Ostatnie kilka dni było nieco nerwowe. Może zacznijmy od tego, że popsuł mi się telewizor. Zaczęło się od zmieniającej kolory diody a skończyło na tym, że po 60-calowego potwora przyjechali serwisanci i zabrali go do siebie. Dziad potrafił włączać się bez żadnego powodu, co może samo w sobie nie byłoby jakimś wielkim problemem (w końcu zawsze można po prostu wyciągnąć wtyczkę z kontaktu), jednak bogaty o doświadczenia z drugim z moich telewizorów (22-calowym LG, który ostatecznie musiał być dwukrotnie naprawiany, gdyż zaczął się sam wyłączać - co już było sprawą mocno uciążliwą), postanowiłem dmuchać na zimne (czy raczej letnie), aby nie obudzić się z ręką w nocniku tuż po zakończeniu gwarancji.
Nowe Call of Duty dotarło do mnie w dzień premiery, ale granie na zapasowym telewizorku (wspomnianym 22-calowym LG) jest raczej średnio przyjemne - tym bardziej że gramy we dwoje z kobietą, na podzielonym ekranie (co wcale nie oznacza że nowy CoD jest "średni" - powiedziałbym że jestem przyjemnie zaskoczony, jak fajnie się w to gra). Już za kilka dni nadchodzi Halo: Master Chief Collection (45 giga już siedzi na dysku, zakupione w przedsprzedaży cyfrowej), ale w tym wypadku dodatkowo dochodzi drugi problem...
...Dzisiaj rano kurier UPSu zabrał do serwisu Microsoftu jednego z moich dwóch padów od Xbox One. Innymi słowy, nawet jakbym chciał z kobietą pograć w Halo po premierze na tym małym, 22-calowym ekraniku, to i tak musiałbym wcześniej zakupić dodatkowego, trzeciego, pada. Nie będę pomstował na niską jakość Xboxowych akcesoriów (bo szczerze powiedziawszy, pady od PS4 wydają się dużo gorzej wykonane ze swoimi wycierającymi się gumkami, zacinającymi przyciskami i słabym sygnałem) i chciałbym wierzyć, że zepsuta gałka analogowa w moim padzie to odosobniony przypadek... Ale do chuja! To wszystko układa się w jakąś całość (łącznie z podgrzewaczem wody i psującym się aparatem mojej kobiety)!
Ludzie od wsparcia technicznego działają szybko i sprawnie (tzn. mam nadzieję że w moich wypadkach nie spierdolą sprawy). Firmy mają wypracowane metody bo produkują badziew. Z punktu widzenia wielkiej, złej korporacji lepiej jest na wstępie zdominować rynek niskimi cenami, nawet jeśli potem oznacza to dokładanie do serwisu gwarancyjnego. A kto wie, może przemiła pani (czy pan) z obsługi klienta jest celowo zaplanowanym, jeszcze jednym mechanizmem przywiązywania klienta do marki?!
środa, 5 listopada 2014
piątek, 31 października 2014
Undying Clive'a Barkera
Czasem zdarza się gra będąca strzałem prosto w łeb. Coś, czego nikt się nie spodziewa, zostaje wydane przez wielkiego wydawcę, z miejsca staje się kultowe i... zostaje przez wydawcę olane, nie ciągnąc za sobą żadnych sequeli czy remake'ów. Ale że kult w ludziach nie ginie, gra nie daje o sobie zapomnieć, produkując kolejne strony i fora gdzie fani wymieniają się wrażeniami i swoją własną twórczością. Właśnie takie jest...
Gra prawdziwie i zasłużenie kultowa, mieszająca style i gatunki oraz będąca (zapomnianym) pionierem dla ambitnych, konsolowych (pomimo tego że wyszła tylko na komputery) strzelanin z punktu widzenia pierwszej osoby.
Może zacznijmy od twórców gry, czyli od DreamWorks Interactive. Skojarzenia z wytwórnią filmową DreamWorks (tą założoną przez Stevena Spielberga) jak najbardziej na miejscu. Studio zaczynało robiąc popierdółkowate gry na różnych, dziwnych licencjach (a gdzieś w międzyczasie chociażby Jurassic Park: Trespasser), jednak na dobre rozkwitło gdy Spielberg rozpoczął współpracę z Electronic Arts nad grą Medal of Honor (tym pierwszym Medal of Honor z 1999 roku, na pierwsze Playstation). Rok po tym DreamWorks Interactive na dobre zostało przejęte przez Electronic Arts i przekształcone w wewnętrzne studio światowego molocha (a wytwórnia filmowa DreamWorks skupiła się tylko i wyłącznie na filmach i programach telewizyjnych).
Wraz z przejęciem studia Electronic Arts przejęło również to, nad czym to studio aktualnie pracowało, czyli nad projektem zapoczątkowanym jeszcze przez Spielberga we wczesnych miesiącach 1999 roku. Podobnie jak Medal of Honor czy wspomniany wcześniej Trespasser, była to gra prowadzona z punktu widzenia pierwszej osoby, jednak tak różna od tych tytułów, jak one były różne od siebie (w sumie ciężko znaleźć grę podobną do Trespassera...). Miało być strasznie i magicznie za razem. Głównym bohaterem miał być potężny mag, hrabia Magnus Wolfram, wydziarany i puszczający magiczne czary, zabijające magiczne potworki w równie magicznych krainach.
Była zakupiona należyta technologia (silnik Unreala), było zaplecze techniczne, artystyczne i finansowe wystarczające do stworzenia zajebistej gry z górnej półki. Jednak wraz z odcięciem się od macierzystego DreamWorks i Spielberga, powstała potrzeba znalezienia godnego nazwiska - pisarza, który utorowałby projekt we właściwym kierunku. Podobno na początku rozważano zatrudnienie Stevena Kinga, jednak ostatecznie zdecydowano zwrócić się do autora nieco bardziej "pokręconego" - Clive'a Barkera.
Pisarz z miejsca podjął współpracę i zamienił protagonistę na dużo bardziej przystępnego, zwykłym śmiertelnikom, Patricka Gallowaya (model postaci hrabiego Magnusa został wykorzystany w intrze gry, do ukazania przywódcy przeciwników). Natomiast dla kontrastu, Barker postawił twórcom gry za cel uczynienie świata gry i postaci go zamieszkujących, jak najdziwaczniejszymi. Przypominam że mówimy tu o twórcy Hellraisera...
Ponoć współpraca między studiem i Barkerem układała się dobrze. Były cotygodniowe spotkania i konsultacje udzielane przez pisarza (chociaż sam Barker widzi siebie raczej jako artystę multimedialnego - vide filmy czy inne, poza Undying, gry). Ostatecznie historia zawarta w grze została bardzo sprawnie opowiedziana i zilustrowana przyzwoitą (na owe czasy) grafiką. Poziomy, przedstawiające różnorodne światy, zostały ciekawie zaprojektowane i pomimo liniowości, aż się prosi odwiedzać te miejsca raz na jakiś czas, aby niemal nawdychać się tego, jedynego w swoim rodzaju, klimatu.
