wtorek, 11 marca 2014

Duży miecz Johna Romero

Zdarzyło się wam kiedyś obejrzeć film tak zły, że aż dobry? Zapewne każdy pamięta taki przypadek, gdy tzw. beka wynikła z nieudolności twórców pozwoliła dotrwać do napisów końcowych. A jak to jest w przypadku gier? Tutaj już sprawa wygląda nieco ciężej. O ile film można oglądać z przymrużeniem oka, o tyle gra zawsze wymaga zaangażowania. Gdy film jest naszpikowany niedoróbkami, wciąż może być tak zły, że aż dobry. Gra w takim wypadku jest po prostu niegrywalna...


Tym złowieszczym wstępem przejdźmy dalej, do opisu gry, która złamała (nie jedną zresztą) bardzo dobrze zapowiadającą się karierę i była powodem zamknięcia nie jednego, a dwóch studiów developerskich, i to takich, które wydały na świat tak legendarne marki jak Deus Ex oraz Thief... Gry, która po wsze czasy pojawiać się będzie w każdym jednym zestawieniu "top 10 wtop w historii gier wideo".


Tak jest, oto John Romero's Daikatana!


John Romero - człowiek - instytucja, który wziął najnowocześniejszą technologię autorstwa swojego kolegi z Id Software, Johna Carmacka, i ulepił z niej prawdziwe legendarne gry. Dosłownie. Kojarzycie pierwszy epizod Dooma? To właśnie John Romero zrobił te wszystkie sekretne pomieszczenia z migającymi światłami, klatki schodowe, windy, mosty nad kwasem i okna z widokiem na góry. A ten poziom z początku Quake'a, którym robił od razu za menu wyboru stopnia trudności i epizodu (wraz z "tajnym" stopniem Nightmare)? No i kto wprowadził do świata gier termin "deathmatch" albo "gibs"(z tym że to drugie straciło na znaczeniu w czasach, gdy większość strzelanin oznaczona jest znaczkiem pegi-16...)? Gwiazdor? Być może. Artysta któremu się poszczęściło? Bynajmniej. Należy pamiętać, że Romero zajmował się również programowaniem (zanim z firmy Softdisc wyłoniło się Id było to jego główne zajęcie). To on napisał edytory poziomów do Dooma i Quake'a, które to pozwoliły "normalnym ludziom" robić mapy i mody. Tak więc mógł ze swojej głowy uczynić de facto końcowego bossa w Doomie 2 i nikt nawet nie śmiał zarzucić tu komuś megalomanii.


No więc taki właśnie wizjoner odchodzi z macierzystej firmy z chęcią zrobienia prawdziwie epickiej gry swoich marzeń. Posiada przy tym licencje na używanie najnowocześniejszego silnika graficznego na rynku, oraz nazwisko, które przyciąga najlepszych artystów i koderów. Jest pomysł, jest talent, jest technologia i jest PR, a wszystko to na najwyższym możliwym poziomie. Kto nie postawiłby na to swoich ostatnich pieniędzy?


Pomysł wygląda tak: John Romero, wraz ze swoim dobrym kolegą Tomem Hallem zakładają firmę Ion Storm (w listopadzie 1996 roku - parę miesięcy po premierze Quake'a). Hall robi autorskiego erpega pod tytułem Anachronox, a Romero produkuje superprodukcję, która detronizuje Quake'a i generalnie niszczy wszelką konkurencję na rynku fpsów. W międzyczasie, wraz z innymi współzałożycielami (Toddem Porterem i Jerrym O'Flaherty'm) kupują dobrze zapowiadające się gry, zaczęte przez inne studia i robią z nich hity gruntujące pozycję nowo powstałej firmy. Jedno studio, produkujące jednocześnie trzy gry - wydawca (brytyjski Eidos) z góry podpisał umowę na sześć tytułów. Każdy wie, że szefem jest w tym wszystkim John Romero, a najważniejsze jego, nazwane już, dziecko - Daikatana.


Jak, to sam stwierdził: "Daikatana była powodem, dla którego założyłem Ion Storm". Czujecie to podekscytowanie? Masa ludzi czuła. Gdy ogłoszono nabór na grafików, maporobów i generalnie wszystkich tych, którzy są potrzebni aby zrealizować wizje Johna Romero, do Dallas ruszyli chętni nie tylko ze Stanów, ale z całego, cywilizowanego świata. W międzyczasie Romero skończył dokumentację projektu. W założeniach z marca 1997 roku, gra miała mieć 24 poziomy, podzielone na 4 epizody (każdy w innych realiach: daleka przyszłość, starożytna Grecja, średniowieczna Norwegia oraz niedaleka przyszłość), 25 bardzo różnych rodzajów broni (dla porównania: Quake miał 8 i w zasadzie połowa z nich się dublowała) oraz 64 rodzaje przeciwników (Quake miał 15 - wliczając jednorazowych bossów). Tak epicko zapowiadająca się gra miała być gotowa na gwiazdkę 1997. Niemożliwe do wykonania? Jak się nazywa John Romero, ma się niewyczerpalne zasoby ludzkie oraz całkowite zaufanie wielkiego wydawcy (takiego z naprawdę zasobnym portfelem) to nie ma rzeczy niemożliwych.


