poniedziałek, 29 czerwca 2015

Shadow Warrior


O Shadow Warrior pisałem niedawno. W skrócie jest to dzieło kultowe - zaliczane do "wielkiej czwórki" gier na silniku Build (obok Blood, Redneck Rampage oraz oczywiście DN3D), a jednak ewidentnie stojące głęboko w cieniu swojego większego brata - Duke Nukema. W czasach, gdy nawet zesterydziały blondyn powoduje uśmiech politowania, nie spodziewałem się, że ktokolwiek będzie starą markę odgrzebywać.

A jednak. W dodatku wszystko zagrało tak, jak powinno.


Może parę słów odnośnie wydawcy gry - Devolver Digital. Firma została założona przez m.in. Mike'a Wilsona - kolesia startującego w growym biznesie w latach 90-tych, w DWANGO (była to usługa umożliwiająca granie online w Dooma, Heretica, Duke Nukema itd) i na starcie celowała w arcade'owo-oldskulowe fpsy (zaczęło się od Serious Sama w wersji HD). W obliczu faktu, że zarówno Id Software, jak i 3D Realms stały się cieniami dawnych potęg, DD wydaje się bronić honoru Teksasu.

Dobra, może ostatnie zdanie było grubą przesadą, bo DD samo w sobie gier nie robi (a te, co ostatnio wydaje, są w większości totalnie indiowymi projektami z pseudo-8-bitową, pikselową grafiką), ale fakt pozostaje faktem - bez nich Shadow Warrior pozostałby jedynie zapomnianym tworem z lat 90-tych (no i generalnie nie powstałyby bardzo udane porty Duke Nukem 3D oraz Serious Sam na konsolki - coś co pozwoliło wielu ludziom zagłębić się w klasykę podaną w bardzo przystępny sposób).


Ponoć już na wstępie (gdzieś w roku 2011) planowano powierzyć pracę nad remakiem Shadow Warriora warszawskiemu Flying Wild Hog (jakby ktoś nie wiedział jest to studio założone przez byłych pracowników People Can Fly, mających na koncie Painkillera), które to wybiło się obiecującym Hard Reset. Idea przypasowała Scottowi Millerowi z 3D Realms i projekt zyskał zielone światło. Dwa lata później, bez deweloperskiego piekła i medialnych dramatów, Shadow Warrior ukazał się na pececie, a w październiku 2014 na PS4 i Xboxa One.

Jak udało się Polakom przenieść klasykę lat 90-tych we współczesność? Powiem szczerze, że bałem się, że wyjdzie Painkiller 1.5 - coś, co niby nawiązuje do starych gier (bo fale przeciwników i scenariusz durny jak w niemieckim porno), ale w istocie jest arcade'ówką z bardzo prostymi, liniowymi poziomami. Problem z tego typu grami jest taki, że bardzo szybko się nudzą (nawet przed dotarciem do końcowego bossa...) i generalnie nie wypełniają norm w zakresie stosunku wydanych pieniędzy do czasu i jakości dostarczonej zabawy.


W związku z moimi obawami poczekałem z zakupem Shadow Warriora (na PS4) do przeceny i z perspektywy spędzonego z produkcją czasu stwierdzam... że spokojnie mogłem zapłacić "pełną" cenę (czyli coś ponad 150zeta). Przejście produkcji zajęło mi łącznie kilkanaście godzin grania, dawkowanego wieczór po wieczorze - misja po misji. Do tego można dołożyć drugie i trzecie tyle jeśli ktoś chce zagłębić się w poszukiwaniu znajdziek i sekretów, rozwijania kolejnych umiejętności postaci i generalnie zaliczania kolejnych trofeów/acziwmentów.

Shadow Warrior jest grą, która bierze zasady z oldskulowych fpsów i na ich fundamencie dodaje kolejne ficzersy tak, aby nie zatruć, starszego o te 20 lat, gracza odgrzewanym kotletem (lub co gorsza - zanudzić prymitywną rozgrywką). Nowy Shadow Warrior jest dla starego tym, czym Street Fighter 4 jest dla Street Fightera 2, albo nowe Deus Ex jest dla starego Deus Ex.


No więc co jest nowego? Twórcy postanowili unowocześnić grę dodając system samo-regenerującego się zdrowia oraz ograniczenie ilości noszonej naraz broni do dwóch sztuk...

ŻART!

Oczywiście, mamy apteczki i mamy noszenie wszystkich, bardzo różniących się między sobą, broni na raz. Dodano stosunkowo rozbudowany system rozwoju postaci (łącznie ze zdolnościami specjalnymi, wykonywanymi przez kombinacje klawiszowe a'la mordobicia) jak również ulepszanie broni przez dokupywanie za znajdywane w grze pieniądze kolejnych, zmieniających parametry dodatków (dzięki czemu można powiedzieć, że pozornie skromna ilość dostępnych broni się potraja).


Duży nacisk położono na operowanie mieczem - o ile w oryginale miecz był raczej ciekawostką (wobec szybkości z jaką przeciwnicy byli w stanie zaciukać Lo Wanga, powiedziałbym nawet że był mniej użyteczny niż piła łańcuchowa z Dooma), o tyle tutaj twórcy jakby chcieli pokazać Johnowi Romero, jak należało podejść do tematu w Daikatanie. Miecz ma osobny (obok postaci i broni) system ulepszania, z kolejnymi ruchami specjalnymi i prawdę powiedziawszy, o ile nie walczy się akurat z jakimś przegiętym maderfakerem (a potrafią się zdarzyć "zwykli" przeciwnicy, którzy są trudniejsi od bossów), jest całkiem użyteczny i miejscami bardzo efektowny.

Nawet przez pierwsze parę poziomów wydaje się, że twórcy specjalnie skąpią graczowi amunicji do broni palnej, aby wymusić na nim zaprzyjaźnienie się z bronią białą (tym bardziej, że cały ten "Notsubira Kage" jest ważnym elementem zawartej w grze historii). Co jednak ciekawe, umożliwili oni również zakupywanie amunicji w tym samym menu, w którym dokupuje się dodatki do broni... Suma summarum przyznam się, że nawet w tych pierwszych poziomach wolałem ostatecznie biegać z pistoletem maszynowym i pełnym magazynkiem, niż mieczem i pełnym portfelem ;)

W drugiej połowie gry amunicji nie brakuje, a i broń staje się mocniejsza dzięki dodatkom. W tym momencie twórcy podkręcają wszystko na maxa - zaczyna robić się trudno i pojawiają się miejsca, gdzie gracz musi podejść do jatki bardziej taktycznie. Nagle powstaje potrzeba planowania poszczególnych starć - jaką bronią w kogo wypalić i kiedy? Przyznam, że wówczas gra bardziej przypomina masakry z Dooma 2, Serious Sama czy Painkillera (takie ze spieprzaniem na wstecznym i strafe'owaniem), niż z oryginalnego Shadow Warriora (tam liczył się głównie refleks).


Innym ciekawym dodatkiem jest... fabuła. Chociaż opowiedzianą historię należy traktować z przymrużeniem oka, to jednak zdecydowanie nie jest to dalekowschodnia wersja Duke Nukema. Sama postać Lo Wanga ewoluuje z początkowej, przerysowanej, cynicznej karykatury azjatyckiego zakapiora w stronę pokornego, lojalnego względem sojuszników i całkiem sympatycznego typa. Bohater idealnie przy tym wpasowuje się w epicką opowieść o świecie demonów i powiązanym z nim, świecie ludzi - zdecydowanie bardziej skomplikowaną niż ta z Painkillera.

Już na początku twórcy zapowiedzieli grę bez seksizmu i faktycznie - humor zmienił się z koszarowego na... ambitniejszy? Wysublimowany? Geekowski? Odwołań do gier (zwłaszcza do oryginalnego Shadow Warriora, tudzież Hard Reset i/lub produkcji wydanych przez DD) jest tutaj cała masa i to bez obecnej w Duke Nukem Forever głupiej, nieuzasadnionej szydery. Zresztą, nie raz i nie dwa również fani kinematografii po prostu będą musieli się uśmiechnąć.


Bardzo, ale to bardzo podoba mi się fakt, że podobnie jak w fpsach z lat 90-tych, i tutaj zwyczajnie można się zgubić w poszukiwaniu kluczy, posążków zdejmujących pieczęcie (w sumie to samo co klucz, tyle że trzeba posążek zniszczyć ciosem specjalnym za pomocą miecza) czy innych przełączników. Autentycznie cieszyłem się jak dziecko, gdy w pewnym momencie zacząłem kręcić się po poziome szukając sposobu na przejście dalej! Kto by pomyślał, że po kilkunastu latach liniowych, oskryptowanych gier, to uczucie przyniesie tyle radości...
Dobra, do rzeczy:

+ Kilkanaście godzin solidnej, rozbudowanej rozgrywki.
+ Klucze, sekrety za wodospadami, backtracking... klasyka :)
+ Nie obraża inteligencji dorosłego gracza.
- Wersja konsolowa mogłaby mieć więcej szlifu (chociażby bardziej przystępne ułożenie funkcji na padzie).

Z czystym sercem daję 7/10 - może nie jest to tytuł z kategorii AAA, ale jest to po prostu idealnie wyczuta, prawdziwie oldskulowa strzelanka, w którą powinni zagrać nie tylko starzy, ale i młodzi - w ramach szeroko pojętej edukacji.