Wyjaśnijmy coś sobie - gracze po wsze czasy będą kojarzyć Clive'a Barkera właśnie z Undying, jednak akurat to dzieło nie wydaje się być dla Barkera typowe. Nie jest to klimat znany z Hellraisera czy Nocnego Pociągu z Mięsem - pomimo krwi i potworów mamy do czynienia z historią bardziej tajemniczą i postaciami nieco bardziej złożonymi. Irlandzka posiadłość rodu Covenantów czy ruiny starego klasztoru wydają się, jak na normy pisarza, spokojnymi miejscówkami (gdyby nie liczyć tych demonicznych pomiotów chcących urwać głównemu bohaterowi głowę). Nawet gdy w późniejszych etapach zdarzają się miejsca, które z powodzeniem mogłyby uchodzić za mieszkanie Pinheada, to jednak nie one nadają charakter całokształtowi gry.
Chociaż prawdę powiedziawszy, szata graficzna gry nie zastarzała się za dobrze. Geometria jest kanciasta, tekstury płaskie i w niskiej rozdzielczości... Może gdyby grafika gry była chociażby zbliżona do wydanego 6 lat później Jericho to całość byłaby odczuwana bardziej dosłownie? Undying to gra z przełomu wieków i gdy była wydawana postęp technologiczny w grach zdawał się wciąż przechodzić z XX-wiecznej, niedopowiedzianej, wymagającej dużej dozy wyobraźni szaty graficznej w stosunkowo realistyczną, całkiem dopowiedzianą grafikę z gier XXI wieku (jak chociażby u trójcy FarCry - Doom 3 - Half Life 2 z 2004 roku).
Innymi słowy, przez brzydką grafikę, Clive Barker's Undying wydaje się być tworem bardziej literackim niż growym. Tym bardziej, że jak napisałem wcześniej, poziomy są bardzo liniowe i mało jest tutaj odnóg i sekretów (chociaż czasem, jak już się zdarzą, to potrafią być totalnie zaskakujące, czy wręcz poryte).
Nie mniej jednak, tak jak dobrą książkę można czytać wiele razy, tak Undying jest dobrą grą, której klimat wciąga i nie pozwala o sobie zapomnieć. Historię wyspy stojących kamieni oraz splecione z nią losy rodziny Covenantów znam na pamięć (nie będę nawet próbował tego wszystkiego streszczać, chociażby aby nie zabierać nikomu ewentualnej przyjemności z poznawania poszczególnych wątków fabuły), ale i tak chcę odwiedzać tą posiadłość, te ruiny, te katakumby, te inne, pojebane jak wyobraźnia Barkera, wymiary. I nawet nie chodzi o to żeby się bać (bo w sumie gra nie jest "straszna" nawet za pierwszym podejściem). Chodzi o to żeby zanurzyć się po uszy.
Pomimo wspomnianej, "technologicznej", brzydoty, graficy i projektanci spisali się na medal. Mamy tutaj wybrzeża zachodniej Irlandii kontrastujące z fantastycznymi światami (z wyraźnymi inspiracjami czy to sztuką lewantyńską, czy to szeroko pojętą starożytnością). Czuć, że wszytko jest na swoim miejscu, poukładane, będące częścią jakiegoś lovecraftowskiego wszechświata.
No ale ale, zakładając że ktoś w ogóle nie wie, co to jest... Jak się gra w Undying? Teraz, po tych kilkunastu latach wciąż gra się zajebiście. Ciekawostką jest to, że gra była projektowana z myślą o Playstation 2. Cały interfejs zaprojektowano pod kątem pada z gałkami analogowymi i jeśli ktoś grał w Bioshocka na konsolach, to tutaj od razu załapie jak przełączać na okręgu bronie i czary. Można powiedzieć że Undying jest drugim (po System Shock 2) rodzicem Bioshocka. Mamy tutaj nawet tą samą mechanikę - czyli czary w lewej ręce, broń palna w prawej.
Akurat, jakby na złość, wersja na pecety sprzedała się tak słabo, że prace na wersją na PS2 przerwano (w maju 2001 - trzy miesiące po premierze na pecetach), podobnie jak nad jakimikolwiek innym pomysłami na rozwijanie niedoszłej marki.
Tak więc Undying pozostaje jedynym (chociaż na tle całego growego rynku, kolejnym) strzałem, który uderzył i rozjebał. Brady Bell (główny twórca gry, później robiący, wraz z przemianowanym na EA Los Angeles studiem, różne części Medal of Honor) nazwał je swoim największym dziełem a i sam Barker bardzo dobrze je wspomina. Dobrze wspominają je również gracze, którzy wytworzyli, bardzo zbliżony do Alicji, kult z przebierankami, historyjkami czy fan artem.
Natomiast jeśli ktoś lubi horrory i/lub rozwinięte fabularnie fpsy a'la Bioshock, a nie miał sposobności, to powinien wykonać co następuje:
1) Zakupić za psie pieniądze Clive Barker's Undying na Steamie bądź GOGu.
2) Przez kilka dni nie grać w nowsze gry. Nie patrzeć na trailery, nie narażać się w żaden sposób na nowoczesną grafikę cyfrową. Najlepiej zapomnieć że ostatnie dwie generacje konsol w ogóle istnieją.
3) Otworzyć browar, zgasić światło i odpalić Clive Barker's Undying.
Smacznego.
poniedziałek, 27 października 2014
Mordoklepanie 2.0
Przez (nieco ponad) tydzień byłem w Szanghaju i ku mojemu zdziwieniu, okazało się że chiński rząd jakiś czas temu zablokował Googla i wszystko co się z tym wiąże (czyli również mojego bloga). Jak byłem jakoś dwa lata temu, Google w Chinach rósł w najlepsze - Chińczycy na potęgę zakładali gmaila, sam Google kapował chińskiemu rządowi adresy niepokornych blogerów itd... a tu jedna decyzja gdzieś na górze i dupa - Google staje się, podobnie jak jakieś fejsbuki czy jutuby, niedostępny dla grubo ponad miliarda ludzi.
Normalnie można taki akapit rozwinąć w posta na temat giercowania w Chinach, ale szczerze powiedziawszy, ten temat nie jest zbyt interesujący. Granie dla Chińczyków oznacza generalnie gierki mobilne i przeglądarkowe - co jest dosyć daleko od istoty moich pasji i rozważań (no chyba że mówimy o Quake Live...). Co prawda ledwo co chiński rząd zniósł bana na konsole, ale PS4 i Xbox One to temat nie tyle raczkujący co raczej marginalny (nawet w kosmopolitycznym Szanghaju) w obliczu miliarda(-ów?) ekranów dotykowych, codziennie, namiętnie macanych w Państwie Środka.
Po prostu chciałem wyjaśnić, czemu tego posta publikuję teraz, a nie kilka dni wcześniej ;)
Może zacznijmy od tego, że przez długie lata, moją drugą, obok fpsów, pasją były mordobicia. Można powiedzieć że wychowałem się na Street Fighterze (gdy dorwałem SF2, kartridż z grą nie opuścił slotu mojego SNESa przez chyba rok), Mortal Kombacie czy nawet mordobiciach SNK. Nawet gdy nastała era systemów 32-bitowych, ja wciąż wyżej niż Tekkena czy Virtua Fightera, ceniłem, zdecydowanie bardziej dynamiczne, dwa wymiary.
Dwie postacie napieprzające się nawzajem w celu jak najszybszego pozbawienia przeciwnika paska zdrowia, były (i wciąż są!) najbardziej bezpośrednim, najbardziej dosadnym i męskim sposobem wcielania w praktykę idei współzawodnictwa opartego w równym stopniu na strategii i refleksie. Tutaj nie ma miejsca na kompromisy - albo myślisz i działasz szybciej, albo dostajesz wpierdol, po czym wracasz do tych swoich żałosnych gier "strategicznych" i rozpowiadasz jakie to mordobicia są głupie (a przynajmniej tak to widziałem w latach 90-tych ;)).
