwagę w jakich ramach czasowych operowano wówczas przy tworzeniu gier (np. Quake 2 został wydany niecałe półtora roku po zupełnie innym od niego Quake'u jedynce) zadziwia spójność względem końcowego produktu (no, może poza "wypełniaczami" przekopiowanymi chociażby z Dooma).


Wyciek był jednym z powodów, z których Apogee postanowił baczniej się przyglądać (wciąż) finansowanemu przez siebie projektowi. Innym było to, że wydany w parę miesięcy później Duke Nukem 3D osiągnął olbrzymi sukces. Apogee chciało iść za ciosem i wydać podobną grę, jeszcze zanim ukończą swojego Shadow Warriora (bo idea sequelu DN3D dopiero raczkowała).

Problemem wciąż pozostawała odległość między stanem Waszyngton a Teksasem - Apogee fizycznie nie mogło regularnie doglądać produkcji, a gdy już sypnęło jakimiś sugestiami/poleceniami, to te potrafiły być sprzeczne z tym, co w międzyczasie wypikcili twórcy. Ostatecznie Monolith postanowił poszukać innego wydawcy (którym na początku 1997 oficjalnie zostało GT Interactive). W marcu 1997 roku światło dzienne ujrzała wersja shareware. 31 maja w Ameryce (a 30 czerwca w Europie) wydano pełną wersję Blooda na płycie CD z muzyką, filmikami i wszystkim tym, czego polscy piraci mogą nie pamiętać ;).


Należy wspomnieć, że połowa roku 1997 to okres dużych zmian w growym światku. Popularność zyskują akceleratory 3d, gracze jarają się screeshotami nadchodzącego Quake'a 2, a tutaj wychodzi rozpikselizowana gra w technologii 2.5d i z miejsca obrasta kultem. Dziwne? A gdzie tam! Blood był bardzo, ale to bardzo dobrą grą, robioną przez ludzi w pełni świadomych możliwości (i ograniczeń) technologii w której robili.

Co tam "był" - jest! Blood jest bardzo dobrą grą, w której wszystko zostało dopasowane tak, aby godnie przetrwać próbę czasu. Silnik graficzny, operujący bitmapami, może nie oferował w momencie wydania pełnego 3d, czy wszystkich tych bajerów, którymi wówczas jarali się gracze (tysiące poligonów, miliony barw i rozmyte tekstury), ale tak właśnie miało być. Dzięki temu po tych wszystkich latach, zamiast trzech kanciastych przeciwników na krzyż, mamy na ekranie wiele zombiaków/potworów/kultystów, a każdy z nich krwawi hektolitrami, pali się jak pochodnia i rozplaskuje jak worek surowego mięsa.

Blood wie, że jest (komedio)horrorem klasy beee i te wszystkie bitmapowe obiekty są tak samo ważna częścią jego jestestwa, jak gumowe protezy są ważną częścią Martwicy Mózgu. Poza tym jest bardzo grywalną gierką, która poza strzelaniem oferuje stosunkowo różnorodne poziomy z zagadkami, sekretami, skryptami czy elementami platformówkowymi.


Tutaj mógłbym podsumować wszystko stwierdzeniem, że każdy powinien czym prędzej zakupić i ściągnąć grę z GOG czy Steama (bo powienien), albo że wydana półtora roku później dwójka nie miała startu - ale nie zrobię tego.

Otóż chodzi o to, że dwójka Blooda zajebiście mi się podobała!


Serio. Był taki moment, że stawiałem Blood 2: The Chosen wyżej nawet niż wydanego w tym samym czasie (czyli pod koniec roku 1998) Half-Life'a!

Ale może po kolei. Zacznijmy od podstaw każdej gry czyli od... silnika.


Silnik Lith Tech został stworzony przez Monolith we współpracy z lokalnym (łoszingtońskim) potentatem - znanym nam wszystkim Microsoftem. Kto wie, może gdyby ta współpraca była przesunięta w czasie od dwa-trzy lata to teraz xboxową marką numer 1 byłoby Shogo a nie Halo? Dobra, nieważne.

