piątek, 18 września 2015

Destiny 2.0 i Król Wyrolowanych

Jeśli ktoś czytał mojego bloga z rok temu, wie, że jak większość graczy byłem Destiny mocno zawiedziony. W ciągu ostatniego roku Destiny stało się synonimem bezczelnego żerowania na nałogowych graczach i żałosnych, popierdółkowatych dlc sprzedawanych po mocno zawyżonej cenie. Rok po premierze Bungie wydało "duży" dodatek pod nazwą The Taken King i przez mejstrimowe portale growe przetoczyła się fala pozytywnych opinii.

"Wreszcie Destiny jest pełnoprawną grą!" zdają się rozpływać fani i recenzenci. Osobiście powiem: bierzta tego Króla i idźta wpizdu!


Od razu przyznam się bez bicia do dwóch rzeczy:

1) Pomimo pewnej niechęci (bo ciężko to inaczej nazwać), w pierwotnej wersji Destiny spędziłem grubo ponad 100 godzin.

2) W The Taken King nie grałem, podobnie jak w poprzednie dwa dlc.

Od razu wyjaśnię, że gdyby Destiny nie miało pięknej, plastycznej grafiki to nie spędziłbym z grą nawet 1/10 czasu. Zawsze byłem wrażliwy na piękno (przyznam się do posiadania dyplomu z malarstwa sztalugowego ;)) i gra urzekła mnie przepięknymi, dynamicznym skyboxami do tego stopnia, że potrafiłem usiąść i oglądać wirtualne wschody i zachody słońca.

Nigdy natomiast nie jarało mnie grindowanie w wydaniu Bungie. Gdy pomyślę o tych ludziach, którzy specjalnie na forach umawiali się na jakieś raidy, tylko po to, żeby mieć szansę na wylosowanie przedmiotu podnoszącego punkty "światła" to zastanawiam się, czy oby przynależymy do tego samego gatunku. I nie chodzi o to, żeby sobie przejść tego raida razy czy dwa czy nawet dziesięć. O nie! Żeby dobić do 30 poziomu niektórzy przechodzili to to nawet setkę razy. To właśnie tacy uzależnieni masochiści byli solą tej gry. To właśnie oni płacili za dlc posiadające tyle nowej zawartości, ile Blizzard daje za darmo w patchach do Diablo 3!

A żeby było śmieszniej to przypomnę, że Blizzard i Activision to ta sama firma!


Kilka dni przed oficjalną premierą The Taken King Bungie wypuściło do Destiny patcha o numerku 2.0. Numeracja nie jest przypadkowa - "łatka" zmieniła totalnie system loota, zadania bonusowe (czy jak te "bounties" zwał) i w ogóle formułę, w jakiej odbywa się levelowanie postaci. Oto mamy Destiny 2.0, gdzie możemy zwiększać poziom postaci bez pierdolenia się z jakimiś punkcikami "światła" a nowe bronie i ciuchy wreszcie wypadają w przyzwoitych interwałach.

Do tego na kilka dni zezwolono wszystkim pograć na mapach multiplayerowych z TTK i powiem, że w połączeniu z bardziej ludzkim system levelowania i loota, Destiny wciągnęło mnie! Przez te kilka dni łaziłem sobie po dobrze mi znanych lokacjach, grałem meczyki na zupełnie nowych i generalnie nabijałem kolejne poziomy moich postaci. Czułem, że gdyby jeszcze w Destiny dało się grać z domownikami, to byłaby to przyzwoita alternatywa dla Borderlands czy Diablo!

Powiem też, że nawet zacząłem rozumieć fanów Destiny - bo gdy jest się samotnym nerdem, to faktycznie elementy mmo (jak dla mnie zupełnie zbędne) są dużo większym czynnikiem socjalizującym rozgrywkę niż opcja grania lokalnego (bo taki samotny nerd i tak nie ma z kim grać lokalnie). Głupio że Bungie wypięło się na lokal i dzielony ekran, ale ich produkcja i tak ma do kogo trafić.


No i wreszcie wyszło The Taken King i nagle podstawowe playlisty zostały zamknięte dla osób nieposiadających wszystkich dodatków (zostały jakieś ochłapy, gdzie na jednej playliście dla ludzi z podstawowym Destiny są ściśnięte wszystkie tryby do chociażby 6v6) i wszyscy ci, którzy mają jedynie podstawkę postawieni zostają przed wyborem:

1) Kupić wszystkie dotychczasowe dodatki do Destiny i przepłacić totalnie - to odpada, bo ich łączny koszt przekracza koszt opcji drugiej.

2) Po raz kolejny kupić Destiny, tym razem ze wszystkimi dodatkami. Z pełną świadomością, że jest to gra, którą się już kupiło tylko z dodatkami, które w innej grze zostałyby dodane za darmo, albo chociaż kosztowałyby ze trzy razy mniej.

3) Dać sobie spokój z Destiny i kupować gry, których wydawca nie jest totalnym chujem.

Osobiście, na razie obstaję przy opcji trzeciej. Pamiętam jak map paki do Call of Duty były krytykowane za wysoka cenę. W ich przypadku jednak działa pewna arytmetyka: podstawowa wersja kolejnego CoDa to kilkugodzinna kampania i parenaście map multiplayerowych. Cena season passa jest taka, jak pełnej gry i w zamian dostaje się łącznie cztery rozdziały trybu kooperacyjnego (Zombie czy cokolwiek podobnego) i 16 map do multi - dla fana oznacza to w praktyce faktyczne podwojenie zawartości.