PS. Powstaje już sequel z trybem kooperacji - jeśli będzie posiadał opcję dzielonego ekranu, w ciemno daję co najmniej 8/10 ;)

piątek, 19 czerwca 2015

Elektronik Entertejment Ekspo 2015

E3 dawno już przestały być po prostu targami, powiedzmy "biznesowymi", a zaczęły być po prostu świętem graczy - czymś na co się czeka, aby się zajarać i... poczekać jeszcze trochę (najczęściej do jesieni, czasem do wiosny roku następnego, a jeszcze czasem w ogóle kilkanaście miesięcy). W tym roku mijają 2 lata od prezentacji konsol nekstdżenowych, więc można było się spodziewać cudów zbliżonych do tych z roku 2007 (gdy to developerzy skupili się na młodych wówczas konsolach Xbox 360 oraz PS3, dzięki czemu jednym ciurkiem wydali gry na dobre zapoczątkowujące początek generacji).

Faktycznie, i teraz było nieźle. Nawet bardzo nieźle. Pierwszy raz konferencję urządziła Bethesda, która coraz śmielej poczyna sobie w gatunku fpsów:


Zeszłoroczny Wolfenstein: The New Order musiał okazać się sukcesem, skoro na prezentację Dooma poświęcono ponad 20 minut. Oczywiście napisanie, że czuję się rozczarowany byłoby jakąś herezją - po prostu napiszę, że mam nadzieję na więcej. Mamy podwójne skoki, mamy fatality i mamy kolejne fale demonów. To czego zabrakło, to ciekawie zaprojektowane poziomy - mam nadzieję, że w ostatecznej wersji znajdą się jakieś przełączniki, klucze, znajdźki, sekrety i wszystko to, co pozwalało w poprzednich inkarnacjach odetchnąć od ciągłego naciskania na spust.

Z przedstawionych ficzersów wynika, że Bethesda zdaje się wiązać z, powiedzmy społecznościową stroną Dooma duże nadzieje: we wszystkich wersjach (PC + nowe konsolki) będzie prosty edytor map pozwalający wrócić do czasów gdy każdy mógł robić poziomy i dzielić się nimi z przyjaciółmi. Jeśli wszystko wypali czeka nas niezła platforma do grania na najbliższe lata. Mam tylko nadzieję że tych "nas" będzie wystarczająco dużo, aby zaistnieć w growym mejnstrimie...

Poza Doomem Bethesda przedstawiła sequela Dishonored:



Zapowiedziano także wersje pierwszej części na PS4 oraz Xbox One (oczywiście full hd, 60 klatek, wszystkie dlc itd). Wstyd się przyznać, ale pomimo posiadania wersji na poprzednie konsole (były za darmo w Plusie oraz Goldzie) i generalnie jarania się podobnymi klimatami (czyli Thiefem ;)), ledwo co jedynkę ruszyłem. Co się odwlecze, to nie uciecze - ostatecznie pewnie przysiądę i wsiąknę jak w większość tych "ambitnych" fpsów.

Był też Fallout 4, ale o tym wszyscy już doskonale wiedzą ;)

Bardzo ciekawie wygląda siłowanie się między producentami konsol (znaczy nie licząc Nintendo - oni są jakby osobną kategoria wszystkiego). Konferencja Microsoftu to było dokładne przeciwieństwo zapowiedzi Xbox One sprzed dwóch lat. Nie było śladu po Kinecie, Call of Duty czy nawet grach sportowych (jedyny akcent to była prezentacja Petera Moora z EA, gdzie powiedział że będzie można pograć w ich gry...). Było za to Halo 5, Gearsy i ogłoszenie wstecznej kompatybilności - jak gdyby Microsoft starał się wołać do posiadaczy Xboxów 360: "BŁAGAMY WAS! ZAPOMNIJCIE O BŁĘDACH STAREGO ZARZĄDU! KUPUJCIE XBOXA ONE! TO NAPRAWDĘ ZAJEBISTA KONSOLA Z NAJLEPSZYMI GRAMI!"

Faktycznie zrobić wsteczną kompatybilność Xboxa One z 360 to nie lada wyczyn. Swego czasu architekt PS4, Mark Cerny, mówił że nie da się tak po prostu emulować poprzedniej generacji konsol, bo do tego potrzebna byłaby 10-krotnie większa szybkość procesora, a przez ostatnią dekadę szybkość jest przez sprzętowych architektów poświęcona na rzeczy ilości rdzeni. Skoro programistom Microsoftu udało się dokonać rzeczy niemożliwej, to może faktycznie uda się zrealizować wcześniejsze obietnice na temat obliczania w chmurze czy chociażby zwiększeniem osiągów GPU z pomocą Directx 12?


Powiem szczerze, że zapowiedzi Halo 5 przyjąłem z pewnym niesmakiem, spowodowanym ewidentnym olaniem, bardzo bliskiego memu sercu, podzielonego ekranu (a do długiej listy grzechów 343i będzie można dopisać brak tegoż w trybie kampanii). Jednak to właśnie Halo zdaje się być ponownie, po niemal ośmiu latach (od czasu wydania trójki), grą numer 1 na Xboxa. Koniec z zaczynaniem konferencji nie swoją grą! Call of Duty...

Przeszło do obozu Sony!


Aż by się chciało powiedzieć "ciekawe jak wygląda mina tych szych z Microsoftu, gdy się okazało że wyhodowali żmiję na własnym łonie?!" Faktycznie, systematycznie, gdzieś od Modern Warfare 2 promocja kolejnych części CoDa odbywała się jakby kosztem Halo. W roku 2010 pierwszą zaprezentowaną na E3 grą było Black Ops, pomimo tego, że przecież wychodziło Reach! W roku 2012 Black Ops 2 poświęcono więcej czasu niż Halo 4 etc. Tyle że "te" szychy z Microsoftu odeszły/zostały wyjebane, a oddział Xboxa robi co może, aby przywołać ten fejm, który otaczał ich konsolę oraz ich własne marki w drugiej połowie ubiegłej dekady.

Co w takim razie robi Sony? Z punktu widzenia fana gier pierwszoosobowych powiem, że straszna bryndza. Czasy, gdy ciągnęli dwie, bardzo zacne serie (czyli Killzone i Resistance) odeszły. Guerrilla (ci od Killzone) poświęciło się robieniu rpg a'la Wiedźmin (nawet pracowników z CD Projekt podkupują skubańce), a jedynym zaprezentowanym fpsem było... wspomniane Black Ops 3. Ktoś tu popełnia błędy Microsoftu... Do tego ptaszki ćwierkają, że "czasowa wyłączność" kolejnych map paków zostaje w tym wypadku skrócona do czegoś rzędu tygodnia.

Nie znaczy to że Sony generalnie ma graczy gdzieś - co to to nie! Z tym, że oni generalnie zdają się celować w zatwardziałych nerdów. Jeśli w młodości jarałeś się mangą i japońskimi grami, to za pewne w czasie konferencji Sony zaliczałeś kolejne orgazmy w postaci Last Guardian czy Shenmue 3 czy remake'u Final Fantasy 7. Ja mangą nigdy się nie jarałem (sory) a z japońszczyzny trawię wyłącznie mordobicia, więc może co najwyżej uśmiechnąłem się w czasie prezentacji Street Fightera 5.


Ubisoft niestety nie ogłosił kolejnego Far Cry'a. Najbliżej tematu strzelanin pierwszoosobowych było w czasie prezentacji nowej Tęczy Sześć, która wyglądała jak jakaś bardziej skomplikowana wersja Counter Strike'a. Przyznam się że nawet pod koniec lat 90-tych za bardzo nie grałem w R6 (ale o dziwo przeczytałem, podzieloną na dwa tomy, książkę Toma Clancy'ego), a i CS średnio mi zawsze podchodził...

Gdzieś wyżej napisałem, że konferencja Microsoftu była totalną odwrotnością niesławnej zapowiedzi Xboxa One. Electronic Arts zdaje się mieć jednak inne, niż większość ludzi, zdanie na temat wydarzenia sprzed dwóch lat - ich własna prezentacja również obracała się wokół sportu, gier sportowych i wywiadów z ludźmi, którzy z grami wideo mają niewiele wspólnego (czyli konkretnie z legendarnym, brazylijskim piłkarzem Pele). Bardzo dłuuugo przechodzili do konkretów czyli... Star Wars Battlefront:


Ja wiem że ostatnio Star Warsy znowu stają się modne (bo nowe filmy, bo hipstery jarają się retro itd), ale przyznam, że nigdy jakoś nie lubiłem Star Warsów czy innych Star Treków. Może "nie lubiłem" to źle powiedziane. Lubiłem, ale nie wielbiłem tak, jak niektórzy moi znajomi. No więc gdy doszło do mnie, że twórcy Battlefielda będą robić epicką strzelankę wojenną na licencji Star Wars... no zwyczajnie nie zesrałem się z radości. "Spoko" - pomyślałem - "jak będzie dobre to może nawet pogram".

No i chyba faktycznie pogram, bo wygląda to naprawdę nieźle. Kosmici biegają, laserki strzelają - jest git.

Fajnie też, że zapowiedzieli nowe Mirror's Edge. Pamiętam, że jedynkę przeszedłem w jednym posiedzeniu, więc skoro teraz celują w coś większego (z otwartym światem i w ogóle...) to wypadałoby się tylko cieszyć. Skoro osobiście jestem nieruchawym spaślakiem, to wcielenie się w gibką, popierdalającą po dachach panią wciąż można nazwać dla mnie lekkim powiewem świeżości:


Żeby atrakcji na przyszłość nie było za mało, Eidos przypomniał, że twardo robi nowego Deus Exa:


Tutaj już jaranie się na 100%. Fanem serii jestem od kiedy odpaliłem demo jedynki i pomimo kilkunastu klatek, ukończyłem misję na Statule Wolności. Od tej pory uwielbiam zwiedzać zakamarki futurystycznych miast i wypełniać wszelkie możliwe misje poboczne. Pewnie gdy dorwę Mankind Divided to wsiąknę na miesiąc. I did ask(ed?) for this...

