wtorek, 29 lipca 2014

Gdy ogórki są najlepsze

Lato to taki okres gdy świat growy jakby zamiera w oczekiwaniu na premiery nadchodzącej jesieni/zimy. W sumie to "zamieranie" to raczej tak na pokaz. W istocie populacja każdej gry online skacze na łeb (w końcu młodsi i bardziej zajarani grami mają wakacje i masę wolnego czasu...), twórcy robią ostatnie szlify nadchodzących premier, a wydawcy dosłownie srają żarem, żeby ludziska nie zapomnieli, na jaki tytuł mają szykować pieniądze. O ile czerwcowe targi E3 są miejscem ogłaszania nowości, o tyle teraz dawane są konkrety. Jak na przykład Doom:


To oczywiście teaser z E3. Wówczas zapowiedziano, że dokładniejszą zapowiedź (zapowiedź zapowiedzi zdaje się być znakiem naszych czasów) odbędą się na QuakeCon 2014 pomiędzy 17 a 20 lipca. Jako że w tych dniach siedziałem w górach bez dostępu do sieci, zaraz po powrocie rzuciłem się na niusy dotyczące Dooma i... Noż kurwa. Zamiast normalnej zapowiedzi z trejlerem i całymi tymi fanfarami, zrobiono zamknięty pokaz gejmpleja. Jedyne co zostało umieszczone w sieci to reakcje ludzi:


Szkoda że QuakeCon organizowany jest w Dallas, a nie w Zakopanem, bo może bym się załapał. Tak to pozostaje tylko słuchać co mówią ludzie którzy na zamkniętym pokazie byli. Z relacji growych żurnalistów wyłania się obraz gry "oldskulowej", znaczy że będą apteczki i masa broni jednocześnie. Poza tym przemoc przez duże "P" ze scenami a'la fatality. Do tego podwójne skoki (w starym Doomie nie było nawet pojedynczych...) plecaki odrzutowe i coś niektórzy przebąkują o deathmatchu na 4 graczy. No i będzie to raczej kolejny reboot/remake niż kontynuacja Dooma 3. W sumie chyba tyle niusów. Mam nadzieję, że twórcy jednak celują wyżej niż produkcje typu Serious Sam czy Painkiller, ale na ocenę przyjdzie czas. Teraz oczekuję jakiegoś konkretnego przecieku i bety, dostęp do której zdobyłem nabywając nowego Wolfensteina (którego teraz powoli rozpracowuję, ale powiem że jest wporzo).

Ciekawie prezentują się relacje pospolitych graczy (niekoniecznie te z wklejonego filmika). Jeśli ktoś grał w Dooma 3 (a kto nie grał ten cipa) zapewne pamięta nagrania z wypowiedziami postaci, które wróciły z piekła. Relacje graczy są dużo mniej traumatyczne (powiedział bym nawet że entuzjastyczne ;)), ale sposób w który opisują widziane "okropności"... No cóż, możliwe że nowy Doom będzie udany. Nawet pomimo tego, że z oryginalnego składu w Id pozostał raptem Kevin Cloud. A może to świeża krew jest potrzebna, aby przywrócić staremu potworowi wigor?

Nie mniej jednak lata 90te minęły, a dzieciarnia nie jara się już Doomem. W sumie ciężko wyczuć czym się dzieciarnia jara w progu nowej generacji, a sami wydawcy próbują kreować hype, który pozwoli nowym markom rozkwitnąć. Activision wyłożyło na nową grę Bungie (tych od Halo) 500 000 000$. Tak jest. PÓŁ MILIARDA DOLARÓW. Dwa razy więcej niż to, co poszło na jakieś Titaniki, Avatary czy chociażby nowe GTA. Po wielu szumnych zapowiedziach, w połowie czerwca wyszła alfa, a przez kilka ostatnich dni mogliśmy pograć w betę (przez cały zeszły weekend każdy miał do niej dostęp). Jak więc się prezentuje Destiny?


Będę szczery. Uwielbiam serię Halo. Wszystko od rozbudowanego uniwersum po świetnego multiplayera. Od potworków i laserków po wysokobudżetowe kampanie reklamowe, które same w sobie stanowią porcje solidnej rozrywki (przy czym mocne wsparcie dla marki jest kontynuowane już po tym, jak Bungie wydostało się spod skrzydeł Microsofta - żeby wspomnieć nakręcenie pełnometrażowego filmu "Forward Unto Dawn" przy okazji premiery Halo 4). Halo jest zajebiste.