W czerwcu 1997, na targach E3, pokazano próbkę tego, co szykował Romero ze swoją świeżą ekipą. Publiczność nie była zachwycona. Był to czas kiedy na rynek wchodziły akceleratory graficzne 3dfx (oferujące 16 bitowy kolor i filtrowanie dwuliniowe tekstur). Z takich właśnie akceleratorów korzystał pokazany na tych samych targach Quake 2, autorstwa byłych kolegów z Id Software. Dzięki sprzętowej akceleracji "kafle" na powierzchniach zostały rozmyte, a do tego całość została oświetlona wszystkimi kolorami tęczy. Co prawda silnik graficzny Quake'a 1 (na którym wówczas działała Daikatana) miał już wówczas wsparcie dla akceleracji (w sumie sprowadzało się to do rozmywania tekstur i efektu przezroczystości), ale gdzie tam mu było do Q2... Sam Romero stwierdził że różnica którą zobaczył, była jak między filmem czarno-białym a technicolorem. Zapadła decyzja: Daikatana zrobiona zostanie na nowszym silniku (co wg. Romero miało opóźnić premierę o góra trzy miesiące).


To, co się działo w następnych miesiącach i latach to coś, co możemy określić mianem piekła deweloperów: docieranie się ludzi, wymiana prawie całego zespołu, nieudane dema czy wreszcie narzucenie przez wydawcy nadzoru. Na Gamespocie wciąż znaleźć można artykuł "Knee Deep in a Dream - The Story of Daikatana", który ciekawie i szczegółowo opisuje cały proces (niestety, został on gdzieś przeniesiony i ciężko go namierzyć - aczkolwiek jak znajdę to wrzucę linka). W skrócie: ludzie nie przyuczeni do fachu robili grę w oparciu o silnik Quake'a 1, a gdy dostali w swoje ręce kod Quake'a 2 (już po premierze tegoż), okazało się, że nowa technologia jest bardzo różna od starej i pracę trzeba zaczynać prawie od początku. W międzyczasie okazało się, że artyści robiący zajebiste grafiki dla Marvela, nie rozumieją ograniczeń narzucanych przez technologię. Bardzo obrazujący jest przykład gdy grafik miał zrobić teksturę na strzałę do kuszy: normalnie wystarczyłyby 3 piksele na krzyż (tym bardziej że silnik graficzny nie pozwalał na więcej niż 64 kolory na jednym obiekcie), ale artysta wziął się do pracy i dostarczył obrazek w wysokiej rozdzielczości w milionach kolorów. Teraz weźmy cały zespołów takich grafików i dorzućmy do tego maporobów, dla których hobby nagle stało się kieratem oraz koderów mających poczucie wyższości na tą zbieraniną laików. No i jeszcze John Romero, który nigdy nie zarządzał większą liczbą ludzi...


Wydawca wsadził w produkcję Daikatany dziesiątki milionów dolarów (coś się wspomina między 20, a 30 milionami). Ucierpiały podległe mu studia - w ramach restrukturyzacji Looking Glass Studios zostało zamknięte, pomimo zrobienia dwóch fenomenalnych części Thiefa. Atmosfera w Ion Storm gęstniała jak stygnący budyń.


Ostatecznie, świat też nie stał w miejscu przez cały ten czas. Już na wiosnę 1998 wyszedł Unreal, który z miejsca zdeklasował Quake'a 2 zarówno technologicznie, jak i artystycznie. Kilka miesięcy później wyszedł Half-Life który zrewolucjonizował rozgrywkę (sposób narracji, system checkpointów, budowa poziomów etc.) w fpsach. Unowocześniony Quake 2? W międzyczasie zdążył powstać Quake 3, a jego największą konkurencją był Unreal Tournament, a nie jakaś Daikatana (która wyszła kilka miesięcy później). Przy takiej konkurencji Romero próbował jeszcze reklamować swoją grę jako bardziej wymagającego fpsa, ale ciężko było tak nazwać Daikatanę po tym, jak na świat przyszedł chociażby System Shock 2! W rzeczy samej Ion Storm nie mogło sobie pozwolić na zrobienie gry przeciętnej (tym bardziej że pierwsza wydana przez nie gra - Dominion, okazała się zwyczajnie słaba), a jednocześnie wszystko takową zapowiadało.


