środa, 25 marca 2015

Cieniowy Wojownik


Gdyby zrobić listę top 10 najbardziej zasłużonych silników graficznych (tak, wiem jak idiotycznie to brzmi i jaka nerdoza wali od tej idei), z pewnością znalazłby się na niej Build napisany przez Kena Silvermana. Ten kawał kodu sam w sobie nadawałby się na osobnego posta (jednak raczej odpuszczę, a zainteresowanym zgłębianiem tematyki radzę po prostu kliknąć tutaj). W skrócie był to silnik 2.5d - czyli fizyka gry, mapa itd. były obliczane w 2d, natomiast wyświetlany obraz dawał złudzenie pełnego 3d, podobnie jak miało to miejsce chociażby w Doomie.


Pierwszą, prawowitą grą hulającą na Buildzie by oczywiście legendarny Duke Nukem 3d. Ken Silverman pracował wówczas dla Apogee/3D Realms, więc na obecne czasy powiedzielibyśmy że technologia była dla twórców Duka "in-house" (coś jak Unreal Engine dla Epica, albo CryEngine dla Cryteka, albo Id Tech dla Id Software). To czyni wydanego w maju 1997 roku, dokładnie z tej samej stajni, Shadow Warriora szczytowym osiągnięciem w dziedzinie prawilnie wydanych gier w technologii 2.5d.

Shadow Warrior nie osiągnął jednak sukcesu na miarę Duke Nukem 3d. Jedna z bardziej oczywistych przyczyn: rok wcześniej wydany został Quake (w pełnym, a nie udawanym 3d), za pół roku ukazać się miał Quake 2, a za rok Unreal. Wydawanie "starej" (znaczy bez akceleracji 3d, z bitmapowymi przeciwnikami) gry w tym okresie, z góry skazywało ją na półkę "drugorzędne gierki dla ludzi z przestarzałym sprzętem".  Biorąc pod uwagę że taki Duke wydany został raptem 16 miesięcy wcześniej, daje to pojęcie o tym, jak wyglądał pecetowy wyścig zbrojeń w latach 90-tych.


Co prawda 3D Realms zdawało sobie wówczas sprawę, że zastosowana technologia jest przestarzała (już wówczas robili Duke Nukem Forever na silniku Quake'a zakupionym od konkurencyjnego Id Software), jednak to wcale nie przeszkadzało im zrobić dobrej gry, z wykorzystaniem wszelkich patentów i doświadczeń zdobytych przy robieniu DN3D.

Co ciekawe, historia produkcji Shadow Warrior sięga roku 1994, gdy na topie były mroczne klimaty a'la Doom. Wówczas to chciano zrobić właśnie taką, mroczną (dosłownie, wystarczy spojrzeć na wczesne screenshoty - pod postem reszta ze znalezionych w sieci cudeniek) grę w realiach dalekiego wschodu. W marcu 1995 banda japońskich świrów pod przywództwem swojego guru, Shoko Asahary, rozpuściła w tokijskim metrze sarin (gaz bojowy, jakby ktoś nie kojarzył) powodując śmierć 12 osób, co być może wpłynęło na kształt fabuły nadchodzącej gry.


Gracz miał wcielać się w wojownika ninja, który walczył ze złą sektą, dążącą do władzy nad światem (czy też apokalipsy - tutaj są różne wersje ;)) przy użyciu uzbrojenia znanego fanom filmów akcji klasy beee... Były smoki, demony i zamczyska w klimatycznej wersji dalekowschodniej. Jednak sukces wydanego na początku 1996 roku Duke Nukem 3D zmienił nieco plany twórców. Z klimatów mroczno-demonicznych, zdecydowano się bardziej na prześmiewczo-radosne.

Innymi słowy, chciano zrobić azjatycka wersję Duke Nukem 3D.


Teraz trochę żałuję, że wcześniej nie wziąłem się za temat Duka, ale zakładam, że każdy zapoznał się z tą lekturą obowiązkową. Otóż Shadow Warrior był grą dużo lepiej zrealizowaną i, powiedzmy wprost, lepszą. O ile w przypadku DN3D projektanci z 3D Realms dopiero uczyli się wykorzystywać dobrodziejstwa wspomnianego Builda (nachylone podłogi i sufity, piętra, kolorowe oświetlenie itd.) o tyle w Shadow Warrior pojawiło się kilka nowych patentów (jak obiekty wykonane z wokseli zamiast "płaskich" bitmap czy przezroczyste powierzchnie), a i te stare zaczęły być wykorzystywane z większą pomysłowością.

Może z obecnego punktu widzenia różnica nie jest tak zauważalna (bo zarówno DN3D jaki SW ciężko porównywać do nowych strzelanek), ale stereotypowa, chińska dzielnica z Shadow Warriora wygląda dużo bardziej... przekonująco niż wysokie, oblepione płaską teksturą, ściany z DN3D udające centrum Los Angeles. Mamy tutaj dużo więcej smaczków, szczególików i pomieszczeń które faktycznie wyglądają i funkcjonują zgodnie ze swoimi pierwowzorami ze świata rzeczywistego. Metro faktycznie wygląda jak metro, bagażownia na lotnisku to bagażownia na lotnisku, a łodziami (czyli z technicznego punktu widzenia trójwymiarowymi, ruchomymi częściami mapy!) można sobie popływać w te i nazad.


Mamy też większe zagęszczenie easter eggów,gdzie twórcy jeżdżą zarówno po ówczesnych grach (np. w jednym z sekretnych pomieszczeń na ścianie przywiązana wisi Lara Croft), jak i ówczesnych trendach popkulturowych. Tak jak w przypadku Duke Nukem 3D wszystko było stereotypowo "amerykańskie" (zwłaszcza główny bohater, wzorowany na pewnym Austriaku...), o tyle tutaj było "azjatycko" do porzygu. Ninja, miecze i shurikeny? Są. Psy i szczury wiszące w gar-kuchniach? Są. Japońskie mega-korporacje? A jakże - w ostatecznej wersji zamiast złej sekty (jak było w pierwotnych założeniach), mamy złą korporację Zilla, której szefem (i końcowym bossem) jest olbrzymi, demoniczny cyber-samuraj.

Są nawet chińskie ciasteczka z wróżbą i mangowe laski. Ewidentnie twórcy nie pierdolili się z rozdrabnianiem, co jest chińskie, co japońskie, a co w ogóle wymyślone - mamy wszystko wrzucone do jednego gara i okraszone debilnymi komentarzami Lo Wanga, wypowiadanymi ze stereotypowym, "azjatyckim" akcentem. Wszystko tak bezczelne i toporne, że Mortal Kombat ze swoim "dalekowschodnim" jarmarkiem mógłby przy tym uchodzić za przykład taktu i ogłady w traktowaniu kultur i mitologii Azji Wschodniej (i może Indii, bo nie uwierzę że nazwanie czterorękiego babsztyla "Sheeva" to kwestia przypadku).


Ewidentnie twórcy chcieli z Lo Wanga (czyli właśnie tytułowego Shadow Warriora) zrobić drugiego Duke Nukema, jednak "trochę" im to nie wyszło. Już nawet pomijając fakt, że Shadow Warrior wydawał się w chwili wydania grą przestarzałą technicznie, "azjatyckie" klimaty to dla milionów graczy była bajka raczej zbyt egzotyczna. Po wydaniu DN3D zaroiło się od dzieciaków bezmyślnie powtarzających kwestie Duka i nie czających satyry na bohatera wyrwanego wprost z lat 80-tych.

Azjatyckie (czy nawet "azjatyckie" - patrz chociażby "Wielka Draka w Chińskiej Dzielnicy" Johna Carpentera) kino akcji to raczej domena marginalnej grupy odbiorców (można powiedzieć "koneserów"). Tymczasem w oczach pryszczatych (czy wręcz dopiero gubiących mleczaki) fanów DN3D, Lo Wang  wyglądał jak dziwadło nie wiadomo skąd. Dosłownie tak, jakby dzieciakowi po seansie Terminatora 2 puścić Robo Vampire (dostępne w całości na jutubie z angielskim dubbingiem ;)) Godfreya Ho. Z tej perspektywy dużo przystępniejsze było nawet wydane w tym samym czasie (również na silniku Build), traktujące o amerykańskich wieśniakach, Redneck Rampage, które to w przeciwieństwie do Shadow Warrior, doczekało się kilku (płatnych) rozszerzeń, a nawet oficjalnego sequela.


Jednak tak, jak wspomniałem, Shadow Warrior wciąż pozostaje szczytowym osiągnięciem 3D Realms w dziedzinie prawdziwie olskulowych fpsów (takich z zbieraniem kluczy, rozwiązywaniem zagadek, zbieraniem apteczek i dziesięcioma broniami przypisanymi do poszczególnych cyferek na klawiaturze). Zaprawdę, pomimo wyśrubowanego stopnia trudności, gra się zwyczajnie przyjemniej. Chociażby bronie są bardzo dobrze zaprojektowane (w przeciwieństwie do DN3D, gdzie wynalazki typu zamrażacz czy zmniejszacz okazują się badziewiem używanym tylko wtedy, gdy skończy się amunicja do karabinu maszynowego i strzelby) - wyobraźcie sobie czterolufową, maszynową strzelbę albo railguna... Tak jest! Pół roku przed Quake 2 gracze mogli postrzelać z potężnego, zostawiającego błękitne smugi karabinu snajperskiego (wzorowanego na filmie Eraser)!

