środa, 25 czerwca 2014

Unreal


Raz na jakiś czas w zdarza się dzieło, które na wstępie kopie w ryj, potem hipnotyzuje, a potem zostawia z uczuciem, że oto doświadczyliśmy czegoś, o czym będziemy kiedyś opowiadać dzieciom. W rzeczy samej, gdyby gry komputerowe były lekturami szkolnymi... to Unreal pewnie i tak zostałby pominięty bo przecież lektury szkolne to chujnia wybierana przez dyletantów i kryptogejów. Nie mniej jednak jest to dzieło, którego nieznajomość powinna być wytykana palcami z całą surowością.


Czemuż Unreal jest tak ważny dla historii gier? Chociażby jeden z powodów: odpalcie którąś z nowszych gier. Gears of War? Bioshock? Batman? - Co zobaczymy na wstępie? Że gra zrobiona na technologii Unreala. Oczywiście nie tej z 1998 roku, ale przecież jakoś to się musiało zacząć. I zaczynało się...


Firma Epic Megagames kojarzyła się w połowie lat 90-tych głównie z platformówką Jazz Jackrabbit, strzelanką Tyrian, mordobiciem One Must Fall: 2097, fliperami Epic Pinball tudzież masą shareware'owych gierek. Podobnie jak w przypadku wczesnego Id Software czy 3D Realms, taki model pozwalał firmie prosperować, w międzyczasie pracując nad większym i bardziej wymagającym produktem. Gdy więc Id zapowiedziało Quake'a, a 3D Realms Preya, Epic odpowiedział Unrealem - swoim pierwszych fpsem w pełnym 3d.


Ciekawe jest to, jak pod wpływem niezależnych przyczyn projekty pierwszego Quake'a oraz Unreala zbliżyły się do siebie. Z początku Quake miał być rpgiem z umiejscowieniem w zamkach i lochach jakiegoś świata fantasy. Ostatecznie jednak powrócono do broni palnej i prostszej, strzelankowej rozgrywki, pozostając przy tym w zamkach i lochach. Z kolei Unreal miał być strzelanką umiejscowioną w bardziej naturalnym środowisku. Początkowo dominować miały skały i jaskinie, jednak z czasem projektanci (pod wodzą Cliffa Bleszinskiego) doszli do wniosku, że ograniczenia sprzętowe narzucają kanciaste środowisko - czyli że zamiast jaskiń i skał, dużo lepiej wyglądać będą... zamki i lochy. Zresztą, można nawet porównać wczesne screeny Unreala (te, które są wklejone w tego posta) do wczesnych screenów Quake'a aby podobieństwa pomiędzy projektami same rzuciły się w oczy.


Pierwotnie Unreal miał się ukazać mniej więcej w tym samym czasie co pierwszy Quake, jednak na skutek małego piekiełka deweloperów premiera zaliczyła dwuletni poślizg. W przeciwieństwie jednak do niektórych przypadków wyszło to grze absolutnie na plus. W międzyczasie programiści (po wodzą Tim Sweeneya) dodawali do silnika gry kolejne bajery, skrzętnie wykorzystywane przez pracujących równolegle artystów. Dodawano i udoskonalano kolorowe oświetlenie, efekty mgły czy zupełnie nowe patenty z portalami (wykorzystywanymi głównie dla ukazania efektu luster) i szczegółowymi teksturami (pozwalającymi pokazać np. drobniutkie słoje na wielkiej, drewnianej belce).


Ciekawie przedstawiają się wspomnienia osób pracujących nad projektem (które niestety znikają z internetu łącznie z całymi stronami z drugiej połowy lat 90tych). W jednym z nich programista opisuje jak jadąc do pracy widział mgłę, po czym dojechał i rozpoczął pisanie kodu odwzorowującego takież zjawisko. Powstała w ten sposób przepiękna, i realistycznie wyglądająca mgła wolumeryczna. Jako że takich patentów powstawało w silniku gry na pęczki, można było sądzić że silnik gry zadusi biedne pecety. Co jednak najciekawsze, wszystkie efekty (łącznie z rozmyciem tekstur) dostępne były w trybie softwarowym, pozbawionym akceleracji sprzętowej. Jako że w międzyczasie wyszły na rynek akceleratory 3dfx, z miejsca ulżyły one procesorom, zmniejszając ilość megahertzów potrzebnych do cieszenia się grą. Gotowy Unreal z miejsca skasował nie tylko pierwszego, ale nawet drugiego Quake'a (który ukazał się pół roku wcześniej - pod koniec listopada 1997) i ustanowił na długi czas standardy, pod kątem których oceniało się grafikę w grach.


Nawet obecnie o Unrealu wspomina się głównie przez pryzmat rewolucyjnej technologii, jednak należy pamiętać, że technologia jest warta tyle, ile owoce pracy ludzi ją wykorzystującej. Tutaj artyści i projektanci pokazali klasę. Pokuszę się o stwierdzenie, że nawet gdyby rzeźbili oni w silniku Quake'a 2, to i tak gra w połowie 1998 roku powodowałaby efekt posrywu. Już pierwszy poziom powodował opad szczęki - klaustrofobiczne wnętrza rozbitego statku kosmicznego nie pozostawiały zbyt wiele dla wyobraźni. Wszystko było logicznie zaprojektowane (cele więźniów, mostek, magazyn do załadunku...) i solidnie wykonane. Na szeroką skalę pojawiały się skrypty, aktywowane wraz z przechodzeniem poszczególnych pomieszczeń. Wiem że po Call of Duty 11 słowo "skrypty" nabiera znaczenia pejoratywnego, jednak wówczas to było coś. Ktoś właśnie umierał, gdzieś tam mignęła sylwetka potwora, za zamkniętymi drzwiami dochodziło do masakry... A potem... gracz wydostawał się na zewnątrz, gdzie jego oczom ukazywały się widoki do tej pory niespotykane: olbrzymi przestrzenie, przyroda, wodospady i najbardziej realistyczne niebo, jakie mógł tylko sobie wyobrazić (biorąc poprawkę że planeta Na Pali, na której rozgrywa się akcja gry posiada dwa słońca...).


Nie tylko na graczach taki słicz zrobił wrażenie - motyw statku kosmicznego rozbijającego się w tajemniczym (i fascynującym) świecie wykorzystywany był z powodzeniem w późniejszych fpsach (na szybkiego do głowy przychodzi mi Halo 1/4 oraz Turok z 2008 roku). Tym bardziej że był to tylko wstęp do większej przygody - do tego wielkiego, otwartego świata, który można było zwiedzać i za każdym razem znajdywać coś nowego. Na poziomach porozrzucane były strzępy informacji, bardziej lub mnie użytecznych, w postaci wszelkiego typu logów, listów czy pamiętników. Czasem były to niesformułowane wprost podpowiedzi odnośnie przejścia jakiegoś etapu, a czasami po prostu małe kawałki większej układanki, takiej jak historia planety, bohaterów (przeważnie już martwych) i generalnie fabuła gry. Unreal zdecydowanie nie prowadził gracza za rączkę. Dawał natomiast świat do zwiedzania i tylko od gracza zależało ile z tego wyłowi.