Ostatecznie, w kwietniu 2000, Daikatana wyszła. Z góry napiszę że ci, którzy narzekają, iż obecnie wydawane gry są w chwili premiery niedorobione, powinni zagrać w wersję 1.0 Daikatany. Patch jednak nie pojawił się pierwszego dnia czy tygodnia (co obecnie wydaje się być regułą), a trzy miesiące po premierze. Żeby było zabawniej, ważył grubo ponad 40 mega, co w czasach, gdy całe gry spokojnie mieściły się na jednej płycie cd, a większość ludzi wciąż miała parudziesięcio kilobitowe łącza telefoniczne, było lekkim przegięciem. Najgorsze że nawet po załataniu grało się, lekko mówiąc, topornie.


Odpalając grę, graczy witało intro zrobione na silniku gry. Co się rzuca w oczy? Dwie kanciaste postacie dyskutują zawzięcie przez 10 minut, a animatorzy nie postarali się nawet o to, aby poruszały ustami - półtora roku po premierze Half Lajfa ciężko było nie stwierdzić, że coś tu nie gra. Po rozpoczęciu właściwej gry, główny bohater zostaje zaatakowany przez chmary wyjątkowo irytujących komarów i żab. Johnie Romero, serio? Twoja epicka gra zaczyna się od tłuczenia komarów i żab? Dodajmy do tego zielonego blasterka, którego rykoszetujące pociski są dla gracza takim samym zagrożeniem jak wspomniani przeciwnicy, oraz wyrzutnia min. Wiem że tłuczenie komarów za pomocą min brzmi co najmniej głupio i zapewniam, że w grze nie ma to najmniejszego sensu. Co więcej, detekcja obiektów szwankuje i wystrzelona mina zwykle przyczepia się do powietrza, tuż przed graczem. Potem już tylko eksplozja (bo to mina zbliżeniowa, bez taryfy ulgowej) i napis "game over". Ktoś ma ochotę na więcej?


Niektórzy na internetach piszą, że po pierwszych paru poziomach jest lepiej i trzeba zacisnąć zęby. Ja twierdzę że jest gorzej. Oczywiście coraz mniej komarów i żab (za to pojawiają się strzelające rakietami szczury!), coraz więcej bardziej postawnych przeciwników oraz coraz fajniejsze typy broni (moim faworytem jest automatyczna strzelająca seriami dwurura, która co prawda nadaje się do tępienia robactwa równie co wspomniana wyrzutnia min, ale na której odrzucie można latać jak na rocket jumpach). Tyle że dochodzimy do momentu w którym główny bohater spotyka pierwszego ze swoich dwóch "pomocników". Wtedy to zaczyna się tragedia...


System sidekicków miał być konikiem Daikatany. Czymś, co obok umożliwiającego podróże w czasie miecza, było podkreślane przy każdej zapowiedzi. Wyszło gówno. Totalnie chujowe, ciężkie do zdzierżenia gówno, którym twórcy powinni smarować swoje twarze po wsze czasy. O ile bez dwójki skończonych, sparszywiałych idiotów-samobójców snujących się za graczem, Daikatana byłaby grą przeciętną, ale zjadliwą, o tyle ten element centralnie psuje grę. Jak gwóźdź w oponie, jak drzazga pod paznokciem, jak świadomość posiadania HIVa, "pomocnicy" w Daikatanie nie pozwalają cieszyć się grą (czy życiem, bo dla prawdziwego gracza jedno i drugie to to samo ;)). Żeby nie było że przesadzam: wyobraźcie sobie rozgrywkę z masą małych, upierdliwych przeciwników. Gdzieś pomiędzy biega "pomocnik" zbierając na klatę wszelkie obrażenia. Gdy zginie, gra się kończy, więc musi przeżyć. Do jego kontrolowania używane są komendy "idź", "zostań", "weź", "atakuj" oraz "odsuń się" (intuicyjne jak sam skurwysyn, nie ma co). Najrozsądniej jest dziada zostawiać na początku poziomu i przechodzić grę samotnie. Tyle że aby przejść poziom, "pomocnik" musi być obecny tuż obok gracza, tak więc po wybiciu wszystkich przeciwników należy się po dziada wrócić na początek poziomu, tudzież usiąść i czekać, aż dziad sam przejdzie przez poziom. Jedna i druga opcja równie chujowa, tym bardziej, że taki debil, obdarzony sztuczną nie-inteligencją notorycznie potrafi się zgubić, zablokować, a nawet zabić i gracz nie może tutaj nic zrobić. Gdy przechodziłem Daikatanę po raz pierwszy (tak jest, przechodziłem grę wielokrotnie, ale o tym dalej...) "pomocnicy" zablokowali mi się na poziomie tuż przed finałowym bossem i bez możliwości zadziałania, przy każdym restarcie poziomu. Żeby nie było, to była wersja 1.1 gry. Gry, która potrafiła wkurwić tak, jak żadna wcześniej ani później.