Ciekawe wykorzystanie ficzersów dostępnego silnika, bardzo różnorodne poziomy, zajebiste rodzaje broni palnej, baaardzo egzotyczna (nawet dla Chińczyka z Hong Kongu) otoczka, i wrogowie efektownie rozpadający się po cięciu mieczem. Shadow Warrior to po prostu kult. Może nie jest lekturą obowiązkową każdego gracza, ale z pewnością będzie bardzo ciekawą lekturą dla tych, którzy ściągną grę ze Steama czy GOGa.


A tutaj dla porównania kilka obrazków, ze wczesnych wersji Shadow Warriora:


Na marginesie to ostatnio ogrywam "nowego" Shadow Warriora - remake zrobiony niedawno przez Warszawiaków z Flying Wild Hog.


Jak na razie to remake całkiem spoko.


Bardziej w klimatach liniowego Painkillera, niż oldskulowego szukania kluczy, ale spoko.









sobota, 14 marca 2015

Niebieskie kontra Zielone - porównanie sprzętu półtora roku po premierze


W latach 90-tych nastolatki nakłaniały rodziców do kupna komputerów "do nauki". Ponieważ rodzice zwykle nie skłaniali się ku ograniczaniu potomstwu drogi do rozwijania kariery naukowej, większość ludzi z mojego pokolenia (rocznik'82) poznawała głównie gry amigowe/pecetowe tudzież komputerowe wersje gier konsolowych.

Konsole jako takie były raczej rzadkością - w końcu jeśli ktoś ma w domu komputer, to na cholerę mu oddzielne pudło przeznaczone tylko do grania, i to w dodatku w gry, które trzeba kupić w sklepie, zamiast zgrać od kolegi?

Obecnie ci sami ludzie nie są już uzależnieni od kitu wciśniętego rodzicom (tak tato, naprawdę potrzebuję tego akceleratora graficznego 3dfx do lepszej obróbki grafiki trójwymiarowej...), a stosunek wolnego czasu do posiadanych funduszy się odwrócił. Pierwsze, polskie pokolenie graczy dorosło i (patrząc po ludziach którzy zasilają moje listy xboxowych i psnowych friendów) przerzuca się na konsole, ciągnąc za sobą "własnoręcznie" założone rodziny.


Czy oznacza to koniec pecetowego grania? Oczywiście że nie. Ludzie zawsze będą mieć komputery i siłą rzeczy będą korzystać z cyfrowych źródeł dystrybucji. Są nawet tacy, którzy twierdzą, że konsole są w odwrocie i ta, obecna generacja, jest już zupełnie ostatnią, bo lada chwila granie konsolowe zostanie wyparte przez urządzenia mobilne (włączając w to laptopy), tak jak ma to miejsce na rynkach azjatyckich.

Szczerze mówiąc to słyszę podobne pierdolenie od kiedy pamiętam. Gdy Doom zakasował strzelanki z Segi Megadrive i SNESa. Gdy akcelerator graficzny przebił Playstation. Gdy Sony chciało się ścigać z urządzeniami multimedialnymi i wydało na świat Playstation 3...

Zawsze okazuje się jednak, że gracze konsolowi wciąż cenią sobie prostotę, wygodę i stabilizację oferowaną przez konsole. Dlatego 8 lat temu PS3 miał ciężki start względem prostszego i tańszego Xboxa 360 i dlatego obecnie role się odwróciły.


Każdy (zainteresowany) wie, że do Xboxa One przylepiła się etykietka konsoli gorszej i "niefajnej". Z tego względu nawet w USA dziecko Microsoftu sprzedaje się nieco gorzej (pomimo tego, że w analogicznym czasie w poprzedniej generacji na każde sprzedane PS3 przypadały tam 3-4 sprzedane Xboxy 360), a w Europie to już zupełna padaka (bo na każdego sprzedanego XBone'a przypadają 2-3 konsole Playstation 4).

Jednak Polska to nie USA i nie zachodnia Europa. U nas kupno konsoli to wciąż znaczna inwestycja i rzadko decyzję podejmuje się pod wpływem emocji (typu "miałem 360, ale Microsoft mnie wkurwił"). Czy Xbox One to faktycznie konsola gorsza?


Co oznacza "gorsza"? W wyrośniętym z peceta światku, zwykło patrzeć się na ten aspekt przez pryzmat ściśle sprzętowy. Im większa ilość herców i bajtów, tym sprzęt lepszy, bo wyświetlający grafikę w wyższej rozdzielczości i z większą ilością klatek na sekundę. Z takiego właśnie, pecetowego punktu obie konsole oferują bardzo zbliżoną architekturę i nawet podzespoły. Tutaj zaczynają się problemy Xboxa, który wydaje się jednoznacznie słabszy.

GPU (procesor graficzny) to w obu wypadkach AMD Radeon i w obu przypadkach był pierwotnie taktowany szybkością 800MHz. Przed premierą szybkość Xboxowego GPU została podkręcona do 853MHz, jednak nie zmieniło to faktu, że procesor ma zwyczajnie mniej jednostek obliczeniowych (Compute Units - czasem tłumaczonych w polskiej nomenklaturze jako "rdzenie" - pomimo tego że Anglosasi przyjęli określać "corami" jednostki wewnątrz CU ;)). Playstation 4 ma ich 18 a Xbox One zaledwie 12 (ponoć obie konsole posiadają jeszcze po dwie dodatkowe jednostki wyłączone do czasu, aż Sony i Microsoft zadecydują, że developerzy z ich konsol wycisnęli już naprawdę wszystko i potrzebny jest dodatkowy zastrzyk mocy).

CPU (procesor główny) to w obu wypadkach ośmiordzeniowy AMD Jaguar. W przypadku PS4 taktowany z częstotliwością 1,6GHz i tutaj mamy lekką przewagę Xboxa z jego 1,75GHz.

Pamięć - w obu przypadkach mamy 8 gigabajtów dzielonego RAMu. Dzielony RAM jest wynalazkiem typowo konsolowym i oznacza tyle, że cała konsola (GPU, CPU, łotewa) ma dostęp do tych samych zasobów pamięci, i tylko od deweloperów zależy, co pójdzie na obliczanie ramki, a co na przechowywanie plików (jak modele, tekstury, dźwięki itd.). W przypadku Xboxa One mamy "staromodne" DDR3 o przepustowości 68,3 GB/s, podczas gdy Sony wjebało do swojej konsoli bardziej szpanerski GDDR5 o przepustowości 176 GB/s (i dodatkowo jeszcze 256 MB DDR3 na wszelkiego typu operacje systemowe). Różnica prędkości znaczna (1 do 2,5) jednak Xbox One posiada jeszcze 32 MB pamięci drugiego poziomu ESRAM, która (pomimo niepozornej wielkości) może okazać się kluczowa.

W obu przypadkach wszelkie gry i aplikacje instalują się w całości na dysk twardy. W przypadku braku miejsca (bo 500GB to nie tak wiele, gdy gry ważą po kilkadziesiąt giga) można się ratować wymianą dysku na większy (tylko w PS4) tudzież podczepieniem dysku zewnętrznego (tylko w Xbox One).


Tak to wygląda na papierze. Z góry zaznaczam że sprzętowo-programistycznym ekspertem nie jestem (znaczy, zdarzyło mi się napisać pracę magisterską na temat rozwoju grafiki w grach komputerowych i poruszała ona podobne kwestie, jednak to było 8 lat temu...) więc generalnie dalsze analizy są kompilacją tego, czym z internautami podzielili się mądrzejsi ode mnie - inżynierowie projektujący obie konsole, twórcy gier itd.

Z góry też zaznaczę, czemu patrzenie na konsole przez pryzmat pecetowy jest pomysłem poronionym. Otóż gdy wyszło na jaw, że nowe konsole będą miały architekturę pecetową, zaraz odezwali się "znawcy" którzy stwierdzili, że z jednej strony to dobrze, bo twórcy gier mają ją opanowaną w małym paluszku. Znaczy że bardzo szybko wykorzystają cały potencjał konsol... co jest w sumie złe bo gry za parę lat nie będą wcale wyglądać lepiej niż wydane do tej pory.

Jest to myślenie typowo pecetowe, zupełnie nie rozumiejące tego, że w przypadku konsol nie jest ważne JAKI sprzęt zostanie przez twórców gier wykorzystywany, ale JAK. Przytoczę tutaj przykład: gdy na PS4 wyszło Killzone Shadow Fall twórcy pozwolili sobie na mały trik graficzny, polegający na interpolowaniu rozdzielczości poziomej. 60 razy na sekundę obliczane były na przemian parzyste i nieparzyste rzędy pikseli, dzięki czemu GPU konsoli miało (niemal) dwa razy mniej pracy, niż przy wyświetlaniu pełnego 1080p w 60 klatkach. Dodatkowo twórcy tak zaprogramowali "zlepianie" każdej z 60 klatek, że największe nerdy z najbardziej specjalistycznych serwisów dopiero po wielu miesiącach analiz zauważyły, iż zamiast pełnego 1920 na 1080 pikseli, mamy tutaj 1920i (interpolowane) na 1080 pikseli.

Czy gdyby Killzone Shadow Fall był grą pecetową twórcy robili podobne triki? Nie. Po prostu zwiększyliby rekomendowane wymagania sprzętowe. Innymi słowy potrzebny byłby dwukrotnie mocniejszy sprzęt do uzyskania niemal identycznych rezultatów. Podobnie gdy Blizzard ogłosił, że Diablo 3 na Xboxie One będzie działać w rozdzielczości 900p, Microsoft wysłał do nich swoich inżynierów, którzy pokazali deweloperowi jak wykorzystać możliwości sprzętowe Xboxa. Efekt? Diablo 3 na XO zaczęło działać w pełnym 1080p przy zachowaniu 60 klatek animacji. Czy Diablo 3 na pececie może poszczycić się podobną optymalizacją?