środa, 10 czerwca 2015

Duke Nukem 4-zawsze


Lata 90-te. Pierwsza dekada tzw wolności po mrocznych wiekach PRLu. Amerykańskie hity na VHSach, 8-bitowa podróba Nintendo - polska młodzież miała co nadrabiać względem kolorowego zachodu.

Duke Nukem 3D bardzo ładnie wpisywał się w ten trend. Satyryczna postać wprost wyrwana z amerykańskiego kina akcji lat 80-tych, a następnie wstawiona w grę, która pod względem gameplayowym wyznaczała zupełnie nową jakość, a jednocześnie dała się odpalić nawet na kompach z procesorem 486. Coś takiego po prostu musiało się wryć w pamięć i serca całego pokolenia graczy. Nie tylko w Polsce zresztą, ale wszędzie gdzie się grało na pecetach.


3D Realms wiedziało co ma - jedną z najważniejszych marek w historii, która pozwoliła jednym susem przeskoczyć firmie z półki shareware w gry wysokobudżetowe. Tutaj też można zacząć upatrywać początki problemów, bo ludzie specjalizujący się w mniejszych, zwięzłych formach, zapragnęli stworzyć wielkie dzieło - coś, co z biegiem lat zwyczajnie ich przerosło.

Pierwsze wzmianki na temat czwartej części Duka przypadają na kwiecień 1997. Tak jak DN3D był częścią trzecią z akcentem na "3D", teraz miało być "4-ever" - wsparte najnowszą technologią kupioną wprost od konkurencji z Id Software. To właśnie na silniku Q1/Q2 (granica była wówczas dość płynna, gdyż kolejne linijki kodu do Quake'a 2 na bieżąco wychodziły spod palców Johna Carmacka) powstały pierwsze wersje, z których zrzucano pierwsze screenshoty. W czerwcu 1998 ogłoszono decyzję o przesiadce na silnik Unreala, co według George'a Broussarda (głównego projektanta) miało tylko nieznacznie opóźnić prace. Ciekawe, że w tym samym czasie wypuszczono pierwszy trailer - w którym sceny zrobione na silniku Quake 2 zdają się przeplatać ze scenami zrobionymi już na Unrealu (no chyba że 3D Realms faktycznie wycisnęło z kodu Id oświetlenie godne Unreala), co pozwala twierdzić, iż w ówczesnym czasie twórcy Duka bardzo sprawnie radzili sobie z wcielaniem najnowszych technologii w życie.


3D Realms nie musiało się liczyć z kosztami - Duke Nukem generował stałe, wysokie zyski będące wynikiem kolejnych, sygnowanych swoim imieniem gier (poza pierdylionem edycji pecetowych DN3D wyszły też konwersje i spin-offy na konsole). Jego twórcy nie musieli się też liczyć z dyktandem jakiegokolwiek wydawcy. Raz na jakiś czas dawano orientacyjne daty premiery, ale generalnie do branżowego żargonu przeszło już "when it's done". Pamiętam, że jeszcze około roku 2000 Scott Miller (założyciel Apogee/3D Realms) twierdził, że gra waży około gigabajta, a zmiany wprowadzone w silnik Unreala zdecydowanie wyprzedzają to, co sam Epic zrobił przy okazji Unreal Tournament. Dwa lata później wstrzymano tworzenie na silniku Unreala i zaczęto od podstaw robienie kolejnych elementów gry na nowszej technologii...

...i tak przez kolejne kilka lat.


Jeśli ktoś jest ciekawy jakiejś chronologii wydarzeń związanych z produkcją DNF, to tutaj jest wszystko bardzo ładnie opisane. W skrócie napiszę, że z wierzchu wyglądało to... dziwnie. Jakieś mniejsze studia robiły kolejne gry z Dukem w roli głównej, ale samo 3D Realms przycichło - co jakiś czas dając znaki życia i zapewniając o postępach. Niby przystawki były całkiem niezłe, ale wszyscy wciąż wyczekiwali dania głównego.

Z czasem fani się zwyczajnie zestarzeli i z coraz większą rezerwą patrzyli zarówno na firmę, jak i na bohatera, który zaczął wiać nie tyle satyrą na lata 80-te, co generalnie prymitywizmem. Należy też pamiętać, że po roku 2000 (a konkretnie po wydaniu Daikatany) wyczerpał się limit zaufania wobec, kultowych, zasłużonych twórców. Dużo ważniejsze stały się konkrety, a w wypadku DNF, tych zwyczajnie nie było. Była za to pożywka dla internetowych złośliwości z przekręcaniem tytułu na "Duke Nukem For-Never" na czele.

Ludzie pracujący w 3D Realms wspominają, że praca nad grą przypominała pościg za mirażami. Nikt nawet nie próbował robić gry wyznaczającą nowe trendy - zamiast tego była ciągła pogoń za pomysłami z innych gier. Podobno nawet żartowano, żeby broń boże nie pokazywać Broussardowi nowych strzelanek, bo zaraz zażyczy sobie przeniesienia kilku pomysłów, co z kolei oznaczało kolejne miesiące opóźnień. Nawet przyznano, że i początkowy okres prac też nie wyglądał tak różowo, jak się wydawało - kultowy trailer z 2001 roku był jednym, wielki skryptem, zrobionym specjalnie na potrzeby E3, gdyż sam projekt gry był w rozsypce.


W cyklu produkcyjnym gry następuje taki moment, gdy trzeba przestać dodawać nowe rzeczy i skupić się nad zamknięciem i dopracowaniem całości. DNF przez wiele lat zdawał się być od tego bardzo daleko. Zdaniem niektórych pracowników studia, gra mogłaby być wydana już w roku 2005 czy 2006, ale według samego Broussarda wciąż potrzebne były dodatkowe ficzersy. Jakiś przełom nastąpił pod koniec 2007 roku - wtedy to, pierwszy raz od lat oficjalnie pokazano nowy teaser/trailer.

Jakoś wtedy też pojawiały się przecieki od ludzi, którym dano do testów gotową zawartość. Głosy tych osób przekonały twórców, że mają wystarczającą ilość materiału na pełną grę. Problemem jednak stała się kasa - lata opóźnień dosłownie wykrwawiły studio.

W maju 2009 roku oficjalnie ogłoszono zwolnienie całego teamu tworzącego grę. Tymczasem okrojone do minimum 3D Realms pogrążyło się w konflikcie z wydawcą (2K). Po dwunastu latach od pierwszych zapowiedzi Duke Nukem Forever wydawał się być tak martwy, jak to tylko możliwe.


Tutaj jednak zupełnie niespodziewanie wchodzi na scenę inna postać - były pracownik 3D Realms i szef, opromienionego sławą Borderlands, Gearboxa - Randy Pitchford. Przekonuje on wydawcę do ukończenia prac nad grą-legendą. Ostatecznie 2K przekazało sprawy w ręce Gearboxa, który z kolei wziął do pomocy Triptych Games - studio sklecone z byłych pracowników 3D Realms. We wrześniu 2010 oficjalnie ogłoszono wznowienie prac nad DNF, a premierę wyznaczono na maj 2011. Po, ostatniej już, obsuwie gotowy produkt ukazał się 10 czerwca 2011 na pecetach, oraz PS3 i Xboxie 360 (konwersjami na konsole oraz trybem multiplayer zajęła się jeszcze inna firma - kanadyjskie Piranha Games).


Jak wypadła gra będąca w produkcji przez 14 lat? Krytycy oczywiście zjechali nowego Duka po całości. W sumie trzeba uczciwie przyznać, mieli ku temu powody, bo DNF ciężko rozpatrywać było po prostu jak kolejną grę. Wiecie jakie jeszcze strzelanki wyszły w roku 2011? Ot chociażby Resistance 3 na PS3 - fps łączący oldskulową mechanikę (bazylion przeróżnych broni na raz, apteczki), z dojrzałym podejściem do gracza (głównym bohaterem był Joe Capelli - mąż i ojciec oderwany od rodziny, przedzierający się przez post-apokaliptyczne Stany Zjednoczone). Albo takie F.E.A.R. 3, które o dziwo, było zupełnie udaną produkcją nastawioną na kooperację dwójki osób. Wyszło nawet Halo Anniversary - gra, która uważana jest za ojca "nowoczesnych fpsów" obchodziła w tym samym roku dziesiątą rocznicę wydania!

Duke Nukem Forever cierpiał na kryzys osobowości. Z jednej strony produkt zdawał się żerować na nostalgii za latami 90-tymi (ciekawe że DN3D wówczas żerował na nostalgii za latami 80-tymi ;)), a z drugiej mieliśmy te nieszczęsne ograniczenia w noszeniu broni czy regenerację zdrowia. O ile w grach "prawdziwie" oldskulowych mamy uczucie wolności wynikające z samodzielnego wyboru używanej broni, o tyle tutaj gdy nadchodziły otwarte przestrzenie w ręce wpadała nam snajperka, natomiast gdy pojawiał się boss, to w pierwszej kolejności trzeba było poszukać rakietnicy - co jeszcze bardziej uzmysławia, jak liniowe są kolejne poziomy. Może nie jest to taka bieda jak w kompletnie uskryptowionych kampaniach z Battlefielda czy CoDa, ale raczej nie tego oczekiwali gracze.