Najbardziej rozdupcające jest to, że John Romero zdawał się nie widzieć problemu. "Pomocników" nie poprawiono/usunięto nawet w finalnej wersji 1.2. Zamiast tego było wciąż to samo pieprzenie, że Daikatana jest grą "wymagającą". Kurwa, szkoda że twórcy nie wymagali tyle od siebie! Nie wyobrażam sobie aby ktokolwiek był w stanie przejść jeden poziom, korzystając z "pomocy" jebanego, wkurwiającego i stereotypowego Superfly'a Johnsona tudzież równie jebanej, równie wkurwiającej i równie stereotypowej Mikiko Ebihary.


Ulżyło mi nieco...


Czemu więc grałem w tą grę do samego końca? Czemu gdy wspomniany glitch uniemożliwił przejście przedostatniego poziomu, poczekałem na patcha 1.2 i ponownie zacząłem przechodzić grę (od początku, bo dawniej patche w grach powodowały niekompatybilność sejwów)? Czemu ostatecznie przeszedłem ją kilkukrotnie? Odpowiedzi raczej nie zrozumie ktoś, kto nie wychował się na wczesnych fpsach. Ja po prostu kocham te gry. Nie chodzi tylko o strzelanie laserami do potworów (chociaż jakby nie patrzeć, jest to temat przewodni), ale całą ich historię. Tak się składa, że Daikatana to kawał historii. Gdy podejdzie się do niej w ten sposób, masa elementów wyda się wystarczająco interesująca, aby zacisnąć zęby i przechodzić dalej, gdzie czeka więcej i więcej atrakcji.


Interesujące są tekstury Kennetha Scotta. Gość był potem głównym grafikiem w Id Software i to on odpowiada za charakterystyczny styl Quake'a 3, Dooma 3 oraz Rage. Ten sam styl można było podziwiać w Halo 4. Zresztą, obecna żona Kena, niejaka Corrinne Yu, również ćwiczyła na Daikatanie swój warsztat. Jako programistka wycisnęła z przestarzałego silnika Quake'a 2, efekty specjalne, które nawet w niektórych późniejszych grach nie wyglądają równie dobrze (jak opady, mgła etc.). Jako ciekawostkę napiszę, że i ona pracowała nad Halo 4 (gra aż się prosi o dokładniejsze opisanie).


Wreszcie, sama gra jest bardzo różnorodna. Jakby nie patrzeć John Romero nie poszedł na kompromisy względem swoich planów z marca 1997. Mamy bardzo różne miejscówki, z coraz to nowymi typami przeciwników i zmieniającym się arsenałem broni. Jeśli ktoś chce przykład oldskulowego, epickiego, długiego fpsa z laserami i potworami, to Daikatana będzie jego podręcznikowym przykładem. Na pewno niedorobionym i na pewno wymagającym sporej dozy wyrozumiałości, ale też na pewno posiadającym to "coś". Moment, w którym gracz przenosi się z futurystycznej Japonii do starożytnej Grecji wciąż jest jednym z bardziej pamiętnych, i w sumie uroczych, zwrotów akcji w grach wideo (coś jak lądowanie na Halo). Grając w to, robi się trochę szkoda, że za Romero nie stał bardziej doświadczony zespół, albo że fpsy nie poszły tą drogą i zamiast epickich kampanii z whujdylionem różnorodnych typów przeciwników i pierdyliardem dziwacznych broni, mamy to, co mamy.


Z ciekawostek mogę wspomnieć, że jeszcze przed premierą zaczął powstawać sequel oparty na silniku Unreala. Odpowiadało za niego Human Head studios, które po klapie Daikatany przerobiło projekt na mordobicie tpp, znane wszystkim jako Rune. Pozwala to przypuszczać iż gracz ponownie przenosił się do średniowiecznej Skandynawii (aczkolwiek sam Romero przebąkiwał coś o planach wypuszczenia piątego epizodu, którego akcja działaby się w przedkolumbijskiej Ameryce). Później to samo studio zreanimowało Preya (ale to temat na inny raz). Tymczasem Ion Storm nie uratował nawet sukces Deus Exa (robionego przez przygarniętego do firmy Warrena Spectora). Najpierw studio zostało podzielone na oddział w Dallas (ten oryginalny) i w Austin (ten Spectora). Po tym jak Tom Hall skończył Anachronoxa (ponoć niezły erpeg wzorowany na jrpg - chwilę pograłem, ale że jrpgów nie lubię...) w 2001 roku, "oryginalne" Ion Storm zostało zamkniete (oddział w Austin pociągnął do 2005 robiąc lekko rozczarowujący sequel Deus Exa, oraz całkiem dobrą trzecią część Thiefa). Sam John Romero przez ostatnie parenaście lat wciąż bryluje w branży, zmieniając firmy i żony, aczkolwiek nic nie wskazuje, aby kiedykolwiek odzyskał pozycję choćby zbliżoną do tej z połowy lat 90-tych.


