sobota, 15 listopada 2014

Call of Duty: Advanced Warfare


Gdy zobaczyłem pierwszy zwiastun "Zaawansowanych Działań Wojennych" wcale się nie ucieszyłem. Po Black Ops 2, Ghosts czy nawet Titanfall strzelanie z karabinów szturmowych/pistoletów maszynowych w klimatach futurystycznych jakoś straciło swój urok.

Drugim powodem do niepokoju był widoczny początek tendencji do wzorowania kolejnych części Call of Duty na konkurencyjnych produkcjach wydawanych przez Electronic Arts. W przypadku Ghosts miało to raczej negatywne skutki - przerośnięte mapy, które w Battlefield 4 były jednym z punktów akcentujących wchodzenie strzelanek sieciowych w następną generację, nie miały prawa sprawdzać się meczach 6 na 6. W przypadku Advanced Warfare wydawało się, że wzorem do naśladowania stał się Titanfall - gra, którą można po części nazwać przyrodnim rodzeństwem CoDa (ci sami twórcy co CoD 1, 2, 4 oraz Modern Warfare 2, ale świeży pomysł i inny wydawca), jednak będąca od serii Activision tak różna, jak właśnie Battlefield.


Zastanawiające było, jak będzie wyglądać pierwsze Call of Duty robione bez udziału Infinity Ward (czy też jego pozostałości...) i Treyarch. Nie żeby Sledgehammer Games miało sobie nie poradzić (ci sami ludzie robili pierwszą cześć Dead Space, a po odejściu spod skrzydeł EA pomogli strzępom IW zrobić Modern Warfare 3), ale zwyczajnie ciekawe było, jak będzie się w to grało. Niby mówi się że Call of Duty rok w rok jest takie samo, ale jednak kolejne twory Treyarcha różniły się od kolejnych tworów IW. Podtytuł dzieła Sledgehammer Games sugerowałby jakieś nawiązania do Modern Warfare, jednak 5 minut w multiplayerze pokazuje że jednak...

...Advanced Warfare to Black Ops 2 na sterydach!


W istocie feeling jest ten sam co w dziele Treyarcha. Mamy tutaj takie samo dynamiczne, arcade'owe bieganie i strzelanie. Natomiast bardzo dużą zmianą jest egzoszkielet. Nawet nie chodzi o te egzoszkieletowe moce (jak aktywny kamuflaż czy tarcza - które to w ogólnym rozrachunku znaczenie mają marginalne), ale podwójne skoki (oraz brak obrażeń przy upadku z wysokości) które wywracają formułę CoDa do góry nogami. Przewidywanie pozycji przeciwnika za rogiem, staje się w takim wypadku dużo trudniejsze. Wróg wcale nie musi znajdować się na ziemi - może być na dowolnym dachu lub skakać jak żaba na extasy. Najlepsze, że w powietrzu w każdej chwili można wykonać unik w dowolnym kierunku, co pozwala sądzić, że z czasem znajdą się zawodowcy odstawiający w powietrzu cuda i z gracją mordujący "przyziemne" ofiary.

Rozbudowanie tego "wertykalnego" aspektu wymusiło zmianę w konstrukcji map, które również stały się dużo bardziej "wertykalne" i zdają się mieć więcej wspólnego z mapkami z Unreal Tournament. Zresztą, futurystyczny wygląd (jedna z mapek znajduje się u podnóża windy kosmicznej a'la Halo!) tylko potęguje to wrażenie. A co tam, inaczej to ujmę: neony, laserki i przeciwnicy popierdalający we wszystkie możliwe strony - czyżby granie w nowe shootery stawało się tak ciekawe, jak na przełomie wieków?! ;)


Co jednak jeśli ktoś przywykł do klasycznego, "horyzontalnego" gameplaya i nie podobają mu się takie zmiany? Spokojnie. Są też playlisty "klasyczne" gdzie można pograć w najpopularniejsze tryby bez podwójnych skoków czy super dalekich ślizgów. Powiem szczerze, że nawet bez tego ustrojstwa zabawa jest lepsza niż w przypadku ubiegłorocznego Ghosts. Ponoć na długo przed ogłoszeniem prac nad Advanced Warfare ludzie ze studia Sledgehammer Games widywani byli na przeróżnych zawodach, gdzie poznawali opinię i oczekiwania pro-graczy.

Choć sam pro-graczem nie jestem, to jednak doceniam część rozwiązań jakie występują w Advanced Warfare. Zniknęły podkładane miny (wynalazek, który znacznie spowalniał grę i powodował więcej wkurwienia niż pożytku dla kogokolwiek), zniknęły sterowane komputerowo psy, działka czy helikoptery. Teraz niemal każdy killstreak (w sumie scorestreak - bo, podobnie jak w Black Ops 2, nagrody dostaje się za punkty) sterowany jest ręcznie (w sensie, że nawet jak ktoś zafarci z tym killstreakiem to i tak musi znaleźć bezpieczne miejsce na mapie, aby przejąć kontrolę nad jakimś działkiem czy innym latającym badziewiem) i generalnie ma mniejsze wpływ na końcowy wynik. Ostatecznie mecze spędzone na ukrywaniu się przed kolejnymi falami wrogich helikopterów przechodzą do lamusa (i dobrze).


Innym, wspomnianym na początku, problemem poprzedniej części były mapy. Nawet nie to, że część z nich była nieludzko rozwleczona, bo nawet te mniejsze wahały się między przeciętnością a totalnym, chaotycznym, badziewiem. Wówczas zmiany na lepsze nadeszły wraz z kolejnymi DLC. W istocie uważam, że gdyby od początku dano graczom mapki takie, jak wychodziły przez następne miesiące w map pakach (bo te mapki były nie tylko nie za duże, ale też ciekawie zaprojektowane i generalnie ciekawe tematycznie). Ghosts miałoby dużo lepsze przyjęcie wśród graczy.

Tutaj niezłe mapy są już na początku, i choć nie ma ich zbyt wiele (trzynaście + jedna, która będzie odblokowana później, a od początku dostępna jest dla posiadaczy season passa), to można już chyba wytypować evergreeny, które to pewnie będą odświeżane w następnych częściach CoDa. Z miejsca kupiłem jednak season passa, bo doświadczenia poprzednich części CoDa (i w sumie niemal każdego znanego mi shootera online) wskazują, że mapy ukazujące się po premierze są lepsze. Wówczas twórcy zdają już sobie dobrze sprawę z tego, co w ich grze sprawdza się najlepiej, co daje graczom radość, a jakich patentów unikać.