Ale prawdą jest też, że Halo było na przestrzeni ostatniej dekady bardzo mocno przereklamowane. Jeśli ktoś podszedł do Halo 3 czy Reach jak do zwyczajnej strzelanki, wówczas mógł nastąpić jakiś pozytywny zaskok, bo gry miały zarówno świat jak i rozgrywkę dopracowaną do najmniejszych szczegółów. Jednak przy okazji każdej gry Bungie zapowiadało, że to jest największa rzecz jaką do tej pory zrobili (bo jakby nie patrzeć - zwykle tak było), a Microsoft nakręcał spiralę robiąc z Bungie nawet nie geniuszy, ale bogów kreujących design, technologię czy rozgrywkę, na poziomie niespotykanym gdziekolwiek indziej. Wszystko się kręciło, hajs się zgadzał, a w międzyczasie wyrosło pokolenie graczy (głównie w Ameryce) przekonanych o nadzwyczajnych właściwościach produkcji Bungie. Gracze ci nie wiedzieli że są gry większe, ładniejsze czy nawet lepsze. Znali tylko Halo i tylko to się liczyło. Najgorsze wcielenie fajbojstwa ever.

Czemu piszę o fanbojach zamiast o Destiny? Ano dlatego, bo teraz Activision robi z Bungie dokładnie to samo, co wcześniej robił Microsoft. Bungie zapowiedziało grę większą niż cokolwiek co do tej pory zrobili, z otwartym światem, gdzie gracz będzie mógł dotrzeć wszędzie tam, gdzie go oczy poniosą. Wyszła alfa, a potem beta i internet zaroił się od ochów i achów nad wielkością, wspaniałością i wolnością, którą Bungie dało graczom w swojej nowej produkcji. Nauczony doświadczeniem (i pamiętając gdy "otwarty świat" w Halo 3 ODST miał miażdżyć wszystko... podczas gdy gracze nie ograniczający się do produkcji Bungie już rok wcześniej grali chociażby w kilkadziesiąt razy większe Far Cry 2) wiedziałem żeby przechwałki dzielić przez 10, jednak tego co pokazano, zwyczajnie się nie spodziewałem.

Ta gra zapowiada się zajebiście nijako!

Otwarty świat? Toż to po prostu poziomy od Halo! Może i nieco większe, ale jak można mówić o otwartości świata gdy każde wykroczenie poza przewidziany przez twórców obszar, kończy się śmiercią?! Zaś ograniczając się do udostępnionego przez twórców obszaru, "eksploracja" kończy się w minutę, gdy dochodzimy do miejsca z drzwiami zamkniętymi na amen.

Wielka gra? W becie były dwa poziomy (księżyc został odblokowany w środku nocy z soboty na niedzielę, raptem na kilka godzin). W pełnej wersji będzie ich (uwaga!) CZTERY! No ja pier... gdyby Bethesda wyjechała z czymś takim w jakiś Skyrimach czy Falloutach, to byłby koniec tych marek! W becie rozwój postaci kończył się na ósmym poziomie, co dawało dostęp do kilkudziesięciu (bardzo do siebie podobnych) broni. W pełnej wersji poziomów będzie (znowu uwaga!) 20! Borderlands 2 robi teraz pod siebie (ze śmiechu).

Wspaniała grafika? Wygląda ładnie. Może nie aż tak jak Killzone Shadowfall, ale jest ładnie. Tylko te 30 klatek doskwiera - zwłaszcza w trybie "crucible" (czyli po prostu multiplayerze 6 na 6), który porównując do konkurencji ma ten lekko ślamazarny feeling odchodzącej generacji.

Najgorzej jednak że praktycznie nie ma w co grać! Są nudne, linearne misje. Wokół kręcą się inni gracze (w końcu gra jest non stop podłączona do serwerów dedykowanych Activision), ale nic ciekawszego z tego nie wynika. Czasem jest "event" czyli coś się dzieje w "otwartym" świecie i okoliczni gracze mogą się przyłączyć do odpierania fal wrogów, ale generalnie jest... nudno, nawet porównując do części Halo sprzed kilku lat, gdzie akcje miały jednak większy rozmach. Sytuację ratowałaby kooperacja, ale Bungie nie dało nawet tak podstawowej opcji jak dzielony ekran! Możemy więc pograć ze znajomymi ale tylko online. Ale to nie szkodzi - przecież żyjemy w świecie cyfrowym i nawet gdy chcemy ze znajomymi obejrzeć film, to każde odpala go na innym urządzeniu, siedząc u siebie po domach i gadając za pomocą internetowego komunikatora! (to ostatnie zdanie to ironia, czy może sarkazm, ale patrząc na to, co serwują nam twórcy gier to chyba oni faktycznie żyją w takim świecie)

Nie mam jednak wątpliwości że Destiny sprzeda się zajebiście. Activision zrobi wszystko, aby te pół miliarda zielonych nie tylko się zwróciło, ale ostatecznie przyniosło dochód. Będą więc robić kolejnej generacji graczy wodę z mózgu. Tak się zastanawiam, czy przypadkiem gdybym sam był nastolatkiem, to bym tego nie łyknął, będąc przekonanym o geniuszu ludzi z Bungie tak, jak byłem przekonany o geniuszu ludzi z Id Software w latach 90-tych.