Jeśli ktoś chce sprawdzić własne nerwy, albo poszukuje tego specyficznego klimatu oldskulowych fpsów, może za śmieszne pieniądze kupić Daikatanę na gog.com czy na steamie.


Obrazki pochodzą z wczesnej wersji gry (czy to bety, czy to alfy, czy to nawet jeszcze wcześniejszej). Jakby komuś było mało, polecam sprawdzić stronę Johna Romero: http://rome.ro/games_daikatana.htm - co prawda linki do zassania wczesnej wersji roboczej (jeszcze na silniku Quake'a 1) nie działają, ale miło poczytać, jak sprawa wyglądała z punktu widzenia samego twórcy.


Jeszcze więcej obrazków:




W starożytnej Grecji mieli być cyklopi (jak to w starożytnej Grecji). Niestety, w ostatecznej wersji gry nie było po nich śladu:


Ale najbardziej w naszej pamięci i tak odcisnęły się obrazki, z jeszcze wcześniejszej wersji gry, robionej na silniku Quake'a jedynki:

























piątek, 7 marca 2014

Cyfrowa dystrybucja

Należę do ludzi, dla których gra jest czymś, czym dawniej była książka. Pewnie gdybym urodził się w XIX wieku, prowadzony przeze mnie blog dotyczyłby literatury ;). Podobieństwa pomiędzy mediami narzucają się same: przejście dobrej gry trwa tyle co przeczytanie dobrej książki (w przeciwieństwie do filmu którego przyswajanie trwa o wiele krócej) i podobnie jak w przypadku książki mamy tutaj dowolną ilość wątków (ponownie, w przeciwieństwie do filmu, gdzie poszczególne wątki muszą się zmieścić w dwóch godzinach). No i najważniejsze, że gra, podobnie jak książka, wymaga od odbiorcy aktywności. Tak jak książka wymaga od nas składania literek i wyobrażania sobie treści, tak gra wymaga kierowania bohaterem i pewnej dozy zaradności. Podczas gdy film...
...no ale jak te rozważania mają się do tytułu? Już wyjaśniam: książka jest przedmiotem, który się kupuje na własność po czym można z nim robić co tylko się chce. Można ją przeczytać, pożyczyć, odsprzedać, tudzież rozpalić nią ognisko. Tak właśnie postrzegam nabywanie gier. Kupiłem grę, mam płytę i należy ona do mnie. Gdzieś jakiś mądrala napisał, że nie "kupujemy gier", lecz "licencję na granie"... No żesz ja cię proszę! A jak wracasz z księgarni to z licencją na czytanie czy z pierdoloną knigą? Oczywiście pomijam już kwestie ebooków (bo tak naprawdę cholera wie, w jakim kierunku popłynie ten rynek), generalna zasada brzmi: kupiłem - moje. A jak moje to mogę to pożyczyć, sprzedać czy zrobić z tym cokolwiek uznam za stosowne. Rozumiem że takie podejście w dobie postępującego ogłupiania i zniewalania społeczeństwa jest passe, ale będę się go trzymał. Inaczej w końcu dojdziemy do momentu, w którym nie rodzisz się i żyjesz, ale ktoś udziela ci licencji na życie... A nie, sory. Taki system przecież już funkcjonuje.

Tak czy inaczej, żyjemy w czasach coraz bardziej cyfrowych, gdzie człowiek jest zbiorem profilów na poszczególnych serwisach. Dochowujemy się pokolenia, które nie zna innego świata. Dla tego pokolenia, normalne jest, że masz konto na fejsie, konto na stimie, konto na psnie itd. Co więcej, poszczególne profile się zazębiają, przenikają i łączą. Dostaniesz gdzieś bana, zawieszą ci konto - przestajesz istnieć. Trochę boli.

No dobra. Żeby nie było zbyt filozoficznie czy politycznie, to napiszę o bezpośrednim powodzie, dla którego napisałem ten tekst. Parę lat temu wymieniłem dysk twardy w mojej PeeS3ce na większy (320gb). Dzisiaj ściągnąłem po promocji Dead Space 3... i znowu musiałem wykasować parę gier. Ja nie po to przesiadałem się na konsole kilkanaście lat temu! Miało być łatwo, prosto i przyjemnie do cholery! Z moim łączem ściągnięcie każdej z tych gier wiąże z blokowaniem netu na noc (a czasem jeszcze pół dnia). Tymczasem wszystkie firmy, jak jeden mąż, promują na chama dystrybucję cyfrową. Tak jakby ściąganie i magazynowanie tych giga- i terra- bajtów było czynnością tak bezproblemową jak wsunięcie płytki w slot konsoli. Ja rozumiem, że w ten sposób wycina się pośredników, tylko czemu premiery cyfrowe są droższe od pudełkowych? No co? Nie chcesz mieć patchy do tej gry którą kupiłeś? A może nie chcesz pograć po sieci z innymi ludźmi? Dawniej dało się takie sprawy załatwiać bez podawania imienia, nazwiska, adresu i numeru karty kredytowej, ale przecież mamy postęp! No więc mamy wciąż postępujące przywiązywanie ludzi do kont cyfrowych, które z kolei same stają się towarem, tak jak towarem stają się przypisani do nich ludzie.