Dwie postacie napieprzające się nawzajem w celu jak najszybszego pozbawienia przeciwnika paska zdrowia, były (i wciąż są!) najbardziej bezpośrednim, najbardziej dosadnym i męskim sposobem wcielania w praktykę idei współzawodnictwa opartego w równym stopniu na strategii i refleksie. Tutaj nie ma miejsca na kompromisy - albo myślisz i działasz szybciej, albo dostajesz wpierdol, po czym wracasz do tych swoich żałosnych gier "strategicznych" i rozpowiadasz jakie to mordobicia są głupie (a przynajmniej tak to widziałem w latach 90-tych ;)).
Powiem więcej: o ile przesiadka z mychy na analogowe gałki przeszła mi kilkanaście lat temu szybko i bezboleśnie, o tyle nawet na PS3 odpalałem mordobicia niemal wyłącznie na prawdziwym, godnym tego kontrolerze arcade'owym z cyfrową gałą i wielkimi guzikami ułożonymi w dwóch rzęchach pod całą dłonią. Niestety, nowe konsole nie wspierają starszych kontrolerów (a ja od kilkunastu lat byłem wierny plejstejszonowemu kontrolerowi Namco - będącego "cywilną" wersją hardware'u używanego przez Japończyków przy montowania automatów Tekkena kawałka sprzętu).
Nie mniej jednak chyba coś się we mnie przełamuje - oto bowiem zakupiłem z góry oba sezony Killer Instinct na Xbox One i pierwszy raz od ponad dwóch dekad, czuję na skórze lewego kciuka skutki kręcenia ćwierć- i półkoli na cyfrowym krzyżaku.
Jakby ktoś tytułu nie kojarzył, to ma prawo (zwłaszcza gdy wychował się w post-prlowskiej Polsce). Pierwsza część Killer Instinct wyszła na automatach w roku 1994. Wtedy to, po sukcesie Mortal Kombat, growy świat przekonywał się, że do zrobienia dobrego mordobicia wcale nie potrzeba Japończyków. "Amerykańska szkoła" stawiała na przesadzoną brutalność (poza MK, grałem jeszcze w Time Killers - gdzie na bieżąco odcinało się przeciwnikowi kończyny, czy równie dziwaczne BloodStorm), czasem również pokazaną przy pomocy digitalizacji (pamięta ktoś może Primal Rage - gdzie zamiast ludzi, obfotografowano kukiełkowe dinozaury czy małpy?). To było coś zupełnie różnego od mordobić japońskich. Nawet znalazły się (raczej średnio udane) japońskie podróbki Mortal Kombat, jak chociażby Blood Warrior...
Killer Instinct nie było całkiem robione przez Amerykanów, tylko Brytyjczyków (konkretnie Rareware - które robiło KI pod przywództwem jednak Amerykanina Ken Lobba, a potem wsławiło się zajebistymi grami na N64, a obecnie dogorywa pod pieczą Micro$oftu), ale również było zupełnie różne od japońskiego Street Fightera czy Fatal Fury. Również tryskała krew (ale raczej nie w "mortalowej" ilości) i również były "fatale" (tyle że umiarkowanie brutalne).
Poza tym grafika ropierdalała oczodoły w tamtym okresie - wszystko było albo pre-renderowane, albo zwyczajnie trójwymiarowe i należycie oteksturowane (tyczy to niektórych plansz, bo postacie były pre-renderowanymi bitmapami). Ogólnie gra wyglądała jakby ktoś zrobił mordobicie dwuwymiarowe z trójwymiarową grafiką (z tym że daleko wybiegającą poza wydanego w tym samym czasie Tekkena). Kamera robiła odjazdy i kółka nad areną, a postacie wyglądały tak... epicko pięknie, że ciężko było znaleźć wówczas czystszy przykład zajebistości.
Jednak to nie grafika sprawiła że Killer Instinct zdobył serca graczy (chociaż w sumie w jakimś stopniu się do tego przyczyniła) i pobił ilością sprzedanych egzemplarzy dowolną część Mortal Kombat (przynajmniej w wersji na SNESa). Tutaj dużą rolę odgrywał sam gameplay, z bardzo rozbudowanym systemem kombosów, którego opanowanie bardzo skutecznie dzieliło graczy na leszczy, przeciętniaków i miszczów.
Poza tym zestaw zawodników ukazywał nie tylko bardzo różne style walki, ale nawet bardzo różne formy życia! Bokser, mnicho-ninja, laska w lateksach czy Indianin z tomahawkami to w sumie nic takiego. Jednak obok mamy robota, człowieka-pochodnię, welociraptora, lodowego kosmitę, wilkołaka i kościotrupa. Dodajmy do tego dwugłowego bossa i mamy obraz nędzy i roz... znaczy najbardziej zajebistej bandy lat 90tych. Zwyczajnie, jeśli ktoś uważał styl Mortal Kombat za szczyt odpustowej tandety, to Killer Instinct szedł znacznie dalej - po drodze paląc wioski i gwałcąc co się dało.
Nawet w 1996 wyszedł sequel (skonwertowany na N64 w postaci Killer Instinct Gold), jednak generalnie przez następne kilkanaście lat marka pozostawała raczej w zapomnieniu. Rare robiło platformówki i fpsy dla Nintendo, potem zostało przejęte przez Microsoft, jednak żadna z tych firm nie była zainteresowana KI... aż do teraz.
Na pewno miał na to wpływ sukces Street Fighter 4 czy nowego Mortal Kombat. Okazało się, że wciąż istnieje popyt na "klasyczne" mano-a-mano z dynamicznym, dwuwymiarowym gameplayem. Więc gdy Microsoft przejrzał posiadane przez siebie prawa autorskie (przejęte po zakupie Rare), wydanie Killer Instinct wydawało się strzałem w dychę. Nie zdecydowano się jednak na "pełnoprawny" tytuł wydany na płycie, ale system free to play, gdzie za darmo dostępna jest jedna postać (teraz już dwie), a kolejne się dokupuje (ewentualnie z góry zakupuje pełen pakiet).
O ile rozumiem takie podejście z punktu widzenia biznesowego (bo wydanie starej i nieco zapomnianej marki w pełnobudżetowej formie to jednak spore ryzyko), o tyle rozdrabnianie się z kupowaniem pojedynczych postaci zupełnie nie ma sensu z punktu widzenia gracza. Każdy miłośnik mordobić wie (oczywiście o ile nie jest skończonym lamerem), że zmasterowanie jednej postaci to tylko mały wycinek tego, co w ostateczności przekuwa się na sukces. Dużo ważniejsze jest rozpracowanie WSZYSTKICH postaci, z którymi przyjdzie nam walczyć.
Pod względem rozgrywki nowe Killer Instinct stanowi znaczny progres w stosunku do tego, jak grało się 20 lat temu. To nie jest Street Fighter 4 (które ma system bardzo zbliżony do tego ze Street Fighter 3 - tyle że ubrany w trójwymiarową grafikę i zestaw lubianych postaci), ale też nie jest to MK (które to co prawda ma dwuwymiarowy gameplay, jednak w żaden sposób niepodobny do tego z lat 90tych). Nowicjusze z miejsca nauczą się łączyć kombosy (bo akurat pod tym względem nowe KI jest uproszczone w stosunku do starego systemu), jednak weterani (rozróżniający poszczególne sekwencje kombosów przeciwnika) mają łatwiej z opanowanie breakerów (ciosów przerywających kombo przeciwnika) i kilkoma bardziej skomplikowanymi patentami. Jakby ktoś z początku czuł się przerażony niezmierzoną głębią otrzymywanego wpierdolu, z miejsca może zacząć od trybu Dojo, w którym to system walki zostanie prosto i po kolei wytłumaczony i przećwiczony.
