wtorek, 12 maja 2015

Te straszne, brutalne gry


Dzisiaj będzie o serii gier, która ze strzelankami nie ma zbyt wiele wspólnego, ale która na równi z Doomem przesunęła granicę tego, co jest dozwolone grach wideo. Wszystko zaczęło się od ogólnoświatowego szału na Street Fighter 2. Mordobicia 1 na 1 stały się wiodącym gatunkiem na automatach wrzutowych (a były to czasy gdy ludzie chodzili na automaty pograć w najnowsze gry tak, jak wciąż chodzą do kina oglądać najnowsze filmy) co bezpośrednio przenosiło się na rynek gier w ogóle. Dwóch twórców gier z Chicago (Ed Boon i John Tobias) zapragnęło uszczknąć coś z tortu - pomimo młodego wieku (28 i 23 lata) mieli na koncie już kilka tytułów wydanych na automatach i praktycznie wolną rękę ze strony wydawcy - Midway.

Zresztą to były inne czasy - kilku chłopaków mogło się spotykać po godzinach, zlepiając w jedną całość pomysły i pisząc/nagrywając/kodując to, co uznali za sensowne. Tak więc rodziły się pomysły na to, aby zamiast rysowanych klatek animacji, obfotografować poprzebieranych aktorów (znajomych - np. Richard Divizio grający Kano znał ze studiów Johna Tobiasa, który z kolei znał mistrza sztuk walki Daniela Pesinę, który z kolei miał młodszego brata Carlosa itd.), albo żeby uczynić grę dużo brutalniejszą niż japońska konkurencja. Pomysł na fatality był ponoć wyniesiony ze Street Fighter 2, gdzie po zasadzeniu potężnego kombosa można było liczyć na na to, aby wprowadzić przeciwnika w stan oszołomienia i dodatkowo go ponapieprzać. Twórcy MK stwierdzili, że fajnie gdyby w takim momencie po prostu dało się typa załatwić na dobre, jednak że wstawienie coś takiego w środku walki byłoby przegięciem (w końcu każdy wrzucając monetę do automatu miał prawo na co najmniej jedną, pełna walkę), przesunięto to na koniec.


Gdy w na jesieni 1992 roku Mortal Kombat wyszło na automaty, z miejsca spowodowało podobny szał co Street Fighter 2. Z perspektywy większość ludzi wspomina głównie tą przegiętą przemoc. Może i gra, która rozpoczęła modę na hektolitry krwi i fatale miałaby jakiś tam rozgłos, ale nie odniosłaby sukcesu, gdyby sama rozgrywka nie była zwyczajnie dobra (no może poza potwornie chujową wersją amigową - tutaj to nie wierzę że graczy przyciągnęło do szarpania joysticka i żonglowania dyskietkami cokolwiek innego niż właśnie hektolitry krwi).

W Mortal Kombat zwyczajnie grało się dobrze. Po przesiadce z takiego Street Fightera, czy nawet mordobić SNK mogło kłuć w oczy, że wszyscy zawodnicy posiadają identyczny zestaw ciosów podstawowych, jednak gracze jakoś przeszli nad tym do porządku dziennego. Ostatecznie, w każdym mordobiciu 2d walka opiera się na używaniu ciosów specjalnych, a lista podstawowych była w Mortalu na tyle rzetelna, że niczego graczom nie brakowało do spuszczania sobie nawzajem solidnego wpierdolu.

Choć Mortal Kombat robiony był w USA, to jego system wydawał się być bliższy prawdziwym, dalekowschodnim sztukom walki niż 99% produkcji japońskich: ataki podzielono nie według ich szybkości/siły (co było pozostałością po pierwszym Street Fighterze, który w założeniu obsługiwało się dwoma analogowymi przyciskami odpowiedzialnymi odpowiednio za cios ręką i kopniak, rejestrującymi głębokość wciśnięcia, a więc szybkość/siłę ciosu na ekranie), ale zastosowano podział na ciosy/kopy górne i dolne (ekspertem nie jestem, ale chyba coś podobnego jest w podstawach karate?), przy czym pięści były z definicji szybsze, ale słabsze od kopniaków (a więc jak w rzeczywistości). Do tego blok pod osobnym przyciskiem pozostał znakiem rozpoznawczym Mortala po wsze czasy (chociaż nie jest to jedyna seria mordobić z podobnym rozwiązaniem - należy wspomnieć chociażby ultra-realistycznego Virtua Fightera).


Zresztą filozofia kryjąca się za systemem walki (czyli bycie bardziej azjatyckim od Azjatów) idealnie odwzorowana była w całej otoczce Mortal Kombat - mieliśmy tu cały jarmark stereotypów i dziwactw, jakie w azjatyckiej (głównie chińskiej) kulturze/mitologii widzą mieszkańcy tzw. zachodu. Dosłownie tak, jakby ktoś zrobił grową wersję "Wielkiej Draki w Chińskiej Dzielnicy" Johna Carpentera (polecam!) czy "Złotego Dziecka" z Eddiem Murphym (w sumie też ujdzie ;)) i jeszcze przypieprzył na dokładkę ninjów i klasztor szaolin.

Innym znakiem rozpoznawczym serii (przynajmniej w częściach wydanych na automaty) było umieszczanie hitboxów (a więc stref w postaciach, które gra odczytywała za podatne na ataki) we wszystkich klatkach animacji zawodników. Innymi słowy postacie otrzymywały takie same obrażenia, niezależnie czy stały, opadały bezwładnie po otrzymanym ciosie, czy leżały na ziemi (w odróżnieniu od konkurencji, gdzie np. leżący i podnoszący się zawodnik jest zwykle niedotykalny).

Ta właśnie mechanika przyczyniała się do twórczego łączenia dostępnych ciosów w kombosy. Wślizg Sub-Zero w przeciwnika leżącego na ziemi? Jasne. Przechwyt w powietrzu za pomocą Raydenowskiej torpedy (alibabale!!!) po wcześniejszym zwaleniu przeciwnika z nóg za pomocą kopa z wyskoku? A jakże! Kombosy wychodziły instynktownie, a całość miała ten przyjemny, organiczny feeling, którego brakowało wielu mordobiciom ze wczesnych lat 90tych (mnie na ten przykład mordobicia SNK na dobre zaczęły wchodzić dopiero gdzieś koło roku 1994/95 i premiery King of Fighters oraz Fatal Fury 3).


Jedynka Mortala to była rewolucja wywracająca ówczesny świat gier wideo (i nie tylko gier) - przyczyniła się do powstania organizacji kategoryzujących gry względem zalecanego, minimalnego wieku odbiorców, oraz do zmiany polityki wydawniczej Nintendo (co otwarło drogę ku temu, aby parę lat później japońska korporacja zdecydowała się wesprzeć Kena Lobba i studio Rareware w zrobienia własnego, konkurencyjnego Killer Instinct, czy nawet zleciła zrobienie osobnej, zajebistej wersji Dooma na N64).

Dwójka to oczywiście kult i legenda (w sumie jak cała oryginalna, dwuwymiarowa trylogia), gdzie wszystko było większe, więcej i lepsze. Boon i spółka dostali większe środki i posiadając większe doświadczenie w zakresie mordobić zrobili grę niemal doskonałą (przynajmniej w ramach stworzonej przez siebie formuły). Osobiście przyznam się, że wolę nieco mniej sztywną fizykę z jedynki, ale pod kątem gry kompetytywnej (gdy dwójka zawodników staje naprzeciw w uczciwym mano-a-mano) MK2 długo było uważane za przykład najbardziej udanej części całej serii. To już nie była po prostu grywalna ciekawostka z digitalizowaną grafiką i przesadzoną brutalności, ale pełnoprawne mordobicie stawiane na równi z kolejnymi, udoskonalonymi częściami Street Fightera.