No i jeszcze wciąż za małe dyski, oraz wciąż za wolne łącza. Jaranie się grami wideo w erze cyfrowej to prawdziwy krzyż pański.

czwartek, 6 marca 2014

Doom vs produkty doomopodobne.


Od czasu do czasu (ostatnio coraz rzadziej), zdarzają się zapowiedzi strzelanki "jak za starych lat". Znacie to?  Zwykle stoi za nimi małe studio, a gra okazuje się do bólu prosta, krótka i liniowa. Wystarczy że zamiast regeneracji życia są apteczki a postać zamiast dwóch broni może nosić przy sobie cały arsenał. To wystarczy aby przenieść nas w stare, dobre, czasy. Czyż nie? Ano nie do końca...


Zacznijmy od podstaw, czyli pierwszej połowy lat 90tych i studia Id Software. Był Wolfenstein 3d. Była przemoc, była krew, był okultyzm, byli naziści, było (naciągane) 3d i był szał. Nie jakiś wielki, miażdżący hype, ale raczej zapowiedź nowego kierunku w grach video. Zapowiedź spełniona wraz z przyjściem na świat Dooma. Łooo... Wtedy to się działo. Zerwane noce, dyskusje z kolegami i pogorszenie ocen w szkole... Ewidentnie nadeszła rewolucja. Co miał Doom? Może po kolei.

Technologia użyta w Doomie była bezpośrednią kontynuacją tego, co napędzało Woflensteina 3d. Był to silnik graficzny udający trójwymiar (w istocie, mapy poziomów były jak najbardziej 2d), gdzie wszelkie obiekty, jak przeciwnicy czy znajdźki, były skalowanymi na bieżąco bitmapami. Rewolucyjne były ściany stawiane pod dowolnym kątem. Rewolucyjne były podłogi i sufity znajdujące się na dowolnej wysokości (z możliwością zmiany parametrów, co owocowało windami czy drzwiami). Wreszcie, rewolucyjne było oświetlenie (również z możliwością zmiany na bieżąco). Dzięki tym zmianom poziomy w Doomie przestały przypominać labirynt z Pac Mana i możliwe stało się pojawienie się realistycznie wyglądających budynków (takich z oknami, drzwiami i migoczącym oświetleniem) czy nawet otwartych przestrzeni z jeziorami i skałami. Obecnie można powiedzieć, że wyglądało to "umownie", ale w pierwszej połowie lat 90tych nie było niczego bardziej realistycznego.

Warto wspomnieć, że w początkowej fazie Doom miał trzech ojców: John Carmack odpowiadał za stronę techniczną, John Romero za poziomy i ogólny design, natomiast scenariusz, jak i ogólny zamysł rozgrywki umieszczony został w dokumencie o wdzięcznym tytule "Doom's Bible", autorstwa Toma Halla. Lektura tegoż dokumentu wskazuje na bardzo ambitne podjeście do tematu. Miał być scenariusz z czterema głównymi bohaterami przeżywającymi wspólne przygody wraz z eksploracją otwartego świata. Każdy kto grał w Dooma wie, że nie było czterech głównych bohaterów (co najwyżej 4 graczy grających po lanie), a poziomy były liniowe z góry określonymi sposobami przejścia. Cóż się więc stało? Na skutek różnic poglądowych Tom Hall opuścił Id Software i rozpoczął produkcję drugiej części Wolfensteina 3d (który to projekt ostatecznie przerodził się w inną markę zapamiętaną przez dzieci lat 90tych - Rise of the Triad).


W Doomie wg. Toma Halla, gra miała zaczynać się w hangarze, gdzie czwórka głównych bohaterów gra w karty...


Po odejściu Halla produkcji Dooma zaczęła przyświecać nieco inna filozofia. Carmack specjalnie nie krył się z pogardą dla strony fabularnej swoich gier (gdzieś w okolicach Quake'a 3 jasno powiedział, że scenariusz w strzelankach jest równie potrzebny co scenariusz w pornosach), natomiast John Romero wychodził z założenia że im niej historii narzuconej zostanie na gracza, tym lepiej, gdyż wówczas zaczyna pracować wyobraźnia, co (paradoksalnie) pomaga czemuś, co obecnie nazwalibyśmy immersją (dawniej mówiło się po prostu "wczucie się"). Biorąc pod uwagę realia growe pierwszej połowy lat 90tych, można powiedzieć że miało to sens...


