poniedziałek, 28 kwietnia 2014

Killzone: Shadow Fall


Bardzo ociągałem się z napisaniem czegokolwiek o Killzone: Shadow Fall. Grę nabyłem już w zestawie z PS4, ale z reguły głupio pisać o czymś czego się nie przeszło, a ja do trybu kampanii podchodziłem jak do jeża. W sumie uniwersum Killzone'a uwielbiam, wszystkie gry z serii przechodziłem wielokrotnie (za wyjątkiem niedawnego Mercenary na Vitę, które dopiero sprawdzę przy okazji) i bardzo możliwe że kiedyś poświęcę serii dłuższy tekst. W istocie w pierwszego Killzona na PS2 miałem przegrane grubo ponad 100 godzin (co przekłada się na kilkanaście tysięcy zabitych Helghastów), Liberation na PSP rozpracowałem do najmniejszej znajdźki, w dwójkę na PS3 grałem naprawdę dużo a w trójkę jeszcze więcej. To ostatnie nawet przeszedłem na wszystkich stopniach trudności, więc gdy wyszła kontynuacja w całej, next dżenowej chwale, wydawałoby się że siądę i przejdę za jednym podejściem...


Napiszę wprost: to nie jest Killzone który znam, lubię i którego oczekiwałem. Jest to jakaś tam kontynuacja, ale po ostatecznym ukończeniu kampanii, nie dziwię się że twórcy nie nazwali tego "Killzone 4". Nie uświadczymy tutaj ani walki w okopach, ani szturmowania budynków, ani desperackiego odwrotu z żelaznych kleszczy helghańskiego natarcia. Nie ma jakiejkolwiek głębi psychologicznej występujących postaci, ani siarczystego "o cholera!" (suchar dla tych którzy pamiętają polonizację Killzone 2, dla tych co nie kojarzą napiszę że oryginalny Killzone to jedna z tych gier, które przeniosły rzucanie "fuckami" na masowy rynek gier konsolowych) wykrzykiwanego w ciężkich chwilach, ani uśmiercania przeciwników przez wciskanie kciuków w oczodoły... Całość ma wyraźnie lżejszy klimat, co zapewne ma na celu nie wystraszenie przypadkowych odbiorców, dla ktorych KZ:SF będzie pierwszym kontaktem z nową generacją konsol. W sumie racja i w sumie dobrze że dodano do tytułu jakieś "Shadow Fall", zamiast numerka.

Pomimo przeskoku czasowego Shadow Fall kontynuuje główny wątek z Killzone'a 3. Helghan (jakby ktoś nie wiedział, to rodzima planeta Helghastów, czyli rasy/narodu ludzi, którzy pod wpływem środowiska zmutowali do postaci bladych i łysych nazistów, gustujących w czarnych strojach ze świecącymi, pomarańczowymi dodatkami) został zniszczony, winą za co obarczono głównych bohaterów tamtej gry. Jednak w KZ:SF nie ma po nich śladu (jeśli nie liczyć jakichśtam wzmianek w znajdźkach). Ostatecznie jedyną postacią, która była w trójce, i pojawia się tutaj, jest arcyzły - Jorhan Stahl (no i może kanclerzowa Helghastów - która w trójce, jeszcze jako młoda córka Visariego, pojawiła się może przez sekundę). I w sumie tutaj też drobny zgrzyt bo Stahl w K3 to cyniczny krętacz - niby inteligentny i ambitny, ale jednak socjopatyczny cham, pozbawiony charyzmy. Człowiek którego najwyższym celem jest dojście do władzy, nawet i po trupach swoich własnych pobratymców. Ciężko orzec czy to wpływ czasu (30 lat, które dzielą akcję KZ i KZ:SF) i wyrzutów sumienia (ostatecznie, Stahl przyczynił się do "ziemiobójstwa"), czy zwyczajnie scenarzyści źle dopasowali role w grze do postaci z uniwersum. Stahl w KZ:SF to postać bardzo tajemnicza. Typ wielkiego szefa, który ujawnia się dopiero w drugiej połowie gry, a gdy staje z graczem twarzą w twarz, okazuje się być autentycznym wyznawcą helghańsko-naziolskiej ideologii stworzonej wcześniej przez Visariego. Że spoiler? Chuj. Scenariusz i tak jest przewidywalny do bólu, głównie za sprawą płaskich i stereotypowych bohaterów. Ja wiem że oryginalna trylogia też nie błyszczała pod tym względem, ale teraz to już kwintesencja bidy i nijakości (zwyczajnie porównajcie sobie Echo z KZ:SF i Hakhe z jedynki!). Taką historię widzieliśmy chociażby w trybie kampanii w Battlefield 3. Pamięta ktoś tą zajebiście epicką kampanię w Battlefield 3? Ano właśnie...


Sytuację ratuje że to jednak uniwersum Killzone'a. Tutaj każdy szczegół i każda znajdźka jest elementem czego większego. Świat ten jest dogłębnie zmilitaryzowany a Helghaści są ucieleśnieniem koszmaru wojny, takiego, który do tej pory straszy ludzi w Europie. Shadow Fall ukazuje tą wojnę z nieco innej strony. Jest to wojna zimna, z szeregiem nieoficjalnych incydentów, nie zaś, jak do tej pory, otwartymi działaniami na szeroką skalę. Tak jak wspomniałem, cierpi na tym "killzonowość" produkcji, ale jednak ma to też swoje dobre strony: jedna misja po helghańskiej stronie muru (nie wspomniałem że po zniszczeniu Helghanu Helghaści zamieszkali na Vekcie? - no to właśnie wspomniałem), daje nam lepsze zrozumienie Helghastów, niż cała inwazja na  Helghan w dwójce i trójce. Do tego dochodzą znajdźki, dające szczegółowe (acz wyrywkowe) wytłumaczenie konfliktu i nadający bladej jak dupa topielca (tutaj: czoło Helghasta) fabule nieco rumieńców. Moim absolutnym faworytem jest komiks opowiadający losy helghańskiego żołnierza w czasie pierwszych wojen z ISA. W sumie skoro Helghaści są futurystycznymi nazistami (dosłownie, noszą wszelkie cechy "niemieckiej szkoły" narodowego socjalizmu) to zapewne ta cecha rozwinęła się u nich w czasie konfliktu zbliżonego do I Wojny Światowej... I chociaż ta analogia została przedstawiona z gracją czołgu K - Wagen, to jednak historie ukazane w znajdźkach są dużo bardziej interesujące niż ta przedstawiona w wątku głównym, i przez to stanowią (przynajmniej dla mnie) największy powód do przechodzenia kampanii.


Trochę szkoda że nieciekawy scenariusz i schematyczne postacie (tudzież vice versa) odbiły się na trybie dla pojedynczego gracza, bo widać że twórcy autentycznie włożyli w produkcję kawał roboty. Kampania jest przyzwoicie długa jak na obecne standardy szóterów militarnych (wliczając w to Killzone'a 2 i 3), miejscówki są różnorodne, a jednocześnie dopracowane. Wszystko wygląda pięknie i działa pięknie - w trybie kampanii mamy full hd z tendencją do przekraczania granicy 30 klatek animacji, natomiast w multiplayerze rzadko spada poniżej 60 klatek, i skaluje do full hd z jakiejś nieco niższej rozdzielczości. Gdyby nie ostatnia (niedorobiona jak sam skurwysyn) misja skradankowa, powiedziałbym że wszystko jest tutaj dopracowane do najmniejszego szczegółu. Nawet zadania w czasie misji można często wykonywać w dowolnej kolejności, co dawałoby jakieś tam wrażenia sandboxowe, gdyby nie to, że konstrukcje poziomów w większości przypadków są liniowe do bólu. O polonizacji napiszę tyle że jest. Nie ma tutaj jakichś większych kiksów (no może poza tym że kwestie głównego bohatera potrafią być strasznie ciche i niesłyszalne w ogólnym miksie), ale też nie ma pamiętnego Jana Englerta soczyście lżącego podwładnych.

Poza tym jakby nie patrzeć, tryb kampanii w Killzone zawsze będzie ciekawszy niż tryb kampanii w dowolnym innym militarnym szóterze. Nawet gdy klimat kuleje (jak w Shadow Fall), zawsze jakąś tam ciekawostką wzbogacającą gameplay są futurystyczne gadżety, bronie i wreszcie wrogowie. Niby równie dobrze mogłyby być standardowe M16, kałachy, czołgi i helikoptery, ale świat sci-fi zawsze będzie ciekawszy niż czwarta czy piąta inwazja na USA.