Sprzętowo konsole PS4 oraz Xbox One będą niezmienione do końca swoich żywotów. Zmieniać się będzie sposób, w jaki deweloperzy będą wykorzystywać ich procesory i kości pamięci. Ciekawe jest to, że choć architektura zarówno PS4 jak Xboxa One wydaje się bardzo zbliżona, to jednak stoi za nimi zupełnie inna filozofia.

Po pierwsze, Xbox One ma (nieco) mocniejsze CPU, za to dużo słabsze GPU niż PS4. Czemu? Bo był projektowany jako wielozadaniowy, multimedialny kombajn, na którym odpalanie gier było jednym z ficzersów (może i najważniejszym, ale nie jedynym). O ile Sony zaprojektowało sprzęt pod kątem jak najszybszego GPU, Microsoft zrobił urządzenie bardzo wyważone we wszystkich aspektach. Czemu zdecydowano się na wolniejszą pamięć DDR3? Jak większość graczy, początkowo myślałem, że Microsoft był zwyczajnie skąpy. Jednak gdy zacząłem wczytywać się w fachowe artykuły okazało się, że DDR3 ma drobną przewagę nad GDDR5 w postaci nieco szybszego dostępu (nie przepustowości, bo tutaj GDDR5 kładzie DDR3 na łopatki). O ile w przypadku GPU różnica nie ma większego znaczenia (tu się liczy głównie przepustowość), o tyle w CPU potrafi to w ogólnym rozrachunku zaowocować nieco większą wydajnością.

Niedostatki wolniejszej pamięci dla GPU inżynierowie Microsoftu postarali się nadrobić za pomocą 32MB pamięci drugiego poziomu ESRAM. Pamięć ta charakteryzuje się szczególną cechą - potrafi być jednocześnie zapisywana i odczytywana, teoretycznie zwiększając swój transfer do czegoś rzędu 200GB/s (a więc nieco szybciej niż GDDR5 w PS4). Oczywiście 32MB to nie jest ilość wystarczająca do typowego obliczania bufora ramki (ponoć nowoczesne gry potrafią pochłonąć na to nawet 1 gigabajt RAMu), ale inżynierowie Microsoftu wsadzili tą pamięć pomiędzy RAM konsoli a GPU w taki sposób, by działała jak rozszerzenie wąskiego gardła.

Jak konkretnie to działa? Tutaj już zachodzą jakieś programistyczno-inżynieryjne czary-mary wyższej szkoły. Wraz z zapowiedziami DirectX 12 (którego przeznaczeniem są komputery z Windowsem 10 oraz właśnie Xbox One), inżynierowie Microsoftu zrobili prezentację, gdzie za pomocą 16MB pamięci drugiego poziomu "odkorkowali" 3GB RAMu. Biorąc pod uwagę, że dla gier na Xboxie przeznaczono 5 z 8GB pamięci (z możliwością zwiększenia, gdy system operacyjny będzie zmniejszał swój rozmiar wraz z aktualizacjami), rozmiar 32MB wygląda na optymalny.


Sony poszło inną drogą. Główny architekt PS4, Mark Cerny, przyznał, że GPU konsoli jest aż nadto potężne. Dodatkowo doładowali ten GDDR5, aby mieć pewność, że (potencjalna) moc procesora grafiki zostanie wykorzystana w 100% przez każdego dewelopera (bez uciekania się do jakichś dodatkowych kruczków, komplikujących sprawę). Tutaj zdano się na trendy i przewidywania, które zakładają, że gry zaczną wykorzystywać GPU dużo, dużo bardziej niż CPU. Niby sprawa oczywista - ładne i szybkie gry wymagają mocnej grafiki (i dlatego niemal od 20 lat nawet w przypadku peceta karta graficzna jest oczkiem w głowie każdego gracza), jednak tutaj mówimy o czymś dalej idącym. Mówimy o przerzucaniu obliczeń zarezerwowanych do tej pory dla CPU (jak np. fizyka i interakcje między obiektami) na GPU.

Po co? Ano dlatego, że GPU jest przez gry wykorzystywane bardzo nierównomiernie (bo żeby było równomiernie, to każda klatka animacji musiałaby przedstawiać scenę wymagającą takiej samej ilości obliczeń) i nigdy nie jest wyżyłowane w 100%. W momenty "bezrobocia" można więc poupychać dodatkowe obliczenia, na czym skorzysta ogólna prędkość działania.


Okej, dla Microsoftu priorytetem było CPU, a dla Sony GPU. Skoro growe trendy są na GPU to czemu Microsoft nie dołożył jednak dodatkowych rdzeni do swojego procesora graficznego, aby wyrównać go pod tym względem z PS4? Oczywiście mogli to zrobić, ale musieli się liczyć z kosztami. Do mocniejszego (a więc droższego) GPU musieliby dołożyć więcej pamięci ESRAM lub dodatkowo kilka gigabajtów GDDR5, a ponoć nawet teraz Xbox One (bez Kinecta) i tak jest droższy w produkcji niż PS4. Albo dokładaliby do każdego Xboxa (balansując na granicy opłacalności), albo zwiększyli cenę swojego "komputera" i popełnili ten sam błąd, który wraz z premierą PS3 popełniło Sony (tracąc na kilka lat pozycję lidera).

O słuszność drogi obranej przez Sony mogą świadczyć różnice w grach wydanych na obie konsole. Te były olbrzymie i działały na niekorzyść Xboxa One - możnaby powiedzieć że na początku PS3 również nie błyszczało względem Xboxa 360 (choćby takie F.E.A.R. czy Half Life 2...), ale dwukrotna różnica w ilości wyświetlanych pikseli (CoD:Ghosts) czy klatek (Tomb Raider) to potężne przegięcie i potwarz. Jednak jak sprawy będą wyglądać w przyszłości? Czy Xbox One zupełnie nadrobi niedostatki nietrafionych założeń konstrukcyjnych?


Może więc drobne przypomnienie. W przeciwieństwie do Sony, Microsoft nie jest producentem sprzętu elektronicznego (Steve Ballmer próbował to zmieniać i stąd m.in. wykupienie Nokii). Jeśli ktoś się zastanawiał czemu Xbox One jest dużo większy i dużo cięższy niż PS4, to odpowiedź jest taka, że po dekadach robienia walkmanów, discmanów, laptopów itd. Sony ma dużo większe doświadczenie w projektowaniu sprawnego, poręcznego sprzętu. Pod obudową PS4 znajduje się masa idealnie dopasowanych podzespołów. Pod obudową Xboxa One kryje się zajebiście wielki wiatrak (włożony zapewne po doświadczeniach Microsoftu z Czerwonym Okręgiem Śmierci w pierwszych modelach trzystasześćdziesiątki) i sporo pustego miejsca między poszczególnymi częściami (i wielki, zewnętrzny zasilacz do tego). Microsoft nie umie konstruować sprzętu na równi z Sony i dobrze o tym wie.

Siłą Microsofta są programiści. Nawet jeśli początkowe założenia sprzętu okazały się nietrafione, to nie ma bardziej kompetentnych ludzi na Ziemi, aby działanie tegoż sprzętu ukierunkować na właściwe tory. Plan (którego początki są widoczne jeszcze przed premierą konsoli, kiedy zdawano sobie sprawę z jej braków względem konkurencji) wydaje się być następujący: o ile Sony przerzuca nadmiar obliczeń z CPU na mocne GPU, to Microsoft postawia zwiększać (i tak nieco większe) zasoby CPU (poprzez coraz większe przycinanie zasobów zarezerwowanych dla obsługi m.in. praktycznie przekreślonego Kinecta, a przez to udostępnianie kolejnych rdzeni na użytek twórcom gier).

Idzie nawet o krok dalej. Pamiętacie to gadanie o "chmurze"? To jest druga siła Microsofta - sieć serwerów, którymi opletli cały, cywilizowany świat. Przy założeniach że większość ludzi gra online, można część obliczeń przerzucić z CPU konsoli na serwer, na którym rozgrywa się gra. Do tej pory wykorzystywano to chociażby w Titanfall, gdzie obliczanie zachowań sztucznej inteligencji odbywa się w całości po stronie serwera. Choć są to pierwsze kroki to jednak mocno obiecujące - wszak o ile konsola jest sprzętem zamkniętym, o tyle infrastruktura serwerów będzie się rozwijać w najlepsze (ten dział Microsoftu przekracza wielokrotnie pod względem zarówno zysków jak i nakładów dział xboxowy).


Założenia są więc takie, że o ile Sony przerzuca obliczenia z CPU na GPU (bo chociaż i oni zainwestowali w chmurę i wykupili takie Gaikai, to jednak infrastrukturę sieciową wykorzystują głównie pod kątem tradycyjnego matchmakingu tudzież dodatkowych usług/ficzersów jak Playstation Now czy Share Play), o tyle słabsze, xboxowe GPU ma pozostać w całości wolne do obliczeń typowo graficznych. Kilka akapitów wyżej napisałem że GPU nigdy nie jest wykorzystywane w 100%. Można jednak zbliżyć się do granic możliwości wykorzystując je bardziej równomiernie. Jak to zrobić? Ot chociażby skalując wyświetlaną rozdzielczość przy okazji każdej klatki. Jeśli w danej klatce GPU ma dużo rzeczy do przeliczania, to pozioma rozdzielczość spada (z pełnego 1920 do jakiegoś 16xx czy 15xx czy 14xx czy 13xx lub nawet niżej), jeśli zaś GPU ma luzy, to mamy obraz w pełnym 1920 na 1080 pikseli.