W sumie możliwe, że w końcu i tak grę kupię. Lubię klimaty sci-fi (chociaż Destiny to raczej jakaś futurystyczna mutacja fantasy). Lubię strzelać do potworków i poszwędać się po ładnie zrobionych miejscówkach. Tylko poza tym przydałaby się jakaś konkretniejsza zawartość, bo granie w grę zorientowaną na kooperację, solo, nigdy nie jest tak fajne jak być powinno (i mogło).

poniedziałek, 14 lipca 2014

Krótka piłka: TimeShift


W roku 2003 wyszła na pecety strzelanina Will Rock. Fakt ten jakoś nie zapisał się w historii giercowania, i w sumie ciężko się dziwić. Mieliśmy do czynienia z zrzynką z Serious Sama - w miarę miodną i solidnie wykonaną, ale bez obsrywy. Gierka jednak wystarczyła do zapewnienia środków, które pozwoliły jej twórcom - rosyjskiemu studio Saber Interactive, przez kolejne 4 lata dłubać przy ich następnej, nextgenowej (wówczas) marce. Ostatecznie TimeShift wyszedł na rynek dokładnie w momencie, gdy oczy growego świata skierowane były na premiery Call of Duty 4, Halo 3, Bioshock, Crysis czy chociażby Unreal Tournament 3 (nie mówiąc już o grach nie będących fpsami, jak Assassin's Creed, Uncharted czy Heavenly Sword)... No cóż.


Czym gra jest? Przykładając miary drugiej połowy pierwszej dekady XXI wieku - przeciętnym fpsem. Posiada przy tym jakiśtam scenariusz (cośtam z historią alternatywną i podróżami w czasie) najeżony bezpłciowymi i stereotypowymi bohaterami i będący raczej pretekstem to przeciskania gracza przez poszczególne miejscówki. Jeśli komuś odpowiadały chociażby 3 ostanie gry z serii Wolfenstein, to i tutaj znajdzie on coś odpowiedniego dla siebie. Broń palna? Jest. Głupi żołnierze wroga i równie bystrzy sojusznicy? Są. Maderfakerskie roboty i bosowie? Są. To specyficzne coś, co w założeniach ma pozwolić grze wybić się gejmplejowo? Też jest - wszak główny bohater posiada kostium pozwalający zwalniać, zatrzymywać i cofać czas! Właśnie wokół tego motywu kręci się rozgrywka, raz dając na poziomach odpowiednie łamigłówki, innym razem zasypując gracza wrogami i oczekując twórczego manipulowania czasem, celem ich eliminacji.
Niby wszystko spoko i na swoim miejscu, ale jednak już w roku 2007 mieliśmy do czynienia raczej ze średniakiem, a od tego czasu przecież wyszło parę niezłych produkcji (jak chociażby opisywane niedawno Singularity), które podobne pomysły pogłębiały, wzbogacały i sprzedawały w nieco bardziej atrakcyjnej oprawie.


Nie mniej jednak, jeśli ktoś ma ochotę spędzić kilka wieczorów z przyzwoitym fpsem w klimatach tytułów wymienionych wyżej (przez co rozumie się, że zna już te tytuły - podobnie jak chociażby Half Life'a 2), to śmiało może zainwestować w produkcję Rosjan. Gra jest tania jak barszcz (wersje konsolowe na Allegro można wyhaczyć po kilkanaście złotych) i pozbawiona jakichś dyskwalifikujących błędów. Co by nie mówić o Saber Interactive to wśród producentów z półki AAA(czy AAAA) studio znane jest z solidnej, rzemieślniczej roboty i wykorzystywane przy produkcji chociażby Halo Anniversary (jedynki i dwójki). Fachowo to się nazywa outsourcing cycóś...

W każdym razie gra jest rzetelnie wykonana i choć kolejne miejscówki nie gwałcą oczu nie wiadomo jakimi widokami, to jednak wszystko jest na swoim miejscu - miasto wygląda jak miasto, łąka wygląda jak łąka a wielkie, chcące zrobić nam krzywdę roboty, wyglądają jak wielkie, chcące zrobić nam krzywdę roboty. Gracz załapie się nawet na poziomy w których popierdala na quadzie - wszak po Halo, wszystkie fpsy po prostu musiały mieć pojazdy! Pomimo braku przysłowiowego palca bożego, jest w co grać - z czego, do czego i gdzie, strzelać. Choć rozgrywka jest liniowa (może nie tak jak w niektórych militarnych szóterach, ale raczej daleko poziomom do otwartości chociażby Crysisa), to jednak przy tej cenie, można grę z czystym sumieniem przejść raz (a dobrze ;)).


Podsumujmy:

+ Kawał solidnie wykonanego, acz nie porywającego, fpsa.
- Kawał solidnie wykonanego, acz nie porywającego, fpsa.
+ Eee... to bawienie się czasem jest spoko...