Jednak pamiętajmy, że Killzone: Shadow Fall to przede wszystkim nowoczesna gra  i sztandarowe dziecko Sony na polu strzelanin sieciowych. Tutaj najprędzej spodziewałbym się każualizacji... a tymczasem naprawdę spory zaskok. Wyobraźcie sobie grę konsolową, pozbawioną jakichkolwiek mechanizmów typu aim assist czy przyciąganie pocisków. Tutaj kule lecą tam, gdzie wskazuje lufa, a bronie bardzo realistycznie poddają się prawom fizyki związanym z wystrzeliwaniem pocisków. Dziwne jak na konsolową grę? No to może zróbmy jeszcze dziwniej: o ile pancerze na ciele pozwalają przyjąć stosunkowo duże obrażenia (coś porównywalnego z Battlefieldami), o tyle postrzał w głowę jest zawsze śmiertelny. Nie ma tutaj jakichś mnożników obrażenia czy innego wymysłu. Po prostu jak trafią cię w łeb to umierasz, gdy jednak pierwszy trafisz w łeb to przeciwnik umiera. W istocie, Shadow Fall konsekwentnie pielęgnuje tą inność, która sprawia że ludzie z odruchami wyszlifowanymi na CoDach czy nawet Battlefieldach, na dzieńdobry dostawać będą w dupę mocniej niż aktorki w filmach Rocco Siffrediego. W tą grę po prostu trzeba się wczuć i poświęcić jej w całości swoją uwagę. Wówczas uwidacznia się ta granica, która dzieli nooba od mistrza. Osobiście przyznaję się bez bicia, że za dużo grałem w CoDa od czasu Killzone 3, bo wciąż nie potrafię dojść do dodatniego stosunku liczby zabić do liczby zginięć (podczas gdy w Killzone 3 z czasem podchodził on pod 1,5).

Zrezygnowano z kilku gadżetów (co pociągnęło wykasowanie choćby całej klasy infiltratora - co akurat jest dobrym posunięciem) i nie ma już latania na jetpaku czy skakania w egzoszkieletach a nawet zmniejszono liczbę graczy z 32 na 24. Z jednej strony szkoda że gra straciła odrobinę z tej futurystyczno-wojennej epickości, z drugiej jednak rozgrywka nabrała nieco wymiaru osobistego. Należałoby wspomnieć że postęp w grze, naliczany jest inaczej niż we wszystkich innych współczesnych strzelankach (wliczając w to nawet dotychczasowe odsłony serii). Punkty doświadczenia nie wpływają na naszą "rangę" czy nawet na rośnięcie jakiegoś levela. Zamiast tego gracz wypełnia wyzwania - coś jak w CoD (zabij tylu i tylu celując z danego celownika, zdobądź tyle i tyle punktów grając stopami i siedząc do ekranu tyłem, itd.), tyle że tych wyzwań jest tu jeszcze więcej i generalnie wszystko na odwrót niż w CoDzie, czyli że zdobywanie punktów powoduje zaliczanie danych wyzwań a nie że zaliczanie wyzwań daje premie punktowe... Jakby ktoś się gubił w takim podejściu do sprawy to zawsze postawić sobie może za cel zaliczenie wyzwań bardziej konkretnych, jak zabicie 10000 przeciwników czy zdobycie miliona punktów. Wciąż jednak pozostanie mały smutek, że nie możemy pochwalić się znajomym, że grając w grę wideo, awansowaliśmy na stopień majora czy innego sierżanta...

Podsumowując należy stwierdzić, że to właśnie ten oryginalny (z pozoru nieprzystępny, ale na pewno wielce satysfakcjonujący) multiplayer jest głównym daniem i główną zaletą gry. Sami twórcy go wciąż dopieszczają, dodając co jakiś czas (za darmo!) nowe mapy. Jednak biorąc pod uwagę że gra sprzedawana była w zestawach z PS4 i, chcąc nie chcą, ma ją masa posiadaczy tejże konsoli, dziwi mała populacja online. Napiszę obrazowo, że na każdego gracza grającego po sieci w Killzone: Shadow Fall przypada 50 graczy grających w tym samym czasie, również na PS4, w CoD: Ghosts. Mam nadzieję że ta marka nie skończy jak inny, zajebisty fps ze stajni Sony - Resistance...


Natomiast muszę jeszcze napisać o czymś, co mnie zajebiście wkurwia: w grze nie ma splitscreena! Tak, wiem że dużo innych gier też nie ma, ale do chuja, to ma być next gen, a ja nie będę kupował drugiej konsoli i drugiego telewizora, żeby moja kobieta (czy kolega) mogła grać ze mną. Nawet nie ma jebanej kooperacji, jak w Killzone 3!

Przysięgam że za każdym razem jak gra zorientowana na multiplayera nie będzie dawała opcji gry na podzielonym ekranie, będę się przypierdalał, bo zwyczajnie tak być nie powinno. Może dla niektórych, nieposiadających znajomych nolajfów to nie problem, ale po tym jak gry takie jak Halo (czy nawet GoldenEye z 1997 roku!) dawały radę dzielić ekran między czterech graczy, taka tendencja nie powinna mieć miejsca.

No więc podsumujmy:

+ Naprawdę ładna grafika (czy zdażyło się wam patrzeć na ścianę i zastanawiać się czy to co widzicie to poligony czy też tekstury z nałożonymi efektami? - właśnie tak ładna grafika).
- To jest next gen i to że grafika jest ładna, powinno być standardem ;)
+ Może i jakoś tak "rozmiękczony" ale to jest Killzone, a nie jakiś tam military szóter. Historia tego uniwersum posuwa się do przodu, a takich miejscówek, ani takich przeciwników, nie spotka się w jakimś CoDzie czy Battlefieldzie...
- ...co nie zmienia faktu że wciąż przewija się myśl, że w czasach gdy nawet krótsza i mniej dopracowana gra wojenna potrafi zapadać w pamięć tutaj poszli w schematy. I to studio Guerilla, które stworzyło Shellshock Nam'67 (wygóglujcie jak nie kojarzycie) w czasach, gdy trendy w grach wojennych wyznaczał Medal of Honor.
+ Dużo i ciekawych znajdziek. Komiks to mistrzostwo.
+ Bardzo ciekawy multiplayer...
- ...ale bez split screena...
+ ...ale przynajmniej twórcy dobrowolnie dają dodatkową zawartość, zamiast robić z niej płatne dlc (które zresztą też można zakupić jeśli ktoś cierpi na nadmiar pieniędzy).

W skali od 1 do 10 wychodzi mi solidne 7. Nowy Killzone może nie jest powodem dla którego warto wydawać dwa tysiące na PS4, ale jeśli już masz PS4 to na pewno warto dać grze szansę.


wtorek, 22 kwietnia 2014

Krótka piłka: Spec Ops: The Line


Może nie każdy o tym pamięta, ale Spec Ops był na przełomie wieków bardzo prężną marką zarówno na pecetach jak i na Playstation (jeden). Wówczas mieliśmy do czynienia z militarnymi strzelankami z perspektywy trzeciej osoby. Brzmi zachęcająco? Jak dla mnie ni chu chu... tym bardziej że po pierwszych częściach seria poszła w mocno budżetową półkę. Tak więc gdy w roku 2009 pojawiła się zapowiedź ekshumacji marki, ciężko było się zajarać. Przez kolejne parę lat serie takie jak CoD, Battlefield czy nawet Medal of Honor do reszty potrafiły zohydzić tematykę żołnierską, tak więc gdy ostatecznie gra pojawiła się na rynku (a było to na początku lata 2012), nie czekał na nią właściwie nikt.


Również i ja specjalnie się premierą nie przejąłem. No, ale... W kolejnych recenzjach wciąż przewijał się motyw, że gra jest inna, że zaskakująca, że dojrzała, żeby dać jej szansę itd. Ściągnąłem więc demo, zagrałem i... wciąż miałem mieszane uczucia. Zapowiadało się coś na kształt Bad Company w wydaniu tpp, a że z całego Bad Company najlepszy wydaje mi się multiplayer w BC2 (i to w dodatku Vietnam). Nie mniej jednak było lato - szczyt growego sezonu ogórkowego, większość starszych gier przeszedłem, do mniejszości nie chciałem wracać a Spec Opsa znalazłem w znośnej cenie na allegro. No więc postanowiłem nastroić się pozytywnie (wszak w necie pojawiały się teksty porównujące nowe Spec Ops do Bioshocka a growy Dubaj do pełnego tajemnic Rapture) i dać grze szansę.

Absolutnie tego nie pożałowałem. Gra faktycznie okazała się tak okrutna i ciężka (nie mylić z chujową czy toporną!) jak co niektórzy zapowiadali. Nie będzie spoilerem jeśli napiszę że dzieło Niemców z Yager nawiązuje do Jądra Ciemności/Czasu Apokalipsy (wszak sami twórcy akcentowali ten szczegół, jakby z góry chcieli powiedzieć "serio, to nie jest kolejny, durny szóter!"), więc napiszę tylko że gra potrafi zaskakiwać, nawet jeśli myślimy że wiemy czego oczekiwać.


Może zacznijmy od tego, co pierwsze rzuca się w oczy: gra wygląda jak CoD na wakacjach pod palmą. Trochę jakby dział artystyczno-techniczny nie interesował się za bardzo, jaką grę przewidują scenarzyści i faktycznie robił militarnego szótera dla dzieciaków i niedorozwojów. Piasek, słońce, a dodatkowo strzela się bardzo przyjemnie przy użyciu obowiązkowego arsenału każdego "nowoczesnego" szótera, zaliczając kolejne hedszoty. No i poza tym gra jest tpp i każdy kto grał w Gears of War czy nawet Uncharted z miejsca nauczy się przeskakiwać pomiędzy murkami czy innym, osłaniającym przed ostrzałem, badziewiem.