Ważne natomiast, że to Shogo (początkowo nazwane "Riot") było pierwszą produkcją, którą opracowywano na nowym, w pełni trójwymiarowym i akcelerowanym, silniku. Nawet w momencie wydawania Blooda, to właśnie na Shogo poświęcano w Monolith najwięcej uwagi (chociaż największe zyski i tak wychodziły z jakichś popierdółkowatych gierek, jak chociażby dobrze znany polskim graczom Kapitan Pazur). W połowie 1997 roku sequel Krwi znajdował się co najwyżej w fazie wstępnych, luźnych pomysłów, a większość ludzi z zespołu deweloperskiego, włączając samego Nicka Newharda, opuściła studio.


Co zrobiło w takim wypadku posiadające prawa do marki, jak i finansujące funkcjonowanie Monolithu, GT Interactive? Nie tylko ogłosiło sequel, ale nawet wyznaczyło datę premiery - konkretnie na Halloween 1998 roku (to jest 31 października jakby ktoś nie wiedział), dając Monolith jedenaście miesięcy na dostarczenie gotowego produktu!

Szaleństwo? Jak najbardziej, ale z szefami się nie dyskutuje.

James Wilson (projektant poziomów w Blood) zastąpił Newharda na stanowisku głównego projektanta, dokoptano wielu nowych ludzi i jazda. Plan był taki, że dwa zespoły w Monolith robią równolegle Shogo i Blood 2 używając tych samych narzędzi (nie tylko silnika - wymieniano się również owocami pracy jak na przykład modelami 3d) i gdy tylko Shogo zostaje ukończone, oba zespoły łączą siły przy dopracowaniu Blood 2.


W międzyczasie na forach dyskusyjnych mocno udzielał się szef Monolithu (Jason Hall znaczy się), co pozwoliło przypuszczać, że sprawy idą dobrym kierunku. Twórcy potrafili się spytać graczy bezpośrednio, czy wolą grę z bardziej rozwiniętą historią i skupiającą się na postaci Caleba, czy też grę krótszą, z kilkoma postaciami (ostatecznie w grze znalazły cztery grywalne postacie, ale wszelkiego typu scenki przerywnikowe zostały opracowane tylko dla Caleba).

James Wilson na bieżąco informował branżową prasę (i coraz popularniejsze serwisy internetowe) o postępach, więc wszyscy spodziewali się dopięcia wszystkiego w wyznaczonym czasie.


Ostatecznie jednak Shogo zostało ukończone na miesiąc przed planowanym oddaniem Blood 2 w ręce wydawcy. Cóż można było zrobić skoro Halloween tuż tuż? Wydłużono prace nad tytułem o kolejne trzy tygodnie, a 31 października 1998 roku wydano demo. Demo to było chyba najgorszą rzeczą, jaką Monolith (czy też raczej GT Interactive - bo to oni popędzali z terminami) mogło wysrać.

Pamiętam, że na moim ówczesnym pececie demo działało w kilku klatkach na sekundę. Okej, może już wówczas Pentium 2 300MHz z 64MB ramu i VooDoo jedynką to nie były jakieś absolutne szczyty, ale sprzęt ten był jak najbardziej wystarczający do odpalania każdej innej produkcji w najwyższych detalach (w rozdzielczości 640 na 480, albo chociaż 512 na 384). Demo Blooda 2 było zwyczajnie niedopracowane, co bardzo, ale to bardzo źle wróżyło. Czym prędzej zrobiono optymalizujący update, ale skoro ukończenie prac nad pełną grą wyznaczono na 6 listopada (dwa tygodnie przed premierą), raczej nikt nie spodziewał się po pełnej grze cudów.


Faktycznie, od strony technicznej gra mocno kulała. Bugi były mocno uciążliwe nawet wiele miesięcy po premierze. Sam pamiętam, że przy pierwszym przechodzeniu gry pod koniec pierwszego epizodu ekran mi ciemniał. Tak po prostu. Gra się załadowała, wszelkie oświetlenie w grze się wygaszało i po kilku sekundach było ciemno jak w dupie. Poza tym były problemy z detekcją, przenikaniem obiektów, zawieszaniem dźwięku, problemami z wydajnością czy notorycznym wywalaniem się gry. Można było powiedzieć, że gracze dostali wersję beta.