Pod względem grafiki gra trzyma klasę. Wszystkie fireballe, błyski czy inne chujeśmuje nigdy nie wyglądały piękniej - wszystko śmiga w stałych 60 klatkach (co w przypadku mordobić na zasadnicze znaczenie) i rozdzielczości 900p. Na internetach spotkać można szyderę, że "proste" mordobicie na Xbox One nie osiąga pełnego 1080p, ale wyjaśnijmy sobie coś - to że na ekranie są tylko dwie postacie, wcale nie znaczy że procesor graficzny jest mniej obciążony (chociażby efekty cząsteczkowe są na poziomie demonstracyjnych popisówek, dołączanych czasem do drogich, pecetowych kart graficznych).
Poza tym gra wydawana jest sezonami (każdy kolejny dodaje nowe postacie) - przy czym pierwszy robiony był przy użyciu gównianego (ponoć) oprogramowania deweloperskiego i zakładał zostawienie części zasobów Xbox One dla Kinecta. Teraz Kinecta nie ma, a wsparcie programistyczne Microsofta jest coraz lepsze. Następny sezon będzie już hulał z obsługą DirectX 12, więc osiągnięcie pełnego 1080p jest dosyć prawdopodobne. W tym wypadku gdyby gra od początku działała w full hd (bo utrzymywanie stałej liczby klatek w przypadku mordobicia jest zawsze priorytetem), to po dwóch latach odstawałaby od obowiązujących standardów urody.
Nie mniej jednak chyba coś się we mnie przełamuje - oto bowiem zakupiłem z góry oba sezony Killer Instinct na Xbox One i pierwszy raz od ponad dwóch dekad, czuję na skórze lewego kciuka skutki kręcenia ćwierć- i półkoli na cyfrowym krzyżaku.
Jakby ktoś tytułu nie kojarzył, to ma prawo (zwłaszcza gdy wychował się w post-prlowskiej Polsce). Pierwsza część Killer Instinct wyszła na automatach w roku 1994. Wtedy to, po sukcesie Mortal Kombat, growy świat przekonywał się, że do zrobienia dobrego mordobicia wcale nie potrzeba Japończyków. "Amerykańska szkoła" stawiała na przesadzoną brutalność (poza MK, grałem jeszcze w Time Killers - gdzie na bieżąco odcinało się przeciwnikowi kończyny, czy równie dziwaczne BloodStorm), czasem również pokazaną przy pomocy digitalizacji (pamięta ktoś może Primal Rage - gdzie zamiast ludzi, obfotografowano kukiełkowe dinozaury czy małpy?). To było coś zupełnie różnego od mordobić japońskich. Nawet znalazły się (raczej średnio udane) japońskie podróbki Mortal Kombat, jak chociażby Blood Warrior...
Killer Instinct nie było całkiem robione przez Amerykanów, tylko Brytyjczyków (konkretnie Rareware - które robiło KI pod przywództwem jednak Amerykanina Ken Lobba, a potem wsławiło się zajebistymi grami na N64, a obecnie dogorywa pod pieczą Micro$oftu), ale również było zupełnie różne od japońskiego Street Fightera czy Fatal Fury. Również tryskała krew (ale raczej nie w "mortalowej" ilości) i również były "fatale" (tyle że umiarkowanie brutalne).
Poza tym grafika ropierdalała oczodoły w tamtym okresie - wszystko było albo pre-renderowane, albo zwyczajnie trójwymiarowe i należycie oteksturowane (tyczy to niektórych plansz, bo postacie były pre-renderowanymi bitmapami). Ogólnie gra wyglądała jakby ktoś zrobił mordobicie dwuwymiarowe z trójwymiarową grafiką (z tym że daleko wybiegającą poza wydanego w tym samym czasie Tekkena). Kamera robiła odjazdy i kółka nad areną, a postacie wyglądały tak... epicko pięknie, że ciężko było znaleźć wówczas czystszy przykład zajebistości.
Jednak to nie grafika sprawiła że Killer Instinct zdobył serca graczy (chociaż w sumie w jakimś stopniu się do tego przyczyniła) i pobił ilością sprzedanych egzemplarzy dowolną część Mortal Kombat (przynajmniej w wersji na SNESa). Tutaj dużą rolę odgrywał sam gameplay, z bardzo rozbudowanym systemem kombosów, którego opanowanie bardzo skutecznie dzieliło graczy na leszczy, przeciętniaków i miszczów.
Poza tym zestaw zawodników ukazywał nie tylko bardzo różne style walki, ale nawet bardzo różne formy życia! Bokser, mnicho-ninja, laska w lateksach czy Indianin z tomahawkami to w sumie nic takiego. Jednak obok mamy robota, człowieka-pochodnię, welociraptora, lodowego kosmitę, wilkołaka i kościotrupa. Dodajmy do tego dwugłowego bossa i mamy obraz nędzy i roz... znaczy najbardziej zajebistej bandy lat 90tych. Zwyczajnie, jeśli ktoś uważał styl Mortal Kombat za szczyt odpustowej tandety, to Killer Instinct szedł znacznie dalej - po drodze paląc wioski i gwałcąc co się dało.
Nawet w 1996 wyszedł sequel (skonwertowany na N64 w postaci Killer Instinct Gold), jednak generalnie przez następne kilkanaście lat marka pozostawała raczej w zapomnieniu. Rare robiło platformówki i fpsy dla Nintendo, potem zostało przejęte przez Microsoft, jednak żadna z tych firm nie była zainteresowana KI... aż do teraz.
Na pewno miał na to wpływ sukces Street Fighter 4 czy nowego Mortal Kombat. Okazało się, że wciąż istnieje popyt na "klasyczne" mano-a-mano z dynamicznym, dwuwymiarowym gameplayem. Więc gdy Microsoft przejrzał posiadane przez siebie prawa autorskie (przejęte po zakupie Rare), wydanie Killer Instinct wydawało się strzałem w dychę. Nie zdecydowano się jednak na "pełnoprawny" tytuł wydany na płycie, ale system free to play, gdzie za darmo dostępna jest jedna postać (teraz już dwie), a kolejne się dokupuje (ewentualnie z góry zakupuje pełen pakiet).
O ile rozumiem takie podejście z punktu widzenia biznesowego (bo wydanie starej i nieco zapomnianej marki w pełnobudżetowej formie to jednak spore ryzyko), o tyle rozdrabnianie się z kupowaniem pojedynczych postaci zupełnie nie ma sensu z punktu widzenia gracza. Każdy miłośnik mordobić wie (oczywiście o ile nie jest skończonym lamerem), że zmasterowanie jednej postaci to tylko mały wycinek tego, co w ostateczności przekuwa się na sukces. Dużo ważniejsze jest rozpracowanie WSZYSTKICH postaci, z którymi przyjdzie nam walczyć.