Z czasem stwierdziłem jednak że taka a nie inna oprawa i takie drążenie growych schematów paradoksalnie wychodzi grze na dobre. Gdy bowiem scenariusz zaczyna walić w gracza swoim okrucieństwem, ten siedzi bezbronny - jak dzieciak którego po meczu w CoD ktoś zdzielił w twarz wyprutymi jelitami. Gra zdaje się mówić: "chciałeś sobie postrzelać dziwko? To masz!". Nawet to że akcja jest prowadzona z punktu widzenia trzeciej osoby jest dobre. Normalnie jestem za rozgrywką z punktu widzenia bohatera, ale tutaj... Z czasem gdy pogrąża się on coraz bardziej i jeszcze ciągnie za sobą swoich kompanów... Powiedzmy że niejeden gracz miałby problemy z wczuciem się w tego typa, a gdy całe to szaleństwo osiąga apogeum, zwyczajnie dobrze jest trzymać dystans. Dosłownie i w przenośni.

No więc czy teraz brzmi zachęcająco? To może dołóżmy cztery możliwe zakończenia tej ponurej opowieści. Co prawda żeby je sprawdzić nie trzeba przechodzić całej gry ponownie (wystarczy ostatni rozdział), ale w sumie przy tej długości (wystarczy dosłownie jeden dzień, tudzież 2-3 wieczory) to czemu nie? Przecież strzela się bardzo przyjemnie, zaliczając kolejne hedszoty...


W grze jest też multiplayer. Jest on jednak zwyczajnie słaby i niemal czuć że był robiony na odpierdol (później nawet twórcy przyznali, że środki przeznaczone na jego dorobienie można było dużo lepiej zagospodarować). Dodatkowo, w tym wypadku ukazanie akcji z trzeciej perspektywy raczej wkurwia i dezorientuje. Zresztą, nawet jakby ktoś chciał sprawdzić Spec Ops po necie, to i tak znalezienie chętnych do gry nie jest wcale sprawą oczywistą (może trochę szkoda, bo dodano również tryb kooperacji, którego nie miałem okazji sprawdzić, a gra nie obsługuje split screena). Tak wiec:

+ Srogi, wojenny klimat z lekko surrealistyczną nutka radosnej, słonecznej, oprawy.
+ Niezły scenariusz, który przerobiony na hollywoodzki film, byłby jedną z tych historii, którymi po latach wciąż zachwycają się kinomani.
+ Gra jest miodna i technicznie bardzo sprawnie zrobiona...
- ...ale bardzo krótka.
- No i przydałaby się większa interakcja gracza w wydarzenia przedstawione w grze...
+ ...chociaż biorąc pod uwagę jak rolę gracza widzą scenarzyści nawet w "ambitniejszych" gier z półki A+ (cudzysłów tym razem nie oznacza sarkazmu czy innej ironii ;)), to jest czepiactwo.

Tak więc w skali gdzie 1 to dno, 5 to norma a 10 to dzieło genialne, z czystym sumieniem dałbym 7.

wtorek, 15 kwietnia 2014

Zbieranie lootów v2.0

Właśnie wróciłem z urlopu. 2 tygodnie bez internetów za to z grami pokroju Diablo 3 czy Borderlands 2. Pamiętam jak jeszcze kilka(naście) lat temu zagrywałem się w Castlevanię na GBA/DS'a ze zbieraniem przedmiotów, levelowaniem postaci i całym tym stuffem spod znaku rpg. Dodatkowo w przypadku Castlevanii wzbogaconej o piękną grafikę 2d, platformówkowy gameplay oraz epickie starcia z bossami. Granie w sam raz na nudne wykłady.
No więc teraz zagrajmy w grę, gdzie zbieranie badziewia i rozwój postaci nie jest po prostu jednym z elementów gameplaya, ale jego fundamentem. W dodatku nie jest to gra, w którą pogrywa się gdzieś tam, siedząc w kącie, z konsolką schowaną pod ławką, ale centralnie na dużym ekranie, siedząc wygodnie z piwem u boku (czyli tak, jak generalnie powinno się grać). Ja wiem, że żeby się wypowiadać na temat Diablo, to trzeba mieć przegrane nie kilkadziesiąt, ale kilkaset godzin, ale już po kilku z całą pewnością można stwierdzić że...

...to jest zajebiście bezsensowne!

Oczywiście łażenie, levelowanie i zbieranie coraz lepszych przedmiotów jest przyjemne, ale w sposób tak prymitywny, że aż zastanawiający. To jak drapanie się po dupie - gdy już dupa przestaje swędzieć, zdobywasz dużo lepszą drapaczkę, więc zaczynasz nią drapać głowę i odkrywasz, że w jest na niej jeszcze kilka miejsc które z powodzeniem możesz drapać swoją nową, lepszą drapaczką. O ile jeszcze Borderlands stara się udawać fpsa z otwartym, dziwacznym światem zaludnionym masą bardzo oryginalnych postaci, o tyle Diablo od podstaw budowane jest na dostarczaniu rozrywki opartej wyłącznie na zbieraniu przedmiotów i nabijaniu kolejnych poziomów. Zarówno scenariusz jak i elementy zręcznościowe, wprowadzone są w taki sposób, aby nie wybijać gracza z tego dziwacznego, transowego stanu. W sumie ja też się łapałem na tym, że nowo znalezione Przepierdzielone Trampki Zagłady z trzema zielonym strzałeczkami do ataku i dwiema do obrony, sprawiały że przez kilka sekund przeżywałem mini orgazm. A potem tylko powrót do transu pochłaniającego kolejne, bezcenne godziny życia.

Swego czasu na jutubie dostępny był krótki wykład jednego kolesia zajmującego się terapią małżeńską. Wyjaśniał on różnicę w działaniu mózgu męskiego i żeńskiego. Wiem że w erze rozbestwionego dżendera samo rozważanie jakichkolwiek różnic między płciami zahacza o herezję, ale osobiście w kilka minut zrozumiałem czemu jestem jaki jestem, a baby są jakie są (oczywiście za wyjątkiem Mojej, która to jest wyjątkowa :*). W skrócie: baba w głowie ma poplątane kable, gdzie każdy jeden dotyka wszystkich innych i przez to gdy w głowie baby pojawia się myśl, to zaraz zaczyna dotykać wszystkiego i każdego jednego aspektu życia. Wizyta u lekarza połączona jest z nowymi butami a gdzieś tam w tle przewija się twoja matka...
Tymczasem chłopy mają w głowie pudła. Gdy przestają myśleć o jednej rzeczy, chowają ją do jednego z takich pudeł, wyciągają kolejne i z niej kolejną myśl. Chłopy nie mogą mieć pootwieranych wielu pudeł na raz, bo się zwyczajnie gubią. Za to ich ulubionym pudłem jest to, które jest puste. Gdy chłop otwiera jakieś inne pudło to z celem szybkiego załatwienia danej sprawy i powrotem do miejsca, gdzie nie ma niczego zakłócającego spokój umysłu.
Tak działają nasze mózgi i dlatego gry działają na nas z taką siłą, z jaką telewizja działała na naszych ojców, a wędka i tafla jeziora na ich ojców (podczas gdy nasze kobiety czują taką samą pogardę dla naszego nicnierobienia jaką czuły nasze matki i babki wobec swoich domowych samców). Zaiste, bez żadnej ironii i bez kropli złośliwości (ostatecznie, sam jestem facetem): nie ma obecnie nic bardziej męskiego od gapienia się w świecący ekran i nabijania kolejnych poziomów. Taka forma masowej medytacji z lekką nutką współzawodnictwa. Ja jestem lepszy od ciebie bo mam wyższy poziom (innymi słowy, siedziałem na dupie dłużej i gapiłem się w ekran bardziej uważnie) - to jest najczystszy wyraz męskiej próżności jak został do tej pory wynaleziony.

Bezsens? Oczywiście. Głupota? Bądźmy sprawiedliwi. Wystarczy obejrzeć kwadrans 5235 odcinka Miłość Wszystko Zwycięży, czy przejrzeć kilka stron Stylowej Pani, aby pozbyć się jakichkolwiek kompleksów związanych ze stereotypowo męskimi rozrywkami. Generalnie, cały gatunek jest, jaki jest. A najlepsze, że sama Matka Natura, przez ostatnie parę miliardów lat jakoś nie stworzyła niczego mądrzejszego.

sobota, 29 marca 2014

Alicja

Zdarzają się takie gry, które po prostu skazane są na kultowość. Może i nie osiągają zawrotnego sukcesu komercyjnego, ale i tak pozostają w sercach i umysłach graczy na długie lata. Czasem nawet trafiają się przypadki, które pozostają w sercach i umysłach ludzi, którzy z grami mają niewiele wspólnego... i przy tym wciąż nie przekraczając granicy między dziełem kultowym, a bestsellerem.


Tak jest. Alicja... Wciąż jest obecna w naszych sercach. Wciąż stanowi natchnienie dla cosplayerów, artystów-amatorów, czy "alternatywnych" nastolatek czujących więź z tą dziwną dziewczynką z zakrwawionym nożem. Niektórzy mogą nawet nie kojarzyć że jest taka, już kilkunastoletnia, gra, ale wariatka w białym fartuchu ze szczerzącym zęby, wychudzonym kocurem to motyw, który na stałe wpisał się do świadomości masowej, wypierając zarówno XIX wieczne ilustracje Johna Tenniela, jaki i kreskówkę Disneya.


Pełny tytuł gry to "Alicja Amerykanina McGee". Kim jest ten "Amerykanin" i jaki ma to związek z blogiem poświęconym fpsom? American McGee (imię nadane przez matkę-hipiskę, która uznała, że "Amerykanin" to dobre imię dla synka...) rozpoczynał swoją karierę jako pomoc techniczna i tester gier w Id Software. Z czasem awansował na stanowisko dezajnera z tendencją do robienia dobrych map. Pamiętacie levele od drugiego do siódmego w Doomie 2? Pamiętacie zajebiste dm2 oraz dm4 z Quake'a? A może te maszyny rozszarpujące, rozgniatające i przemielające żołnierzy w Quake 2? Dokładnie.


A jednak, McGee został wyrzucony z Id Software po zrobieniu Quake'a 2. Ponoć jego ostatnim (i niedokończonym) dziełem miały być mapy w Quake 3, z motywem przewodnim wijącej się i pulsującej żywej tkanki (jak wszyscy pamiętamy, faktycznie w Q3 były mapy z dziwnymi jęzorami czy trzewiami, tyle że były raczej statyczne). Jednak nie bój żaby, bo co może robić były pracownik Id Software w drugiej połowie lat 90tych? Otóż to! Grę sygnowanym własnym nazwiskiem! McGee został zatrudniony przez Electronic Arts, które do pracy nad projektem wedle jego pomysłu oddelegowało studio profesjonalistów z Rogue Entertainment (mających na koncie grę Strife, dobre mission paki do obu części Quake'a i niezłą wersję Q2 na Nintendo 64).
Czujecie tą różnicę między historią Daikatany Johna Romero, a obecną sytuacją? Tym razem to faktycznie mogło się udać! Zakupiono silnik graficzny Quake'a 3, a więc technologię, z którą zarówno studio Rogue (jak i sam American McGee) było nieźle obeznane. Dodatkowo wzmocniono ją modyfikacjami autorstwa Ritual Entertaiment (ci od Sina i Heavy Metal: FAKK 2), pozwalającymi na animację szkieletową z synchronizacją ust do mówionych kwestii, dynamiczną muzyką (zamiast audio traków) i masą drobiazgów zmieniających silnik Q3 w kod idealnie nadający się do zasilania gry opowiadającej pewną historię.


W sumie można by uznać, że adaptacja "Alicji w Krainie Czarów" (oraz "Po Drugiej Stronie Lustra") w wersji mrocznej i zwichrowanej to samograj: dziewczyna trafia do świata, który choć jest dziwaczny to jednak rządzi się swoimi prawami logiki (należy pamiętać że Lewis Carroll poza byciem pisarzem, artystą i pedofilem, był przede wszystkim matematykiem). Mamy gadające zwierzęta-mutanty, ucinanie głów, dragi... "Alicja..." sama w sobie zdecydowanie nie jest bajką dla małych dzieci, co jednak nie przeszkodziło przegiąć ją jeszcze bardziej. Bohaterką gry jest dziewczyna która po wpływem traumatycznym przeżyć (jej rodzina ginie w pożarze domu) traci kontakt z rzeczywistością i w swych psychotycznych wizjach trafia do świata ze swojej ulubionej książki (zgadnijcie jakiej...). Gracz wie, że cała historia dzieje się w umyśle wariatki zamkniętej w zakładzie i to samo w sobie wpływa na odbiór gry. Chcemy żeby bohaterka przezwyciężyła swoje koszmary, bo daje to nadzieję na powrót do zdrowia psychicznego (no chyba że ktoś jest zwyczajnie niewrażliwy na fabułę, ale wówczas powinien trzymać się od tej gry z daleka i zostać przy tłuczeniu innych graczy w deathmatchach).
We wczuciu się pomaga warstwa artystyczna gry. W istocie wybór silnika graficznego był nieprzypadkowy: wzorcowo wykorzystano portale i krzywizny, a tekstury to często małe dzieła sztuki. W Id Software McGee z lubością umieszczał na mapach skomplikowane maszynerie (jak te z Quake'a 2) i ma to swoje odzwierciedlenie na poziomach Alicji, a w nawiązaniu do arcywroga - Królowej Serc, znalazło się nawet miejsce dla pulsującej żywej tkanki. O ile ciężko oczekiwać aby American McGee osobiście siedział na każdym kołem zębatym i każdą pulsującą żyłą, to jednak dizajn i jego techniczne przełożenie sugerują, że nazwisko w tytule gry nie znalazło się przypadkowo. No i generalnie za McGee nie stali amatorzy (jak np. za Johnem Romero gdy ten płodził swoją Daikatanę), ale zaprawieni w wysokojakościowych produkcjach weterani z Rogue. Wszystko zostało zrobione solidnie i dopięte na ostatni guzik, dzięki czemu nawet teraz gra prezentuje się nieźle.
Należy wspomnieć również o zajebistej ścieżce dźwiękowej autorstwa Chrisa Vrenny (wcześniej współpracował z Nine Inch Nails, potem jeszcze zrobił ścieżkę dźwiękową do Dooma 3 a potem grał z Marilynem Mansonem... generalnie utalentowany gość). Muzyka została odegrana z sampli stworzonych na bazie olskulowych, zabawkowych instrumentów, co w połączeniu z zapadającymi w pamięci melodiami tworzy definicję ponadczasowości.
Jednak żeby nie porzygać się od tych zachwytów to powiem, że sam gameplay, choć solidny i wystarczający w chwili premiery, po tych wszystkich Devil May Cry'ach czy Prince of Persiach które ukazały się w kolejnych latach, jest totalnie biedny i prymitywny (zarówno jeśli chodzi o system walki, jak i elementy platformowe). No chyba żeby porównywać Alicję do dziecięcych platformówek 3d (które wciąż zdają się nie ewoluować zbyt daleko od Super Mario 64), ale przecież nie jest to gra dla dzieci...


Nie mniej jednak dizajn Alicji gniecie nawet dzisiaj, a w chwili premiery to była totalna, popkulturowa petarda. Wes Craven (tak, ten od szponiastego Freddiego) wyraził chęć wyreżyserowania filmu na podstawie gry. Nawet jakieś dokumenty były w tej sprawie podpisywane, ale z czasem sprawa adaptacji jakby nieco przycichła (ostatnio prawa do tytułu przypisywano Sarze Michelle Gellar - czyli Buffy od wampirów). Ciężko stwierdzić jaki wpływ całe to zamieszanie miało na Tima Burtona, ale szczerze powiedziawszy, porównywać jego film z 2010 do gry, to jak porównywać gówno do budyniu (mimo że zapowiadało się całkiem nieźle).
Choć z całą pewnością Alicja była sukcesem artystycznym, czy nawet kulturowym, to jednak nie pociągnęła wystarczającego sukcesu komercyjnego. Konwersja na Playstation 2 została odwołana, studio Rogue rozwiązane (wielu jego pracowników przeszło do Nerve Software, które to obecnie wspomaga robienie kolejnych odsłon Call of Duty), a zdegustowany takim obrotem spraw American McGee zajął się dłubaniem przy innych produkcjach i przy pomocy innych developerów - generalnie z bardzo różnym skutkiem. Wyszło więc American McGee Scrapland, American McGee Bad Day L.A., American McGee's  Grimm...


W roku 2005 American McGee przeniósł się do Chin (początkowo do Hong Kongu, ostatecznie do Szanghaju), gdzie założył studio Spicy Horse, zajmujące się głównie popiedółkowatymi gierkami mobilno-przeglądarkowymi. Nie mniej jednak, lata leciały, a pamięć o Alicji w ludziach nie umierała. Wciąż pojawiały się fanarty czy zdjęcia dziewczynek w niebieskiej sukience, z białym fartuszkiem i psychopatycznym wyrazem twarzy. Po niemal dekadzie wszystko zaczynało się skłaniać ku ponownemu ruszeniu marki. American McGee miał pod sobą zespół kilkudziesięciu utalentowanych Chińczyków gotowych do zrobienia gry nawet z kategorii AAA (przy dużo mniejszych kosztach produkcji), a EA coraz bardziej skłonne było spieniężyć kult, jakim Alicja narosła przez lata.


Pierwsza oficjalna zapowiedź sequela nadeszła w lutym 2009, co jeszcze bardziej nakręciło fanów. Twórcy fanartów, dziewczęta bawiące się w cosplaye, szeregowi gracze pamiętający przełom wieków - wszyscy nabrali długo oczekiwanego, drugiego oddechu. Pojawił się nawet fanowski trailer, który specyficzną oprawą artystyczną zmylił niektórych, myślących że mają do czynienia z oficjalnym tworem Spicy Horse.
Ostatecznie gra wyszła w czerwcu 2011 i zebrała niezłe, ale nie rewelacyjne recenzje (70/100 na metacritic) przy czym czepiano się głównie niedoróbek. Pozwolę sobie stwierdzić, że niezbyt uczciwie, skoro na tych samych serwisach niedorobione koszmarki pokroju Battlefield 4 potrafią dostawać w chwili premiery oceny rzędu 9/10... Osobiście przeszedłem grę od początku do końca i nie przypominam sobie większych błędów. Oczywiście, nie jest to szlif na poziomie wysokonakładowych produkcji Sony, ale wszystko jest na swoim miejscu i tworzy zgrabną, grywalną i zapadającą w pamięć, całość. Silnik graficzny to, jak przystało na siódmą generację konsol, Unreal 3, a dizajn jest co najmniej tak dobry i tak samo pokręcony jak w oryginale. Miejscówki są bardzo klimatyczne i zwyczajnie interesujące. Jeśli ktoś lubi zagłębiać się w świat gry, to zagłębianie się w wizjach Alicji (tudzież w wizjach Americana McGee dotyczących wiktoriańskiej Anglii) dostarczy niezapomnianych wrażeń. Powiem szczerze że na mnie nawet Rapture nie zrobiło takiego wrażenia...
Rozwinięto warstwę fabularną. Alicja, już jako pannica, miota się między "rzeczywistością" (cudzysłów nieprzypadkowy biorąc pod uwagę kierunek artystyczny, jaki obrali twórcy) XIX-wiecznego Londynu a swoimi wizjami. Coraz bardziej te światy się ścierają i coraz mocniej dają o sobie znać demony przeszłości, prowadząc do zaskakującego finału. Wątki z poprzedniej części, o których istnieniu nawet żeście nie wiedzieli, zostają rozwinięte i rozwiązane. W sumie to znajomość gry z 2000 zupełnie nie jest potrzebna, bo Alice: Madness Returns broni się sama, jako oddzielna gra.
Również gameplayowo jest całkiem nieźle. System walki został znacząco rozbudowany i choć do najlepszych slaszerów wciąż mu brakuje, to nawet na tym polu jest na czym masterować i ćwiczyć skilla. Mamy komba i uniki, bronie na dystans i specjalne moce - jest się czym bawić. Poziomy potrafią się rozgałęziać, więc żeby zobaczyć wszystko, należałoby przejść grę przynajmniej te dwa razy. W dobie gdy wszystkie gry są liniowe (tudzież sandboxowe z liniowymi etapami) jest to bardzo miła odmiana. Fajne są też wplecione mini etapy, jak ukazanie akcji z boku, w formie klasycznej platformówki 2d. Rekompensuje to jakoś brak bardziej rozwiniętych elementów platformowych w trójwymiarowym środowisku, których pełno jest w Prince of Persia czy Uncharted.


Niestety, historia lubi się powtarzać i gra znowu nie odniosła takiego sukcesu, jakiego życzyłoby sobie Electronic Arts. Pomimo braku zainteresowania ze strony wydawcy, American McGee coś tam jeszcze próbuje zdziałać w sprawie kontynuowania marki. Zrobiona przez niego w tej intencji zbiórka na kickstarterze zakończyła się sukcesem, ale czy za 220 tysięcy dolarów zrobi w obecnych czasach grę na poziomie, na jaki Alicja zasługuje? Nawet jeśli będzie robiona przez uzdolnionych, ale tanich Chińczyków? Nie wiem. Nie jestem pewien.
Jestem natomiast pewien że w obecnej chwili, gdy Alice: Madness Returns w wersji na konsole można kupić za psie pieniądze (dziewicze pudełka mają wewnątrz kod na ściągnięcie darmowego dlc w postaci oryginalnej gry w hd i w 60 klatkach na sekundę!), grzechem jest się nie zanurzyć się w zwichrowanym umyśle Alicji. Tak więc lećta do sklepu i kupta! Jest to jedna z tych gier, które nie tylko wypada znać, ale wypada mieć na półce, gdzie będą w spokoju czekać kolejne lata na okazję zainfekowania co bardziej ciekawych umysłów, kolejnych pokoleń graczy.



środa, 26 marca 2014

Krótka piłka: Clive Baker's Jericho



Gdy na początku panowania, obecnie odchodzącej, generacji konsol gruchnęła wiadomość, że Clive Barker będzie firmował swoim nazwiskiem grę, część graczy zajarała się totalnie. Wszak Clive Barker's Undying była jedną z najlepszych gier przełomu wieków właśnie za sprawą fabularnej głębi i dziwacznego świata wykreowanego przez pisarza. Co prawda wówczas za grą (i Barkerem) stał cały sztab fachowców z wewnętrznego studia EA (dzięki czemu gra wyszła bezbłędna z ergonomicznym interfejsem, solidnym systemem walki i masą tych rzeczy, których się nie zauważa dopóki któraś z nich nie ssie), natomiast teraz miało ją tworzyć niezależne, hiszpańskie studio Mercury Steam, mające na koncie jedynie niezłe American McGee's Scrapland (później to samo studio dało nam bardzo udane Castlevania: Lords of Shadow, ale to później...). Nie mniej jednak, samo nazwisko Barkera wystarczyło, aby spodziewać się gry co najmniej kultowej.


Gra wyszła na jesieni 2007 i z miejsca jakby zaginęła. W końcu ledwo co wyszedł Bioshock (które pod wieloma względami nawiązywało do Undying - dzieląc z nich chociażby system walki), a w tym samym czasie uderzyły premiery Assassin's Creed, Call of Duty 4, Halo 3, Uncharted czy nawet Unreal Tournament 3... Na pewno nie pomogły również recenzje, z których wyłaniał się obraz gry przeciętnej, płytkiej czy wręcz słabej. Jednak czy Clive Barker's Jericho faktycznie jest słabe?
Na pewno nie jest to nic na miarę Undying. W sumie poza nazwiskiem Barkera, obie gry łączy ukazanie rozgrywki z oczu bohatera i nieco podobny system walki z bronią palną i wszelkiego rodzaju "czarami". Poza tym Jericho od początku było zapowiadane jako "taktyczny" szóter gdzie oddział komandosów zwalcza chmary piekielnych pomiotów za pomocą zarówno najnowszych gunów jak i staromodnej magii. W praktyce wygląda to tak, że gracz zarządza sześcioma członkami oddziału na bardzo podstawowym poziomie: atakuj/wycofaj się. Nie będzie dużym spoilerem jeśli powiem, że gdzieś w 1/4 gry główny bohater ginie i od tej pory jako duch "nawiedza" współtowarzyszy, przejmując nad nimi kontrolę w sposób bezpośredni. Ogólnie sterowanie bez zarzutu, ale w grze raczej nie będzie miejsca na robienie jakichś skomplikowanych zagrań taktycznych. Zresztą, sztuczna inteligencja członków oddziału i tak wyklucza podchodzenie do rozgrywki inaczej, niż do czystej napierdalanki przeplatanej (czasami bardzo częstym) przywracaniem poległych towarzyszy do życia.


Sytuację ratuje nieco świat zrodzony w (chorym?) umyśle Barkera. Pamiętam że w chwili premiery znaleźli się tacy, którzy narzekali na to, że klimat grozy z Undying całkiem utonął we krwi i flakach. No właśnie na tym polega Barker do ciężkiej cholery! Nie widzieliście Hellraisera czy jak? Właśnie te specyficzne miejsca, przesiąknięte krwią, brudem i złem, oraz zamieszkałe przez groteskowe kreatury, budują klimat gry. Aż chciałoby się zgłębić ten świat, ale gra zwyczajnie na to nie pozwala. Poziomy są krótkie (tak jak i gra), liniowe do bólu i pozbawione jakichś "znajdziek" czy czegokolwiek, co pozwoliłoby lepiej poznać tło następujących wydarzeń. Aż prosiłoby się o ślepe zaułki z jakimiś pamiętnikami i listami a'la System Shock. Tutaj tego nie ma. Jest prosto, schematycznie i krótko. A potem tylko zakończenie, które jest tak beznadziejne że zęby bolą...


Czyli:
+ Ciekawy, dziwacznych i zły świat.
+ Jeśli zapomni się o Undying i podejdzie do gry jak do strzelaniny a'la Painkiller czy Blood, gra się broni...
- ...ale ciągłe ożywianie poległych towarzyszy zwyczajnie wkurwia.
- Gra jest bardzo prosta i ma raczej krótką żywotność.

Z tego, w skali 1-10 wychodzi mi 5. Jeśli mamy okazję tanio nabyć/pożyczyć to świat wykreowany przez Barkera (i Mercury Steam) może być ciekawą opcją do pozwiedzania przez weekend. Jeśli ktoś jest bardziej łasy na paranormalne klimaty to wkręci się bardziej, jeśli nie, to zanudzi/wkurwi się po pierwszych paru poziomach.

piątek, 21 marca 2014

Wstrząsy wtórne (czyli czerstwe tytuły i dobre gry)

Jak zapewne każdy wie, na początku był Quake. Następnie z Id Software odszedł John Romero, aby realizować dzieło swych marzeń - Daikatanę. Wszystko wskazywało na to, że pozbawione dizajnerskiej wizji studio skupi się na prymitywnych strzelankach, będących raczej demami technologicznymi, reklamującymi silniki graficzne autorstwa Johna Carmacka, niż grami z prawdziwego zdarzenia.


W sumie, mało brakowało, a coś takiego jak Quake 2 w ogóle by się nie pojawiło. Id nie chciało sequela gry z zamkami, lochami, mrocznymi wymiarami i magią. Chcieli zupełnie nową historię z zupełnie nowymi typami broni, przeciwników i ogólnym layoutem bardziej nawiązującym do science fiction. Jak przyznał John Carmack, tytuł "Quake 2" został przyjęty, gdyż autorom niezbyt dobrze szło wymyślanie nowych nazw. Ostatecznie, to do nich należała marka i mogli z nią robić co chcą.


Koniec roku 1996 przyniósł nie tylko ugruntowanie Quake'a na growym światku. W tym samym czasie zaczęły pojawiać się akceleratory graficzne 3dfx, zmieniające pecety w growe kombajny, mogące wyświetlać płynną, 16-bitową (to jest ponad 65 tysiącach kolorów) grafikę w wysokiej rozdzielczości (wówczas przez "hade" rozumiano 640x480 pikseli) a do tego umożliwiało "rozmywanie" tekstur (filtrowanie dwuliniowe, do tej pory zarezerwowane dla zaawansowanych stacji graficznych, tudzież konsoli Nintendo 64), co skutkowało pozbyciem się dotychczasowych "kafli" straszących na powierzchniach.


Mariaż technologii Quake'a z 3dfxem był naturalną koleją rzeczy. W istocie już łatka do Quake'a jedynki pokazywała, że graczy czeka prawdziwa rewolucja. Gracze nagle zobaczyli żółte i błękitne refleksy towarzyszące wybuchom, czerwone kwadraty tryskające z przeciwników zostały zastąpione bardziej owalnymi kroplami krwi, no i generalnie tekstury były jakieś takie... milsze. Jak więc może wyglądać gra napędzana technologią pisaną od początku z uwzględnieniem akceleratorów graficznych? Odpowiedź nadeszła na targach E3 w czerwcu 1997.


Jak sam John Romero powiedział, różnica była jak między filmem czarnobiałym a technicolorem. Coś w tym jest. Kolorowe oświetlenie nie było jedyną różnicą między Q2 a GLQuake (Quakiem z akceleracją graficzną), ale z całą pewnością najbardziej rzucało się w oczy. Wreszcie nastąpił koniec epoki 256 kolorów, a growy świat doczekał się swego renesansu (konkretnie na przełomie listopada i grudnia 1997) Wyobraźcie sobie słońce rzucające ciepłe, pomarańczowe światło i przejrzystą, błękitną wodę. Teraz to nie robi wrażenia, nie? Ale wyobraźcie sobie że wcześniej wiele lat spędziliście w szarych, więziennych murach (Wolfenstein), biało-szaro-czarny bazach wojskowych (Doom) i szaro-ciemnych lochach (Quake). Wrażenie było tym większe, że Id mocno akcentowało kolory nowo wykreowanego świata. Słońce grzało mocnym, pomarańczowym światłem a jarzeniówki migały, oświetlając wszystko na niebiesko, czerwono i zielono (nie sugerujcie się zamieszczonymi tutaj screenami - większość z nich pochodzi z wczesnej wersji gry, nieposiadającej tych dobrodziejstw, chociaż z drugiej strony bez akceleracji sprzętowej grafika w Q2 również ich nie posiadała, a jednak nie każdy posiadał wówczas akcelerator...).


Pomimo wszystkich kolorów tęczy (z przewagą tych ciepłych) nowy Quake charakteryzował się zaskakującą spójnością pod względem dizajnu. Pomimo pozornego nadźgania kolorami, miejscówki były zaprojektowane ze smakiem a przeciwnicy nie sprawiali wrażenia przypadkowej zbieraniny potworków (jak ogry, zombie i żołnierze z laserkami w Quake 1, albo zmutowane świniołaki i obcy z Duke Nukem 3D). Raczej jedno i drugie stanowiło część obcego, ale namacalnego i rządzącego się swoimi prawami świata, w którym gracz wylądował jako intruz. Chyba najbardziej zaskakującą rzeczą w Quake 2 było to, że gra posiadała fabułę! Oczywiście nie było to nic na miarę System Shocka, ale w porównaniu do tego, czego wszyscy się spodziewali, był to naprawdę miły zaskok. Otóż Ziemia została napadnięta przez rasę kosmitów-cyborgów, potrzebujących żywej tkanki do budowania swoich własnych ciał. Gdy natarcie udało się odeprzeć (jakby ktoś nie czaił - te wydarzenia stanowiły oś fabularną późniejszego Quake Wars), ludzie wysłali na Stroggos (rodzimą planetę Stroggów - wspomnianych kosmitów-cyborgów) siły uderzeniowe, mające za zadanie zabić przywódcę, a tym samym rozbić hierarchię w szeregach przeciwnika i osłabić go na tyle, aby ostateczne zwycięstwo było kwestią czasu. Żeby nie było zbyt łatwo, gdy orbitalne szalupy desantowe zostają wypuszczone, okazuje się że Stroggos wyposażony jest w system obrony, nazwany po prostu "Big Gun". Większość szalup zostaje zniszczona, gracz ma jednak to szczęście, że rozbija się w jakiejś bazie na zadupiu, z dala od celu. Wszystko to ukazane w fachowym, prerenderowanym, intro, które wprowadza gracza w odpowiedni klimat. Całkiem nieźle jak na dzieło zespołu pracującego pod przywództwem kolesia który skupia się wyłącznie na technologii, a całe to gadanie z fabułą i dizajnem kwituje powiedzeniem: "fabuła w grze jest równie potrzebna, co fabuła w filmie porno".


Paradoksalnie fabuła była bardziej sensowna, a dizajn bardziej oryginalny i spójny w Quake 2, niż w wydanej ponad 2 lata później Daikatanie Johna Romero - kolesia który odszedł z Id Software bo nie mógł znieść robienia durnych, pozbawionych scenariusza, strzelanek. No bo jak tu porównywać desant wojsk na obcą planetę do magicznego miecza przenoszącego gracza w czasy gdy po ziemi chodzili magowie i wilkołaki? Albo nawet wątki poboczne, jak ten, gdzie zamyka się "fabrykę" przerabiającą schwytanych żołnierzy na Stroggów. Wiecie jak podobny wątek wyglądał w Daikatanie (uwaga, mały spoiler)? W połowie pierwszego epizodu okazało się że główny zły, dysponujący mieczem przenoszącym w czasie i niemal boską mocą, zajmuje się przerabianiem ludzkich zwłok na hamburgery... Choć może się czepiam, bo jeśli ktoś został wychowany na militarnych strzelankach, to jedno i drugie wyda mu się równie pojebane...


Zmienione założenia fabularne (czy też w ogóle wsadzenie w grę sensownej fabuły) zaowocowały zmienionym konceptem budowy poziomów. Nie było już pojedynczych poziomów, ewentualnie połączonych, zgodnie ze scenariuszem, w epizody. Były za to unity (jednostki? rozdziały? ciężko to sensownie na Polski przetłumaczyć), czyli duże poziomy, składające się z paru, połączonych ze sobą map. Między mapami można było swobodnie przechodzić, przy czym zdarzały się też mapy tajne, odwiedzanie których było kwestią woli gracza (i jego dociekliwości, wszak wejścia były poukrywane), zupełnie bez wpływu na wypełnianie celów głównych. Zrezygnowano z szukania różnokolorowych kluczy. Zamiast tego wypełniało się niby-misje. W istocie polegały one w większości na znalezieniu jakiegoś przedmiotu, albo naciśnięcie jakiegoś guzika, otwierającego nowe drogi wyjścia i generalnie posuwającego fabułę do przodu, przy czym rzeczy zrobione na jednej mapie danego unitu, miały wpływ na pozostałe mapy tegoż unitu.


Takie właśnie budowanie kampanii dla pojedynczego gracza było pomysłem trafionym w dychę. Niby jest to coś pośredniego między doomowym zbieraniem kluczy, a nowszymi (i coraz bardziej najeżonymi skryptami) grami spod znaku wypełniania misji. W istocie było to rozwinięcie koncepcji budowania poziomów z klasycznych fpsów gdzie można się było zgubić w gąszczu drzwi i przełączników. Osobiście nie tylko wspominam Quake'a 2 z sentymentem - ja raz po raz do niego wracam. Tak skonstruowanych gier już dawno się nie robi, a przez to, można powiedzieć, nie zestarzały się tak, jak chociażby pierwsze militarne strzelanki spod znaku MoHa czy CoDa (które po latach okazują się biedne zarówno w porównaniu ze starszymi, bardziej nastawionymi na eksplorację, klasycznymi fpsami, jak i z nowszymi strzelaninami wojennymi, które filmową epickość wyniosły wiele poziomów wyżej). Polecam ściągnąć Quake 2 z mission pakami ze Steama. Każdemu. Teraz, zaraz.


Ochy i achy nad trybem kampanii, a jak tam z trybem multi, który stanowił o sukcesie pierwszego Quake'a? Osobiście będę chyba trochę stronniczy, prawda jest bowiem taka, że w multiplayera dwójki grałem najwięcej ze wszystkich części. Ja wiem że teraz wszyscy gadają albo o "klasycznej" trójce, tudzież "kultowej" jedynce, a dwójka gdzieś tam sobie jest, zapomniana. Już w chwili premiery kwejkerzy podzielili się na dwie (niemal antagonistyczne) grupy i wspomniana zamiana uniwersum raczej nie miała na to wpływu - w te gry po prostu grało się inaczej. Miłośnikom jedynki przeszkadzało to, że bronie nie przełączają się natychmiast (zamiast tego postać chowa jedną broń i wyciąga inną - jak w większości innych gier), że słychać odgłos kroków graczy i wreszcie że niemal zupełnie zmieniono fizykę gry. Teraz grało się nieco wolniej, a strzelanie we wroga nie odrzucało go po całej mapie. Dla mnie jednak ta fizyka była bardziej hm... swojska? To chyba dobre słowo. No i mapy... pojawiły się z poślizgiem (Q2 wydawano aby wstrzelić się w przedświąteczną gorączkę prezentowo-zakupową i do czasu dodania w patchu map multiplayerowych, gracze grali w konwersje map z Q1), ale jak już wyszły, okazały się klasykami co najmniej tak dobrymi jak w jedynce. Dla mnie osobiście q2dm1 (Edge) to mistrzostwo świata i masa wspomnień z młodości.


Poza tym Id Software genialnie podeszło do projektowania broni. W jedynce była to klasyczna "drabinka" od najsłabszego shotguna do mocarnego thunderbolta. W dwójce zaś większość broni była zajebiście zbalansowana a przy tym zupełnie różna w działaniu. Dwururka była tak samo zabójcza jak karabin maszynowy czy wyrzutnia rakiet, przy czym każda z tych broni wymagała innej taktyki. Co jednak ciekawe, w kampanii te same bronie wciąż działały na zasadzie wspomnianej "drabinki". W zderzeniu z powolnymi, ciężko opancerzonymi Stroggami, dwururka wciąż okazywała się mniej przydatna niż railgun. W przypadku szybko popierdalających, ale ginących od strzału-dwóch, graczy, różnica była jak pomiędzy strzelbą a snajperką z nowszych strzelanek. No i jeszcze to uczucie podczas używania poszczególnych broni... Naprawdę czuć było odrzut, siłę, i zabójczą moc. Coś, co było wyczuwalne w Doomie, ale w Quake'u jedynce jakby zanikło, tutaj wróciło w całej chwale w 3d.


A czy wspominałem że w Quake'u 2 wszystko było w 3d? Tak jakby Id chciało się zaakcentować rewolucję technologiczną i zupełnie odciąć się od czasów bitmapowych obiektów. W Q2 trójwymiarowymi obiektami były nawet wybuchy! Nie można powiedzieć aby wyglądało to realistycznie (chociaż na pewno lepiej niż beznadziejnie wykonane bitmapowe wybuchy, straszące w demach z wersji beta), ale ta rewolucja nie brała jeńców.


Oczywiście, Quake 2 odniósł również sukces komercyjny i jeszcze mocniej ugruntował pozycję Johna Carmacka i spółki. Internety zalane zostały modami i mapami robionymi przez fanów. W ciągu kilku miesięcy wydano również wspomniane wcześniej, oficjalne mission paki w ilości dwóch. Pierwszy (The Reckoning) robiony przeze Xatrixa - znanych z Redneck Rampage i późniejszego Kingpina oraz (po przemianowaniu na Gray Matter) Return to Castle Wolfenstein. Obecnie studio pomaga przy kolejnych częściach CoDa. Drugi Mission Pack (Ground Zero) zrobiony został przez Rogue - studio które wcześniej zrobiło mission paka do pierwszej części Quake'a oraz grę Strife (fpsa na silniku Dooma, mocno rozbudowanego w fabułę i elementy rpg). Później to studio zrobiło Quake'a 2 na Nintendo 64 (oraz kultową Alicję - co stanowi już materiał na inną opowieść). Powstała też wersja na Playstation zrobiona przez brytyjskie HammerHead. Należy wspomnieć, że wersje konsolowe nie są po prostu konwersjami, lecz posiadają nowe mapy, misje i generalnie inną fabułę, rozszerzając (razem z mission pakami) uniwersum Stroggów.
Zresztą, nawet gdyby olać zupełnie ten świat, fabułę i tryby dla pojedynczego gracze (wszak i tak nadeszły bardziej zaawansowane i bardziej rewolucyjne gry jak Unreal czy Half Life) wciąż, to właśnie Quake 2, na spółę z jedynką, definiował granie po sieci (w fpsy znaczy się). Któż inny, jak nie Id Software mógłoby sobie pozwolić, aby kolejna część sztandarowej marki była w całości poświęcona multiplayerowi? Po zrobieniu dwójki, która okazała się być zajebistą grą na wszelkich płaszczyznach, Carmack mógł zrobić to, czego po odejściu z Id Johna Romero, obawiali się niektórzy gracze - zrobić grę zupełnie bez fabuły. Takie właśnie były założenia Quake 3 Arena. Chodziło o to, aby zrobić fpsowy Mortal Kombat, w którym gracze będą się radośnie zabijać nawzajem.


Carmack miał jeszcze jedną ambicję. W momencie wydania Q2, był on autorem najpotężniejszego silnika graficznego, na jakim można było stworzyć grę 3d. Jednak już pół roku po Q2 wyszedł Unreal, który pod względem technologii wyraźnie górował nad konkurencją (imo górował również w paru innych aspektach, ale o tym kiedy indziej...). Nagle wielu developerów przerzuciło się na Unreal Engine, a Carmack stracił wielu potencjalnych nabywców dla swego dzieła. Quake 3 miał być również demem technologicznym, dla nowego kodu. Poza jeszcze lepszym oświetleniem zmiany w technologii Q3 były olbrzymie: realistyczna mgła czy technologia portali (umożliwiająca w przestrzeni tworzenie "wyrw" przez które widoczne były inne części mapy, tudzież lustra itd.) zrównywały silnik autorstwa Carmacka z konkurencją. Dodatkowo zastosowanie krzywych Beziera umożliwiło wydajne tworzenie obłych powierzchni. Był jeszcze problem z dużymi przestrzeniami. Aby go zrozumieć, należy się cofnąć do fundamentów na których tworzone były wszystkie silniki graficzne Id Software od czasu Dooma, a mianowicie do drzewek bsp. Polega to na tym, że wraz z przemieszczaniem się gracza usuwane są te miejsca na mapie, który są niewidoczne. Nie są one zupełnie liczone, co pozwala uzyskać wysoką wydajność i płynną animację. Problem pojawia się z miejscami, które są tak daleko, że silnik ich nie przelicza, jednak wciąż są dla gracza widoczne (bo nie są zasłonięte). Zastanawialiście się kiedyś, czemu Quake to głównie ciasne korytarze i nie ma wielkich, otwartych przestrzeni a'la Unreal? No właśnie dlatego.


To podejście ma jednak mocną zaletę w postaci płynności działania. Z silnikiem Q3 była krótka piłka: jak nie miałeś rekomendowanego sprzętu to gra zupełnie nie działała (sprzętowa akceleracja była już wymagana, nie zaś zalecana), albo była ledwo grywalna. Jak miałeś sprzęt rekomendowany - wówczas wszystko działało pięknie. Oczywiście technologia była mocno związana ze światkiem pecetowym, jednak jej założenia idealnie przenosiły się na zamkniętą architekturę konsol (zresztą Carmack osobiście działał przy przenoszeniu Quake'a 3 na Segę Dreamcast i Playstation 2). W miarę jak zwiększają się możliwości sprzętu, silnik jest poddawany kolejnym usprawnieniom, wciąż oferując najlepszą możliwą wydajność. Efekt? Słyszał ktoś może o serii Call of Duty? Nawet jej najnowsze części wciąż oparte są na tej samej technologii, która pod koniec XX wieku wyszła spod palców Johna Carmacka! Oczywiście, po kilkunastu latach bez sensu jest szukać w IW6 (czy jak tam najnowsza wersja CoDowego silnika się nazywa) oryginalnych linijek kodu, ale gdy widzi się gry, to podobieństwa (np. w oświetleniu) będą widoczne dla każdego posiadającego choć trochę wrażliwości. Biorąc pod uwagę że dla twórców kolejnych CoDów priorytetem jest szybkość działania i możliwe trzymanie tych 60 klatek, kurczowe trzymanie się sprawdzonej technologi jakby nabiera sensu.


Ale my tu gadu gadu o silnikach graficznych i CoDach, a jak wypadł Quake 3 Arena gdy wyszedł pod koniec 1999 roku? Dobrze. Nawet bardzo dobrze. Grafika wyglądała zajebiście zarówno z punktu widzenia technologicznego jak i artystycznego (był to pierwszy tytuł Id Software nad którym pracował Ken Scott - genialny plastyk z bardzo charakterystycznym stylem). Bronie były dobrze zbalansowane a niektóre mapy przeszły do kanonu. No i generalnie każdy dobrze rozumie, czemu gdy Id zrobiło sieciowego, przeglądarkowego Quake Live, oparło go w całości na Quake'u trójce. Ogólny feeling gry to coś pomiędzy jedynką i dwójka (fizyka, przełączanie broni, czy nawet same bronie). W istocie gra ta miała jednoczyć fanów obu części. Problem taki, że niespodziewanie do gry wszedł inny gracz - Unreal Tournament. Nikt, po prostu nikt się nie spodziewał, że gra zrobiona przez ludzi odpowiedzialnych za Unreala (gdzie multi było raczej słabym dodatkiem do genialnej kampanii) mogłaby zagrozić pozycji Quake'a w światku szybkich, sieciowych i nastawionych na skilla fpsów. A jednak, liczba nowych patentów w UT spowodowała, że Q3 wyglądało wręcz archaicznie. Jego pozycja wciąż była mocna, ale czuć było zmianę wiatru. Tym bardziej że w kafejkach internetowych coraz śmielej poczynały sobie zupełnie inne gry, jak CS czy nawet StarCraft...


Quake 3 nie uzyskał sukcesu komercyjnego na spodziewanym poziomie (jednak wciąż był to sukces na poziomie nieosiągalnym dla większości innych gier). Co więcej, w samym Id Software ludzie zaczęli być zmęczeni marką. Efektem tego kolejnymi wcieleniami Quake'a zajęły się inne studia, a Carmack został przez współwłaścicieli Id niemal zmuszony (ponoć Adrian Carmack i Todd Hollenshead zagrozili odejściem w przypadku odmowy) do rozpoczęcia pracy nad Doomem 3. Jako ciekawostkę dodam, że jeszcze przy okazji robienia Quake'a 1, mistrzowie z Id Software przebąkiwali, że gdy po raz kolejny będą robić rewolucję gameplayowo-technologiczną (taką na miarę Wolfensteina, Dooma czy Quake'a), to gra zostanie nazwana "Trinity". Swoją drogą, projekt pod tą nazwą faktycznie był robiony później przez Gray Matter (ostatecznie skasowany przez wydawcę - Activision), ciężko jednak stwierdzić czy był tutaj jakiś związek z wcześniejszymi planami Id.


A jak miała się marka Quake w rękach innych developerów? Quake 4, którego akcja działa się w tym samym uniwersum (i nawet czasie) co wydarzenia z Quake'a 2, zrobiony został przez fachowców z Raven Software. Mamy tutaj do czynienia z solidną produkcją z połowy pierwszej dekady XXI wieku opartą na usprawnionym (duże przestrzenie!) silniku Dooma 3. Już po konsolowej rewolucji spod znaku Halo, u szczytu popularności "filmowych" fpsów traktujących o II Wojnie Światowej. To było w Quake 4 czuć: tą wojenną filmowość z oskryptowanymi natarciami na pozycje wroga i sojusznikami biegającymi za graczem po liniowo skonstruowanych mapach. No i jeszcze ten dyskusyjny dizajn... W Quake 2 masywne, grubo ciosane miejscówki przytłaczały klimatem a kanciaści, ciężko opancerzeni przeciwnicy potrafili wzbudzić respekt. W czwórce zaś miejscówki roją się od jakichś kabli, komputerków i całej masy podobnego badziewia a przeciwnicy wyglądają centralnie jak zabawki dla dzieci z adhd. Dla mnie osobiście nie jest to raczej wymarzony sequel Quake'a 2. Chociaż z drugiej strony, na swój własny sposób, gra wciąż jednak jest ciekawa i na pewno warta sprawdzenia. Na moim laptopie (z 2010 roku) działa bardzo dobrze, a wygląda przy tym lepiej niż większość gier z odchodzącej generacji konsol (wersja na Xboxa 360 ssie, choć jak komuś nie przeszkadza szarpiąca animacja to może chociaż ściągnąć demo).


Było też adoptowanie uniwersum Quake'a 2/4 na potrzeby zespołowych strzelanin. Zapewne większość, nawet młodszych graczy kojarzy Enemy Territory: Quake Wars (wyszły nawet osobne wersje na Xboxa 360 i PS3), bo temat wciąż świeży (i zakończony raczej umiarkowanym powodzeniem).


Wszystkie obrazki pochodzą z wczesnych wersji Quake'a 2. Obrazków z trójki czy czwórki nie daję, bo pełno tego się wala po sieci ;)

środa, 19 marca 2014

Stare, dobre czasy...

Pamiętacie czasy gdy gry miały to "coś"? Oczywiście, pamięta je każdy gracz który zaliczył już zamianę generacji (sprzętowej, tudzież systemu operacyjnego - jeśli jest pecetowcem). Zawsze gry starsze będą zdrowsze, bo bogatsze w "cosie" niż gry nowsze. Czasami zabawne jest obserwowanie, jak kolejne pokolenia graczy, rzewnie wspominają coś, co z mojego punktu widzenia jest wydarzeniem stosunkowo nowym. Niedawno, na ten przykład, udzielałem się na forum Halo. Kojarzycie? Taka gra, gdzie różowymi blasterkami strzela się do kosmitów? Największa, najbardziej wpływowa rewolucja w fpsach w XXI wieku? Właśnie zależy kto patrzy i taki dysonans daje się wyczytać na forach internetowych - wspaniałym wynalazku ludzkości, na którym każdy jest równy a bity i bajty nie oceniają czy treści, które przenoszą, nie są przypadkiem kupą farmazonów wysranych z głowy wsiowego głupka.

Ostatnio zauważam, że istnieje całkiem głośne stadko graczy, dla których "stare, dobre czasy" w fpsach to okres gdy główny bohater nosił cały arsenał i musiał zbierać apteczki celem reperowania zdrowia. Mowa tutaj o graczach post-gimnazjanym, bo na wspomnianym forum Halo, dowiedziałem się, że "stare, dobre czasy" to końcówka pierwszej dekady obecnego wieku (a więc czasów gdy niby "klasyczne" Halo 3 wciąż ostro walczyło z CoDem o rząd dusz małoletnich mieszkańców pierwszego świata - w naszym, drugim, świecie Xbox wciąż był mało popularny, więc tej walki nie było). Gdy pojawił się Duke Nukem Forever, wciąż pojawiał się zarzut, że nie jest to oldskul, bo jak w większości gier post-halowych, bohater nosi 2 bronie i ma regenerujące się zdrowie... Serio? Aż takie to ważne, żeby w ogromie zarzutów, na jakie ten tytuł zasłużył, poruszać kwestie broni i zdrowia?

Osobiście uważam siebie za bardziej oldskulowego gracza, ale system dwóch broni i regeneracji zdrowia uważam za jak najbardziej ok. Dawniej przechodziło się poziom i gdy kończyła się amunicja, zmieniało się broń. Natomiast gdy kończyło się zdrowie, zaczynało się wracać do wcześniejszych miejsc w poszukiwaniu pozostawionych apteczek. Obecnie gdy kończy się zdrowie, należy się na chwilę schować, natomiast szwendanie po wcześniejszych lokacjach ma miejsce, gdy kończy się amunicja i należy cofnąć się po pozostawioną broń. Który system jest lepszy, bardziej intuicyjny, bardziej realistyczny i w ogóle? Jeśli gra jest dobrze zrobiona to takie szczegóły naprawdę nie mają znaczenia. Weźmy taką serię Resistance: w dwójce były dwie bronie i regeneracja zdrowia, w trójce cały arsenał i apteczki (co zapewne miało być ukłonem w stronę oldskulowych marud, które głoszą tezę opisaną w drugim akapicie). Która część była lepsza? Obie były zajebiste!

Inna sprawa to wspominanie czasów, gdy kampanie dla pojedynczego gracza były epickie. Spoko. Faktycznie epickich kampanii nigdy dość, tylko czemu pojawia się tutaj zawsze wątek CoDa? Bo seria charakteryzuje się krótkimi, schematycznymi kampaniami o durnych scenariuszach i jest pod tym względem wdzięcznym chłopcem do bicia. Okej, tyle że CoD to po roku 2007 seria ewidentnie nastawiona jest na multiplayer! A i tak kampanie w jej kolejnych częściach zawsze i wszędzie biją na głowę to, co dla samotnego gracza miał do zaoferowania Quake 3 czy Unreal Tournament. Gdy wyszedł Quake 1, jego tryb single playerowy był krytykowany nie tylko względem Duke Nukem 3d, ale wręcz Dooma 2! Narzekanie na chujowe kampanie w obecnych grach i dawanie przykładu militarnych szóterów, to jak narzekanie na smród podczas kąpieli w gnojówce. Chcesz epickich, rozbudowanych poziomów a'la Unreal, z masą sekretów i kryjówek? Zagraj np. w Crysis 3, od Battlefieldów trzymaj się zdala.

No i multiplayer - dawniej był bardziej skillowy i wymagający. Zaraz ktoś jeszcze wrzuci coś o wyższości myszki nad padem i konsologłowiu... Zaraz, zaraz. Duke Nukem 3d po kablu był skillowy gdy męczyłeś go na klawiaturze? Może Quake 1, gdzie rakiety miały większy aim assist niż w obecnych grach konsolowych? Że rocket jumpy itd... John Romero przyznał, że robiąc Quake'a nikt w Id nie wiedział o rocket jumpach. Wszystkie te skróty na standardowych mapach deathmatchowych to przypadek i dowód na to, że to od poświęcenia graczy zależy, czy gra okaże się skillowa czy nie. Gdyby tak nie było, to nie byłoby dzieciaków grających na Xboxie, które regularnie zaliczają w CoDzie mecze z wynikiem np. 30 do 1.

Przydałoby się jakieś sensowne podsumowanie. Coś w stylu: gry lat 90tych miały klimat, ale gry robione obecnie też mają klimat i ten klimat będzie wspominany przez obecną dzieciarnię za dwie dekady. Może jeszcze coś o dorastaniu ludzi, ewolucji kultury oraz nostalgii. W sumie nie chce mi się już wymyślać - jestem w trakcie przechodzenia Quake'a jedynki z jego mission pakami. Szkoda że takich poziomów, z pułapkami, sekretami i drzwiami zamkniętymi na klucze, nie ma w obecnych grach...