Obecnie powiedzielibyśmy że Unreal posiadał rozbudowane elementy sandboxowe. Wówczas, gdy GTA przypominało raczej zabawę resorakami, była to gra jedyna w swoim rodzaju. Jako że główny protagonista pozostawał od początku do końca postacią anonimową, głównym bohaterem stawała się z miejsca planeta Na Pali, której mieszkańcy modlili się do swoich bogów o nadejście mesjasza, który to wyzwoli ich spod tyranii najeźdźców z wyjątkowo wrednej rasy Skaarj (wyglądającej jak skrzyżowanie predatorów z krokodylami). Poza tym wątkiem były również inne, jak to że planeta była wcześniej ludzką kolonią, w poza statkiem więziennym, grawitacja ściągała na Na Pali różne inne statki kosmiczne, często należące do zupełnie innych gatunków czy frakcji.


Jednak Unreal wyszedł w czasie gdy dla większości graczy liczył się przede wszystkim rodzący się wówczas multiplayer, i całe bogactwo gry zostało postawione naprzeciw mocarnego Quake'a 2. Tak więc gracze narzekali na chujowy kod sieciowy, chujowe mapy i (dosłownie) słaby arsenał. Z obecnej perspektywy wydaje się to trochę dziwne, bo to tak, jakby wszyscy zarzucili arcydobremu Far Cry 3, że CoD jest lepszą grą multiplayerową. Niestety w ludziach Epic Megagames obudziła się ambicja do udowodniania światu, że potrafią zagrozić Id Software na polu strzelanin multiplayerowych. Historię rywalizacji Unreal Tournament z marką Quake wszyscy znają...


Co jednak działo się z Unrealem (w sensie nie gry multiplayerowej, ani nawet silnika graficznego)? Rok po premierze zaprzyjaźnione studio Legend Entertainment wydało bezpośredni ciąg dalszy w postaci pakietu dodatkowych misji. Same poziomy były dobrze zaprojektowane, różnorodne i tak epickie, jak można się było po Unrealu spodziewać. Spaprano tylko "drobny" szczegół w postaci narracji. O ile w wersji podstawowej gracz kierował osamotnionym, anonimowym kolesiem (choć wedle kanonu uniwersum Unreala, bohaterką pierwszej części była kobieta!), o tyle tutaj główny bohater papla w najlepsze między poziomami o tym co właśnie zrobił i co jeszcze zrobi...


To samo Legend Entertainment zrobiło również Unreal'a 2, który wydany został na nowej wersji silnika (sam Epic, w tym samym czasie, na jego podstawie zrobił Unreal Tournament 2003 oraz 2004). O ile nazywać grę "porażką" jest trochę na wyrost, to na pewno nie jest to Unreal, którego oczekiwali fani. Wielkie, otwarte poziomy zastąpiono szeregiem liniowych misji, a zamiast tajemniczego świata, mieliśmy historię załogi statku kosmicznego latającego po uniwersum Unreala. Pograć można, bo jest solidnie i z wypierdem, ale jeśli ktoś szuka prawdziwych spadkobierców Unreala, powinien poszukać gdzie indziej...


...no ale w sumie gdzie?


No cóż, nawet teraz, po kilkunastu latach nie uzbierało się tego zbyt wiele. Jeśli chodzi o fpsy z otwartymi poziomami no to mamy Far Cry, którego druga i trzecia (i już niebawem czwarta) część na dobre poszła w sandboxa. Jeśli ktoś chce poznawać tajemnice kosmicznego uniwersum i postrzelać do potworków, to najlepszą opcją wydaje się zainwestować w Xboxa i serię Halo... Ciężko jednak znaleźć grę, która łączyłaby te elementy. Myślę że najodpowiedniejszym kandydatem do miana duchowego spadkobiercy pierwszego Unreala byłaby seria Crysis... Tutaj również mamy duże, otwarte poziomy z masą poukrywanych "znajdziek" pogłębiających naszą wiedzę na temat świata gry. Mamy też strzelanie do tajemniczych kosmitów... Nie mniej jednak chyba każdy kto pamięta granie w roku 1998, wciąż czeka na kolejnego Unreala, godnego naszych czasów.


Póki co, ciężko się jednak czegoś takiego spodziewać. Epic (przemianowany z Megagames, na po prostu Games) trzepie kasę na czwartej już generacji silnika Unreal, zupełnie zaniedbując samą markę gier. Ponoć wewnętrzne studio zapaleńców robi kolejnego Unreal Tournamenta w formule free to play (gdzie płacić będzie się za zawartość tworzoną przez fanów), jednak jeśli chodzi o epicką grę z równie epickim światem, to temat został jakby zapomniany.


Nawet gdy w połowie lat dwutysięcznych Epic wchodził z nową wersją silnika Unreal, pierwszą grą na nim opartą (robioną zresztą przez tych samych ludzi, którzy wcześniej robili pierwszego Unreala) było wydane w 2006 roku (początkowo tylko na Xboxa 360) Gears of War. Zresztą, ostatnio Cliff Bleszinski odszedł z Epic, twierdząc że od tej pory będzie robił gry niezależne, czy mobilne i generalnie zamiast kategorii A+ skupi się na jakichś popierdółkowatych projektach.


Szkoda, wielka szkoda...


Chociaż w sumie nowa gra od Bungie, Destiny zapowiada się epicko...


Z tym że jakby nie patrzeć to jest to mmo, wymagające ciągłego dostępu do sieci, a do tego pomimo wydania na konsole i posiadania wielu opcji robionych pod kooperację tudzież zwyczajnego multiplayera, pozbawiona jest możliwości gry wielu osób na podzielonym ekranie...


...ale to generalnie nijak ma się do tematu Unreala ;)


Wszystkie screeny pochodzą z wczesnych wersji gry, więc dużej części z tego co widać, nawet w grze nie ujrzymy. W sumie to bez znaczenia, bo pełna gra, w porównaniu do tych screenów, prezentuje się dużo lepiej.
















A to tutaj wygląda po prostu jak Quake:



































piątek, 13 czerwca 2014

Parę powodów do jarania się przyszłością (po E3 2014)

Rozpowszechnienie internetów i zwiększenie studiów deweloperskich do monstrualnych rozmiarów sprawiło, że coraz trudniej wydawcom dochować tajemnicy o nadchodzących produkcjach. Czy to źle czy dobrze, jest sprawą raczej dyskusyjną (no bo lepiej być mile zaskakiwanym czy wiedzieć kiedy zacząć zbierać kasę na daną grę?), ale faktem jest, że kilka dni przed targami E3 wydawcy tacy jak Ubisoft i EA nie byli w stanie tamować wycieków i oficjalnie potwierdzili krążące do tej pory ploty, jakoby Far Cry 4 miał się rozgrywać w Himalajach, a nowy Battlefield przenosił walkę w zupełnie nowe (dla serii) środowisko, gdzie gracze bawić się będą w policjantów i złodziei. Nie mniej jednak zdarzyło się kilka zaskoków, które powodują, że osobiście nie mogę się doczekać nadchodzącej jesieni (czy nawet zimy, albo w ogóle 2015 roku).