Dałbym 6 na 10.


poniedziałek, 30 czerwca 2014

Top 10 Epickich Potworów z FPSów

Lato już w pełni (lekki sarkazm - akurat teraz pogoda za oknem chujowa jak w listopadzie...) i w związku z tym można by się zabrać za jakiś letni temat. Idea listy top 10 wydaje się w sam raz. No więc co by tu na początek... Oczywiście! Potwory (na lasery przyjdzie pora innym razem)!

Wyjeżdżam z listą top 10 potworów z fpsów. Zasady są następujące: 1) gra jest prowadzona z perspektywy pierwszej osoby (sorry Gears of War czy Dead Space...), 2) grałem w tą grę, potwora ubiłem i na tyle wrył mi się w pamięć, żeby go tutaj wspomnieć oraz 3) jeden potwór na jedną serię/markę. Chociaż nie jest to z góry ustalona zasada, siłą rzeczy lista obraca się wokół wszelkiego rodzaju bossów i zawiera spoilery. No więc jedziemy z tym koksem od końca:


10. Cycloid Emperor z Duke Nukem 3d:


Końcowy boss z Duke Nukem 3d był tak maderfakerski, jak końcowy boss z połowy lat 90tych mógł być. Był wielki, miał kły i strzelał rakietami. Końcowy filmik (ten z wykopaniem oka...) może nie był tak pamiętny jak urwanie głowy i nasranie w szyję (jak to miało miejsce z bossem z epizodu drugiego), ale i tak zapadł w pamięci graczy na dobre kilkanaście lat. Cała scena walki została odtworzona na samym początku Duke Nukem Forever, co zapewne miało przywoływać w graczach pozytywne wspomnienia z młodości... W sumie świetnie to pokazuje jak przez kilkanaście lat zmienił się gatunek fpsów.


9. Mama Scarface z Turoka (tego z 2008 roku):


Przez długi czas popkultura żywiła się motywem T-Rexa (którego to przez długi czas uważano za największego drapieżnika stąpającego kiedykolwiek po Ziemi) i ta lista byłaby dziwna gdyby takiż okaz się tutaj nie pojawił. Mówimy o prawdziwym potworze, którego pozostałości przyczyniły się do powstania bajek o smokach - naczelnych potworach ludzkiej cywilizacji!
Kim jest Mama Blizna? W skrócie: zmutowana samica Tyranozaura, pałająca żądzą zemsty na głównym bohaterze za zabicie jej potomstwa. Nawet mimo tego, że reboot Turoka obfitował w walki z prawdziwie monstrualnymi przeciwnikami (a cała seria posiadała wszelkie możliwe kombinacje mutantów, dinozaurów i cyborgów), to jednak widok wkurwionego T-Rexa powodował największe przyspieszenie pracy serca.


8. Tentacle z Half Life:


Gdy ktoś grał w pierwszego Half Life'a z miejsca pamięta to coś i uczucie, jakie towarzyszyło cichemu przemykaniu pod nosem (dziobem?) tego czegoś. Niby taki ślepy, trzygłowy, zielony kurczak który dziobie sobie to tu, to tam, jednak z perspektywy małego, żałosnego robaka, będącego dla tej bestii zaledwie przekąską, sprawa wygląda bardziej dramatycznie. Tym bardziej że kurczak jest praktycznie nieśmiertelny. I jest z innego wymiaru...


7. Scarab z serii Halo:


Z pozoru Scarab nie powinien się tutaj znaleźć, gdyż na pierwszy rzut oka przypomina raczej olbrzymi, kroczący czołg. Jednak jest to zbroja, która pokrywa miliony robali z gatunku Lekgolo (takich samych, jakie składają się na dużo mniejsze, ale i tak z ludzkiej perspektywy wielkie, Huntery). Robale te żyją w koloniach, przybierając postać jednolitego, sprawnie działającego organizmu. Tak więc technicznie rzecz biorąc, mamy do czynienia z olbrzymim kosmitą (a więc potworem!).
Scarab po raz pierwszy pojawił się w Halo 2, gdzie sceny z jego udziałem były w pełni oskryptowane, a zadaniem gracza było przejście poziomu, na końcu którego mógł wskoczyć na bestię i zatłuc ją od środka. Sprawy skomplikowały się w Halo 3, gdzie Scarab był już przeciwnikiem obdarzonym jakąśtam (sztuczną, ale jednak) inteligencją, reagującym na poczynania gracza i chcącym go z całą zaciekłością ukatrupić. Aby monstrum pokonać, należy zniszczyć jeden, znajdujący się z tyłu i osłonięty, punkt. Niby proste, ale miejscami strasznie się trzeba nagłowić jak się do tego zabrać. Ubijanie dwóch Scarabów jednocześnie to już kwintesencja halowej epickości.