Czemu akurat pozioma rozdzielczość? Dlatego bo tak długo jak ilość pikseli w jednej osi się zgadza, zmiana rozdzielczości w drugiej jest dużo mniej zauważalna. Jeśli nałożymy na to zaawansowane, xboxowe techniki upscalingu i anty aliasingu, wyniki są imponujące. Weźmy takie Halo 2 Anniversary, które działa w rozdzielczości 1328 na 1080 - pomimo nieco mniejszej ilości pikseli niż w przypadku rozdzielczości 900p (czyli 1600 na 900) gra wygląda jakby działała w pełnym 1920 na 1080. Serio. Mam 60 calowy telewizor od którego zwykle siedzę w odległości może metra i wiem jak piksele potrafią kłuć w oczy. W tym wypadku jest bardzo spoko (a rozdzielczość przecież nie jest skalowana, tylko stale działa w najniższej rozdzielczości zapewniającej stałe 60 klatek!).

Skalowanie poziomej rozdzielczości to nie jest jakiś nowy wynalazek (zastosował go chociażby John Carmack w silniku Id Tech 5, zasilającym Rage czy ostatnio Wolfensteina), jednak Xbox One ma tą technologię wpisaną w swoje bebechy i oprogramowanie. Paradoksalnie mogłoby to oznaczać przekucie słabości Xboxa One w jego zaletę. Wyobraźcie sobie, że gry zawsze działają w idealnie płynnych 60 klatkach, a zamiast spadków płynności występują jedynie (niezauważalne, dzięki zaawansowanemu antialiasingowi) zmiany rozdzielczości. Pięknie, nie?


Aż chciałoby się spytać "GDZIE DO CHUJA JEST TO WSZYSTKO?!"

Gdzie ten next genowy Battlefield, z zaawansowaną fizyką destrukcji otoczenia (działającą idealnie płynnie bo w chmurze) i grafice w wysokiej rozdzielczości wyświetlanej w idealnych 60 klatkach na sekundę? Czemu zamiast tego na Xboxie One drugi raz z rzędu mamy chujowe 720p i grę, która w porównaniu do niej samej działającej na PS4, wygląda niemal jak last gen?! Czemu gdy jakieś studio 3rd party robi grę, to Microsoft musi wysyłać swoich inżynierów aby wyrównać wersję z Xboxa One do tej z PS4 (a poza Diablo 3 taka sytuacja miała miejsce jeszcze w paru innych wypadkach - najbardziej znany to Destiny)?

Powoli. Cykl produkcyjny gier to obecnie około trzech lat. Trzy lata temu pierwsza wersja devkitów nowych konsol (różniących się od ostatecznych produktów zarówno podzespołami jak i ogólnymi założeniami) dopiero co wyszła spod palców inżynierów. Dwa lata temu wersja beta Xboxa działała pod kątem wykorzystania Kinect oraz DRMu. Rok temu Microsoft dopiero skłaniał się ku porzuceniu Kinecta i uwolnieniu większych zasobów już istniejącej konsoli...

Nowe Call of Duty korzysta już nieśmiało z dynamicznej rozdzielczości, a Assassin's Creed Unity to pierwsza gra z półki AAA, która na Xboxie One działa lepiej niż na PS4 (głównie ze względu na mocny nacisk na wykorzystanie CPU w symulowaniu tłumów). W momencie gdy DirectX 12 uczyni opanowanie pokręconej architektury Xboxa łatwiejszym (bo raczej nie należy oczekiwać jakiegoś bezpośredniego zastrzyku mocy w bebechy konsoli), takich przypadków może być coraz więcej.


No, ale Sony przecież też nie będzie stać w miejscu. Może jako firma nie mają takich zasobów programistycznych jak Microsoft, ale już w przypadku PS3 pokazali, że również potrafią rozwiązywać podobne problemy (a teraz dodatkowo startują z wygranej pozycji). Gdy ich "superkomputer" okazał się problematyczny w programowaniu (największym problemem była pamięć sztywno podzielona po połowie między GPU a CPU). Dochodziło do tego, że gry nie tylko działały gorzej i w niższej rozdzielczości niż wersje na Xboxa 360, ale nawet pozbawione były jakiekolwiek anti-aliasingu (co powodowało, że piksele jeszcze bardziej kuły w oczy), podczas gdy konsola konkurencji posiadała 10MB dodatkowej pamięci drugiego poziomu (której spadkobiercą jest ESRAM w Xboxie One), którą to deweloperzy wykorzystywali głównie pod kątem pięknego MSAA (multi sampling anti-aliasing - dzięki któremu standardowe 720p wyglądało na Xboxie 360 lepiej niż ta sama rozdzielczość na PS3).

Co zrobiło Sony? Morphological anti-aliasing (w skrócie MLAA) - technikę wykorzystującą zasoby procesora Cell (CPU Playstation 3) i w wielu wypadkach uzyskującą dużo lepsze efekty niż xboxowe MSAA. Pierwszą grą wykorzystującą MLAA było God of War 3 (które wyszło ponad trzy lata po premierze PS3!). Później ta technika odpowiadała za wygląd playstationowych wersji m.in. Portala 2 czy Battlefielda 3, pomimo tego że pierwsze kroki obu tych serii na PS3 (czyli Portal z zestawu Orange Box oraz Battlefield 1943) wyglądały gorzej niż na Xboxie 360.

W przypadku Playstation 4 Sony już na wstępie zakreśliło drogę rozwoju (wspomniane wykorzystanie GPU do nietypowych dla niego zadań), a jak do tej pory ich wizja okazywała się wiodąca dla obecnej generacji konsol.


No, ale tak podsumowując wszystko w kilku zdaniach, po tej całej, znerdowaciałej do cna analizie, jak sprawa wygląda podczas decyzji o wydaniu dwóch tysięcy (bo poza konsolą potrzebny będzie drugi pad i subskrypcja Gold/PS+)? Otóż powiedzmy sobie wprost - konsole nie są stworzone dla sprzętowych nerdów, tylko graczy. Dla graczy najważniejsze nie są teoretyczne możliwości sprzętowe, tylko gry. Jeśli ktoś uwielbia Halo oraz Gearsy to zupełnie go jebie, że na "jego" konsoli Far Cry 4 działa w niższej rozdzielczości niż na konsoli kolegi wolącego Uncharted i Killzone'a (co najwyżej kolega może potraktować te dodatkowe piksele jako bonus, aby poczuć się lepiej). 

Wybór next genowej konsoli rozbija się w pierwszej kolejności o tytuły ekskluzywne. Wiedzą o tym zarówno Sony jak i Microsoft i dlatego prześcigają się w podkradaniu sobie znanych marek (Street Fighter 5, Tomb Raider 2) tudzież robieniu zupełnie nowych (Sunset Overdrive, The Order 1886 etc.).

To wręcz zabawne jak bardzo Playstation upodobniło się do Xboxa (czy vice versa). Już nawet pomijając gry na wyłączność (gdzie panuje już niemal zupełna symetria gatunkowo-tematyczna "wy nam Forza Horizon - my wam Driveclub, wy nam Infamous - my wam Sunset Overdrive"), sama usługa Xboxa Live upodobniła się do PS+ (pojawiły się darmowe gry co miesiąc, a jedno konto Gold umożliwia teraz grę online wszystkim użytkownikom jednej konsoli), które z kolei upodobniło się do Golda (bo PS+ wymagany jest do gry po sieci). Serio, gdy posiada się obie konsole (i cieszy ekskluzywami z obu stron), to jedyna zauważalna różnica sprowadza się do koloru witającego przy odpaleniu sprzętu i położenia lewej gałki analogowej na padzie.

No więc czemu porównanie grafiki gier multiplatformowych wciąż zdaje się dominować w porównywaniu samych konsol? Bo do tej pory, niemal dwa lata po totalnie spierdolonych zapowiedziach, ludzie wciąż nienawidzą Microsoftu i jeśli jakieś gry wyświetlają mniej pikseli, to jest to powód dobry jak każdy inny, aby dosrać wielkiej, złej korporacji. Gdyby wygląd gier multiplatformowych faktycznie miał znaczenie, to Playstation 2 nie zdominowałoby dużo potężniejszego, pierwszego Xboxa w proporcjach 1 do 6+ sprzedanych egzemplarzy.

piątek, 6 marca 2015

Micro$oft (post)ballmerowski

Dzisiaj będzie nudno. Jakby ktoś dodatkowo nie kojarzył twarzy ze zdjęć poniżej, to niech wygógluje hasła "Don Mattrick", "Marc Whitten", "Nancy Tellem", "Phil Harrison", "Yusuf Mehdi" oraz "Phil Spencer".

Już? No to jedziemy.


Wczoraj przez internety przetoczył się nius, jakoby Phil Harrison miał niedługo odejść (lub nawet już odszedł) z Microsoftu. Koleś był/jest w korporacji szychą ("corporate vice president" - cokolwiek miałoby to znaczyć) osobiście zatrudnioną trzy lata temu przez Dona Mattricka - byłego szefa xboxowego oddziału i architekta totalnej porażki piarowej znanej jako "zapowiedź Xbox One".

Pod koniec maja 2013 roku zapowiedziano konsolopodobne coś, co pozwoliłoby Amerykanom oglądać telewizję, a graczy raczyło grami z drmem i śledzeniem przez czujne oko Kinecta. Niecałe dwa lata później większość aktorów (i jednocześnie autorów) tego żałosnego spektaklu nie ma w Microsofcie.