Poza tym postać tytułowa... Duke Nukem nie był uroczy. Nie był satyryczny - był groteskowy. Biorąc pod uwagę że po kilkunastu latach światy przedstawiane w grach stały się zdecydowanie mniej umowne, Duke "wyrósł" już nie tyle na prymitywa, co na psychopatę - tylko to tłumaczy niektóre z jego one-linerów ("you're fucked" rzucone w gnieździe obcych do... swoich własnych kobiet na chwilę przed tym, jak te kobiety są od wewnątrz rozerwane przez larwy kosmitów).

Dodatkowo twórcy zdali się zupełnie nie zdawać sobie sprawy z tego, jak bardzo antypatycznego typa wykreowali. Cały świat w Duke Nukem Forever kręci się wokół Duka - kobiety chcą mu obciągać, mężczyźni go bezgranicznie podziwiają, jest Duke Burger, jest kasyno Duka i jest muzeum jego wyczynów... Gracz już na wstępie dostaje do zrozumienia, żeby traktować wszystko to z przymrużeniem oka, ale ciężko jest strawić coś, co jest wciskane w gardło z taktownością ruskiego czołgu. Wiem że to żart, ale do chuja! On wciąż jest nieśmieszny!

Nieśmieszne są przytyki wobec innych gier, skoro DNF nakradło z nich tyle patentów, że jedyne co ma własnego, to ten nieszczęsny, żenujący bohater.


I tak trzeba właśnie podchodzić do gry - to jest kawał historii fpsów. Poziom po poziomie mamy cały przekrój trendów, jakie przewinęły się przez strzelanki od roku 1996. Mamy plac budowy jak z Sina, mamy obślizgłe gniazdo obcych jak z Preya... Mamy tą zajebistą, amerykańską pustynię! Na widok tych skał wzruszy się każdy, kto pamięta DN3D albo Half-Life! Może i ten segment zajeżdża nieco etapem z łazikiem z HL2, ale i tak jest chyba najlepszą częścią gry. W sumie później jest etap z tamą i, jakby ktoś miał wątpliwości, arcy-taktowne "I hate valve puzzles!"

Ze słów Randego Pitchforda wynika, że praca Gearboxa zamknęła się w minimum, niezbędnym do uczynienia grywalnego produktu ze strzępów tworzonych przez lata przez 3D Realms. Ten plan został zrealizowany. Może i powstał w ten sposób lekko pokraczny miszmasz, ale gra pozbawiona jest jakichś dyskwalifikujących baboli (jak w przypadku takiej Daikatany...). Zdarzają się i tacy, którzy twierdzą że DNF byłby naprawdę udaną produkcją, gdyby ukazał się gdzieś koło roku 2005 (a więc wtedy, gdy dopiero powoli skłaniano się ku zamknięciu listy zawartości).

Bądźmy jednak uczciwi - takie Half-Life 2 z 2004 roku kładzie na łopatki DNF pod niemal każdym względem (a już na pewno pod względem etapów platformowych i właśnie "valve'owych" zagadek).


Twórcy naprawdę postarali się zawrzeć w produkcie wszystko to, co może zainteresować domorosłego, growego archeologa. W bonusach mamy nie tylko wypunktowaną historię tworzenia DNF, ale wszystkie te trailery i screenshoty, które przez kilkanaście lat rozbudzały wyobraźnię fanów. Coś, co normalnie byłoby wadą (no bo raczej nie wypada się chwalić spieprzonym cyklem produkcyjnym), tutaj zostało wyeksponowane z nadzieją, iż gracze zrozumieją, że Duke Nukem Forever nie powinien być oceniany, jak kolejna strzelanka.

Tutaj większą frajdę niż samo strzelanie, sprawia polowanie na elementy podpatrzone w filmikach z wczesnych lat produkcji. Gearbox i Triptych sięgnęli w tym względzie naprawdę głęboko - po wydaniu DNF zaczęli montować z pozostałych resztek dlc "The Doctor Who Cloned Me", opowiadające o walce z Doktorem Protonem - przeciwnikiem Duka jeszcze z okresu platformówkowego (w końcu DN3D było trzecią częścią). Właśnie Dr. Proton miał być pierwotnie głównym przeciwnikiem w DNF, zanim 3D Realms zdecydowało, iż po wielu latach wypadałoby raczej przypomnieć graczom kosmitów z DN3D. W tym samym dlc znajdziemy "terminatorów" podobnych do tych z trailera z 2001 roku.


Można powiedzieć, że pod względem "archiwalnej" zawartości, do pełni szczęścia brakuje tylko jazdy na ośle, mackowych żołnierzy-zombie i starego górnika.

Problem w tym, że większość graczy ma tego typu "archiwalne" sprawy głęboko w dupie i ocenia DNF pod kątem gameplayu - a tutaj gra faktycznie odbiega od standardów anno domini 2011. Poziomy są liniowe, a zdarzające się od czasu do czasu zagadki "logiczne" zwyczajnie wkurwiają, podobnie jak elementy platformówkowe. Nawet pod kątem strzelania do wrogów jest nijako - zostały zamrażacze czy pomniejszacze (a nawet doszedł railgun!), tylko że broniom zwyczajnie brakuje kopa. Do tego warstwa wizualna wygląda w najlepszym wypadku przeciętnie. Pod tym względem i tak 3D Realms miało farta, że po roku 2000 postęp w grafice komputerowej zdawał się wyhamowywać. W ten sposób dało radę wykorzystać wieloletnie modele i tekstury, zamiast raz po raz wywalać owoce pracy do kosza.

Nie wydaje mi się, aby ktokolwiek siedzący w grach wierzył w sukces Duke Nukem Forever po tych wszystkich latach. Może co najwyżej wydawca miał nadzieję na zwrot części kosztów (głównie marketingu i konfliktu z 3D Realms - które to oficjalnie samo sobie finansowało produkcję). W sumie cała sprawa w pewnym miejscu podnosi na duchu - oto nawet w wysokobudżetowym świecie gier AAA znajdują się ludzie gotowi poświęcić reputację, aby oddać w ręce zapaleńców produkt bardzo interesujący, ale nie mający prawa sprostać oczekiwaniom masowego odbiorcy.



Tutaj inne ujęcie sceny z pierwszego screenshota ever. Mamy sprzętową akcelerację (widoczne rozmycie tekstur) i efekt przezroczystości - czyli że silnik bardziej w stronę Q2 niż Q1. Chociaż silnik takiego Hexena 2 też miał przezroczystość, a zaliczany jest wciąż do Q1.



3D Realms poszło dalej z wykorzystaniem efektu przezroczystości do zrobienia lustrzanej podłogi. W sumie podobne patenty robili już na silniku Builda w Shadow Warriorze - należy wspomnieć że jakiekolwiek efekty luster były normalnie niewykonalne na technologii z Id (przynajmniej do czasu Quake 3 i portali). Biorąc pod uwagę, że lustra były jednym z częstszych patentów w DN3D, przesiadka na technologię Unreala wydaje się jak najbardziej uzasadniona.



Złowieszcza gęba Dr. Protona...


...i wybuch. Jak przystało na silnik Quake 2, w pełni trójwymiarowy.


Tutaj pokazane jest miasteczko w Arizonie. Ostatecznie cała akcja gry rozgrywała się w Nevadzie - końcowy poziom to Zapora Hoovera na granicy obu stanów.


A poniżej "późniejsze" screeny, już na silniku Unreal:


W sumie ciekawe, że sceny z większości wczesnych screenów i trailerów dzieją się w nocy. W ostatecznej wersji poziomy z Las Vegas rozgrywają się za dnia.


Tak szczegółowa facjata była czymś niespotykanym w grach na przełomie wieków. No i jest tama, pod którą 10 lat później tłukło się końcowego bossa. Ciężko stwierdzić czy doszukiwanie się wpływów Half-Life'a jest uzasadnione - w końcu tama to tama...


Piła jak z Evil Dead 2 + ci kosmici nie przypominają niczego w Duke Nukem. Chyba pierwsza wersja Strefy 51 (ostatecznie pojawiła się w dodatku The Doctor Who Cloned Me).


W ostateczności miasteczko jest puste - nie ma dziada ani osła, a tylko kosmici i mutanci :'(



A tam, na szczycie wieży wiele lat później powstanie Duke Burger...

sobota, 6 czerwca 2015

8 milionów pikseli w 60 klatkach

Od jakiegoś czasu szybkość odświeżania ekranu staje się wyznacznikiem jakości dla sprzętowych nerdów. Na tym i tym sprzęcie ta i ta gra wyświetla się w tylu i tylu klatkach animacji. O ile 20 lat temu dużo ważniejsza wydawała się rozdzielczość (no bo ten przeskok z 320x200 na 640x480 faktycznie robił olbrzymią różnicę), o tyle gdy modne stały się szybkie strzelanki multiplayerowe, nagle okazało się, że różnica między 20-30, a 60-100 klatkami jest co najmniej równie ważna. Te 60 klatek stało się dla pecetowej braci równie ważne, co dla konsolowych fanów Tekkena i Virtua Fightera.