6. Eidolon z Hexen 2:


Powiem wprost, że gdy pierwszy raz zobaczyłem końcowego bossa z Hexena 2, poczułem się lekko zawiedziony. Łaził taki diabełek, na oko nie większy niż Piekielny Rycerz z Dooma, i generalnie nie wydawał się groźny. Później ten "diabełek" zaczął rosnąć i rosnąć, aż przyjął postać olbrzymiego monstrum, niespotykanego wcześniej w fpsach. Był to jakiś przedsmak tego, co miało nadejść dopiero po kilku latach...


5. Hekaton z Bulletstorm:


O ile nie darzę tych potwornie liniowych, "pseudo-oldkulowych", prostackich strzelanin jakimiś większymi względami, to jednak trzeba przyznać, że walki z potworami wreszcie wyglądają w nich tak, jak sobie to wyobrażałem za dzieciaka. Hekaton to jeden z jaśniejszych punktów w Bullestorm. Szkoda że twórcy generalnie nie poszli w kierunku epickości (zamiast rozdrabniać się na jakieś durne naliczanie punktów za trafienia pomniejszych typów...), ale z drugiej strony, jak już wyłazi taka ważąca dziesiątki tysięcy ton bestia, to po prostu z miejsca powoduje wypchnięcie masy kałowej w kierunku gaci.


4. Thor z Painkiller:


Tak jest! Druga gra ze stajni People Can Fly i drugi z potworów ryjący (dosłownie) banię! Czemu z tych kilku Painkillerowych bossów wybrałem akurat Thora? Ten młot!
Wyobraźcie sobie budowlę na środku mapy. Jakieś antyczne ruiny czy coś... niby nic specjalnego. Nagle wychodzi boss i przypierdziela potężnym młotem w ziemię. Pod wpływem wstrząsu gracz wystrzeliwuje w górę, ale to nie wszystko - budowla rozsypuje się jak domek z kart, a poszczególne cegły lecą i odbijają się zgodnie z prawami fizyki. Potęga młota nigdy wcześniej (ani w sumie później) nie była tak namacalna. Gracz naprawdę nie miał ochoty dostać czymś takim po łbie, a sam Thor z miejsca dostawał +100 do respektu.


3. Ugh-Zan III z Serious Sama:


Końcowy poziom i jak to w przypadku Serious Sama: otwarta przestrzeń - napierdalamy kolejne fale monsterów, potem jakiś duży plac - znowu napierdalamy kolejne fale monsterów, znowu otwarta przestrzeń - i bez zaskoczeń. Pod sam koniec się odwracamy, a tam człapie do nas stumetrowy jegomość rozpierdalając przy okazji poziom, który właśnie żeśmy przeszli. Czy może być coś jeszcze bardziej epickiego?


2. Leviathan z Resistance 2:


...no to przenieśmy stumetrowego potwora do centrum wielkiej metropolii, gdzie w labiryncie wieżowców będzie nas prześladował jak duchy Pac-mana. Co więcej, w przeciwieństwie do Serious Sama (oraz Painkillera czy nawet Bulletstorma), seria Resistance nie była tylko "durną" strzelaniną. To znaczy strzelaniną była i to z bardzo rozbudowaną warstwą rzeźniczo-strzelecką, jednak w przeciwieństwie do wymienionych tytułów fabuła całej serii prowadzona była w 100% na serio. Wszystko zostało solidnie napisane i wykonane, bez bawienia się w gatunkowe pastisze czy ironię. Gdy w Resistance pojawia się gargantuiczne monstrum, to zamiast standardowego "ale zaraz potwora zajebę!" gracz reaguje raczej bardziej prawdopodobnym (dla takiej sytuacji) "o ja pierdolę!" I właśnie takich, mocnych wrażeń, życzyłbym sobie na przyszłość - nawet przymykając oko na fakt, że walka z Lewiatanem przez większość czasu jest uskryptowiona do granic możliwości.
Gdy potwór wreszcie pada martwy, poczucie zwycięstwa jest współmierne do jego rozmiarów.