Uczucia co do typów są mieszane: z jednej strony należy przyznać, że odwalili oni masę rzetelnej roboty przy okazji Xboxa 360 (zarówno względem Micro$oftu, jak i konkurencyjności na rynku gier - a więc ku korzyści samych graczy), a z drugiej tak spierdolić start Xboxa One...

Nawet nie chodzi o start konsoli tylko o kompletne zniszczenie zaufania graczy. Okej, wycofali się z durnych pomysłów (od drmu po zabieranie zasobów konsoli na znienawidzonego Kinecta), ale sam fakt, że w którymkolwiek momencie uznali iż oglądanie telewizji jest dla graczy na tyle atrakcyjnym pomysłem, że przymkną oni oko na obowiązek regularnego meldowania się online? Absurd totalny.

Jeśli ktoś grozi zrobieniem ci krzywdy, po czym wycofuje się z pomysłu na skutek twoich protestów, to później temu komuś nie zaufasz. Ten ktoś pokazał jak ma nasrane we łbie i nawet jeśli teraz odpuścił, to nie wiadomo co mu jeszcze do tego łba strzeli.

Jak to możliwe, że szef Microsoftu (wówczas Steve Ballmer) dał Donowi Mattrickowi wolną rękę w tworzeniu produktu nazwanego ostatecznie Xbox One?


W kontekście całej sprawy trzeba pamiętać o pewnej rzeczy. Microsoft to nie jest Nintendo ani nawet Sony. To olbrzymia korporacja w której gry wideo stanowią tylko malutką część. W absolutnie rekordowym roku 2011 xboxowy oddział przyniósł 1,32 miliarda dolarów zysku. Nieźle? Cały Microsoft (korporacja specjalizująca się głównie w oprogramowaniu i usługach internetowych skierowanych do firm) zarobiła wówczas 17,37 miliarda. No i jeszcze taki "szczegół": aż do roku 2007 (a więc do czasu pojawienia się w firmie niesławnego Mattricka - choć w sumie może to przypadek?) oddział xboxa przynosił straty przekraczające to, co udało się odpracować w latach kolejnych.

Parę lat temu Ballmer zapowiedział, że Microsoft przenosi ciężar z oprogramowania na sprzęt. Nowy Xbox miał być zwiastunem zmian. Miał to być produkt przerywający passę "nudnego" miliarda dolarów zysku rocznie. Miał to być sprzęt rewolucyjny i masowy tak, jak telefony komórkowe, tablety i całe to ustrojstwo które w ciągu ostatnich kilku(nastu) lat weszło do stałego użytku ludzi cywilizowanych.


Z punktu widzenia graczy wydanie każualowej (i co gorsza, najeżonej chujowymi obostrzeniami) platformy wyglądało na czysty idiotyzm. W okolicach maja i czerwca 2013 roku bardzo szkoda mi było ludzi pracujących w xboxowych serwisach growych. Oni wiedzieli, jak wiele szkody "wizjonerskie" pomysły szych z Micro$oftu przyniosą marce Xbox. Z punktu widzenia tychże szych Xbox niewiele znaczył, a więc skoro istnieje szansa przekształcenia go w coś znaczącego, to gra zdawała się być warta świeczki.

No więc koniec końców, spierdolili wszystko koncertowo. Każuale (nawet amerykańscy) jakoś się na towar nie rzucili, a gracze okazali się bardzo pamiętliwi i do tej pory za Xboxem One ciągnie się smród konsoli niefajnej i wręcz złej.


Przy tym wszystkim należy stwierdzić, że jak na olbrzymią korporację Microsoft reaguje stosunkowo szybko. Ponoć prace nad Xboxem One trwały cztery lata i pochłonęły ponad 2 miliardy dolarów. Mówimy o olbrzymiej, wielopoziomowej inwestycji. Gdy pod koniec maja 2013 doszło do niesławnej zapowiedzi Xboxa "tiwitiwitiwi" One, istniała już olbrzymia infrastruktura czekająca na premierę planowanego urządzenia. Po czterech latach i miliardach dolarów, zaledwie miesiąc trwało, aby Microsoft wycofał się z krytykowanych pomysłów, przeprojektował wszystko pod nowe założenia i wyjebał Dona Mattricka na pysk (a są nawet tacy, którzy kojarzą odejście na emeryturę samego Steve'a Ballmera z fiaskiem zapowiedzi Xboxa One).

Pamiętam wywiad, w którym Larry Hryb (znany graczom pod pseudonimem Major Nelson, bardzo medialny szef programowania usługi Xbox Live!) zarzekał się, że nie mogą usunąć drma, bo na nim opiera się cały system. Niecały tydzień później Microsoft oficjalnie wycofał się z drma...


Obecnie głównym celem xboxowego oddziału Microsoft nie jest wyznaczanie nowych trendów. W perspektywie paru lat już nawet nie chodzi o jakikolwiek rozwój. Chodzi o zachowanie pozycji Xboxa. Ten "nudny" miliard rocznie wydojony z kieszeni zadeklarowanych graczy okazuje się być lepszy niż straty. W przypadku ich powrotu, nic nie stoi na przeszkodzie, aby oddział xboxowy został po prostu zamknięty.

Ta wizja jest chujowa dla nas wszystkich, nawet fanbojów Playstation - należy pamiętać jakie kaszany Sony odpierdalało przekonane o swojej bezkonkurencyjności (dosłownie należy sobie przypomnieć premierę Playstation 3, gdy szefostwo firmy bez skrępowania twierdziło, że ich pozycja jest tak mocna, że 10 milionów konsol sprzedaliby nawet bez wydania jakiejkolwiek gry). W konsolowym yin-yangu ważne jest zachowanie równowagi. Bez Xboxa na karku Sony nie obniżyłoby ceny Playstation 3, nie przywróciło wibracji do kontrolera, nie dodało systemu trofeów, nie rozwijało swojej infrastruktury sieciowej... Bez Playstation... No cóż. Powiedzmy że Sony uratowało dupy fanom Halo, Gearsów i Forzy, gdy na konferencji w 2013 wypunktowało (zapowiadane i spodziewane) błędy Microsofta i wykuło z nich miecz, którym teraz bezkompromisowo wycina sobie drogę na gamingowy szczyt.

sobota, 28 lutego 2015

Far Cry 4


Powiem szczerze, że współczuję redaktorom profesjonalnych portali growych. Wychodzi taka epicka, wciągająca gra, a ci niezależnie od humoru i pogody na zewnątrz, muszą w ograniczonym czasie ją ograć i ocenić. Natomiast hobbiści (tacy jak ja) mogą sobie grę kupić, pograć, odstawić na półkę, znowu pograć, tudzież złapać konkretną zajawkę i ogrywać jak pojebani...

Far Cry 4 jest epicki i wciągający. Jego jedynym problemem może być ciężar sukcesu wydanego dwa lata wcześniej Far Cry 3 i łatka typu "Far Cry 3.1". Chociaż "problem" to jednak bardzo dyskusyjne określenie - wszak Far Cry 3 to zajebista gra w którą przestałem grać tylko dlatego, bo całe Rook Island obszedłem wzdłuż i w poprzek. Kupując nowe Far Cry chcę po prostu więcej Far Cry! Chcę odkrywać kolejne miejsca na mapie - wyzwalać kolejne posterunki i wspinać się na kolejne wieże, a gdy cała mapa zostanie odkryta, chcę szwendać się po wielkim, otwartym terenie w poszukiwaniu znajdziek.


No więc jak widać i czuć, do gry podchodziłem entuzjastycznie. Rozumiem porównania do boskiej trójki, ale jeśli komuś ta trójka się podobała, to nie ma możliwości, aby coś go w czwórce odrzuciło. Wszystkie, sprawdzone patenty są jeszcze bardziej dopracowane i nawet postacie występujące w grze (po których niemal wszyscy na internetach jeżdżą jak po burej suce), wcale nie są tak denne, jak początkowo mogłoby się wydawać. Ubisoft trochę niepotrzebnie chciał wykreować postać Pagan Mina na drugiego Vaasa - raz że Vaas na dobrze wszedł do kanonu growo-pop-kulturowych ikon i ciężko się z nim mierzyć, dwa że Pagan Min to jednak zupełnie inna postać.

Przyznam, że w miarę jak poznawałem fabułę gry i historię kryjącą się za poczynaniami bohaterów, ten "tyran-szaleniec" wydawał się coraz mniej szalony! Choć przez pierwsze kilka minut gry dostajemy prosto w twarz teatrzyk ekscentryzmów siwego Chińczyka, to jednak pod koniec gry, gdy zdobyłem większość kartek z pamiętnika Mohana (ojca głównego bohatera i arcy-wroga Pagana Mina), oraz po obcowałem dłużej z bohaterami "pozytywnymi" (seria Far Cry przyzwyczaiła nas do tego, aby podejrzliwie patrzeć na postacie sojuszników), Min okazał się postacią głęboką, wiarygodną i jakby trochę mniej... złą (choć faktycznie ekscentryczną jak sam skurwysyn).


Generalnie bohaterowie Far Cry 4 oferują dużo więcej odcieni szarości niż bohaterowie części poprzedniej. Choć początkowo wydają się bardzo schematyczni i nudni, to jednak z czasem okazuje się, że takie podejście wychodzi grze na dobre. W sandboxie takim jak w Far Cry ważne jest to uczucie immersji - nie gramy postacią, ale nią jesteśmy i nie odpierdalamy akcji jak w Saints Row (czy nawet GTA), ale eksplorujemy świat w poszukiwaniu kolejnych znajdziek. W takich warunkach "nudni" bohaterowie są bardziej wiarygodni, a również wszelkie ludzkie konflikty i zdrady są bardziej odczuwalne.