W trójce (premiera na automatach to 15 kwietnia 1995 - z tym, że wówczas to w pierwszej kolejności wprowadzano automaty z grą wyłącznie do salonów w Chicago - aby tuż pod nosem twórców gracze mogli grę gruntownie przetestować przed wysłaniem automatów w świat) dodatkowo rozbudowano formułę o system przedefiniowanych kombosów - złośliwie nazywanych "dial-a-combo" (gdyż wstukiwanie ich w klawisze bardzo przypominało wstukiwanie numeru telefonu) i generalnie uważanych przez hardkorowych znawców za ukłon w stronę noobów, którym ciężko było inaczej budować serie ciosów. Aby przyspieszyć akcję dodano też osobno przycisk biegu (w sumie ciekawe po co? - inne mordobicia wprowadzały podobne patenty, ale zwykle rozwiązały sprawę za pomocą dwukrotnego machnięcia gałą automatową w pożądanym kierunku), co jednak wprowadzało dodatkowy zamęt.

Ostatecznie wyszła gra wciąż bardzo dobra, jednak ilość możliwych zagrań chyba przerosła samych twórców. Wnet okazało się, że sami gracze podzielili postacie na słabe, niezłe i takie, które posiadają kombosy zabijające na miejscu. Na turniejach królował Kabal z Cyraxem, a mecze rozgrywane były do pierwszego uderzenia (po którym następowała seria nie dająca przeciwnikowi szans na zwycięstwo). Poza tym gracze wciąż płakali, że nie ma ich ukochanego Scorpiona, czy w ogóle ninjów (czy to męskich, czy damskich), którzy zdążyli stać się solą mortalowej ziemi, a którzy zdali się być zastąpieni przez te cybernetyczne cósie w kolorach musztardy i keczupu (i jeszcze ukrytego, parującego dżemu jagodowego).

Kilka miesięcy później wypuszczono upgrade do automatów z MK3 z dodatkowymi postaciami (czyli właśnie upragnionymi ninjami - Scorpionem, Reptilem, Kitaną itd.), paroma dodatkowymi tłami i przebalansowanymi postaciami z podstawowej wersji gry (niektóre z nich dostały nawet zupełnie nowe ciosy). To wystarczyło, aby gracze wybaczyli twórcom niedociągnięcia trójki - Ultimate Mortal Kombat 3 po wsze czasy stało się definitywna wersją mortala, która konwertuje się na wszelkie możliwe urządzenia (jak chociażby wersja na Nintendo DS powstała w 2007 roku, ponad 11 lat po oryginale!) i którą rozgrywa się na turniejach (z tym że tutaj to królują Scorpion i bliźniaczy mu Human Smoke, gdyż niestety wciąż nie rozwiązano problemów z balansem postaci). Nawet Ed Boon przyznał, że z perspektywy czasu z UMK3 jest najbardziej dumny (i że była to ostatnia gra, do której osobiście stukał linijki kodu), choć przecież niedługo po niej na konsolach i pecetach wyszło jeszcze bardziej wypasione Mortal Kombat Trilogy.


Zrobienie gry godnej nazwy "Mortal Kombat 4" było już dużym wyzwaniem dla twórców serii. Z jednej strony mordobicia 3d zdawały się wypierać dwuwymiarowe serie, z drugiej nie chciano zniechęcić dotychczasowych fanów Mortala, a z trzeciej chciano zrobić najlepszą grę do tej pory.

Zdecydowano się więc na przejście w trójwymiarową grafikę, z dobrze znanym, dwuwymiarowym gameplayem (jedynym akcentem była możliwość przeskoku w bok - z tym że ten przeskok był na tyle toporny, że praktycznie nikt sobie nim dupy nie zawracał i walka odbywała się praktycznie w dwóch wymiarach) i lekkimi elementami interaktywnymi na trójwymiarowych arenach (możliwość podniesienia np. kamienia i rzucenia nim w przeciwnika). Czwórka była też najdłużej testowaną wersją gry, gdzie automaty z pierwszą wersją dostępne były wyłącznie w Chicago, druga wersja (gdzie totalnie zmieniono balans postaci, a niektóre z nich w ogóle wymieniono na inne) zdołała objechać Amerykę i dopiero trzecia została rozesłana w świat (i była podstawą konwersji na konsolki i pecety). Posłuchano nawet malkontentów narzekających na zbytnie położenie nacisku na humor w trójce i generalnie mniej mroczny design, więc w czwórce powróciły mroczne, pseudoazjatyckie świątynie i brutalne (podbite trzecim wymiarem) fatality.

Powiem, że choć większość graczy zwykła wieszać na MK4 psy, to mi osobiście gra bardzo przypadła do gustu. Feeling był jakby mniej sztywny niż w dwójce i trójce (i przypominał jedynkę), a przy tym twórcy przyłożyli się do balansu postaci. Po doświadczeniach z trójką (czy nawet pierwszą wersją czwórki) doszli do wniosku, że nie są w stanie przewidzieć wszystkich zagrań odkrywanych przez graczy, więc wprowadzono mechanizm automatycznego przerywania kombosa gdy obrażenia przekroczyły 40%. W sumie nic dziwnego, że wymiatacze, którzy przywykli do zabierania całego paska życia jednym kombosem w MK3/UMK3 nie byli zadowoleni...


Ale jednak... MK4 przeszedł do historii jako kryzys serii. Ciężko powiedzieć czy faktycznie tak bardzo graczom przeszkadzała trójwymiarowa grafika, czy dodany na siłę system broni (choć tych praktycznie nikt nie używał) czy po prostu fakt, że premiera gry przypadła na czas zmian - była to ostatnia część Mortala wydana na automaty, które to w drugiej połowie lat 90tych systematycznie traciły na znaczeniu. Później wydano tylko MK Gold na Segę Dreamcast (ulepszona czwórka, z dodanymi ulubionymi postaciami z dwuwymiarowej trylogii), po czym seria na dobre popłynęła w trójwymiar, na konsolach tzw. szóstej generacji (PS2 i reszta).

Nie będę o tych grach pisał, bo niewiele w nie grałem. Nie grałem też za bardzo we wszelkie dziwne spin offy typu Mortal Kombat Mythologies czy Special Forces (co najwyżej w Shaolin Monks, które przyznam, było całkiem niezłą wariacją na temat hack'n'slasha). Nie podobało mi się Mortal Kombat vs DC Universe (bez jakichś szczególnych powodów - po prostu grało się w to dziwnie i tyle). Na dobre ponownie pograłem w Mortal Kombat 9, które to było zamierzonym powrotem do "korzeni" serii...


...a teraz twardo ogrywam Mortal Kombat X. To już jednak jest materiał na zupełnie osobnego posta ;)

środa, 6 maja 2015

Nie tylko gry


Znacie mantrę "książka lepsza" za każdym razem gdy dzieło literackie zostaje zekranizowane? No toż oczywiście! Przecież robiąc film, twórcy muszą się ograniczać do dwugodzinnej formy, zaś pisarz może do woli rozpisywać wątki poboczne i pogłębiać tło fabularne o kolejne szczegóły. Oglądając film raczej się nie dowiemy, że któraś z postaci drugoplanowych np. przeszła kilka miesięcy wcześniej operację na hemoroidy. Dlatego też bardzo rzadko się zdarza, aby film był uważany za lepszy od książki - jeśli ktoś chce poznać jakąś historię i jej bohaterów (a zwykle chce, bo inaczej by sobie dupy nie zawracał), to zwyczajnie musi przeczytać książkę.

A jak ma się sytuacja z grami?