Podobnie jak w Black Ops 2 poszczególne klasy mają tutaj sloty, które gracz dowolnie może zapełniać broniami, dodatkami czy perkami. Jestem pewien że jakieś hardkory znajdą bardziej twórcze zastosowanie tego systemu, ale osobiście (podobnie jak w BO2) wolę maksymalnie odpicować broń główną (jakby nie patrzeć - to główny argument w czasie walki i sprawca 98% zgonów w szeregach wroga) kosztem jakichś mniej ważnych dupereli.

Co do broni, to do wyboru mamy tutaj mieszaninę prawdziwych karabinów, które obecnie znajdują się w fazie badań, bądź dopiero zaczynają karierę, oraz cudeniek wymyślonych przez projektantów ze Sledgehammer Games (a wiec tak jak w BO2). Mamy tutaj bardzo szeroki wachlarz uzbrojenia, od laserów po XXI-wieczną wersje Thompsona. Ciekawe że znalazł się nawet karabin Mk14 - wersja karabinu M-14, który to w czasach kiedy się rozgrywa akcja gry, jest konstrukcją bez mała 100-letnią! W sumie czytałem, że np. brazylijska policja po dziś dzień z powodzeniem używa ręcznych karabinów maszynowych z okresu I Wojny Światowej (widać toporna, ale sprawdzona konstrukcja i duży kaliber przydają się w walkach z brazylijskimi gangami...), więc używanie stuletniego karabinu bojowego (bo tak Amerykanie nazywają ustrojstwa będące czymś pośrednim między karabinami szturmowymi a wyborowymi) w otoczeniu latających dronów i egzoszkieletów też może być jakoś uzasadnione.

Podobny do Black Ops 2 jest też sam feeling ładowania ołowiu w przeciwnika. Wielu ludzi po przesiadce z MW 3, lub na Ghosts, miało z problem z długimi killtime'ami (czy ilością czasu od pierwszego wystrzału do zaliczenia zabicia). Co jednak ciekawe, dokładniejsze badania (zrobione przez jakiegoś CoDowego nerda) wykazały, że średni killtime w BO2 był marginalnie tylko dłuższy niż w Ghosts. Problemem okazywał się dziwny kod sieciowy, który powodował, że wystrzeliwane kule po prostu znikały zanim zdążyły dotrzeć do celu (czyli w praktyce im gorsze połączenie ktoś miał, tym miał słabszy karabin). W Advanced Warfare w istocie potrzeba więcej ołowiu do zaciukania wroga niż miało to miejsce w grach produkcji Infinity Wards (najprościej porównać karabin AK12 - który choć ma w AW nieznacznie większą szybkostrzelność, to jednak do zabicia potrzebuje o jeden pocisk więcej niż swój odpowiednik z Ghosts).


Niestety, feeling ten nie wynika tylko i wyłącznie z celowego działania twórców gry. Ta gra nie tylko zdaje się posiadać bardzo podobny do BO2 kod sieciowy (w sensie że nie dochodzą pociski itd.), ale dodatkowo Activision spierdoliło infrastrukturę sieciową. Gdy zapowiedziano next gen, wszystko miało zawsze śmigać na serwerach dedykowanych (to był sens i cel płacenia za online na PS4), tymczasem wyraźnie mamy tutaj p2p!

Jest to bardzo zastanawiające zagranie. Activision - największy wydawca gier na świecie, skąpi na serwery dla swojej najważniejszej marki strzelanek online? Przecież to czysty nonsens, tym bardziej że jakieś tam Destiny działa tylko i wyłącznie dzięki takim właśnie serwerom dedykowanym, a wydawca pompuje w jego rozwój niespotykaną ilość kasy. Mamy więc wywalanie z meczy, szukanie hosta, niespodziewane lagi i cały ten burdel. Najgorsze, że nawet dla ubiegłorocznego Ghosts ostatecznie ukazał się patch, wprowadzający ten sam system.


No dobra, ale weźmy wróćmy do menu głównego i popatrzmy po kolei, co ono oferuje... O! Na pierwszej pozycji wciąż tryb kampanii! Dziwne... No dobra, co my tutaj mamy...

Ech. Mamy krótką i liniową kampanię z Call of Duty. Co prawda twórcy w wywiadach przypominali, że wcześniej zrobili Dead Space, oraz że zamiast filmami Micheala Baya jarają się filmami Rolanda Emmericha... Gówno prawda! Kampania z Ghosts to był film Emmericha - tam mieliśmy ataki z kosmosu i katastrofy niszczące całe kontynenty, jak gdyby Dzień Niepodległości zrobił z 2012 growego bękarta. To właśnie w Advanced Warfare mamy takiego Baya - nawałnica różnorakich akcji, ale wszystko jakieś takie do bólu przewidywalne. Autorzy starają się dosłownie zasrywać gracza kolejnymi patentami na rozgrywkę - w końcu rok 20XX i gadżety pozwalające na takie rzeczy, że ja pierdolę (ale większość z nich nie zobaczę potem w multi, bo byłoby to zbyt przegięte)... Misja jeżdżona, misja skradana, misja latana misja taka, misja sraka... W sumie okej, bo gdy przychodzi do typowych misji natarcia, gra okazuje się być tak schematycznie nudna, że spodobać się może tylko osobie która zakończyła znajomość serii na CoD 3. Gdy zdarza się element suspensu (starający się krzyczeć "to naprawdę gra twórców Dead Space!"), to zaraz mamy kolejną strzelaninę i wszystko rozłazi się po kościach.


Opowiedziana historia jest tak durna i stereotypowa, że nawet nie będę jej streszczał (można ją traktować tylko jako odpowiedź na pytanie "po co się strzelamy w tym multiplayerze?"). Po nieliniowym Black Ops 2 i całkiem dynamicznym Ghosts wydawało się że twórcy Dead Space'a będą starali się odpowiedzieć czymś lepszym. Nawet nie wiem po jaką cholerę było wszystko reklamować Kevinem Spacey'm - Black Ops zgromadziło w jednej (i to lepszej!) historii Sama Worthingtona, Eda Harrisa, Garego Oldmana i Ice Cube'a, a nie robiło wokół obsady takiej wrzawy.

Dobra, nie będę specjalnie przedłużać i spróbuję jakoś to podsumować:

+ Odświeżenie wytartej formuły Call of Duty...
+ ...i to naprawdę udane!
+ Serio, dobry ten multiplayer.
+ Tryb kampanii jest nieco lepszy niż w ostatnim Battlefieldzie...
- ...ale tam był chujowy, a tu jest taki se. Podobnie jak dodany na siłę tryb Egzo Przetrwanie (Co-Op).
+ Dopracowany produkt z gwarancją wspierania przez twórców (łatanie, szlifowanie i balansowanie) przez następne miesiące...
- ...z tym, że rozpieprzona infrastruktura sieciowa nie daje gwarancji przyzwoitego działania, gdy liczba graczy spadnie z biegiem czasu.