Nie będzie dużym spoilerem gdy napiszę, że zakończenie kampanii jest tylko wstępem do dalszej gry gdzie... czeka ostateczne zakończenie wątku Sabala/Amity - w zależności którą drogę gracz ostatecznie wybierze pod koniec gry. Zwłaszcza jedno z nich może okazać się zaskakujące dla kogoś przywykłego do czarno-białych "wyborów moralnych" w grach.


Jednak najlepsze jest co innego. Mianowicie główny wątek fabularny Far Cry 4 można ukończyć w 20 minut i to bez oddania jednego strzału czy nawet zrobienia jednego kroku! To zakończenie przez wielu uważane jest za najlepsze i aż dziwne, że nie stoją za nim żadne Trofea czy Acziwmenty.

Serio.

Na samym początku gry, gdy Pagan Min prosi Ajaya (głównego bohatera) o poczekanie przy stole, wystarczy nie robić nic. Po kwadransie Min wraca i cała fabuła zostaje szczęśliwie rozwiązana (a skomplikowany wątek z przeszłości rodziny Ghale zostaje prosto i treściwie wyłożony).


Mistrzostwo i kolejny przykład na wyższości gier wideo nad książkami i filmami. Prolog i ukryty epilog w jednym. Coś, co rzuca nowe światło na kompetencje scenarzystów i projektantów gry.


No, ale przecież wątek fabularny to tylko pretekst do rzucenia gracza w olbrzymią "piaskownicę", jaką jest Far Cry 4 (to samo tyczyło się zresztą dwóch poprzednich części). Początkowo niezbyt ucieszyłem się na wieść, że terenem działań będą Himalaje (wolę raczej gorące, tropikalne klimaty), ale jednak miejscówka sprawdza się naprawdę nieźle. Można nie tylko pływać po jeziorach, przechadzać się po łąkach, tudzież polować po lasach, ale i wspinać się po górach (i to całkiem wygodnie - dzięki kotwiczce wspinaczkowej). W ten sposób znalezienie jakiejś znajdźki, gdzieś na obrzeżu dostępnego świata, wiele tysięcy metrów nad poziomem morza, jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące.


Samo fikcyjne państewko Kyratu, choć jest bardzo małe (jak na państewko, bo jak na otwarty świat gry jest całkiem spoko), to jednak oferuje bogactwo różnorodnych, klimatycznych miejscówek. Sama jego nazwa pochodzi z sanskrytu (jakby ktoś nie wiedział to taki starożytny, hinduski język) i pierwotnie określała prastare plemię zamieszkujące obecny Nepal. Jednak poza wpływami nepalskimi widoczna jest tu mieszanka Bhutanu, Tybetu a nawet północnych Indii, jeśli więc czujesz że jesienna monotonia północnego Kyratu cię przytłacza, biegniesz/jedziesz/lecisz/płyniesz parę kilometrów na wschód czy południe i otoczenie zaraz się zmienia w wiosenną sielankę. Innymi słowy, całe Himalaje (czy może ich wyobrażenie - ciężko mi stwierdzić bo w tym zakątku świata jeszcze nie byłem) zostały ściśnięte i udostępnione graczowi na parudziesięciu kilometrach kwadratowych.

W zadaniach pobocznych (i parę razy w głównych...) trafia się na zaśnieżone szczyty, a nawet narkotyczne wizje legendarnego Shangri La. Zwłaszcza to drugie pokazuje kunszt grafików i miażdży klimatem (coś jak połączenie krainy Oneiros z Undying z zaświatami z Mortal Kombat), jednak przyznam się, że jako takie, liniowe misje zwyczajnie mi w Far Cry (którymkolwiek) nie podchodzą. Może generalnie oferują więcej swobody niż oskryptowane kampanie z szóterów militarnych, ale i tak zwykle staram się przez nie przecisnąć, aby jak najszybciej wrócić do otwartego świata, gdzie można odetchnąć wirtualną, pełną piersią.


Jaranie się tak rozbudowaną grą mogłoby być zaćmione gdyby twórcy zawalili jakiś szczegół (bądź "szczegół"), jednak wszystko jest ułożone na swoim miejscu i doszlifowane na cycuś glancuś. Nie ma sytuacji takiej, jak chociażby w arcy-potężnym GTAV, gdzie pomimo trybu pierwszej osoby (mówimy tu o wersji na PS4 oraz XBone) nie tylko mechanika strzelania leży i kwiczy, ale i jazda samochodem doprowadza do szewskiej pasji (przynajmniej mnie). O nie. Tutaj wszystko robi się z przyjemnością. Strzela się jak w dobrej strzelance, jeździ jak w dobrej, arcade'owej ścigałce (tylko trzeba ustawić kontrolę pojazdów na "klasyczną" gdzie przyśpiesza i hamuje się spustami) a eksploruje się otwarty świat jak... w dobrym Far Cry'u.


Szkoda że twórcy nie dodali tym razem bonusowego trybu kooperacji lokalnej (jest kooperacja online w otwartym świecie), bo poprzednim razem wyszło to całkiem przyzwoicie i grę można by nazwać dziełem kompletnym. W sumie twórcy dodali masę innych bonusów, jak asymetryczny tryb online i edytor poziomów, więc nawet po spenetrowaniu każdego zakamarka Kyratu, zawsze pozostanie coś ekstra do sprawdzenia.


No to może czas na konkretne podsumowanie:

+ Solidna, rzemieślnicza robota.
+ Otwarty, rozbudowany, a niejednokrotnie wręcz piękny świat gry.
+ Masa znajdziek, zarówno tych małych, jak i tych dość istotnych jeśli nie dla historii zawartej w grze, jak i dla historii Kyratu...
+ ...i jeszcze chciało im się twórcom umieszczać asymetryczny tryb multiplayerowy z edytorem map!
- Na upartego można by się przypieprzyć, że nie ma osobnego trybu z opcją kooperacji lokalnej, jak miało to miejsce w Far Cry 3...
+ ...jednak przypieprzanie się, że nie ma podobnego bonusa w tak dużej grze to już czepiactwo.

W skali od 1 do 10, gdzie 5 oznacza średniość, dałbym 9. Jak dla mnie Far Cry 4 to gra ubiegłego roku i teraz czekam na piątkę, szóstkę i siódemkę. W sumie to nawet mam nadzieję, że Ubisoft zacznie markę porządnie doić, jak robi to z wydawanym co roku Assassin's Creed. FC4 pokazało, że fundamenty stworzone w trójce uniosą serię przez długie lata.


piątek, 13 lutego 2015

Top 7 fpsów dla dwojga

Badania przeprowadzone przez amerykańskich naukowców wykazały, że gracze również łączą się w pary. Gra we dwoje? Oczywiście! Jednak niestety, nawet wówczas zarysowują się różnice między płciami, które rzutują na to w co, i jak, się gra. Zwykle jest to tak, że kobieta gra w Simsy, tudzież jakieś fejsbukowe pierdoły, a do grania w strzelanki trzeba ją jednak nieco... przyuczyć.

Po pierwsze z kobietą trzeba grać siedząc obok niej - dokładnie tak, jak ogląda się z nią filmy. Ten aspekt fizycznej obecności jest dla płci przeciwnej (do naszej) bardzo ważny. Stąd też w fpsy trzeba grać na konsoli w trybie dzielonego ekranu. Kobieta to nie kumpel (przynajmniej niezupełnie) i jakieś opcje a'la lan-party zupełnie się nie sprawdzą. Dla kobiety to dzielenie wspólnych momentów jest dużo ważniejsze niż właściwa gra.

Po drugie gry muszą być ciekawe dla obojga, aby na dłuższą metę żadna ze stron nie czuła się, jak podczas odpierdalania pańszczyzny. Słyszałem dużo argumentów, czemu fpsy są rozrywką typowo męską (że niby przemoc i spluwy to męska rzecz, albo że kobiecy mózg nie radzi sobie wystarczająco z abstrakcyjną, trójwymiarową przestrzenią, aby skutecznie grać z punktu widzenia pierwszej osoby...) jednak doświadczenie pokazuje, że to totalny bulszit!

Kobiety jak najbardziej nadają się do grania w strzelanki, tylko że trzeba znaleźć odpowiednie tytuły. To, co z pozoru wydaje się być idealne dla dwojga, w praktyce może nie zdać egzaminu. Takie gry jak Gears of War czy Army of Two niby są robione pod kooperację dwuosobową, ale ze zdziwieniem odkryłem, że kobiety w ogóle nie dbają o historyjki oparte na męskiej przyjaźni, a wcielenie się w półtonową kupę mięśni i stali (hello Marcus...) jest dla nich czymś równie odpychającym, co dla prawdziwego mężczyzny granie w Simsy.

Z kolei w takie Resistance 3 bardzo dobrze gra się z kolegą, ale oldskulowy tryb oparty na apteczkach powoduje w grze z kobietą niepotrzebne ciśnienie. Co również ciekawe, historia mężczyzny oddzielonego od rodziny i walczącego o przetrwanie całego gatunku w ogóle kobiet nie rusza... Generalnie baby wzruszają się zupełnie innymi rzeczami, więc poszukiwanie gier których historia złapie za serce oboje jest pomysłem z gruntu poronionym (trochę jak z filmami, gdzie kobiety upatrują w chujowych romansidłach i musicalach znamion sztuki wysokiej, zaś mężczyźni wzruszają się filmami wojennymi a podniecają niemieckim porno).