Patche wychodziły jednak bardzo topornie. Jason Hall opisał sytuację w jednym z późniejszych wywiadów. Mianowicie GT Interactive nie było zainteresowane finansowaniem gry po jej premierze (jak ktoś obecnie psioczy na EA czy Warnera, to tutaj ma przykład, jakie skurwysyństwa przechodziły kilkanaście lat temu). Monolith mógł wyłożyć własne pieniądze na dopracowywanie Blooda 2 albo zająć się pracą nad kolejnymi projektami. Z punktu widzenia gracza wybór oczywisty - honor nakazywałby naprawić i dokończyć to, co zepsute i niedokończone. Nie?

Z punktu widzenia szefa studia sprawa wyglądała dużo ciężej - albo narażamy studio na bankructwo i zyskujemy szacunek garstki fanów (to jest tych, którzy wciąż byli zainteresowani Blood 2 po wydaniu jej kaszaniastej wersji), albo dalej robimy gry mające szanse na odzyskanie zaufania graczy i utrzymania miejsc pracy dla całego zespołu ludzi.


Postanowiono wybrać wyjście, można powiedzieć, środkowe - nakłonić GT Interactive do sfinansowania dodatku zatytułowanego Nightmare Levels. Za te pieniądze Monolith doprowadził podstawkę  Blooda 2 do stanu względnej używalności oraz dodał raptem parę poziomów, które chociaż zabawne i klimatyczne to były jednak potwornie krótkie (co z kolei starano się zamaskować przegiętym stopniem trudności).

W sumie to nawet po zainstalowaniu wszystkich możliwych patchy gra zwyczajnie nie miała tego sznytu co wydane w tym samym czasie Half-Life czy nawet siostrzane Shogo (czy nawet ostatecznie dopieszczony Sin). Wciąż wszystko pozostało jakieś takie... toporne.


Dla części fanów innym rozczarowaniem było zarzucenie klimatu kultowej jedynki. Akcja pierwszego Blooda rozgrywała się w bliżej niedookreślonych realiach. Jakiś taki surrealistyczny, paranormalny ni to dziki zachód, ni to post-apokaliptyczne miasta. Wiadomo było, że bohater nazywa się Caleb, że należał do sekty Cabal, jednak został zdradzony przez swojego pana - prastare bóstwo Tchernoboga. Wiadomo było, że powstał z grobu aby się zemścić za śmierć swoją i swoich przyjaciół (przede wszystkim ukochanej Ofelii)... a reszta? A reszta to nawiązania do klasyki horroru i wyobraźnia graczy.

Dwójka bardzo mocno wszystko uściśliła - akcja dzieje się w roku 2028 - to jest sto lat po wydarzeniach z jedynki (przy okazji gracze dowiedzieli się, kiedy dokładnie rozgrywała się akcja jedynki ;)) w olbrzymiej metropolii, a Cabal, rządzony przez niejakiego Gideona zmienił się z sekty w megakorporację praktycznie rządzącą światem. To wszystko stanowi podwaliny historii w której pojawiają się starzy znajomi (właśnie tytułowi Wybrańcy).


No więc gracz szwendał się po mrocznych zakamarkach jeszcze mroczniejszego miasta (w zamysłach twórców miało być coś a'la Detroit z Kruka) i strzela do kanciastych przeciwników aż ci rozpadną się na jeszcze bardziej kanciaste kawałki. Broniom brakuje wypierdu, mordowanie przeciwników, pomimo tego że w 3d, nie jest tak efektowne jak w jedynce i generalnie wszystko, z fizyką poruszania się na czele, wydaje się jakieś niedojebane...

...a jednak sam, osobiście przeszedłem grę z pięć razy. Blood 2 ma ten problem, który opisałem przy okazji Undying - pojawiła się już po epoce umownej grafiki dwu (-i-pół) wymiarowej, a jeszcze zanim technologia pozwoliła trójwymiarowym światom nabrać wiarygodnego wyglądu. Zresztą, oba ze wspomnianych tytułów dzielą ponad dwa lata, przez co z obecnego punktu widzenia Blood 2 zestarzał się jeszcze gorzej.