Gry mają to do siebie, że są tworem interaktywnym i generalnie to od gracza zależy, jak głęboko chce zgłębić zakamarki danego świata. Dobra gra tym się różni od słabej, że daje graczowi większe możliwości aby to robić. Osobiście nie będę ukrywał że należę do graczy, którzy muszą usłyszeć każdą możliwą ścieżkę dialogową przesłuchując każdego możliwego NCPa, a filmików między kolejnymi misjami nie przyspieszam. NIGDY. Nawet jeśli daną grę przeszedłem dziesiątki razy i znam ją na pamięć.

Są gry, które poziomem fabularnej głębi spokojnie odnajdują się na tej samej półce, co najlepsze dzieła literackie. Kto wie, może w kolejnej części Deus Exa będzie postać, która po kilkunastu kliknięciach podzieli się historią o wspomnianych wcześniej hemoroidach?

Gry jednak mają tą przewagę, że z biernego odbiorcy gracz zmienia się w aktywnego uczestnika, posiadającego (niestety, zwykle iluzoryczny) wpływ na historię i przedstawiony świat (i to taki, po którym się chodzi - który się widzi i słyszy). Mają niestety również pewną wadę: jeśli chcemy pięknych i rozbudowanych światów, to liczyć się musimy z dużymi nakładami, jakie idą na produkcję gier z kategorii AAA. W związku z tym dobre, rozbudowane fabularnie gry zdarzają się stosunkowo rzadko. Za rzadko.


No więc rozpracowaliśmy daną grę - wciąż jesteśmy głodni opowieści z tego konkretnego świata, a sequel nie został jeszcze nawet zapowiedziany. Co zrobić?

I tutaj odpowiedź zdaje się być tak prosta, że czasem umyka - trzeba sięgnąć po inne medium! Jeśli grasz w wysokonakładową grę, to bardzo możliwe, że powstała przynajmniej jedna książka, której akcja dzieje się w tym samym uniwersum. Najpewniej powstał również jakiś komiks, który można na lajcie przejrzeć, gdy wizja kilkudniowego składania liter nas przerazi.

Najlepsze, że będą to częstokroć dzieła naprawdę udane. Wszak wydawcy/twórcy gier wysokobudżetowych mogą w pisarzach przebierać i wybierają najbardziej sprawdzonych.


Do napisania tego posta bezpośrednio skłoniła mnie lektura trylogii o Forerunnerach autorstwa Grega Beara. Ojapierdolejakietodobre. O ile większość do tej pory przeze mnie przeczytanych książek z uniwersum Halo to były niezłe, rzetelne, napakowane akcją nowelki sci-fi, o tyle tutaj mamy już do czynienia z dziełem epickim. Tak, to chyba dobre słowo. Łącznie ponad 1000 stron, zahaczającej o fantasy (sam autor określa to mianem "spejs-opery") opowieści, której akcja toczy się 100 000 lat temu i stanowi fundament pod uniwersum, na którym Microsoft buduje swoje obecne gry.

Już kiedyś o tym pisałem, ale marka Halo to ewenement na skalę światową. Obecni twórcy serii (w sensie gier), 343 Industries napisali swoją tajną biblię, do której stosować się mają wszelcy twórcy książek/komiksów/filmów. Wszystko, co zostało opatrzone logiem Halo, należy traktować jako "prawdę", a wszelkie odstępstwa od przyjętego kanonu (czyli tej "prawdy") są niedopuszczalne. Jeśli dana postać została w którymś z mediów uśmiercona, to oficjalnie nie żyje w uniwersum Halo.

To jest piękne, bo czytanie tych kilkunastu książek i jeszcze większej ilości komiksów nabiera sensu.


Weźmy takie Aliens vs Predator - co tutaj jest częścią kanonu, skoro historie opowiedziane w komiksach wykluczają się nawzajem, podobnie nawet jak dzieła filmowe (no bo niemożliwe żeby film Alien vs Predator dział się w tym samym uniwersum co Prometeusz, będący zrobionym przez twórcę oryginału, prequelem do Aliena!)? W takich Star Warsach i Star Trekach oficjalnie powiedziano, że wszelkie książkowe historie nie należą do kanonu, stąd się rodzi pytanie: po jaki chuj w ogóle te książki czytać?! Chcesz wiedzieć jakie były dalsze losy Hana Solo? Autor "oficjalnej" książki też nie wie, a więc równie dobrze sam możesz coś wymyślić, zanim dowiesz się co "naprawdę" się stało w siódmym epizodzie filmowej sagi.

W przypadku komiksów czytelnicy są wręcz przyzwyczajeni do pomieszania i poplątania. Ile razy historia Batmana była opowiadana na nowo, różniąc się od wcześniejszych wersji? Duuużo razy. Fani uniwersów Marvela i DC uważają za coś normalnego, że poznawane przez nich światy są "resetowane" co jakiś czas, gdyż nawet sami ich twórcy nie ogarniają natłoku wątków. Śmierć Wolverina czy Supermana nie robi na nikim wrażenia, bo zaraz powstanie kolejny komiks czy film, w którym dany bohater w najlepsze napierdala kolejnych przeciwników.

Gdy więc jakaś firma wykłada miliony na stworzenie serii zgadzającej się ze sobą we wszystkich formach, to wrażenie z kolejnego, udanego dzieła jest olbrzymie. Mamy absolutny, mokry sen nerda, geeka i nołlajfa.


Teraz, gdy wszyscy mamy dostęp do ogólnoświatowej sieci, bycie takim zagorzałym fanem jest banalnie proste. Każdy może ściągnąć na telefon/tablet appkę Kindle oraz Dark Horse i za śmieszne (w stosunku do otrzymywanej zawartości) pieniędze czytać/oglądać, jak rozwijały się losy np. Bucka czy dr Halsey po zakończeniu wojny z Covenantami (no chyba że nie włada językiem angielskim - wtedy pozostaje mu wyłącznie poznanie historii sprzed Halo: Combat Evolved i przeczytanie wydanego parę lat temu, polskiego przekładu "Upadku Reach" Erica Nylunda). Aż mnie ochota wzięła na wzięcie się za książki (i komiksy) z innych growych uniwersów... Co by tu... Diablo? Gears of War? Assassin's Creed? W Empikach jest tego pełno.

To zupełnie inny poziom niż wydany w 1996 roku komiks na podstawie Dooma. Złośliwą ironią można nazwać fakt, że nawet mieszkając wówczas w Ameryce, wciąż trzeba się było namęczyć, aby zdobyć te 16 stron... nawet nie wiem jak to nazwać. Zobaczcie te skany... to jest połowa "historii". Całość można sprawdzić tutaj.

Gdy byłem młody, wyobrażałem sobie Dooma jako horror z pogranicza sci-fi i religijnej mitologii (w sumie coś na kształt Dooma 3 - dlatego w roku 2004 ucieszyłem się, że wizja, jaką w sobie przez dekadę pielęgnowałem, zgadzała się z wizją samego Id Software). Pomimo bycia w swym czasie technologiczną rewolucją, grafika wciąż nie była przeze mnie odbierana jako coś dosłownego. Kafle na ścianach, bitmapowi przeciwnicy... To wszystko było wciąż mocno umowne, a prawdziwa historia rozgrywała się przede wszystkim w wyobraźni.


Gdy parenaście lat później (korzystając z dobrodziejstw internetu) przyszło mi czytać oficjalny komiks "Doom", poczułem się jakby wspomnienia z "dzieciństwa" ("nastolęctwa"?) zostały zgwałcone i dziękowałem bogom za to, że młodość spędziłem w tak zapyziałym kraju jak Polska. Gdybym wówczas miał dostęp do takich rzeczy... No nie wiem. Jakby ktoś dał mi spin-off Akademii Pana Kleksa rozwijający wątek deszczowego drzewka. Coś takiego nie powinno w ogóle powstać.