Należy również pamiętać, że z założenia kobiety nie są głupsze od nas (a przynajmniej nie powinniśmy się z takimi wiązać). Jeśli zapodamy coś zbyt prostego, to zanudzą się być może równie szybko co my sami. Ważniejsze jest, aby w miarę szybko kobietę zaangażować w grę. Tutaj niestety objawia się inna cecha kobiet - podobnie jak różni są mężczyźni, różne są też kobiety. Jeśli kobieta nie jest w stanie pograć w coś przez godzinkę, to znaczy że trzeba dać sobie spokój z danym tytułem.

A teraz zapodam kilka tytułów które jak najbardziej powinny się sprawdzić we wspólne, wciąż jeszcze długie, wieczory (im dalej, tym wyższa szkoła jazdy, ale i największa satysfakcja):

Left 4 Dead (na Xbox 360)


Gra może odepchnąć niewygodną (na obecne czasy) kontrolą, a na dłuższą metę monotonią, jednak nic tak nie cementuje związku jak wspólne strzelanie do zombiaków. Jeśli jednak L4D okaże się zbyt nieprzystępne...


Call of Duty (konkretnie tryb Zombies na wszystkich konsolach)


Tutaj mamy prucie do zombiaków w wydaniu przystępnym. Jest szybko, sprawnie, w miarę taktycznie i może nieco bezsensownie (w sensie, że prędzej czy później umrzemy - ważne że wspólnie ;)). Dla początkujących par kilka rundek będzie w sam raz do ogarnięcia tematu fpsów i przejścia do czegoś bardziej zaawansowanego (a może nawet do wspólnego strzelania po sieci).


Far Cry 3 (na Playstation 3 oraz Xbox 360)


Mało kto pamięta, że Far Cry 3 poza sandboxowym trybem dla pojedynczego gracza, posiada również oddzielny, całkiem nieźle zrealizowany tryb współpracy. Mamy tu inny scenariusz, z innymi bohaterami, w innych lokacjach i jest to tryb naprawdę wymagający. Przebijanie się przez kolejne lokacje potrafi dać w kość nawet doświadczonym graczom.

Co jednak ciekawe, (przynajmniej mojej) kobiecie się spodobało! Nie wiem czy to urok tropikalnej wyspy, czy może wymuszenie solidnej współpracy pobudziło jakieś ośrodki w mózgu, ale powiedziałbym, że pod koniec ostatniej misji, nasz związek był mocniejszy niż na samym początku ;). Poza tym twórcy tak zaprojektowali misje, że kiedy walka o przeżycie zaczyna nużyć, wrzucone są relaksujące etapy z jazdą na quadach czy skuterach wodnych.


Rage (na Playstation 3 i Xbox 360)


Podobnie jak w przypadku Far Cry 3, tak i w Rage została stworzona osobny tryb z osobnymi misjami zaprojektowanymi specjalnie po współpracę. Mamy tu bardziej do czynienia z arcade'ówką w stylu Zombies/L4D - pary (bo właśnie pod kątem par zrobiony został ten tryb) zaliczają kolejne misje, które przeważnie sprowadzają się do odpierania kolejnych fal mutantów, tudzież przebijania się przez zastępy wrogich żołnierzy.

Choć klimat gry wydaje się być niepoważny (taki Mad Max na wesoło), to jednak przebijanie się przez kolejne miejscówki nie raz (i nie dwa) będzie wymagać ustalania taktyki. Akurat na tyle, aby kobiety nie wystraszyć, a obojgu dać odpowiednią dozę satysfakcji po zaliczeniu misji.


F.3.A.R. (na Playstation 3 i Xbox 360)


Trzecia część F.E.A.R.a stoi w cieniu swoich poprzedniczek (głównie pierwszej, najbardziej klimatycznej i kultowej części). Twórcy (mało znane Day 1 Studios - ostatnio wykupione przez twórców World of Tanks) wiedzieli że nie przebiją dzieła swoich kolegów z Monolith i nawet nie podejmowali tematu straszenia gracza długowłosymi dziewczynkami.

Akcja F.E.A.R. 3 (stylizowanego na "F. trzy. A. R.") rozgrywa się w bardzo popieprzonym świecie, który jest w prostej linii następstwem wydarzeń z jedynki (i dwójki). Jest to świat, gdzie parapsychiczne demony szlajają się po ulicach, a duchy martwych dziewczynek są zapładniane przez żołnierzy z oddziałów specjalnych (taki niewinny spoilerek, ale jeśli ktoś nie ukończył F.E.A.R. 2 to i tak zostanie mu wszystko wyłożone wraz z przechodzeniem trzeciej części).

Jednocześnie ten świat jest tylko tłem do wprowadzenia trybu współpracy dla dwóch graczy - będącego kwintesencją tej gry. Gracze wcielają się w dwóch braci - synów Almy. Granie jako pierwszy z nich niewiele różni się od grania w typowe shootery militarne (może za wyjątkiem zdolności do spowalniania czasu). Drugi ma za to kupę paranormalnych zdolności (w końcu jest duchem...), jednak żeby nie czuł się pokrzywdzony brakiem broni palnej, w każdej chwili może przejąć władzę nad ciałem któregoś z przeciwników (i grać z jego perspektywy).

To właśnie współpraca oparta na wymianie zdolności (np. jeden gracz spowolni czas, a drugi w tym momencie uniesie telekinezą przeciwnika znad zasłony) nadaje grze rumieńców, a ciężki, paranormalny klimat można dodać jako bonus. Wrażenia lepsze niż ze wspólnego oglądania jakiegoś popieprzonego horroru.


Bordelands 2 (tudzież inna część - na Playstation 3 oraz Xbox 360, a niedługo na konsole nowej generacji)


Gdyby Diablo 3 było fpsem, to na pewno znalazło by się na tej liście. Jednak nie trzeba się zbytnio naginać, bo przecież mamy Borderlands!

W związku wypełnionym graniem w arcade'ówki prędzej czy później wkrada się rutyna, a wtedy warto poświęcić dłuższą chwilę na odwiedzenie świata Pandory. Na pewno gra wymaga dużo czasu do ogarnięcia i jeśli wejdzie się w nią bezpośrednio po czymś wyżej wspomnianym, to przez pierwsze kilkadziesiąt minut rozgrywka będzie stała pod znakiem "co? gdzie? jak?". Trzeba przez tą fazę przejść.

Najgorzej gdy kobieta nie ma w ogóle zadatków na nerda, wówczas przez te kilkadziesiąt minut samouczka (w sumie po prostu "uczka", bo interfejs i rozwijanie postaci trzeba jednak ogarnąć samemu) może nas po prostu znienawidzić... Jednak na dłuższą metę rozwijanie postaci - jej przebieranie i dozbrajanie okazuje się być tak samo wciągające dla płci przeciwnej, co "naszej". Levelowanie i wspólne polowanie na loota to zajęcia które po prostu wciągają jak czarna dziura, a jeśli już dać się wciągać, to nie samemu.


Halo (w sumie dowolna część, na wszystkie Xboxy)


Seria Halo jest idealnym rozwiązaniem dla par chcących wspólnie postrzelać. Niezależnie od części, czy trybu, mamy do czynienia z solidnie wykonanym shooterem w uniwersum tak przebogatym (a jednocześnie spójnym - gdzie każdy szczegół z każdej gry/komiksu/książki/filmu musi pasować do ogólnie przyjętego kanonu), że pary nerdów nie opuszczą go przez lata.

Chcemy z kobietą przeżyć fantastyczną przygodę w różnych zakątkach galaktyki? No to zaliczamy kolejne (bardzo różnorodne) misje. Chcemy niezobowiązująco postrzelać do ludzi online? No to przyłączamy się do bitwy 8 na 8, gdzie na dużych mapach możemy sobie pojeździć quadami i polatać jakimiś kosmicznymi wynalazkami. A może czujemy się na siłach aby powalczyć w drużynach 4 na 4? Dla najbardziej hardkorowych par istnieje tryb 2 na 2, gdzie mogą pokazać online'owym cwaniaczkom potęgę ich związku.

Nie ma innych gier, gdzie jest taka różnorodność i gdzie tak dużo rzeczy jest zrobionych dobrze. W domach szczęśliwych, grających par zwyczajnie musi znajdować się Xbox.


W sumie jest siedem fpsów, jednak dodam jeszcze jeden bonusik, który, choć nie jest strzelanką, powinien zostać wypróbowany:

Portal 2 (na Playstation 3 oraz Xbox 360)


Doświadczenie pokazuje, że na dłuższą metę sprawdzają się gry angażujące, które nie zawsze są najłatwiejsze przy pierwszym kontakcie. Teoretycznie tryb kooperacji w Portal 2 powinien się sprawdzić.

Tylko jedna sprawa: czy twoja kobieta ma problemy z parkowaniem tudzież wyjeżdżaniem tyłem? Jeśli odpowiedź jest twierdząca, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zamiast radosnego pokonywania kolejnych pomieszczeń czekać was będzie droga przez mękę.