Co więc się stanie gdy obecnie twórcy gier w sposób dosłowny zastosują się do mądrości sprzed 20 lat? Ośmielę się stwierdzić, że gówno. Należy pamiętać, że choć w Doomie strzelało się naprawdę przyjemnie, to jednak nie był to jedyny element gameplayu, jaki ta gra oferowała. Z obecnej perspektywy można by wręcz nazwać Dooma grą logiczną, gdyż poziomy oferowały dużo bardziej skomplikowany, niż w obecnych grach, system przełączników, kluczy i teleportów. Zaprawdę, pod tym względem do Dooma dużo bardziej podobne są poziomy z Portala, niż mutacje Serious Sama czy Painkillera. Wielokrotnie po wyrżnięciu przeciwników, gracz zostaje sam i sam musi znaleźć wyjście z plątaniny korytarzy i pułapek. W takim otoczeniu gracz spędza długie minuty, które z czasem przechodzą w długie godziny, i wówczas migające oświetlenie, portery demonów i zmasakrowane, ludzkie zwłoki działają najbardziej. Zresztą, podobny zamysł budowania poziomów sprawdzał się również w późniejszych grach (jak Duke 3d, Blood, Redneck Rampage etc.) i na dobrą sprawę dopiero gdzieś w momencie Unreala/Half Life'a szukanie różnokolorowych kluczy (tudzież innych przedmiotów spełniających podobne zadanie) zaczęło być passe.


Należy również pamiętać, że choć obecnie kierunek plastyczny w Doomie wydaje się kreskówkowy i przerysowany (nawet niedawno na tej podstawie stosowny urząd postanowił zdjąć bana na Dooma dla graczy mających nieszczęście mieszkać w Niemczech, nałożonego na grę w chwili premiery), to jednak w pierwszej połowie lat 90tych nie był tak odbierany. To była realistyczna przemoc i prawdziwie przerażające demony. Strzelanie do potworów na pewno było przyjemne, gdyż zarówno sposoby działania broni, jak i reakcje przeciwników, były solidnie przemyślane i wykonane. Natomiast czy była to wyłącznie radosna rozwałka, którą przywołują obecni twórcy "olskulowych strzelanin"? Nie chcę wyjść na nawiedzonego, żyjącego wyłącznie nostalgią, pierdziela, ale w Doomie gracz doświadczał dużo głębszych doznań, niż tylko rżnięcie piłą i strzelanie z plazmy. To było przeżycie - przerażające i namacalne dzięki realistycznej grafice. Ekscytujące, a jednocześnie niegłupie, dzięki pokręconym poziomom. Ciężko o takie połączenie w obecnych grach.


Niedawno napisałem że "na początku był Quake". Z obecnej perspektywy tak to właśnie wygląda, gdyż tytuł na "Q" nakreślił drogę rozwoju obecnych multiplayerowych fpsów. Natomiast Doom dla większości obecnych graczy jest synonimem oldskulowego strzelania do kolejnych tuzinów nacierających potworów (czymś, co pojawiło się raczej w Doomie 2), przy zupełnym ignorowaniu tego, o czym napisałem w poprzednich akapitach. Trochę szkoda.


Niedawno wyszedł Doom 3 BFG Edition, co jest świetną okazją na odświeżenie sobie zarówno Dooma 3 wraz z dodatkami (to wciąż dobra i ładna gra!), jak i prawdziwej, oldskulowej klasyki. Poza tym polecam przechodzenie Dooma z Johnem Romero na jutubie - w filmiku legendarny (kiedyś) twórca opisuje ciekawostki dotyczące powstawania poszczególnych poziomów: http://www.youtube.com/watch?v=YUU7_BthBWM


Wczesna wersja - na teksturze podłogi napisane "Tom (Hall) is king", na ścianach "Jules (Adrian Carmack - grafik) sucks".

Obrazki pochodzą z wersji alpha (0.2, 0.4 oraz 0.5), które to wciąż można znaleźć w internecie. Ewidentnie projekty broni, jak i poziomów, różnią się od tych z ostatecznej wersji.