W przypadku Destiny kolejne granice przyzwoitości są przekraczane, gwałcone, deptane i niszczone. W przypadku The Taken King Activision i Bungie celują centralnie w grupę nałogowców, którzy i tak zapłaciliby każdą cenę.


Jednocześnie trzeba przyznać, że jeśli ktoś nie grał w Destiny, to kupując obecną, "pełną" wersję zrobi całkiem przyzwoitego deala na całkiem przyzwoitą grę (zwłaszcza gdy nie ma domowników z którymi mógłby dzielić ekran). To jednak jest mocno wkurwiające, że wszystkie mejstrimowe serwisy growe przyjmują ten właśnie punkt widzenia ze swoimi zachwytami nad TTK.

No zajebiście! Destiny wreszcie, bez szydery, da się porównywać do innych gier, ale co z ludźmi, którzy przez ostatni rok zapłacili pełną cenę za niepełny produkt? Zwłaszcza że sporą część tego produktu stanowił tryb Crucible, który właśnie został dodatkowo, mocno ograniczony?!

wtorek, 15 września 2015

Mudżahedini z CoDa

Każdy, kto ma ostatnio dostęp do mediów wie, że tematem numer 1 jest narastająca fala imigrantów szturmujących Niem... znaczy Europę. Są tacy, co widzą wśród nich głównie uchodźców wojennych spieprzających przed ISIS i są też tacy, co widzą wśród nich głównie terrorystów ze wspomnianej organizacji, przenikających do Europy w celach mocno destrukcyjnych.

Jak już kiedyś pisałem, bloga trzymam w klimatach z gruntu apolitycznych. Nie będę ukrywał, że własne poglądy generalnie posiadam, ale zarówno do znajdującego się ostatnio w medialno-politycznym mejstrimie lewactwa, jak i do lubiącego udawać (jak historia uczy - do czasu) swą anty-systemowość nacjonalizmu jest mi jak najdalej. Dlatego nie będę pisał litanii obelg - ani na lekkomyślną Angelę Merkel, ani na (równie) lekkomyślnych imigrantów wysyłających swoje dzieci pontonem przez Morze Śródziemne, ani na naszych lokalnych, wsiowych głupków machających odciętym, świńskim łbem jak talizmanem.

Napiszę o tym, co do czego raczej wszyscy się zgadzają, że jest źródłem zła - Państwie Islamskim w Iraku i Lewancie, znanym powszechnie jako ISIS. No i znowu nie będę robił jakiejś analizy polityczno-ideologicznej tegoż tworu, lecz skupię się na tym, co mnie, jako miłośnikowi strzelanek, zwróciło uwagę...


Sporo ludzi widziało filmiki z egzekucji dokonywanych przez członków ISIS - to, co od razu rzuca się w oczy to ich wysoka jakość z nowoczesnym, szybkim montażem jak w trailerach wysokobudżetowego, amerykańskiego porno. Podobnie jak to porno, tak i one celują w młodych mężczyzn z nadzieją wyłowienia najbardziej zdeprawowanych psychopatów, którzy zdecydują się rzucić wszystko w pizdu i mordować dla Allaha. Nawet nie będę próbował zrozumieć, co siedzi we łbach typów łapiących tego typu przynętę, bo wiara w ludzkość opadłaby mi do poziomów krytycznych. Próbuję natomiast zrozumieć, jak doszło do tego, że strzelanki pierwszoosobowe są wykorzystywane do haniebnych celów.

W latach 90-tych wyszedł Doom (i Mortal Kombat) i zaczęło się... że jak dziecko pogra to dorwie tą piłę łańcuchową i babcię potnie itd. O ile wówczas nikt poważny nie brał podobnego pierdolenia na poważnie, to obecnie wydaje się być niepokojące, że takie ISIS używa nawiązań do militarnych, multiplayerowych strzelanek i... strumień młodego mięsa armatniego jakoś płynie do nich z "nowoczesnej" Europy (i tyczy to nie tylko tych zjebów, którzy wychowali się w muzułmańskich rodzinach, ale również islamskich neofitów, których blade mordy idealnie nadają się do propagowania ponadnarodowego, jedynie słusznego odłamu, jedynej, objawionej religii).

Zresztą, trzeba przyznać, że obecne strzelanki online wprost szkolą (potencjalnych) żołnierzy. Po milionach przeładowań, przycelowań i wystrzałów z kałacha w Battlefieldzie czy CoDzie nawet idiota załapałby podstawy postępowania z tą bronią w warunkach bojowych. Podstawa szkolenia to wyrobienie odruchów i w tym sesje spędzane z grami jak najbardziej pomagają. Wiedziała o tym armia USA gdy w latach 90-tych zaczęła tworzyć szkoleniowego moda do Quake'a (zaowocowało to programem opartym na silniku Unreala - co było z kolei początkiem serii America's Army). Wiedział o tym Anders Breivik gdy w Modern Warfare 2 szlifował umiejętności strzeleckie. Teraz nawet młode szczyle wiedzą (i to z doświadczenia!) kiedy należy paść na glebę i jak wycinać serie z karabinu.

Materiały propagandowe ISIS świadczą o tym, że ludzie nad nimi pracujący doskonale odnajdują się w nowoczesnej technologii, jak i popkulturze. Skoro armia USA sama opłaca propagandowo-szkoleniowe America's Army, to czemu nie wykorzystać faktu, że Activision czy EA wydają dużo popularniejsze gry, w których dziesiątki milionów graczy wciela się w mudżahedinów (czy innych terrorystów) i walczy z armiami państw jak równy z równym? Jednak czy nawiązania do Call of Duty faktycznie mają moc przyciągania kogokolwiek do prawdziwego mordowania (i umierania)?