No cóż, w przypadku gier tzw. zręcznościowych różnica między 30 a 60 klatkami faktycznie ma wpływ na gameplay, przez co niektórzy zadają pytanie: kiedy 60 klatek stanie się na konsolach standardem? Oglądając wydawane przez ostatnie półtora roku "next genowe" gry, ośmielam się stwierdzić, że pewnie nigdy.

Ale jak to?


Ano tak to.

Ci, którzy czytają mojego bloga wiedzą, że w żadnym wypadku nie identyfikuję się z pecetową rasa panów. Można powiedzieć, że z pecetów i sprzętowych przepychanek na dobre wyrosłem wraz z ukończeniem studiów (tak, wiem jak tego typu teksty wkurwiają: "kiedyś byłem taki jak wy ale dojrzałem i jestem lepszy" ;)), tak więc w tym stwierdzeniu nie ma ani trochę złośliwości. Po doświadczeniach kolejnych generacji konsol, wychodzi na to, że wcześniej musiałby dojść nie do rewolucji technologicznej, ale rewolucji kulturowej.

Aby twórcy gier zaczęli uważać 60 klatek za priorytet, to najpierw 60 klatek musi być uznane za priorytet przez samych graczy, a ci są jednak różni. Większość z nich wychowała się na telewizji i filmach, gdzie wszelkie standardy powyżej 30 klatek się nie przyjmują. Nawet gorzej - szybsze odświeżanie obrazu kojarzy się z tandetnymi telenowelami i dlatego istnieje duża grupa graczy, którzy nie chcą jakichś Assassin's Creedów czy nawet fpsów z 60 klatkami, gdyż cierpi na tym ta ich epicka "filmowość".


Gracze zdają się żądać gier pięknych, ale o ile nie mamy do czynienia z multiplayerem (a czasem nawet wtedy), szybkość odświeżania ekranu jest dla wielu z nich sprawą zdecydowanie drugorzędną. Dobrym przykładem może być Far Cry 4 albo Destiny - te gry wszak istnieją w wersji na starsze i nowsze konsole. Skoro zrobiono wersję na takie PS3, gdzie (docelowo) gra działa w 30 klatkach, to można zwiększyć rozdziałkę i podwoić ilość klatek w wersji na PS4?

Ano taki chuj! Większość graczy naprawdę nie zwróci uwagi na ilość klatek (o ile animacja jest płynna), więc nadmiar mocy przerobowej procesorów graficznych lepiej poświęcić na zwiększenie ilości detali, aby każda z tych klatek była ładniejsza. Tak jest teraz, tak było 20 lat temu i tak będzie zapewne za kolejne 20 lat.


Z tego co zauważyłem dyskusja odnośnie 60 klatek w grach konsolowych zwykle wybucha przy samym początku generacji, gdy nowe konsole są analizowane przez sprzętowych geeków. Wówczas też sami twórcy, pchani nextgenowym hypem, starają się strzelać jak najwyższymi liczbami. Już podczas premiery PS3 głoszono, że oto jest konsola, na której gry będą działać w 1080p i 60 klatkach. Ostatecznie 99% gier wyświetlanych w takim standardzie to były konwersje z PS2.

Jakże niewiele się przez ostatnią dekadę zmieniło...

...i tylko pecetowi gracze cieszą się swoimi 60 klatkami, w miarę jak ich konfiguracje zaczynają przerastać możliwościami kolejne generacje konsol.

sobota, 30 maja 2015

Czitery jebane!

Jeśli ktoś jest gorszy ode mnie, to jest noobem.

Jeśli ktoś jest lepszy ode mnie, to jest cziterem...

A co jeśli ktoś naprawdę jest cziterem? Małym, śmierdzącym gnojem, zatruwającym życie porządnym ludziom?


Pamiętam jak kilkanaście lat temu rozegrałem z kolegą meczyk 1 na 1 w Quake 2. Kolega generalnie dostawał ode mnie wpierdol, ale tym razem miał w zanadrzu garść kodów (czy innych haków - już nie pamiętam). Nagle jego postać otoczona została jakimś polem siłowym (coś jak efekt quada) i nagle nie dało się jej zrobić krzywdy. Powiedziałem koledze, że pierdolę i żeby się nie wydurniał, na co ten ze zdumieniem odparł:

- Ty to widzisz?! Myślałem że tego nie widać...

Ano kurwa widziałem. Mój kolega, znudzony ciągłym wpierdolem, postanowił sięgnąć do ciemnej strony mocy i stał się cziterem. Jakimś usprawiedliwieniem dla niego było, że wszystko pozostało między nami i nie odpierdalał podobnych akcji między ludźmi.

A jednak są tacy, którzy nie posiadają podobnego poczucia przyzwoitości i dosłownie niszczą grę innym ludziom. O istnienie takowych gnojów przypomniałem sobie odpalając kilka meczyków w CoD: World at War.


Wysyp domorosły "hakerów" w WaW nastąpił już kilka lat temu. Jakoś na wiosnę 2011 gnoje modujący lobby stali się takim utrapieniem, że zupełnie zabili grę. Gdy już nie było z kim grać, jakby się trochę uspokoili, aby uaktywniać się falami, w miarę jak niedobitki normalnych graczy powracały - wówczas to cziterzy mogli ponownie żerować jak urzędnicy państwowi na polskich przedsiębiorcach.

Jest to tym bardziej bolesne, że World at War jest ostatnim CoDem rozgrywającym się w realiach II Wojny Światowej. W skali konsolowej jest to jedyna grywalna gra tego typu (pecetowcy nawet nie mają pojęcia jakim skarbem jest dla nich Red Orchestra/Rising Storm, które to pomimo wcześniejszych zapowiedzi, jakoś nie może się na konsolach ukazać). Oczywiście, konsolowcy mają jeszcze Battlefield 1943 (który jest tak prosty, że aż prostacki - trzy mapy i trzy rodzaje uzbrojenia na krzyż), ale żeby postrzelać po sieci z kultowej pepeszy czy japońskiego karabinu powtarzalnego Arisaka, to już należy liczyć się z obecnością nieśmiertelnych, przenikających ściany mega-cweli (albo nawet gorzej - są tacy którzy modują ustawienia samej gry i napierdalają z działa czołgu jak z karabinu maszynowego).

Obecność nawet jednego takiego typa potrafi zatruć grę, jak gówno wrzucone do gara bigosu.

Zawsze mnie zastanawiało, skąd się bierze taka bezwstydna, cziterska mentalność. Czy ci ludzie coś zyskują tym, że psują grę innym? Czy może niektórzy są po prostu tak zjebani, że samo psucie innym gry dostarcza im przyjemności? Czy przyjemności sprawia "nielegalne" ingerowanie w grę - bo wówczas taki gówniarz, któremu mama niepotrzebnie kupiła Xboxa, czuje się jak jakiś jebany haker z filmu? A co z kolesiami, którzy startują w oficjalnych mistrzostwach CSa - rozumiem, że tutaj wygrana już byłaby czymś namacalnym, tyle że dorośli, rozwinięci intelektualnie kolesie nie liczyli się z tym, że będą sprawdzani?


Zadziwiające, że takie typy zdarzają się nawet w grach, nie tylko pozbawionych (nawet symbolicznego) systemu nagród, ale w ogóle pozbawionych elementu kompetytywnego - jak choćby w konsolowej wersji Diablo 3. Napierdalają tacy zmodowanymi mieczami, rozpierdalając online potworki, z których wypadają mega zajebiste przedmioty... które i tak nie mogą się równać z przedmiotami zmodowanymi. Aż się ciśnie na usta: NA CHUJ?!

Niezależnie od motoru napędzającego działania gnoja, gdy takiego zobaczę, to uruchamia się we mnie konfident na 100%. Bezpardonowo, oficjalnie zgłaszam cziterów - co na XBL (jak również od niedawna na PSNie), jest szybkie, proste i... przyjemne. Mogę się nawet pochwalić, że dostałem wiadomości z podziękowaniami za pomoc w namierzeniu paru typów.

Powiem szczerze, że świadomość, że dzięki mnie jakiś oszukańczy gnojek ma zbanowane konto (co wiąże się z jak najbardziej realną stratą finansową), jest najprzyjemniejszym doświadczeniem, jakiego doznałem w całym tym onlajnowym gejmingu.

wtorek, 19 maja 2015

Mortal Kombat X


Mortal Kombat!!! Dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam - finisz him!

Powrót Mortala jako liczącej się marki stał się faktem już cztery lata temu. Wówczas to, po kilkunastu latach rozwijania serii w coraz to bardziej pokręcone rejony (czego wisienką na torcie było średnio udane DC Universe vs Mortal Kombat), Ed Boon i spółka zdecydowali się na niby-to powrót do korzeni, w postaci niby-to rebootu. Mortal Kombat 9 był w istocie spełnionym, mokrym snem fanów mordobić, i to zarówno tych pamiętających początek lat 90-tych, jak i tych, dla których Xbox 360/PS3 były pierwszymi maszynkami do gier. W grze wszystko zagrało tak, jak powinno: nowoczesny system walki połączony ze sztywnym trzymaniem się dwóch wymiarów (bez nawet symbolicznych przeskoków w 3d a'la MK4), do tego nostalgiczny powrót do historii z MK 1-3 (jednak opowiedzianej z nowej perspektywy) i do wszystkich tych wojowników, którymi całe pokolenie graczy w ogóle nauczyło się grać.

Młodzi gracze mieli świadomość obcowania z kultowym Mortalem, starzy mieli te wszystkie swoje Scorpiony, Sub-Zera, Liu Kangi, Baraki, Cyraxy i Kabale. Fani mordobić mieli natomiast nową, zajebistą grę, która premiowała taktykę i precyzję nad maszerstwem i tanimi sztuczkami.


