wtorek, 3 lutego 2015

Krótka piłka: Bulletstorm


Zakładam że większość tu obecnych kojarzy grę Painkiller oraz studio People Can Fly - wszak stojącemu za nimi Adrianowi Chmielarzowi udało się swego czasu osiągnąć niemal gwiazdorską rangę (w naszym, małym, polskim, growym światku oczywiście). Po międzynarodowym sukcesie sprzed dekady, studiem zainteresował się Epic (twórca osławionej technologii Unreal oraz nieco już zapomnianej gry, od której ta technologia zaczerpnęła nazwę), który polecił Polakom przygotowanie pecetowej konwersji swojego największego konsolowego hitu - Gears of War. Konwersja wypadła nieźle (nawet zawierała dodatkowe etapy, zrobione od podstaw przez PCF), więc więzy ze studiem zaciśnięto - do tego stopnia że obecnie zamiast People Can Fly, mamy do czynienia z warszawskim oddziałem Epic Games.


Zanim jednak doszło do wchłonięcia studia, People Can Fly zdążyło zrobić dla Epica dzieło będące duchowym spadkobiercą rozpierduchy znanej z Painkillera - Bulletstorm (był jeszcze spinoff serii Gears of War, ale o tym może kiedy indziej...).

Postawiono na ładną (można wprost powiedzieć że słoneczną) grafikę, epickich bossów oraz epickie sposoby mordowania hord pomniejszych przeciwników. Wszystko dopracowane, treściwe i radosne - jak w Painkillerze. Niby wszystko fajnie i na swoim miejscu.


Żeby nie przedłużać za bardzo, od razu wygarnę, co mi się w grze nie podoba.

Po pierwsze jest to prymitywna strzelanina. No tak, niby takie właśnie są jej założenia - jednak ta gra bezlitośnie ukazuje, że taka formuła nie sprawdza się w konsolowych tytułach za dwie stówy. Dobrze gdy w fpsie mechanika walki daje zastrzyk adrenaliny, ale gdy na tym, jedynym elemencie próbuje stworzyć się całą grę, okazuje się że całość zaczyna przynudzać, gdy poziom hormonów wraca do normalnego poziomu.

Po drugie gra jest do bólu liniowa i do tego zajebiście krótka. Niby standard, ale gdy nie ma multiplayera, gdzie gracze mogliby na sobie nawzajem popróbować kolejnych technik mordu, to okazuje się, że po paru godzinach spędzonych w świecie gry, zwyczajnie nie ma po co wracać. Nie ma też opcji podzielonego ekranu, więc gra nie sprawdza się nawet jako głupi, imprezowy czasoumilacz.

Ktośtam mógłby coś beknąć, że ma być oldskulowo... No właśnie nie! Do chuja! Poziomy w oldskulowych strzelaninach to były łamigłówki z różnokolorowymi kluczami, przełącznikami i innym ustrojstwem na którym trzeba było się namęczyć. Tutaj są "nowoczesne" (lecz w założeniach zajebiście prymitywne), liniowe korytarze ze skryptami. Ani w te, ani wewte - po prostu bieda.


Nie mniej jednak, żeby nie było że w ogóle nie ma sensu Bulletstormem się zainteresować - obecnie starsze gry na odchodzącą generację konsol są tanie jak barszcz. Przy założeniach, że szukamy niezobowiązującego strzelania na dwa-trzy wieczory, warto dać dziełu PCF szansę. Nie przerodzi się to raczej w dozgonną miłość (zresztą marne są szanse, aby marka była rozwijana), ale też nie będzie to czas zmarnowany.

Może się podobać świat gry (zrujnowany ośrodek wczasowy na odległej planecie) czy nawet koszarowy humor bijący z dialogów. Niektórzy być może nawet wkręcą się w nabijanie punktów za fantazyjne zabijanie wrogów. Jednym zdaniem - jeśli komuś podobał się Painkiller czy nawet Serious Sam, to Bulletstorm jest pierwszym i najpewniejszym wyborem na spędzenie kilku godzin.


Osobiście bez większej rozkminy dałbym grze 5/10.

poniedziałek, 26 stycznia 2015

Umierasz we śnie - umierasz naprawdę

Dzisiaj będzie bardziej osobiście.

Przez kilka dni rozwijaliśmy z kobietą nasze hardkorowe postacie z Diablo 3 (jakby ktoś nie wiedział - w trybie hardkorowym umierających postaci nie da się w żaden sposób przywrócić do życia). Wszystko szło spoko - na drugim poziomie trudności szliśmy przez przeciwników jak rozgrzany nóż przez masło. Nasze postacie osiągnęły 68 level doświadczenia (czyli przed- przedostatni), gdy po łącznym czasie gry 19 godzin i 28 minut stało się coś strasznego. W jednej chwili utłuczone zostały trzy (podrzędne) maszkary i w jednej chwili nastąpiły trzy wybuchy zabierające pół zdrowia każdy. Moja postać zdążyła odskoczyć, ale Aneta - szamanka mojej kobiety, niestety nie.

Osierociła monstrum Gienka, trzy psy zombie oraz gromadkę fetyszów.

Gry wideo przyzwyczaiły nas do umierania. Od czasu wynalezienia quick save'ów śmierć przestała zbytnio doskwierać, a od wprowadzenia checkpointów stała się czymś normalnym, wpisanym w rytm przechodzenia trybu kampanii. W multiplayerze umieranie (i zabijanie) zostało zdegradowane do punkcików decydujących o wyniku meczu. Są nawet gry (rpg z serii ...Souls) gdzie umieranie jest sposobem na rozwój postaci.

Tymczasem tutaj było co innego. Umarła postać, z która byliśmy emocjonalnie związani. Umarła niespodziewanie i bezsensownie (w sensie że straciliśmy prawie 20 godzin jak najbardziej prawdziwego życia, a postać ani nie awansowała na końcowy poziom doświadczenia, ani nie zaciukała zasranego Maltaela). Powiem, że uczucie bardzo przygnębiające i bardzo przypominające to, co się czuje po prawdziwej stracie bliskiej osoby (albo co najmniej rybki akwariowej).

Jednocześnie uczucie, jeśli chodzi o giercowanie, bardzo odświeżające perspektywę. Teraz rozumiem czemu miliony ludzi ma zajawkę w postaci DayZ. Po latach coraz większej trywializacji śmierci, paradoksalnie, ludzie zachcieli ponownie poczuć, że żyją. Znowu chcą poczuć tą adrenalinę, którą czuli przechodząc Maria na ostatnim życiu, albo Mortal Kombat na ostatnim żetonie (z tym że teraz to już w odpowiednio rozbudowanej postaci). Żadne oskryptowane, rozpisane według scenariusza scenki nie zastąpią tego uczucia, gdy wiemy, że nasza postać by żyła, gdybyśmy tylko wtedy wiedzieli, albo zareagowali inaczej...


Ponoć najnowsze dlc do Far Cry 4 próbuje osiągnąć podobny efekt. Ciężko powiedzieć czy się uda, bo jednak ten konkretny dodatek kładzie mniejszy nacisk na rozwój (i przywiązywanie się do) postaci, no i jest przewidziany na raptem jeden wieczór (ponoć - jeszcze nie grałem, ale season pass już zakupiony). Jednak w kategorii gier AAA to jednak może być krok we właściwą stronę. Ludzie to jednak dziwne istoty - płacą pieniądze żeby odczuwać przyjemność płynącą z odczuwania nieprzyjemności. To prawie jak...

...i tu spoglądam na półkę z moją kolekcją dvd, gdzie miażdżąca większość to horrory po których nie mogę spokojnie przespać nocy ;)

poniedziałek, 19 stycznia 2015

Pad vs mycha

W roku 1996 Nintendo zaprezentowało światu pada posiadającego gałkę analogową. 19 lat to szmat czasu - całe pokolenie. 17 lat temu miliony ludzi całkiem już sprawnie zagrywały się w GoldenEye 64 za pomocą analogowej gałki, spustów oraz kilku drobnych, kolorowych guziczków. A jednak, wierzcie bądź nie, wciąż zdarzają się ludzie niewyobrażający sobie grania w fpsy za pomocą pada...


O co chodzi? Czemu dla niektórych garbienie się nad klawiaturą i poruszanie mychą jest wciąż najdoskonalszą formą, w jaką można grać fpsy?

Może cofnijmy się pamięcią o 20 lat, kiedy to fpsy były tylko z nazwy 3d - gdy mapa gry (a w efekcie cały gameplay) była dwuwymiarowa, a sterowanie klawiaturą było wystarczające. W tym samym czasie na konsolach pojawiały się konwersje Wolfenstein 3d czy Dooma i szczerze powiedziawszy - przyjemniej grało się w nie na padzie (uzbrojonym wyłącznie w przyciski cyfrowe) niż na klawiaturze (która również posiadała wyłącznie przyciski cyfrowe i to w mniej komfortowym położeniu).

Aczkolwiek świat poszedł do przodu - pojawiła się trójwymiarowa przestrzeń i trzeba było jakoś temat ogarnąć. Były piętra nad piętrami, przeciwnicy zaczęli atakować z góry i z dołu, a gracz pozostawiony z klikającymi klawiszami znalazł się w mało komfortowej sytuacji. Wraz z nadejściem Quake'a (i w mniejszym stopniu Duke Nukem 3d) twórcy gier (oraz sami gracze) przywrócili do łask komputerową mysz - urządzenie idealnie sprawdzające się zarówno w nakierowywaniu kursora w edytorze tekstu co i celownika w fpsie.


Potem już potoczyło się z górki: turnieje z nagrodami, "pro" mychy adresowane do graczy - cały ten blichtr, który wykreował percepcję całego pokolenia pecetowych graczy. Mycha stała się naturalnym przedłużeniem ręki i idealnym pośrednikiem między zmysłami gracza a grą. Bywa, że ludziom wychowanym na tego rodzaju doznaniach bardzo trudno przekonać się do analogowej gały umieszczonej pod prawym kciukiem. No cóż, jest coś na rzeczy.

Pamiętam wykład samego Johna Carmacka na ten temat (w sumie nie na ten, ale wątek został poruszony) i pozwolę sobie tutaj streścić co nieco. Otóż człowiek, jako gatunek, wyewoluował ruszając kończynami i przesuwają rzeczy o pewne odległości. To ruch - w sensie wykonanej pracy, decydował o efektach. Na tym właśnie polega używanie myszki - gryzoń zostaje przesunięty o jakąś odległość i ta właśnie odległość przekłada się na bardzo konkretny efekt na ekranie.

W przypadku gałki analogowej mamy do czynienia z czymś dużo mniej instynktownym - nie ruch, lecz ilość czasu spędzonego w danej pozycji decyduje o efektach. Choć gałka analogowa jest pod tym względem dużym udogodnieniem w porównaniu do przycisków cyfrowych, to i tak, takie rozwiązanie jest czymś bez precedensu dla zmysłów istot ewoluujących na Ziemi od jakiegoś 3,5 miliarda lat.


Faktycznie, bezdyskusyjnie celowanie myszką jest dużo szybsze i bardziej precyzyjne niż celowanie gałką analogową. Czemu więc twórcy konsol forsują te złe, nienaturalne pady, zamiast po prostu pozwolić graczom podłączyć myszkę (bo chyba nawet najbardziej twardogłowy pecetowiec przyzna, że przy poruszaniu postacią może być coś lepszego niż klawiaturowy "wasd" i głównie o celowanie myszką się rozchodzi)? Otóż właśnie nie! Sony pozwalało na coś takiego w przeszłości i więcej było z tym problemów niż pożytku.

Pamiętam jak wyszedł Unreal Tournament 3 na Playstation 3 - gra pozwalała podłączyć i wygodnie skonfigurować mychę. Jako człowiek będący wówczas na styku grania pecetowego i konsolowego, zdecydowałem że strzelanie online do ludzi musi odbywać się "po bożemu" (za pomocą mychy). No więc podłączyłem mychę i pograłem parę meczy. Nazajutrz kolejne parę, a tydzień później nie grałem już w UT3... Zwyczajnie nie podobało mi się, że odpalając grę musiałem używać tej zasranej mychy! Musiałem to robić żeby mieć szansę z ludźmi na serwerach, ale w porównaniu do gier obsługiwanych wyłącznie padem, podłączanie mychy (i utrzymywanie podkładki w poziomie na oparciu fotela) było takim bólem dupy, że zupełnie dałem sobie spokój z grą!


Wówczas zrozumiałem, że jednak rację miał Micro$oft forsujący używanie wyłącznie pada. Wszyscy grają na padach - wszyscy się dobrze bawią i nikt nie ma forów. Może i precyzyjne zasadzanie headshotów nie jest wygodniejsze, ale sama gra (rozumiana jako spędzanie czasu na kanapie przed telewizorem) jednak tak. Co więcej - spusty, wibracje - dosłownie wszystko (poza celowaniem za pomocą prawego analoga) jest nieporównywanie i bezsprzecznie lepsze na padzie. Po kilku miesiącach grania wyłącznie na padzie bardzo dziwnie czułem się z myszką i klawiaturą - grając w fpsa nie bawiłem się wcale dużo lepiej niż klikając kursorem w arkuszu kalkulacyjnym.

Około roku 2011 Sony próbowało cośtam cudować z Movem (swoim kontrolerem ruchowym), ale znowu okazało się, że miliony graczy pozostają wierni padowi. Sam próbowałem używać tego ustrojstwa do celowania w Killzone 3 i Resistance 3, ale dałem sobie spokój szybciej niż z tą myszką.


Czy jednak fpsowi "prosi" powinni wciąż grać myszką? Zależy. Gry, które wyrosły ze sceny pecetowej (jak Quake 3) stworzone zostały do grania w konkretnie taki sposób, jednak strzelanki takie jak Halo i CoD (ten "nowożytny" ;)) to już zupełnie inna bajka. Czy cierpi na tym jakiś duch opartego na skillu, współzawodnictwa? Nie - pomimo patentów takich jak aim assist czy magnetyzm pocisków, lepszy gracz wciąż będzie lepszym graczem.

Pady zaprojektowane do konsol nowej generacji potwierdzają, że schemat (z dwoma analogami, czterema przyciskami pod kciukiem i spustami pod palcem wskazującym) będzie powielany przez kolejne lata (być może dekady) a nowe konstrukcje Sony i Microsoftu to szczytowe osiągnięcia w tej dziedzinie. Może więc czas, aby wszyscy wychowani na pecetach trzydziesto-paro latkowie docenili komfort gry na padzie, zamiast wciąż przejmować się jakąś abstrakcyjną (i już dawno ich nie dotyczącą) "efektywnością"?

poniedziałek, 12 stycznia 2015

Drugie dno - UWAGA SPOILERY!

Kolejny rok i kolejne refleksje nad mijającym czasem. Kiedyś to było... Teraz to jest...

Bycie graczem w tym kontekście bywa nawet bardziej bolesne. Gry starzeją się bardzo szybko i bardzo szybko człowiek sobie uświadamia, że jego dzieci nigdy nie poznają "starych, dobrych gier", bo te będą tylko "stare" - brzydkie, toporne, ledwo grywalne. Nostalgia za młodością nakazuje człowiekowi wierzyć że wszyscy jarają się starym Doomem, a Super Street Fighter 2 Turbo to szczytowe osiągniecie w dziedzinie mordobić.

Właśnie przez tą nostalgię człowiek potrafi podejść do nowych rzeczy z lekceważeniem.


Tymczasem świat kręci się dalej i gry wciąż powstają. Co więcej, powstają gry kierowane do starszych graczy, które zakładają, że jeśli już taki zarobiony, podtatusiały ktoś sięgnie po grę, to będzie oczekiwać wrażeń odpowiednio dojrzalszych. Weźmy wydanego niedawno Wolfensteina - gra niby stara się być "oldskulowa" jednak posiada przy tym odpowiednią dawkę głębi w przedstawianiu postaci - ich motywów i losów. Wystarczającą, aby gracz poczuł, że twórcy nie mają go za niedorozwoja, a jednocześnie na tyle oszczędną, aby napieprzania do cybernetycznych nazioli nie przeintelektualizować.

Powiem szczerze, że takich produkcji w latach 90-tych nie było. "Intelektualiści" grali w przygodówki, czasem erpegi, a na polu fpsów szczytem opowieści był System Shock. Skoro więc nie jesteśmy już dzieciakami, to może jednak warto zainteresować się nowszymi grami?


W ostatnich latach wreszcie pojawiły się produkcje, które bez żadnego skrzywienia można nie tylko ogrywać, ale normalnie analizować, tak jak analizuje się dobre filmy czy literaturę. Kiedyś wystarczyło, aby gra w ogóle poruszała problemy społeczne, polityczne itd. i już z miejsca wydawała się "dorosła". Odchodząca generacja dała nam gry, dla których takie zagadnienia są jedynie odskocznią do zupełnie innych, zaskakujących historii.

W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że jeśli ktoś nie grał w Bioshock oraz Bioshock Infinite, Far Cry 2, 3 czy SpecOps: The Line, to po pierwsze radzę nie czytać dalej (tudzież omijać akapity ze screenami gier czekających w kolejce na nadrobienie), a po drugie nadrobić zaległości.


Od razu przyznam że Far Cry 3 jest jak dla mnie grą dużo lepszą niż Far Cry 2. W trójce twórcy w całości wycięli najbardziej denerwujące cechy dwójki (jak chociażby, że każdy niemal człowiek nie spocznie, póki cię nie zaciuka przy pierwszym spotkaniu, albo że walka o posterunki nie ma sensu, bo na zawsze pozostają one pod panowaniem wroga) a przy tym nowe patenty okazały się dopracowane i zwyczajnie przyjemne. Gra miała również bardzo charakterystycznych przeciwników i już nawet pies drapał sławetnego Vaasa, który z miejsca stał się kolejną ikoną growej popkultury. Znajdujące się w jego cieniu postacie Hoyta Volkera (niby głównego arcyzłego) oraz Bambi "Bucka" Hudghesa również są ni w kij dmuchał - 10 lat temu nie przypuszczałbym, że zagram w grę, gdzie będę zmuszony do wypełnienia misji dla jakiegoś socjopatycznego sodomity, który w tym samym czasie gwałci w piwnicy mojego kumpla.


Na tym tle bardzo niefajnie prezentował się główny wątek fabularny, gdzie protagonista wyzwala po kolei swoich przyjaciół jednocześnie zmieniając się z amerykańskiego dzieciaka w srogiego, dzikiego wojownika. Zwyczajnie nie kupowałem tego wątku. O ile dialogi (w sumie głównie monologi) z głównymi złymi były mistrzowskie, o tyle te z przyjaciółmi przypominały raczej mdłe seriale obyczajowe dla dorastającej młodzieży. Również wątek z Citrą był słaby, a gdy pod koniec Jason dostał wybór - zabić przyjaciół czy nie... - noż kurwa, co to w ogóle za wybór?! Ja wiem, że biegał po wyspie, polował na tygrysy i zrobił se tribalową dziarę, ale kurwa... Wątek wyzwalania przyjaciół był tym, co pchało gracza do wypełniania zadań fabularnych, no więc gdy po kilkunastu/kilkudziesięciu godzinach grania wszystko zmierza do happyendu, ktokolwiek przekreśli w pizdu sens wykonywania tychże zadań? To się totalnie kupy nie trzyma.


Far Cry 2 pod tym względem był dużo lepiej przeprowadzony. Zupełnie zrezygnowano z wątku głównego bohatera, ale żeby było śmiesznie, na początku gracz dostawał do wyboru w kogo może się wcielić (paradoksalnie, na dobrą sprawę oznaczało to tyle, że ta konkretna postać nie pojawi się w wątku fabularnym). To gracz był głównym bohaterem (coś zarezerwowanego wyłącznie dla gier wideo) - i to gracz (nie postać) był w połowie gry zdradzony. To gracz pogrążał się w wojennym szaleństwie.


Niby taki sposób budowania opowieści jest trudniejszy niż pierwszoosobowe cutscenki z trójki, ale ostatecznie opłacił się. Pamięta ktoś jak skończyła się dwójka Far Cry'a? Szakal (teoretycznie główny zły) okazał się być dobrym człowiekiem, chcącym umożliwić ludziom ucieczkę z ogarniętego wojną domową kraju, a główny bohater został (ponownie) zdradzony przez "przyjaciół" najemników. Ot taki drobny twist fabularny i coś w sumie na poziomie wątku z Citrą z trójki (tyle że tam źli pozostają złymi do końca).


Tyle, że dwójka szła o krok dalej, zostawiając graczom coś, nad czym mogli się zastanawiać długo po skończeniu gry - czemu Szakal nie tylko popełnił samobójstwo, ale poprosił głównego bohatera o zabicie się po wypełnieniu misji? Czemu pod koniec gry słychać wystrzał (sugerujący, że główny bohater spełnił prośbę)? Czy to jedno z tych dziwnych, przeintelektualizowanych zakończeń, w których lubują się niezrozumiani artyści-filmowcy w swoich nagradzanych na "ambitnych" festiwalach dziełach? No cóż... trochę tak.


Wojna w Far Cry 2 jest chorobą. Gracz przez kilkadziesiąt godzin gry jest świadkiem, jak pochłania kolejnych ludzi - przyjaciele giną, przyjaciele stają się wrogami, wrogowie giną... Wirus rozprzestrzenia się nieubłaganie i jedynym sposobem w jaki można temu zapobiec, to zabić wszystkich nosicieli, zanim ci przeniosą go dalej, powodując więcej cierpienia. Po kilkudziesięciu godzinach (dniach w świecie gry) jeżdżenia po dżungli, strzelania do kogo popadnie i generalnie cieszenia się urokami wojennego szaleństwa, główny bohater musi umrzeć, tak jak muszą umrzeć zwierzęta z zaawansowaną wścieklizną.


Na tym tle dużo prostsza do zrozumienia wydaje się intryga z Bioshocka - główny bohater okazuje się być sztucznie wyhodowanym synem założyciela Rapture, podstępem użytym w walce o władzę w podwodnym mieście. Pod koniec gry gracz z zadowoleniem może stwierdzić, że wszystko zrozumiał i rozgryzł jedną z tych "dorosłych" gier. Po drodze, jakby dla zmyły, pojawiają się wątki społeczne, polityczne, filozoficzne oraz "kultowe" wybory moralne - pozabijać te małe dziewczynki, czy może je uratować?


Powiem szczerze, że po przejściu Bioshocka byłem nieco zniesmaczony jego płytkością. Niby historia mistrzowsko opowiedziana (znowu - coś takiego nie wywarłoby aż takiego wrażenia w postaci filmu czy książki), ale na dobrą sprawę tylko na jeden raz (nawet pomimo różnych zakończeń, w zależności od tych nieszczęsnych wyborów) i nie pozostawiając nic więcej do analizowania.


Ken Levine (główny szef zespołu robiącego Bioshocka i autor historii) wydawał się być podobnego zdania, bo w Bioshock Infinite mamy już takie nawarstwienie z popieprzeniem, że po ukończeniu gry bardzo długo trzeba sobie to wszystko jakoś układać w logiczną całość. Najlepsze jest to, że w trakcie grania zupełnie nie zapowiada się aż taki nokaut na końcu. Od czasu do czasu następują jakieś dziwne wydarzenia, ale gracz zaraz o nich zapomina, ciągnięty na manowce przez wątki poboczne o społeczno-polityczno-filozoficznym zabarwieniu.


Jestem pewien, że w pewnym momencie większość graczy myślała, że wątek o rasistowskich, konserwatywnych oszołomach i buntującemu się przeciw nim lewackiemu motłochowi stanowi sedno opowieści, jednak na szczęście zwieńczenie historii okazało się być wysoko ponad podobnymi banałami. Na końcu nie ma żadnych morałów i moim zdaniem to bardzo dobrze - zbyt często "ambitni" twórcy raczą nimi odbiorców, jakby uważali że mają do czynienia z niedorozwiniętymi dziećmi, które koniecznie potrzebują jakiegoś zasranego nauczyciela (czy wręcz proroka). Zamiast tego mamy rozwiązanie wielowątkowej, wielowymiarowej (dosłownie!) historii, tak skomplikowanej jak teoria strun, na których układają się losy bohaterów - po prostu coś ciekawego i nie dla idiotów!


Gdy gracz już pojmie, że sprawczynią całej intrygi jest przepełniona nienawiścią Elizabeth, gdy zrozumie w jaki sposób manipuluje ona wymiarami (a jakby ktoś do tej pory nie pojął, to podpowiem, że brakujący kawałek palca jest tutaj kluczowy ;)) to wtedy nadchodzi czas na dlc do Bioshock Infinite i cała intryga na nowo nabiera rumieńców, zamykając w jedną, kompletną całość gry z uniwersum Bioshocka. Gdyby Elizabeth nie dążyła do zabijania Comstocka we wszystkich możliwych wszechświatach, nie trafiłaby do Rapure. Gdyby nie trafiła do Rapture, nie byłoby wydarzeń z pierwszego Bioshocka itd.


Przyznam, że po przejściu drugiego epizodu Burial At Sea zastanawiałem się, czy Ken Levine robiąc pierwszego Bioshocka od razu zaplanował tak epicką intrygę, czy też po prostu umiejętnie podoczepiał kolejne, wymyślane na bieżąco, wątki do już opowiedzianej historii. Tak czy inaczej cała seria Bioshock jest bardzo sensownym powodem do nauczenia się języka angielskiego ;)


Dobra, powiedzmy, że wciąż jesteśmy spragnieni dobrych, głębokich na wiele den, historii w strzelankach. Co dalej? Proszę państwa, po raz kolejny pozwolę sobie przypomnieć o istnieniu jednej z najlepszych, ale i mocno niedocenionych gier ubiegłej generacji:

Spec Ops: The Line!


Tak jest, może nie z pierwszej perspektywy, ale jak wspomniałem w mojej mini-recenzji, może to i lepiej, że historia ta poprowadzona jest zza pleców głównego bohatera. Gra jest stosunkowo krótka, zwięzła i liniowa. Wybory moralne stawiane przed głównym bohaterem może i nieco bardziej skomplikowane niż w Bioshocku (np. pozwolić aby typ spalił się żywcem, czy władować mu w łeb ostatnią kulkę z magazynka - czyniąc się w ten sposób całkowicie bezbronnym?), ale w ostatecznym rozrachunku, nawet bardziej bezcelowe. Jest za to przytłaczający, dosadny obraz wojny niespotykany do tej pory w grach (czy nawet filmach) - ciała matek z dziećmi stopione białym fosforem to już jest poziom szaleństwa i grozy znany raczej z kronik filmowych niż dzieł popkultury.


Po ukończeniu gry po raz pierwszy, szok powoli przechodzi. Gracz chce poznać kolejne zakończenia, więc ładuje ostatni poziom ponownie i dokonuje innego wyboru... Gdy już zobaczy wszystkie cztery zakończenia historia wydaje się być ułożona w całość. Można by spróbować teraz przejść grę na wyższym stopniu trudności albo co...

...no właśnie nie!


Okazuje się, że historia gry (choć wstrząsająca) nie ogranicza się wyłącznie do przedstawiania okropieństw wojny i ich wpływu na postępującą chorobę psychiczną głównego bohatera. Walker ma omamy, jednak w tym szaleństwie jest metoda, którą twórcy sami wyłożyli dociekliwym fanom (chyba obawiając się, że może to przejść niezauważone). Zauważmy, w jaki sposób poszczególne cut-scenki wplecione są w grę: jest akcja, dochodzimy do jakiegoś momentu, ekran czarnieje, lub jaśnieje i zaczyna się scenka posuwająca historię naprzód. Kluczem do zrozumienia historii jest właśnie kolor (czy też walor - bo czerń i biel to nie kolor ;)) jaki jest spoiwem łączącym poszczególne scenki i/lub akcję. Jeśli ekran czarnieje, znaczy to że scenka dzieje się "naprawdę", jeśli zaś jaśnieje to mamy do czynienia z omamami głównego bohatera (jest to właśnie fakt potwierdzony przez twórców).


Zauważyliście to? Np. w scence gdy Walker ma rozstrzelać któregoś z wiszących ludzi... Naturalnie, jeśli ktoś przeszedł grę, to wie że główny bohater ma jazdy w miejscach, gdy słyszy komunikującego się z nim Conrada, niby więc ponowne przejście gry, ze świadomością biało-czarnych montaży wydaje się bezsensowne. Czy oby na pewno?

Pierwsza scenka: bohaterowie lecą nad miastem a gracz strzela do helikopterów wroga. Helikopter bohaterów się rozbija... Cofamy się w czasie, Walker gada o Conradzie a ten siedzi (żywy), w swoim apartamencie. Trójka bohaterów przemierza pustynię - dochodzą do drogi wyjazdowej z Dubaju, burza piaskowa ustaje i tuż przed tym, jak gracz przejmuje kontrolę nad Walkerem... "Białe" przejście!


Tak jest! Najwyraźniej niemal cała opowieść zaczyna (i dzieje) się w głowie bohatera! Niby drobny szczegół (ot przejście jest akurat białe...), a zmienia wszystko. Gdy w drugiej połowie gry helikopterowa sekwencja z intra jest powtórzona, nagle deja wu głównego bohatera (gdzie wspomina, że już to robił) przestaje być oczkiem puszczonym do gracza, a zaczyna być konsekwentną częścią całej historii. Walker rozbił się tym helikopterem na początku gry i część dalsza może być jakimś agonalnym majaczeniem zbrodniarza wojennego, albo, do czego przychyla się wielu internetowych "analityków", główny bohater zginął (za czym przemawia chociażby fakt, że opowieść kontynuowana jest też po katastrofie helikoptera i pokazuje wydarzenia, których Walker nie może odtwarzać z pamięci)...


Ten, tego... wychodzi, że akcja Spec Ops: The Line rozgrywa się w piekle. Nie jakimś tam "piekle wojny" ale takim "zwykłym", w którym dusze grzeszników cierpią wieczne męki. Nie mamy do czynienia z growym odpowiednikiem "Czasu Apokalipsy" czy "Jądra Ciemności", ale czymś dużo bardziej... Dziwnym? Paranormalnym?

"No więc co? To jakieś pierdoły są? Jakieś religijne czary-mary?" No cóż, nawet jeśli ktoś uzna że takie podejście jest ujmą dla rozumu, to wciąż pozostaje mocna, antywojenna wymowa gry. "Nadnaturalny" element można potraktować jako bonus, albo wręcz jako nawiązanie do średniowiecznej literatury spod znaku "Boskiej Komedii".


Tak czy inaczej miło, że takie wielopoziomowe scenariusze pojawiają się w mejnstrimowych grach konsolowych. Gdy ktokolwiek, kiedykolwiek ośmiela się zapytać "nie powinieneś przypadkiem wyrosnąć z tych gierek?" najwyraźniej prosi się o ciśnięcie opakowaniem Spec Ops: The Line prosto w pysk!

W międzyczasie radzę mieć oczy otwarte, aby nie przegapić diamentów takich jak powyższy tytuł (czy tytuły).

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Top 10 fpsów 2004 roku

W tytule posta nie ma literówki. Nie będę podsumowywał odchodzącego roku, bo długo potrwa zanim nadrobię wszystko, co w tym czasie wyszło. Nie grałem jeszcze w Far Cry 4 czy GTA 5 (które w wydaniu nextgenowym można nazwać fpsem), ani nawet nowego Thiefa, więc nie będę się silił na jakieś opisy nowości.

Zamiast tego cofnę się pamięcią o równą dekadę, kiedy to zaczął klarować obecny obraz grania. W istocie, różnica między rokiem 2004 a 2014 wydaje się dużo mniejsza niż pomiędzy np. 1993 (Doom) a 2003 (Call of Duty) - tak jakby postęp technologiczny z czasem hamował. Dla jednych to źle (bo niektórzy pecetowcy zdają się być uzależnieni od regularnego upgrade'owania sprzętu, a tu jak na złość większość gier to konwersje z kilkuletnich konsol...) dla innych to dobrze (bo w pewnym wieku człowiek docenia jakieśtam znamiona stabilizacji).

Na początku jak wyjechałem z pomysłem "top 10" pomyślałem że trzeba będzie rozciągnąć listę na gry w ogóle (tudzież ograniczyć się do top 5 fpsów), jednak po podliczeniu wszystkiego, okazało się że dla miłośników perspektywy pierwszoosobowej 2004 był naprawdę zajebisty. Zasady wyglądają następująco: piszę o grach w które grałem (bo choć Metroid Prime 2 czy Vampire: The Masquerade, czy nawet Battlefield Vietnam to dzieła kultowe, to jednak nie przyszło mi ich osobiście "testować") i wydanych w roku 2004 (np. Deus Ex:IW pierwotnie zostało wydane w grudniu 2003 w USA, więc już się nie łapie, choć było imo bardzo dobre).

No to od końca:

10: Medal of Honor: Pacific Assault


Należę do graczy którzy raczej za linowymi ("filmowymi") fpsami nie przepadają, nie mniej jednak Medal of Honor: Pacific Assault wciągnęło mnie na dłużej. Wojna na Pacyfiku to temat nie mający szczęścia do mediów - czy to gry, czy filmy, czy seriale zdają się stać z tyłu swoich "europejskich" odpowiedników (MoH: Rising Sun na PS2 to ubogi krewny MoH: Frontline, serial "Pacyfik" jest gorzej oceniany niż "Kompania Braci", a "Szeregowiec Ryan" wciąż nie ma swojego godnego, "pacyficznego" odpowiednika, pomimo wielu podejść, z których zdarzają się nawet dzieła samego Clinta Eastwooda). Pomimo tego (a może dzięki temu) zajeżdża nieco egzotyką i dzięki temu wydaje się (mi przynajmniej) bardziej interesujące niż MG41, pepesza czy szmajser (choć gdyby nawet gdyby te bronie znalazły się w nowym CoDzie, to i tak byłyby bardziej interesujące niż kolejne, chińskie podróbki kałacha czy M16).

Pacific Assault podobał mi się dużo bardziej niż przereklamowane, przetrąbione Allied Assault (czy pierwsze CoD, do którego zresztą dodatek wyszedł 6 tygodni przed MoH:PA). Tutaj czuć było zaszczucie - gdzieś tam w dżungli czają się na nas "dżapsy", a my, oddział dobrych chłopaków, musimy się nawzajem wspierać... No dobra, teraz jakbym odpalił tą grę to pewnie wszystkie uproszczenia, liniowe poziomy, skrypty i zwyczajne niedoróbki (ze względu na które gra była oceniana niżej niż poprzednie części serii) wyszłyby z całą swoją bolesnością, ale cóż... są gry które lepiej wspominać niż w nie grać.


9: Painkiller


Pamiętam jakby to było... ze dwa tygodnie temu: zaprosiłem koleżankę do kina, a że do seansu zostało nieco czasu, poszliśmy na colę, zahaczając pod drodze do Empika. Tam wreszcie dostępny był "duchowy następca Dooma" polskiego studia People Can Fly. Grę z miejsca zakupiłem i... noż ja pierdolę, jeszcze ten film trzeba obejrzeć... a potem to pewnie trzeba będzie koleżankę zaprosić na herbatę czy coś mocniejszego... i to akurat gdy Painkiller czeka na instalację...

Jak teraz o tym myślę... to kurwa nerdem byłem, że aż samego mi się szkoda.

No, ale jednak Painkiller to było jednak coś. Już pal licho że "Polacy robili tą grę" (kiedyś poświęcę temu tematowi osobnego posta), gra była raz, że bardzo grywalna, dwa, że naprawdę dopracowana (chciałoby się powiedzieć "konsolowa" - bo w tamtych czasach nie było patchowania konsolowych gier, w związku z czym zwykle były one bardziej wypucowane niż komputerowe odpowiedniki). Pomimo grania mychą i klawiaturą (a więc braku spustów i wibracji) czuć było moc broni palnej, a w przypadku zadeklarowanej strzelanki to już połowa sukcesu. Druga połowa to zastępy zdziwaczałych przeciwników (wliczając przepotężnych bossów) zaludniających bardzo różnorodne, pod względem tematycznym, miejscówki.

Szkoda tylko, że gra była właśnie taką prostą do bólu strzelanką, bez zawiłych map, zagadek czy chociażby ciekawej fabuły (no chyba że kogoś bawi zrzynka z Constantine'a). Znacznie to ograniczyło żywotność gry, bo gdy znudziło się klikanie na przeciwników, gra nie oferowała czegoś więcej. Po latach częściej odpalam nawet pierwsze dwie części Dooma niż Painkillera.


8: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay


TCoR:EfBB (sam skrót jest dłuższy niż niektóre tytuły...) jest z pewnością najlepszą grą ubiegłej dekady, posiadającą filmowe korzenie (czy w ogóle?... tutaj gracze pamiętający GoldenEye na konsolę N64 by się kłócili). Gra była prequelem do Pitch Black (filmu, który rozpoczął hollywoodzki pochód zarówno Vina Diesela, jak i granej przez niego postaci) i poza oryginalną obsadą, posiadała również celebrities w postaci rapera Xzibita.

Tutaj normalnie powinna się zaświecić lampka ostrzegawcza: "przetrąbiony produkt hamerykański - nie dotykać!", a jednak mamy do czynienia z grą bardzo dobrą. Dopracowaną, ciekawą i traktującą filmowe tło raczej jako pretekst do "przeciśnięcia" gracza przez chyba wszystkie możliwe wcielenia gier pierwszosobowych (bijatykę, skradankę, strzelanką a nawet kierowania mechem!). Należy jednak zaznaczyć, że każde z tych wcieleń wykonane zostało co najmniej przyzwoicie a rodzaje gameplaya zmieniają się jak w kalejdoskopie, nie dając się nudzić (nawet pomimo dość monotonnego otoczenia - ostatecznie gra traktuje o ucieczce z więzienia). Przy tym należy przyznać, że gra nie dawała forów - nie opanowałeś walki na pięści czy nie wyczaiłeś schematu po jakim poruszają się strażnicy, to nie przejdziesz dalej i nawet nie postrzelasz z karabinu (no dobra, przesadzam bo w pierwszych kilku minutach gra pozwala nam postrzelać w formie "samouczka", po to, aby za chwilę zabrać nam zabawki i rzucić na kolana).

Co ciekawe, gra początkowo ukazała się wyłącznie na Xboxa  (tego całkiem pierwszego). Było to jakimś powodem do przemyśleń dla pecetowych twardogłowych, gdy konsolowa gra okazała się bardziej wymagająca od 90% produkcji pecetowych z tego samego okresu. Po konwersji na pecety głosy o "durnych, konsolowych strzelankach, a durnych bo konsolowych" na jakiś czas ucichły.


7: Thief: Deadly Shadows


Marka Thief jakoś nie ma szczęścia. Jej twórcy, Looking Glass Studios, zostali zamknięci po zrobieniu drugiej części, która (podobnie jak pierwsza) zdobyła co prawda uznanie krytyków (oraz grona zagorzałych graczy), jednak nie okazała się wystarczająco kasowa (Eidos szukał wówczas oszczędności, gdyż poczynania Johna Romero okazały się być finansowym workiem bez dna). Trzecia część trylogii przygód złodzieja Garretta w ogóle by się nie ukazała gdyby nie sukces Deus Exa. Twórca tegoż (niejaki Warren Spector) dostał od wydawcy wolną rękę w robieniu kolejnych gier, a że osobiście był fanem Thiefa postanowił godnie ukoronować wcześniejsze dzieła LGS.

"Godnie" jest właściwym określeniem. Trzecia część Thiefa to gra godna i idealne zwieńczenie historii Garretta. Wciąż posiada najlepsze cechy dwóch poprzedniczek, czyli dreszczyk emocji związany z przemykaniem pod nosem strażników oraz bardzo solidne tło fabularne w fantastycznym świecie. Ulepszona grafika (śmiem twierdzić że przeskok między Thief 2 a 3 jest dużo większy niż między trójką o niedawno wydaną częścią) potęguje wrażenia i nawet teraz pozwala grać bez skrzywienia.

Dla fanów skradanek oraz "ambitnych" fpsów jest to pozycja obowiązkowa. Należy tylko pamiętać, aby łykać ją po ukończeniu poprzednich dwóch części - wówczas można w pełni docenić epickość zakończenia. "It's not easy thing to see a keeper..." chyba czas sięgnąć po czwartą część ;)

6: Unreal Tournament 2004


Po sukcesie pierwszego Unreal Tournamenta postanowiono pójść za ciosem i wydawać serię podobnie jak Fifę - rok po roku. O ile pierwsze UT to był nieco skutek uniesienia się honorem (po pierwszym Unrealu twórcy chcieli pokazać że potrafią przebić Quake'a również na polu multiplayerowym), o tyle tutaj chciano po prostu dopieszczać formułę do granic możliwości.

Unreal Tournament 2003 nie miał jednak aż tak dobrego przyjęcia - fani oryginalnego UT wytykali "przesłodzoną" oprawę i kilka niedoróbek. Gdy rok później wydano edycję 2004 niedoróbki zostały naprawione, a gracze jakby przywykli do ciepłych kolorów - powstało w ten sposób szczytowe osiągnięcie w dziedzinie "arena shooterów", które to podobać mógło się zarówno fanom Unreala, jak i fanom Quake'a 3 (którzy po paru latach posuchy coraz przychylniej patrzyli na "konkurencję").

Jednak plany wzięły w łeb i zamiast kolejnego UT 2005, wyszło z paruletnim opóźnieniem UT3 (robione już przez inny zespół). Czemu? Pierwsze lata XXI to czas zmian. Counter Strike niemal zabiło zarówno Quake'a jak i UT na polu pecetowym, a ludzie powoli zaczęli przestawiać się na multiplayera w wydaniu konsolowym. O tym, jednak nieco dalej...


5: Killzone


Po sukcesie xboxowego Halo Sony zapragnęło mieć swoją własną markę fpsa. Postanowiono zainwestować w holenderskie Guerrilla Games i uczynić z tworzonej przez (do tej pory niezależne) studio strzelanki, playstationowego system-sellera. Z gracją radzieckiego czołgu zaczęły pojawiać się buńczuczne zapowiedzi "Halo-killera"...

...Ostatecznie okazało się, że całe to zamieszanie podziałało tylko na niekorzyść Killzone'a. Po pierwsze przez poganianie (gra miała ukazać się przed Bożym Narodzeniem) znalazła się w grze masa niedoróbek (a wówczas gier konsolowych nie dało się patchować). Po drugie Killozone zwyczajnie nie był Halo-killerem. Nie chodzi o to że było zło, ale to była po prostu zupełnie inna gra. Gdyby Guerrilla pozostała studiem niezależnym, a Killzone został wydany jako gra multiplatformowa (jak to było w pierwotnych planach), nikt nie miałby skojarzeń z Halo.

No to wiemy czym Killzone nie był. A czym był? Akcja gry niby dzieje się w przyszłości, na obcej planecie, ale w sumie nie ma to znaczenia. To była strzelanina wojenna nowej generacji (paradoksalnie, wydana na mocno starzejącym się wówczas PS2) - z klimatem tak gęstym i ciężkim jak worki z piaskiem na plaży Omaha. To nie był jakiś dziecinny Medal of Honor (czy nawet pierwsze CoD), tylko historia wojenna z żołnierzami (posługującymi się "żołnierskim" językiem), krwią, pyłem i zapachem wypalonego prochu.

Wpływ Killzone'a na "wydoroślenie" fpsów jest nieoceniony.


4: Half-Life 2


Cóż mogę napisać o Half-Life 2? Nawet po dekadzie miliony graczy błagają Gabe'a Newella aby spożytkował te tony kasy które trzepie na Steamie i zrobił trzecią część przygód Gordona Freemana.

Może napiszę że osobiście nie uważam Half-Life'a 2 za grę aż tak ważną czy aż tak dobrą? Nie. Lepiej nie. Gdyby nie szaleńcze uwielbienie milionów fanów, to teraz pewnie skrobnął bym parę akapitów o tym, jak udanym dziełem była druga część Half-Life. Jednak w obecnej sytuacji, zwyczajnie nie czuję, aby świat tego potrzebował...


3: Far Cry


Obecnie blask pierwszego Far Cry'a wydaje się niknąć w mroku dziejów.. Po tym jak seria ewoluowała do postaci epickiego sandboxa, mało kto pamięta pierwsze kroki. A zaczęło się od dema technologicznego prezentującego moc układów graficznych Nvidii ukazującego dinozaury na tropikalnej wyspie. W ten właśnie sposób firma Crytek przykuła uwagę wydawcy i za pomocą silnika graficznego CryEngine stworzyła pełną grę (już bez dinozaurów, aczkolwiek pojawiają się mutanci ;)).

No więc mamy Far Cry, zrobiony przez Crytek na silniku CryEngine, który to został potem ulepszony i użyty przez twórców do zasilenia serii Crysis. Żeby pozostać w suchym klimacie napiszę, że gra nie dawał fanom powodu do płaczu.

Far Cry pokazywał, że nowoczesny silnik graficzny nie tylko skutkuje ładniejszą oprawą wizualną, ale może być kluczowym elementem w konstruowaniu gry. Tropikalna wyspa nie była tylko tłem, lecz wielkim, otwartym placem zabaw, na którym gracz sam decydował jak ma realizować zadania przybliżające go do ukończenia kolejnych poziomów. Można powiedzieć że Unreal znalazł w Far Cry godnego następcę pod względem epickości kolejnych miejscówek.

Coś tam niektórzy gęgali, że druga połowa gry (gdy klimat z "Komando" zaczyna się raczej zmieniać w "Wyspę Doktora Moreau") psuje odbiór całości, ale osobiście, jako człowiek prowadzący bloga "Lasery i Potwory", napiszę, że właśnie zajebiście to wyszło.


2: Doom 3


Jako miłośnik Dooma czekałem na trzecią część jak na objawienie. Normalnie w tym miejscu większość ludzi zdawało się pisać "...ale niestety...", jednak ja tego nie zrobię. Co więcej, uważam że Doom 3 to dzieło ze wszech miar zajebiste.

Pamiętam że po wydaniu odezwały się głosy krytyki, że tak naprawdę to tylko prymitywna strzelanka... Noż kurwa. Serio, ja nie wiem jak można było narzekać że Doom 3 to strzelanka. A pierwsze dwie części to co to kurwa było?!

Zresztą, z tą "prymitywną strzelanką" to też nie było do końca tak, bo w międzyczasie Id Software naprawdę odrobiło lekcje i zrobiło Dooma na miarę początku XXI wieku: przerażającego, posiadającego w miarę rozwinięte tło fabularne (do tej pory śnią mi się wspomnienia ludzi powracających z piekła - do którego zresztą gracz również trafia) i bardzo solidną oprawę audio-wizualną. W 2012 roku wyszła wersja na PS3 oraz Xbox 360 i gra podkręcona do sześćdziesięciu klatek wciąż prezentowała się bardzo dobrze, a przy tym pod względem gęstości atmosfery ustawiała w kolejce wszelkie wysokobudżetowe gry odchodzącej generacji (łącznie z Dead Space'ami).

Być może niektórym brakowało olbrzymich przestrzeni i dziesiątek wrogów jednocześnie, ale raz - ci dostali w tym samym czasie Painkillera, oraz dwa - jest to remake pierwszego Dooma. A trzeba przyznać, że klimat odciętej od świata, nawiedzonej bazy kosmicznej wyszedł w Doomie 3 co najmniej tak wybornie, jak dekadę wcześniej.


1: Halo 2


Przez sporą części polskich graczy marka Halo zdaje się być lekceważona (delikatnie powiedziawszy). Faktycznie, gdyby upatrywać gry z serii wyłącznie przez pryzmat ich pecetowych konwersji, ani Halo CE, ani wydane w 2007 (30 miesięcy po konsolowym pierwowzorze!) Halo 2 nie wydaje się niczym nadzwyczajnym. Ot taka tam prosta strzelanka z kosmitami, laserkami czy innymi różowymi blasterkami... Coś co może się spodobać niedorozwiniętej dzieciarni, która nie ma pojęcia czym są prawdziwe gry...

Tia... 

Pierdolenie.

Po sukcesie pierwszego Halo jasnym stało się, że Micro$oft będzie markę wspierał i doił jednocześnie. Wyszły nie tylko zabawki czy komiksy, ale również książki, znacznie pogłębiające tło fabularne gry. W istocie marka (bo już nie tylko o serię gier chodzi) Halo to ziszczone marzenie każdego nerda jarającego się science fiction.

Wyobraźcie sobie, że taki Unreal czy Quake 2, nie zostają zapomniane po paru latach, lecz doczekują się kolejnych, udanych sequeli i spinoffów. Wyobraźcie sobie że wychodzi tuzin książek pogłębiających wątek walki z imperium Skaarj czy Stroggami. Wyobraźcie sobie, że taki Epic czy Id wydziela osobny dział wewnątrz studia, z ludźmi odpowiedzialnymi wyłącznie za spójność kanonu we wszystkich produktach oznaczonych logiem gry - czy w tej i tej książce ta i ta postać mogła użyć tej i tej broni? Czy może ta i ta mapa multiplayerowa nie koliduje w jakiś sposób z tym filmikiem, który ukazuje wydarzenia przedstawione w tym samym miejscu? Marka Halo pod tym względem znacząco wyprzedza nie tylko wspomniane gry, ale nawet takie Star Wars czy Star Trek (gdzie oficjalnie ogłoszono, że poza filmami/serialem, wszelkie książki, komiksy i gry to tylko skok na kasę fanów, nie mający żadnego znaczenia dla oficjalnego kanonu i przez to nie różniący się zbytnio od fanfiction).

Jeśli rozpatruje się Halo 2 pod tym kątem, to jest to gra potwornie ważna. Jako środkowa część oryginalnej trylogii, zawiera całą masę wydarzeń, które diametralnie zmieniają całe uniwersum. Poza tym jest to bardzo sprawnie zrealizowana gra, której wystarczyło odświeżenie szaty audio-wizualnej, aby po dekadzie wciąż bawić bez jakiegokolwiek zgrzytu.

Do historii gamingu Halo 2 przejdzie jednak z innego powodu. Otóż to właśnie ta produkcja wprowadziła konsolowy, online'owy multiplayer oparty na matchmakingu. Łączenie się z przyjaciółmi w grupy i znajdywanie meczy stało się od tej pory proste i przyjemne. Oczywiście, jeśli dla kogoś gra online to pykanie w CSa na Steamie, to raczej nie doceni on rozwiązań wprowadzonych w Halo 2. Jednak bez tego tytułu nie mielibyśmy obecnie masowego, online'owego szaleństwa spod znaku Call of Duty (i setek innych, przeważnie konsolowych gier).

O ile pierwsze Halo to dla konsolowych graczy taki Half-Life (a więc gra rewolucyjna i wprowadzająca masę usprawniających całość patentów), a tyle Halo 2 to tak, jakby kampanię Half-Life 2 połączono z trybem sieciowym godnym UT 2004. Tym samym mamy do czynienia z grą kompletną, zasługującą na pierwsze miejsce w zestawieniu bardzo dobrego (dla graczy) roku 2004.

sobota, 20 grudnia 2014

Bo ekranem należy się dzielić!

Kilka dni temu Josh Holmes (szef zespołu robiącego nadchodzące Halo 5) ogłosił na Twitterze, że multiplayerowa beta Halo 5 nie posiada opcji dzielonego ekranu. Co prawda zaraz uspokoił, że pełna gra posiadać będzie opcję dla 2 (dwóch, nie jak do tej pory czterech) graczy, ale...


...TYLKO dwóch graczy? Gracze (jak na ten przykład, ja) kupili już wielkie telewizory oraz next genową konsolę obsługującą wiele padów i nie po to, aby ograniczać się do dwóch osób naraz! Co jest kurwa?! Powrót do ery 8 czy 16 bitów? Osobiście współczuję ludziom posiadającym większą (niż dwoje) ilość dzieci bo miała być next genowa zabawa dla całej rodziny, a będzie żal i wyrywanie sobie padów.

No i poza tym sprawa Halo: The Master Chief Collection jest wciąż świeża. Gra (czy też zestaw gier) doskonale pokazuje jak 343 Industries (studio robiące gry z serii Halo) potrafi położyć implementację podzielonego ekranu. Jeśli nie wzięli się za to do tej pory, to ostatecznie, swoim zwyczajem, wypuszczą niedopracowanego, niegrywalnego potworka, który tylko pognębi ludzi mających z kim dzielić ekran.


Sprawa wpisuje się w bardzo niefajny trend braku dzielonego ekranu w strzelankach konsolowych.

Czemu dzielony ekran jest tak ważny? Mam świadomość, że większość czytających to ludzi wyrosła ze środowiska pecetowego, gdzie taka opcja była ewenementem (w sumie pamiętam tylko polski Target z 1998 roku, choć przyznam bez bicia że pewnie nie grałem we wszystkie pecetowe fpsy). No wiec dla wyjaśnienia, PeCet to po prostu Personalny Compiuter - maszyna zaprojektowana dla pojedynczego użytkownika (z jedną klawiaturą, jedną myszką i jednym monitorem). Wyobraźcie sobie drodzy pecetowcy taką opcję, że na lan party wystarczy przynieść swojego pada, a do rozegrania pełnego meczu 4 na 4 wystarczą dwie konsole i dwa (odpowiednio duże) telewizory. Wielu taka idea przywiodła w sidła Micro$ofta czy Sony.


Bo na tym właśnie polega konsola - centrum growej rozrywki. Grasz gdzie chcesz (znaczy o ile jest tam telewizor do podłączenia), kiedy chcesz (dlatego był taki bulwers gdy Micro$oft ogłosił że nowy Xbox będzie wymagał stałego podłączenia do netu - wykluczało to użyteczność konsoli np. u kolegi na działce) i z kim chcesz. Właśnie to ostatnie staje się coraz większym problemem, bo deweloperzy coraz częściej zdają się zapominać, że poza jakimiś randomami z internetów, większość ludzi posiada jeszcze domowników, którzy dla każdego normalnego człowieka zawsze będą sprawą priorytetową.


W istocie, jedyne tytuły z kategorii AAA dostępne na next geny, które nie mają najmniejszych problemów z obsłużeniem 4 graczy to przezajebiste Diablo 3 oraz jakaś FIFA. No ale ale, to nie są tytuły gdzie się dzieli ekran! Tam wszyscy gracze grają na jednym ekranie!

BINGO!


Powody dla których dzielony ekran jest coraz rzadziej spotykany nie wynika wcale ze zmiany trendów (że więcej ludzi gra online, więc nie ma potrzeby zapraszania przyjaciół celem dzielenia ekranu) ani ze zmian demograficznych (że ludzie którzy wychowali się na GoldenEye czy Halo, wyprowadzili się z rodzinnych domów i wiodą samotny tryb życia). To są pierdoły wciskane nam przez leniwych deweloperów i powtarzane przez gównomózgich chujogłowów którzy sami nie mają przyjaciół i w życiu nie ruchali. Idę o zakład, że tak samo nowe Mortal Kombat nie zrezygnuje z grania lokalnego na rzecz onlinu - to byłby totalny nonsens!


Powód dla tego, wcale nie tak nowego, trendu jest bardzo prozaiczny - deweloperzy wiedzą, że wielu ludzi poznałoby ich tytuły w wersji "okrojonej" do 1/2 czy 1/4 ich pełnoekranowej, nextgenowej chwały. Dlatego właśnie nie umieszczają tej opcji teraz, na początku życia nowych konsol, bo ludzie nie zauważyliby różnicy między tą, a odchodzącą generacją. Z czasem deweloperzy "miękną", uczą się wyciskać ze sprzętu więcej i pod wpływem zapotrzebowania jednak umieszczają opcję gry z przyjaciółmi - nawet jeśli oznacza to podzielenie ekranu i zmniejszenie szczegółowości grafiki. Tak było kilkanaście lat temu (pierwsza część Turoka nie miała podzielonego ekranu, potem ten ficzers stał się obowiązkowy dla wszystkich fpsów na konsolę N64) jak i w przypadku odchodzącej generacji. Należy pamiętać że przy okazji premiery PS3 i gry Motorstorm (taka arcade'owa ścigałka), również nie było dzielonego ekranu (został dodany w kolejnych częściach), albo że opcja dla 4 graczy pojawiła się dopiero w trzeciej części Gears of War.


Mam nadzieję, że również i w przypadku wchodzącej generacji konsol deweloperzy nie spierdolą sprawy a posucha z czasem minie (choć wydawanie arcy-kooperacyjnego Evolve pozbawionego dzielenia ekranu to już jest mocna patologia). Jak na razie w nadchodzące święta, najlepszą opcją do postrzelania online, przy podzielonym ekranie jest całkiem dobre Call of Duty: Advanced Warfare (tyle, jedynie dla dwóch graczy) oraz może pierwsze trzy części Halo z The Master Chief Collection (część czwarta ma ze split screenem ewidentny problem, podobnie jak odświeżona dwójka)...

Może za rok będzie lepiej...

środa, 10 grudnia 2014

Czemu Japończycy nie jarają się fpsami?

Parę dni temu ujawniona została kolejna postać w Tekkenie 7. Jakby ktoś nie wiedział, to wygląda tak:


Dramat. Infantylna, przejebanie "japońska" postać kobieca obdarzona zestawem ciosów podejrzanie podobnym do co bardziej maszerskich zagrań postaci z poprzednich części serii. "Zachodni" fani serii słusznie wyrazili niezadowolenie, bo serwując coś takiego, twórcy ewidentnie uważają ich za intelektualnych niedorozwojów. Katsuhiro Harada (główny twórca Tekkena) zdał się obrazić za (słuszne) słowa krytyki i napisał że postać nie ukaże się w Ameryce. Niestety, europejscy gracze wciąż będą narażeni na styczność z tym czymś, gdy młodsza siostra/dziewczyna (chociaż ten przypadek tyczyłby głównie pedofilów) dorwie do rąk pada.

No ale... Czemu tak jest? Świat staje się tą "globalną wioską" a pomimo tego rozstrzał między "japońszczyzną" a "zachodem" tylko się zwiększa. W latach 80-tych zarówno w Japonii, jak i w Ameryce i Europie grało się w Maria. W latach 90-tych niezależnie od odcienia skóry czy kształtu oczu gracze na całym świecie jarali się seriami Street Fighter, Tekken czy nawet Final Fantasy. Co prawda już wówczas zarysowywała się granica, bo ponoć dla "przeciętnego japońskiego gracza" (w cudzysłowie, bo takowych w życiu spotkałem może trzech, więc ciężko się szerzej wypowiadać) fpsy były durne... Ale generalnie wydawało się że gracze we wszystkich rejonach świata raczej się ujednolicą. Pierwszą osobą, która przeszła Turoka używając wyłącznie noża, był Japończyk (inna sprawa że gracze z Europy czy Ameryki raczej rzadko wpadają na podobne pomysły)!

Jeszcze 10 lat temu spora cześć potężnych, growych marek, sprzedających się w Europie i Ameryce to były gry japońskie. W czasach Playstation 2 Capcom czy Konami śmiało rywalizowało swoimi grami z EA czy Ubisoftem. Co się stało?

Można powiedzieć, że "zachodni" gracze zwyczajnie wyrośli z japońskich gier, tak jak wyrasta się z bójek na szkolnym boisku (w sumie ciekawe czy gdyby Lucky Chloe pojawiła się w Tekkenie gdzieś w tym czasie co kangur czy panda, to wzbudziłaby podobny niesmak). Heteroseksualnym 30-kilku latkom coraz ciężej się wcielać w "biszonenów", a cała ta "japońskość" straciła swój egzotyczny urok... ale w sumie sprawa sięga głębiej. Czytałem gdzieś dość rozbudowaną analizę (ciężko mi teraz znaleźć źródło, więc nie przytoczę), że kultura japońska jest dalsza od "naszej" niż się nam wydaje. "Myśmy" dorośli w kulturze broni palnej, "oni" dorośli w kulcie miecza. "Nasi" dziadkowie strzelali do siebie z pistoletów i karabinów maszynowych, "ich" dziadkowie zakładali na broń bagnety (będące namiastką samurajskiego miecza) i z okrzykiem "BANZAI!" ruszali w samobójcze (gdyż Amerykanie, podobnie jak Europejczycy nie pierdolili się i odpowiadali z użyciem broni palnej) szarże.

Broń palna w Azji wschodniej nie zdążyła się nawet przeszczepić, bo lokalne rządy przy pierwszej okazji rozbroiły społeczeństwa (a to na skutek nacisku USA, a to z powodu bycia komunistycznym reżimem), zanim te przywykły do strzelania. Nawet rządzeni przez socjalistów Polacy (którzy to podlegają w tym względzie surowszym prawom niż reszta Europejczyków - zresztą również rządzonych przez socjalistów) mają łatwiejszy dostęp do broni niż pan Tanaka czy pani Wang.

Ma to bezpośrednie przełożenie na to, w co ludzie grają. W Ameryce i Europie strzela się ludzi/kosmitów online i offline. W Japonii (jak i całym regionie) napieprza się mieczem we wszelkiego rodzaju jrpegach i mmo. Kojarzycie całe to pierdolenie, że teraz to już jest ostatnia generacja konsol i w przyszłości gracze będą używali wyłącznie urządzeń mobilnych? Otóż faktycznie, w wielu azjatyckich krajach tak się właśnie dzieje. Konsole (nawet Sony) sprzedają się coraz gorzej i generalnie ciężko oczekiwać odwrócenia tego trendu. Na takich smartfonach czy tabletach w erpegi gra się równie wygodnie co na konsolach, a że te urządzenia ma już dosłownie każdy w Azji wschodniej...

A u nas? Fpsy trzymają się mocno, podobnie jak i nowe konsole (nawet "przegrany" Xbox One ostatecznie sprzedaje się lepiej niż poprzednik w tym samym czasie). Tak długo, jak nie uda się przenieść sensownie mechaniki strzelania z broni palnej na ekrany dotykowe (a nie uda się), pady są bezpieczne (bo nie oszukujmy się - obecnie tylko mały procent ludzi gra w fpsy za pomocą mychy).

No chyba że "zachodnia" kultura zmieni się totalnie i broń palna straci na znaczeniu w świadomości masowej, co spowoduje spadek zainteresowania strzelankami w ogóle. Miejmy nadzieję że do tego jednak nie dojdzie, bo wówczas...