Może przeceniam rodzaj ludzki, ale nie wydaje mi się aby ktokolwiek był aż tak głupi. Coś takiego może przemawiać wyłącznie do ludzi, którzy już mają nasrane pod sufitem i tylko trzeba dać im odpowiedni impuls do działania. Lubienie militarnych strzelanek samo w sobie nie skrzywia psychiki, ale jeśli ktoś ma tą psychikę skrzywioną...


Pomimo fobii pielęgnowanych na gimbazjalnych portalach, nie ma szans na rozwój w Polsce islamskiego terroru. Zamiast przez młodych muzułmanów uliczne zamieszki są urządzane głównie przez "narodowców" (jak lubią być nazywani polscy, bogobojni nacjonaliści), ale ci w rekrutacji celują w kibiców sportów tradycyjnych (czyli głównie piłki nożnej). Counter Strike czy Battlefield są na razie bezpieczne.

Na razie...

środa, 26 sierpnia 2015

Wrażenia z bety Black Ops 3

Przyznam bez bicia, że po nadchodzącym Black Ops 3 obiecuję sobie naprawdę wiele. Po pierwsze w Black Ops 2 grałem najwięcej ze wszystkich części Call of Duty, świetnie się przy tym bawiąc. Po drugie wraz z przeskokiem na nową generację konsol, Activision wydłużył cykl produkcyjny do przyzwoitych trzech lat, co dobrze rokuje biorąc pod uwagę, jak Treyarch radził sobie z wykorzystywaniem dotychczasowych dwóch. Po trzecie ilość zapowiadanych ficzersów (kampania projektowana pod kątem coopa, rozbudowany tryb Zombie i mocno zmodernizowany multiplayer) przełoży się na setki godzin radosnego marnowania czasu z padem w ręku.

Na chwilę obecną nie ma solidniejszego kandydata do zainwestowania tych paru stów.


No więc głównym daniem, będzie oczywiście multiplayer z meczami 6 na 6 i na tym właśnie skupiła się beta. Wiadomo było, że, podobnie jak w przypadku Advanced Warfare, rozgrywka będzie zakładała poruszanie się w trzech wymiarach i używanie najdziwniejszych gadżetów, jakich istnienie dałoby się uzasadnić w coraz bardziej odległej przyszłości. Różne klasy postaci posiadają różne zdolności specjalne, których założenia bardzo przypominają te z Destiny - gdy naładuje się nam kółko u dołu ekranu, wciskamy L1+R2 (tudzież oba bumpery - jak zwał tak zwał) i nasza postać wyciąga jakąś super-broń albo urządza jakąś przegiętą akcję.

Jak bardzo przegiętą? A to różnie. Powiem tylko, że moim faworytem jest... teleportacja.

Tak jest.

Drony z Black Ops 2? - To już przecież teraźniejszość.

Niewidzialność z Advanced Warfare? - Wciąż słabo.

W Black Ops 3 technologia doszła do zakrzywiania jebanej czasoprzestrzeni!

Pierwszy raz w historii mojej przygody z Call of Duty nie mogę się doczekać kampanii - chociażby po to, aby zobaczyć, jak wynalazki z multiplayera będą ukazane w kontekście fabuły. Niesamowite, że seria która zaczęła się od II Wojny Światowej dotarła w rejony Terminatora. Jeśli tak dalej pójdzie, to następne dzieło Treyarch będzie traktować już chyba o walce z kosmitami na ziemskich koloniach. Oczywiście, zakładam że powrót do II Wojny nastąpi i to niebawem, ale z trzema różnymi pod-seriami Call of Duty staje się najbardziej różnorodną (zarówno pod względem fabuły jak i gameplayu) marką w ogóle. Ewidentnie czasy, gdy piąty czy siódmy rok z rzędu sprzedawano graczom to samo Modern Warfare odeszły.


A jak mi się właściwie grało w tego multiplayera? Gdy pisałem sobie reckę Advanced Warfare, napisałem, że zeszłoroczne dzieło Sledgehammer to Black Ops 2 na sterydach. Grając w Black Ops 3 uświadomiłem sobie, że jednak AW to gra jednak inna niż dzieło Treyarch.

Niektórzy piszą na internetach, że BO3 ma najszybszą rozgrywkę w serii, ale osobiście nie widziałem ludzi aż tak popierdalających we wszystkich trzech wymiarach, jak ma miejsce w AW - gdzie jeśli ktoś wytrzymuje pięć sekund bez podwójnego skoku czy kilkumetrowego susa, to zapewne jest urodzonym kamperem. Zamiast tego powróciło do BO3 odnoszenie obrażeń po upadku ze zbyt dużej wysokości, a bieganie po ścianach wymaga dużo większej precyzji niż w takim Titanfallu. W połączeniu ze stosunkowo wolnymi skokami (czy też raczej wznoszeniem się) na większe wysokości, daje to ten przyjemny, znajomy feeling, który weterani Black Ops 2 poczują po paru meczach.

Niech sobie napaleńcy urządzają parkour po ścianach - ostatecznie wcale nie staną się przez to trudniejsi do zabicia przez tych, którzy wolą nie odrywać stóp od ziemi. Dostępne mapki wcale nie premiowały wykonywania małpich sztuczek i włażenia na dachy (w przeciwieństwie do tych z Advanced Warfare). Nawet zdarzają się snajperzy skutecznie quickscopujący (będący utrapieniem BO2...) pomimo tego, że ze snajperek ponoć zdjęto auto-aima.

Mało tego - nawet umiejętność nurkowania wydaje się tak znajoma, jakby zawsze w Call of Duty była. Taka harmonia między nowymi elementami a znajomym feelingiem jest dowodem, że Treyarch nie opierdalał się przez ostatnie 3 lata i wypucował wszystko wszystko jak należy.