Mortal Kombat 9 był w istocie świeżym startem dla wszystkich (nie tylko dla serii, ale samych fanów), w przeciwieństwie do wydanego parę lat wcześniej Street Fightera 4 (w którym weterani serii odnajdywali się od razu). Zarówno nowicjusze jak i mortalowi weterani (zarówno ci z lat 90-tych jak i ci przywykli do w pełni trójwymiarowych części) musieli nauczyć się gry od podstaw (chociażby niemożność napieprzania leżącego przeciwnika wymusiła zmianę w podejściu do kombosów). Przy tym nowy Mortal był wielką, rozbudowaną i co najważniejsze, dobrą grą.

W przypadku Mortal Kombat X mamy do czynienia z bezpośrednim sequelem. Gra kontynuuje historię z MK9 oraz rozbudowuje ten sam system walki o kolejne patenty w postaci interaktywnych aren (patent znany z Injustice, choć być może mających swoje korzenie w czwórce - gdzie również dało się podnieść z ziemi przedmiot i cisnąć go w przeciwnika) i różnych wariacji tej samej postaci (różniących się głównie zestawem ciosów specjalnych i kombosów). Można by było powiedzieć, że gra jest dla MK9 tym, czym MK2 było dla jedynki, ale...

Wydaje się że Netherrealm Studios postanowiło poświęcić epicki rozmach dziewiątki dla bardziej dopracowanej i skoncentrowanej formy. Zamiast 27/28 postaci (w wersji na PS3 był jeszcze Kratos) mamy tutaj 24/25 typów (jeśli ktoś ma do czynienia z kopią używaną, to zapewne osobno będzie musiał kupić Goro), zaś liczba aren spadła o połowę z 26 do 13 (z tym że niektóre mają alternatywną wersję kolorystyczną). Nawet tryb kampanii wydaje się być nieco krótszy niż w MK9, ale tutaj akurat nie ma się co przypieprzać - niestety, ale mordobicia z reguły wciąż nawet nie posiadają czegoś podobnego, więc dzieło Boona i spółki wciąż pozostaje niedoścignione pod względem rozgrywki dla samotnego gracza.


W sumie nawet nie żeby 25 wojowników było liczbą niewystarczającą, ale bardzo w oczy kuje sposób, w jaki wciska się graczom dodatkowe postacie z płatnego DLC. No do chuja, że za równowartość połowy nowej gry wciskać ludziom 4 dodatkowe postacie?! Za "jedyne" (w sumie niecałe) 130zeta możemy pograć Jasonem Voorheesem (z filmowej serii slaszerów Piątek 13-tego), Predatorem, Tanyą (klonem Kitany i Mileeny z MK4) i dodatkowym ninja Tremorem (z tym że postacie pojawiać się będą z czasem). Być może wydawca (Warner) wyczuł, że ma w zanadrzu mocną markę i może doić ją tak, jak Activision doi swoje Call of Duty, ale granica przyzwoitości wyraźnie została przekroczona. Za podobne pieniądze (w sumie teraz nawet mniejsze) można kupić oba sezony zajebistego Killer Instinct! Nawet w MK paczka z czterema dodatkowymi postaciami kosztowała niecałe 5$/euro - czyli tyle, ile teraz kosztuje sam Goro!

A wiecie co jest najbardziej wkurwiające? Że ludzie naprawdę to kupują! Grając online wciąż trafia się na Jasona, tak, jakby gracze chcieli zrównoważyć sobie chwilowe ogłupienie, ciągłym nadużywaniem gruuubo przepłaconej postaci.

Poza tym są jeszcze postacie niegrywalne (znaczy takie, z którymi walczy się w trybie kampanii), które jednak ewidentnie posiadają własne zestawy ciosów i aż proszą się o udostęp... o przepraszam: o sprzedanie w następnym DLC. Już srać na jakiegoś tam Raina, ale żeby dosłownie machać fanom przed nosem Baraką?


Skoro już jesteśmy przy rzeczach nieprzyjemnych to może jeszcze napiszę, że pomysł z różnymi wariantami jednej postaci średnio mi przypasował. Teoretycznie w ten sposób liczba postaci wzrasta trzykrotnie, ale system najwidoczniej nie działa, bo od razu rzucają się w oczy warianty lepsze i gorsze. Np. mój ulubiony Raiden ma do wyboru, czy chce mieć zdolność teleportacji (serio - jeden z jego bardziej rozpoznawalnych patentów jest dostępny tylko w jednym wariancie!), czy podkładania elektrycznych pułapek (w szybkich pojedynkach online raczej średnio skutecznych) czy też w kombosach dodatkowo razić przeciwnika prądem (co poza zwiększonymi obrażeniami, owocuje dodatkowymi jugglami i możliwością dobicia przeciwnika jakąś torpedą czy nawet uppercutem). Czasem wyłapanie tych najlepszych wariantów to jest parę walk, czasem ponoć nawet parę wieczorów (chociaż w przypadku postaci, którymi przyszło mi się próbować raczej nie trwało to tak długo), ale generalnie balans postaci został położony.

Może nie jest aż tak źle jak w przypadku starszych części (gdzie pomimo dużo mniejszej różnorodności między postaciami i tak zdarzali się totalni kilerzy jak i totalne łamagi) ale i tak lepiej by było, gdyby każda postać była obdarzona wszystkimi ciosami i kombosami - co z kolei dawało by twórcom większe pole do balansowania postaci z kolejnymi patchami (że o większej ilości zagrań ulubiona postacią nie wspomnę).


Jednak żeby nie było wątpliwości - Mortal Kombat X jest pozycją obowiązkową na półce (czy po prostu dysku twardym) każdego fana mordobić. System walki został tak zaprojektowany (w sumie już w MK9), żeby fani serii rozpoznawali stare patenty (czyli uppercut, podcięcie i kop z półobrotu), a jednak nie mieli możliwości chamskiego maszowania pięściami. W sumie przypomina to trochę starsze części Tekkena, gdzie każdy przycisk (podobnie zresztą jak w nowszych częściach) odpowiadał za inną kończynę, ale wciskanie kolejnych ciosów wymagało tak specyficznego (topornego wręcz) tajmingu, że każdy kombos z miejsca stawał się zaplanowaną inwestycją, której opłacalność musiała zostać przez gracza na bieżąco kalkulowana.

Brzmi to niejasno? To może inaczej: nie da się uzyskać skutecznych kombosów maszując na chama. Nawet jeśli, teoretycznie, zna się kolejność wciskanych klawiszy, to i tak wymagana jest bardzo duża precyzja (i szybkość!), bo inaczej zamiast całej serii uzyskamy uderzenie (może czasem dwa), po którym sekwencja zostanie przerwana, a nasza postać stanie bezbronna na ułamek sekundy. Większość innych mordobić jest w tej kwestii dużo bardziej tolerancyjna, dając np. możliwość wyboru kolejnych ciosów w trakcie wykonywania kombinacji (przydatne gdy np. źle zaczęliśmy kombosa i chcemy wyprowadzić blokującemu przeciwnikowi niezaplanowane wcześniej ciosy na dół/górę) z miejsca robiąc zupełnie inny gameplay - bardziej organiczny, ale często też zacierający granicę między lamerami maszującymi przyciski a graczami świadomie dobierającymi swoją taktykę.

Pod tym względem Mortal Kombat X jest tak samo wymagający jak jego poprzednik. W pierwszej kolejności wymaga się od gracza wyrobienia właściwych odruchów, potem obrania taktyki najwłaściwszej dla danej postaci/własnych predyspozycji, potem opanowanie patentów zwyczajnie niezbędnych w starciu z żywym przeciwnikiem (jak chociażby przerywanie komba przeciwnika siedząc w kozim rogu), aż w końcu opanowania patentów bardziej zaawansowanych - wymaganych do stawienia czoła przeciwnikom mającym za sobie tysiące walk (można np. przerwać wykonywanie przerzutu i wykorzystać chwilę nieuwagi do zasadzenia soczystego kombosa zakończonego podbiciem i zasadzeniem kolejnego, jeszcze bardziej soczystego kombosa - pod tym względem od razu widać, kto w nowym Mortalu ma za sobą dziesiątki, kto setki a kto tysiące walk).


W sumie trochę zaskakuje takie podejście, bo skoro MK ma być mordobiciowym CoDem to trzeba przyznać, że strzelanka od Activision ma jednak niższy próg wejścia dla nowicjuszy (ułatwianie celowania przy dużej skuteczności każdego pocisku etc.). Chociaż z punktu widzenia gracza, który wydaje na nową grę dwie-i-pół stówy to dobrze. Istnieje już pokolenie graczy (i to na legalu grających w gry 18+) którzy nie pamiętają automatów. Obecnie mordobicia mogą być już na wstępie dużo bardziej złożone niż 20 lat temu, gdyż nie są obliczane na chwilowe zaimponowanie kumplom w "salonach gier" (jak zwykło się określać budy i piwnice z automatami), ale na tysiące walk online. Oczywiście w takiego Street Fightera 4 gra się tak samo wybornie, jak grało się 20 lat temu, jednak dopiero przy kontakcie z nowym Mortalem mamy świadomość postępu, jaki dokonał się w gatunku przez ostatnie ćwierć wieku.