Pod względem rozgrywki nowe Killer Instinct stanowi znaczny progres w stosunku do tego, jak grało się 20 lat temu. To nie jest Street Fighter 4 (które ma system bardzo zbliżony do tego ze Street Fighter 3 - tyle że ubrany w trójwymiarową grafikę i zestaw lubianych postaci), ale też nie jest to MK (które to co prawda ma dwuwymiarowy gameplay, jednak w żaden sposób niepodobny do tego z lat 90tych). Nowicjusze z miejsca nauczą się łączyć kombosy (bo akurat pod tym względem nowe KI jest uproszczone w stosunku do starego systemu), jednak weterani (rozróżniający poszczególne sekwencje kombosów przeciwnika) mają łatwiej z opanowanie breakerów (ciosów przerywających kombo przeciwnika) i kilkoma bardziej skomplikowanymi patentami. Jakby ktoś z początku czuł się przerażony niezmierzoną głębią otrzymywanego wpierdolu, z miejsca może zacząć od trybu Dojo, w którym to system walki zostanie prosto i po kolei wytłumaczony i przećwiczony.
Pod względem grafiki gra trzyma klasę. Wszystkie fireballe, błyski czy inne chujeśmuje nigdy nie wyglądały piękniej - wszystko śmiga w stałych 60 klatkach (co w przypadku mordobić na zasadnicze znaczenie) i rozdzielczości 900p. Na internetach spotkać można szyderę, że "proste" mordobicie na Xbox One nie osiąga pełnego 1080p, ale wyjaśnijmy sobie coś - to że na ekranie są tylko dwie postacie, wcale nie znaczy że procesor graficzny jest mniej obciążony (chociażby efekty cząsteczkowe są na poziomie demonstracyjnych popisówek, dołączanych czasem do drogich, pecetowych kart graficznych).
Poza tym gra wydawana jest sezonami (każdy kolejny dodaje nowe postacie) - przy czym pierwszy robiony był przy użyciu gównianego (ponoć) oprogramowania deweloperskiego i zakładał zostawienie części zasobów Xbox One dla Kinecta. Teraz Kinecta nie ma, a wsparcie programistyczne Microsofta jest coraz lepsze. Następny sezon będzie już hulał z obsługą DirectX 12, więc osiągnięcie pełnego 1080p jest dosyć prawdopodobne. W tym wypadku gdyby gra od początku działała w full hd (bo utrzymywanie stałej liczby klatek w przypadku mordobicia jest zawsze priorytetem), to po dwóch latach odstawałaby od obowiązujących standardów urody.
Na siłę czepię się, że znajdowanie przeciwnika online trwa kilka minut (i to teraz, kiedy wciąż trwa hype na drugi sezon - bo wcześniej wyglądało to jeszcze gorzej). Niby to niezależne od twórców i niby w innych mordobiciach też tak to wygląda, ale jednak można by te kilka minut jakoś zająć. Może zwyczajnie dawać graczowi przeciwników sterowanych przez komputer i przerywać walkę, gdy znajdzie się odpowiedni gracz online? W sumie tak właśnie działało to przez lata na automatach... Przydałaby się też jakaś informacja, ile obecnie trwa przeciętnych czas oczekiwania na znalezienie gracza w danym regionie... Zwłaszcza przy meczach rankingowych jest to bolesne, bo w tym trybie po jednej walce cały proces zaczyna się od początku (w meczach nierankingowych walczy się ze znalezionym pacjentem aż ktoś zrezygnuje).
No i jeszcze pad Xboxa One, choć dużo lepszy niż 360 (przynajmniej pod kątem cyfrowego krzyżaka), wciąż nie jest padem arcade'owym... Chociaż widziałem że nawet na finałach EVO (jakby ktoś nie wiedział to takie światowe mistrzostwa mordobić) zdarzają się mistrzowie, którzy rezygnują z wielkiej gały (bez podtekstów) i guzików, dla standardowego pada. Da się? Da się. A jak się nie da, to za marne 200$ (+przesyłka) można zakupić coś takiego:
No i jeszcze pad Xboxa One, choć dużo lepszy niż 360 (przynajmniej pod kątem cyfrowego krzyżaka), wciąż nie jest padem arcade'owym... Chociaż widziałem że nawet na finałach EVO (jakby ktoś nie wiedział to takie światowe mistrzostwa mordobić) zdarzają się mistrzowie, którzy rezygnują z wielkiej gały (bez podtekstów) i guzików, dla standardowego pada. Da się? Da się. A jak się nie da, to za marne 200$ (+przesyłka) można zakupić coś takiego:
W sumie będę kończył tą pisaninę. Oceny końcowej nie wystawię, bo grę spokojnie można sprawdzić za darmo. Powiem tylko, że warto ściągać te kilka (obecnie pewnie już bliżej dziesięciu) giga (a Xboxa One i tak warto zakupić dla nadchodzącego Halo ;)).
Poza tym na Xbox marketplace można też zakupić klasyczne, arcade'owe wersje Killer Instinct 1 oraz 2. Przez lata emulowanie tych gier na pecety było nie lada wyzwaniem (wielkie pliki FMV połączone z trójwymiarową grafiką), więc jeśli ktoś chciał mieć klasykę podaną na tacy, właśnie ją otrzymał. Nowi gracze raczej nie będą zachwyceni (bo gry na obecne standardy rozpikselizowane i nieprzystępne)... ale cóż, oni mają nowe Killer Instinct.
Poza tym na Xbox marketplace można też zakupić klasyczne, arcade'owe wersje Killer Instinct 1 oraz 2. Przez lata emulowanie tych gier na pecety było nie lada wyzwaniem (wielkie pliki FMV połączone z trójwymiarową grafiką), więc jeśli ktoś chciał mieć klasykę podaną na tacy, właśnie ją otrzymał. Nowi gracze raczej nie będą zachwyceni (bo gry na obecne standardy rozpikselizowane i nieprzystępne)... ale cóż, oni mają nowe Killer Instinct.
niedziela, 12 października 2014
Straszne gry
Przy okazji postu o Diablo 3, wspomniałem również o niejakim P.T. - prowadzonym z pierwszej osoby, grywalnym trailerze nadchodzącego Silent Hills (liczba mnoga). Przyznam się bez bicia, że gry (czy trailera, czy jak to nazwać) nie ukończyłem (a ponoć można) i nawet nie wiem czy kiedykolwiek to uczynię.
Zwyczajnie się boję!
Czemu o tym piszę? Może od początku... Tydzień temu mijał termin przeterminowania się pieniędzy na moim brytyjskim koncie Xbox Live! - ostrzeżenie dostałem już miesiąc wcześniej, więc tylko należało wyczekać na odpowiednie okazje, które pozwoliłyby nabyć najwięcej (i najlepszego) stuffu za najmniejszą ilość pozostałych funtów szterlingów. Na koncie miałem coś ponad 40 funciaków, a zostałem raptem z siedmioma pensami, więc chyba nieźle się to wszystko ułożyło. Kupiłem pierwszą część Condemned, Far Cry Classic, Bad Company 2: Vietnam (co prawda od paru dobrych lat mam to już na PS3, ale skoro BD2 było rozdawane "złotym" subskrybentom XBL, na Vietnam była zniżka, a pieniądze na koncie i tak miały przepaść), kilka pierdół (jak zbroja Master Chiefa dla mojego awatara) oraz coś takiego:
Poznajecie? Tak jest. Slenderman dostępny jest na konsole starszej generacji! Pamiętam jak w lato 2012, wiedziony powszechnym hypem, starałem się odpalać pierwotną, freewarową wersję na moim laptopie, ale cóż... Ciężko się było bać w kilku klatkach na sekundę. Czekałem więc na pełnowartościowy produkt, który zgodnie z ówczesnymi zapowiedziami twórcy, miał nadejść wkrótce. W marcu 2013 Slenderman Arrival pojawiło się na pecetach (i z tego co kojarzę, miało raczej marne recenzje), więc jako zwolennik konsolek, czekałem dalej...