1. Cyberdemon z Dooma:


Nie mogło być inaczej! Nawet jeśli końcowym bossem w Doomie był Spiderdemon (tudzież głowa Johna Romero...), to jednak każdy wie kto w grze grał pierwsze skrzypce. I nawet jeśli po tych wszystkich latach (i w porównaniu do paru ostatnio wymienionych typów) Cyberdemon wydaje się jakby nieco skarłowaciały, to jednak zawsze należy pamiętać kto rozpoczął w fpsach ten "wyścig zbrojeń". Na tle doomowego panteonu, postać Cyberdemona była wyjątkowa, nie tylko ze względu na duże rozmiary, wytrzymałość i zabójcze rakiety masowo wysyłane w kierunku ofiary. W przeciwieństwie do innych przeciwników, Cyberdemon nie "aktywował" się widząc gracza, lecz wciąż łaził to tu, to tam, głośno tuptając przy tym swoim masywnymi kopytami.
Gdy gracz słyszał ten specyficzny dźwięk, wiedział że prędzej czy później czeka go śmiertelna walka. Ucieczka? Czasem taka opcja była bardzo sensowna... Najgorsza była ta niepewność - czy po otwarciu tych drzwi, albo na szczycie tej windy, rogate monstrum nie przywita nas serią z rakiet prosto w ryj? Przez to że Cyberdemon właśnie tak łaził w te i wewte istniała możliwość, że zwyczajnie sam się wyłoni zza rogu, nawet jeśli my zupełnie nie jesteśmy na to przygotowani!
A wszystko w prawdziwie oldskulowym wydaniu, gdzie zamiast oskryptowanych scenek mieliśmy dużo bardziej organiczną rozgrywkę, której wyniku nigdy nie byliśmy pewni. "Trochę" inaczej wyglądało to w Doomie 3, ale tam samo wprowadzenie do walki powodowało mrowienie na karku i ciśnięcie w dołku. Ciekawe jak Id poradzi sobie w nadchodzącej czwórce. Po cichu liczę, na kolejną porcję koszmarów sennych - takich jak wtedy, gdy miałem 11-12 lat...

środa, 25 czerwca 2014

Unreal


Raz na jakiś czas w zdarza się dzieło, które na wstępie kopie w ryj, potem hipnotyzuje, a potem zostawia z uczuciem, że oto doświadczyliśmy czegoś, o czym będziemy kiedyś opowiadać dzieciom. W rzeczy samej, gdyby gry komputerowe były lekturami szkolnymi... to Unreal pewnie i tak zostałby pominięty bo przecież lektury szkolne to chujnia wybierana przez dyletantów i kryptogejów. Nie mniej jednak jest to dzieło, którego nieznajomość powinna być wytykana palcami z całą surowością.


Czemuż Unreal jest tak ważny dla historii gier? Chociażby jeden z powodów: odpalcie którąś z nowszych gier. Gears of War? Bioshock? Batman? - Co zobaczymy na wstępie? Że gra zrobiona na technologii Unreala. Oczywiście nie tej z 1998 roku, ale przecież jakoś to się musiało zacząć. I zaczynało się...


Firma Epic Megagames kojarzyła się w połowie lat 90-tych głównie z platformówką Jazz Jackrabbit, strzelanką Tyrian, mordobiciem One Must Fall: 2097, fliperami Epic Pinball tudzież masą shareware'owych gierek. Podobnie jak w przypadku wczesnego Id Software czy 3D Realms, taki model pozwalał firmie prosperować, w międzyczasie pracując nad większym i bardziej wymagającym produktem. Gdy więc Id zapowiedziało Quake'a, a 3D Realms Preya, Epic odpowiedział Unrealem - swoim pierwszych fpsem w pełnym 3d.


Ciekawe jest to, jak pod wpływem niezależnych przyczyn projekty pierwszego Quake'a oraz Unreala zbliżyły się do siebie. Z początku Quake miał być rpgiem z umiejscowieniem w zamkach i lochach jakiegoś świata fantasy. Ostatecznie jednak powrócono do broni palnej i prostszej, strzelankowej rozgrywki, pozostając przy tym w zamkach i lochach. Z kolei Unreal miał być strzelanką umiejscowioną w bardziej naturalnym środowisku. Początkowo dominować miały skały i jaskinie, jednak z czasem projektanci (pod wodzą Cliffa Bleszinskiego) doszli do wniosku, że ograniczenia sprzętowe narzucają kanciaste środowisko - czyli że zamiast jaskiń i skał, dużo lepiej wyglądać będą... zamki i lochy. Zresztą, można nawet porównać wczesne screeny Unreala (te, które są wklejone w tego posta) do wczesnych screenów Quake'a aby podobieństwa pomiędzy projektami same rzuciły się w oczy.


Pierwotnie Unreal miał się ukazać mniej więcej w tym samym czasie co pierwszy Quake, jednak na skutek małego piekiełka deweloperów premiera zaliczyła dwuletni poślizg. W przeciwieństwie jednak do niektórych przypadków wyszło to grze absolutnie na plus. W międzyczasie programiści (po wodzą Tim Sweeneya) dodawali do silnika gry kolejne bajery, skrzętnie wykorzystywane przez pracujących równolegle artystów. Dodawano i udoskonalano kolorowe oświetlenie, efekty mgły czy zupełnie nowe patenty z portalami (wykorzystywanymi głównie dla ukazania efektu luster) i szczegółowymi teksturami (pozwalającymi pokazać np. drobniutkie słoje na wielkiej, drewnianej belce).