Podobnie jak w Black Ops 2, grafika jest potwornie kolorowa i to może się podobać lub kłóć w oczy - w zależności od preferencji. Co mnie jednak uderzyło to to, że gra wygląda naprawdę... ładnie. Call of Duty nigdy nie było jakimś graficznym benchmarkiem, ale w porównaniu nawet do ubiegłorocznego Advanced Warfare naprawdę widać, że wszystko było robione od podstaw na konsole nowej (czy już raczej obecnej) generacji. Biorąc pod uwagę, że gra działa dużo płynniej niż konkurencja (bo jednak pomimo tego, że obecnie większość strzelanek online celuje w 60 klatek na sekundę, to różnie im to wychodzi) to oczy bombardowane są detalami niezależnie czy patrzymy na ścianę (z jej pęknięciami i zadrapaniami w wysokiej rozdzielczości), czy na otwarte przestrzenie.


Żeby za słodko nie było napiszę, że po lagach mocno czuć było, że to beta. Czasem długo nie znajdywało meczu, a czasem rozłączało na początku. Czasem ping stabilnie wskazywał okolice 50 (bardzo nieźle jak na mój internet), aby zaraz skakać jak pojebany. Jeśli ktoś pamięta pierwsze tygodnie po premierze Black Opsa jedynki na PS3, to tutaj niestety, podobnie to wyglądało. Chociaż może rozpuszczony jestem, bo zwykle bety są traktowane jak demo skończonego produktu, a tutaj twórcy mają jeszcze nieco czasu na dopracowanie kodu sieciowego...

...i co może się wydać dziwne, twórcy Call of Duty wciąż nie przestawili się w 100% na serwery dedykowane!

Może pobawię się przez chwilę w adwokata diabła i napiszę czemu tak się dzieje (co odbija się czkawką przy okazji premier kolejnych części - i co wpłynęło swego czasu na moją ocenę Advanced Warfare). Otóż wystarczy spojrzeć na mapę aktywności w Black Ops 2, aby przekonać się, jak bardzo popularne jest Call of Duty w wielu, egzotycznych zakątkach świata. To jest seria, w którą grają wszyscy i wszędzie - świecące punkty zdarzają się i w "dzikiej" Afryce i na jakichś wysepkach na Pacyfiku. Nie ma bata aby Activision obsadził wszystkie te miejsca poprawnie działającymi serwerami dedykowanymi.

Zdecydowano się więc na system hybrydowy, gdzie gracze łączeni są w grupy (z hostem), lub łączeni do najbliższego serwera dedykowanego, w zależności od tego, co zapewnia każdemu lepsze połączenie. System więc z założenia słuszny, jednak bardzo skomplikowany i wymagający wielu poprawek robionych na bieżąco. Miejmy nadzieję, że w przypadku Black Ops 3 beta dała twórcom wystarczająco informacji, aby zaoszczędzić tych nieszczęsnych tygodni po premierze gry, gdy wszyscy nagle rzucają się na nowe Call of Duty, a to działa najchujowiej (najchujniej?) jak tylko może, przyczyniając się tylko do rozgoryczenia ludzi, psioczących na zły Activision i jego dojną krowę.

sobota, 8 sierpnia 2015

Top 7 najważniejszych map multiplayerowych

Tytuł można przetłumaczyć na: "top 7 mapek z fpsów, które JA uważam za najważniejsze". Nie znaczy to, że są to moje ulubione mapy (to już jest temat na inną listę), ani nie znaczy to, że posiadam jakiekolwiek obiektywne statystki świadczące o ich popularności, tudzież wkładzie w rozwój multiplayera. Co prawda będę się silił na pewną dozę obiektywizmu, ale jeśli ktoś mi wyjedzie, że ta lista powinna wyglądać zupełnie inaczej, to spoko. Mamy pełnię lata i jest to letni post.

Zasady są następujące: tylko jedna mapa na serię (nie grę, bo wówczas bardziej zasłużone serie zdominowałyby listę i byłoby zwyczajnie nudno) i ta właśnie mapa ma wnosić największy wkład w popularyzację danej serii pod kątem multiplayera. Poza tym kolejność od miejsca ostatniego (w pierwszej siódemce znaczy się), do pierwszego:


Entryway (Doom 2)


Pierwszy Doom podłożył fundamenty pod strzelanie po LANie (nie czuje jak rymuje) i dlatego wahałem się, czy aby nie powinienem wstawić tutaj starego, dobrego E1M1. Po namyśle stwierdziłem, że jednak odpowiedniejszy będzie nieco tylko młodsze MAP01 z dwójki, która to rozwinęła Dooma w każdym możliwym kierunku (z deathmatchem włącznie).

Entryway, jak wszystkie mapy z tego okresu, powstała pod kątem singleplayera i nawet jak na te standardy bardzo mocno zarysowany początek i koniec, co utrudnia zabawę w kotka i myszkę. Za to wymuszone jest szybkie planowanie i działanie: czy po zabiciu nas przeciwnik jest na tyle osłabiony, że zaciukamy go pierwszą dostępną bronią, czy też wciąż jest na tyle silny, że można się spodziewać, iż pędzi prosto na nas i powinniśmy pozbierać czym prędzej wszystko co się da oraz zająć strategiczną pozycję? Na mapie zwyczajnie nie ma drogi ucieczki (co najwyżej ślepe zaułki).

Nawet obecnie Entryway jest często rozgrywana wśród ludzi jarających się oldskulowym Doomem (tyle że głównie w postaci przeróbek, często zupełnie zmieniających rozgrywkę).