Mamy sztandarowy przykład mordobicia nowej generacji, które (podobnie jak Killer Instinct, które jest jednak tak różne od Mortala, jak pozwala na to formuła mordobić 2d) używa nostalgii za starymi, dobrymi czasami jak fundamentu, na którym buduje coś nowego i dobrego. Szkoda tylko że kod sieciowy nie jest tak dobry jak w Killer Instinct - zbyt często zdarza się aby o wyniku walki decydował lag (albo żeby w ogóle walka była niegrywalna tudzież doszło do niezamierzonego rozłączenia). Może i jest jakiś postęp względem MK9 (o większości japońskich mordobić nawet nie wspominając - tam to dopiero potrafi być padaka), ale i tak przed sesją online absolutnie należy podłączyć konsolę kablem, a domownikom odciąć jakikolwiek dostęp do netu.


Co by tu jeszcze...

Wspominałem że Mortal Kombat X jest brutalny? Jest bardzo, bardzo brutalny. Moja kobieta (mająca na koncie chociażby wszystkie części God of War) była wręcz zaszokowana wyrafinowanym okrucieństwem niektórych fatali. Po części jest to "wina" postępu technologicznego - wszystko jest teraz wyraźne i realistyczne (no bo nawet w MK9 raz że była pikseloza, dwa bardziej kanciaste, a trzy że ogólny design był tam bardziej kreskówkowy), a ogólne wrażenie jest zbliżone do tego, gdy nieprzyzwyczajeni gracze zobaczyli czerwone piksele połączone z digitalizowaną grafiką, wyświetlane na ekranach crt automatów wrzutowych 20-i-parę lat temu.

Nowe postacie (będące w większości krewnymi i znajomymi "starej gwardii") wypadają przyzwoicie na tle jarmarcznych bóstw i odpustowych ninja (ot taka drobna złośliwość zadeklarowanego fana tego typu klimatów) znanych z poprzednich części. Ciężko teraz oceniać czy znajdą się wśród nich evergreeny pokroju obsady pierwszej części (również dostępnej w całości), ale są na tyle różne od swoich "starych odpowiedników" i siebie nawzajem, że już znajdują amatorów wśród gawiedzi. Pewnie większość fanów zamieniłaby taką Cassie Cage na Cyraxa czy Kabala, ale już Erron Black (mroczny jak dupa Szatana rewolwerowiec), Takeda Takahashi (połączenie Scorpiona i Kenshiego - jednej z nielicznych postaci z "trójwymiarowej" ery Mortala, która zdobyła sympatię fanów) czy Kung Jin (łucznik, kuzyn Kunga Lao i pierwszy oficjalny homoseksualista w serii) są już wybierani stosunkowo często (no chyba że w porównaniu do Scorpiona - nie wiem czy to przez to, że jego ryło jest na okładce, czy też dlatego, bo większość graczy upodobała sobie ciągłe teleportowanie w te i nazad, ale ta konkretna postać wybierana jest częściej niż darmowy Jago we fri-tu-plejowym KI).


No to może podsumowanie:

+ Rozbudowane, jak na mordobicie, tło fabularne i świat...
+ ...ukazane w porządnym trybie kampanii (aż dziw że konkurencja nie bierze przykładu z Netherrealm).
+ Głęboki i złożony system walki...
+ ...przekładający się na dłuuugie godziny poświęcone na szlifowaniu umiejętności.
+ Masa opcji zarówno dla pojedynczego gracza (wspomniana kampania i bardziej tradycyjne wieże), dla graczy lokalnych oraz online...
- ...ale przydałby się mniej kapryśny kod sieciowy.
- Brak opcji 2v2...
+ ...ale w sumie mało kto korzystał z niej MK9, gdzie tylko dzieliła ona scenę online.
+ Przegięta brutalność dodaje całości smaczku.
- Postacie i ich warianty są raczej średnio wybalansowane jak na sztandarowe mordobicie obecnej generacji.
- DLC to jest jawne przegięcie, zarówno pod względem zawartości/ceny.

Wychodzi 8/10.

Cieszy mnie że wraz z postępującym rozwojem internetów gatunek mordobić wraca do łask. Pamiętam jak dekadę temu Yu Suzuki (ojciec serii Virtua Fighter) twierdził że porządnych mordobić nie da się przełożyć na online, gdyż opóźnienie nawet jednej klatki jest zbyt duże, aby mogło zostać zaakceptowane. Cieszę się, że pomimo tego jednak udaje się to wszystko jakoś dopracowywać, a ja mam możliwość napierdolenia w Mortalu ludzi mieszkającym w odległych rejonach Europy.


PS. Jaram się nowym Doomem. Coś czuję, że targi E3 za miesiąc to będzie wysryw najlepszych zapowiedzi growych od lat :)


wtorek, 12 maja 2015

Te straszne, brutalne gry


Dzisiaj będzie o serii gier, która ze strzelankami nie ma zbyt wiele wspólnego, ale która na równi z Doomem przesunęła granicę tego, co jest dozwolone grach wideo. Wszystko zaczęło się od ogólnoświatowego szału na Street Fighter 2. Mordobicia 1 na 1 stały się wiodącym gatunkiem na automatach wrzutowych (a były to czasy gdy ludzie chodzili na automaty pograć w najnowsze gry tak, jak wciąż chodzą do kina oglądać najnowsze filmy) co bezpośrednio przenosiło się na rynek gier w ogóle. Dwóch twórców gier z Chicago (Ed Boon i John Tobias) zapragnęło uszczknąć coś z tortu - pomimo młodego wieku (28 i 23 lata) mieli na koncie już kilka tytułów wydanych na automatach i praktycznie wolną rękę ze strony wydawcy - Midway.

Zresztą to były inne czasy - kilku chłopaków mogło się spotykać po godzinach, zlepiając w jedną całość pomysły i pisząc/nagrywając/kodując to, co uznali za sensowne. Tak więc rodziły się pomysły na to, aby zamiast rysowanych klatek animacji, obfotografować poprzebieranych aktorów (znajomych - np. Richard Divizio grający Kano znał ze studiów Johna Tobiasa, który z kolei znał mistrza sztuk walki Daniela Pesinę, który z kolei miał młodszego brata Carlosa itd.), albo żeby uczynić grę dużo brutalniejszą niż japońska konkurencja. Pomysł na fatality był ponoć wyniesiony ze Street Fighter 2, gdzie po zasadzeniu potężnego kombosa można było liczyć na na to, aby wprowadzić przeciwnika w stan oszołomienia i dodatkowo go ponapieprzać. Twórcy MK stwierdzili, że fajnie gdyby w takim momencie po prostu dało się typa załatwić na dobre, jednak że wstawienie coś takiego w środku walki byłoby przegięciem (w końcu każdy wrzucając monetę do automatu miał prawo na co najmniej jedną, pełna walkę), przesunięto to na koniec.


Gdy w na jesieni 1992 roku Mortal Kombat wyszło na automaty, z miejsca spowodowało podobny szał co Street Fighter 2. Z perspektywy większość ludzi wspomina głównie tą przegiętą przemoc. Może i gra, która rozpoczęła modę na hektolitry krwi i fatale miałaby jakiś tam rozgłos, ale nie odniosłaby sukcesu, gdyby sama rozgrywka nie była zwyczajnie dobra (no może poza potwornie chujową wersją amigową - tutaj to nie wierzę że graczy przyciągnęło do szarpania joysticka i żonglowania dyskietkami cokolwiek innego niż właśnie hektolitry krwi).

W Mortal Kombat zwyczajnie grało się dobrze. Po przesiadce z takiego Street Fightera, czy nawet mordobić SNK mogło kłuć w oczy, że wszyscy zawodnicy posiadają identyczny zestaw ciosów podstawowych, jednak gracze jakoś przeszli nad tym do porządku dziennego. Ostatecznie, w każdym mordobiciu 2d walka opiera się na używaniu ciosów specjalnych, a lista podstawowych była w Mortalu na tyle rzetelna, że niczego graczom nie brakowało do spuszczania sobie nawzajem solidnego wpierdolu.

Choć Mortal Kombat robiony był w USA, to jego system wydawał się być bliższy prawdziwym, dalekowschodnim sztukom walki niż 99% produkcji japońskich: ataki podzielono nie według ich szybkości/siły (co było pozostałością po pierwszym Street Fighterze, który w założeniu obsługiwało się dwoma analogowymi przyciskami odpowiedzialnymi odpowiednio za cios ręką i kopniak, rejestrującymi głębokość wciśnięcia, a więc szybkość/siłę ciosu na ekranie), ale zastosowano podział na ciosy/kopy górne i dolne (ekspertem nie jestem, ale chyba coś podobnego jest w podstawach karate?), przy czym pięści były z definicji szybsze, ale słabsze od kopniaków (a więc jak w rzeczywistości). Do tego blok pod osobnym przyciskiem pozostał znakiem rozpoznawczym Mortala po wsze czasy (chociaż nie jest to jedyna seria mordobić z podobnym rozwiązaniem - należy wspomnieć chociażby ultra-realistycznego Virtua Fightera).


Zresztą filozofia kryjąca się za systemem walki (czyli bycie bardziej azjatyckim od Azjatów) idealnie odwzorowana była w całej otoczce Mortal Kombat - mieliśmy tu cały jarmark stereotypów i dziwactw, jakie w azjatyckiej (głównie chińskiej) kulturze/mitologii widzą mieszkańcy tzw. zachodu. Dosłownie tak, jakby ktoś zrobił grową wersję "Wielkiej Draki w Chińskiej Dzielnicy" Johna Carpentera (polecam!) czy "Złotego Dziecka" z Eddiem Murphym (w sumie też ujdzie ;)) i jeszcze przypieprzył na dokładkę ninjów i klasztor szaolin.