środa, 5 marca 2014

Krótka piłka: Homefront

 Homefront miało być mocnym wejściem wydawcy THQ w rynek nastawionych na multiplayera, militarnych fpsów. Zapowiadało się naprawdę nieźle: studio mające na koncie niezłą strzelankę w podobnych klimatach (Frontlines: Fuel of War) zostało zasilone wielkim budżetem, ludźmi pracującymi wcześniej dla Electronic Arts i scenariuszem Johna Miliusa (możecie wygóglować co to za typ jeśli nie wiecie). Jak się ostatecznie okazało, wielki budżet nie przekłada się wprost proporcjonalnie na dopracowany produkt, a to że ktoś pracował dla EA też nie jest niczym podniecającym, gdy główną pozycją w CV jest tryb kampanii w Medal of Honor (tym z 2010)... Nawet nazwisko Johna Miliusa zostało użyte "nieco" na wyrost, i ostatecznie pracownicy Kaos Studios (developera) wyjawili że, scenarzystą gry był ich kolega z pracy.
 O co w grze chodzi? USA zostało napadnięte przez obce państwo. Ciężko się tym podniecać, bo kilka ostatnich części CoDa konsekwentnie wałkuje ten sam pomysł. Tym bardziej że każdy kto choć trochę interesuje się polityką międzynarodową przyzna, iż pomysł że biedna Korea Północna może w perspektywie najbliższej dekady napaść i skutecznie okupować USA, jest baaardzo naciągany. Jednak co ciekawe, wszelkie "znajdźki" w postaci starych gazet itd., budują klimat i w pewnym momencie sam pomyślałem "łał, to jest nawet możliwe". Co więcej, w grze widoczny jest product placement, co paradoksalnie, potęguje wrażenie realności. Gdy ostrzeliwujemy się w zdewastowanym lokalu sieci White Castle, a na billboardach widoczne są reklamy gitar Fendera, można się poczuć niemal jak w prawdziwej (choć przyszłej i okupowanej przez wyznawców Kim Jong Una) Ameryce.

Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem rozgrywki Homefront jest grą dużo mniej ekscytującą, i dużo mniej dopracowaną niż kolejne części Call of Duty. Grafika jest brzydka, poziomy monotonne i generalnie, jeśli ktoś nie jara się tematyką KRLD, gra wyda mu się zwyczajnie słaba i niewarta uwagi. Sytuację ratowałby niezły, w miarę epicki (bitwy na 32 graczy, pojazdy bojowe itd.), napakowany dobrymi pomysłami multiplayer. W istocie w grze taki... był. Po bankructwie THQ serwery zostały wyłączone i Crytek (który przejął prawa do marki) nie śpieszy się z ich ponownym włączeniem. Szkoda, bo była to solidna (choć graficznie, brzydka) alternatywa dla Battlefielda. Jakimś pocieszeniem jest to, że trwają prace nad Homefront 2 (inna sprawa że nad grą pracują twórcy rozczarowującego Haze).
Generalnie:
+ Jak kogoś interesuje Korea Północna, to w tej grze będzie mógł postrzelać do Koreańczyków do woli.
+ Dobry multiplayer...
- ...który nie działa i raczej już nie zadziała.

Tak więc w skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, dałbym grze 6. Na zachętę.

sobota, 1 marca 2014

Krótka piłka: Turok


Reboot bardzo zasłużonej serii, tym razem na Xboxa 360, PS3 oraz pecety. Turok jest Indianinem, który ląduje na obcej planecie, gdzie jego misją jest zabicie pewnego bardzo złego pana i jego żołnierzy. Poza tym w grze znajdzie się miejsce dla robotów oraz dinozaurów. Mało? No to dajmy nóż i łuk i cały arsenał futurystycznych broni. Dodajmy też naparzanie z dwóch karabinów naraz, po dwa tryby ognia na każdego. Tak, wiem jak prymitywnie to brzmi, i parę miesięcy po Bioshocku ludzie również nie rzucili się na ten blast from past, jednak zapewniam, gra jest dobra. Nie wybitna, nie zajebista, ale przyzwoita i zwyczajnie miodna.
Przez większość gry łazi się po dżungli, czasem przez jakieś futurystyczne miejscówki. Od czasu do czasu przeplecie się jakiś bardziej pamiętny moment z bossem. Wszystko wykonane solidnie, aczkolwiek po tych kilku latach od premiery można powiedzieć że Crysis to to nie jest.
Może i mam sentyment do tego typu klimatów (wszak blog nazywa się lasery i potwory...), ale:

+ Dobrze oddane wrażenia ze strzelania wielkimi, futurystycznymi spluwami (polecam wersję na X360, z jego wielkim, wibrującym padem).
+ Zmutowane dinozaury, obca planeta, roboty i całe to ustrojstwo, które kiedyś w grach było bardzo częste, ale teraz go brakuje.
+ Pomimo poprzedniego punktu, gra nie jest prymitywną strzelanką. Znaczy jest strzelanką, ale nie tak prymitywną, jak może się wydawać. Na upartego można miejscami zauważyć jakieś sandboxowe zapędy...
- ...ale i tak większość ludzi uznała grę za przeciętną, a od tego czasu minęło już kilka lat ;)

Mnie osobiście, w skali 1-10, gdzie 5 oznacza przeciętność, wychodzi 7. I tego będę się trzymał.
Z ciekawostek dodam, że głównym projektantem gry jest Josh Holmes. Koleś teraz pracuje w 343 Industries i odpowiada za nowsze części Halo. W sumie widać podobieństwa między Halo 4 a Turokiem...