Facility (GoldenEye 007)


Być może niektórym ciężko w to będzie uwierzyć, ale w skali światowej GoldenEye na Nintendo 64 jest grą co najmniej tak samo ważną dla rozwoju multiplayerowego szaleństwa, jak Quake. Sprzedano ponad 8 milionów kardridży, co oznacza, że w drugiej połowie lat 90-tych liczbę konsolowców strzelających do siebie na podzielonym ekranie można liczyć w dziesiątkach milionów. Facility jest sztandarową mapą z GoldenEye i (wraz z prawie tak samo popularnymi mapkami Complex i Temple) pojawił się on również w duchowym sequelu gry - Perfect Dark.

Kiedyś o GoldenEye napiszę więcej, a teraz skupię się na tym, co istotne w przypadku mapki. Otóż poziomy w grze miały bardzo niestandardowy cykl produkcyjny: w pierwszej kolejności robione pomieszczenia, których głównymi założeniami były po prostu interesujący wygląd. Takie, charakterystyczne miejscówki były ze sobą łączone, czasem z nawiązaniem do filmu, ale często w sposób niemal przypadkowy, co teoretycznie powinno owocować chaotycznym, niegrywalnym miszmaszem. W praktyce jednak sprawdzało się zajebiście, bo poziomy nabierały pozoru otwartych, realnie istniejących miejsc (jak to ktoś określił, miały "organiczny feeling"), nie zaś liniowych korytarzy, przez które twórcy ciągną gracza za rączkę.

Żeby uczynić sukces gry jeszcze dziwniejszym, multiplayer (dzięki któremu, głównie, gra została zapamiętana) został dodany w ostatniej chwili, z dostępnych elementów pozlepianych na szybkiego. Jak się okazało, mapy poskładane ze wspomnianych charakterystycznych pomieszczeń dobrze zadziałały z trybem podzielonego ekranu i to w sposób, który fanom Quake'a czy Unreala może się wydać niedorzeczny. Jeden rzut oka na ekran kolegi pozwolił określi jego pozycję.

Tak jest. Po co walczyć z podglądactwem, skoro można uczynić z niego integralną część gameplaya? W przypadku Facility gracze ganiali się po różnokolorowych korytarzach i chowali po kiblach, ostrzeliwując przez otwierane drzwi i kombinując jak tu zajść z boku kogoś, kto znał każdy ich ruch. Znacie inną grę, która zapewnia podobne wrażenia?


Dust (Counter Strike)


Wiem, że fakt iż Dust nie jest w ścisłej czołówce, może niektórych dziwić. Mam świadomość, że gdyby ta lista była robiona na drodze demokratycznego głosowania przeprowadzanego wśród ogółu polskich graczy, to pewnie mielibyśmy niekwestionowanego lidera. Tyle że jak wspomniałem na początku, to jest MOJA lista ;)

Zwyczajnie, jak na człowieka posiadającego w roku 1999 siedemnaście lat, grałem w Counter Strike'a zadziwiająco mało. Jakoś nigdy gry ściśle zespołowe mnie nie jarały tak, jak solidne mano'a'mano (jak nie mordobicia to arena shootery z mapkami 1v1). Aczkolwiek wcale nie trzeba się jarać Counter Strikiem aby znać Dust (z którejkolwiek wersji) na pamięć - siłą rzeczy człowiek w necie zalewany jest filmikami, screenami i memami z bliskowschodnim miasteczkiem w roli głównej. To chyba najlepiej świadczy o pozycji tej mapki w internetowej popkulturze (a więc popkulturze w ogóle - bo jak wiadomo, jeśli czegoś nie ma w sieci, to nie istnieje).


Overgrown (Call of Duty 4: Modern Warfare)


Jeśli chcieć wskazać najważniejszą część Call of Duty, to sprawa jest prosta: pierwsze Modern Warfare, które uczyniło z marki multiplayerowego behemota przechodzącego przez kolejne lata (i generacje sprzętu) zawsze będąc na pierwszym miejscu najpopularniejszych fpsów. Problem zaczyna się gdy trzeba wskazać najważniejszą mapkę. No bo czemu Overgrown, a nie na przykład Crash?

Albo czemu w ogóle mapka z Modern Warfare jedynki, skoro miliony graczy więcej godzin łącznie spędziło na mapkach z Modern Warfare 2 albo Black Ops? Ano temu, że bez CoD 4:MW nie byłoby ani kolejnych części MW, ani BO.

A czemu Overgrown? Paradoksalnie dlatego właśnie, bo jak na CoD 4, ta mapka jest zajebiście nijaka (a paradoksalne jest właśnie to, że działa to na jej korzyść). Większość innych miała jakieś bardzo charakterystyczne, i narzucające jednostajny gameplay, cechy. Albo były ciasne i szybkie, albo symetryczne, otwarte i kamperskie. Tymczasem na Overgrown każdy znajdzie coś dla siebie: snajperzy mają otwarte przestrzenie, miłośnicy pistoletów maszynowych ciasne budynki itd. Innymi słowy każdy na tej mapce będzie się dobrze bawił, czerpiąc z tego, co w Call of Duty najlepsze. Ostatecznie to właśnie takie wybalansowanie ciasnych budynków i otwartych przestrzeni stało się cechą wielu, bardzo dobrych map z serii.