Ciekawie przedstawiają się wspomnienia osób pracujących nad projektem (które niestety znikają z internetu łącznie z całymi stronami z drugiej połowy lat 90tych). W jednym z nich programista opisuje jak jadąc do pracy widział mgłę, po czym dojechał i rozpoczął pisanie kodu odwzorowującego takież zjawisko. Powstała w ten sposób przepiękna, i realistycznie wyglądająca mgła wolumeryczna. Jako że takich patentów powstawało w silniku gry na pęczki, można było sądzić że silnik gry zadusi biedne pecety. Co jednak najciekawsze, wszystkie efekty (łącznie z rozmyciem tekstur) dostępne były w trybie softwarowym, pozbawionym akceleracji sprzętowej. Jako że w międzyczasie wyszły na rynek akceleratory 3dfx, z miejsca ulżyły one procesorom, zmniejszając ilość megahertzów potrzebnych do cieszenia się grą. Gotowy Unreal z miejsca skasował nie tylko pierwszego, ale nawet drugiego Quake'a (który ukazał się pół roku wcześniej - pod koniec listopada 1997) i ustanowił na długi czas standardy, pod kątem których oceniało się grafikę w grach.


Nawet obecnie o Unrealu wspomina się głównie przez pryzmat rewolucyjnej technologii, jednak należy pamiętać, że technologia jest warta tyle, ile owoce pracy ludzi ją wykorzystującej. Tutaj artyści i projektanci pokazali klasę. Pokuszę się o stwierdzenie, że nawet gdyby rzeźbili oni w silniku Quake'a 2, to i tak gra w połowie 1998 roku powodowałaby efekt posrywu. Już pierwszy poziom powodował opad szczęki - klaustrofobiczne wnętrza rozbitego statku kosmicznego nie pozostawiały zbyt wiele dla wyobraźni. Wszystko było logicznie zaprojektowane (cele więźniów, mostek, magazyn do załadunku...) i solidnie wykonane. Na szeroką skalę pojawiały się skrypty, aktywowane wraz z przechodzeniem poszczególnych pomieszczeń. Wiem że po Call of Duty 11 słowo "skrypty" nabiera znaczenia pejoratywnego, jednak wówczas to było coś. Ktoś właśnie umierał, gdzieś tam mignęła sylwetka potwora, za zamkniętymi drzwiami dochodziło do masakry... A potem... gracz wydostawał się na zewnątrz, gdzie jego oczom ukazywały się widoki do tej pory niespotykane: olbrzymi przestrzenie, przyroda, wodospady i najbardziej realistyczne niebo, jakie mógł tylko sobie wyobrazić (biorąc poprawkę że planeta Na Pali, na której rozgrywa się akcja gry posiada dwa słońca...).


Nie tylko na graczach taki słicz zrobił wrażenie - motyw statku kosmicznego rozbijającego się w tajemniczym (i fascynującym) świecie wykorzystywany był z powodzeniem w późniejszych fpsach (na szybkiego do głowy przychodzi mi Halo 1/4 oraz Turok z 2008 roku). Tym bardziej że był to tylko wstęp do większej przygody - do tego wielkiego, otwartego świata, który można było zwiedzać i za każdym razem znajdywać coś nowego. Na poziomach porozrzucane były strzępy informacji, bardziej lub mnie użytecznych, w postaci wszelkiego typu logów, listów czy pamiętników. Czasem były to niesformułowane wprost podpowiedzi odnośnie przejścia jakiegoś etapu, a czasami po prostu małe kawałki większej układanki, takiej jak historia planety, bohaterów (przeważnie już martwych) i generalnie fabuła gry. Unreal zdecydowanie nie prowadził gracza za rączkę. Dawał natomiast świat do zwiedzania i tylko od gracza zależało ile z tego wyłowi.


Obecnie powiedzielibyśmy że Unreal posiadał rozbudowane elementy sandboxowe. Wówczas, gdy GTA przypominało raczej zabawę resorakami, była to gra jedyna w swoim rodzaju. Jako że główny protagonista pozostawał od początku do końca postacią anonimową, głównym bohaterem stawała się z miejsca planeta Na Pali, której mieszkańcy modlili się do swoich bogów o nadejście mesjasza, który to wyzwoli ich spod tyranii najeźdźców z wyjątkowo wrednej rasy Skaarj (wyglądającej jak skrzyżowanie predatorów z krokodylami). Poza tym wątkiem były również inne, jak to że planeta była wcześniej ludzką kolonią, w poza statkiem więziennym, grawitacja ściągała na Na Pali różne inne statki kosmiczne, często należące do zupełnie innych gatunków czy frakcji.