W skali 1-10 (gdzie 5 to przeciętność) z czystym sumieniem daję 8. Dałbym więcej (bo gra jednak jest lepsza niż Ghosts, a tamtej części też dałem ósemkę), ale jednak głupie rozwiązania z brakiem solidnych serwerów dedykowanych oznacza dla grania online potężny cios.


P.S. Coś tam ptaszki świergotają że fajnie by było, aby następny CoD był w realiach II Wojny Światowej. W sumie nie ptaszki tylko Michael Condrey ze Sledgehammer Games, a siedzi on w CoDzie wystarczająco głęboko, żeby nadać takiemu świergotaniu bardzo jednoznaczny sens...

piątek, 7 listopada 2014

Aureola która zmieniła wszystko...


Okej, wiem. Słowo "Halo" ma wiele znaczeń i przetłumaczenie go w kontekście gry jako "aureola" jest mocno naciągane. Chodzi o okrąg. Nie jakiśtam byle okrąg, ale okrąg z gry Halo - gry która na liście "naważniejsze fpsy w historii" znajduje się tuż za Doomem i Quakiem (a gdyby taka lista ustalana była demokratycznie, z udziałem całości obecnej, fpsowej populacji - to pewnie nawet przed...).


Po tym niezręcznym wstępie wyjedźmy z odrobiną historii. Firma Bungie założona została w Chicago w roku 1991 przez Alexa Seropiana i Jasona Jonesa. Pierwszą wydaną pod jej szyldem grą (chociaż rok przed właściwym powstaniem Bungie, Seropian napisał klona Ponga, pod tytułem Gnop!) było Operation Desert Storm - potwornie prosta strzelanka z malutkimi czołgami w roli głównej. Następnym tworem było nieco dziwaczne (robione pod kątem multiplayera) rpg Minotaur: The Labyrinths of Crete, które odniosło wystarczający sukces (2500 sprzedanych kopii!) aby pociągnąć za sobą projekt sequela. Tym razem postawiono na pierwszoosobowy punkt widzenia (bezpośrednio pod wpływem Wolfensteina 3d), jednak po wstępnych testach silnika stworzonego przez Jonesa, okazało się że założenia wcześniejszego rpga średnio się przekładają na nowy projekt i zamiast sequela powstała zupełnie nowa gra.

Wydane w sierpniu 1993 roku Pathways into Darkness okazało się ambitnym (przynajmniej na tle Wolfensteina 3d) fpsem z elementami rpg. Gracze docenili tytuł, a zastrzyk gotówki pozwolił dwójce twórców wynieść się z kawalerki i nawet zacząć zatrudniać ludzi do produkcji kolejnych, większych produkcji.


Już pod koniec roku 1994 ukazała się gra Marathon, która z miejsca stała się olbrzymim hitem, gruntującym pozycję Bungie w historii komputerowej rozgrywki. Pięknie wyglądający, technicznie zaawansowany i posiadający rozbudowaną fabułę fps pociągnął za sobą dwa sequele: Durandal oraz Infinity.

Nie znacie? Pathways to Darkness też się z niczym kojarzy? Znaczy że nie jesteście z Ameryki i w latach 90-tych nie graliście na Macach. Tak jest! Bungie od początku mocno związane było z Macami. Spotkałem się nawet ze stwierdzeniem że dla Macintosha Bungie jest czymś ma kształt Id Software, a trylogia Marathon to, w prostym przełożeniu, ichni odpowiednik Dooma. Coś w tym musi być. Chociaż osobiście przyznam, że w Marathon pierwszy raz zagrałem na Xboxie 360 (gdy na fali popularności Halo, postanowiono przenieść na Xbox Live Arcade wcześniejsze fpsy Bungie).


Gracze pecetowi poznali Bungie dzięki doskonałej strategii czasu rzeczywistego Myth (która, podobnie jak Marathon, ostatecznie przerodziła się w trylogię). Ja również pamiętam ten mroczny klimat fantasy, gdzie na trójwymiarowym terenie ustawiało się bitmapowe jednostki łuczników, bersekerów czy krasnali i napieprzało w jakieś szkaradne, demoniczne hordy (czy jak to tam było). Po wielkim sukcesie w 1997 roku narodził się pomysł siostrzanej marki, która przenosiła by trójwymiarową strategię czasu rzeczywistego w świat science fiction.

Tak właśnie rodziło się Halo.


Jako że postęp technologiczny wydawał się w tamtym czasie galopować (odstęp czasu między pierwszym Doomem a Quake 3 to takie samo 6 lat jak między Call of Duty 4 a zeszłorocznym Ghosts!) silnik graficzny był w 100% trójwymiarowy, ze szczegółowymi (względem bitmapowych potworków z pierwszego Mytha) i namacalnymi jednostkami. Środowisko w realiach sci-fi z założenia miało być kolorowe (w przeciwieństwie do mrocznego Myth) z realistyczną, błękitną wodą, zieloną trawką i przepięknymi skyboxami.


Pomysłem, który (jak się ostatecznie okazało) miał największy wpływ na kierunek rozwoju projektu, było, aby gracz mógł w dowolnym czasie przejmować kontrolę na poszczególnymi jednostkami. Nie wyważano przy tym otwartych drzwi - strzelanki miały wówczas już w miarę wypracowane mechanizmy, które idealnie sprawdziłyby się przy kontrolowaniu żołnierza na futurystycznym polu bitwy. Z czasem twórcy odkryli, że w tym właśnie trybie spędzają dużo więcej czasu i bawią się dużo lepiej niż w trybie "strategicznym" (który to miał w pierwotnych założeniach być esencją nowej gry). Postanowiono więc, żeby rozwijać ideę strzelanki trzecioosobowej w otwartym świecie.

Prasa growa nie wiedziała już czy Halo będzie strategią czy może strzelanką tpp, a tymczasem projektanci Bungie odkrywali, że im bliżej "kamera" osadzona jest głównego bohatera, tym lepsza zabawa...


Jednak nad firmą zawisły czarne chmury. Myth II, wydane rok po części pierwszej, okazało się co prawda grą udaną, ale bug zawarty w kodzie powodował tragiczne w skutkach następstwa - przy okazji de-instalacji gry, usuwana była cała zawartość dysku twardego! Ostatecznie koszty wymiany wypalonych, opakowanych i rzuconych na rynek kopii gry (ponad 800 tysięcy dolarów) zachwiały budżetem firmy do tego stopnia, że konieczne okazało się poszukanie inwestora strategicznego.


Ze względu na przeszłość, niemal naturalnym wyborem wydawało się być Apple. Faktycznie, na targach E3 1999 Steve Jobs zapowiedział grę, która miała pokazywać growe możliwości nowego Macintosha. Chwilę później na scenę wszedł Jason Jones i zaprezentował światu demo Halo (wówczas już strzelaniny tpp) hulające na sprzęcie Apple. Pecetowy świat patrzył na to i faktycznie, zapowiadało się wręcz rewolucyjnie względem tego, co miało jeszcze tego samego roku wyjść na "normalne" komputery (czyli głównie Unreal Tournament i Quake 3 Arena). Ciasne, wypucowane na połysk, korytarze sąsiadujące bezpośrednio (bez żadnego loading screenu czy innego gówna) z wielkimi, otwartymi przestrzeniami, z górami, jeziorami, florą i fauną, nie były spotykane nawet w wyznaczającym górną granicę komputerowej technologii Unrealu.


Los jednak chciał inaczej. Microsoft idąc za przykładem Sony, zwęszyło w konsolowym rynku żyłę złota. Potajemnie montowało swoją własną konsolę, opartą na doskonale przez siebie znanej architekturze pecetowej. Demo Halo wyglądało tak obiecująco, że postanowiono zainwestować w niejasny projekt i uczynić z niego system sellera dla nadchodzącego sprzętu. W międzyczasie w Bungie słusznie stwierdzono, że najlepsza perspektywa dla strzelania do kosmitów, to pierwsza osoba. Gdy do firmy zgłosił się Microsoft z pierwszą wersją devkita nadchodzącego Xboxa (tego pierwszego, nie 360 i nie One), powstało pytanie: jak zrobić fpsa na konsolę?


Nie to, żeby było to niemożliwe - wszak sukces fpsów na konsolę Nintendo 64 jednoznacznie wskazywał, że joypad z gałką analogową i spustem bardzo dobrze sprawdza się w strzelankach. Jednak Halo nie było ani Turokiem, ani GoldenEye'm. Z założenia była to strzelanka, która pod względem ilości gameplayowych mechanizmów miała nie tylko dorównywać grom pecetowym, ale nawet je wyprzedzać. Poza bieganiem, strzelaniem, kucaniem i skakaniem były również pojazdy (nawet latające) i całe oddziały żołnierzy sojuszniczych. Tymczasem pad miał dwa spusty, dwa analogi i sześć guzików. Jak żyć?


W tamtych czasach "standardowym" zestawem gier na premierę konsoli było mordobicie 3d i ścigałka (np. przy okazji PS2 postawiono na sprawdzony duet Tekken + Ridge Racer). Tutaj chciano przyjebać dużo bardziej rozbudowanym fpsem. Powstawało pytanie, nawet jeśli się da, to czy "konsolowi" ludzie to kupią?

Bungie odrobiło pracę domową. Wiedziało jak wyglądają fpsy zarówno pecetowe jak i konsolowe. Z rozwagą wybierano patenty z obu tych światów, tak aby gracze po ograniu 5 minut, zapragnęli spędzić w grze kolejne godziny i lata - bez jakiegokolwiek "ale", rozbudowanych tutoriali czy niedogodności wychodzący z czasem. Wprowadzono również znany z Half Life rozbudowany system checkpointów, przez co ręczne sejwowanie stało się zupełnie zbyteczne.


Na dzień dobry uproszczono zarówno system wyboru broni (poprzez ograniczenie tychże do dwóch jednocześnie), jak i zdrowia (to się po prostu regenerowało - przynajmniej do pewnego poziomu). Sterowanie pojazdami odbywało się dokładnie w ten sam sposób, co sterowanie postacią. Dodano nawet (wówczas w ogóle nie-, bądź rzadko, spotykane) mechanizmy przeładowania broni, rzutu granatem i walnięcia z łokcia. Konsolowy gracz miał się po prostu poczuć jak futurystyczny żołnierz, przy pomocy niczego więcej jak tylko xboxowego pada.


W miarę zbliżania się premiery Xboxa (i samego Halo) gracze pecetowi coraz bardziej kręcili nosami. Że ta nowa konsola to wcale nie jest mocniejsza od peceta (faktycznie, jeszcze przed premierą Xboxa, sam posiadałem peceta wyprzedzającego sprzęt Microsoftu pod względem megaherców i megabajtów) albo że w fpsa na padzie grać się nie da (zresztą do tej pory się tacy trafiają...). Niemniej jednak Halo wyszło i z miejsca osiągnęło spektakularny sukces. Miliony starszych graczy przekonały się do nowego wcielenia fpsów, a jeszcze więcej dzięki Halo nauczyło się w fpsy w ogóle grać. Mechanizmy wymyślone przez Bungie przylgnęły do gatunku tak, że już po kilku latach gracze zapomnieli co to są apteczki, albo że kiedyś dało się nosić więcej niż dwie bronie na raz.


Co jednak ciekawe, uproszczenie pewnych mechanizmów wcale nie oznaczało uproszczenia samej gry. Halo może i było skierowane głównie do początkujących (fpsowych) graczy (nawet ostatnio, grając z siostrzeńcem byłem zaskoczony jak szybko 6-latek może załapać podstawy tej gry), jednak nie traktowało ich jak idiotów. Głębia fabularna Halo zdecydowanie wyprzedzała to, co oferowały Quake'i czy Unreale, zbliżając się pod względem zwrotów akcji i przedstawianych postaci do poziomu dobrych filmów (czy może "ambitnych" fpsów spod znaku System Shocka czy Deus Exa).


W naszym małym, polskim światku Halo postrzegane jest głównie przez pryzmat pecetowej konwersji z 2003 roku i "żałosnego" (w sensie że przesadzonego i sterowanego przez wielki, zły Microsoft dążący do ogłupiania zachodniej, konsolowej dzieciarni) hype'u który otaczał serię przez kolejne lata. Sam również zacząłem od pecetoego Halo i również nie rozumiałem o co to całe... halo. W istocie Halo na pececie nie robiło wrażenia po tych wszystkich fpsach które się w międzyczasie ukazały.

Osobiście do Halo przekonałem się po zagraniu na konsoli. Wówczas to wyszedł cały kunszt projektantów z Bungie, którzy tak dopracowali sterowanie analogami i fizykę samej gry, że grało się jak w pecetowego fpsa... ale lepiej, bo siedząc wygodnie na kanapie, z padem w ręku i dzieląc (większy niż pecetowe monitorki) ekran telewizora z kolegą czy domownikami. Dosłownie, jak za dotknięciem różdżki (pada) Halo okazywało się takim samym rewolucyjnym tworem (wyznaczającym kierunki i przyciągającym masy), jak dekadę wcześniej Doom.