Rozwiązanie tego problemu jest podobne jak przypadku wszystkich gier z końca lat 90-tych - przez kilka dni trzeba odpuścić granie w nowsze produkcje (znaczy takie, które ukazały się przez ostatnie kilkanaście lat). Po takiej kuracji odwykowej być może Blood 2 przemówi do wyobraźni tak, jak wiele lat temu. Znowu, początkowy najazd kamery na Caleba, połączony ze świdrującym podkładem muzycznym wywoła dreszczyk na plecach. Okrzyki kultystów i dosłowne zdmuchiwanie wszystkiego (od przeciwników po wystrój wnętrz) z powierzchni ziemi ponownie da tą dziką, bezmyślną satysfakcję.


No i trzeba przyznać, że pod względem zawartości - wszystkich tych głupkowatych dowcipów (HOTel cORAL esSEX) czy nawiązań do filmów i gier (pozwolono sobie np. powiesić plakat Skaarja z Unreala w kryjówce Predatora) dwójka nie ustępuje jedynce.

Co zaś się tyczy zarzucenia zamczysk i świątyń, to ja się przyznam, że bardzo lubię klimat miasta z Blood 2. Okej, jeśli nie liczyć przeciwników, jest ono pustawe, ale przecież takie właśnie są upadłe, gnijące metropolie a'la obecne Detroit. Głupkowate odzywki i zachowania jego pojedynczych mieszkańców potęgują uczucie szaleństwa w jakim tkwią społeczeństwa po moralnym, finansowym i w ogóle totalnym, upadku. Ten świat nie zasługuje na innych bohaterów niż Caleb i spółka. To świat stworzony przez i dla psychopatów. Przez kolejne poziomy gra nam to przypomina - nieważne czy to laboratoria, czy jakieś katakumby, czy stacje metra, czy biura, czy może obce wymiary - klimat miażdży. Warstwa dźwiękowa wciąż ryje banię z tą muzyką, okrzykami i Stephanem Weyte w roli Caleba.

Może i druga Krew nie jest najbardziej dopracowaną grą na świecie i może nie zestarzała się zbyt dobrze (no, może za wyjątkiem tego udźwiękowienia), ale wciąż zaryzykuję stwierdzenie, że dylogię Blood należy łykać w całości.


Oczywiście, należy też uwzględnić przy tym obiektywnie bezsprzeczny fakt, że jedynka to najlepsza strzelanka na silniku Build, a być może najlepszy reprezentant strzelanek 2.5d w ogóle. Tymczasem dwójka to raczej utrapiony reprezentant raczkującego, pełnego, akcelerowanego 3d.


Co się obecnie dzieje z Bloodem i jego twórcami?

Nick Newhard tworzy jakieś popierdółkowate gierki mobilne. James Wilson odszedł z Monolith po ukończeniu Nightmare Levels i jakiś czas tułał się po różnych deweloperach, aby w końcu osiąść w Blizzardzie (gdzie był głównym projektantem Diablo 3). Monolith jako taki został w 2004 roku kupiony przez Warnera (ostatnio dali o sobie znać wydając na świat Śródziemie: Cień Mordoru). Na skutek branżowych zawirowań (przejęcia, bankructwa, przemianowania i inne sprawy, którymi nie będę tutaj przynudzać) prawa do Blooda należą obecnie do Atari (czyli byłego Infogrames).

Jason Hall zajął się szeroko pojętą branżą rozrywkową i kręceniem programów (jak chociażby autorskiego Jace Hall Show). W roku 2012 ogłosił chęć wskrzeszenia Blooda, jednak pomysł ten spotkał się z brakiem zainteresowania ze strony Atari. Kilka miesięcy później Devolver Digital (firma o której pisałem przy okazji remake'u Shadow Warriora) próbowało kupić prawa do marki, jednak te okazały się zbyt drogie.

Obecne Atari to zasrany pies ogrodnika :(


Większość obrazków w tym poście pochodzi z wczesnych wersji gier (dotyczy to zwłaszcza Blood 2). Wersje końcowe są dostępne w dystrybucji cyfrowej i jak najbardziej należy wydać na nie pieniądze.