Nie to żebym miał jakieś ciśnienie, po prostu wychowałem się na horrorach i (przynajmniej jeśli chodzi o filmy) z perspektywy czasu (czy nawet pobieżnie przeglądając moją domową wideotekę) można nazwać je moim ulubionym gatunkiem. Kto wie, może gdyby Doom nie posiadał tego strasznego, satanistycznego klimatu, nie załapałbym fpsowego bakcyla w takim stopniu, żeby 20 lat później jakiegośtam bloga prowadzić?
W każdym razie z growymi horrorami przez lata miałem taki problem, że umieszczanie widoku z perspektywy trzeciej osoby zupełnie na mnie nie działa. Grając w przeróżne części Resident Evil, Silent Hill czy nawet Dead Space nie zdarzyło mi się ani razu popuścić w gacie, czy chociażby podskoczyć w krześle. Dużo większe wrażenie wywierały na mnie Doomy, F.E.A.R.y czy wspomniane wyżej Condemned, Jedna misja w Thief 3 (ten kto grał, pewnie wie, która ;)), wystraszyła mnie bardziej niż kilkadziesiąt godzin spędzonych na japońskich, konsolowych survival horrorach. Co innego wpatrywać się w ciemność, a co innego w dupę/plecy jakiegoś ćwoka, z którym to niby miałbym się utożsamić.
Gdy na pececie zaczęły pojawiać się jakieś Penumbry, Amnezje czy jakieś totalnie niezależne twory (jak SCP - kto nie miał okazji niech wygógluje i ściągnie za darmo) czułem że właśnie oto pod nosem przemyka mi coś ciekawego. Próbowałem odpalać te produkcje na moim lapku, i tylko przypomniało mi to, czemu pecetowe granie zostawiłem dla konsol. Nawet gdy udaje się pokonać wszelkie techniczne problemy (upierdliwe jak sam skurwysyn)... NAWET jeśli się to uda, wciąż jakby czegoś brakuje. Może przez lata podziału: praca = komputer / granie = konsola, wyrobiły się inne odruchy i inna wrażliwość? Bez zbędnego zagłębiania się, cieszy mnie niezmiernie, że wreszcie niezależne (bądź zwyczajnie "niewysokobudżetowe") produkcje spod znaku gęsiej skórki zaczęły wychodzić na konsole.
Jakoś na początku roku na PS4 wyszło bardzo fajne Outlast (od czerwca również na Xbox One), potem pojawiło się jakieśtam Daylight (ponoć pierwsza gra na silniku Unreal 4). Teraz wreszcie Slenderman straszy na konsolach. Niby wszystko fajnie, ale przyznam się, że osobiście nie spodziewałem się, że będę się bał grać w horrory! Odpalam takie Slenderman Arrival, wchodzę do domu (jedna z kilku lokacji), zbieram znajdźki, a gdy gdzieśtam kątem oka zauważę antagonistę, zwyczajnie zaczynam panikować. Zacząłem zastanawiać się skąd u mnie taka reakcja i wysnułem pewną teorię.
Przez lata grania w grania w fpsy przyzwyczaiłem się, że zagrożenie można zwalczać. Jeśli nie rakietnicą czy karabinem, to chociażby nożem albo i sztachetą (ach to Condemned...). W momencie gdy nie mam nawet symbolicznej możliwości obrony, wszystko zaczyna się walić. Nie jestem 30-paro letnim mężczyzną, ale bezradnym dzieckiem, które może jedynie uciekać, wzywając na pomoc rodziców. Serio, uważam że niemożność nawet symbolicznego machnięcia pięścią jest trochę ciosem poniżej pasa.
Zwyczajnie się boję!
Czemu o tym piszę? Może od początku... Tydzień temu mijał termin przeterminowania się pieniędzy na moim brytyjskim koncie Xbox Live! - ostrzeżenie dostałem już miesiąc wcześniej, więc tylko należało wyczekać na odpowiednie okazje, które pozwoliłyby nabyć najwięcej (i najlepszego) stuffu za najmniejszą ilość pozostałych funtów szterlingów. Na koncie miałem coś ponad 40 funciaków, a zostałem raptem z siedmioma pensami, więc chyba nieźle się to wszystko ułożyło. Kupiłem pierwszą część Condemned, Far Cry Classic, Bad Company 2: Vietnam (co prawda od paru dobrych lat mam to już na PS3, ale skoro BD2 było rozdawane "złotym" subskrybentom XBL, na Vietnam była zniżka, a pieniądze na koncie i tak miały przepaść), kilka pierdół (jak zbroja Master Chiefa dla mojego awatara) oraz coś takiego:
Poznajecie? Tak jest. Slenderman dostępny jest na konsole starszej generacji! Pamiętam jak w lato 2012, wiedziony powszechnym hypem, starałem się odpalać pierwotną, freewarową wersję na moim laptopie, ale cóż... Ciężko się było bać w kilku klatkach na sekundę. Czekałem więc na pełnowartościowy produkt, który zgodnie z ówczesnymi zapowiedziami twórcy, miał nadejść wkrótce. W marcu 2013 Slenderman Arrival pojawiło się na pecetach (i z tego co kojarzę, miało raczej marne recenzje), więc jako zwolennik konsolek, czekałem dalej...
Nie to żebym miał jakieś ciśnienie, po prostu wychowałem się na horrorach i (przynajmniej jeśli chodzi o filmy) z perspektywy czasu (czy nawet pobieżnie przeglądając moją domową wideotekę) można nazwać je moim ulubionym gatunkiem. Kto wie, może gdyby Doom nie posiadał tego strasznego, satanistycznego klimatu, nie załapałbym fpsowego bakcyla w takim stopniu, żeby 20 lat później jakiegośtam bloga prowadzić?
W każdym razie z growymi horrorami przez lata miałem taki problem, że umieszczanie widoku z perspektywy trzeciej osoby zupełnie na mnie nie działa. Grając w przeróżne części Resident Evil, Silent Hill czy nawet Dead Space nie zdarzyło mi się ani razu popuścić w gacie, czy chociażby podskoczyć w krześle. Dużo większe wrażenie wywierały na mnie Doomy, F.E.A.R.y czy wspomniane wyżej Condemned, Jedna misja w Thief 3 (ten kto grał, pewnie wie, która ;)), wystraszyła mnie bardziej niż kilkadziesiąt godzin spędzonych na japońskich, konsolowych survival horrorach. Co innego wpatrywać się w ciemność, a co innego w dupę/plecy jakiegoś ćwoka, z którym to niby miałbym się utożsamić.
Gdy na pececie zaczęły pojawiać się jakieś Penumbry, Amnezje czy jakieś totalnie niezależne twory (jak SCP - kto nie miał okazji niech wygógluje i ściągnie za darmo) czułem że właśnie oto pod nosem przemyka mi coś ciekawego. Próbowałem odpalać te produkcje na moim lapku, i tylko przypomniało mi to, czemu pecetowe granie zostawiłem dla konsol. Nawet gdy udaje się pokonać wszelkie techniczne problemy (upierdliwe jak sam skurwysyn)... NAWET jeśli się to uda, wciąż jakby czegoś brakuje. Może przez lata podziału: praca = komputer / granie = konsola, wyrobiły się inne odruchy i inna wrażliwość? Bez zbędnego zagłębiania się, cieszy mnie niezmiernie, że wreszcie niezależne (bądź zwyczajnie "niewysokobudżetowe") produkcje spod znaku gęsiej skórki zaczęły wychodzić na konsole.
Jakoś na początku roku na PS4 wyszło bardzo fajne Outlast (od czerwca również na Xbox One), potem pojawiło się jakieśtam Daylight (ponoć pierwsza gra na silniku Unreal 4). Teraz wreszcie Slenderman straszy na konsolach. Niby wszystko fajnie, ale przyznam się, że osobiście nie spodziewałem się, że będę się bał grać w horrory! Odpalam takie Slenderman Arrival, wchodzę do domu (jedna z kilku lokacji), zbieram znajdźki, a gdy gdzieśtam kątem oka zauważę antagonistę, zwyczajnie zaczynam panikować. Zacząłem zastanawiać się skąd u mnie taka reakcja i wysnułem pewną teorię.
Przez lata grania w grania w fpsy przyzwyczaiłem się, że zagrożenie można zwalczać. Jeśli nie rakietnicą czy karabinem, to chociażby nożem albo i sztachetą (ach to Condemned...). W momencie gdy nie mam nawet symbolicznej możliwości obrony, wszystko zaczyna się walić. Nie jestem 30-paro letnim mężczyzną, ale bezradnym dzieckiem, które może jedynie uciekać, wzywając na pomoc rodziców. Serio, uważam że niemożność nawet symbolicznego machnięcia pięścią jest trochę ciosem poniżej pasa.
Granie w takie produkcje jest trochę jak oglądanie filmowych horrorów. Tak jak obserwując filmowych bohaterów, tak i tu wiem, że zachowałbym się jednak inaczej. Serio myślę, że jakbym był prześladowany przez jakiegoś pozbawionego twarzy, nieruchawego łysola, to jednak nie szukałbym jakichśtam kartek czy innych listów. Sądzę nawet, że w ostateczności puściłyby mi nerwy i jednak próbowałbym dziada zaciukać jakimiś widłami czy czymś. Bez żadnego chojraczenia, myślę, że większość ludzi zrobiłaby podobnie. Tymczasem czegoś takiego tu nie ma. Jest strach, a potem śmierć, bez jakichkolwiek prób obrony.
Chociaż biorąc pod uwagę że 30-paro letni chłop, boi się odpalić gierkę na konsolce, to chyba jednak założenia horroru udaje się realizować, jak nigdy do tej pory. Ciekawe co by było, gdyby ktoś dał mi to do grania 20 lat temu? Ciekawe również jak uda się takie założenia przełożyć na wysokobudżetową produkcję z półki AAA? Parę dni temu miała miejsce premiera Alien Isolation i dawno nie było produkcji która tak podzieliłaby recenzentów. Bardzo chciałbym sprawdzić... ale boję się...
...że wywalę dwie stówy na grę...
...w którą będę bał się grać.
wtorek, 30 września 2014
Historie dziejące się na naszych oczach
Założyłem tego bloga z założeniem skupiania się na fpsach mojej młodości. Co prawda od kilku miechów nie dałem konkretnego posta dotyczącego różowych lat 90-tych, ale spoko, wszystko w swoim czasie (wszak fpsy z lat 90-tych nigdzie nie uciekną i mogą spokojnie czekać na swoją kolej). W międzyczasie okazuje się że historie deweloperskiego piekiełka (takie jak w przypadku Daikatany czy Duke Nukem Forever czy Prey), które z punktu widzenia domorosłego, growego, archeologa są równie ciekawe co i same gry, wciąż mają miejsce w obecnym, rozrośniętym do setek milionów dolarów (za grę) światku.
Nie, nie chodzi mi tutaj o grę Aliens: Colonial Marines (w którą jeszcze nawet nie miałem okazji zagrać - choć wciąż planuję to zrobić... kiedyś... jak mi się dobre gry skończą). Właśnie w sieci zaczęły się pojawiać zeznania osób, które twierdzą, że nowe dziecko Bungie/najdroższa produkcja ewer - Destiny - w założeniach było czymś innym, niż ten produkt, który trzy tygodnie temu pojawił się na rynku (i zawiódł). Oczywiście, nie byłoby w tym nic zaskakującego (gry się zmieniają w czasie produkcji, zwłaszcza marki tworzone przez Bungie - jeszcze półtora roku przed premierą Halo miało być pecetowym rtsem), zwłaszcza dla kogoś kto pamięta wczesne zapowiedzi i grafiki koncepcyjne (takie jak w tym poście) zapowiadające Destiny jako grę zupełnie innego kalibru.
Niemniej jednak, jeśli w tych zeznaniach tkwi ziarnko prawdy, to wychodzi, że przyszłość zarówno marki Destiny, jak i samego Bungie, rysowała się nieciekawie już wiele miesięcy temu.
Najpierw wyskoczył koleś, który twierdzi że znajdował się w grupie testującej Destiny na początku 2013 roku (studia developerskie robią takie wewnętrzne testy jeszcze przed fazą alfa, sprawdzając czy praca, którą wykonali do tej pory, wzbudza pożądany efekt). Stwierdził on, że co prawda podpisał klauzulę tajności, ale w związku z wydaniem gry na rynek klauzula ta straciła ważność. No więc wychodzi na to, że historia zawarta w grze naprawdę zapowiadała się ciekawie. Było przerzucanie się po planetach układu słonecznego w towarzystwie wyrazistych postaci, a do tego całość miała obfitować w zaskakujące zwroty akcji, rzucające zupełnie nowe światło na uniwersum Destiny.
Najciekawsze, że gdy ogląda się wczesne trailery z gry, faktycznie, słowa domniemanego testera zdają się zyskiwać oparcie, w szczegółach, takich jak nazwy własne czy obrazki miejscówek, przedstawiających domniemany, pierwotnie zakładany świat Destiny.
Istnieje jednak inna możliwość - że koleś przestudiował te wszystkie trailery, zapowiedzi i grafiki, a następnie sklecił swoją historyjkę licząc na 5 minut sławy. Choć i tak faktem jest, że ilość gotowych (nie koncepcyjnych) materiałów, które były obecne w grze jeszcze kilkanaście miesięcy temu (a które nie dostały się pełnej wersji), jest co najmniej zastanawiająca.
Tutaj pojawił się inny, anonimowy, koleś. Twierdził on, że jest (lub był) pracownikiem Bungie i był świadkiem zmian jakie nastąpiły w grze (i w samym studio) przez ostatnie kilkanaście miesięcy. Obraz gry i samego Bungie, rysujący się w jego zeznaniach (a dokładnie w odpowiedzi na pytania użytkowników reddita), jest mocno niepokojący.
Wychodzi na to, że wewnątrz Bungie ścierały się dwie wizje gry: jedna to gra "ambitna" (epickie, kosmiczne rpg wzorowane na Mass Effect), druga natomiast to gra "prosta". Jak nietrudno sobie wyobrazić (patrząc na ostateczny produkt), w miarę zbliżania się deadline'u to ta druga wizja została przeforsowana, czego skutkiem było zawinięcie się ze studia głównego pisarza - Josepha Statena (i ponoć jeszcze jakichś, bliżej nie sprecyzowanych, ale ważnych dla projektu ludzi) na niecały rok przed premierą gry. Ponoć to co się działo po odejściu Statena to była masakra.