Żeby nie było, że lata 90-te to sama dzicz - komiksowa adaptacja Mortal Kombat (napisana i zilustrowana przez ówczesnego współtwórcę serii Johna Tobiasa) była ponoć całkiem niezła, jednak akurat przykład Dooma (oraz Halo) pokazuje jak na przestrzeni kilkunastu lat potrafiło się zmienić podejście do gier. Nawet nie samych gier: pokazuje jak potrafiło się zmienić podejście twórców do graczy - dojrzałych odbiorców całego tego popkulturowego szaleństwa.

poniedziałek, 27 kwietnia 2015

Battlefield Hardline

Przyznam, że w ogóle nie miałem zamiaru pisać o Battlefield Hardline i w ogóle nie miałem zamiaru gry kupować. Nie mniej jednak dostałem ją w prezencie (dziękuję Michale - następne wspólne najebanie na mój koszt ;)), a że darowanemu koniowi w zęby się patrzy...

Nie chodzi o to, że z góry uznałem Hardline za grę złą, tylko że seria Battlefield zdaje się już tak daleko odpływać od tego, co przyciągnęło mnie do Bad Company 2, że nie do końca czuję się uprawniony, aby wydawać na jej temat jakieś publiczne osądy.


W sumie to nie wiem, czy "odpłynięcie" to dobre określenie. Raczej wygląda to tak, że seria powraca do swoich epickich, 64-osobowych korzeni i tak jak nie interesowałem się B1942 czy B2, tak nie za bardzo rajcuje mnie wojenny chaos oferowany przez nowsze części, wydane na nekstdżenowe maszyny.

Ponoć sami twórcy przyznają, że nie za bardzo wiedzą, czemu ludziom spodobało się Bad Company. Niektórzy cośtam przebąkują, że tam były przynajmniej ciekawe postacie i w miarę długi tryb kampanii... Osobiście mogę tylko napisać czemu mi osobiście Bad Company 2 przypasowało dużo bardziej niż Battlefield 4 (czy nawet 3, grane jeszcze na PS3).

Uwaga,  bo to ważne...

Otóż w tą część po prostu dobrze się grało!

Tak wiem, jak odkrywczo to brzmi i aż się ciśnie kolejne pytanie: CZEMU? Czemu w Bad Company 2 gra się lepiej niż w Battlefield 4?

Czy chodzi o fizykę gry i działanie broni? No można powiedzieć, że w BC2 gra się jakby bardziej... swojsko. Cechą charakterystyczną Battlefield (nieważne czy 1943, czy BC2, czy B3/4) jest duża ilość ołowiu potrzebnego do ubicia przeciwnika. W istocie z przeciętnego karabinu szturmowego potrzeba 5-6 pocisków, co potrafi być upierdliwe gdy twórcy w imię realizmu tworzą broń zaciągającą i rozrzucającą kule. W BC2 feeling broni był jakby bardziej arcade'owy - może nie tak jak w wybitnie konsolowym 1943, ale jednak wciskając spust miałem wrażenie, że trzymam w rękach skuteczne narzędzie mordu. Może jakimś dodatkowym plusem było to, że kampe... o przepraszam, snajperzy nie mogli paść płasko na ziemię (jedynie przykucnąć), przez co byli łatwiejsi do namierzenia i trafienia...


No i jeszcze może to, że BC2 ograniczało liczbę członków obu drużyn do 12 - na tyle dużo, żeby po wszelkich CoDach i Halo mieć poczucie uczestniczenia w czymś dużym, ale na tyle mało, aby każdy pojedynczy gracz czuł swój wkład w końcowy wynik meczu. Przyznam się bez bicia, że największą frajdę z Battlefieldem miałem, gdy serwery BC2 zaczęły pustoszeć (co było świadectwem spartolonej roboty, bo zamiast łączyć 24 graczy z jednego regionu na jednym serwerze, gracze byli porozrzucani na kilku serwerach...) i zamiast 12 na 12 w takim Vietnam grało się 3 na 4 czy 5 na 6...

W Battlefield 4, z jego wielkimi mapami i 64 graczami cała gra wydawała się... bezcelowa. Grając w trybie dużego podboju zwyczajnie nie czułem jakiegokolwiek wpływu na wynik końcowy. Jeśli kogoś rajcuje gra kartami "w wojnę" czy inny Eurobusiness (gdzie gracz tylko uczestniczy w grze, ale o wyniku decyduje na dobrą sprawę wyłącznie przypadek), to może nie dostanie jebla. Ja osobiście wolałem już mniejsze tryby, które jednak przy "daniu głównym" wyglądały jak dorzucone na odpierdol. CoD czy Halo czy nawet ostatnio Killzone sprawdzają się w takich, nieco mniejszych, potyczkach dużo lepiej, a że istotą Battlefielda są wielkie, epickie bitwy, to rodzi się pytanie, czy ktoś, komu coś takiego nie odpowiada w ogóle powinien się wypowiadać?

Pies to pies a kot to kot. Jeśli nie lubisz psów to lepiej odpuścić sędziowanie w konkursie kynologicznym, nie?


No dobra, to może po prostu przejdę do rzeczy i odpuszczę opisywanie tych epickich, 64-osobowych trybów, w których spędziłem może łącznie coś może ponad godzinę. Nie podobały mi się one w Battlefield 4 i nie wiem czy teraz są wykonane lepiej czy gorzej, i czy ich fani z poprzednich części będą bardziej czy mniej usatysfakcjonowani. Skupię się na tym, w co gram...

...a gram głównie w drużynowego Deathmatcha 20 na 20. O ile gra ma nowe, teoretycznie ciekawsze tryby jak Napad czy Fucha, to jednak są one głównie frustrujące dla samotnika, nieposiadającego choćby jednego, zaufanego kolegi, z którym można by uzgadniać wspólną taktykę. Nie mówimy o jakichś skomplikowanych strategiach, ale prostym "ja strzelam, ty prowadzisz", tudzież "ja biorę worek z forsą, a ty idziesz przodem". W takich chwilach brak opcji dla podzielonego ekranu mści się w pełnej okazałości.

Gra swoją radosną, bandycko-policyjną otoczką stara się przyciągać każuali (sami twórcy przyznali, że było to ich celem), a jednocześnie zarzuca ich trybami, które bardziej sprawdziłyby się w wykonaniu noł-lajfów stale korzystających z opcji komunikacji głosowej. Najlepsze, że plan twórców się udał. Gra zdaje się właśnie ściągać takich każualowych graczy i to w rozgrywce czuć: pomimo wbudowanego systemu komend pod przyciskiem R1/RB, biegają oni jak bezgłowe kurczaki nie zwracając zupełnie uwagi na np. błagania o amunicję. Ostatecznie po prostu wymiękłem i skupiłem się właśnie na Deathmatchu - trybie najmniej ze wszystkich stawiającym na jakąkolwiek współpracę.


Przeglądając komentarze w polskich, growych forach i serwisach odnoszę wrażenie, że fani Battlefielda mają względem fanów np. CoDa poczucie jakiejś wyższości. "Oto my gramy w tą skomplikowaną, zorientowaną na współpracę grę, a wy strzelacie się bez sensu jak jakieś niedorozwoje."

Tryb Deathmatch wygląda dosłownie tak, jakby był zaprojektowany przez ludzi z takim właśnie pojęciem gry kompetytywnej: skoro i tak jest to prostacki rozpierdol, to po co w ogóle to dopracowywać? Jest tutaj sporo rzeczy których po prostu nie ogarniam. Czemu pomimo 40 graczy mapy są o połowę mniejsze względem swojej oryginalnej, "64-graczowej", objętości? Walki toczą się do osiągnięcia 400 punktów i zwykle tą granicę osiąga się w niecały kwadrans. Czujecie to tempo? 800 trupów w 15 minut...