Deck 16 (Unreal)


Pierwszy Unreal miał sporo chujowych mapek. Zdarzały się też jakieś całkiem przyzwoite twory (jak choćby Curse), ale tylko jedna mapa okazała się ponadczasowym evergreenem. W Unreal Tournament dochodziły jakieś Facing Worlds (dwie wieże połączone pomostami, gdzieś na orbicie ziemskiej) czy Morpheus (dachy wieżowców wiele kilometrów nad powierzchnią Ziemi), ale tylko Deck 16 był na samym początku i, z lekkimi tylko modyfikacjami, dotrwał do Unreal Tournament 3.

Siłą rzeczy na hasło "Unreal Tournament" od razu przychodzą na myśl trzy pochyłe kładki wiszące nad mostem łączącym  odległe krańce mapy. To właśnie w tym pomieszczeniu snajperzy zbierali największe żniwo. Poza nim były jeszcze korytarze proszące się o zapełnienie całej szerokości rakietami, czy pomieszczenie z windami, gdzie rozgrywały się być może najbardziej emocjonujące pojedynki w całej grze.

Jak przystało na strzelankę z późnych lat 90-tych, Deck 16 było mocno zorientowane na walkę w trzech wymiarach, gdzie uważać trzeba było na nagłe ataki od góry i dołu. Było również tak zaprojektowane, że wybornie nadawało się dla dowolnej liczby graczy - co było cechą dobrych map arenowych, równie dobrze nadających się do pojedynków 1 na 1, starć drużynowych jak i radosnego chaosu każdy-na-każdego. W sumie podejrzewam, że jakby remake Deck 16 wrzucić do najnowszych części Call of Duty czy Halo, to sprawdzałoby się równie dobrze co 10 czy 15 lat temu w UT. To po prostu zajebiście rzetelna mapa.


Blood Gulch (Halo)


Przyznam się bez bicia, że wielkie, otwarte Blood Gulch nie jest wcale moją ulubioną mapką z serii Halo. Jest jednak tą najważniejszą, która wybudowała podwaliny konsolowych, epickich starć drużynowych z użyciem pojazdów. Zresztą, mapka jest tak skonstruowana, że w połączeniu z gameplayem z pierwszego Halo (gdzie podstawowy pistolet działa niemal jak snajperka) można było odtworzyć namiastkę takich właśnie epickich starć grając wyłącznie we czterech na jednej konsoli! Nawet wtedy można się było ostrzeliwać z drugiego końca mapy czy we dwóch wsiąść na Warthoga, gdzie jeden gracz kierował a drugi pruł z karabinu maszynowego, wymuszając na przeciwnikach chowanie się do bazy czy po jaskiniach.

Najlepsze jednak gdy zebrało się takich szesnastu nerdów i zrobiło lan-party. Wówczas Blood Gulch okazywał się być olbrzymim placem zabaw, z pojazdami, snajperami i całym tym zamieszaniem. Natomiast prawdziwie masowe szaleństwo zaczęło się, gdy Halo 2 (posiadające mapę Coagulation, będącą remakiem Blood Gulch) zaoferowało matchmaking przez internet...

Czy mielibyśmy Battlefielda gdyby nie Halo i Blood Gulch? Głupie pytanie - oczywiście że tak ;). Tyle że grając obecnie w Battlefielda 4 na konsolce (a według statystyk pecet wcale nie jest tutaj platformą dominującą) trzeba pamiętać, że większość tych graczy z którymi się radośnie ostrzeliwujemy z czołgów czy helikopterów, zaczynała właśnie od przejmowania flagi z bazy wroga na przeciwnym krańcu krwawego kanionu.


The Dark Zone (Quake)


Choć mapki z Quake'ów mają swoje nazwy własne, to jednak sądzę, że większość graczy dużo lepiej kojarzy tą konkretną jako kultowe DM6. To ganianie się po jej mrocznych pokojach było tym, co zapaliło w milionach serc iskierkę, z której ogień płonąć będzie przez pokolenia.

Przesadzam? A gdzie tam!

DM6 było mapką narzucającą zajebiste, podbijające adrenalinę, tempo. Tutaj ze wszystkich miejsc były przynajmniej dwie drogi ucieczki (no może poza dwoma zaułkami, idealnymi do schowania się i zmylenia pościgu), a teleporty dosłownie wypluwały graczy w środek akcji. Nieważne czy mapka używana była do (z natury taktycznych) pojedynków 1 na 1, czy też radosnego free-for-all - akcja goniła akcję na złamanie karku, a człowiek musiał się dwa razy zastanowić, zanim uruchomił głośną, powolną zapadnię prowadzącą do spawary i niewidzialności...

Mroczna Strefa udowodniła, że z pozoru wolniejszy (niż Doom) Quake może nie tylko dawać podobne do starszego brata doznania, ale wynosić je w kolejny, trzeci wymiar. Jej zasługi idą zresztą dużo dalej - wszak jej szybkie, rusherskie tempo żywe jest do dziś chociażby w mniejszych i bardzo popularnych, mapkach serii Call of Duty.

Swoją drogą, twórca DM6, Tim Willits jest w Id Software do dziś (zdaje się, że nawet został szefem studia). Wraz z grafikiem, Kevinem Cloudem są jedynymi, którzy przetrwali od czasów Quake'a, a obecnie są aktywnie zaangażowani w pracę nad nowym Doomem.

środa, 5 sierpnia 2015

Quo vadis Xbox?

Ponoć Gamescom to największe targi gier wideo na świecie, większe nawet od amerykańskiego E3. Co jednak ciekawe, w tym roku Sony zupełnie odpuściło robienie konferencji (ostatecznie, niemal zmonopolizowali europejski rynek z PS4), otwierając Microsoftowi drogę do zrobienia show i nadrobienia strat.