Ze strzępów gotowych materiałów zaczęto "zszywać" ostateczną wersję gry. Gdy powstało coś, w co dało się jako tako grać, zatrudniono gościa, który dopisał do tego tworu tło fabularne. Jako że było już stosunkowo późno (gdzieś koło lutego 2014 - a więc cztery miechy przed upublicznieniem wersji alfa) nie było czasu na dorabianie kolejnych linii dialogowych czy postaci (na szybko dograno tylko niezbędne dla nowej fabuły kwestie - być może stąd ich żenujący poziom) a tym bardziej miejscówek i dziejących się w nich wydarzeń. Dlatego też zdecydowano się na (chujowe) rozwiązanie w postaci kart Grimoire (które przedstawiają tło fabularne gry... z dala od gry, na stronie bungie.net).
Z gry wycięto wchuj zawartości, zostawiając tylko to, co w danej chwili dało się przerobić na gotową grę. Tutaj pojawia się trzecia i czwarta część układanki. Otóż jacyś zapaleńcy znaleźli w plikach na dysku nieużytą zawartość. Tymczasem zaraz po minionym weekendzie, na skutek bugu część graczy zastała w grze "rozszerzoną" mapę świata, z kolejnym misjami, strike'ami i raidami (które to będą dodane w nadchodzących dlc), jednak bez jakichś dodatkowych planet.
Gracze zaczęli się wkurwiać, że rzeczy, które są gotowe, i które powinny się pojawić w pełnej grze, zostaną im zaraz odsprzedane za dodatkowe pieniądze (a w dodatku będą to misje w dobrze znanych im miejscówkach).
Jak ma się to do tego, co twierdzi wspomniany wyżej, domniemany pracownik Bungie? Otóż w grze faktycznie znajduje się cała, zrobiona do tej pory zawartość, jednak w związku z tym, że Bungie totalnie przemieliło i pozmieniało koncepcję, ciężko stwierdzić co, i jak będzie użyte. Obecnie studio skleja nieużyte materiały w gotowe dlc, należy się jednak spodziewać, że część tego zostanie spuszczona w kiblu, gdyż nie pasuje zupełnie do nowo powstałej linii fabularnej.
Pomimo całego tego burdelu, gracze mogą poczuć satysfakcję, że faktycznie dlc będzie czymś, co jest na bieżąco dorabiane, a nie jedynie zablokowane (jak miał to w zwyczaju robić Capcom). Oczywiście zakładając, że ten domniemany pracownik Bungie, nie jest kolejnym mitomanem...
Zakładając że nie jest, można się "nieco" niepokoić o przyszłość (zakładanej) serii, czy nawet samego Bungie. Wszak stwierdził on, że Bungie zdaje sobie sprawę jak mało zawartości zostało udostępnione nabywcom pełnego, gotowego produktu. Rozsądnym rozwiązaniem byłoby udostępnienie większej ilości "posklejanej" zawartości za darmo, gdy tylko będzie ona gotowa. Na to jednak nie ma co liczyć, gdyż Activision uzależniło przyszłość gry od ilości pieniędzy, które zarobią na dlc. Innymi słowy: nie będzie nic za darmo, a jeśli ludzie nie będą chcieli płacić za dlc, to wydawca zwyczajnie zakręci kurek i historia Destiny, jako marki, zakończy się, zanim się jeszcze na dobre zaczęła.
Zanim ktoś zacznie psioczyć, jak bezwzględną, zachłanną, kapitalistyczną (a więc złą) korporacją jest Activision... pamiętajmy kto dał Bungie budżet nie z tej ziemi, przy jednoczesnym zachowaniu niezależności. Studio miało wszelkie potrzebne wsparcie i czas, aby dać na wspaniałą grę, a mimo to zawaliło sprawę. Destiny miało być mocarzem, wznoszącym graczy (oraz akcje Activision) na wyżyny, tymczasem okazuje się, że akcje Activision spadły od czasu wydania Destiny o parenaście procent. Te parenaście procent strat, to więcej niż te pół miliarda dolarów, które zostało wydane na start Destiny. Innymi słowy, można stwierdzić, że Activision byłby dużo mniej stratny, gdyby Destiny zostało skasowane (nawet tuż przed premierą).
Czy Activision mogło to zrobić? Oczywiście! Wszak przed chwilą Activision Blizzard (bo tak brzmi pełna nazwa!) skasowało, będącego w produkcji od siedmiu lat, następcę World of Warcraft (niejakiego Titana)! Diablo 3 zostało skasowane po kilku latach od rozpoczęcia pracy, po to, aby jego produkcja została rozpoczęta od podstaw.
Z tym, że Bungie to wciąż studio niezależne, a więc sytuacja w jego wypadku wyglądała inaczej. Activision wolało wyegzekwować gotowy produkt, niż topić kolejne miliony w niejasny projekt.
A co jeśli wynurzenia wspomnianych, kilka akapitów wyżej, typów są całkowicie zmyślone? No cóż. Jak wtedy wytłumaczyć że światowej klasy studio, mając nieograniczone wsparcie wydawcy, wydało coś tak małego, nudnego i... głupiego jak Destiny? Patrząc na te grafiki koncepcyjne (czy nawet filmiki przedstawiające wcześniejszą wersję gry), wciąż nasuwają się pytania: gdzie to wszystko? Gdzie bagna Starego Chicago? Gdzie lodowe pola Europy (księżyca Jowisza)? Gdzie zatłoczone ulice Miasta? Gdzie ta zajebista ropucha (która się gdzieś tam poniżej w poście pojawia)?
Niezależnie od czegokolwiek, nie tak powinno to wyglądać! Nie tak powinna wyglądać gra za pół miliarda dolarów! Nie tak powinna wyglądać przyszłość grania!
Destiny to sprawa zbyt dużego kalibru aby wszystko spokojnie rozeszło się po kościach. Pewnie nadchodzące dni, tygodnie i miesiące obfitować będą w ciekawe niusy czy nawet zmiany w samej grze. Szczerze powiedziawszy, śledzenie losów tej produkcji jest dużo ciekawsze niż granie w nią. Osobiście, dla mnie to ta sama liga co Daikatana czy Duke Nukem Forever...
Nauka wydaje się być następująca: jesteś twórcą gier z kategorii AAA i masz w planach zrobienie totalnie rewolucyjnego, niszczącego wszystko i genialnego fpsa? Nie dawaj mu tytułu na literę "D"! To najlepsza droga do władowania się w developerskie piekło i zawiedzenie fanów.
Ależ te koncepty są ładne.
W sumie część z tego została zrealizowana...
...ale to i tak tylko mała część tego, co można znaleźć w internetach.
Ech...
A z innych spraw: od kilku dni ogrywam Fifę 15 (dostałem zdrapkę na grę razem z Xboxem One) i jest to pierwszy mój kontakt z serią od 20 lat - dosłownie, ostatnia Fifa którą ogrywałem to była Fifa 95 na Segę Mega Drive. "Nieco" zmieniło się przez ten czas i wciąż jeszcze ciężko załapać mi kontrolę. W sumie zabawne nawet to jest. Wybrałem swoją drużynę (Korona Kielce - klub z którym przez 20-i-parę lat dzieliłem płot) i zgodnie z założeniami dostaję wpierdol od wszystkiego i wszystkich. Szkoda że EA nie sięgnęło po III Ligę.
Zaprawdę chciałbym w nowej Fifie rozegrać mecz z KSZO Ostrowiec czy Radomiakiem Radom... Ech...
Subskrybuj:
Posty (Atom)

















