Z drugiej strony, jeśli trafimy na kobietę ogarniającą abstrakcyjne przestrzenie (a założenia Portala się na tym opierają), to tryb kooperacji z drugiej części da nam podwójną radość. Zagadki są odpowiednio stopniowane, a drobiazgi, takie jak wskaźniki przedmiotów, dodatkowo ułatwiają komunikację (i synchronizację wspólnego myślenia).

poniedziałek, 9 lutego 2015

Były sobie bety trzy

Święta Bożego Narodzenia oraz koniec/początek roku to okres wzmożonego ruchu sieciowego. W tym okresie deweloperzy oraz wydawcy szykują coś specjalnego, co przykuje uwagę większej ilości graczy. Akurat jak na złość w Święta'14 usługi PSN oraz XBL zostały zaatakowane przez grupę hakerską Lizard Squad. Co prawda "jaszczurki" zostały po tym incydencie wyłapane (i miejmy nadzieję że nie raz zostaną przecwelone za to, co uczyniły milionom graczy), ale przypomina to czemu robienie "pełnowymiarowych" gier stricte online, nie jest dobrym pomysłem. Gry takie jak Destiny oraz Titanfall były wogóle niegrywalne i to akurat, gdy były najbardziej potrzebne.

Niemniej jednak online wciąż wydaje się być priorytetem dla twórców fpsów i ci w ciągu ostatnich kilku tygodni próbowali zaprezentować swoje wizje na obecną, wciąż jeszcze młodą i głodną nowości, generację. Mieliśmy bety (coraz częściej mylone z demami przedpremierowymi ;)) takich produkcji jak Halo 5: Guardians, Evolve oraz Battlefield: Hardline. Może opisywanie wrażeń rozpocznę od produkcji, od której odpadłem po niecałej godzinie...


Evolve zostało zrobione przez ludzi, odpowiedzialnych wcześniej za kultowe Left 4 Dead. Zresztą, na etapie zapowiedzi właśnie wyłaniał się taki obraz: kooperacja z L4D podniesiona, do nowego, nextgenowego wymiaru. Jest drużyna, której członkowie mają różne, wzajemnie się uzupełniające zdolności, i jest jakiś potwór, sterowany przez piątego gracza. Teoretycznie, przy odpowiednim wybalansowaniu powstaje kooperacyjno-kompetytywny (sprawdziłem - w języku polskim jest takie słowo ;)) samograj, z nieskończoną ilością zagrywek i godzin spędzonych na radosnym giercowaniu.

Teoretycznie.

Szczerze - nie wróżę grze sukcesu. Pewnie znajdzie się jakaś grupka zapaleńców, ale o czymś na miarę L4D wydawca (oraz sam deweloper) nie ma co marzyć. Ta gra wymaga ścisłej współpracy wewnątrz drużyny. To nie jest jak w Battlefieldzie, że wobec ogólnego chaosu bitewnego, współpraca (oparta na solidnej komunikacji) wewnątrz pojedynczej drużyny i tak nie ma znaczenia (wobec czego miażdżąca większość graczy po prostu zatraca się w wojennym chaosie i nie dba o to, do jakiej klasy przynależą pozostali członkowie losowo sformowanej drużyny). Tutaj komunikacja miedzy członkami drużyny ma znaczenie podstawowe. Problem jest taki, że gra jest pozbawiona podstawowej funkcji, znacząco ułatwiającej formowanie sprawnie działających drużyn. Domyślacie się o czym mówię?

Tak jest - gra nie ma nawet zasranego split screena! Oczywiście, istnieją jakieś nołlajfy, które będą na forach internetowych werbować drużyny i wymagać stałej komunikacji głosowej... ale kaman. Po tych wszystkich Battlefieldach czy Destiny ilu jeszcze graczy rzuci się na jakieśtam Evolve? Za kilka miesięcy ta gra będzie dużo bardziej martwa niż Titanfall.


Zdecydowanie więcej czasu poświęciłem becie Halo 5 - po części dlatego, bo beta była otwarta przez 3 tygodnie (a nie jak Evolve - 3 dni). No cóż, jeśli ktoś liczył, że Halo 5 przyniesie fanów serii do chwalebnych lat 2008-2009 (gdy Halo 3 bez problemu gromadziło setki tysięcy graczy online), to może się obudzić.

Dla niezorientowanych opiszę, jak wygląda obecnie baza fanowska Halo:

Miażdżąca większość dzieciaków z ubiegłej dekady (tzw. Halo kids) się zestarzała i przeniosła na inne gry. Ci co zostali wciąż pierdolą, że Halo wciąż by gromadziło setki tysięcy graczy, gdyby jego twórcy pozostawili grę w identycznej postaci do Halo 2/3 (a więc z okresu zanim w konsolowych fpsach rozpowszechniło się strzelanie z przycelowania, sprint oraz customizacja klas). Nie będę się zagłębiał w (bez)sens takich dywagacji (no bo oczywiście miliony graczy wciąż by grało w Dooma, gdyby nie miał skoku oraz patrzenie w górę i w dół!), jednak ewidentnie 343 Industries (studio obecnie odpowiedzialne za robienie gier z serii na "H") daje posłuch hałasującej mniejszości. Co więcej, twórcy Halo 5 podeszli do sprawy na tyle poważnie, że faktycznie udostępnili wersję beta gry - na niemal rok przed premierą graczom został udostępniony bardzo wczesny produkt, z grafiką w niskiej rozdzielczości (720p) i pozbawiony chociażby... opcji podzielonego ekranu (obiecanej w pełnej wersji).


Ciekawe że twórcy postawili na zaprezentowanie trybu 4v4 - który już parę lat temu ustąpił miejsca popularności bitwom na większą skalę (w przypadku Halo oznacza to 8v8). Nawet nowe patenty (jak uniki a'la Advanced Warfare) zostały na tyle osłabione (zapewne aby nie denerwować wspomnianych "purystów"), że używanie ich jest w praktyce nieopłacalne. Konsolowa klasyka pełną gębą.

Nie wydaje mi się, aby takie podejście przyniosło zamierzony skutek (a więc przywrócenie chwały marce Halo, a co za tym idzie danie kolejnym milionom graczy decydującego powodu do zakupu nowego Xboxa). Dla nowych graczy i tak będzie zdecydowanie zbyt topornie, a pod wieloma względami rozgrywka z jednym, z góry narzuconym uzbrojeniem to krok w tył w stosunku do Halo 4. Natomiast "starzy" i tak będą kręcić nosami (być może grając w bólach naprawiane Halo: The Master Chief Collection). Tak czy inaczej, jeśli ktoś do tej pory nie zapałał do serii miłością, raczej nie rzuci się do sklepów po nową część.

Osobiście mam nadzieję, że jednak w trybie kampanii (czy nawet potyczkach większych drużyn), twórcy skupią się na dostarczeniu graczom dobrej, w miarę nowoczesnej gry.


Najświeższą (bo dopiero co zakończoną) betą było Battlefield: Hardline. Jak wypada Battlefield w wydaniu policyjnym, robiony przez twórców Dead Space? Zapewne wszyscy zainteresowani już znają odpowiedź na to pytanie. Osobiście napiszę tylko jak sam ją odbieram...


Na pierwszy rzut oka jest to po prostu mod do Battlefield 4. Z tej perspektywy wszystkie przywary, których czepiałem się kilka miesięcy temu, pozostają aktualne. Nawet grafika pozostała niezmieniona (w wersji na Xbox One oznacza to wyjątkowo obrzydliwie wyglądające 720p) co sugeruje że twórcy gry w ogóle nie zagłębiali się w silnik Frostbite - sądząc po technicznej wpadce z Battlefield 4, zapewne wybrali mniejsze zło.

Grafikę można by jakoś ścierpieć, gdy w grę dobrze się grało ale...

Używanie podstawowej broni jest zwyczajnie uciążliwe - przy bardzo wydłużonych killtajmach (z karabinu szturmowego potrzebne jest 5-6 trafień do zabicia!) podrygująca i zaciągająca broń tylko pogarsza sprawę. Ja rozumiem że wydłużone killtajmy wymuszają zagrania zespołowe (bo w takim razie pojedynczy gracz nie będzie mógł liczyć w starciu z grupą na element zaskoczenia i zawsze będzie to siła dwóch/trzech karabinów przeciw jednemu), a podrygiwanie i zaciąganie ma na celu zwiększanie uczucia realizmu, tyle że tych rzeczy za cholerę nie idzie połączyć!

Hardkorowi fani serii mają tryb "hardcore" gdzie obrażenie od broni bardziej zbliżone są do tych z CoDa (co już po kilku minutach gry z takimi ustawieniami wydaje się być bardzo rozsądnym kompromisem), ale czemu podstawowe ustawienia muszą być aż tak irytujące? Zwłaszcza że w becie Hardline trybu hardcore nie było i przez większość czasu, większość graczy waliła na oślep pociskami zrobionymi z wacików...


Sytuacja poprawiła się nieco gdy w ręce wpadły lepsze (w sensie - mniej podrygujące) karabiny. Gdy gracz wreszcie czuje że ma wpływ na kierunek lotu pocisków, Hardline zaczyna przypominać... Bad Company 2!

To właśnie nawiązanie do BC zdaje się być celem twórców Hardline. Mniej poważna (bo policyjno-złodziejska) otoczka oraz mniejsze skale bitew (z mniejszymi dystansami) tylko to potwierdzają. Problem jest taki, że fani Battlefielda raczej odbiją się od gangsterskiej otoczki, zaś fani szybkiej i bardziej bezpośredniej rozwałki mają gry, które są zwyczajnie lepsze. Powiem szczerze, że nawet Call of Duty: Ghosts, pomimo że uznane przez wielu za najgorszą część serii, wciąż jest bardziej wciągające (i zwyczajnie przyjemniejsze), niż Battlefield w wersji arcade.

No i generalnie fajnie by było, gdyby twórcy Battlefielda wreszcie zauważyli różnicę między pecetem a konsolą i zaczęli do konsolowych wersji swoich gier dodawać opcję podzielonego ekranu dla ludzi chcących formować drużyny w zaciszu domowej kanapy...