Czemu wycięto akurat te, a nie inne części mapy? W większości wypadków jest to jeden z budynków + jego najbliższe otoczenie. Gdy jedna drużyna okopie się na takim dachu, równa walka zmienia się w rzeź.

Najgorsze są jednak respawny - jeśli za tym systemem kryją się jakieś celowo napisane algorytmy, to programista musiał być straszliwą świnią. W Deathmatchu nie ma odradzania na członkach drużyny (w sumie to zrozumiałe, bo skoro ginie się co sekundę to ostrzelanie każdego gracza wiązało by się automatycznie z multi-killem: dany gracz + pacjent który się akurat na nim respawnował), lecz "tradycyjnie" odradza się w losowym miejscu mapy. Zwykle znaczy to odrodzenie za plecami wroga, tudzież tuż przed jego lufą. Zdarzało się nawet respawnować centralnie na ładunkach wybuchowych przeciwnika... W takich chwilach człowiek docenia wkład pracy włożony przez twórców innych gier, w taki, niby mało istotny, szczegół.

No więc jest totalny, rozpierdol. Kule lecą, granaty wybuchają a przeciwnik pojawia się wszędzie i człowiek nawet nie zdąży przeładować. Czy jest jakaś metoda na okiełznanie tego szaleństwa? Ano istnieje: można przyczaić się z boku i bezczelnie kampić, wyławiając kile z ogólnego chaosu. Niezbyt to sportowe, ale...


Okej, zostawmy może na chwilę multi i weźmy się za tryb kampanii. Gdy usłyszałem że grę będzie robi studio Visceral ucieszyłem się. To ci sami kolesie, którzy zrobili Dead Space 2 (po pierwszej części DS ze studia odeszli główni projektanci, pociągając za sobą część zespołu i tworząc Sledgehammer Games, które to odpowiedzialne jest za bardzo dobre CoD: Advanced Warfare)! Może i DS2 nie słynął z dobrego trybu multiplayer, ale jednak istniała nadzieja, że Battlefield wreszcie doczeka się solidnej propozycji dla samotników.

Otóż nic z tego! Ponownie mamy do czynienia ze ściśle określoną ścieżką, na której wykonujemy konkretne, wymuszone przez skrypty, czynności. Zupełnie jakbyśmy przechodzili jakiś niekończący się tutorial bez nadziei na ostateczne przejście do gry właściwej. Graczowi pozostaje wyłącznie odgrywanie scenek, co bawić może tylko ludzi, którzy nie grali w DOBRE gry. Przyznam że zwyczajnie wymiękłem i to już na początku. Nie sądzę żeby jakakolwiek siła zmusiła mnie kiedykolwiek do ukończenia kampanii, skoro w tym samym czasie mogę pograć w Far Cry, Wolfenstein czy Metro...


Generalnie na każdym kroku widać, że Visceral zrobiło po prostu moda do Battlefielda 4 (i dlatego też ten tytuł przewija się przez całego posta jak postać Leszka Millera w kampanii Magdy Ogórek). Zwłaszcza posiadacze Xboxa One mogą się czuć zawiedzeni, gdyż pomimo nowych narzędzi programistycznych i większych zasobów samego sprzętu (od czasu Battlefield 4 odpadł Kinect, a za rogiem czai się DirectX 12 ułatwiający dostęp do poszczególnych rdzeni procesora), mają tutaj wciąż to samo, chujowe 720p, gdzie piksele dosłownie kują w oczy. Pomimo pozorów robienia czegoś nowego, wszystko zostało przekopiowane z gry DICE: od multiplayera, przez do bólu liniową kampanię aż po nieruszony silnik graficzny. Ponoć na grę poszło duuużo pieniędzy (cośtam wróble ćwierkają że mamy do czynienia z sumą dziewięciocyfrową!), ale efekt wygląda jak dzieło amatorów.

Założenia były chyba takie, że skoro twórcy gry nie będą zbytnio ingerować w kapryśny kod Battlefielda 4, to gra wyjdzie bez większych problemów w takim stanie technicznym, jakim kilkanaście miesięcy naprawiania uczyniło ostatecznie B4. Wyszło okej. Czasami zdarzają się bugi i glitche (np. martwi przeciwnicy zamierają w bezruchu zamiast upaść na ziemię), ale generalnie gra działa. Nie no, serio. Nie miała prawa nie działać.

Pomimo takiego "sukcesu" nikt jednak nie jest chyba w pełni zadowolony z Hardline. Fani "prawdziwego" Battlefielda i tak zostaną przy dziełach DICE, a każualowi fani arcade'owych strzelanek mają pod dostatkiem lepszych gier. Na pewno nie jest zadowolone EA, bo inaczej nie wyrzuciłoby głównego projektanta gry, Steve'a Papoutsisa, zaraz po premierze.


Osobiście dałbym tej grze dokładnie taką samą ocenę, co w przypadku Battlefield 4. Z jednej strony przyznam, że miejscówki, w których się strzela, są ciekawsze (zamiast szaro-burych Chin są słoneczne, południowe stany USA), ale z drugiej... no po prostu to ta sama gra...

sobota, 18 kwietnia 2015

Multiplayer lokalny

Przez niemal tydzień byłem w Zakopcu z grupką młodych ludzi (w sensie byłem najstarszy z towarzystwa liczącego jedenaście głów) i konsolką (w tym wypadku Xboxem Łan). Wzięliśmy na wyjazd trzy pady (co się okazało liczbą ni w pizdę ni w oko - lepiej już było się przygotować i zakupić czwarty kontroler...) oraz zestaw gier takich jak Diablo 3, Fifa 15, Halo, Killer Instinct, Forza etc.


Muszę powiedzieć, że będzie to dobrych parę lat od kiedy ostatni raz grałem w taki sposób. Dwójka ludzi gra (1 na 2 to jednak nie to samo i dlatego właśnie trzeci pad głównie się kurzył), a reszta siedzi, komentuje i się alkoholizuje czekając na swoją kolej. Oczywiście moja kobieta odpala na imprezach jakieś SingStary, ale zwykle traktuje się to ustrojstwo jako mało znaczący czasoumilacz - laski są zajęte, muzyka w tle leci, więc chłopaki mogą w spokoju pogadać o rodzajach i gatunkach pitych właśnie browców.

Teraz wzięliśmy "męskie" gry i zamiast dźwiękami rumuńskiego disco, powietrze wypełniło się fluidami zdrowej rywalizacji. Przypomniało mi to, na czym polega istota gier wideo. Podobnie byśmy się bawili 20 lat temu, gdybyśmy na SNESie odpalali pierwsze Killer Instinct czy pierwszą Fifę. Albo nawet wieki temu przerzucali się talią kart.


Nawet lepiej: to mi przypomniało czemu gry wideo, nazywają się właśnie GRAMI. Bo w nie się gra - w sensie dąży do wygranej, używając wszelkich, dozwolonych według zasad, środków. Niby sprawa oczywista, bo nawet przechodząc kampanię dla pojedynczego gracza ostatecznie wygrywamy. Jest też online, jednak dopiero gra twarzą w twarz przypomina, że granie po sieci (nawet i z włączonym mikrofonem) jest jedynie namiastką multiplayera lokalnego.

Człowiek jest zwierzęciem uspołecznionym i był taki jeszcze zanim wykształcił zdolność mowy. Przez miliardy lat lwia część wymiany informacji między istotami żyjącymi polegała niemal wyłącznie na komunikacji niewerbalnej i w takich warunkach gatunek homo sapiens wyewoluował. Takie szczegóły jak tiki stopą czy pocenie się potrafią powiedzieć o przeciwniku wystarczająco dużo, aby zadecydować o wyniku meczu.


Gra online jest pozbawiona tego składnika. Jest czymś jak wideokonferencja z dziewczyną, będąca namiastką randki - niby spoko, bo widać i słychać o co chodzi, ale jakoś takie to wszystko... bezcielesne (i bezduszne - bo ludzie żyjący charakteryzują się jednością duszy i ciała).