Osobiście wciąż nie mogę przeboleć braku podzielonego ekranu w Halo 5, ale reakcje większości ludzi wydają się być bardzo pozytywne. Zaczęto pokazem Quantum Break (które w akcji wygląda jak połączenie Maxa Payna z Singularity) a skończono niemal zupełnym zaskoczeniem w postaci Halo Wars 2. Było też Crackdown 3, które wreszcie zrobi użytek z osławionej "chmury" (pamiętacie to gadanie sprzed premiery Xbox One?) i będzie oferować niespotykaną skalę deformacji map multiplayerowych. Nawet w wypadku gier pokazywanych wcześniej na E3, nie powtarzano starych materiałów, ale pokuszono się o zrobienie zupełnie nowych gameplayów, z zupełnie nowymi elementami.

A jednak, pomimo całego tego blichtru wydaje się, że Microsoft przestaje wierzyć w swoją własną konsolę. Jak na razie wiadomo tyle, że tytułami eksluzywnymi dla Xbox One będą Halo 5, Forza 6, Crackdown 3 i Gears of War 4. Będzie jeszcze wspomniane Quantum Break, ale dziwnym by było, gdyby ostatecznie nie podzieliło losów Alana Wake'a (które to z czasem pojawiło się i na pececie), tym bardziej że niemal wszystkie pozostałe gry od razu są zapowiadane na Windows 10.

Dosłownie. Gears of War: UE? Xbox One i Windows 10. Halo Wars 2? Xbox One i Windows 10. Trzeci sezon Killer Instinct? Xbox One i Windows 10. Pierdyliard gier robionych przez mniejszych twórców? Xbox One i Windows 10...

Albo Microsoft zakłada, że robienie z mniejszych gier Xboxowych exclusivów się nie opłaca, albo zwyczajnie kładą fundamenty i z czasem na pececie pojawiać się będą gry takie jak Halo 6, Gears of War 5 czy Forza 8. Zacieranie granic między Xbox One i Windows 10 staje się faktem - Phil Spencer już zapowiedział, że XO będzie wspierał klawiaturę i myszkę (i ponoć właśnie na nich będzie się dało grać w Halo Wars 2, niezależnie od platformy). Są nawet tacy, co twierdzą, że jest to prosta droga do zupełnej rezygnacji z Xboxa.


Jakie jest moje zdanie?

Na pewno Xbox One jest w gorszym położeniu względem konkurencji, niż szefostwo z Microsofta przewidywało 2 lata temu. Pewnie wydawanie gier na pecetach ma na celu łatanie dziury w finansach, tym spowodowanej. Czy jednak Xbox przestanie istnieć? Nie.

Po pierwsze Xbox jest wciąż mocną, przynoszącą dochód marką. Nawet gdyby Microsoftowe exclusivy przestały wychodzić na konsolę, a Windows 10 stał się przyjazną (grom i graczom) platformą, to i tak Xbox (a więc zamknięta konsola, podłączana do telewizora w głównym pokoju) jest jedynym sposobem dotarcia z grami do milionów bogatych Amerykanów (i zresztą nie tylko nich, bo osobiście również w nowe gry gram wyłącznie na konsoli).

Po drugie pecety pecetami, ale konsolowy gejming, pomimo wieloletnich, apokaliptycznych przewidywań, ma się lepiej niż kiedykolwiek z perspektywami na wzrost (ostatnie przewidywania są takie, że PS4 nie tylko dorówna, ale prześcignie PS2, a i ilość sprzedanych do tej pory Xbox One przekracza to, czym po dwóch latach mógł się pochwalić pierwszy Xbox - znaczy że konsole mają się generalnie lepiej teraz, niż parenaście lat temu!). Szefostwo Microsoftu jest tego świadome i dziwnym by było, gdyby nagle zrezygnowali z kawałka tego tortu, tylko dlatego, bo Xbox One jest "zaledwie" drugą konsolą na rynku.

Bardziej prawdopodobne, że czwarta generacja Xboxów jest bliżej niż PS5 (chociaż w ciemno możnaby zainwestować domenę play5tation.com ;)) i tym razem Microsoft postawi na zrobienie stuprocentowej konsoli (jak PS2, Xbox 360 czy w tej generacji PS4). W międzyczasie robią to, co każda wielka, kapitalistyczna firma robiłaby na ich miejscu - czerpią zysk skąd się da.


Tak w ogóle to niektórych może wkurwiać to, że zamiast pisać o (głównie starszych i pecetowych) fpsach ostatnio piszę jakieś analityczno-filozoficzne pierdoły. "Problem" taki, że letnia pogoda raczej nie służy garbieniu się w ciemności nad klawiaturą i myszką, i ogrywaniu bibliotek starszych tytułów z GOGa czy Steama ;)

środa, 22 lipca 2015

Wakacyjne granie


Dzisiaj, jak na pogodę przystało, będzie lekko, leniwie i krótko.

Otóż Lubię lato. Co jakiś czas jakiś znajomy się chwali, że był na wakacjach w Maroku czy Egipcie, a gdy ja mam te fale upałów, to czuję jakbym miał Maroko czy Egipt na podwórku przed domem.


 Na tym podwórku gram w gry. Gdy nie pada i jednocześnie nie razi słońce, wystawiam 20-paro calowy telewizorek na zewnątrz - mam 10 metrowy kabelek hdmi, dzięki któremu konsolka może spokojnie leżeć w domu, pod dachem (niestety PS4 nie łączy padów po kablu, w związku z czym gram na PS3, Xbox One i 360). Tego lata ponownie zwiedziłem Egipt w Serious Sam HD. Ponownie też poszwendałem się po Rook Island jak i postrzelałem do ludzi na polach ryżowych i dżunglach Wietnamu.

Dużo gram też w Black Ops 2 (nawet dobiłem do dziewiątego prestiżu) i tutaj drobny zaskok - codziennie na XBL jakieś 100 tysięcy osób gra w tą, niemal 3-letnią strzelankę! Przy konsolowej rotacji strzelanek online jest to znaczny wynik (podejrzewam, że nawet połączone populacje Advanced Warfare z obu generacji konsol Microsoftu nie mogłyby się pochwalić zbliżonym wynikiem!) i bardzo dobrze wróży nadchodzącemu tej jesieni Black Ops 3.


Świadczy to też o tym, że sporo dzieciarni (bo wakacyjny zastrzyk graczy to głównie młodzież szkolna) wciąż gra na konsolach poprzedniej generacji i że wynik wyścigu między Sony i Microsoftem, wciąż jest nieprzesądzony (chociaż nie sądzę, żeby w Polsce Xbox One kiedykolwiek nadrobił zaległości względem PS4).

Swoją drogą, mam nadzieję, że doczekam się aktualizacji PS4, która zrobi konkretny użytek z wbudowanych w konsolę gniazd USB 3.0. Dysk twardy, nawet powiększony do 2 tera, wciąż ma ograniczoną pojemność, a i wysyłanie sygnału z padów po kablu okazuje się ostatecznie bardzo pożądanym ficzersem...

...a tak, na wakacjach wciąż panuje niezmordowany last gen.


PS. Za natarczywe pisanie o split screenie (szczegóły w poprzednim poście) dostałem całkowitego bana na oficjalnym forum Halo. Na Twitterze zablokował mnie też główny projektant Halo 5 - Josh Holmes. No cóż, chyba pozostaje się tylko obrazić i pożegnać z tą zasłużoną marką :'(

sobota, 11 lipca 2015

Halo 5 nie ma podzielonego ekranu!


Gdy kilka lat temu Bungie oddało stery nad marką Halo specjalnie ku temu utworzonemu 343 Industries, przyszłość wyglądała nieźle. Oto zespół stworzony z najwyższej klasy specjalistów miał tworzyć kolejne gry i generalnie poszerzać uniwersum Master Chiefa.

Choć osobiście uważam Halo 4 za grę bardzo dobrą, to jednak już wówczas widać było irytujące kłopoty z wydajnością w trybie dzielonego ekranu. Tak, jakby 343i uważało ten ficzers za niepotrzebny i nie godny dopracowywania. Przyznam, że właśnie z tego powodu "przesiadłem" się wówczas z kobietą na Call of Duty.


Wraz z premierą bety Halo 5, okazało się że twórcy postanowili przyciąć liczbę graczy podzielonego ekranu z czterech do dwóch. Już wtedy jebało to czymś niedobrym, ale chyba nikt się nie spodziewał, że ostatecznie zupełnie wytną możliwość grania z domownikami!


I to, kurwa, akurat teraz, kiedy cały tryb kampanii będzie oparty na kooperacji w 4-osobowych oddziałach!

Zanim ktoś powie że taki już trend, że konsolowe gry się pecetyzują itd. NIE! Nadchodzący Black Ops 3 będzie miał podzielony ekran dla 4 osób (taka liczba graczy lokalnych stoi na PS Store), a DICE (którzy to ostatni raz robili podzielony ekran dla jakiejś rajdówki z 2004 roku) specjalnie umieści w Battlefront misje dla dwojga. Gearbox już teraz zapowiedział, że ich następna gra, Battleborn, będzie miała dzielony ekran. Są nawet tacy, co przysięgają, że widzieli niedawno zaprezentowanego Dooma w trybie z dzielonym ekranem (co jednak brzmi za dobrze - uwierzę jak zobaczę ;)). Dzielony ekran zdaje się więc wracać, bo jakby nie patrzeć, ludzie nie pozbyli się rodzin kupując konsolę nowej generacji i wciąż jest zapotrzebowanie na dzielenie się grą (czego wyrazem jest dominacja takiej FIFY).


343 Industries spierdoliło sprawę i, jak dla mnie, zabiło Halo 5 na starcie. Znaczy grę pewnie kupię i nawet pogram, ale na pewno nie będę spędzał z nią tyle czasu co z poprzednimi częściami. No bo jak? Powiedzieć kobiecie żeby usiadła i patrzyła jak sam gram? Oczywiście że odpalimy kolejną część Call of Duty czy kolejne dzieło Gearboxa.

Halo 5 wciąż jeszcze nie jest ukończone. Co więcej, w dzisiejszych czasach gdy patche do gier ważą dziesiątki giga, możliwe jest dodanie dzielonego ekranu po premierze gry (co nie byłoby jakąś nowością, bo już lata temu to właśnie spotkało Unreal Tournament 3 na PS3). Dlatego też wkurwieni ludzie nie załamują rąk. Każdy, kto to czyta powinien dla dobra ludzkości powinien podpisać petycję:

https://www.change.org/p/microsoft-343-industies-bonnie-ross-kiki-wolfkill-microsoft-studios-add-split-screen-co-op

Natomiast ci, co mają konto Microsoftu, niech również zagłosują na oficjalnej stronie:

https://xbox.uservoice.com/forums/251647-gaming-achievements/suggestions/6886993-halo-5-split-screen-local-co-op

Nawet jeśli, na chwilę obecną, macie w dupie Halo, czy dzielony ekran jest możliwe, że sami będzie potrzebować tego ficzersa gdy założycie własne rodziny. Serio - wówczas okazuje się, że nie ma lepszej rzeczy niż strzelanie do kosmitów/innych graczy z kobietą i/lub dzieciakiem. Po to, do chuja pana, kupuje się konsolę.