Ot chociażby:


Chociaż przedstawiono tylko krótki, i pozbawiony gameplaya, filmik, to jednak był to jeden z rodzynków ostatnich dni. Nowy Doom jest czymś prawdziwym, namacalnym a jednocześnie klimatycznym! Może sława Id Software jest obecnie tylko cieniem przeszłości (tym bardziej że większość ludzi tworząca to studio w latach 90tych już się wyniosła - wliczając w to samego Johna Carmacka), ale i tak jestem zajarany totalnie i nie mogę doczekać się tegorocznego QuakeConu, gdzie przedstawione będzie dokładniejsze info. W międzyczasie wreszcie nabędę Wolfenstein: The New Order, chociażby po to, aby mieć dostęp do bety nowego Dooma, kiedy tylko ta się pojawi.


Kolekcja Halo:


Tutaj wycieki informacji wydawały się tak nieprawdopodobne, że do czasu oficjalnej zapowiedzi, ciężko było uwierzyć, że coś takiego może być prawdziwe. Tak, wiem - w naszym pięknym kraju 90% graczy ma Halo w dupie, a kolejne 9.9% widzi w marce uosobienie przereklamowanej, zdeka głupawej strzelanki dla amerykański (a więc z definicji upośledzonych umysłowo) dzieciaków. Nie mniej jednak, jako fan serii (historia marki, jak i samego Bungie to temat równorzędny do tego co robiło Id Software) wreszcie będę mieć konkretny powód do zakupu konsoli Xbox One.

Ten konkret wygląda następująco: zestaw będzie oferować Halo 1, 2, 3 oraz 4 w full hd, 60 klatkach i multiplayerem działającym na serwerach dedykowanych (co w sumie na next genie jest normą, ale dla konsolowych fanów Halo stanowić będzie nową jakość). Kampanie będą przerobione pod względem graficznym tak, aby nie odstawać zanadto od obecnie panujących standardów. Dotyczyć to będzie zwłaszcza Halo 2 - części której jako jedyna nie doczekała się odsłony na Xboxie 360, a w tym roku obchodzić będzie dziesiąte urodziny. Przy jednoczesnym zachowaniu w 100% oryginalnego gameplaya, dwójka dostanie godne next gena modele, tekstury, oświetlenie i wszelkie efekty zrobione od podstaw przez Rosjan ze studia Saber (oczywiście we współpracy z 343 Industries - które to przejęło po Bungie osieroconą markę). Ciekawie sprawa wygląda w przypadku multiplayera, bo wszystkie części będą w grywalne z całą swoją zawartością. To oznacza blisko setkę map multiplayerowych, grywalnych w 4 zupełnie różnych ustawieniach! To oznacza nawet nie miesiące, ale lata gry, nawet jeśli ktoś ma przegrane dziesiątki i setki godzin gry w Halo 3 i/lub 4. Gdzie do tego jakiemuśtam CoDowi, z jego niemal niezmiennym od 2007 roku gameplayem i raptem parunastoma mapkami?

O becie Halo 5, dostępnej od grudnia już nawet nie będę się rozpisywać...

Nawet same tryby kampanii to na dzieńdobry jakieś 40 godzin grania, co przy dodaniu elementu kolekcjonowania znajdziek (bo w sumie przecież fani Halo przeszli już je wszystkie) zaliczania kolejnych trudności (z najtrudniejszym legendarnym) czy bicia jakichś rekordów z czaszkami (takie tam Halowe wynalazki) oznacza setki godzin spędzonych na szwendaniu się po tym zajebistym świecie i strzelaniu do kosmitów.


Skoro jesteśmy przy grach robionych przez Bungie (bo jakby nie patrzeć to oni stworzyli 3/4 zawartości Halo Master Chief Collection):


Mamy nową markę, z którą Activision wiąże wieeelkie nadzieje (ostatecznie, wyłożył na nią pół miliarda dolarów - co do tej pory jest absolutnym rekordem nie tylko w świecie gier, ale w przemyśle rozrywkowym w ogóle). Przez dekadę Bungie pracowało wyłącznie nad serią Halo, której kolejne części posiadały formułę w postaci kilkugodzinnej, w miarę liniowej kampanii + multiplayera łączącego cechy "nowoczesno-konsolowe" z rozgrywką rodem z pecetowych fpsów lat 90tych. Teraz ci sami ludzie robią grę na pełnej kurwie przechwalając się, że czegoś tak wielkiego i epickiego jeszcze nie robili. Nie chciałbym być marudą, ale podobne teksty słyszałem przy okazji zapowiedzi Halo 2, Halo 3, Reach a nawet niewielkiego ODST. Nie żeby te gry były złe (o czym napisałem wyżej), ale akurat pod względem rozmiarów lokacji czy skal potyczek z przeciwnikami nie były jakieś wyjątkowe...

No i do końca jeszcze nie wiadomo czym właściwie ma być to Destiny. Z grubsza wychodzi, że fpsem rpg z otwartym światem i trybem online mocno zahaczającym o mmo. Ile w tym Borderlands a ile w tym World of Warcraft ciężko stwierdzić, tym bardziej że co chwila dochodzą nowe elementy, jak tryb deathmatchu drużynowego a'la Halo, który jest niby kolejnym dodatkiem (do którego dostęp nastąpi wraz z rozwojem kierowanej przez gracza postaci), ale sam z siebie mógłby być pełnoprawnym trybem multiplayerowym w innej grze. Ciężko określić jak taki konglomerat patentów wypali w ostateczności.

Choć z drugiej strony są powody do optymizmu. Bungie to nie jest już to niewielkie studio, które sprzedało się Micro$oftowi w niewolę parenaście lat temu, tylko olbrzymia i doświadczona machina produkująca wysokiej jakości gry. Dodatkowo machina z pełnym poparciem największego na świecie wydawcy. Jeśli mają ambicję stworzyć grę totalną, gdzie każdy znajdzie coś dla siebie i w co wsiąknie na miesiące i lata, to trzeba przyznać, że mają też wszelkie środki potrzebne do realizacji takiego celu.


Zaskokiem była zapowiedź Far Cry 4:


Znaczy o tym że gra powstaje i będzie umiejscowiona w Himalajach, wiadomo było już wcześniej z przecieków. Przed E3 zdążono ją już nawet oficjalnie zapowiedzieć, ale wciąż dopóki nie zobaczyłem tego w ruchu, nie wierzyłem że uwinęli się z tym przez raptem 2 lata. Wszak pomiędzy Far Cry 2 a 3 przerwa była dwukrotnie dłuższa! Nawet w przypadku klepanego rok-w-rok samograja w postaci Call of Duty Activision zdecydowało się przejście w trzyletni cykl produkcyjny przy przesiadce na nową generację. Chociaż być może Far Cry 3 faktycznie jest aż tak dobry, że wystarczy zostawić sprawdzone patenty, dorobić nowy scenariusz i nowe grafiki i po prostu wydać. Muszę uczciwie przyznać, że łyknąłbym to. Far Cry 3 jest jedną z lepszych gier ostatnich lat i ilości naprostowanych patentów ze swojej poprzedniej część, trafiał w punkt chyba we wszystkich aspektach. Jakby jeszcze dodali split screena do coopa w otwartym świecie (i w trybie online), zamiast robić w tym celu dodatkowe, liniowe misje, to bym się normalnie zesrał ze szczęścia.


Z zaskoków należałoby wspomnieć również Homefront: The Revolution:


Zdarzyło mi się pisać już o Homefront i generalnie wiadomo było że nowy reprezentant marki powstaje. Po E3 wiadomo że gra wyjdzie w przyszłym roku i że będzie "nieco" inna niż część pierwsza. W sumie będzie zupełnie inna: wszak Homefront był jakby nie patrzeć "zwykłym" militarnym szóterem, z krótką i liniową kampanią oraz epickim (i zajebistym) multiplayerem, a tutaj cały nacisk idzie na potężną kampanię w otwartym świecie a'la Far Cry 2/3 (a online będzie sprowadzać się do czteroosobowego coopa). Fajnie że Crytek przykłada się do rozwijania ciekawego uniwersum, ale szkoda tego epickiego multiplayera który miał potencjał aby stanowić (lepszą) alternatywę dla Battlefielda.


Jakąś ciekawostką jest zapowiadany od jakiegoś czasu Alien Isolation:


Tylko że nie daje mi spokoju, jak oni chcą z motywu skradano-uciekanego zrobić pełną, wielogodzinną grę. Niedawne Outlast było dobre, ale gdyby ktoś rozwlekł taki gameplay do tych kilkunastu (czy nawet kilku) godzin, to siłą rzeczy poczucie ciągłego zagrożenia (będącego głównym punktem gry) zamieni się w poczucie ciągłego znudzenia.


W miarę dobre może być The Order: 1886:


Choć w sumie dziwne że Sony całą generację zwlekało z bezpośrednią odpowiedzią na Gears of War ;)


Z tego co z okazji E3 pokazali w internetach wspomniałbym jeszcze Mortal Kombat X, w które pewnie pogram, ale którym się aż tak nie jaram (suma summarum wychodzi że nad kolekcją pierwszych trzech Mortali, wydaną z okazji premiery MK w 2011, spędziłem dużo więcej czasu niż nad nową grą, którą ta kolekcja promowała). No i nowe Assassin's Creed do którego kiedyśtam dojdę, jak przebrnę przez wszystkie dotychczasowe części. No i Wiedźmin 3, którego poprzednia część od ponad roku czeka zainstalowana na moim Xklocu, oczekująca że pewnego dnia wreszcie nad nią przysiądę... No i Dead Island 2, do którego pierwszej części kiedyś tam przysiadłem, ale która mnie jakoś nie wciągnęła... No i Call of Duty: Advanced Warfare, które pomimo tego że pracują nad nim ludzie od Dead Space 2/3, zanudziło na śmierć kilkuminutowym filmikiem przedstawiającym zajebiście wręcz odtwórcze podejście do trybu kampanii... No i Battlefield: Hardline, któremu raczej nie wróżę wielkiej przyszłości...

...zresztą, chuj z grami przeciętnymi, skoro nawet na te dobre nie ma tyle czasu, ile by się chciało.

środa, 28 maja 2014

Battlefield 4


Seria Battlefield rosła w siłę (czas przeszły, o czym niżej) w ostatnich latach, coraz śmielej poczynając sobie na konsolowym mejnstrimie. Osobiście nie ciągnie mnie do klimatów militarnych, więc znajomość z serią zacząłem bardzo nietypowo, biorąc pod uwagę mój wiek i pochodzenie (konkretnie rocznik 82 i Polska - a więc teoretycznie populacja graczy wybitnie pecetowych), ale w sumie typowo jeśli chodzi o średnią światową - od Bad Company 2 na PS3. Z tej perspektywy Battlefield był sobie gdzieś tam z boku przez dobrych kilka lat, przyciągając militarystycznych entuzjastów, którzy chcieli gry dużo bardziej epickiej niż Quake czy Counter Strike. Oczywiście, Battlefield 2 sprzedał się w ilości przekraczającej 2 miliony egzemplarzy, co wydaje się być ilością olbrzymią (tym bardziej że to jednak gra pecetowa, a pecetowcy piracą wszystko na potęgę, nawet serwery ;)), jednak należy pamiętać, że w tym samym czasie świat cywilizowany zagrywał się raczej w Halo 2. Gdy więc Call of Duty 4 rozpoczęło modę na szótery przedstawiające uwspółcześnione pole bitwy, EA już w zanadrzu miało odpowiedź na multiplayerowego potwora od Activision.


W istocie Bad Company 2 to była miazga. DICE (jakby ktoś nie wiedział to szwedzkie studio odpowiedzialne m.in. za serię Battlefield) stanęło na wysokości zadania dając w ręce graczy epickiego i rozbudowanego, ale jednak przystępnego i swojskiego (bo ciężko tu znaleźć inne określenie) multiplayerowego mocarza. Niby motyw przewodni ten sam co w wydanym parę miesięcy wcześniej Modern Warfare 2, ale sama gra to już zupełnie inna skala. Lato 2010 zeszło mi pod znakiem odblokowywania wszystkich broni dla każdej z czterech klas oraz nerwowego klęczenia pod zajmowanymi flagami. Podobnie miały miliony graczy.

EA wyczuło żyłę złota i wcieliło w życie diaboliczny plan, przewidujący coroczne wydawanie militarnego szótera, na wzór tego, co Activision robi z serią Call of Duty. Na jesieni 2010 wydano Medal of Honor a rok później Modern Warfare 3, otrzymało silnego konkurenta w postaci Battlefield 3. Sprawa stosunkowo świeża - wszak "każdy" dopiero co jarał się tym starciem multiplayerowych tytanów. Spora część growych mediów (i samych graczy) jawnie faworyzowała Battlefielda, jako odtrutkę na dojonego do cna CoDa. W przypadku pecetów, faktycznie Battlefield 3 to gra epicka, jednak i tak większość graczy na świecie poznała ją za sprawą okrojonych wersji na 360 i PS3, a w tym wypadku powiedzmy sobie wprost - Bad Company 2 pozostaje grą lepszą. Jednak w powszechnej świadomości - tak wyglądała przyszłość grania. Oczekiwanie na next genowe konsole, które byłyby w stanie udźwignąć taką grę w całości (czyli w pełnym hade, 60 klatkach na sekundę i przy 64 graczach) nabrało zupełnie nowego sensu.


Pierwszą, poważniejszą przeszkodą w planach EA względem zdominowania multiplayerowego rynku było to, że wydane w 2012 roku MoH: Warfighter okazało się grą chujową i gracze zwyczajnie jej nie kupili. Była jeszcze nadzieja, że za rok Battlefield 4 wyjdzie i będzie tak dobry jak Battlefield 3, ale lepszy bo również na konsolach nowej generacji. No więc Battlefield 4 wreszcie wyszedł, jednak nawet poprzedzenie premiery otwartą betą nie uchroniło go od wywołania jednego z największych skandali 2013 roku (a może i kilku ostatnich lat). Piętrzące się problemy techniczne totalnie zniszczyły szacunek, jakim cieszyło się wśród graczy DICE, a samo EA zostało pozwane do sądu przez własnych akcjonariuszy, gdy akcje firmy spadły na łeb po premierze tego zabugowanego potworka.

Następne kilka miesięcy to głównie wyczekiwanie na kolejne patche, które wreszcie uczynią Battlefield 4 skończonym produktem. W międzyczasie marka zamiast stać się synonimem next genowego grania, okazała się synonimem rozczarowania i zawinionej nieufności względem producentów. Populacja fanów zmniejszyła się znacząco (Battlefield 4 sprzedał się dwa razy gorzej niż poprzednia część) i generalnie nikt się już nie cieszy tak jak wcześniej, na zapowiedzi nowych fpsów wydawanych przez EA (inna sprawa że EA dodatkowo nasrało sobie piarowo, podpisując z Microsoftem umowę na wyłączność czasową innej, "nextgenowej" marki - Titanfall, a jak wiemy PS4 nawet w USA sprzedaje się dużo lepiej niż XBone).


No więc minęło już grubo ponad pół roku, a patchy do Battlefielda wydano whuj. Pomogło coś? No cóż, do marki przylepił się smród i generalnie raczej nic tego nie zmieni. Poza tym nawet teraz grając online wciąż zdarzają się dziwne lagi, rozłączenia z serwerami, brak łączności w ogóle... Oczywiście takie problemy zdarzają się też w Call of Duty: Ghosts czy Killzone: Shadow Fall jednak to już inny poziom problemów. Generalnie, kiedy chcę pograć CoDa czy Killzone'a to wiem że mogę pograć w CoDa czy Killzone'a. Jeśli nie działa to najprawdopodobniej problem tkwi po stronie mojej sieci domowej. Resetuje się router, pokręci antenką i jest git. W przypadku Battlefielda niczego nie można być pewnym. Wywaliłeś dwa tysiące na nową konsolę, wracasz z pracy i chcesz rozegrać kilka meczy? Istnieje duża szansa na przysłowiowego takiego chuja. Znaczy niby da się grać, ale może nie będzie się dało. Równie dobrze menu główne może się nie załadować, albo gra zawiesi ci konsolę tak, że potrzebny będzie twardy reset.

Nigdy nie będziesz pewny. Dziwne, że kilka miesięcy temu, gdy problemy były dużo cięższe, ktokolwiek w to grał.


Jednak co, gdy wszystko sprawnie działa? Oczywiście dla pecetowców to tak naprawdę żadna nowość. Wszak nie bez powodów już przed premierą nazwali oni grę Battlefieldem 3.5. Czy jednak konsolowcy, którzy nabyli PS4 poczują się jakby grali w coś zupełnie nowego, w stosunku do tego z czym mieli do czynienia w poprzedniej generacji konsol? Odpowiedź brzmi: tak. Gra łączy szybkość działania, jakim do tej pory charakteryzowała się seria Call of Duty z rzadko spotykaną epickością (tak wiem, 60 graczy naraz było już w Resistance 2, a MAG na PS3 pozwalał na mecze z 256 graczami, są to jednak wyjątki potwierdzające regułę). Jednak ważniejsze jest inne pytanie: czy w to dobrze się gra?

Osobiście najczęściej znajduję odpowiedzi pokroju "jeśli gra działa, to jest zajebista". Również osobiście, pozwolę sobie z takim stwierdzeniem nie zgodzić. Powiem szczerze że z obecnej multiplayerowej trójcy na PS4: CoD-Killzone-Battlefield dzieło DICE najmniej mi podchodzi. Pokrótce wymienię moje osobiste problemy, które mam z Battlefieldem 4 (a być może serią jako taką).


Po pierwsze cała ta 64-playerowa "epickość" nic nie wnosi do samej rozgrywki. Mapy są spore, graczy jest sporo, ale wcale nie gra się lepiej niż na mniejszych mapach, z mniejszą ilością graczy. Co więcej takie nawalenie przypadkowych noobów z nieco mniej przypadkowymi nołlajfami powoduje jedynie większy chaos. Grając w tą grę nie czuję się graczem, mającym wpływ na wynik końcowy. Nie mam wpływu na to, że któryś z 32 przeciwników nie znajdzie się gdzieś za moimi plecami (np. w skutek respawnu), albo że któryś z odrzutowców czy czołgów nie wpakuje rakiety prosto w ryj. Jeśli fani multiplayerowych fpsów dzielą się na gladiatorów (preferujących arena szótery pokroju Quake'a czy nawet Halo) i żołnierzy (preferujących szótery bardziej masowe, z podziałami na klasy, jak właśnie Battlefield), to ta gra uświadomiła mi, jak bardzo jestem zorientowany na tą pierwszą kategorię. Zaprawdę, dużo więcej radochy czerpię z prostego 6 na 6 na małej, dobrze zaprojektowanej i ładnie wykonanej mapce w Call of Duty, niż z tych masowych, za chuja nie skoordynowanych, natarć w Battlefieldzie, gdzie w jednej chwili wjeżdża czołg i rozpierdala wszystko w pizdu. Oczywiście, Battlefieldowi zdarzają się momenty natchnione, kiedy to wchodzi się w ten słodki, bojowy letarg, jednak po odpaleniu gier konkurencji okazuje się, że tam takie właśnie momenty nie są wcale momentami, ale normalną, regularną rozgrywką.

Po drugie bronie w Battlefield 4 są zajebiście słabe. Dosłownie. Jak z odległości kilku metrów wpakuję komuś w klatę pocisk wystrzelony z karabinu powtarzalnego to powinien być to koniec. KO. Zero dyskusji. Trup na miejscu. Po tym jednym strzale czeka mnie parę sekund kręcenia zamka czterotaktowego (swoją drogą, w grze dostępny jest też zamek "dwutaktowy", który jest również zamkiem czterotaktowym, z tym że umożliwiającym przeładowanie naboju w trakcie przycelowywania) i coś mi się do chuja pana należy za to, że oddałem celny strzał. Zamiast tego stoję jak fiut w burdelu, zupełnie bezbronny... Być może takie rozwiązanie sprawdza się na pececie, gdzie zasadzanie headshotów jest równie proste jak najechanie kursorem na przecinek w poprzednim zdaniu... Chociaż nie, przecież w czysto konsolowym Battlefield 1943 snajperka działa podobnie i widać taki już poroniony "urok" serii (choć przysiągłbym że w BC2: Vietnam M40 zabija na miejscu w większości wypadków). Tak więc to, co wkurwiało, wciąż wkurwia. Zresztą nie tylko snajperki są słabe, bo generalnie z czego by się nie strzelało, potrzeba w przeciwnika władować połowę magazynka żeby łaskawie zdechł. Biorąc pod uwagę że Battlefield jednak stara się zachowywać pozory realizmu, takie podejście rozpierdala jeszcze bardziej. Toż to bezwstydnie arkadowy CoD wydaje się dużo bardziej realistyczny! Jeszcze gdyby ta cecha wpływała pozytywnie na rozgrywkę (wszak killtajmy w Halo też trwają wiele sekund, a gra się wybornie), ale tak nie jest. Jest źle.

No i po trzecie (być może najważniejsze). Czemu w grze, która taki nacisk kładzie na walkę (z) pojazdami, jedynie dwie z czterech klas posiadają narzędzia, pozwalające się w jakikolwiek sposób przed nimi bronić? Ma to wymusić na graczach granie zespołowe? No to w taki myk: czemu do chuja nie da się grać na podzielonym ekranie? Przecież w wypadku grania na konsolach najbardziej naturalny sposób zawiązywania (skutecznych) zespołów w grach multiplayerowych to siedzenie obok siebie i dzielenie się ekranem! Inna sprawa że walka z użyciem pojazdów zwyczajnie mi nie leży. Nie lubiłem tego gówna w poprzednich Battlefieldach czy nawet CoDach (czołgi były jeszcze w World at War, poza tym killstreakowe helikoptery z każdej kolejnej części...), a tutaj przegięcie jest już totalne (B3 też mi nie leżał tak btw). Jeśli miałbym wymieniać gry z ostatnich lat gdzie walka pojazdami mi się podobała, to wymieniłbym chyba tylko Halo 4 i świętej pamięci Homefront. Tam piechociarz nie był bezbronny (choć i tak trzeba się było napocić), więc nie było tak, że niby whuj nas gra na tym serwerze, ale gdy pojawia się wrogi pojazd to większość graczy chowa się po kątach, a rozjebać czołga (nie mówiąc o wszelkich latających ustrojstwach) nie ma komu. W Battlefieldach najlepsza "taktyka" na wrogi pojazd to w większości wypadków chowanie się i wkurwianie kierowcy tak długo, aż wysiądzie aby nas własnoręcznie zadusić... Serio tak to widzę. Dlatego właśnie staram się wybierać takie tryby, gdzie pojazdów jest jak najmniej (a najlepiej wcale). Tyle że w trybie deathmatchu Battlefield bardzo szybko okazuje się być zwyczajnie nudny...

No i jeszcze raz ten brak splitscreena podkreślę, bo akurat w Battlefieldzie granie we czterech graczy przed jednym telewizorem sprawdzałoby się wybornie (a nie da się grać nawet we dwóch).


Ja wiem że Battlefield ma swoich amatorów. Ludzi, którym nie przeszkadzają wymienione przeze mnie "problemy" (a nawet tacy, dla których są to raczej plusy) i którzy będą nawet zakładać jakieś tam klany, które pozwolą im działać w grze z dużo większym rozmachem. Mnie jednak taka rozgrywka nie podchodzi. O ile jeszcze w Bad Company 2 grało się zajebiście (zwłaszcza w dodatek Vietnam - który nie dość że większy nacisk kładł na walkę w zwarciu, to jeszcze miał bardziej realistyczne podejście do tematu broni i umierania) tak takie rozwinięcie tematu powoduje, że na następnego Battlefielda nie czekam już w ogóle. No chyba że nosiłby tytuł Battlefield 1944 (a z tego co mi wiadomo to zapowiada się raczej jakaś wersja policyjna autorstwa ludzi od Dead Space 2/3 - biorąc pod uwagę że nawet DICE nie udało się opanować swojej autorskiej technologii, szklana kula mówi mi, że na jesieni czeka nas kasztan straszliwy)...

Już pomijam zupełnie tryb kampanii, który jest tak chujowy, że nawet sami twórcy przyznają że nie mają na niego pomysłu (w takim wypadku wystarczyłoby oddać to do zrobienia studiu Yager od Spec Ops: The Line - wówczas sama kampania byłaby powodem dla kupna Battlefielda), a granie w którego jest niezbędne do odblokowania niektórych karabinów. Dałbym grze 6 na 10 - jeden punkt ponad przeciętność to właśnie ten epicki multiplayer, który miał definiować nową generację konsol. Tylko jeden punkt bo w sumie się cieszę że już niedługo znajdą się inni pretendenci do definiowania nexgenowego multiplayera, stawiający na zupełnie inne rozwiązania.

wtorek, 27 maja 2014

Krótka piłka: Singularity


Podejrzewam że gdyby zrobić wśród polskich graczy plebiscyt na top 10 najlepsiejszych studiów deweloperskich ever, Raven Software znalazłoby się na takiej liście. Jakimś trafem tytuły takie jak Heretic, Hexen czy nieco nowsze (ale i tak już stare) Soldier of Fortune wciąż są odbierane w naszym polskim, growym światku jako kultowe. W sumie nawet nie "jakimś trafem" bo te gry były zwyczajnie bardzo dobre, a i inne twory Ravena, zarówno te wczesne, jak i późne, udowadniały że mamy do czynienia z solidnym zespołem, robiącym porządną, rzemieślniczą robotę (czasem nawet z lekkim odciskiem palca bożego). Activision (będący właścicielem studia już od roku 1997), zdaje się kierować zasadą: "potrzebujesz szybko dobrej gry - zleć to Ravenowi".


Nie inaczej musiało to wyglądać po sukcesie Bioshocka - już na targach E3 w 2008 roku ze strony Activision zapowiedziany został fps z lekkim zacięciem rpg i dziwacznymi mocami, którego akcja rozgrywać się miała w sowieckiej, opustoszałej (z pozoru) bazie naukowo-badawczo-militarnej. Gra została wydana w roku 2010, zbierając dobro-przeciętne recenzje i sprzedając się grubo poniżej oczekiwań. W rezultacie szybko została przeceniona, i do tej pory można ją znaleźć na półkach (rzadziej) i w koszach (częściej) hipermarketów, za przysłowiowy psi chuj (osobiście grę w wersji na PS3 zakupiłem w rok po premierze za jakieś 70 czy 80 zeta). Czy warto sięgnąć po ten, w sumie niewiele mówiący, tytuł?


Warto!

Z góry jednak należy przygotować się, że nie będzie to przygoda na miarę Bioshock. Scenariusz, choć sięga po motywy wielowymiarowości (w sposób dosłowny - wszak mamy do czynienia z nieudanym eksperymentem naukowym...) i stara się wprowadzać jakieś tam zwroty akcji, to jednak nie dorasta do pięt dziełu Kena Levina. Również wszelkie wątki poboczne, które poznajemy głównie za sprawą znajdywanych nagrań, pamiętników czy innych listów, nie nadają miejscu akcji, takiej głębi jaką miało Rapture (uwaga suchar! - w końcu było to miejsce znajdujące się na głębokościach). I choć Katorga 12 stworzona została pieczołowicie, z dbałością o szczegóły godną tytuł kategorii A+, to jednak ciężko nie odnieść wrażenia że mamy do czynienia zaledwie z naśladownictwem względem zniszczonego, podwodnego miasta znanego z Bioshocka. Są tutaj mocno akcentowane motywy komunistyczne, ale w całości wyglądają raczej jak zimnowojenne wyobrażenia ludzi z tzw. zachodu, niż jak coś realnego i namacalnego. Tak jakby Amerykanie z Raven nie do końca czuli ten (post)sowiecki klimat, bo daleko ich dziełu pod tym względem do chociażby serii Metro. Przerysowany świat gry byłby spoko, gdyby został potraktowany jako platforma do ukazywania losów ciekawych i złożonych postaci (jak to było w Bioshocku), ale bohaterowie przedstawieni w grze są raczej sztampowi, a ich historie, tak jak napisałem, daleko są od czegoś (uwaga, ponownie suchar!) shokującego.

Chociaż nie. Wróć! Jeśli na chwilę zapomnieć o Bioshocku i przyłożyć miary typowe dla fpsów, to zarówno warstwa fabularna jak i sama miejscówka, są zajebiste i wciągają gracza w klimat, którego na darmo szukać zarówno w szóterach militarnych, jak i szóterach pseudo-oldschoolowych. Jest to przedstawiciel gatunku szótera "ambitnego" (który to gatunek wyodrębnił się wraz z premierą System Shocka). Tylko ze względu na to należałoby dać grze szansę - wszak jeśli studio zaprawione w produkcjach z kategorii A+ robi grę z ambicjami, to zwyczajnie nie ma szans na powstanie czegoś słabego. No i biorąc pod uwagę że ci sami twórcy rok wcześniej wydali na świat Wolfensteina (tego z 2009 roku, który choć grą był wg. mnie bardzo dobrą, to jednak za chuja nie oddawał klimatu II Wojny Światowej - kiedy to niby niemieckie miasteczka posiadały antynazistowski ruch oporu bardziej rozwinięty nawet niż polski...), to tutaj jednak idiotyzmów wybijających nas z immersji jest mniej.


Żadnych taryf ulgowych nie musimy stosować w odniesieniu do samej rozgrywki, gdyż ta absolutnie broni się sama. Gracz dostaje gadżet umożliwiający mu manipulowanie czasem i właśnie takie "czary" nadają grze smaczku. Co się np. robi gdy się trafi na grupę przeciwników? Otóż zatrzymuje się czas w miejscu gdzie się znajdują, podchodzi do każdego z osobna i strzela w głowę z bliskiej odległości. Ponieważ czas jest zatrzymany, pociski zawisają w powietrzu zaraz po wystrzeleniu. Potem już tylko włącza się czas i obserwuje kilka headszotów na raz. Jakieś bullettajmy się przy tym chowają!

Podobnych smaczków jest więcej, ale nie będę tutaj już ich opisywał, bo połowa radochy z gry to właśnie rozpracowywanie mechanizmów i tworzenie patentów na likwidację przeciwników. Tak więc podsumowując:

+ Fajny, tajemniczy, mroczny świat, dający solidne tło fabularne.
+ Rozgrywka oparta na strzelaniu i "czarowaniu", jak na "ambitnego" fpsa przystało.

Mi wychodzi 7 na 10.


W grze jest jeszcze asymetryczny multiplayer (jedna drużyna gra jako ludzcy żołnierze, druga jako zmutowane potwory, do tego z widokiem zza pleców), ale kto by się tam nim przejmował.

czwartek, 15 maja 2014

Telewizor - coraz większa i coraz bardziej skomplikowana bestia

Po niedawnym zakupie nowej konsolki, stary telewizor zrobił się jakby mały. Te 37 cali co prawda dawało radę w erze niepełnego hade, ale gdy wraz z kobietą zaczęliśmy wypatrywać piksele przeciwników w nextgenowym CoDzie, przed ekranem zrobiło się z deka ciasno. Wiedziony sentymentem do marki, która służyła mi przez ostatnie 7 lat, zakupiłem 60 calowego Sharpa. Konkretnie Sharpa LC-60-LE652E, pochodzącego z serii, która ze względu na zajebistą cenę względem wielkości (i jakości) zrobiła się produktem flagowym japońskiej korporacji (a przynajmniej takie można odnieść wrażenie po odwiedzinach sklepów ze sprzętem RTV).

Kilka miesięcy wcześniej telewizor z tej samej serii (ale wcześniejszy model) zakupili moi rodzice, więc nie kupowałem w ciemno. Zdażyło mi się wypróbowywać ich 60 calowego potwora z moimi konsolkami i pamiętam że pierwsze wrażenia nie były zachwycające. Zwłaszcza w grach działających w 60 klatkach wyczuwalne było opóźnienie, przez co grało się po prostu chujowo. Nie wiedziałem o co chodzi, dopóki w internecie nie przeczytałem że w "nowoczesnych" telewizorach są funkcje wygładzania ruchu. Trumotion, Clear Motion, MotionFlow... - różnie się to to nazywa, bo każdy producent stosuje swoje patenty. Generalnie chodzi o to, że telewizor odczytuje poszczególne klatki obrazu i wsadza pomiędzy nie to, co wykalkuluje, że jest klatką pośrednią. Dzięki temu zamiast standardowych 24 klatek obrazu w przypadku filmów, mamy ich podwojoną ilość, przez co ruch wydaje się dużo bardziej naturalny.

Nie każdy lubi ten efekt - wygląda on nieco jak z tandetnych serialami kręconych za pomocą kamer 60i czy 50i. Kojarzycie czemu ruchy Ridge'a z Mody na Sukces są takie płynne? Ano właśnie dlatego że zostały uwiecznione w większej ilości klatek niż hollywoodzkie produkcje. Trochę dziwne nie? Teraz Hollywood próbuje nowszych technologii, ale ludzie którzy widzieli nowego Hobbita w 48 klatkach, nie byli wcale zachwyceni, właśnie dlatego że płynny ruch kojarzy im się raczej z pięćsetnym ślubem Brooke Logan, niż z wysokobudżetowym filmem akcji.

W przypadku gier jest jeszcze dziwniej. Liczenie klatek jest dla telewizora procesem czasochłonnym, przez co obraz wyświetlany jest z lekkim opóźnieniem. W przypadku chociażby Call of Duty powoduje to zaistnienie bardzo wyczuwalnego laga, pomiędzy tym co robią ręce, a tym co jest widoczne na ekranie. Tutaj bardzo przydatna jest funkcja gry, która wyłącza tym podobne wymysły i nakazuje telewizorowi odświeżanie obrazu na bieżąco, bez kalkulowania dodatkowych klatek. Po włączeniu tej funkcji wszelkie problemy z graniem zniknęły w przypadku telewizora moich rodziców.

Jakież było moje zdziwienie gdy w moim własnym telewizorze, pomimo wielokrotnego przewertowania instrukcji obsługi, oraz przeklikania wszystkiego w menu, tej funkcji nie znalazłem! Jest tylko opcja redukcji bądź wyłączenia czegoś co nazwane jest "wygładzaniem filmu". Najlepsze jest jednak to, że nawet gdy funkcja wygładzania jest włączona, opóźnienie jest tak minimalne, że granie wciąż jest jak najbardziej możliwe. Co więcej, w przypadku gier działających w 30 klatkach, przy włączonej funkcji wygładzania, telewizor nalicza "brakujące" klatki, przez co gry wydają się płynniejsze. Puryści mogliby się czepić że kontrola zaczyna nieco "pływać", ale Halo 4 w 60 klatkach wygląda wybornie (nawet jeśli są to klatki udawane ;)). Bardziej boli to, że wszelkie szarpnięcia animacji czy rwanie klatek, są teraz dużo bardziej odczuwalne. Najpierw myślałem że to właśnie przez funkcję wygładzania, jednak po jej wyłączeniu okazało się że jest jeszcze gorzej. Być może chodzi o to, że w przypadku ekranu dosłownie zasłaniającego wszystko inne, immersja jest również dużo większa, przez co wszelkie techniczne kiksy są bardziej widoczne. No i generalnie jeśli ktoś jest multiplayerowym wyjadaczem to na jakiekolwiek lagi w obrazie nie może sobie pozwolić...

...Nie mniej jednak jestem zadowolony. Pewnie następny telewizor zakupię za kolejne 7 lat. Według obecnego progresu wychodzi, że będzie miał 100 cali, kosztować będzie 3 tysiące a stare gry będą na nim działać jakby śmigały w 120 klatkach. Do tego pingi w grach multiplayerowych będą tak niskie, że wręcz ujemne, a ja będę popierdalać unoszącym się nad ziemią autem o napędzie wodorowym. Przyszłość jest zajebista.

sobota, 3 maja 2014

Ale ja już nie chcę strzelać do dronów :(

Widzieliście zwiastun nowego CoDa? Ja pierdolę, Advanced Warfare... Podczas gdy sieciowa populacja, niegdyś wielkiego, Halo skarłowaciała do reszty, reszta sieciowych fps z gracją radzieckiego czołgu wchodzi w klimaty sci-fi. Osobiście uwielbiam sci-fi, ale czemu wszystkie wysokobudżetowe strzelaniny sieciowe muszą wyglądać tak samo? Czemu pierdolone trendy muszą zawsze przychodzić falami, zalewając rynek masami identycznych produkcji i nie dając ludziom wyboru, w co grać? O ile trend na sci-fi który panował wśród fpsów w drugiej połowie lat 90s był zajebisty, bo mieliśmy produkcje z przeciwnikami i broniami tak różnymi, ja różne potrafią być ludzkie pomysły, o tyle późniejszy trend na II Wojnę Światową, zupełnie odrzucił mnie od grania w strzelanki. Wszak wszystkie gry z tego nurtu siłą rzeczy wyglądają jak dodatek do jednego i wciąż tego samego produktu z tymi sami karabinami i tymi samymi przeciwnikami (co siłą rzeczy narzuca konwencja II Wojny). Gdy II Wojna totalnie się przejadała wyszło CoD4 i zaczęła się moda strzelanie we współczesności +/- dekada. I znowu, przez kilka kolejnych lat każdy wysokobudżetowy fps obowiązkowo musiał mieć klony karabinów AK47 i M16...

Tymczasem takie Halo, niby w mainstreamie, ale jednak na uboczu trendów, żyło sobie wymuszając na graczach lubiących rozwałkę onlinę i klimaty sci-fi, zakup Xkloca i złotego abonamentu. Wszystko jakby na swoim miejscu aż w 2012 wyszedł jawnie futurystyczny Black Ops 2 i zgwałcił Halo 4 na jego własnym polu. Drony czy patrzenie przez ściany? A jakże! To co przez moment wydało się jednorazowym wybrykiem, ostatecznie okazało się początkiem tego, czego apogeum wciąż jeszcze przed nami. W kolejnej części CoDa znowu pojawiły się drony i inne nowoczesne wynalazki. W międzyczasie byli twórcy CoDa zrobili Titanfalla, który sądząc po zwiastunach jest totalnym wzorem dla nadchodzącego na jesieni Advanced Warfare... Po II Wojnie Światowej i po wojnach współczesnych, masowe, sieciowe strzelanki wchodzą w erę sci-fi, za które jeszcze parę lat temu dałbym się pokroić. W sumie nie byłoby to takie złe gdyby nie to, ze we wszystkie te gry grać się będzie bardzo podobnie. Pamiętacie Q3 vs UT? Bez zbytnio nostalgicznego pierdolenia, można powiedzieć że te gry były od siebie tak różne, jak różny był rakietnica z Q3 od flak cannona z UT. Jak railgun z Q3 do snajperki z UT... Tymczasem jak różny będzie karabin szturmowy z Advanced Warfare od tego co mieliśmy w Black Ops 2, albo od tego czym ludzie się ostrzeliwują przez większość czasu w Titanfall?

Noż ja pierdolę. W tym roku będzie setna rocznica wybuchu I Wojny Światowej! Idealna okazja na wydanie gry wciąż siedzącej w klimatach militarnych, ale jednak nieco innej. Nawet gdyby w kolejnym CoDzie wróciła II Wojna Światowa, to brałbym to w ciemno, a tak?... EA pewnie zaraz zleci ekshumację Battlefielda 2142, bo to że ich naczelne studio sieciowo-strzelankowe robi już grę w uniwersum Star Wars, zapewne nie wystarczy.

Tak mam świadomość że na drugim planie wychodzą produkcje takie jak Red Orchestra no ale... czy naprawdę trzeba się garbić nad klawiaturą i mychą, dosłownie klikając na przeciwników? Trzeba babrać się ze sterownikami i ustawieniami graficznymi jak jakiś nerd tylko po to, aby móc sobie postrzelać do ludzi w grze, która nie jest jedynie wiernym odwzorowaniem panujących na masowym rynku trendów? Tak źle i tak niedobrze. Gry wideo to bardzo stresujące hobby...