I tak mi się trochę smutno zrobiło, że w takich "naturalnych" warunkach jakaśtam Fifa okazuje się bardziej grywalna niż moje ukochane fpsy (w tym wypadku mieliśmy Halo). Bo z fpsami to jest tak, że aby osiągnąć pełną immersję, trzeba być oddzielonym on reszty graczy. Dlatego też na wszelkich zawodach (i nieważne czy to CS/Quake na pececie czy CoD/Halo na konsoli) każdy musi mieć swój oddzielny ekran i słuchawki (czyli w sumie musi być tak, jak w warunkach z których te gry wyrosły - a wyrosły na wszelkiego typu lan party). Tak jakby tendencje nołlajfowe czy nawet autystyczne były w ten gatunek po prostu wpisane (bo nawet jak się gracze razem spotykali, to i tak każdy sobie...oddzielony...).


Na pewno nie pomaga to, że twórcy po macoszemu zaczęli traktować funkcję dzielonego ekranu (o czym zresztą kiedyś pisałem), a to, że w tym samym czasie fpsy stały się na masowym rynku growym gatunkiem przewodnim, mówi co nieco o ewolucji społeczeństwa, w którym przyszło nam żyć.

W takich warunkach bardzo ciekawie przedstawiają się inicjatywy twórców mniejszych. Ot chociażby taki potencjalny, fpsowy hit imprezowy:


Odnośnie tematu dzielonego ekranu, jakąś iskierką nadziei jest wiadomość, że robione przez DICE Star Wars: Battlefront będzie posiadał opcję dla dwóch graczy. Wciąż jeszcze nie wiadomo czy chodzi o jakiś osobny tryb, czy po prostu będzie się dało grać parami, ale to dobry nius. Kto wie, może jednak doczekamy czasów gdy w Battlefield 5/1944/Bad Company 3 cała drużyna wreszcie będzie mogła zasiąść przed jednym telewizorem...

...a skoro już jesteśmy przy luźnych gadkach to może napiszę, co sądzę o zapowiedziach nowego Call of Duty. Wiadomo już, że zamiast wymarzonej (przeze mnie) II Wojny będzie Black Ops 3 i czwarty raz z rzędu klimaty futurystyczne. Z jednej strony chujoza totalna bo przypomina się połowa ubiegłej dekady gdy niemal wszystkie fpsy wałkowały dokładnie ten sam temat (tyle że wówczas była to właśnie II Wojna, od której "wybawiło" nas CoD4: Modern Warfare). Z drugiej strony... to jednak Treyarch. Black Ops 2 był chyba najbardziej grywalną odsłoną CoDa na zeszłej generacji konsol i skoro czeka nas jego bezpośredni sequel, to powinniśmy się cieszyć? Tak... to chyba właściwe podejście.

czwartek, 9 kwietnia 2015

Borderlands 2


Okazją do napisania tego posta jest niedawne wydanie Borderlands: The Handsome Collection na PS4 oraz Xbox One. Tak jak w przypadku Diablo 3, tak i teraz można powiedzieć że 2-i-pół roku po premierze gra wreszcie ukazała się w wersji ostatecznej i doskonałej. Borderlands 2 to jeden z najlepszych tytułów poprzedniej generacji, ale dopiero odpalenie go w full hade, w 60 klatkach i kanapowym coopie 2-4 graczy (w przypadku poprzedniej generacji było tylko 2 + ewentualnie dwóch kolejnych online) pokazuje, jaki potencjał i jakie niezmierzone pokłady gameplayu się w nim kryją.

Od razu napiszę, że jeśli ktoś ma konsolę nowej generacji, a nie grał w Borderlands 2, to zakup The Handsome Collection jest totalnym no-brainerem. W tą grę po prostu trzeba pograć (nawet biorąc wzmiankę na to, że próg jest dość wysoki i dopiero po kilku godzinach gry można powiedzieć że jako-tako ogarnęło się ogólne zasady), więc jeśli ma się ją w najlepszej możliwej wersji (pecetowców, którzy zapewne się odezwą, że B2 od dawna odpalają w full hade i sześćdziesiąciu klatkach, spytam: a graliście w to z kumplem/żoną na jednej kanapie?) i to jeszcze ze wszystkimi dodatkami (praktycznie podwajającymi, i tak stosunkowo dużą, ilość contentu) to naprawdę nie ma się nad czym zastanawiać.


Czemu Borderlands wielką marką jest? Pierwsza cześć pojawiła się niemal znikąd (no dobra, Gearbox na pewno nie wypadli sroce spod ogona, ale nikt wówczas nie spodziewał się po nich takiego strzału) w roku 2009, czyli gdy miliony graczy na całym świecie jarały się stosunkowo świeżym tematem konsolowych, multiplayerowych fpsów. Dwa lata po CoD 4 i Halo 3 wiadomo już było, że konsole nadają się do grania online i tylko przydałoby się ruszyć temat w bardziej... rozbudowane rejony.

Oczywiście mariaż rpg z fpsami nie był wówczas czymś zupełnie nowym - rok wcześniej na trzystasześćdziesiątkę i PS3 wyszedł Fallout 3, a siedem lat wcześniej posiadacze PS2 mogli cieszyć się bardzo udaną wersją Deus Exa. Co jednak dziwne, bardziej arcade'owa wersja rpg z rodzaju dungeon crawler (czyli a'la Diablo), nie była tak często eksploatowana przez twórców gier pierwszoosobowych.

Gearbox udało się zrobić bardzo sprawne połączenie fpsa z Diablo. Można wręcz powiedzieć, że dla milionów graczy pierwsza część Borderlands była tym, czym dla (w większości innych) milionów graczy było parenaście lat wcześniej Diablo. W prostej analogi Borderlands 2 było tym, czym Diablo 2 - doskonałym rozwinięciem formuły, które z miejsca zyskało status growej klasyki.

Ogrom gry nie pozwala opisać każdej atrakcji czekającej na gracza. Jest to bezsensowne, bo odkrywanie poszczególnych kombinacji sprzętowo-umiejętnościowych własnej postaci, czy nawet zakamarków świata Pandory, jest tym, co definiuje gameplay w Borderlands 2. Wpada ci w ręce spluwa z niezłymi statystykami - w sumie spoko, ale jakby tak połączyć to z tym przedmiotem który podbija statystki tej konkretnej klasy broni... A później rzeź... Przynajmniej do czasu aż nie pojawią się przeciwnicy na wyższym poziomie, ale pewnie do tego czasu znajdziesz nowe bronie i przedmioty... A jak skończą się misje główne to jest jeszcze masa misji pobocznych... Albo jak misje główne okażą się za trudne, to można na chwilę odetchnąć robiąc te poboczne i przy okazji zwiększyć poziom postaci tak, aby przy powrocie do wątku głównego było już łatwiej... A są nawet tacy, którzy w ogóle olewają cały ten lore i skupiają się na skaczących cyferkach w statystykach swoich postaci...

...Borderlands 2 to olbrzymia piaskownica, gdzie każdy może bawić się tak jak chce, ale najlepsza zabawa jest wtedy, gdy wszyscy bawią się razem (no i co chwila wykopuje się coraz to nowe rzeczy ;)).


Już pierwsze Borderlands wyniosło Gearbox niemal na ołtarze i nawet wysranie pod szyldem dewelopera Duke Nukem Forever oraz Aliens: Colonial Marines nie zaszkodziło mu tak, jak zaszkodziłoby komuś bez podobnego kredytu zaufania. Z DNF to ciekawa sprawa (której głębię poruszę, jak najdzie mnie faza na diuka), bo ponoć gra w ogóle by się nie ukazała gdyby nie stawiennictwo Randy'ego Pitchforda - szefa Gearbox i człowieka osobiście zaangażowanego w produkcję DN3D i Shadow Warrior (a po założeniu własnej firmy w dodatek do Half-Life i pecetową wersję Halo).