Jednak Unreal wyszedł w czasie gdy dla większości graczy liczył się przede wszystkim rodzący się wówczas multiplayer, i całe bogactwo gry zostało postawione naprzeciw mocarnego Quake'a 2. Tak więc gracze narzekali na chujowy kod sieciowy, chujowe mapy i (dosłownie) słaby arsenał. Z obecnej perspektywy wydaje się to trochę dziwne, bo to tak, jakby wszyscy zarzucili arcydobremu Far Cry 3, że CoD jest lepszą grą multiplayerową. Niestety w ludziach Epic Megagames obudziła się ambicja do udowodniania światu, że potrafią zagrozić Id Software na polu strzelanin multiplayerowych. Historię rywalizacji Unreal Tournament z marką Quake wszyscy znają...


Co jednak działo się z Unrealem (w sensie nie gry multiplayerowej, ani nawet silnika graficznego)? Rok po premierze zaprzyjaźnione studio Legend Entertainment wydało bezpośredni ciąg dalszy w postaci pakietu dodatkowych misji. Same poziomy były dobrze zaprojektowane, różnorodne i tak epickie, jak można się było po Unrealu spodziewać. Spaprano tylko "drobny" szczegół w postaci narracji. O ile w wersji podstawowej gracz kierował osamotnionym, anonimowym kolesiem (choć wedle kanonu uniwersum Unreala, bohaterką pierwszej części była kobieta!), o tyle tutaj główny bohater papla w najlepsze między poziomami o tym co właśnie zrobił i co jeszcze zrobi...


To samo Legend Entertainment zrobiło również Unreal'a 2, który wydany został na nowej wersji silnika (sam Epic, w tym samym czasie, na jego podstawie zrobił Unreal Tournament 2003 oraz 2004). O ile nazywać grę "porażką" jest trochę na wyrost, to na pewno nie jest to Unreal, którego oczekiwali fani. Wielkie, otwarte poziomy zastąpiono szeregiem liniowych misji, a zamiast tajemniczego świata, mieliśmy historię załogi statku kosmicznego latającego po uniwersum Unreala. Pograć można, bo jest solidnie i z wypierdem, ale jeśli ktoś szuka prawdziwych spadkobierców Unreala, powinien poszukać gdzie indziej...


...no ale w sumie gdzie?


No cóż, nawet teraz, po kilkunastu latach nie uzbierało się tego zbyt wiele. Jeśli chodzi o fpsy z otwartymi poziomami no to mamy Far Cry, którego druga i trzecia (i już niebawem czwarta) część na dobre poszła w sandboxa. Jeśli ktoś chce poznawać tajemnice kosmicznego uniwersum i postrzelać do potworków, to najlepszą opcją wydaje się zainwestować w Xboxa i serię Halo... Ciężko jednak znaleźć grę, która łączyłaby te elementy. Myślę że najodpowiedniejszym kandydatem do miana duchowego spadkobiercy pierwszego Unreala byłaby seria Crysis... Tutaj również mamy duże, otwarte poziomy z masą poukrywanych "znajdziek" pogłębiających naszą wiedzę na temat świata gry. Mamy też strzelanie do tajemniczych kosmitów... Nie mniej jednak chyba każdy kto pamięta granie w roku 1998, wciąż czeka na kolejnego Unreala, godnego naszych czasów.


Póki co, ciężko się jednak czegoś takiego spodziewać. Epic (przemianowany z Megagames, na po prostu Games) trzepie kasę na czwartej już generacji silnika Unreal, zupełnie zaniedbując samą markę gier. Ponoć wewnętrzne studio zapaleńców robi kolejnego Unreal Tournamenta w formule free to play (gdzie płacić będzie się za zawartość tworzoną przez fanów), jednak jeśli chodzi o epicką grę z równie epickim światem, to temat został jakby zapomniany.


Nawet gdy w połowie lat dwutysięcznych Epic wchodził z nową wersją silnika Unreal, pierwszą grą na nim opartą (robioną zresztą przez tych samych ludzi, którzy wcześniej robili pierwszego Unreala) było wydane w 2006 roku (początkowo tylko na Xboxa 360) Gears of War. Zresztą, ostatnio Cliff Bleszinski odszedł z Epic, twierdząc że od tej pory będzie robił gry niezależne, czy mobilne i generalnie zamiast kategorii A+ skupi się na jakichś popierdółkowatych projektach.


Szkoda, wielka szkoda...


Chociaż w sumie nowa gra od Bungie, Destiny zapowiada się epicko...


Z tym że jakby nie patrzeć to jest to mmo, wymagające ciągłego dostępu do sieci, a do tego pomimo wydania na konsole i posiadania wielu opcji robionych pod kooperację tudzież zwyczajnego multiplayera, pozbawiona jest możliwości gry wielu osób na podzielonym ekranie...


...ale to generalnie nijak ma się do tematu Unreala ;)


Wszystkie screeny pochodzą z wczesnych wersji gry, więc dużej części z tego co widać, nawet w grze nie ujrzymy. W sumie to bez znaczenia, bo pełna gra, w porównaniu do tych screenów, prezentuje się dużo lepiej.
















A to tutaj wygląda po prostu jak Quake: