wtorek, 30 września 2014

Historie dziejące się na naszych oczach


Założyłem tego bloga z założeniem skupiania się na fpsach mojej młodości. Co prawda od kilku miechów nie dałem konkretnego posta dotyczącego różowych lat 90-tych, ale spoko, wszystko w swoim czasie (wszak fpsy z lat 90-tych nigdzie nie uciekną i mogą spokojnie czekać na swoją kolej). W międzyczasie okazuje się że historie deweloperskiego piekiełka (takie jak w przypadku Daikatany czy Duke Nukem Forever czy Prey), które z punktu widzenia domorosłego, growego, archeologa są równie ciekawe co i same gry, wciąż mają miejsce w obecnym, rozrośniętym do setek milionów dolarów (za grę) światku.


Nie, nie chodzi mi tutaj o grę Aliens: Colonial Marines (w którą jeszcze nawet nie miałem okazji zagrać - choć wciąż planuję to zrobić... kiedyś... jak mi się dobre gry skończą). Właśnie w sieci zaczęły się pojawiać zeznania osób, które twierdzą, że nowe dziecko Bungie/najdroższa produkcja ewer - Destiny - w założeniach było czymś innym, niż ten produkt, który trzy tygodnie temu pojawił się na rynku (i zawiódł). Oczywiście, nie byłoby w tym nic zaskakującego (gry się zmieniają w czasie produkcji, zwłaszcza marki tworzone przez Bungie - jeszcze półtora roku przed premierą Halo miało być pecetowym rtsem), zwłaszcza dla kogoś kto pamięta wczesne zapowiedzi i grafiki koncepcyjne (takie jak w tym poście) zapowiadające Destiny jako grę zupełnie innego kalibru.

Niemniej jednak, jeśli w tych zeznaniach tkwi ziarnko prawdy, to wychodzi, że przyszłość zarówno marki Destiny, jak i samego Bungie, rysowała się nieciekawie już wiele miesięcy temu.


Najpierw wyskoczył koleś, który twierdzi że znajdował się w grupie testującej Destiny na początku 2013 roku (studia developerskie robią takie wewnętrzne testy jeszcze przed fazą alfa, sprawdzając czy praca, którą wykonali do tej pory, wzbudza pożądany efekt). Stwierdził on, że co prawda podpisał klauzulę tajności, ale w związku z wydaniem gry na rynek klauzula ta straciła ważność. No więc wychodzi na to, że historia zawarta w grze naprawdę zapowiadała się ciekawie. Było przerzucanie się po planetach układu słonecznego w towarzystwie wyrazistych postaci, a do tego całość miała obfitować w zaskakujące zwroty akcji, rzucające zupełnie nowe światło na uniwersum Destiny.


Najciekawsze, że gdy ogląda się wczesne trailery z gry, faktycznie, słowa domniemanego testera zdają się zyskiwać oparcie, w szczegółach, takich jak nazwy własne czy obrazki miejscówek, przedstawiających domniemany, pierwotnie zakładany świat Destiny.

Istnieje jednak inna możliwość - że koleś przestudiował te wszystkie trailery, zapowiedzi i grafiki, a następnie sklecił swoją historyjkę licząc na 5 minut sławy. Choć i tak faktem jest, że ilość gotowych (nie koncepcyjnych) materiałów, które były obecne w grze jeszcze kilkanaście miesięcy temu (a które nie dostały się pełnej wersji), jest co najmniej zastanawiająca.


Tutaj pojawił się inny, anonimowy, koleś. Twierdził on, że jest (lub był) pracownikiem Bungie i był świadkiem zmian jakie nastąpiły w grze (i w samym studio) przez ostatnie kilkanaście miesięcy. Obraz gry i samego Bungie, rysujący się w jego zeznaniach (a dokładnie w odpowiedzi na pytania użytkowników reddita), jest mocno niepokojący.


Wychodzi na to, że wewnątrz Bungie ścierały się dwie wizje gry: jedna to gra "ambitna" (epickie, kosmiczne rpg wzorowane na Mass Effect), druga natomiast to gra "prosta". Jak nietrudno sobie wyobrazić (patrząc na ostateczny produkt), w miarę zbliżania się deadline'u to ta druga wizja została przeforsowana, czego skutkiem było zawinięcie się ze studia głównego pisarza - Josepha Statena (i ponoć jeszcze jakichś, bliżej nie sprecyzowanych, ale ważnych dla projektu ludzi) na niecały rok przed premierą gry. Ponoć to co się działo po odejściu Statena to była masakra.


Ze strzępów gotowych materiałów zaczęto "zszywać" ostateczną wersję gry. Gdy powstało coś, w co dało się jako tako grać, zatrudniono gościa, który dopisał do tego tworu tło fabularne. Jako że było już stosunkowo późno (gdzieś koło lutego 2014 - a więc cztery miechy przed upublicznieniem wersji alfa) nie było czasu na dorabianie kolejnych linii dialogowych czy postaci (na szybko dograno tylko niezbędne dla nowej fabuły kwestie - być może stąd ich żenujący poziom) a tym bardziej miejscówek i dziejących się w nich wydarzeń. Dlatego też zdecydowano się na (chujowe) rozwiązanie w postaci kart Grimoire (które przedstawiają tło fabularne gry... z dala od gry, na stronie bungie.net).


Z gry wycięto wchuj zawartości, zostawiając tylko to, co w danej chwili dało się przerobić na gotową grę. Tutaj pojawia się trzecia i czwarta część układanki. Otóż jacyś zapaleńcy znaleźli w plikach na dysku nieużytą zawartość. Tymczasem zaraz po minionym weekendzie, na skutek bugu część graczy zastała w grze "rozszerzoną" mapę świata, z kolejnym misjami, strike'ami i raidami (które to będą dodane w nadchodzących dlc), jednak bez jakichś dodatkowych planet.

Gracze zaczęli się wkurwiać, że rzeczy, które są gotowe, i które powinny się pojawić w pełnej grze, zostaną im zaraz odsprzedane za dodatkowe pieniądze (a w dodatku będą to misje w dobrze znanych im miejscówkach).


Jak ma się to do tego, co twierdzi wspomniany wyżej, domniemany pracownik Bungie? Otóż w grze faktycznie znajduje się cała, zrobiona do tej pory zawartość, jednak w związku z tym, że Bungie totalnie przemieliło i pozmieniało koncepcję, ciężko stwierdzić co, i jak będzie użyte. Obecnie studio skleja nieużyte materiały w gotowe dlc, należy się jednak spodziewać, że część tego zostanie spuszczona w kiblu, gdyż nie pasuje zupełnie do nowo powstałej linii fabularnej.

Pomimo całego tego burdelu, gracze mogą poczuć satysfakcję, że faktycznie dlc będzie czymś, co jest na bieżąco dorabiane, a nie jedynie zablokowane (jak miał to w zwyczaju robić Capcom). Oczywiście zakładając, że ten domniemany pracownik Bungie, nie jest kolejnym mitomanem...


Zakładając że nie jest, można się "nieco" niepokoić o przyszłość (zakładanej) serii, czy nawet samego Bungie. Wszak stwierdził on, że Bungie zdaje sobie sprawę jak mało zawartości zostało udostępnione nabywcom pełnego, gotowego produktu. Rozsądnym rozwiązaniem byłoby udostępnienie większej ilości "posklejanej" zawartości za darmo, gdy tylko będzie ona gotowa. Na to jednak nie ma co liczyć, gdyż Activision uzależniło przyszłość gry od ilości pieniędzy, które zarobią na dlc. Innymi słowy: nie będzie nic za darmo, a jeśli ludzie nie będą chcieli płacić za dlc, to wydawca zwyczajnie zakręci kurek i historia Destiny, jako marki, zakończy się, zanim się jeszcze na dobre zaczęła.


Zanim ktoś zacznie psioczyć, jak bezwzględną, zachłanną, kapitalistyczną (a więc złą) korporacją jest Activision... pamiętajmy kto dał Bungie budżet nie z tej ziemi, przy jednoczesnym zachowaniu niezależności. Studio miało wszelkie potrzebne wsparcie i czas, aby dać na wspaniałą grę, a mimo to zawaliło sprawę. Destiny miało być mocarzem, wznoszącym graczy (oraz akcje Activision) na wyżyny, tymczasem okazuje się, że akcje Activision spadły od czasu wydania Destiny o parenaście procent. Te parenaście procent strat, to więcej niż te pół miliarda dolarów, które zostało wydane na start Destiny. Innymi słowy, można stwierdzić, że Activision byłby dużo mniej stratny, gdyby Destiny zostało skasowane (nawet tuż przed premierą).


Czy Activision mogło to zrobić? Oczywiście! Wszak przed chwilą Activision Blizzard (bo tak brzmi pełna nazwa!) skasowało, będącego w produkcji od siedmiu lat, następcę World of Warcraft (niejakiego Titana)! Diablo 3 zostało skasowane po kilku latach od rozpoczęcia pracy, po to, aby jego produkcja została rozpoczęta od podstaw.

Z tym, że Bungie to wciąż studio niezależne, a więc sytuacja w jego wypadku wyglądała inaczej. Activision wolało wyegzekwować gotowy produkt, niż topić kolejne miliony w niejasny projekt.


A co jeśli wynurzenia wspomnianych, kilka akapitów wyżej, typów są całkowicie zmyślone? No cóż. Jak wtedy wytłumaczyć że światowej klasy studio, mając nieograniczone wsparcie wydawcy, wydało coś tak małego, nudnego i... głupiego jak Destiny? Patrząc na te grafiki koncepcyjne (czy nawet filmiki przedstawiające wcześniejszą wersję gry), wciąż nasuwają się pytania: gdzie to wszystko? Gdzie bagna Starego Chicago? Gdzie lodowe pola Europy (księżyca Jowisza)? Gdzie zatłoczone ulice Miasta? Gdzie ta zajebista ropucha (która się gdzieś tam poniżej w poście pojawia)?


Niezależnie od czegokolwiek, nie tak powinno to wyglądać! Nie tak powinna wyglądać gra za pół miliarda dolarów! Nie tak powinna wyglądać przyszłość grania!


Destiny to sprawa zbyt dużego kalibru aby wszystko spokojnie rozeszło się po kościach. Pewnie nadchodzące dni, tygodnie i miesiące obfitować będą w ciekawe niusy czy nawet zmiany w samej grze. Szczerze powiedziawszy, śledzenie losów tej produkcji jest dużo ciekawsze niż granie w nią. Osobiście, dla mnie to ta sama liga co Daikatana czy Duke Nukem Forever...


Nauka wydaje się być następująca: jesteś twórcą gier z kategorii AAA i masz w planach zrobienie totalnie rewolucyjnego, niszczącego wszystko i genialnego fpsa? Nie dawaj mu tytułu na literę "D"! To najlepsza droga do władowania się w developerskie piekło i zawiedzenie fanów.


Ależ te koncepty są ładne.


W sumie część z tego została zrealizowana...


...ale to i tak tylko mała część tego, co można znaleźć w internetach.


Ech...






A z innych spraw: od kilku dni ogrywam Fifę 15 (dostałem zdrapkę na grę razem z Xboxem One) i jest to pierwszy mój kontakt z serią od 20 lat - dosłownie, ostatnia Fifa którą ogrywałem to była Fifa 95 na Segę Mega Drive. "Nieco" zmieniło się przez ten czas i wciąż jeszcze ciężko załapać mi kontrolę. W sumie zabawne nawet to jest. Wybrałem swoją drużynę (Korona Kielce - klub z którym przez 20-i-parę lat dzieliłem płot) i zgodnie z założeniami dostaję wpierdol od wszystkiego i wszystkich. Szkoda że EA nie sięgnęło po III Ligę.


Zaprawdę chciałbym w nowej Fifie rozegrać mecz z KSZO Ostrowiec czy Radomiakiem Radom... Ech...

wtorek, 23 września 2014

Nextgenowo (prawie) po całości: Titanfall vs Destiny


To, że Destiny będzie zawodem, wyczuwalne było od jakiegoś czasu. Osobiście jednak nie spodziewałem się, że serwisy internetowe pokażą swojemu głównemu (przez ostatnie kilka tygodni) sponsorowi środkowy palec i potraktują grę... uczciwie. Oczywiście zdarzają się zawyżone oceny pokroju 8/10, ale jednak bardziej obiektywne szóstki i siódemki są bardzo widoczne, podobnie jak ogólny jęk zawodu części napalonych fanów. Zdarzają się również fanboje, którzy nie dopuszczają do siebie brutalnej prawdy i ze świętym oburzeniem pytają: "JAK TO MOŻLIWE, ŻE RECENZENCI KTÓRZY PÓŁ ROKU WCZEŚNIEJ DAWALI TITANFALLOWI 8-9/10, TERAZ DAJĄ DESTINY 6 CZY 7?!"

Jako że ostatnimi czasy oba tytuły ogrywam dość intensywnie (wszak od niedawna jestem dumnym posiadaczem X-kloca łan) postaram się odpowiedzieć na to pytanie. Postaram się również odpowiedzieć na pytanie, czemu ktoś w ogóle takie pytanie zadał. Co ma Titanfall do Destiny?


Zacznijmy od tego, po co ludzie kupują konsole nowej generacji? Oczywiście po to, żeby zagrać w gry nowej generacji. Te next-genowe mocarze, które pokażą im nową jakość cyfrowej rozrywki. Pierwszym takim tytułem miał być Battlefield 4, jednak jego premiera długo jeszcze będzie odbijać się niesmakiem. Następną "nową rzeczą" miał być właśnie Titanfall - gra stworzona przez ludzi, którzy zrobili dla Electronic Arts Medal of Honor. Tego byłoby mało, więc ci sami ludzie przeszli do Activision, dla którego zrobili pierwsze Call of Duty. Ale że i tego byłoby mało, to ci sami ludzie stworzyli Call of Duty 4: Modern Warfare - grę, z miejsca będącą wzorem dla konsolowych strzalanin online przez następne kilka lat. W roku 2009 uraczyli oni świat Modern Warfare 2 (które to dla całego pokolenia graczy jest czymś na kształt tego, czym Quake 3 czy Unreal Tournament było dla pokolenia o dekadę starszego) i pokłócili się z Activision o kasę. Ostatecznie Vince Zampella i Jason West (bo o tych ludziach mowa w paru ostatnich zdaniach) odeszli z Infinity Ward (będącego własnością Activision), zabierając ze sobą 38 pracowników i pomysł na kolejną, multiplayerową rewolucję.

Przez parę lat praca idzie jak po grudzie, a pracownicy nowo powstałego Respawn Entertainment raz po raz odrywani są od pracy i wzywani do sądu (gdyż Activision nie daje sobie w kaszę dmuchać i wytacza sprawę swoim byłym pracownikom). W międzyczasie wydawca, Electronic Arts, podpisuje z Microsoftem umowę na wyłączność. Ostatecznie Jason West odchodzi ze studia w marcu 2013, a rok później Titanfall ukazuje się na Xboxach i pecetach, wywołując niesmak większości nextgenowych graczy (czyli dosłownie: użytkowników, górującej nad przeciwnikiem pod względem ilości sprzedanych sztuk, konsoli Playstation 4).


Przez jednych Titanfall było nazywane prawdziwą rewolucją, przez innych przereklamowanym badziewiem. Jaka jest prawda? Jako że taka ponoć nie istnieje, opiszę, jak osobiście to widzę.

Uważam, że gdyby nie poroniona decyzja Electronic Arts (nie dość że pochopnie podpisali oni umowę na wyłączność dla jednej konsoli nowej generacji, to do tego ta konsola okazała się być po premierze wdzięcznym chłopcem do bicia, przez środowisko "prawdziwych" graczy), która z miejsca podcięła skrzydła startowi nowi marki, przyjęcie Titanfalla przez graczy byłoby dużo cieplejsze. "Profesjonalni" recenzenci dawali grze ósemki i dziewiątki, a cóż to dało graczom, skoro większość z nich nie miała nowego Xboxa? Cóż mieli oni robić? Grać na laptopach? Kupić gorszą (choć ponoć jak na lastgenowe standardy, całkiem udaną) wersję na Xboxa 360?

Na Titanfalla posypały się hejty: że niby to odtwórcze Call of Duty z mechami, że gra z kategorii AAA pozbawiona kampanii offline to przegięcie, że wygląda to brzydko i działa paskudnie, że wrzucenie na pole bitwy mięsa armatniego, sterowanego przez sztuczną inteligencję to lamerstwo i ukłon w stronę noobów, którzy normalnie nie byliby w stanie zdobywać punktów doświadczenia...

Może po kolei.


Jeśli jest tutaj Call of  Duty, to na potężnych sterydach i poddane działaniu jakiegoś mutagenu. W grę zwyczajnie gra się inaczej. Kontrola niby podobna, ale poruszanie się postacią w niczym nie przypomina tego z CoDa (sam się zdziwiłem, że standardowe, CoDowe ustawienie przycisków na padzie, może pozwalać na takie zagrania jak bieganie po ścianach, podwójne skoki itd.). Mamy tutaj do czynienia z potężną, z pozoru chaotyczną, rozpierduchą przy jednoczesnej, bardzo widocznej przepaści, jaka dzieli noobów i wymiataczy. Jakby nie patrzeć, są to cechy dobrego, multiplayerowego fpsa.

Co zaś się tyczy braku kampani... Okej, pełna, pudełkowa, konsolowa gra, pozbawiona jakichkolwiek opcji dla gry offline to faktycznie lekka przeginka. W takim wypadku nieważne czy zabieramy konsolę na działkę, albo skończył nam się złoty abonament XBL, czy po prostu sieć nam niedomaga (albo serwery Microsofta, bo powiem szczerze, nawet gdy wszystko działa ok, to i tak pingi w grze są wyższe niż w przypadku innych produkcji, hulających na innych serwerach...) - gra staje się po prostu bezużyteczna. Nie mniej jednak braku trybu kampanii jakoś w grze nie odczujemy. Jeśli więc kampania miałaby wyglądać tak, jak chociażby w Battlefield 4, to chyba lepiej że developerzy przeznaczyli swoje (ograniczone) zasoby na samo "mięso" gry, czyli tryb online. Ostatecznie, jeśli ktoś chciałby się wgłębić w tło fabularne, to autorzy stworzyli playlistę, gdzie wprowadzenia do meczy są bardziej rozbudowane, a w czasie gry raz po raz utwierdzani zostajemy przez "gadające głowy" o sensie prowadzonej przez nas walki.

Czy na Xboxie One gra prezentuje się słabo? No cóż. Nieco kłuje niska rozdzielczość (zamiast pełnego 1920 na 1080 pikseli, mamy tutaj bardzo nietypowe 1408 na 792 pikseli) i pomimo wielu optymizujących patchy, wciąż gołym okiem widać jest rwanie klatek. Jednak wszystko wyrzeźbiono i wymalowano solidnie, a każda mapa ma swoje smaczki (a czasem wręcz zapierające dech w piersiach widoki). Pomimo braku full hd i nienaruszalnych 60 klatek (w sumie wciąż jeszcze baaardzo niewiele gier na Xboxa One może się pochwalić takim połączeniem), gra jednak jest ładna.


Z punktu widzenia sieciowego wymiatacza (nie żeby ja nim był) bardzo kontrowersyjnym pomysłem może się wydać zalanie map mięsem armatnim sterowanym przez sztuczną inteligencję. Sam byłem zdumiony takim pomysłem, dopóki po prostu nie zagrałem w podstawowy tryb ("Wyniszczenie"). Normalnie bym powiedział że w fpsach lubię dobrą opowieść dla trybu kampanii i uczciwą walkę z ludźmi dla trybu online. Teraz mamy wszystko pomieszane i normalnie bym się wkurwiał (trochę jakby ktoś wylał pomidorówkę na pierogi i powiedział: "Masz! Żryj wszystko na raz!"), ale gra... jest dobra. To nie jest tak, że wpieprzenie w mecze "minionów" ma na celu jakieś nadrobienie braku kampanii. Po prostu czuć, że gra jest tak, a nie inaczej skonstruowana: piloci (gracze) polują na mięso armatnie, w międzyczasie walcząc ze sobą nawzajem i wzywając te swoje mechy, nabijąjąc punkty za zniszczenie/zabicie czegokolwiek - przy czym gra się lepiej niż to brzmi. Zapomnijmy więc na chwilę o Call of Duty, Halo, czy nawet Quake'ach, bo ta gra to coś innego...

...Oczywiście nie zmienia to faktu że ogólny odzew na tak skonstruowaną rozgrywkę był raczej chłodny i po wielu miesiącach nawoływań producenci udostępnili w końcu playlistę (ograniczoną czasowo - grajcie póki możecie!) gdzie zamiast 12 graczy, masy mięsa armatniego i tytanów, jest po prostu 16 graczy. Można przypuszczać że następna część Titanfalla, będzie pod względem podziału na tryby, oraz samą rozgrywkę w tychże, bardziej tradycyjna.


Okej, ale co z największą kontrowersją ostatnich tygodni (czyli Destiny)? Wstępne wrażenia, jak i przemyślenia na temat sojuszu Bungie i Activision opisałem już 2 miechy temu. Pełna wersja wyszła i w żaden sposób nie zaskoczyła tych, którzy wcześniej pograli w betę (czyli dokładnie 4638937 graczy!). Pomimo pozytywnego hype'u otaczającego betę, Activision najwidoczniej wiedziało co wisi w powietrzu (albo po prostu wiedzieli co mają, a że głupi nie są...) bo przed premierą żaden z "profesjonalnych" recenzentów nie miał dostępu do gry. Normalnie można by to wytłumaczyć, że ciężko recenzować mmo, bez graczy, no ale... gdzie mmo, a gdzie Destiny? Pomimo braku recenzji w pierwszym tygodniu poszło 2,4miliona sztuk, czyli grubo ponad połowa graczy z bety zapragnęła więcej. W międzyczasie zaczęły spływać pierwsze, mocno mieszane recenzje, ale ponoć na większości rynków Destiny drugi tydzień z rzędu było numerem jeden.

Niby hajs się zgadza, więc wszystko powinno być cacy (przynajmniej z punktu widzenia wydawcy)? Ano właśnie średnio - przy okazji procesu z twórcami Titanfalla, wypłynęła umowa Activision z Bungie, dotycząca (nieznanego wówczas) Destiny. Okazuje się że wydawca zobowiązał się zapłacić producentom premię w wysokości 2,5 miliona dolarów, jeśli oceny Destiny na gamerankings.com będą rzędu 90% (lub wyższe). Jako że Destiny nie przebiło nawet 80%, Bungie będzie musiało pożegnać się ze swoją premią. 2,5 miliona dolarów to jest ledwo 1/200 tego, co Activision wydało na start marki, ale wydaje się że chłodne (jak na zapowiedzi) przyjęcie będzie miało dalekosiężne skutki zarówno dla wydawcy jak i dla samego Bungie. O ile Activision robi dobrą minę do złej gry (że najlepszy start nowej marki ewer), a Bungie cośtam przebąkuje, że nie można oceniać tej gry dopóki xxx (tutaj są różne wersje: że 6-osobowe raidy, że przebicie 20 poziomu postaci, że jakieś zapowiadane eventy, tudzież ostateczne, że gra rozplanowana jest na 10 lat...), to jednak fakty zostają faktami. Destiny zawiodło.


Więc co właściwie Destiny ma wspólnego z Titanfallem, poza tym że zawiodło oczekiwania (i poza tym, że oba są fpsami i wyszły w roku 2014)? Paradoksalnie, najbardziej łączy te gry to, co je różni. Titanfall było robione niemal w pośpiechu, przy ograniczonych środkach, podczas gdy Bungie, opromienione chwałą po sukcesie serii Halo, miało niemal nieograniczone wsparcie Activision (tego samego który sądził się z Respawn Entertainment). Titanfall od początku projektowane było pod ściśle określony gameplay, podczas gdy Bungie jeszcze parę tygodni przed premierą stwierdzało, że nie mają pojęcia który z elementów ich nowej gry spodoba się graczom i będzie rozwijany. Nawet podejście do grafiki odzwierciedla różne filozofie producentów: Titanfall ma niską rozdzielczość i (mniej, więcej) 60 klatek na sekundę, tak, aby dynamika rozgrywki zrywała czapki, natomiast Destiny ma full hd i 30 klatek na sekundę, aby gracze mogli napawać oczy spektakularnymi skyboxami.

Oba tytuły były mocno reklamowane przed premierą, przy czym Titanfall otwarcie pretendował do bycia pogromcą CoD. Destiny zdawało się przez cały czas cierpieć na kryzys tożsamości (no bo, poza tym że "staniemy się legendą" nie było powiedziane "jak?"), ale większość graczy spodziewała się pogromcy Borderlands, w otwartym świecie z elementami mmo. No i jeszcze może dla porządku przypomnijmy, że oba tytuły projektowane były na konsole poprzedniej generacji, z założeniem że następna generacja i tak będzie wymagać stałego przyłączenie do netu.

W obu przypadkach nakręcanie hype'u przez wydawcę przyniosło rozczarowanie większe, niż gdyby po prostu grę wypuszczono na rynek (wówczas być może mniej ludzi by grę kupiło, ale ci co by kupili, byliby raczej mile "rozczarowani"). Z tym że na Destiny wywalono pół miliarda dolarów, stąd szok był większy: "Jak to?! Jakiśtam mały, rozczarowujący Titanfall ośmiela się mieć oceny większe niż Destiny?!" zdali się nie dowierzać rozpaleni do czerwoności fanboje Bungie (a przysięgam że forum tego studia to kloaka porównywalna co najwyżej z jakimś 4chanem). Ano tak. Co więcej, osobiście uważam że różnica w ocenach jest jak najbardziej usprawiedliwiona.


Ale żeby nie było: z góry uważam że ocena zarówno Titanfall jak i Destiny na metacritic jest zawyżona, gdyż obie te gry nie posiadają podstawowej cechy konsolowej gry multiplayerowej, czyli opcji dla podzielonego ekranu. Jak bardzo chujowe jest takie podejście pisałem już wielokrotnie. Tym bardziej niezrozumiałe jest to w grach, gdzie multiplayer jest najważniejszym (w sumie jedynym) składnikiem.

Właśnie ta jedna cecha (czy raczej jej brak) z gruntu działa dyskwalifikująco dla każdego, kto posiada domowników zainteresowanych grami. Można śmiało postawić tezę, że obie gry skierowane są do młodych mężczyzn, którzy wyprowadzili się z domu rodzinnego, ale wciąż jeszcze nie założyli własnej rodziny. Powiedziałbym po złośliwości że dodatkowo ogranicza to grupę docelową do no-lifów, dla których online'owi przyjaciele, są JEDYNYMI przyjaciółmi.

Zarówno do Titanfall, jak i do Destiny nie da się podejść jak do gry dla pojedynczego gracza. W starciu z jakimiś Far Cry'ami czy Bioshockami w żaden sposób takie podejście się nie broni.


Nie mniej jednak gdy dziewczyna/żona/konkubina nie stoi nad nami dopraszając się o wspólną grę (tak, wiem, większość graczy w związkach chciałoby mieć takie "problemy"), można spróbować pograć, tak jak się gra samemu w dowolną inną strzelaninę onlinę. Jak wrażenia?

Titanfall mimochodem nieco opisałem, więc może coś o Destiny.

Problemem tej gry jest to, że co by nie przymierzać (Borderland/Diablo czy Far Cry/Skyrim czy CoD/Halo czy nawet te nieszczęsne mmo), zawsze okazuje się być grą słabą. Oczywiście, mówimy tutaj o superprodukcji z kategorii AAA, jednak Destiny stara się ciągnąć na raz za ogon tak wiele srok, że zostaje z niczym. Niby zbiera się loota ze znajomymi, ale raz że tylko online (podczas Borderlands pozwala na grę dwóm graczom na jednej konsoli, Diablo 3 czterem), dwa że system loota jest zajebiście wręcz poroniony (nawet ostatnio wyszło na jaw, że najskuteczniejszą formą farmienia, jest kampienie przy jednej z jaskiń i ostrzeliwanie respawnujących się wrogów).

Niby gra się w otwartym świecie, ale już ogrywając betę, byłem zwyczajnie zadziwiony jak mały i ograniczony jest to świat. W sumie nawet nie byłem zadziwiony samymi mapami (wszak przyzwyczaiłem się do mocno przesadzonych zapowiedzi Bungie, przy okazji kolejnych części Halo), co faktem, że ktokolwiek ośmiela się je reklamować jako "wielki, otwarty świat" i wciskać graczom, którzy od dawna znają gry wydawane prze Bethesdę (albo tym, którzy staną przed wyborem: wydać pieniądze na Destiny czy uzbierać na wychodzące, raptem dwa miechy później, Far Cry 4).

Strzelanina? Noż kurwa. Żeby studio, które dało nam serię Halo, zrobiło tak toporny tryb crucible (czyli multiplayer 6 na 6) to się we łbie nie mieści. Nie dość że po zagraniu w dowolną, nextgenową strzelankę powrót do 30 klatek na sekundę jest wyjątkowo bolesny (bo w trybie pvp zarówno czas reakcji jak i responsywność kontrolera jest sprawą podstawową - a przy 30 klatkach obie te rzeczy cierpią), to jeszcze system rozwoju postaci wyklucza jakąkolwiek możliwość zbalansowania graczy. Niby ci z wyższymi poziomami, mają tyle zdrowia, a ich bronie zadają tyle obrażeń, co w przypadku graczy z poziomami niższymi, ale faktem jest że ich bronie, zarówno jak oni sami, mają dodatkowe, unikalne właściwości, które mogą być spokojnie nadużywane. Aż ciekawe że wszyscy recenzenci używają trybu pvp jako przykładu dobrej roboty, podnoszącej ogólną ocenę. W sumie dużo to mówi o pozostałych elementach gry...

...Jak choćby o tym, że w tym oto mmo, z napotkanymi ludźmi nie da się rozmawiać przez zestawy mikrofonowe (pewnie jest to powód, dla którego Bungie wystrzega się używania terminu "mmo"). Nasuwa się pytanie: po kiego chuja te szwendające się randomy w ogóle są? Po kiego chuja gra wymaga stałego przyłączenia do serwerów Activision? Przecież w trybie offline, gracze rozgrywający poszczególne "misje" (w cudzysłowie, bo zarówno wątek główny, jak i jakiekolwiek misje poboczne są tak niedbale skonstruowane, że aż zęby bolą) tylko by skorzystali (bo przynajmniej nie byliby wywalani z gry za każdym razem gdy łącze, bądź serwer, nie domaga).


Należy przy tym powiedzieć, że świat gry przedstawia się przepięknie. W pracy grafików i dźwiękowców widać ulokowane przez Activision dolary, i tylko szkoda, że gdy ktoś chce się w ten świat wgłębić to zderzy się ze ścianą - jeśli nie przez słabą i źle opowiedzianą historię, to w znaczeniu dosłownym - dosłowną niewidzialną ścianą po przekroczeniu której z miejsca umrze (czasem po czterosekundowym ostrzeżeniu). Ale i tutaj jest jedno "ale": pomimo iż warstwa artystyczna przedstawia się wzorowo, to z technicznego punktu widzenia mocno zastanawiające jest, czemu twórcy nie celowali w 60 klatek na sekundę? Piękne skyboxy naprawdę nie są w stanie wytłumaczyć tych 30 klatek, a ogólna dynamika (zwłaszcza we wspomnianym trybie crucible) bardzo by skorzystała (bo jakby nie patrzeć, samo strzelanie wykonane zostało na wysokim poziomie).


No więc, jak Destiny ma się do Titanfall? Otóż faktycznie, pozornie jest to gra na dużo większą skalę, jednak gdy po kilku(-nastu, może -dziesięciu, zależy od stopnia napalenia, tudzież poświęcenia) godzinach jako-takiej zabawy, okazuje się że sprawdziliśmy już wszystkiego i jedyne co nam pozostaje to granie przeciw innym graczom. Tutaj mizeria Destiny zostaje z miejsca zjedzona przez Titanfall.

Destiny jest jak wielki, kolorowy, ale pusty balon. Titanfall natomiast to samo "mięso".


Normalnie staram się gry oceniać w ten sposób, że wychodzę od poziomu przeciętnego (czyli 5/10), a później dodaję plusy i minusy, które uznam za istotne przy wystawianiu oceny, którą uznam za uczciwą. W przypadku Destiny postanowiłem zrobić co innego, bo gdybym zaczął sumować minusy (brak split screena, brak offline, kiepska historia, chujowe misje, ciasny świat itp. itd.), wyszłaby ocena ujemna! Podczas gdy Destiny nie jest grą aż tak złą. Szczerze mówiąc, gdybym nic o niej nie wiedział przed premierą to pewnie byłbym na swój sposób oczarowany pięknym (choć ciasnym) światem i poziomem wykonania. Samo to dodałoby jednego (małego) plusa do przeciętności, która potrafi zanudzić na śmierć przy zbyt długim posiedzeniu.

Myślę że dałbym Destiny coś pokroju 6/10.

A Titanfall? Prosta (ale nie prostacka) gra, więc prosta ocena:

+ Jak na standardy konsolowe, to naprawdę dobra, skillowa, mechanika gry.
+ Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie - jeśli polowanie na tytany jest zbyt dużym wyzwaniem, to farmisz na minionach (a w międzyczasie lepsi gracze zapolują na ciebie).
+ Napieprzanie z tytanowej broni jest bardziej satysfakcjonujące niż się spodziewałem (a kilkanaście lat temu grałem w Shogo), a przy tym wyważenie gry między ludźmi a tytanami wyszło super (zupełna odwrotność Battlefielda, gdzie jak przyjedzie czołg, to zazwyczaj jedyne co możesz zrobić, to wsadzić palec w dupę i czekać na respawn).
+ Bardzo fajny świat gry. Jeśli znudziły cię szótery militarne i tęsknisz do futurystycznego sci-fi, jak za "starych, dobrych lat", to Titanfall jest właśnie taką grą.
- Brak splitscreenu, nawet dla 2 graczy.
- Brak jakiejkolwiek opcji dla gry offline.

W skali 1-10, wychodzi 7 (czyli zgodnie z ogólną tendencją, lepiej niż w Destiny).


PS: O ile na początku byłem sceptyczny wobec nowego Call of Duty, to po pograniu w Titanfall, cieszę się, że właśnie ta gra będzie dla Sledgehammer Games głównym źródłem inspiracji przy robieniu Advanced Warfare. Weźmy profesjonalizm twórców pierwszego Dead Space'a (to właśnie ci ludzie robią CoD:AW), którzy, według zeznań świadków zaczęli badać odczucia i oczekiwania "profesjonalnych" graczy CoD, jeszcze zanim zapowiedzieli pracę nad swoją własną grą. Do tego dodajmy dynamikę Titanfalla, a do tego opcję dzielonego ekranu i tryb kampanii z Kevinem Spacey'm... To naprawdę ma prawo się udać!

PS2: Destiny zdaje się być dla Micro$oftu wymarzonym prezentem w growym sezonie jesienno-zimowym. Sony potwornie nakręcało hype na ten tytuł - do tego stopnia że wszystkie swoje ekskluzywne premiery poprzekładało na następny rok, a biedny Micro$oft dostał oficjalny (lecz tajny) zakaz reklamowania Destiny na swoje konsole. Teraz, wobec kiepskiego przyjęcia, konsola Playstation wydaje się być naga w okresie przedświątecznym (a więc wtedy gdy ludzie mają najlepszą wymówkę do kupienia sobie, czyt. dzieciom, nowej konsoli z tą zajebistą grą, którą widzieli w necie). W międzyczasie Micro$oft trzyma się nakręcania hype'u na sprawdzone marki (jak właśnie CoD, czy FIFA 15 - co ma znaczenie zwłaszcza na rynku europejskim, na którym Xbox One jak na razie radzi sobie średnio) a jeszcze do tego za niecałe dwa miesiące przypierdoli Halo: Master Chief Collection. W tym starciu gigantów nie jestem fanboyem którejkolwiek strony. Po prostu cieszę się, że mam już obie konsole ;)

środa, 17 września 2014

Iks Kloc Jeden



Po niemal roku bycia tą drugą, gorszą, konsolą Xbox One trafił wreszcie oficjalnie na polski rynek. Nie żeby ktoś jakoś szczególnie tej premiery wyczekiwał (wszak już kilka miechów temu XBone w polskich sklepach był dostępny łatwiej niż PS4 - głównie ze względu na to, że ogarnięci next-genowym hypem gracze wykupywali nowe dziecko Sony jak pojebani), ale faktem jest, że od niemal dwóch tygodni, każdy mieszkaniec naszego pięknego kraju, może legalnie i oficjalnie zalogować się w systemie Xbox Live! na swojej legalnie nabytej i oficjalnie posiadanej konsoli Xbox One.

Ale dosyć złośliwości. Sprzęt jest dostępny, ja go mam i muszę powiedzieć że rynek tego potrzebował. Monopolizujące naszą część świata Sony musi poczuć na karku oddech konkurencji, a gracze muszą czuć, że mają alternatywę bo inna sytuacja jest zwyczajnie niezdrowa. Nawet jeśli marka Xbox bardzo ucierpiała przez ostatni rok-półtora, to była to wina raczej błędnej polityki Micro$oftu, niż sprzętu jako takiego. To, co (oficjalnie) trafiło dwa tygodnie temu na półki polskich sklepów to nie jest sprzęt o tych samych właściwościach, które były projektowane 2 lata temu czy zapowiedziane 1,5 roku temu. Prawda jest taka, że jeśli ktoś do tej pory grał na poczciwej trzystasześćdziesiątce i ceni serie spod znaku Microsoft Studios (Halo, Gears of War, Forza, Fable etc.), czy nawet jara go kupowanie dodatków do CoDa miesiąc wcześniej (taka Xboxowa "tradycja"), to nie ma powodu aby nagle przeskakiwać na system Sony, tylko dlatego, bo większość jego znajomych to zrobiła (no dobra, jeśli lubi grać online ze znajomymi, to jest to jakiś powód...).

Powiem więcej - nawet jeśli ktoś do tej pory nie imigrował swojego starego konta do Polski (co wiązałoby się z utratą licencji, a więc dosłownie stratą praw własności zakupionych cyfrowo gier i dodatków) teraz zaczyna "na czysto". Z konsolą Xbox One może przypisać sobie polską kartę kredytową do konta, i za złotówki kupować na ujednoliconym, europejskim rynku (podczas gdy funty, euro czy dolary pozostają przypisane do jego konta na Xbox 360). Jak dla mnie - idealne rozwiązanie idiotycznego problemu.


Xbox One ucierpiał na skutek hejtu, który otaczał konsolę od czasu jej zapowiedzi. Wielu graczy łapało się za głowę - "czy Micro$oft ocipiał do reszty?!" No cóż, należy z góry powiedzieć, że początkowa polityka Micro$oftu faktycznie była poroniona. Gracze oczekiwali po prostu kolejnej generacji konsol - a więc maszyn na których mogli grać tak, jak dotąd, ale ładniej, szybciej i bardziej wykurwiście. Oczekiwaniom graczy sprostało Sony, które nauczone porażką PS3 (nie żeby ten sprzęt był zły, ale historia pomyłek Sony przy okazji jego premiery jest chyba równie "imponująca" jak w przypadku niedawnych potknięć M$), zrobiło sprzęt idealnie wyważający cenę do jakości, a przy tym na tyle przyjazny developerom, że PS4 z miejsca stało się synonimem nowej generacji grania.

Czy Micro$oft faktycznie pojebało? No cóż, oni mieli inne plany niż po prostu kolejna generacja konsoli. Cały projekt związany z Xbox One zakładał oplecenie naszej planety siecią połączonych ze sobą serwerów. Początkowo nazywano to "chmurą". Sieć serwerów była w założeniu taką samą, integralną, częścią każdego Xboxa, jak jego własny hardware. Oczywiście, aby "chmura" w ten sposób działała, konsola musiała być cały czas do niej podłączona - stąd drm na stałe przypisany do konsoli. Idea jest taka, że gdy dany moment w grze wymaga dużej mocy obliczeniowej, wówczas konsola zwraca się do serwera o użyczenie tejże (przynajmniej tak to przedstawiali twórcy systemu, osobiście spotkałem się też z wersją, że na serwerze magazynowane są modele danego wydarzenia i w zależności od tego co zrobi gracz, najbardziej pasujący wysyłany jest do konsoli):



W filmiku pokazane są obliczenia fizyki, jednak w Phil Spencer (szef działu Micro$oftu zajmującego się Xboxem) stwierdził w jednym z wywiadów, że w podobny sposób można obliczać ray tracing (obliczanie realistycznie wyglądającego światła - jakby ktoś chciał wiedzieć więcej to niech wygoogluje). Co prawda Mark Cerny (główny architekt sprzętowy PS4) stwierdził, iż coś takiego jest niemożliwe... ale zostawmy to. Idea jest taka że konsola wsparta stałym połączeniem do niemal nieograniczonych zasobów "chmury" będzie potężniejsza niż mocniejsza konsola pozostawiona sama sobie. Stąd też ładowanie w konsolę najlepszych/najszybszych elementów nie ma większego sensu.

Co więcej, można poświęcić część z zasobów konsoli (powiedzmy 10%) na obsługę Kinecta. Co prawda kontroler ten nie zyskał uznania graczy, ale w tym wypadku wszystko miało działać tak szybko i sprawnie, że gracze mieli zapomnieć, że kiedyś do obsługi systemu operacyjnego konsoli używali pada. Wyobraźcie to sobie: wracacie do domu i mówicie: "Xbox - włącz się", na co konsola się włącza i od razu wita was z ksywy. Bierzecie pada i mówicie: "Xbox - Halo" i konsola włącza przygody Master Chiefa. Przychodzi kobieta i mówi że chce pograć. Przekazujecie jej pada, na co czujne oko Kinecta automatycznie przelogowuje wszystko na jej konto.

Ale czemu nie pójść dalej? Idziemy do znajomego, siadamy z nim przed konsolą (która od razu rozpoznaje nas obu) i mówimy że właśnie kupiliśmy nową część Gears of War. Gra jest na stałe przypisana do konta, więc wystarczy powiedzieć "Xbox - zassaj Gears of War" na co konsola w oka mgnieniu (w końcu jest XXI wiek i wszyscy mają nadświetlne podłączenie do sieci) ściąga grę i gramy z kolegą, zabijając kolejne fale szarańczy. Innymi słowy, gry które kupiliśmy są zawsze z nami... oczywiście o ile w pobliżu jest Xbox One (co wedle planów Micro$ofta, zakładających totalną, globalną dominację, jest rzeczą oczywistą). Podobnie jak wszelkiego typu komunikatory internetowe i serwisy telewizyjne (w końcu każdy grając po sieci w Halo, chce jednocześnie gadać przez Skype'a z ciotką Danką i oglądać Pierwszą Miłość).

Tak właśnie, jeszcze w pierwszej połowie 2013 roku, wyglądał świat rozrywki idealnej według Micro$oftu. Co nie wypaliło?

Wszystko! Taki plan mogli pisać tylko ludzie, żyjący w świecie technologicznej utopii, gdzie wszyscy, zawsze mają idealny, szybki dostęp do sieci i dodatkowo posługują się ujednoliconym językiem (choćby poszczególnymi dialektami angielskiego). Pozostała część świata miała z zamysłem poważne problemy. Po pierwsze pierdolony drm (który odpadł jako pierwszy), po drugie pierdolony Kinect (który nigdy nie działał tak jak powinien, nawet gdy ktoś posługiwał się nienagannym angielskim - czy to w wydaniu amerykańskim czy brytyjskim) i po trzecie sami gracze - którzy oczekiwali konsoli do gier, a nie "centrum domowej rozrywki".

Z tego punktu widzenia Xbox One był po prostu konsolą słabszą i droższą od PS4, a więc dziwnym wydaje się fakt, że ktokolwiek to kupował (a kupowali zwłaszcza Amerykanie, którzy to naturalnie bardziej są związani z Micro$oftem niż Sony - chociaż, nawet wśród nich PS4 sprzedaje się nieco lepiej). Na naszym rodzimym rynku Micro$oft dodatkowo nasrał sobie niemal roczną obsuwą, spowodowaną implementacją języka polskiego do Kinecta. Ostatecznie implementacja języka została dodatkowo odłożona w czasie (w końcu polska język - trudna języka), a w międzyczasie Sony miało dobrych 9 miechów na gruntowanie swojego, nextgenowego, monopolu.

Jednak... skupmy się na teraźniejszości. Xbox One został pozbawiony Kinecta (znaczy jeśli ktoś ma za dużo pieniędzy to może również zakupić zestaw z Kinectem), cena obu next genowych konsol wyrównała się. Również różnica w wydajności między konsolami zdaje się powoli zacierać (nie tylko zasoby Xboxa, zarezerwowane do tej pory dla Kinecta zostały zwolnione, ale zmiany softwaru i narzędzi programistycznych robią olbrzymi postęp - polecam wywiad z Olesiem Sziszkowstwowem z 4A Games, z serwisem Eurogamer). Niektórzy porównują to do sytuacji z poprzedniej generacji konsol, gdy to teoretycznie szybsze PS3 nie wyrabiało z grami multiplatformowymi i zawsze takie Call of Duty wyglądało nieco lepiej na 360. Problem w tym że Xbox One nie jest, nawet teoretycznie, szybszy. Procesor graficzny jest niby ten sam co w PS4, ale jednak mniej wydajny (propaganda Sony mówi że nawet o jedną trzecią). Pamięci jest tyle samo, ale jednak jest to 2,5 raza wolniejsza pamięć DDR3...


Co to oznacza dla potencjalnych graczy? W sumie niewiele. Jeśli ktoś jest sprzętowym nerdem, to pewnie i tak zainwestuje w peceta, który i tak będzie mocniejszy zarówno od PS4, jak i Xbox One. Dla graczy Xboxowych różnica w grafice, w przypadku gier multiplatformowych, nie powinna być większa niż ta, która przez kilka lat dzieliła Xbox 360 i PS3 (z tym że teraz w drugą stronę). Po pierwszej fali nie do końca udanych wersji (jak CoD: Ghosts, które na PS4 działało w full hd, a na Xboxie w 720p, albo Tomb Raider które na PS4 hulało w 60 klatkach na sekundę, a na Xboxie One tylko w 30), developerzy wreszcie zaczęli wypuszczać gry, które na obu konsolach wyglądają i działają podobnie, czyli dobrze (jak chociażby Diablo 3 czy Destiny).

Tak więc jeśli ktoś woli pozostać w rodzinie Xboxa, to nie powinien mieć żadnych kompleksów. Sprzęt jest solidny (w sumie powiedziałbym wręcz że toporny - kształtem i wagą jako żywo przypomina pierwszą generację magnetowidów), a lada chwila Micro$oft zacznie wydawać na niego swoje kultowe serie (jak chociażby Halo: Master Chief Collection za dwa miesiące).

Osobiście posiadam obie konsole, ale jeśli ktoś miałby się zdecydować na jedną, to generalnie wszystko rozbija się o to, czy woli Uncharted czy może Halo, i czy skrót "GoW" znaczy dla niego Gears of War czy raczej God of War... No i który pad bardziej leży. Sam ten element zasługiwałby na osobnego posta... ale to kiedy indziej ;)

wtorek, 2 września 2014

Kanapowy coop w Diablo 3 i jeden straszny trailer

Lato powoli zmienia nam się w jesień, czyli że trzeba się zacząć rozglądać za grami, które najlepiej spełnią się w roli wieczornego, rodzinnego czasoumilacza. Takie gry powinny być na tyle rozbudowane, aby dało się na nie poświęcić dziesiątki i setki godzin, a przy tym (o ile ktoś nie jest aspołecznym nołlajfem) zabawę można dzielić z rodziną i przyjaciółmi. Wbrew pozorom nie jest to takie łatwe. "Normalne" strzelanki zorientowane na kooperację, takie jak L4D czy Gears of War starczają zwykle na kilka (może ewentualnie kilkanaście) wieczorów. Strzelanki online, takie jak Call of Duty czy Halo starczają na dłużej, ale czasem chciałoby się z dziewczyną/żoną/bratem/siostrą/ojcem/dzieckiem/sąsiadem/kumplem porobić co innego, niż wciąż się napierdalać z jakimiś randomami. Zwyczajnie potrafi być to stresujące i to w chwili, gdy po całym dniu pracy chcemy się wspólnie zrelaksować.


No więc co można robić poza wspólnym strzelaniem do randomów? Ot, chociażby wspólnie eksplorować światy, zdobywać nowe umiejętności dla swoich ludzików i generalnie napieprzać hordy komputerowych (a więc z definicji łatwiejszych do napieprzania) przeciwników. Lada dzień odbędzie się premiera Destiny, ale już teraz można założyć, że gra będzie chujowa (przynajmniej na początku - bo już teraz twórcy zapowiadają, że będą grę twardo wspierać i rozbudowywać po premierze). Za nieco ponad miesiąc będzie też Borderlands: The Pre Sequel, ale jako dumny posiadacz konsoli nowej generacji, tę premierę pozwolę sobie olać. Nie to żebym twierdził, że nowe Borderlands będzie słabe, jednak brak wersji na PS4/XBone daje do myślenia (konkretnie: pewnie zaraz zapowiedzą nextgenowe remake'i całej trylogii, ze wszystkimi dlc i generalnie wszystkim tym, co normalnie powoduje bezsilną złość tych, którzy do tej pory wydali morze pieniędzy na lastgenowe edycje).


Ale w sumie, po co ograniczać się do gier pierwszoosobowo-strzelanych? Wszak już teraz mamy Diablo 3 w wersji na konsole nowej generacji! Jakby komuś ten tytuł kojarzył się ze znerdziałym do granic możliwości, pecetowym klik-klik-klik, to wspomnę, że korzeni Diabla należy szukać gdzie indziej. W roku 1985 na automaty wrzutowe pojawił się tytuł Gauntlet (dając początek całej serii), który dawał czterem graczom (jednocześnie) możliwość wcielenia się w bohaterów fantasy i oczyszczania kolejnych poziomów z hord komputerowych niemilców. I choć twórcy Diablo przyznają się raczej do innego źródła inspiracji (konkretnie do Telengrada z 1982 roku), to jednak ciężko odrzucić tutaj wpływ Gauntleta na rozwój erpegowych hack'n'slashów.


Diablo 3 na konsolach przynosi nam właśnie ten prosty, arcade'owy gameplay, jednak wsparty prawdziwie erpegową głębią nabijania kolejnych poziomów, wynajdywania coraz to nowych przedmiotów i zdobywaniem coraz to nowych umiejętności. Innymi słowy, wykonując totalnie relaksujące czynności (czyli siekanie/spalanie/mrożenie etc. kolejnych hord wrogów) mamy jednocześnie wrażenie udziału w czymś znaczącym. Do tego kombinacje wynikające z kolejnych przedmiotów/zdolności etc dają niemal nieograniczone pokłady gry.


Nawet jeśli ktoś zjadł zęby na Diablo 3 w wydaniu pecetowym, to i tak warto sięgnąć po wersje konsolowe. Właśnie wtedy możemy bezpośrednio dzielić grę z kumplami, grając we czterech na jednej konsoli/telewizorze, co właściwie jest kwintesencją tego, jak powinno się w to grać (dodatkowo, w przeciwieństwie do fpsów, nie ma chyba nikogo zdrowego na umyśle który twierdzi że w hack'n'slashe gra się wygodniej na myszce i klawiaturze, niż na padzie). Co więcej, powiedzmy że kolega grał na Xbox  360, a my mamy PS4 - wówczas kolega może do nas wpaść i zaimportować postać, którą do tej pory rozwijał na starszej konsoli. Tak jest! Działa to nie tylko w obrębie PSN/XBL! Co prawda system nie uwzględnia importu postaci z nowszych konsol na starsze (np. gdy kolega wraca do domu i chce zachować te levele i przedmioty, które z nami zdobył), jak również zupełnie pomija pecety, jednak granie w Diablo nigdy jeszcze nie było tak prospołeczne (tym bardziej że zaimplementowano masę pozytywnych zmian, które ułatwiają dzielenie się przedmiotami, jak i granie postaciom na różnych poziomach).


Dodatkowo w wersji na PS4 i XBone mamy full hd i stałe 60klatek, przez co dużo łatwiej idzie się połapać (w porównaniu do wersji z PS3/360) co się właściwie dzieje na ekranie, gdy czterech magów/szamanów zacznie puszczać te swoje czary-mary na tłum wrogów. Normalnie można uznać że właśnie Diablo 3 w wydaniu na PS4 i XBone jest prawdziwą, doskonałą formą w jakiej należy ten tytuł grać. Gdybym robił recenzję to dałbym pewnie coś koło 9/10.


Poza tym, jeśli ktoś ma PS4, to niech natychmiast ściągnie (jest za darmo w sekcji z demami) coś takiego:


Normalnie napisałbym że im mniej wiadomo o tej grze (w sumie autorzy nazywają to "playable trailer" - stąd też skrót P.T.), tym lepiej, ale w sumie każdy zainteresowany wie już, że jest to zapowiedź nowego Silent Hilla (dosłownie "Silent Hills" - liczba mnoga). O ile w horrory prowadzone z trzeciej osoby ciężko jest mi się wczuć, o tyle tutaj (wszystko ukazane z pierwszej osoby!) muszę dawkować granie, bo zwyczajnie się boję (chociażby mimowolnego popuszczenia w gacie). Gra (czy też dopiero reklama gry) łamie wszelkie konsolowe schematy (np. nie da się jej po prostu zacząć od początku - trzeba wykasować sejwy z dysku twardego PS4) i przez to uczucie niepewności jest bardzo mocne gdy...

...nic już nie napiszę... albo napiszę że jak coś, to można robić zbliżenie obrazu przez wciśnięcie prawej gały...

...boję się nawet o tym myśleć...

...chyba odpalę to Diablo 3 i trochę zleweluję mojego szamana...

wtorek, 26 sierpnia 2014

Krótka piłka: The Darkness 2


W roku 2004 na konsolę Xbox (mówimy o pierwszym X-klocu) wyszła zajebista gra, będąca prequelem do filmowej sagi (może dużo powiedziane, do tej pory ukazały się raptem trzy filmy kinowe) o niejakim Riddicku. W roku 2007 ci sami twórcy (czyli szwedzkie Starbreeze, którego byli pracownicy stworzyli opisywanego niedawno Wolfensteina) uraczyli graczy luźną adaptacją komiksu "The Darkness", opowiadającego losy młodego gangstera posiadającego dar panowania (chociaż na dłuższą metę sprawą dyskusyjną jest, kto tu panuje nad kim...) nad demonicznym bytem znanym po prostu jako Ciemność. Zarówno gry o Riddicku jak i The Darkness z 2007 roku zasługują na dłuższe posiedzenie, jednak dzisiaj zajmiemy się produkcją stosunkowo świeżą (bo z początku 2012 roku).


The Darkness 2 zrobione zostało przez legendarne studio Digital Exteremes (m.in. współtwórców Unreala). Niby jest to bezpośrednia kontynuacja dzieła Starbreeze, jednak poza tytułem, historią i ogólnymi założeniami (czyli strzelania i rozrywania z punktu widzenia głównego bohatera), jest to jednak inna gra. Już sama zmiana stylu graficznego z realistycznego na "kreskówkowy" cel shading (efekt znany chociażby z serii Borderlands) świadczy, że twórcy chcieli zrobić grę "po swojemu", na świeżo - bez oglądania się na przeszłość. W takim też kontekście należy The Darkness 2 rozpatrywać - samodzielnej produkcji, posiadającej własne zalety (i wady). Pozwolę sobie o lekki SPOILER względem gry z 2007 roku (jeśli ktoś planuje sięgnąć po tą produkcję - a warto, niech przeskoczy do następnego akapitu): dziewczyna głównego bohatera ginie w części pierwszej.


Fakt o którym wspomniałem w spoilerze łatwo może zostać wydedukowany przez średnio rozgarniętą małpę już po kilkunastu minutach grania w The Darkness 2, a jakby ktoś jeszcze miał jakieś wątpliwości, to twórcy przygotowali intro, bezlitośnie spoilujące wydarzenia z jedynki i pozwalające od razu wejść w część drugą. No więc mamy tutaj ostro pojechaną, ale zgrabną opowieść przekładającej się na bardzo spójną, choć krótką, grę przeznaczoną dla pojedynczego gracza (chyba że ktoś znajdzie znajomych do kooperacji online - chociaż i tak kampania pozostanie daniem głównym, jak i generalnie powodem do sięgnięcia po grę). Jeśli ktoś lubi mroczne klimaty z jakimiś kultystami czy mitologicznymi artefaktami, a do tego przesadzoną, komiksową, przemoc, to nie może lepiej trafić.


Pokrótce można The Darkness 2 określić jako fpsa z rozbudowanymi elementami rpg. Główny bohater może używać broni (palnej) jedno- bądź dwuręcznej, przy równoczesnym posiadaniu mocy Ciemności - dwóch demonicznych mord szczerzących się znad jego ramion, a pozwalający, dosłownie, rozrywać przeciwników na strzępy i zjadać ich serca (co pozwala zdobywać "esencję", która z kolei jest potrzebna do  odblokowywania zdolności na drzewku rozwoju). Diablo skrzyżowane z fpsem? Może nie do końca (bo na to miano zasługuje raczej dużo bardziej pod tym kątem rozbudowane Borderlands), ale mniej więcej o to w tej grze chodzi: przechodzi się misje, robi rozpierduchę, zbiera znajdźki i ulepsza postać. No i przeżywa historię Jackiego Estacado - młodego szefa nowojorskiej mafii, z bardzo nietypowymi jak na swoje stanowisko, problemami.


Skala gry na pewno nie jest wybitna (wspomniane Diablo czy Borderlands kładą ją pod tym względem na łopatki), ale w swojej małej, zwięzłej formule, sprawdza się wybornie. Samo szukanie mitologicznych artefaktów (barwnie i obrazowo opisywanych przez naszego szalonego pomocnika) jest wystarczająco satysfakcjonujące, aby poświęcić mu parę godzin. Poza tym sama walka jest stosunkowo przyjemna, a mieszanie na przemian strzelania i Ciemności pozwala na zagrania, których nie doświadczymy w jakiejkolwiek innej grze. Biorąc pod uwagę, że przecenione pudełka z grą stoją na półce/leżą w koszu w każdym, większym sklepie, to sądzę że stopień dopracowania produkcji może niektórych zaskoczyć.


Tak więc:
+ Ciekawa, posiadająca zwroty akcji, historia...
+ ...zdająca się być tylko wycinkiem bardzo bogatego, pokręconego uniwersum.
+ Satysfakcjonująca rozgrywka, gdzie drobne smaczki (jak wyrwanie komuś kręgosłupa przez odbyt...) przeplatają się z ciągłym rozwijaniem własnej postaci.
- Jak na grę zorientowaną na tryb kampanii to strasznie krótkie.

W skali od 1 do 10, gdzie 5 to przeciętność, wychodzi 7. W sumie, patrząc na oceny które zwykłem wystawiać, to jest to standard (wszak gier słabych unikam, a na przeciętne nie mam czasu). Biorąc pod uwagę cenę i dostępność, warto poświęć grze weekend bądź dwa.

piątek, 22 sierpnia 2014

O ucieczce na Maltę domniemanych banderowców

Generalnie blog staram się trzymać w klimacie apolitycznym. Nie jest to również blog historyczny (o ile historie nie mają związku z grami), jednak w tym wypadku czuję potrzebę opisania mojego punktu widzenia na pewien temat. Na dniach wychodzi Metro Redux, co jest znakomitą okazją do odświeżenia (bądź poznania) jednej z lepszych serii ostatnich lat. Tymczasem twórca gier, ukraińskie 4A Games oficjalnie przenosi się z Kijowa na Maltę. W związku z tym faktem dyrektor kreatywny Metra, oraz szef studia, Andrew Prokhorov (czy też po prostu Andrzej Prokorow) wystosował na fejsie oświadczenie (lub też list otwarty do Ukrainy):

"Droga ojczyzno, dziś rano opuściliśmy cię na jakiś czas. Nie dlatego, że cię nie kochamy, ale dlatego, że musieliśmy - w innym wypadku 4A Games musiałoby zakończyć działalność. Bardzo trudno nam pozyskać inwestorów, gdy jesteśmy w stanie wojny. Jesteśmy w stanie zrozumieć wydawców, jednak nasze serca krwawią z żalu i czujemy się niczym zdrajcy, ponieważ opuszczamy nasz kraj w trudnej chwili. Nie jesteśmy zdrajcami. Kochamy cię Ukraino i zabieramy część ciebie na Maltę. 4A Games Malta to ukraińska firma. Sława Ukrainie! Sława bohaterom! Śmierć Wrogom"

Ostatnie trzy zdania wzbudziły u części polskich graczy spore kontrowersje. Toż to czysta retoryka banderowców! Wnet znaleźli się tacy, którzy postanowili wszelkie produkcje 4A Games bojkotować.

Czy słusznie?

Jeśli ktoś nie byłby świadomy jak wygląda paskudny obraz ukraińskiego nacjonalizmu, to radzę w Google wpisać "UPA" i obejrzeć wyszukane obrazki. W czasie II wojny światowej banderowcy w regularnej czystce etnicznej wymordowali na kresach grubo ponad 100 tysięcy Polaków (niektórzy doliczyli się blisko 200 tysięcy ofiar...). Ukraińscy nacjonaliści bili na głowę sowietów pod względem okrucieństwa i zdziczenia, a przy tym w regularnej eksterminacji ludności polskiej (i w sumie nie tylko) okazywali się dużo bardziej zaciekli niż niemieccy naziści.  Nie były to jakieś działania wojenne, czy nawet partyzanckie ale skrupulatnie zaplanowana i przeprowadzona rzeź. Można by powiedzieć, że to przeszłość, ale tutaj właśnie tkwi problem, bo nacjonalizm na Ukrainie nie tylko trzyma się mocno (karmiony konfliktem z Rosją), ale stanowi cześć "oficjalnego" nurtu. W roku 2010 (były) prezydent Ukrainy, Wiktor Juszczenko (to ten ze zniszczoną twarzą, który gdy dochodził do władzy w 2005, głosił otwieranie Ukrainy na Europę i generalnie tzw. zachód), ogłosił Stepana Banderę oficjalnym bohaterem Ukrainy. Oficjalną, państwową filozofią niepodległej Ukrainy jest "polityka historyczna" czyli generalnie robienie z Ukraińców ofiar prześladowanych przez Rosjan, Niemców i Polaków, oraz gloryfikacja ukraińskiego nacjonalizmu (i nacjonalistów, których sam Juszczenko nazwał "chwalebnym przykładem" i "jednym z kamieni węgielnych budowy Państwa Ukraińskiego").

Jeśli ktoś powie że przecież u nas martyrologia narodowa trzyma się mocno, a w ogóle na odsłonięciu pomnika Józefa "Ognia" Kurasia był obecny prezydent Lech Kaczyński... Nie! To jednak jest zupełnie inny poziom, zarówno win, jak i zjebania intelektualnego (tego z rodzaju "...a u was biją murzynów!"). Bardzo słusznie sympatia Polaków dla tłumów z "Euromajdanu" zniknęła, gdy wśród motłochu pojawiły się portrety Stepana Bandery. Tutaj nie ma żadnego tłumaczenia czy kompromisu.


No dobra, ale wróćmy do Andrzeja i jego studia. Nie mam żadnej wątpliwości że Prokhorov jest człowiekiem nie tylko inteligentnym, ale i twardo stąpającym po ziemi. Pamiętam jak po wydaniu Metro Last Light niektórzy gracze zaczęli narzekać że gra jest niedopracowana. Szef THQ (wydawcy Metra 2033) Jason Rubin stwierdził że biorąc pod uwagę budżet produkcji (dziesiąta część tego, za co na zachodzie robi się grę wideo) i straszne warunki w jakich przyszło żyć i pracować ludziom z 4A Games, to wyszło to naprawdę rewelacyjnie. W odpowiedzi Prokhorov podziękował za wsparcie, ale stwierdził że problemy z budżetem czy warunkami pracy, to problemy jego studia, a nie graczy którzy płacąc za grę pełną cenę, oczekują produkcji na światowym poziomie:

"Zasługujemy na oceny, które dostajemy. Ostatecznie, konsumenta nie obchodzą nasze warunki. I to jest dobre. Nie potrzebujemy pobłażania."

Biorąc pod uwagę taki pragmatyzm, łatwo można zrozumieć decyzję o przeprowadzce z Kijowa na Maltę. Warto przy tym pamiętać, że sam Prokhorov również zasilał tłumy podczas obalania prorosyjskiego rządu. Zanim jednak ktoś skojarzy go z nacjonalistycznym Prawym Sektorem przytoczę inną jego wypowiedź:

"Ludzie chcą zwrócić się w kierunku europejskich wartości, zwłaszcza młodsze pokolenie. Tymczasem rząd celuje w jak najszybsze napełnienie portfeli. W Europie nie ma miejsca na nasze skorumpowane władze. Przyszedłem powiedzieć "TAK" Europie."

Oczywiście, pamiętając retorykę Wiktora Juszczenko z roku 2005, można czuć podejrzliwość wobec takich deklaracji. Nie mniej jednak czy naprawdę polscy gracze mają powody do upatrywania w 4A Games jakichś banderowców? Tutaj dochodzimy do sedna: NIE!

Po pierwsze weźmy pod uwagę "drobny" fakt: studio zbudowało swoją pozycję na growej adaptacji dzieła literatury rosyjskiej! Robią gry opowiadające o Moskwie, których bohaterami są Rosjanie. Dodatkowo obecnie, jakby nie patrzeć, uciekają z kraju toczącego wojnę (z Rosją!), zostawiając wielu swoich krewnych i przyjaciół zdanych na łaskę narodowych zjebów.

Ten "list otwarty" nie był skierowany do nas. On był skierowany do ludzi, którzy po wkroczeniu do posiadłości znienawidzonego Wiktora Janukowicza (obalonego, poskomunistycznego prezydenta Ukrainy, którego nowobogackie hobby obejmowało hodowlę orłów) zrobili coś takiego:


Osobiście nie będę miał żadnych wyrzutów sumienia, gdy pójdę do sklepu i kupię Metro Redux. Wam radzę zrobić to samo. Nie dlatego żeby litować się nad ukraińskim studiem, którego pracownicy przeżywają swoje prywatne dramaty, jak również z całą pewnością nie dlatego, żeby wspierać domniemanych "banderowców" (tudzież pokazać faka Putinowi gdy od jedzenia tych pierdolonych jabłek co niektórzy dostaną już sraczki). Zostawmy politykę, bo produkcja sama w sobie będzie warta zarówno pieniędzy, jak i czasu spędzonego na (nawet ponownym) przejściu obu gier z serii, połączonych spójną narracją, dopracowaną (obecnie) mechaniką i next genową oprawą.

czwartek, 21 sierpnia 2014

Wolfenstein: The New Order


Nie pisałem tutaj od paru tygodni, a powód był niezwykle prozaiczny: grałem w gry. W końcu na jesieni wychodzi kilka nieźle zapowiadających się tytułów, więc należałoby nadrobić zaległości z poprzedniej generacji. Nie mniej jednak, ponieważ głupio by było, aby kupiona kilka miesięcy temu konsola całkiem kurzyła się opuszczona, trzeba od czasu do czasu zapuścić coś nextgenowego pomiędzy Borderlandsy, Dead Space'y czy inne Assassin's Creedy. Wolfenstein: The New Order z maja tego roku, wydaje się strzałem w dychę.


Znaczy, powiedzmy sobie na wstępie, że nie jest to pozycja z kategorii 10/10, ani nawet całkiem next genowa. Wyszła ona również na PS3 i wysłużoną trzystasześćdziesiątkę, ale należy jednak przyznać, że to właśnie strzelaniny najbardziej zyskują na przesiadce na full hd i sześćdziesiąt klatek na sekundę. Wtedy właśnie wypatrywanie wystających głów (celem zasadzania śmiercionośnych headshotów) przestaje przypominać polowanie na piksele a'la Atari 2600 (jakby ktoś nie wiedział to pierwsza konsola Atari - konsolowy odpowiednik atarynek, tak popularnych w polskich domach jakieś ćwierć wieku temu), a całość staje się dużo bardziej dynamiczna i bardziej responsywna (nie jestem pewien czy taki wyraz w języku polskim faktycznie funkcjonuje, jeśli nie to zastrzegam!). Innymi słowy - granie w strzelaniny na konsolach nowej generacji pozwala na stopień immersji, który do tej pory nie istniał. Człowiekowi przestaje być głupio że wydał kolejne dwa tysiące na sprzęt służący tylko do grania ;)


No dobra, ale wróćmy do wątku: na pewno nie jest to tytuł zasługujący na najwyższą ocenę. Pewnie gdyby nie (nomen omen) tytuł właśnie, to wiele ludzi nie zwróciłoby zupełnie na grę uwagi. Nie mniej jednak jest to Wolfenstein - legendarna marka, która w gruncie rzeczy zaczęła cały ten cyrk ze strzelaniem do ludzi z perspektywy pierwszej osoby. Samo to wystarczyłoby, aby gracze masowo rzucili się do sklepów... gdybyśmy żyli w latach 90tych. A że żyjemy teraz, to Szwedzi z MachineGames (nowe studio założone przez byłych pracowników Starbreeze - twórców bardzo dobrych gier o Riddicku oraz pierwszego The Darkness) musiało udowodnić wartość swojej pracy. W sumie to sytuacja wyglądała następująco - gdyby studio chciało zrobić zupełnie nową grę, jako nową markę, wówczas Bethesda (wydawca i właściciel marek stworzonych przez Id Software) raczej nie wyłożyłby na produkcję pieniędzy. Gdyby zaś Wolfenstein wyszedł i był przeciętny, wówczas zaraz zaczęłoby się pierdolenie o "skoku na kasę" (jak to miało miejsce w roku 2009), co biorąc pod uwagę że marka na "W" dawno straciła pozycję wśród growej gawiedzi, byłoby dalekie od prawdy.


Właśnie to wymusiło na MachineGames uczynienie nowego Wolfensteina grą nieprzeciętną. Decyzja o zerwaniu ze "starą i dobrą" II wojną światową, może się wydać kontrowersyjna, ale była jak najbardziej na miejscu. To nie jest Call of Duty! To nie jest Medal of Honor! To jest kurwa Wolfenstein! Tutaj nie ma żołnierzy Wehrmachtu, którzy odgrywają oskryptowane scenki, bo akurat mieli niefart urodzić się w niewłaściwym kraju. Tutaj napierdala się do nazioli - zła w najczystszej, możliwej do wysrania przez gatunek homo sapiens, postaci. A ci naziole mają futurystyczne spluwy, psy-cyborgi, pancerne egzoszkielety sterowane przez zombie oraz wielkie, olbrzymie, gigantyczne roboty!

Choć technicznie rzecz biorąc nowy Wolf jest sequelem gry z roku 2009, która z kolei była sequelem wydanego w 2001 Return To Castle Wolfenstein (które to było remakiem Wolfensteina 3D), to twórcy na dobre przenieśli Blazkowicza (zakładam że wszyscy wiedzą jak nazywa się główny bohater serii...) w inne realia. Z uniwersum udającego znany nam świat, ze znanymi nam realiami historycznymi (choć może nie do końca - bo według wcześniejszego, oficjalnego kanonu, głównym bohaterem Commander Keen, czyli pierwszej platformówki Id Software, był wnuk Blazkowicza z Wolfenstein 3D!), w uniwersum, gdzie Niemcy (czy też właśnie naziści - bo ostatnio panująca polityczna poprawność nakazuje nam rozróżniać jedno od drugiego ;)), wygrali II wojnę światową, podbili cały świat i wszędzie wprowadzili naziolskie rządy. Po nieudanej akcji główny bohater doznaje uszkodzenia mózgu i na kilkanaście lat traci władzę w ciele (czy też zapada w śpiączkę - trudno jednoznacznie stwierdzić). Gdy gracz ponownie zyskuje nad nim kontrolę jest już rok 1960...


Historia jest fajnie opowiedziana - dominują tutaj wewnętrzne monologi Blazkowicza, który pomimo bycia, jakby nie przymierzając, herosem, potrafi zdobyć się na głębszą refleksję, czyniąc cały ciąg totalnie fantastycznych zdarzeń, dziwnie naturalnym. Poza tym podoba mi się, że bohaterowie mówią w swoich językach, znaczy że Niemcy gadają po niemiecku, Polacy po polsku a główni bohaterowie porozumiewają się po... angielsku oczywiście ;) - coś w stylu Bękartów Wojny Tarantino. Można by rzec, że Wolfenstein to bardzo nieprawdopodobny świat, ale postacie w nim występujące wydają się prawdopodobne. Pod tym względem gra bardzo przypomina swoich kolegów po fachu, takich jak seria Resistance (zwłaszcza trzecia część posiadała podobną atmosferę, czy nawet mechanikę) czy Metro.

W takich właśnie tytułach osobiście upatruję nadziei dla gatunku strzelanego - z jednej strony niby dziecinnego, z "laserami i potworami", jednak na tyle dojrzałego, aby gracz po trzydziestce (a więc taki, który jako nastolatek jarał się Doomami, czy właśnie Wolfensteinem) nie czuł na każdym kroku, że twórcy próbują obrazić jego inteligencję. Z jednej strony fantastyczny wachlarz przeciwników i narzędzi mordu, z drugiej zajmująca opowieść prowadzona z punktu widzenia bohaterów, z którymi bardzo łatwo jest się utożsamić.


To nie jest głupawa, pseudo-oldskulowa strzelanina a'la Duke Nukem czy Serious Sam. To nie jest też "nowoczesna" strzelanka, gdzie krótka, do bólu liniowa, "filmowa" kampania (i pomyśleć że jeszcze dekadę temu gracze jarali się na myśl o "filmowych" kampaniach z Medal of Honor czy Call of Duty...) jest co najwyżej wprowadzeniem do tuzinów (czasem setek) godzin spędzonych na walkach sieciowych. To nawet nie jest coś pośredniego. W istocie trybu multiplayerowego w grze nie ma! Biorąc pod uwagę że niektórzy gracze wciąż jeszcze pamiętają Enemy Territory, może się to wydać dziwne. Sami twórcy przyznają, że choć tamten dodatek (wydany zupełnie za darmo przez tą samą firmę, która teraz zdziera po 50zeta za każdy map pack do Call of Duty - oto jak czasy się zmieniają...) bardzo im się podobał, to jednak dysponowali ograniczonymi środkami, które w całości postanowili włożyć w pełnokrwistą strzelankę jednoosobową. Skoro tak twierdzą, to prawdopodobnie mają rację...


Wyszła im porządna, dojrzała strzelanina z dwudziestogodzinną (ponoć, stopera nie używałem) kampanią, która sama w sobie jest daniem głównym. Kampanią aż proszącą się o kolejne przejście, gdyż już w pierwszym poziomie gracz dokonuje wyboru, który ma wpływ na dalszy scenariusz, z masą drobnych różnic w samej grze. Rozgrywka niby mocno siedzi w prawdziwym oldskulu: mamy nie całkiem liniowe poziomy z sekretnymi pomieszczeniami i przejściami oraz zestaw potężnych i różnorodnych broni (i nosimy je wszystkie na raz!). Jednak ten oldskul posłużył jako fundament do wprowadzenia kolejnej warstwy rozgrywki, jak rozwój postaci czy kolekcjonowanie znajdziek (niektórych naprawdę zajebistych i nadających światu nie tylko drugiego, ale i trzeciego dna).

No i jak na taką "dojrzałą" strzelankę przystało, mocno eksponowany jest motyw skradankowy (ci co grali ostatnio w Metro, wiedzą coś o tym...). Zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności, gdzie każdy strzał musi być bezbłędnie wymierzony, a przeciwnicy są bardziej skurwysyńscy, "cicha" likwidacja (za pomocą noża - w tym również rzucanego, czy nawet pistoleta z tłumikiem) staje się koniecznością. Gdy w danej lokacji znajduje się jakiś dowódca (czyli naziol w mundurze oficerskim), wręcz nie ma sensu otwierać ognia, dopóki nie podkradniemy się do dziada i go po cichu nie zlikwidujemy - w przeciwnym wypadku będziemy zalewani falami trepów. Tutaj wprowadzono pewne udogodnienie, mianowicie gdy dowódca znajdzie się w pobliżu, dostajemy cynka ile metrów nas od niego dzieli. Samo w sobie jest to ciekawe rozwiązanie.


I to jest dobre. Tak być powinno. O ile strzelanie samo w sobie mogłoby się szybko znudzić (swoją drogą -strzela się głównie z przycelowania, a wszystkie pistolety i karabiny realistycznie zaciągają i rozrzucają pociski przy dłuższych seriach), o tyle taka immersja i podchodzenie do wszystkiego jak do wyzwania, okazuje się być nad wyraz satysfakcjonujące.

Może jeszcze słówko o oprawie. Silnik Id Tech 5 (ten co w Rage czy Doom 3 BFG Edition) jest bardzo ciekawym kawałkiem kodu. Filozofia która przyświecała Johnowi Carmackowi przy jego tworzeniu była taka, że do pełnej immersji wymagane jest stałe 60 klatek na sekundę. Normalnie jest tak, że gdy na ekranie dzieje się za dużo, silnik gry nie wyrabia i liczba wyświetlanych klatek spada. Nie w Id Tech 5 - tutaj spada rozdzielczość! Jako że z zwykle takie momenty mają miejsce w czasie rozpierduchy, spadek rozdzielczości jest dużo mniej zauważalny niż spadek płynności wyświetlanego obrazu. Aż dziwne że inne firmy nie wprowadzają podobnego rozwiązania w swych technologiach.

No, ale kod jest tyle wart, ile efekty widoczne na ekranie, jak więc wygląda nowy Wolfenstein? W przypadku PS4 powiedziałbym że jest to poziom CoD: Ghosts, a więc przyzwoicie choć bez rewelacji. Osobiście, jako fan strzelanin z lat 90tych zauważyłem parę smaczków, jak chociażby skyboxa, który wygląda jak bitmapa w niskiej rozdzielczości. Ludzie pamiętający Quake 2, czy Sin, czy chociażby pierwszego Half Life'a znają ten widok doskonale. Najpierw byłem nieco zniesmaczony, jednak po chwili dotarło do mnie że to nie jest wcale bitmapa - wszystko jest w pełni trójwymiarowe, lecz nałożony efekt ostrości (czy też jej braku) powoduje, że oglądając np. Berlin, poczułem się jak wówczas, gdy oglądałem Stroggos. Nie wiem czy było to celowe, ale chciałbym zobaczyć jakiś remake Quake'a 2 zrobiony przez tych samych ludzi, bo ewidentnie czują oni swoją robotę.


Czy gra ma jakieś wady? Oczywiście, inaczej już na początku posta nie byłoby gadania, że nie zasługuje na 10/10 ;). Dla mnie największą wadą jest to, że jednak czasem poziomy potrafią być całkiem liniowe i wówczas czułem się jakbym jednak grał w jakieś CoD. Niby skrypty nas nie gonią, ale momenty gdy uśmiechnąłem się, bo znalazłem klucz, który akurat pasuje do drzwi znajdujących się we wcześniejszej części poziomu, zdarzają się jednak zbyt rzadko. Niby w grze jest oldskulowa mapa, ale raz że potrafi być trudna do ogarnięcia, to co ważniejsze, nie jest wcale potrzebna, bo ciężko się zgubić!

Jakąś wadą jest też brak multiplayera. Oczywiście założenia są jakie są, ale jednak szkoda że budżet gry nie był większy, aby móc stworzyć coś sensownego w tej dziedzinie. Choć kampania potrafi być zajmująca, to przyjemnie byłoby sobie od czasu do czasu, dla odprężenia postrzelać do innych graczy po sieci. O ile w niektórych, podobnych, grach w ogóle bym się o to nie czepił, o tyle tutaj te wielkie giwery aż proszą się żeby radośnie z nich ponapieprzać w 10-letnie bachory (których w nadmiarze jest na PSN czy XBL).


Może więc po tym słowotoku podsumuję wszystko w paru punktach:

+ Gra akcji z historią i bohaterami skierowanymi do dojrzałego gracza.
+ Jednocześnie solidne wykonanie poszczególnych elementów i porządnie ukazana rozpierducha pozwala poczuć się temu dorosłemu graczowi jak dzieciak grający w starego Wolfensteina 3D.
+ Gra jest, na obecne czasy, długa i prosi się o wielokrotne przechodzenie...
- ...ale i tak szkoda że nie ma multiplayera.
- Poziomy potrafią być liniowe i wówczas zwyczajnie wkrada się nuda.
+ Do gry dołączony jest w dostęp do bety nowego Dooma! (tylko cholera wie, kiedy ten dostęp się przyda ;))

Czyli że przy sumie plusów i minusów dałbym 7/10. Fani muszą w to zagrać. Niefani mogą spróbować (a jak stanieje to powinni).