Borderlands 2 to najlepiej sprzedająca się gra wydana przez 2K (wydawcy zasłużonego, który zainwestował m.in. w serię Bioshock, Darkness, pierwszego Preya czy chociażby Spec Ops: The Line) i nawet teraz, 2,5 roku po jej wydaniu, po tych wszystkich skandalach z chujowym Aliens: CM (gdzie Sega zaskarżyła Gearbox do sądu, gdyż istniały podejrzenia, że kasę daną im na produkcję Colonial Marines, wydali na dopieszczanie Borderlands 2...) miliony graczy zajarało się gdy oficjalnie ogłoszono rozpoczęcie produkcji Borderlands 3.


No dobra, wracając do samej gry: mamy wielki, otwarty świat, który możemy do woli eksplorować z przyjaciółmi. Mamy system loota z pierdyliardem różnych broni i przedmiotów. Mamy mądrze zaprojektowaną, różnorodną rozgrywkę. Mamy ciekawe postacie i humor pojebany jak rząd RP. Rysuje się obraz gry doskonałej, która pochłonie graczy na setki, a może i tysiące godzin... Ale co może się nie spodobać?

Na pewno znajdą się tacy, którym nie przypadnie do gustu "kreskówkowa" grafika. Osobiście również nie jest jakimś fanem cell-shadingu (bo tak się fachowo nazywa ta technika), ale po kilku godzinach zwyczajnie do niego przywykłem. Po kilku kolejnych zrozumiałem, że takie rozwiązanie przyniosło grze wiele korzyści - gdy na ekranie dzieje się masa rzeczy (4 graczy napieprza się z całą armią bandytów, mutantów, robotów czy innych bestii), zwyczajnie łatwiej się połapać, gdy wszystko jest zaznaczone wyraźnymi kolorami i oddzielone czarnym konturem.

Również można kręcić nosem na działanie niektórych broni. Większości z nich zwyczajnie brakuje kopa i choć znajdą się takie, które powodują uśmiech przy każdym wystrzale, to w większości wypadków gra zarzuca gracza masą słabych, tworzonych losowo (stąd właśnie pierdyliard możliwych kombinacji) dziwacznych wynalazków, które nadają się wyłącznie do sprzedania i zapomnienia. Ciekawe, że konkurencyjne Destiny ma zupełnie odwrotny problem - tam każda broń ma ten solidny, użytkowy feeling, jednak rzadkość z jaką wypada loot jest dla wielu niemal symbolem pustki, którą skrywa atrakcyjna otoczka wykonana przez Bungie.

Poza tym w The Handsome Collection mamy do czynienia z bugami i glitchami - a to przedmioty wpadają pod podłogę, a to się tekstury nie wgrają, a to animacja zamuli gdy któryś z graczy wejdzie do inwentarza, a to jakiś skrypt nie zadziała wymuszając restart misji... Dobrze natomiast, że twórcy ogłosili, że są świadomi błędów i wciąż pracują nad ich wyeliminowaniem (a mówimy o firmie która jeszcze wiele miesięcy po premierze ulepszała tak przegrane przypadki jak wspomniane DNF i Aliens:CM). Wobec fuszerki którą odpierdala chociażby 343i (gdzie już nikt nawet nie liczy, że zajmą się oni naprawieniem skandalicznych spadków frame rate'u w Halo: MCC), jest to miła odmiana.

Szkoda jeszcze, że gra nie została spolszczona (ponoć tylko wersja na pecety doczekała się niby-oficjalnego patcha polonizacyjnego), ale cóż... Wtedy byłoby zbyt dobrze.


Sądzę, że jednym z powodów, dla których wspomniane Destiny zawiodło oczekiwania, było to, że wszyscy spodziewali się po Bungie lepszego Borderlands 2. I w drugą stronę - Borderlands 2 wciąż jest tym, czym Destiny powinno być - wielką epicką grą, gdzie nieskończone ilości kombinacji klas/broni/przeciwników przekładają się na setki i tysiące godzin poświęcone nabijaniu kolejnych poziomów. The Handsome Collection jest jej najlepszym możliwym wydaniem.

Jeśli ktoś w Borderlands 2 nie grał to powinien nadrobić zaległości. Jeśli ktoś się odbił od technicznej toporności wersji  z poprzedniej generacji, to teraz ma wszystko gładkie, płynne i bardzo przystępne. Jeśli ktoś przegrał w Borderlands 2 setki godzin i nie ma dość, to może zaimportować swoje postacie na next gena. Jeśli ktoś ma już dość Borderlands 2, to w The Handsome Collection ma jeszcze pełnoprawny Pre-Sequel z podobną ilością dodaktów. Osobiście jeszcze Pre-Sequela nawet nie odpaliłem, bo wciąż jeszcze twardo ogrywam B2...

...i dlatego na razie nie wystawię jakiejś oceny, zostawiając sobie otwartą furtkę do opisywania przygód ze świata Pandory gdy najdzie mnie ochota.


środa, 25 marca 2015

Cieniowy Wojownik


Gdyby zrobić listę top 10 najbardziej zasłużonych silników graficznych (tak, wiem jak idiotycznie to brzmi i jaka nerdoza wali od tej idei), z pewnością znalazłby się na niej Build napisany przez Kena Silvermana. Ten kawał kodu sam w sobie nadawałby się na osobnego posta (jednak raczej odpuszczę, a zainteresowanym zgłębianiem tematyki radzę po prostu kliknąć tutaj). W skrócie był to silnik 2.5d - czyli fizyka gry, mapa itd. były obliczane w 2d, natomiast wyświetlany obraz dawał złudzenie pełnego 3d, podobnie jak miało to miejsce chociażby w Doomie.


Pierwszą, prawowitą grą hulającą na Buildzie by oczywiście legendarny Duke Nukem 3d. Ken Silverman pracował wówczas dla Apogee/3D Realms, więc na obecne czasy powiedzielibyśmy że technologia była dla twórców Duka "in-house" (coś jak Unreal Engine dla Epica, albo CryEngine dla Cryteka, albo Id Tech dla Id Software). To czyni wydanego w maju 1997 roku, dokładnie z tej samej stajni, Shadow Warriora szczytowym osiągnięciem w dziedzinie prawilnie wydanych gier w technologii 2.5d.

Shadow Warrior nie osiągnął jednak sukcesu na miarę Duke Nukem 3d. Jedna z bardziej oczywistych przyczyn: rok wcześniej wydany został Quake (w pełnym, a nie udawanym 3d), za pół roku ukazać się miał Quake 2, a za rok Unreal. Wydawanie "starej" (znaczy bez akceleracji 3d, z bitmapowymi przeciwnikami) gry w tym okresie, z góry skazywało ją na półkę "drugorzędne gierki dla ludzi z przestarzałym sprzętem".  Biorąc pod uwagę że taki Duke wydany został raptem 16 miesięcy wcześniej, daje to pojęcie o tym, jak wyglądał pecetowy wyścig zbrojeń w latach 90-tych.


Co prawda 3D Realms zdawało sobie wówczas sprawę, że zastosowana technologia jest przestarzała (już wówczas robili Duke Nukem Forever na silniku Quake'a zakupionym od konkurencyjnego Id Software), jednak to wcale nie przeszkadzało im zrobić dobrej gry, z wykorzystaniem wszelkich patentów i doświadczeń zdobytych przy robieniu DN3D.