Poza tym z obecnej perspektywy pierwsze Halo to tylko część olbrzymiej marki. Marki, która mnie osobiście dała setki godzin gry, a milionom nerdów olbrzymie, rozbudowane, a jednocześnie niespotykanie spójne, uniwersum. Można się zżymać na pseudo-epickość i bezpłciowego Master Chiefa, ale patrząc na multimedialny światek, mamy tutaj coś (niemal) bezkonkurencyjnego.


W tym miejscu nie będę się silił na zakończenia, bo w istocie jest to dopiero początek tematu Master Chiefa i spółki. Lada chwila wychodzi Halo Master Chief Collection na Xboxa One, więc będzie baaardzo dużo okazji i pretekstów do pisania na temat Halo 2, 3, 4, ODST, Reach...


...książek, komiksów...


...filmów i klocków Lego...


...i jednego z najzajebistszych multiplayerów w historii fpsów.



A w ogóle to screeny pochodzą ze wczesnych wersji gry - czy to pecetowej strategii czy macowego tps'a.


środa, 5 listopada 2014

Nowoczesna technologia jest badziewna :(

Ostatnie kilka dni było nieco nerwowe. Może zacznijmy od tego, że popsuł mi się telewizor. Zaczęło się od zmieniającej kolory diody a skończyło na tym, że po 60-calowego potwora przyjechali serwisanci i zabrali go do siebie. Dziad potrafił włączać się bez żadnego powodu, co może samo w sobie nie byłoby jakimś wielkim problemem (w końcu zawsze można po prostu wyciągnąć wtyczkę z kontaktu), jednak bogaty o doświadczenia z drugim z moich telewizorów (22-calowym LG, który ostatecznie musiał być dwukrotnie naprawiany, gdyż zaczął się sam wyłączać - co już było sprawą mocno uciążliwą), postanowiłem dmuchać na zimne (czy raczej letnie), aby nie obudzić się z ręką w nocniku tuż po zakończeniu gwarancji.

Nowe Call of Duty dotarło do mnie w dzień premiery, ale granie na zapasowym telewizorku (wspomnianym 22-calowym LG) jest raczej średnio przyjemne - tym bardziej że gramy we dwoje z kobietą, na podzielonym ekranie (co wcale nie oznacza że nowy CoD jest "średni" - powiedziałbym że jestem przyjemnie zaskoczony, jak fajnie się w to gra). Już za kilka dni nadchodzi Halo: Master Chief Collection (45 giga już siedzi na dysku, zakupione w przedsprzedaży cyfrowej), ale w tym wypadku dodatkowo dochodzi drugi problem...

...Dzisiaj rano kurier UPSu zabrał do serwisu Microsoftu jednego z moich dwóch padów od Xbox One. Innymi słowy, nawet jakbym chciał z kobietą pograć w Halo po premierze na tym małym, 22-calowym ekraniku, to i tak musiałbym wcześniej zakupić dodatkowego, trzeciego, pada. Nie będę pomstował na niską jakość Xboxowych akcesoriów (bo szczerze powiedziawszy, pady od PS4 wydają się dużo gorzej wykonane ze swoimi wycierającymi się gumkami, zacinającymi przyciskami i słabym sygnałem) i chciałbym wierzyć, że zepsuta gałka analogowa w moim padzie to odosobniony przypadek... Ale do chuja! To wszystko układa się w jakąś całość (łącznie z podgrzewaczem wody i psującym się aparatem mojej kobiety)!

Ludzie od wsparcia technicznego działają szybko i sprawnie (tzn. mam nadzieję że w moich wypadkach nie spierdolą sprawy). Firmy mają wypracowane metody bo produkują badziew. Z punktu widzenia wielkiej, złej korporacji lepiej jest na wstępie zdominować rynek niskimi cenami, nawet jeśli potem oznacza to dokładanie do serwisu gwarancyjnego. A kto wie, może przemiła pani (czy pan) z obsługi klienta jest celowo zaplanowanym, jeszcze jednym mechanizmem przywiązywania klienta do marki?!

piątek, 31 października 2014

Undying Clive'a Barkera


Czasem zdarza się gra będąca strzałem prosto w łeb. Coś, czego nikt się nie spodziewa, zostaje wydane przez wielkiego wydawcę, z miejsca staje się kultowe i... zostaje przez wydawcę olane, nie ciągnąc za sobą żadnych sequeli czy remake'ów. Ale że kult w ludziach nie ginie, gra nie daje o sobie zapomnieć, produkując kolejne strony i fora gdzie fani wymieniają się wrażeniami i swoją własną twórczością. Właśnie takie jest...


Gra prawdziwie i zasłużenie kultowa, mieszająca style i gatunki oraz będąca (zapomnianym) pionierem dla ambitnych, konsolowych (pomimo tego że wyszła tylko na komputery) strzelanin z punktu widzenia pierwszej osoby.


Może zacznijmy od twórców gry, czyli od DreamWorks Interactive. Skojarzenia z wytwórnią filmową DreamWorks (tą założoną przez Stevena Spielberga) jak najbardziej na miejscu. Studio zaczynało robiąc popierdółkowate gry na różnych, dziwnych licencjach (a gdzieś w międzyczasie chociażby Jurassic Park: Trespasser), jednak na dobre rozkwitło gdy Spielberg rozpoczął współpracę z Electronic Arts nad grą Medal of Honor (tym pierwszym Medal of Honor z 1999 roku, na pierwsze Playstation). Rok po tym DreamWorks Interactive na dobre zostało przejęte przez Electronic Arts i przekształcone w wewnętrzne studio światowego molocha (a wytwórnia filmowa DreamWorks skupiła się tylko i wyłącznie na filmach i programach telewizyjnych).


Wraz z przejęciem studia Electronic Arts przejęło również to, nad czym to studio aktualnie pracowało, czyli nad projektem zapoczątkowanym jeszcze przez Spielberga we wczesnych miesiącach 1999 roku. Podobnie jak Medal of Honor czy wspomniany wcześniej Trespasser, była to gra prowadzona z punktu widzenia pierwszej osoby, jednak tak różna od tych tytułów, jak one były różne od siebie (w sumie ciężko znaleźć grę podobną do Trespassera...). Miało być strasznie i magicznie za razem. Głównym bohaterem miał być potężny mag, hrabia Magnus Wolfram, wydziarany i puszczający magiczne czary, zabijające magiczne potworki w równie magicznych krainach.

Była zakupiona należyta technologia (silnik Unreala), było zaplecze techniczne, artystyczne i finansowe wystarczające do stworzenia zajebistej gry z górnej półki. Jednak wraz z odcięciem się od macierzystego DreamWorks i Spielberga, powstała potrzeba znalezienia godnego nazwiska - pisarza, który utorowałby projekt we właściwym kierunku. Podobno na początku rozważano zatrudnienie Stevena Kinga, jednak ostatecznie zdecydowano zwrócić się do autora nieco bardziej "pokręconego" - Clive'a Barkera.


Pisarz z miejsca podjął współpracę i zamienił protagonistę na dużo bardziej przystępnego, zwykłym śmiertelnikom, Patricka Gallowaya (model postaci hrabiego Magnusa został wykorzystany w intrze gry, do ukazania przywódcy przeciwników). Natomiast dla kontrastu, Barker postawił twórcom gry za cel uczynienie świata gry i postaci go zamieszkujących, jak najdziwaczniejszymi. Przypominam że mówimy tu o twórcy Hellraisera...

Ponoć współpraca między studiem i Barkerem układała się dobrze. Były cotygodniowe spotkania i konsultacje udzielane przez pisarza (chociaż sam Barker widzi siebie raczej jako artystę multimedialnego - vide filmy czy inne, poza Undying, gry). Ostatecznie historia zawarta w grze została bardzo sprawnie opowiedziana i zilustrowana przyzwoitą (na owe czasy) grafiką. Poziomy, przedstawiające różnorodne światy, zostały ciekawie zaprojektowane i pomimo liniowości, aż się prosi odwiedzać te miejsca raz na jakiś czas, aby niemal nawdychać się tego, jedynego w swoim rodzaju, klimatu.


Wyjaśnijmy coś sobie - gracze po wsze czasy będą kojarzyć Clive'a Barkera właśnie z Undying, jednak akurat to dzieło nie wydaje się być dla Barkera typowe. Nie jest to klimat znany z Hellraisera czy Nocnego Pociągu z Mięsem - pomimo krwi i potworów mamy do czynienia z historią bardziej tajemniczą i postaciami nieco bardziej złożonymi. Irlandzka posiadłość rodu Covenantów czy ruiny starego klasztoru wydają się, jak na normy pisarza, spokojnymi miejscówkami (gdyby nie liczyć tych demonicznych pomiotów chcących urwać głównemu bohaterowi głowę). Nawet gdy w późniejszych etapach zdarzają się miejsca, które z powodzeniem mogłyby uchodzić za mieszkanie Pinheada, to jednak nie one nadają charakter całokształtowi gry.


Chociaż prawdę powiedziawszy, szata graficzna gry nie zastarzała się za dobrze. Geometria jest kanciasta, tekstury płaskie i w niskiej rozdzielczości... Może gdyby grafika gry była chociażby zbliżona do wydanego 6 lat później Jericho to całość byłaby odczuwana bardziej dosłownie? Undying to gra z przełomu wieków i gdy była wydawana postęp technologiczny w grach zdawał się wciąż przechodzić z XX-wiecznej, niedopowiedzianej, wymagającej dużej dozy wyobraźni szaty graficznej w stosunkowo realistyczną, całkiem dopowiedzianą grafikę z gier XXI wieku (jak chociażby u trójcy FarCry - Doom 3 - Half Life 2 z 2004 roku).

Innymi słowy, przez brzydką grafikę, Clive Barker's Undying wydaje się być tworem bardziej literackim niż growym. Tym bardziej, że jak napisałem wcześniej, poziomy są bardzo liniowe i mało jest tutaj odnóg i sekretów (chociaż czasem, jak już się zdarzą, to potrafią być totalnie zaskakujące, czy wręcz poryte).


Nie mniej jednak, tak jak dobrą książkę można czytać wiele razy, tak Undying jest dobrą grą, której klimat wciąga i nie pozwala o sobie zapomnieć. Historię wyspy stojących kamieni oraz splecione z nią losy rodziny Covenantów znam na pamięć (nie będę nawet próbował tego wszystkiego streszczać, chociażby aby nie zabierać nikomu ewentualnej przyjemności z poznawania poszczególnych wątków fabuły), ale i tak chcę odwiedzać tą posiadłość, te ruiny, te katakumby, te inne, pojebane jak wyobraźnia Barkera, wymiary. I nawet nie chodzi o to żeby się bać (bo w sumie gra nie jest "straszna" nawet za pierwszym podejściem). Chodzi o to żeby zanurzyć się po uszy.

Pomimo wspomnianej, "technologicznej", brzydoty, graficy i projektanci spisali się na medal. Mamy tutaj wybrzeża zachodniej Irlandii kontrastujące z fantastycznymi światami (z wyraźnymi inspiracjami czy to sztuką lewantyńską, czy to szeroko pojętą starożytnością). Czuć, że wszytko jest na swoim miejscu, poukładane, będące częścią jakiegoś lovecraftowskiego wszechświata.


No ale ale, zakładając że ktoś w ogóle nie wie, co to jest... Jak się gra w Undying? Teraz, po tych kilkunastu latach wciąż gra się zajebiście. Ciekawostką jest to, że gra była projektowana z myślą o Playstation 2. Cały interfejs zaprojektowano pod kątem pada z gałkami analogowymi i jeśli ktoś grał w Bioshocka na konsolach, to tutaj od razu załapie jak przełączać na okręgu bronie i czary. Można powiedzieć że Undying jest drugim (po System Shock 2) rodzicem Bioshocka. Mamy tutaj nawet tą samą mechanikę - czyli czary w lewej ręce, broń palna w prawej.

Akurat, jakby na złość, wersja na pecety sprzedała się tak słabo, że prace na wersją na PS2 przerwano (w maju 2001 - trzy miesiące po premierze na pecetach), podobnie jak nad jakimikolwiek innym pomysłami na rozwijanie niedoszłej marki.


Tak więc Undying pozostaje jedynym (chociaż na tle całego growego rynku, kolejnym) strzałem, który uderzył i rozjebał. Brady Bell (główny twórca gry, później robiący, wraz z przemianowanym na EA Los Angeles studiem, różne części Medal of Honor) nazwał je swoim największym dziełem a i sam Barker bardzo dobrze je wspomina. Dobrze wspominają je również gracze, którzy wytworzyli, bardzo zbliżony do Alicji, kult z przebierankami, historyjkami czy fan artem.

Natomiast jeśli ktoś lubi horrory i/lub rozwinięte fabularnie fpsy a'la Bioshock, a nie miał sposobności, to powinien wykonać co następuje:

1) Zakupić za psie pieniądze Clive Barker's Undying na Steamie bądź GOGu.

2) Przez kilka dni nie grać w nowsze gry. Nie patrzeć na trailery, nie narażać się w żaden sposób na nowoczesną grafikę cyfrową. Najlepiej zapomnieć że ostatnie dwie generacje konsol w ogóle istnieją.

3) Otworzyć browar, zgasić światło i odpalić Clive Barker's Undying.

Smacznego.


poniedziałek, 27 października 2014

Mordoklepanie 2.0

Przez (nieco ponad) tydzień byłem w Szanghaju i ku mojemu zdziwieniu, okazało się że chiński rząd jakiś czas temu zablokował Googla i wszystko co się z tym wiąże (czyli również mojego bloga). Jak byłem jakoś dwa lata temu, Google w Chinach rósł w najlepsze - Chińczycy na potęgę zakładali gmaila, sam Google kapował chińskiemu rządowi adresy niepokornych blogerów itd... a tu jedna decyzja gdzieś na górze i dupa - Google staje się, podobnie jak jakieś fejsbuki czy jutuby, niedostępny dla grubo ponad miliarda ludzi.

Normalnie można taki akapit rozwinąć w posta na temat giercowania w Chinach, ale szczerze powiedziawszy, ten temat nie jest zbyt interesujący. Granie dla Chińczyków oznacza generalnie gierki mobilne i przeglądarkowe - co jest dosyć daleko od istoty moich pasji i rozważań (no chyba że mówimy o Quake Live...). Co prawda ledwo co chiński rząd zniósł bana na konsole, ale PS4 i Xbox One to temat nie tyle raczkujący co raczej marginalny (nawet w kosmopolitycznym Szanghaju) w obliczu miliarda(-ów?) ekranów dotykowych, codziennie, namiętnie macanych w Państwie Środka.


Po prostu chciałem wyjaśnić, czemu tego posta publikuję teraz, a nie kilka dni wcześniej ;)

Może zacznijmy od tego, że przez długie lata, moją drugą, obok fpsów, pasją były mordobicia. Można powiedzieć że wychowałem się na Street Fighterze (gdy dorwałem SF2, kartridż z grą nie opuścił slotu mojego SNESa przez chyba rok), Mortal Kombacie czy nawet mordobiciach SNK. Nawet gdy nastała era systemów 32-bitowych, ja wciąż wyżej niż Tekkena czy Virtua Fightera, ceniłem, zdecydowanie bardziej dynamiczne, dwa wymiary.

Dwie postacie napieprzające się nawzajem w celu jak najszybszego pozbawienia przeciwnika paska zdrowia, były (i wciąż są!) najbardziej bezpośrednim, najbardziej dosadnym i męskim sposobem wcielania w praktykę idei współzawodnictwa opartego w równym stopniu na strategii i refleksie. Tutaj nie ma miejsca na kompromisy - albo myślisz i działasz szybciej, albo dostajesz wpierdol, po czym wracasz do tych swoich żałosnych gier "strategicznych" i rozpowiadasz jakie to mordobicia są głupie (a przynajmniej tak to widziałem w latach 90-tych ;)).

Powiem więcej: o ile przesiadka z mychy na analogowe gałki przeszła mi kilkanaście lat temu szybko i bezboleśnie, o tyle nawet na PS3 odpalałem mordobicia niemal wyłącznie na prawdziwym, godnym tego kontrolerze arcade'owym z cyfrową gałą i wielkimi guzikami ułożonymi w dwóch rzęchach pod całą dłonią. Niestety, nowe konsole nie wspierają starszych kontrolerów (a ja od kilkunastu lat byłem wierny plejstejszonowemu kontrolerowi Namco - będącego "cywilną" wersją hardware'u używanego przez Japończyków przy montowania automatów Tekkena kawałka sprzętu).

Nie mniej jednak chyba coś się we mnie przełamuje - oto bowiem zakupiłem z góry oba sezony Killer Instinct na Xbox One i pierwszy raz od ponad dwóch dekad, czuję na skórze lewego kciuka skutki kręcenia ćwierć- i półkoli na cyfrowym krzyżaku.


Jakby ktoś tytułu nie kojarzył, to ma prawo (zwłaszcza gdy wychował się w post-prlowskiej Polsce). Pierwsza część Killer Instinct wyszła na automatach w roku 1994. Wtedy to, po sukcesie Mortal Kombat, growy świat przekonywał się, że do zrobienia dobrego mordobicia wcale nie potrzeba Japończyków. "Amerykańska szkoła" stawiała na przesadzoną brutalność (poza MK, grałem jeszcze w Time Killers - gdzie na bieżąco odcinało się przeciwnikowi kończyny, czy równie dziwaczne BloodStorm), czasem również pokazaną przy pomocy digitalizacji (pamięta ktoś może Primal Rage - gdzie zamiast ludzi, obfotografowano kukiełkowe dinozaury czy małpy?). To było coś zupełnie różnego od mordobić japońskich. Nawet znalazły się (raczej średnio udane) japońskie podróbki Mortal Kombat, jak chociażby Blood Warrior...


Killer Instinct nie było całkiem robione przez Amerykanów, tylko Brytyjczyków (konkretnie Rareware - które  robiło KI pod przywództwem jednak Amerykanina Ken Lobba, a potem wsławiło się zajebistymi grami na N64, a obecnie dogorywa pod pieczą Micro$oftu), ale również było zupełnie różne od japońskiego Street Fightera czy Fatal Fury. Również tryskała krew (ale raczej nie w "mortalowej" ilości) i również były "fatale" (tyle że umiarkowanie brutalne).

Poza tym grafika ropierdalała oczodoły w tamtym okresie - wszystko było albo pre-renderowane, albo zwyczajnie trójwymiarowe i należycie oteksturowane (tyczy to niektórych plansz, bo postacie były pre-renderowanymi bitmapami). Ogólnie gra wyglądała jakby ktoś zrobił mordobicie dwuwymiarowe z trójwymiarową grafiką (z tym że daleko wybiegającą poza wydanego w tym samym czasie Tekkena). Kamera robiła odjazdy i kółka nad areną, a postacie wyglądały tak... epicko pięknie, że ciężko było znaleźć wówczas czystszy przykład zajebistości.


Jednak to nie grafika sprawiła że Killer Instinct zdobył serca graczy (chociaż w sumie w jakimś stopniu się do tego przyczyniła) i pobił ilością sprzedanych egzemplarzy dowolną część Mortal Kombat (przynajmniej w wersji na SNESa). Tutaj dużą rolę odgrywał sam gameplay, z bardzo rozbudowanym systemem kombosów, którego opanowanie bardzo skutecznie dzieliło graczy na leszczy, przeciętniaków i miszczów.

Poza tym zestaw zawodników ukazywał nie tylko bardzo różne style walki, ale nawet bardzo różne formy życia! Bokser, mnicho-ninja, laska w lateksach czy Indianin z tomahawkami to w sumie nic takiego. Jednak obok mamy robota, człowieka-pochodnię, welociraptora, lodowego kosmitę, wilkołaka i kościotrupa. Dodajmy do tego dwugłowego bossa i mamy obraz nędzy i roz... znaczy najbardziej zajebistej bandy lat 90tych. Zwyczajnie, jeśli ktoś uważał styl Mortal Kombat za szczyt odpustowej tandety, to Killer Instinct szedł znacznie dalej - po drodze paląc wioski i gwałcąc co się dało.


Nawet w 1996 wyszedł sequel (skonwertowany na N64 w postaci Killer Instinct Gold), jednak generalnie przez następne kilkanaście lat marka pozostawała raczej w zapomnieniu. Rare robiło platformówki i fpsy dla Nintendo, potem zostało przejęte przez Microsoft, jednak żadna z tych firm nie była zainteresowana KI... aż do teraz.

Na pewno miał na to wpływ sukces Street Fighter 4 czy nowego Mortal Kombat. Okazało się, że wciąż istnieje popyt na "klasyczne" mano-a-mano z dynamicznym, dwuwymiarowym gameplayem. Więc gdy Microsoft przejrzał posiadane przez siebie prawa autorskie (przejęte po zakupie Rare), wydanie Killer Instinct wydawało się strzałem w dychę. Nie zdecydowano się jednak na "pełnoprawny" tytuł wydany na płycie, ale system free to play, gdzie za darmo dostępna jest jedna postać (teraz już dwie), a kolejne się dokupuje (ewentualnie z góry zakupuje pełen pakiet).

O ile rozumiem takie podejście z punktu widzenia biznesowego (bo wydanie starej i nieco zapomnianej marki w pełnobudżetowej formie to jednak spore ryzyko), o tyle rozdrabnianie się z kupowaniem pojedynczych postaci zupełnie nie ma sensu z punktu widzenia gracza. Każdy miłośnik mordobić wie (oczywiście o ile nie jest skończonym lamerem), że zmasterowanie jednej postaci to tylko mały wycinek tego, co w ostateczności przekuwa się na sukces. Dużo ważniejsze jest rozpracowanie WSZYSTKICH postaci, z którymi przyjdzie nam walczyć.


Pod względem rozgrywki nowe Killer Instinct stanowi znaczny progres w stosunku do tego, jak grało się 20 lat temu. To nie jest Street Fighter 4 (które ma system bardzo zbliżony do tego ze Street Fighter 3 - tyle że ubrany w trójwymiarową grafikę i zestaw lubianych postaci), ale też nie jest to MK (które to co prawda ma dwuwymiarowy gameplay, jednak w żaden sposób niepodobny do tego z lat 90tych). Nowicjusze z miejsca nauczą się łączyć kombosy (bo akurat pod tym względem nowe KI jest uproszczone w stosunku do starego systemu), jednak weterani (rozróżniający poszczególne sekwencje kombosów przeciwnika) mają łatwiej z opanowanie breakerów (ciosów przerywających kombo przeciwnika) i kilkoma bardziej skomplikowanymi patentami. Jakby ktoś z początku czuł się przerażony niezmierzoną głębią otrzymywanego wpierdolu, z miejsca może zacząć od trybu Dojo, w którym to system walki zostanie prosto i po kolei wytłumaczony i przećwiczony.

Pod względem grafiki gra trzyma klasę. Wszystkie fireballe, błyski czy inne chujeśmuje nigdy nie wyglądały piękniej - wszystko śmiga w stałych 60 klatkach (co w przypadku mordobić na zasadnicze znaczenie) i rozdzielczości 900p. Na internetach spotkać można szyderę, że "proste" mordobicie na Xbox One nie osiąga pełnego 1080p, ale wyjaśnijmy sobie coś - to że na ekranie są tylko dwie postacie, wcale nie znaczy że procesor graficzny jest mniej obciążony (chociażby efekty cząsteczkowe są na poziomie demonstracyjnych popisówek, dołączanych czasem do drogich, pecetowych kart graficznych).

Poza tym gra wydawana jest sezonami (każdy kolejny dodaje nowe postacie) - przy czym pierwszy robiony był przy użyciu gównianego (ponoć) oprogramowania deweloperskiego i zakładał zostawienie części zasobów Xbox One dla Kinecta. Teraz Kinecta nie ma, a wsparcie programistyczne Microsofta jest coraz lepsze. Następny sezon będzie już hulał z obsługą DirectX 12, więc osiągnięcie pełnego 1080p jest dosyć prawdopodobne. W tym wypadku gdyby gra od początku działała w full hd (bo utrzymywanie stałej liczby klatek w przypadku mordobicia jest zawsze priorytetem), to po dwóch latach odstawałaby od obowiązujących standardów urody.


Na siłę czepię się, że znajdowanie przeciwnika online trwa kilka minut (i to teraz, kiedy wciąż trwa hype na drugi sezon - bo wcześniej wyglądało to jeszcze gorzej). Niby to niezależne od twórców i niby w innych mordobiciach też tak to wygląda, ale jednak można by te kilka minut jakoś zająć. Może zwyczajnie dawać graczowi przeciwników sterowanych przez komputer i przerywać walkę, gdy znajdzie się odpowiedni gracz online? W sumie tak właśnie działało to przez lata na automatach... Przydałaby się też jakaś informacja, ile obecnie trwa przeciętnych czas oczekiwania na znalezienie gracza w danym regionie... Zwłaszcza przy meczach rankingowych jest to bolesne, bo w tym trybie po jednej walce cały proces zaczyna się od początku (w meczach nierankingowych walczy się ze znalezionym pacjentem aż ktoś zrezygnuje).

No i jeszcze pad Xboxa One, choć dużo lepszy niż 360 (przynajmniej pod kątem cyfrowego krzyżaka), wciąż nie jest padem arcade'owym... Chociaż widziałem że nawet na finałach EVO (jakby ktoś nie wiedział to takie światowe mistrzostwa mordobić) zdarzają się mistrzowie, którzy rezygnują z wielkiej gały (bez podtekstów) i guzików, dla standardowego pada. Da się? Da się. A jak się nie da, to za marne 200$ (+przesyłka) można zakupić coś takiego:


W sumie będę kończył tą pisaninę. Oceny końcowej nie wystawię, bo grę spokojnie można sprawdzić za darmo. Powiem tylko, że warto ściągać te kilka (obecnie pewnie już bliżej dziesięciu) giga (a Xboxa One i tak warto zakupić dla nadchodzącego Halo ;)).

Poza tym na Xbox marketplace można też zakupić klasyczne, arcade'owe wersje Killer Instinct 1 oraz 2. Przez lata emulowanie tych gier na pecety było nie lada wyzwaniem (wielkie pliki FMV połączone z trójwymiarową grafiką), więc jeśli ktoś chciał mieć klasykę podaną na tacy, właśnie ją otrzymał. Nowi gracze raczej nie będą zachwyceni (bo gry na obecne standardy rozpikselizowane i nieprzystępne)... ale cóż, oni mają nowe Killer Instinct.