Innym znakiem rozpoznawczym serii (przynajmniej w częściach wydanych na automaty) było umieszczanie hitboxów (a więc stref w postaciach, które gra odczytywała za podatne na ataki) we wszystkich klatkach animacji zawodników. Innymi słowy postacie otrzymywały takie same obrażenia, niezależnie czy stały, opadały bezwładnie po otrzymanym ciosie, czy leżały na ziemi (w odróżnieniu od konkurencji, gdzie np. leżący i podnoszący się zawodnik jest zwykle niedotykalny).

Ta właśnie mechanika przyczyniała się do twórczego łączenia dostępnych ciosów w kombosy. Wślizg Sub-Zero w przeciwnika leżącego na ziemi? Jasne. Przechwyt w powietrzu za pomocą Raydenowskiej torpedy (alibabale!!!) po wcześniejszym zwaleniu przeciwnika z nóg za pomocą kopa z wyskoku? A jakże! Kombosy wychodziły instynktownie, a całość miała ten przyjemny, organiczny feeling, którego brakowało wielu mordobiciom ze wczesnych lat 90tych (mnie na ten przykład mordobicia SNK na dobre zaczęły wchodzić dopiero gdzieś koło roku 1994/95 i premiery King of Fighters oraz Fatal Fury 3).


Jedynka Mortala to była rewolucja wywracająca ówczesny świat gier wideo (i nie tylko gier) - przyczyniła się do powstania organizacji kategoryzujących gry względem zalecanego, minimalnego wieku odbiorców, oraz do zmiany polityki wydawniczej Nintendo (co otwarło drogę ku temu, aby parę lat później japońska korporacja zdecydowała się wesprzeć Kena Lobba i studio Rareware w zrobienia własnego, konkurencyjnego Killer Instinct, czy nawet zleciła zrobienie osobnej, zajebistej wersji Dooma na N64).

Dwójka to oczywiście kult i legenda (w sumie jak cała oryginalna, dwuwymiarowa trylogia), gdzie wszystko było większe, więcej i lepsze. Boon i spółka dostali większe środki i posiadając większe doświadczenie w zakresie mordobić zrobili grę niemal doskonałą (przynajmniej w ramach stworzonej przez siebie formuły). Osobiście przyznam się, że wolę nieco mniej sztywną fizykę z jedynki, ale pod kątem gry kompetytywnej (gdy dwójka zawodników staje naprzeciw w uczciwym mano-a-mano) MK2 długo było uważane za przykład najbardziej udanej części całej serii. To już nie była po prostu grywalna ciekawostka z digitalizowaną grafiką i przesadzoną brutalności, ale pełnoprawne mordobicie stawiane na równi z kolejnymi, udoskonalonymi częściami Street Fightera.


W trójce (premiera na automatach to 15 kwietnia 1995 - z tym, że wówczas to w pierwszej kolejności wprowadzano automaty z grą wyłącznie do salonów w Chicago - aby tuż pod nosem twórców gracze mogli grę gruntownie przetestować przed wysłaniem automatów w świat) dodatkowo rozbudowano formułę o system przedefiniowanych kombosów - złośliwie nazywanych "dial-a-combo" (gdyż wstukiwanie ich w klawisze bardzo przypominało wstukiwanie numeru telefonu) i generalnie uważanych przez hardkorowych znawców za ukłon w stronę noobów, którym ciężko było inaczej budować serie ciosów. Aby przyspieszyć akcję dodano też osobno przycisk biegu (w sumie ciekawe po co? - inne mordobicia wprowadzały podobne patenty, ale zwykle rozwiązały sprawę za pomocą dwukrotnego machnięcia gałą automatową w pożądanym kierunku), co jednak wprowadzało dodatkowy zamęt.

Ostatecznie wyszła gra wciąż bardzo dobra, jednak ilość możliwych zagrań chyba przerosła samych twórców. Wnet okazało się, że sami gracze podzielili postacie na słabe, niezłe i takie, które posiadają kombosy zabijające na miejscu. Na turniejach królował Kabal z Cyraxem, a mecze rozgrywane były do pierwszego uderzenia (po którym następowała seria nie dająca przeciwnikowi szans na zwycięstwo). Poza tym gracze wciąż płakali, że nie ma ich ukochanego Scorpiona, czy w ogóle ninjów (czy to męskich, czy damskich), którzy zdążyli stać się solą mortalowej ziemi, a którzy zdali się być zastąpieni przez te cybernetyczne cósie w kolorach musztardy i keczupu (i jeszcze ukrytego, parującego dżemu jagodowego).

Kilka miesięcy później wypuszczono upgrade do automatów z MK3 z dodatkowymi postaciami (czyli właśnie upragnionymi ninjami - Scorpionem, Reptilem, Kitaną itd.), paroma dodatkowymi tłami i przebalansowanymi postaciami z podstawowej wersji gry (niektóre z nich dostały nawet zupełnie nowe ciosy). To wystarczyło, aby gracze wybaczyli twórcom niedociągnięcia trójki - Ultimate Mortal Kombat 3 po wsze czasy stało się definitywna wersją mortala, która konwertuje się na wszelkie możliwe urządzenia (jak chociażby wersja na Nintendo DS powstała w 2007 roku, ponad 11 lat po oryginale!) i którą rozgrywa się na turniejach (z tym że tutaj to królują Scorpion i bliźniaczy mu Human Smoke, gdyż niestety wciąż nie rozwiązano problemów z balansem postaci). Nawet Ed Boon przyznał, że z perspektywy czasu z UMK3 jest najbardziej dumny (i że była to ostatnia gra, do której osobiście stukał linijki kodu), choć przecież niedługo po niej na konsolach i pecetach wyszło jeszcze bardziej wypasione Mortal Kombat Trilogy.


Zrobienie gry godnej nazwy "Mortal Kombat 4" było już dużym wyzwaniem dla twórców serii. Z jednej strony mordobicia 3d zdawały się wypierać dwuwymiarowe serie, z drugiej nie chciano zniechęcić dotychczasowych fanów Mortala, a z trzeciej chciano zrobić najlepszą grę do tej pory.

Zdecydowano się więc na przejście w trójwymiarową grafikę, z dobrze znanym, dwuwymiarowym gameplayem (jedynym akcentem była możliwość przeskoku w bok - z tym że ten przeskok był na tyle toporny, że praktycznie nikt sobie nim dupy nie zawracał i walka odbywała się praktycznie w dwóch wymiarach) i lekkimi elementami interaktywnymi na trójwymiarowych arenach (możliwość podniesienia np. kamienia i rzucenia nim w przeciwnika). Czwórka była też najdłużej testowaną wersją gry, gdzie automaty z pierwszą wersją dostępne były wyłącznie w Chicago, druga wersja (gdzie totalnie zmieniono balans postaci, a niektóre z nich w ogóle wymieniono na inne) zdołała objechać Amerykę i dopiero trzecia została rozesłana w świat (i była podstawą konwersji na konsolki i pecety). Posłuchano nawet malkontentów narzekających na zbytnie położenie nacisku na humor w trójce i generalnie mniej mroczny design, więc w czwórce powróciły mroczne, pseudoazjatyckie świątynie i brutalne (podbite trzecim wymiarem) fatality.

Powiem, że choć większość graczy zwykła wieszać na MK4 psy, to mi osobiście gra bardzo przypadła do gustu. Feeling był jakby mniej sztywny niż w dwójce i trójce (i przypominał jedynkę), a przy tym twórcy przyłożyli się do balansu postaci. Po doświadczeniach z trójką (czy nawet pierwszą wersją czwórki) doszli do wniosku, że nie są w stanie przewidzieć wszystkich zagrań odkrywanych przez graczy, więc wprowadzono mechanizm automatycznego przerywania kombosa gdy obrażenia przekroczyły 40%. W sumie nic dziwnego, że wymiatacze, którzy przywykli do zabierania całego paska życia jednym kombosem w MK3/UMK3 nie byli zadowoleni...


Ale jednak... MK4 przeszedł do historii jako kryzys serii. Ciężko powiedzieć czy faktycznie tak bardzo graczom przeszkadzała trójwymiarowa grafika, czy dodany na siłę system broni (choć tych praktycznie nikt nie używał) czy po prostu fakt, że premiera gry przypadła na czas zmian - była to ostatnia część Mortala wydana na automaty, które to w drugiej połowie lat 90tych systematycznie traciły na znaczeniu. Później wydano tylko MK Gold na Segę Dreamcast (ulepszona czwórka, z dodanymi ulubionymi postaciami z dwuwymiarowej trylogii), po czym seria na dobre popłynęła w trójwymiar, na konsolach tzw. szóstej generacji (PS2 i reszta).

Nie będę o tych grach pisał, bo niewiele w nie grałem. Nie grałem też za bardzo we wszelkie dziwne spin offy typu Mortal Kombat Mythologies czy Special Forces (co najwyżej w Shaolin Monks, które przyznam, było całkiem niezłą wariacją na temat hack'n'slasha). Nie podobało mi się Mortal Kombat vs DC Universe (bez jakichś szczególnych powodów - po prostu grało się w to dziwnie i tyle). Na dobre ponownie pograłem w Mortal Kombat 9, które to było zamierzonym powrotem do "korzeni" serii...


...a teraz twardo ogrywam Mortal Kombat X. To już jednak jest materiał na zupełnie osobnego posta ;)