Co ciekawe, historia produkcji Shadow Warrior sięga roku 1994, gdy na topie były mroczne klimaty a'la Doom. Wówczas to chciano zrobić właśnie taką, mroczną (dosłownie, wystarczy spojrzeć na wczesne screenshoty - pod postem reszta ze znalezionych w sieci cudeniek) grę w realiach dalekiego wschodu. W marcu 1995 banda japońskich świrów pod przywództwem swojego guru, Shoko Asahary, rozpuściła w tokijskim metrze sarin (gaz bojowy, jakby ktoś nie kojarzył) powodując śmierć 12 osób, co być może wpłynęło na kształt fabuły nadchodzącej gry.


Gracz miał wcielać się w wojownika ninja, który walczył ze złą sektą, dążącą do władzy nad światem (czy też apokalipsy - tutaj są różne wersje ;)) przy użyciu uzbrojenia znanego fanom filmów akcji klasy beee... Były smoki, demony i zamczyska w klimatycznej wersji dalekowschodniej. Jednak sukces wydanego na początku 1996 roku Duke Nukem 3D zmienił nieco plany twórców. Z klimatów mroczno-demonicznych, zdecydowano się bardziej na prześmiewczo-radosne.

Innymi słowy, chciano zrobić azjatycka wersję Duke Nukem 3D.


Teraz trochę żałuję, że wcześniej nie wziąłem się za temat Duka, ale zakładam, że każdy zapoznał się z tą lekturą obowiązkową. Otóż Shadow Warrior był grą dużo lepiej zrealizowaną i, powiedzmy wprost, lepszą. O ile w przypadku DN3D projektanci z 3D Realms dopiero uczyli się wykorzystywać dobrodziejstwa wspomnianego Builda (nachylone podłogi i sufity, piętra, kolorowe oświetlenie itd.) o tyle w Shadow Warrior pojawiło się kilka nowych patentów (jak obiekty wykonane z wokseli zamiast "płaskich" bitmap czy przezroczyste powierzchnie), a i te stare zaczęły być wykorzystywane z większą pomysłowością.

Może z obecnego punktu widzenia różnica nie jest tak zauważalna (bo zarówno DN3D jaki SW ciężko porównywać do nowych strzelanek), ale stereotypowa, chińska dzielnica z Shadow Warriora wygląda dużo bardziej... przekonująco niż wysokie, oblepione płaską teksturą, ściany z DN3D udające centrum Los Angeles. Mamy tutaj dużo więcej smaczków, szczególików i pomieszczeń które faktycznie wyglądają i funkcjonują zgodnie ze swoimi pierwowzorami ze świata rzeczywistego. Metro faktycznie wygląda jak metro, bagażownia na lotnisku to bagażownia na lotnisku, a łodziami (czyli z technicznego punktu widzenia trójwymiarowymi, ruchomymi częściami mapy!) można sobie popływać w te i nazad.


Mamy też większe zagęszczenie easter eggów,gdzie twórcy jeżdżą zarówno po ówczesnych grach (np. w jednym z sekretnych pomieszczeń na ścianie przywiązana wisi Lara Croft), jak i ówczesnych trendach popkulturowych. Tak jak w przypadku Duke Nukem 3D wszystko było stereotypowo "amerykańskie" (zwłaszcza główny bohater, wzorowany na pewnym Austriaku...), o tyle tutaj było "azjatycko" do porzygu. Ninja, miecze i shurikeny? Są. Psy i szczury wiszące w gar-kuchniach? Są. Japońskie mega-korporacje? A jakże - w ostatecznej wersji zamiast złej sekty (jak było w pierwotnych założeniach), mamy złą korporację Zilla, której szefem (i końcowym bossem) jest olbrzymi, demoniczny cyber-samuraj.

Są nawet chińskie ciasteczka z wróżbą i mangowe laski. Ewidentnie twórcy nie pierdolili się z rozdrabnianiem, co jest chińskie, co japońskie, a co w ogóle wymyślone - mamy wszystko wrzucone do jednego gara i okraszone debilnymi komentarzami Lo Wanga, wypowiadanymi ze stereotypowym, "azjatyckim" akcentem. Wszystko tak bezczelne i toporne, że Mortal Kombat ze swoim "dalekowschodnim" jarmarkiem mógłby przy tym uchodzić za przykład taktu i ogłady w traktowaniu kultur i mitologii Azji Wschodniej (i może Indii, bo nie uwierzę że nazwanie czterorękiego babsztyla "Sheeva" to kwestia przypadku).


Ewidentnie twórcy chcieli z Lo Wanga (czyli właśnie tytułowego Shadow Warriora) zrobić drugiego Duke Nukema, jednak "trochę" im to nie wyszło. Już nawet pomijając fakt, że Shadow Warrior wydawał się w chwili wydania grą przestarzałą technicznie, "azjatyckie" klimaty to dla milionów graczy była bajka raczej zbyt egzotyczna. Po wydaniu DN3D zaroiło się od dzieciaków bezmyślnie powtarzających kwestie Duka i nie czających satyry na bohatera wyrwanego wprost z lat 80-tych.

Azjatyckie (czy nawet "azjatyckie" - patrz chociażby "Wielka Draka w Chińskiej Dzielnicy" Johna Carpentera) kino akcji to raczej domena marginalnej grupy odbiorców (można powiedzieć "koneserów"). Tymczasem w oczach pryszczatych (czy wręcz dopiero gubiących mleczaki) fanów DN3D, Lo Wang  wyglądał jak dziwadło nie wiadomo skąd. Dosłownie tak, jakby dzieciakowi po seansie Terminatora 2 puścić Robo Vampire (dostępne w całości na jutubie z angielskim dubbingiem ;)) Godfreya Ho. Z tej perspektywy dużo przystępniejsze było nawet wydane w tym samym czasie (również na silniku Build), traktujące o amerykańskich wieśniakach, Redneck Rampage, które to w przeciwieństwie do Shadow Warrior, doczekało się kilku (płatnych) rozszerzeń, a nawet oficjalnego sequela.


Jednak tak, jak wspomniałem, Shadow Warrior wciąż pozostaje szczytowym osiągnięciem 3D Realms w dziedzinie prawdziwie olskulowych fpsów (takich z zbieraniem kluczy, rozwiązywaniem zagadek, zbieraniem apteczek i dziesięcioma broniami przypisanymi do poszczególnych cyferek na klawiaturze). Zaprawdę, pomimo wyśrubowanego stopnia trudności, gra się zwyczajnie przyjemniej. Chociażby bronie są bardzo dobrze zaprojektowane (w przeciwieństwie do DN3D, gdzie wynalazki typu zamrażacz czy zmniejszacz okazują się badziewiem używanym tylko wtedy, gdy skończy się amunicja do karabinu maszynowego i strzelby) - wyobraźcie sobie czterolufową, maszynową strzelbę albo railguna... Tak jest! Pół roku przed Quake 2 gracze mogli postrzelać z potężnego, zostawiającego błękitne smugi karabinu snajperskiego (wzorowanego na filmie Eraser)!

Ciekawe wykorzystanie ficzersów dostępnego silnika, bardzo różnorodne poziomy, zajebiste rodzaje broni palnej, baaardzo egzotyczna (nawet dla Chińczyka z Hong Kongu) otoczka, i wrogowie efektownie rozpadający się po cięciu mieczem. Shadow Warrior to po prostu kult. Może nie jest lekturą obowiązkową każdego gracza, ale z pewnością będzie bardzo ciekawą lekturą dla tych, którzy ściągną grę ze Steama czy GOGa.


A tutaj dla porównania kilka obrazków, ze wczesnych wersji Shadow Warriora:


Na marginesie to ostatnio ogrywam "nowego" Shadow Warriora - remake zrobiony niedawno przez Warszawiaków z Flying Wild Hog.


Jak na razie to remake całkiem spoko.


Bardziej w klimatach liniowego Painkillera, niż oldskulowego szukania kluczy, ale spoko.